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Manual del usuario

NDICE MANUAL DEL USUARIO


-Qu es e-Mintza? -Secciones de e-Mintza -Requisitos mnimos Descarga para Windows Descarga para MacOS Descarga para Android -Cmo usar e-Mintza Descarga e Instalacin Entrar en e-Mintza Salir de e-Mintza -Herramienta de autor 1. BOTONES DE LA PARTE SUPERIOR 1.1. INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN: Botones INICIO, AUTOR Y EU o ES Botones SI,NO Y SALIR 1.1.1.Ttulo 1.1.2.Imagen del botn 1.1.3.Sonido del botn 1.1.4.Vdeo del botn 1.1.5.Color del botn 1.2.ARRASTRAR y SOLTAR 1.3.YO 1.4.AGENDA 2. PIZARRA 3. COLORES PANTALLA Y SENSIBILIDAD 4. CATEGORIAS Y ELEMENTOS 4.1.Introduccin a las categoras y posibilidades de personalizacin 4.2.Eleccin del nmero de categoras 4.3.Editar categora y sus elementos 4.3.1.Espacio de edicin de categoras 4.3.1.1.Ttulo de categora 4.3.1.2.Imagen del botn de categora 4.3.1.3.Color de categora 4.3.2.Explicacin de elementos y espacio de edicin 4.3.2.1.Bsqueda 4.3.2.2.Editar 4.3.2.3.Nuevo 4.3.2.4.Activar y Desactivar 4.3.2.5.Subir y Bajar elemento 4.3.2.6.Elementos relacionados -Observaciones Finales -Crditos 3 4 4 4 5 5 6 6 10 11 12 14 14 14 15 15 16 20 24 27 28 30 31 37 38 38 38 40 41 41 41 41 41 42 42 43 43 44 45 45 48 49

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Qu es e-Mintza?

e-Mintza (que en Euskera quiere decir habla electrnica) es un programa de descarga gratuita que genera un tablero de comunicacin con pictogramas o imgenes y sonidos asociados permitiendo una comunicacin directa y sencilla. Adems, est preparada en cuatro versiones cado una de ellas con un tipo de voz (femenina joven, femenina adulta, masculina joven y masculina adulta) para que los usuarios puedan orse reflejados en su nueva voz. El tablero es fcilmente personalizable en cuanto a la lengua utilizada, textos, imgenes, vdeos o sonidos en funcin de las necesidades del usuario, quien podr interactuar preferentemente a travs de una pantalla tctil en un dispositivo tipo tableta, pero tambin a travs del ratn en el caso de una pantalla de ordenador no tctil. Pensado inicialmente para facilitar la comunicacin de las personas con autismo con quienes hemos evaluado la aplicacin, el programa puede ser usado por muchas otras personas, dadas sus posibilidades de personalizacin. As, por ejemplo, puede ser til para nios con sordera que an no han adquirido un lenguaje oral, personas con discapacidad intelectual grave, pacientes con dao cerebral adquirido por ictus o accidentes, personas mayores con enfermedades neurodegenerativas, personas que no pueden expresarse por requerir intubacin o ventilacin asistida durante su estancia hospitalaria, etc. e-Mintza es una iniciativa conjunta de la Fundacin Dr. Carlos Elsegui de Policlnica Gipuzkoa y Fundacin Orange. El desarrollo tcnico ha sido realizado por la empresa Nesplora, contando con la esencial participacin por parte de la Asociacin de Autismo Gautena en las distintas fases del proyecto. Asimismo, parte de los pictogramas utilizados son del portal aragons de pictogramas y recursos grficos (ARASAAC). e-Mintza ha contado con el apoyo econmico del Plan Avanza2 del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

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Secciones de e-Mintza:
El programa se compone de dos aplicaciones: - e-Mintza: se conforma como un tablero de comunicacin con varias categoras bsicas. Al pulsar sobre cada categora se abre una nueva pantalla en la que se presentan una serie de pictogramas asociados a un sonido, de forma que al pulsar en cada pictograma la voz enva el mensaje directo asociado, que se ubica en la pizarra para formar una frase. - Herramienta de autor: desde la que, el tutor (familiar, terapeuta o similar) o el mismo usuario, en su caso, podrn personalizar e-Mintza y disear un comunicador adaptado a las necesidades especficas de cada usuario. Se pueden aadir o editar en cada categora, de forma sencilla, nuevos pictogramas, fotografas, sonidos o videos. Cada actualizacin que se realice desde la herramienta de autor se ver automticamente reflejada en la aplicacin e-Mintza. Adicionalmente el programa ofrece la posibilidad de elaborar una agenda diaria personal.

Requisitos mnimos:
e-Mintza funciona sobre diferentes dispositivos tctiles y no tctiles: ordenadores de sobremesa, netbooks, porttiles y tabletas que soporten la tecnologa Adobe Air. El tamao mnimo requerido es de 10 pulgadas y una resolucin mnima de 1024x600. El proyecto es multiplataforma, est preparado para funcionar sobre Windows, MacOS y Android a partir de la versin 2.2. Descarga para Windows:

Requisitos para la utilizacin de e-Mintza en dispositivos Windows: - Sistema operativo: Microsoft Windows XP Home, Professional, o Tablet PC Edition con Service Pack 2 o 3 (incluyendo las ediciones de 64-bit); Windows Server 2003 o 2008; Windows Vista Home Premium, Business, Ultimate, o Enterprise (incluyendo las ediciones de 64-bit); con Service Pack 2; o Windows 7 (incluyendo las ediciones de 64-bit).

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- Procesador: Intel Pentium III 1GHz o superior; o Intel Pentium 4 2GHz o superior.

- RAM: 512MB mnimo (1GB recomendado).

Descarga para MacOS:

Requisitos para la utilizacin de e-Mintza en dispositivos MacOS: - Sistema operativo: Mac OS X v10.5 o v10.6.

- Procesador: Intel Core Duo 1.83GHz o superior.

- RAM: 512MB mnimo (1GB recomendado).

Descarga para Android:

Para poder utilizar e-Mintza es necesario disponer de una tableta compatible con la tecnologa de Adobe AIR (listado de tabletas certificadas por Adobe en

http://www.adobe.com/flashplatform/certified_devices/tablets.html
siguientes requisitos mnimos: - Sistema operativo: Google Android 2.2 o superior.

) y con los

- Procesador: ARMv7 o superior.

- RAM 256MB mnimo.

ATENCIN: La versin actual no es compatible con iPad.

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Cmo usar e-Mintza:

Descarga e instalacin:
El proceso de descarga es igual en todos los sistemas, sin embargo el proceso de instalacin tiene las diferencias propias de cada sistema. Vamos a explicar cmo hacer el proceso completo en un dispositivo con sistema operativo Microsoft Windows: a) Descargar:

Figura 1: Ventana de descarga de e-Mintza.

A la hora de hacer la descarga aparece una pantalla donde seleccionar el <idioma> en que se quiere descargar el programa pudiendo elegir entre: castellano, euskara o la versin bilinge.

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Figura 2: Idiomas en los que puedes realizar la descarga.

Debes seleccionar la <voz> con la que se desea hacer la descarga. e-Mintza ofrece cuatro tipos de voces diferentes, donadas por personas reales, dependiendo del usuario al que vaya dirigido. Las voces que se pueden elegir estn catalogadas de la siguiente manera: Voz femenina adulta. Voz femenina joven. Voz masculina adulta. Voz masculina joven.

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Figura 3: Voces que puedes elegir para e-Mintza.

As mismo, te agradeceremos para fines estadsticos, que nos indiques qu tipo de autor es el que realiza la descarga.

Figura 4: Acepta las condiciones para efectuar la descarga.

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Cuando hayas rellenado todos los parmetros pulsa sobre <Aceptar>. El programa tarda unos minutos en descargarse.

Figura 5: Ventana informativa: indica de que la descarga se est realizando.

b) Instalar:

Tras descargar e-Mintza, el proceso de instalacin es como el de cualquier software, haciendo doble clic en el fichero .exe descargado y siguiendo los pasos que se indican.

La instalacin est dividida en dos partes, tras aceptar la licencia de uso, por un lado el sistema comprueba si tienes Adobe Air instalado y actualizado. En caso contrario lo instala y/o actualiza. Tras la instalacin de Adobe Air y pasados unos minutos se inicia automticamente el proceso de instalacin de e-Mintza, donde se nos permite seleccionar el directorio de instalacin. Cuando finalice el proceso veremos una ventana de dilogo como la siguiente:

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e-Mintza se ha instalado satisfactoriamente

Figura 6: Ventana que te informa de que e-Mintza se ha instalado.

Entrar en e-Mintza:
Una vez realizada la descarga, aparecer en el escritorio un icono llamado <eMintza> con una pequea flechita que indica que es un acceso directo. Desde este icono accederemos al e-Mintza y a la Herramienta de Autor.

Figura 7: Entrar en e-Mintza.

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Si no deseas tener el acceso directo en el escritorio puedes eliminarlo pulsando sobre este icono con el botn derecho y seleccionando la opcin <Eliminar>. Puedes seguir accediendo al programa desde INICIO --- Programas --- e-Mintza.

Figura 8: Cmo acceder a e-Mintza sin el acceso directo.

Al abrir e-Mintza directamente aparece el tablero comunicativo que utiliza el usuario con barreras de comunicacin. La primera vez que abras e-Mintza se muestran 12 categoras preconfiguradas. Al pulsar sobre cada una de ellas se abre una nueva pantalla en la que se presentan una serie de pictogramas, cada uno con un sonido asociado, y, al pulsar sobre el pictograma, la voz enva el mensaje directo a una pizarra, que construye la frase. Por ejemplo, en la categora comidas, se ofrecen distintos platos y alimentos y el usuario puede elegir entre todos ellos (representados por fotografas o pictogramas).

Salir de e-Mintza:
Con el fin de que el usuario no pueda salir accidentalmente por su cuenta, cuando se hace clic sobre el icono <SALIR> en la pizarra aparecer un texto indicando que introduzca una secuencia de cierre. Esta secuencia consiste en pulsar <S> <S>, es decir, pulsar dos veces sobre el icono <S>.

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Figura 9: La secuencia de cierre: pulsa dos veces sobre el botn <S>.

Hay que tener en cuenta que si cambias el concepto del botn <S> por otro, la secuencia de cierre se har con ese nuevo elemento. Por ejemplo, si sustituyes el elemento <Me gusta> por el botn donde se encuentra <S>, la secuencia de cierre ser pulsar dos veces sobre el botn <Me gusta>.

Herramienta de Autor:
Para poder personalizar el programa y adaptarlo a las necesidades y capacidades del usuario final hay que entrar en la Herramienta de Autor. Desde la Herramienta de Autor podrs familiarizarte con el programa y conocer las diferentes funciones que tiene.

Es muy recomendable que antes de empezar a editar crees una carpeta (con nombre de e-Mintza, por ejemplo) en tu ordenador o tableta y dentro de la misma una subcarpeta para cada apartado (documentos, imgenes, sonidos y vdeos). En estas carpetas podrs guardar toda la informacin que vayas introduciendo en el programa. Asimismo, es conveniente que hagas una copia de la carpeta con otro nombre (eMintza y e-Mintza1 por ejemplo) y que intentes no tocar la carpeta original una vez personalizada la informacin del programa. Este punto es de importante

consideracin, ya que si alguno de los elementos de estas subcarpetas se elimina o la carpeta entera se elimina por accidente, perders todos los datos de personalizacin.

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Para acceder a la herramienta de autor pincha sobre el botn <AUTOR> que est en la parte superior en el lado derecho. A continuacin se abrir una ventana donde se tiene que introducir la siguiente contrasea: admin.

Figura 10: Ventana de acceso a la Herramienta de Autor. Contrasea: admin.

Una vez se haya accedido a la Herramienta de Autor, puedes comprobar que la pantalla es muy similar a la del programa, la diferencia es que desde este apartado puedes editar el programa segn las necesidades del usuario.

Para que sea ms sencillo vamos a dividir la herramienta en cuatro secciones: 1. Botones de la parte superior. 2. Pizarra. 3. Colores. 4. Categoras y sus elementos.

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Figura 11: La divisin de los cuatro apartados que vamos a describir a continuacin.

1. BOTONES DE LA PARTE SUPERIOR: Hemos agrupado los botones en base a sus posibilidades de edicin, por eso en algunos apartados incluimos ms de un botn, ya que los mecanismos de edicin y los apartados editables son los mismos.

1.1 INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN: Botones INICIO, AUTOR y EU o ES: Son los nicos botones que no permiten ser editados. La funcin de <INICIO> es la de volver al punto de inicio del programa. Cuando pulsas este botn se eliminan todos los elementos que tengas seleccionados en la pizarra.

Pulsando el botn <AUTOR> se accede a la Herramienta de Autor de eMintza. Como paso previo te pide la contrasea (admin) para asegurarse de que sea el tutor el que accede al rea de edicin. El mismo botn se convierte en <e-Mintza> cuando te encuentres en la Herramienta de Autor. Pulsando sobre este botn saldrs de la herramienta, volviendo al programa.

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En el caso de que hayas hecho la descarga de la versin bilinge, puedes ver un botn <ES> (Espaol) o <EU> (Euskara) en el lado derecho de la pizarra. Este botn sirve para cambiar de un idioma a otro y no es editable.

Botones S, NO y SALIR: Los botones <SI>, <NO> y <SALIR> tienen las mismas posibilidades de edicin. Si pulsas sobre cualquiera de estos tres botones puedes editar sus caractersticas fsicas: 1. Ttulo. 2. Imagen. 3. Sonido. 4. Vdeo. 5. Colores.

Figura 12: Seccin de edicin de los botones.

1.1.1.

Ttulo:

Introduce el texto que quieras que se visualice en el botn. Ten en cuenta que existe un espacio mximo determinado. Importante: comprueba que se visualiza el texto correctamente en la vista previa.

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Figura 13: Ventana donde introducir el Ttulo.

Si no vas a realizar ms cambios dentro del elemento pulsa sobre el botn <Guardar cambios>.

Si de lo contrario no quieres que los cambios realizados queden grabados, pulsa sobre <Volver sin Grabar>.

1.1.2.

Imagen del botn:

En el apartado de imagen de botn tenemos la posibilidad de <cargar imagen> (desde un archivo), <eliminar imagen> y <capturar imagen>, desde la propia webcam. Esta ltima opcin aparecer siempre y cuando tu dispositivo disponga de webcam.

El sistema admite los siguientes formatos de imgenes: .jpg .png .gif, aunque recomendamos los dos primeros. Igualmente es importante que la imagen sea horizontal, ya que las que estn en vertical pueden sufrir una pequea alteracin visual.

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Figura 14: Espacio de edicin de la Imagen del Botn.

Cuando vayas a editar la imagen tienes dos opciones: 1. Aadir una nueva imagen desde un archivo. Pulsando sobre el botn <Cargar imagen> se abre una ventana que por defecto se sita en la carpeta donde se encuentran todas las imgenes de e-Mintza. Debes acceder a la carpeta o apartado donde tengas guardada tu imagen, pinchar sobre la misma y pulsar el botn <abrir>. Recuerda las recomendaciones anteriores referentes a las imgenes.

Figura 15: Adjuntar imagen desde un archivo.

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2. Capturar una nueva imagen desde la propia webcam. Si tu dispositivo dispone de webcam o tienes una webcam instalada en el mismo, aparecer el icono de cmara de fotos situado al lado de la opcin de <Cargar Imagen>. Pulsa sobre este icono y se abrir una nueva ventana.

Figura 16: Botn para capturar una imagen desde la webcam.

Pulsa sobre <Captura Imagen> y la imagen capturada aparecer en el recuadro de <Captura>.

Figura 17: Captura de la imagen desde la webcam.

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Si quieres repetir vuelve a pulsar sobre <Captura Imagen>. Ten en cuenta que cuando se vuelve a capturar una nueva imagen se pierde la realizada anteriormente.

Figura 18: Fin de la captura de imagen.

Si no deseas guardar la imagen capturada pulsa el botn <Salir>.

Una vez hayas cargado la imagen, vers cmo queda dentro del botn.

Figura 19: Visualizar la imagen elegida en el botn.

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Si lo que quieres es eliminar la imagen tienes que pulsar sobre la X y posteriormente pulsar el botn <Guardar cambios>.

Figura 20: Fin de la edicin de la Imagen del Botn.

1.1.3.

Sonido del Botn:

En el apartado de Sonido de botn tienes la posibilidad de <Cargar sonido> (desde un archivo), <Eliminar Sonido> y <Capturar Sonido> desde el propio dispositivo. Esta ltima opcin aparecer siempre y cuando tu dispositivo disponga de sistema de sonido y micrfono. El sistema admite nicamente el formato de sonido mp3.

Figura 21: Espacio de edicin del Sonido del Botn.

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Igual que en el apartado de imagen del botn, cuando vayas a editar el sonido tienes dos opciones:

1. Aadir un nuevo sonido desde un archivo, siempre en el formato mp3. Pulsando sobre el botn <Cargar sonido> se abre una ventana que por defecto se sita en la carpeta donde se encuentran todos los sonidos de e-Mintza. Debes ir a la carpeta o apartado donde tengas guardado tu sonido, pinchar sobre el mismo y pulsar el botn <Abrir>.

Figura 22: Adjuntar sonido desde un archivo.

2. Capturar sonido desde el propio dispositivo, siempre que disponga de micrfono. Si tu dispositivo dispone de sistema de audio y micrfono integrado, aparecer el icono de audio situado al lado de la opcin de <Cargar Sonido>. Pulsa sobre el mismo para realizar una grabacin.

Figura 23: Botn para hacer la grabacin del sonido.

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Una vez pulsado el botn se abrir esta ventana:

Figura 24: Primera ventana de grabacin de sonido.

Cuando hayas finalizado la grabacin pulsa el botn <Finalizar Grabacin> que aparecer en el mismo lugar donde se encuentra <Inicio Grabacin>.

Figura 25: Segunda ventana de grabacin de sonido.

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Una vez hayas cargado el sonido podrs comprobar si se escucha correctamente pulsando el botn <Play> situado debajo del botn <Cargar Sonido>.

Figura 26: Botn para escuchar el nuevo sonido.

En el caso de que no vayas a editar ms apartados pulsa sobre el botn <Guardar cambios>.

Figura 27: Fin de edicin del Sonido del Botn.

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Si lo que quieres es eliminar contenido del Sonido del Botn tienes que pulsar sobre la <X> y posteriormente pulsar el botn <Guardar cambios>.

Si has pulsado la <X> por equivocacin pulsa el botn volver sin grabar y vuelve a entrar al mismo lugar donde estabas. 1.1.4. Vdeo del Botn: En e-Mintza el vdeo es opcional, por ello el programa no cuenta con un vdeo asociado a cada elemento. Pero como podrs comprobar en la versin preconfigurada de e-Mintza hay algunos elementos, que adems de imagen y el audio asociado tambin tienen vdeo asociado. Si crees que el usuario va a entender mejor un elemento gracias a la ayuda de un vdeo en t mismo puedes introducirlo.

Igual que en los apartados de Imagen del botn y Sonido del botn, en el apartado de vdeo de botn tienes la posibilidad de <cargar vdeo> (desde un archivo), <eliminar vdeo> y <capturar un vdeo> desde la propia webcam. Esta ltima opcin aparecer siempre y cuando tu dispositivo disponga de webcam o tengas una webcam instalada.

El sistema admite nicamente el formato de vdeo flv.

Figura 28: Espacio de edicin del Vdeo del Botn.

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Cuando vayas a introducir el vdeo tienes dos opciones: 1. Aadir un vdeo desde un archivo. Pulsando sobre el botn <Cargar Vdeo> se abre una ventana que por defecto se sita en la carpeta donde se encuentran todos los vdeos que hayas grabado para e-Mintza. Debes de ir a la carpeta o apartado donde tengas guardada el vdeo, pinchar sobre la misma y dar al botn de <abrir>. Recuerda las recomendaciones anteriores referentes al formato de vdeo.

Figura 29: Adjuntar vdeo desde archivo.

2. Capturar vdeo desde la propia webcam. Si tu dispositivo dispone de webcam o tienes una webcam instalada en el mismo, aparecer el icono de cmara de video situado al lado de la opcin de <Cargar Video>. Al pulsar sobre este icono se abrir la ventana de grabacin. Para comenzar pulsa el botn <grabar> y cuando hayas finalizado pulsa <Stop>. El vdeo se enva automticamente al apartado de vdeo.

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Figura 30: Grabacin del vdeo desde la webcam.

Una vez hayas cargado el vdeo puedes comprobar que se ve correctamente pulsando el botn <Play> situado debajo del botn <Cargar Vdeo>. Para cerrar la ventana que se abre pulsa el botn <Cerrar Vdeo>.

Figura 31: Visualizacin del vdeo desde la Herramienta de Autor.

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En el caso de que no vayas a editar ms apartados pulsa sobre el botn <Guardar cambios>.

Si lo que quieres es eliminar contenido del Vdeo tienes que pulsar sobre la <X> y posteriormente pulsar el botn <Guardar cambios>.

Si has pulsado la <X> por equivocacin pulsa el botn <Volver sin grabar> y vuelve a entrar al mismo lugar donde estabas.

Figura 32: Fin de la edicin de Vdeo del Botn.

1.1.5. Color del botn:

Figura 33: Edicin de los colores.

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En el caso de que no vayas a editar ms apartados pulsa sobre el botn <Guardar cambios>.

Si te has equivocado de color vuelve a empezar.

1.2 ARRASTRAR y SOLTAR: Dentro de cada pantalla habr veces que desees ordenar los elementos por diferentes criterios, por ejemplo: por la frecuencia de uso, por la unin de elementos de un mismo grupo, etc. La funcin <Arrastrar y Soltar> te permite ordenar los elementos dentro de cada pantalla desde el propio programa (no desde la Herramienta de Autor).

Figura 34: Botn de ARRASTRAR y SOLTAR.

De la misma manera que en los botones <SI>, <NO> y <SALIR> puedes editar el ttulo, la imagen, el sonido y los colores de este botn. Ver INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN (pg.14).

Esta funcin se puede activar y desactivar desde la Herramienta de Autor. Cuando est activada podrs hacer uso de la misma desde el programa. Cuando est desactivada, el botn de <ARRASTRAR y SOLTAR> desaparece del programa.

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Figura 35: e-Mintza con el botn de ARRASTRAR y SOLTAR activado y desactivado.

Para activar o desactivar <ARRASTRAR y SOLTAR>:

Figura 36: Activar y desactivar ARRASTRAR y SOLTAR.

Pulsa sobre el botn <Guardar Cambios> para que el icono <ARRASTRAR y SOLTAR> aparezca o no dentro del programa.

Cuando <ARRASTRAR y SOLTAR> est activado podrs usar esta funcin dentro de e-Mintza. Para ello, cuando te encuentres en la pantalla donde deseas realizar los cambios, debes pulsar el botn y cuando aparezca un recuadro amarillo, podrs hacer los cambios que quieras siempre que los elementos se encuentren dentro de una misma pantalla.

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Figura 37: Funcionamiento de la funcin ARRASTRAR y SOLTAR.

Cuando hayas finalizado pulsa otra vez sobre el botn y la funcin de <ARRASTRAR y SOLTAR> ser desactivada.

1.3 YO: De la misma manera que en los botones <SI>, <NO> y <SALIR> puedes editar el ttulo, la imagen, el sonido y los colores de este botn. Ver INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN (pg.14).

Figura 38: Espacio de edicin del botn YO.

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A la vez, el botn YO es una ficha de identificacin personal. Para introducir todos los datos personales pulsa sobre <Editar datos personales> y se abrir una nueva ventana donde puedes introducir los datos que desees.

Cuando hayas finalizado pulsa sobre <Guardar y Volver> y volvers a la pantalla inicial.

Figura 39: Espacio de edicin de los DATOS PERSONALES.

1.4 AGENDA: De la misma manera que en los botones <SI>, <NO> y <SALIR> puedes editar el ttulo, la imagen, el sonido y los colores de este botn. Ver INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN (pg.14).

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Figura 40: Espacio de edicin de la AGENDA.

AGENDA te ayuda a organizar la vida de la persona. Para ello pulsa sobre <Editar Datos Agenda> y acceders a la seccin de programacin de actividades previstas en el espacio temporal que desees.

Figura 41: Espacio de edicin de los Datos de la AGENDA.

Esta funcin permite programar un mximo de seis tareas por espacio temporal de ese da.

Si deseas introducir una tarea que se da de manera puntual, pulsa sobre el da que deseas programar para acceder a la ventana donde debers

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introducir los datos que describen dicha tarea. Si ya existe algn evento

podrs modificarlo pulsando sobre el lpiz.

Figura 42: Ventana donde introducir los datos de las tareas.

Sin embargo, hay tareas que repetirs de manera peridica, por ello, con la funcin <Programar Actividades Peridicas> puedes hacer que cualquier tarea se repita automticamente los das que desees.

Figura 43: Opciones para repetir tareas con cierta regularidad.

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De la misma manera, si pulsas sobre la flecha y a continuacin una de las opciones dentro de las actividades peridicas (todos los lunes, por ejemplo), podrs aadir nuevas tareas o modificar las tareas creadas anteriormente.

Tienes que tener en cuenta, que si pulsas sobre una fecha donde aparece una tarea que pertenece a una opcin de actividades peridicas y modificas esta, lo modificas para todas las fechas que pertenezcan a esa opcin de actividades peridicas.

Para introducir cualquier tarea, debes rellenar los siguientes campos:

Figura 44: Pasos a seguir para introducir una tarea.

a) Cargar imagen: Para introducir la imagen que describe la tarea pulsa sobre el botn <Cargar Imagen> y se abrir una nueva ventana en la que debes buscar la carpeta donde est tu imagen y seleccionarla. Para finalizar pulsa sobre abrir.

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Figura 45: Cargar imagen desde archivo.

Si la imagen elegida no es la correcta puedes cambiarla por otra siguiendo el mismo proceso o pulsando sobre la <X> para eliminarla.

Figura 46: Visualizacin de la imagen.

b) Hora de tarea: En este rea debes introducir la hora de la tarea. Es importante tener en cuenta que las tareas se ordenan segn el horario introducido. Por lo tanto es recomendable introducir el horario siempre con el siguiente formato:

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HH:MM, siendo el dgito H el correspondiente a las horas y el dgito M correspondiente a los minutos. Por ejemplo las 9 de la maana se escribir: 09:00 y las 9 de la tarde: 21:00. Si la actividad consiste en una secuencia de tareas sin horario asociado esta casilla se podra rellenar con una secuencia de nmeros ordenados, siendo la primera tarea el nmero 1 y la ltima el nmero 6.

Figura 47: Apartados obligatorios para aadir la tarea.

c) Descripcin de la tarea: Introduce el texto con el que el usuario identifique la tarea.

d) Resaltar: Cuando quieras que una tarea en particular adquiera una importancia relevante sobre las otras, dispones de la opcin <Resaltar>. Al marcarla esta tarea se resaltar con un borde amarillo.

Una vez rellenados los apartados anteriores, las tareas programadas para el mismo da aparecen automticamente cuando el usuario pulse el botn <AGENDA>.

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Figura 48: AGENDA en e-Mintza.

2. PIZARRA: La pizarra es un campo situado en la parte central de la pantalla. En la misma se van situando todos los elementos que el usuario selecciona, hasta un mximo de seis. Mediante esta funcin se pueden construir frases y una vez finalizada la secuencia pulsando sobre el botn azul con una flecha, se escucha la frase completa. De lo contrario, si se ha equivocado pulsando sobre el borrador podr eliminar la ltima palabra seleccionada.

Figura 49: Ejemplo de frase sobre la pizarra.

Recuerda que si pulsas en botn <INICIO> se eliminan todas las palabras que se hayan seleccionado anteriormente y se vuelve a la pantalla inicial de e-Mintza.

Desde la Herramienta de Autor puedes editar los colores del borde y fondo de la pizarra de la misma manera que en los otros apartados. Ver INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN, apartado Color del botn (pg.27).

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3. COLORES PANTALLA y SENSIBILIDAD: En este apartado puedes configurar la pantalla y los bordes con el color que el usuario prefiera, evitando aquellos colores hacia los que presente

hipersensibilidad. Ver INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN, apartado Color del botn (pg.27).

Tambin puedes elegir la sensibilidad de los botones. Es decir, el tiempo que hay que mantener pulsado el botn para que el programa lo seleccione y el elemento sea escuchado. De esta manera el programa puede adaptarse a la motricidad del usuario.

4. CATEGORIAS Y SUS ELEMENTOS : 4.1.Introduccin a las categoras y sus posibilidades de personalizacin: e-Mintza est dotado de 12 categoras, 10 de las categoras vienen con elementos incorporados y otras dos (PERSONALIZACIN1 y

PERSONALIZACIN2) son optativas para rellenar en funcin de las necesidades del usuario. Las categoras predeterminadas son: OBJETOS, ACCIONES, PERSONAS, ENTORNOS, INTERESES, SALUD,

ADJETIVOS, FRASES HECHAS, COMIDA BEBIDA Y APRENDIZAJES.

Figura 50: Mximo de categoras en e-Mintza.

En cada categora vienen incorporados una serie de elementos (dotados de ttulo, imagen y audio) relacionados con la misma. Por ejemplo, en la categora OBJETOS podrs encontrar los elementos: Armario, Tijeras, Jersey, Cajn...

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Figura 51: Elementos de la categora ACCIONES en el nivel ms alto (12 categoras).

Se recomienda que para empezar a usar e-Mintza se reduzcan las categoras y los elementos a los que el usuario est acostumbrado a usar en su da a da. Es decir, si el usuario est usando una agenda con un nmero determinado de elementos, ponerla en comn con el e-Mintza, respetando categoras, elementos, colores e imgenes. De este modo le resultar ms fcil entender el cambio del soporte.

Figura 52: e-Mintza adaptado a cuatro categoras.

Si bien est introducindose en el uso de los sistemas alternativos de comunicacin se recomienda empezar con una sola categora y con los elementos ms bsicos en sus necesidades, como pueden ser: agua, comidas, actividades que demande o que le gusten, orinar, dormir, escuela...

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Figura 53: e-Mintza adaptado a una categora.

Es importante que se cumpla lo mencionado anteriormente, ya que si no el usuario podra recibir demasiados estmulos y distraerse, haciendo que no entienda la funcin de la tableta o bien crearle frustracin ante la dificultad del programa. Por eso, lo ms importante es conocer bien al usuario y tener detectadas sus necesidades y aptitudes.

Segn vaya familiarizndose con los elementos se puede aumentar de manera paulatina el nmero de categoras y elementos a sus necesidades, intereses y posibilidades.

4.2.Eleccin del nmero de categoras: La eleccin del nmero de categoras que quieres que aparezcan en el programa es un proceso sencillo. Encima del botn de cada categora puedes ver una marca donde pone <Visible>. Si haces clic sobre ella, desmarcas la categora y ya no estar visible en la pantalla.

Figura 54: Restar o aadir categoras.

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4.3. Editar categora y sus elementos: Pulsa sobre alguna categora y acceders al espacio de edicin de esta y de los elementos que incluye.

Figura 55: Espacio de edicin de las categoras.

4.3.1. Espacio de edicin de categora: En el botn de categora puedes editar el Ttulo, Imagen y color de la siguiente manera: 4.3.1.1. Ttulo de la categora:

Si deseas cambiar el ttulo de la categora introduce el nuevo texto en la ventana <Ttulo de Botn>. 4.3.1.2. Imagen del botn de categora:

Para cambiar la imagen al botn de categora sigue los mismos pasos que en INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN (pg.14). 4.3.1.3. Color de categora:

Para cambiar el color del botn de categora ver INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN, apartado Color del botn (pg.27).

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4.3.2. Explicacin de elementos y espacio de edicin:

Dentro de cada categora se encuentran los elementos (palabras) que vienen incorporadas en una lista. Seleccionando los elementos que estn dentro de esta lista puedes editarlos, activarlos y organizarlos de la mejor manera segn el usuario.

Figura 56: Elementos dentro de la categora.

4.3.2.1.

Bsqueda: Con el fin de facilitar la bsqueda de elementos introduce los caracteres del elemento que buscas y te aparecern los elementos que coinciden.

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Figura 57: Ventana que facilita la bsqueda.

4.3.2.2.

Editar: En la lista de elementos podrs editar el Ttulo, Imagen, Sonido y Vdeo de cada uno. Para ello, debes pulsar sobre la palabra que deseas editar y los campos aparecen en la parte superior. Para editar cualquier elemento Ver

INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN (pg.14).

Figura 58: Espacio de edicin de los elementos.

4.3.2.3.

Nuevo: Si quieres crear algn elemento que no est en la lista de la categora pulsa sobre el botn <Nuevo> y aparecer la ventana de <Aadir nuevo elemento (Categora)>.

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Figura 59: Crear un elemento nuevo dentro de una categora.

Para crear un nuevo elemento debers de introducir Ttulo, Imagen, Sonido y Vdeo. Ver INSTRUCCIONES COMUNES DE EDICIN (pg.14).

Una vez introducidos los datos pulsa sobre <Guardar cambios>. Si a continuacin quieres volver a la categora, pulsa sobre otro de los elementos en la lista y volver a aparecer el botn <Volver categora>. 4.3.2.4. Activar y Desactivar: Los elementos que vienen dentro de cada categora se pueden desactivar si no deseas que aparezcan en el programa pulsando sobre el elemento y acto seguido sobre

<Activar/Desactivar>.

Una vez el elemento est desactivado se situar al final de la lista de elementos y en lugar de tener marcado el nmero de pgina aparecer con el texto de borrado.

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Figura 60: Activar y Desactivar elementos.

Si deseas volver a activarlo pulsa sobre el elemento y vuelve a pulsar sobre <Activar/Desactivar>. 4.3.2.5. Subir y Bajar elementos: Puedes subir o bajar de pgina los elementos. Si un elemento es demandado continuamente por el usuario con esta funcin puedes colocar dicho elemento en la primera pgina. O de lo contrario si hay algn elemento que no lo usa con frecuencia lo puedes colocar al final con el fin de facilitarle y agudizarle la comunicacin. Para ello pulsa sobre el elemento que deseas cambiar de posicin y luego pulsa sobre <Subir> o <Bajar> dependiendo de lo que quieras hacer. 4.3.2.6. Elementos relacionados: Todo elemento puede tener hasta un mximo de cinco elementos relacionados en la herramienta comunicativa, de manera que aparecern en pantalla simultneamente. El objetivo de esta funcin es facilitar la construccin de frases al usuario.

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Figura 61: Elementos relacionados en e-Mintza.

Es importante que recuerdes que los elementos relacionados que desees introducir tienen que ser elementos que ya estn creados dentro de alguna de las categoras. Por eso, para introducir un elemento tienes que seguir estos pasos.

Figura 62: Pasos a seguir para crear un elemento relacionado.

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a) Categora: Marca la categora a la que pertenece el elemento que deseas relacionar. Ver figura 62. b) Elemento : Elige el elemento que deseas relacionar. Ver figura 62. c) Aadir: Pulsa sobre el botn <Aadir> para incluir el elemento seleccionado. A continuacin, aparecer una nueva ventana para crear otro elemento relacionado. Tiene un mximo de cinco elementos relacionados. Ver figura 62.

d) Quitar: Si deseas eliminar alguno de los elementos ya relacionados pulsa sobre <Quitar> y ese elemento desaparecer.

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Observaciones finales:
Esto es todo. Ya sabes editar de manera personalizada e-Mintza. Deseamos que sea muy til para la persona que lo vaya a utilizar e insistimos que es una herramienta dentro de un plan coherente de apoyo comprensivo y funcional. En la pgina web de e-Mintza podrs encontrar varios vdeos con informacin acerca del origen, uso y manejo de e-Mintza. http://fundacionorange.es/emintza.html

Si tienes cualquier sugerencia, por favor, rellena el cuestionario que puedes encontrar en la pgina donde se realiza la descarga.

Figura 63: Enviar sugerencias.

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Crditos:
Investigador Principal:

Joaqun Fuentes (Fundacin Carlos Elsegui de Policlnica Gipuzkoa y Gautena)

Investigadores Asociados:

Ane Basurco (Fundacin Carlos Elsegui de Policlnica Gipuzkoa) Blanca Villama (Fundacin Orange) Fermn Snchez (Nesplora) Inge Lazkoz (Gautena) Nerea Azpiazu (Fundacin Carlos Elsegui de Policlnica Gipuzkoa) Vernica Pensosi (Fundacin Orange)

Gestin del proyecto:

Arantxa Arozena (Fundacin Dr. Carlos Elsegui de Policlnica Gipuzkoa) Manuel Gimeno (Fundacin Orange) Teresa Serrano (Fundacin Orange)

Contacto de prensa:

Vctor Surez (Fundacin Orange)

Mantenimiento:

Fundacin Orange

El equipo e-Mintza agradece la contribucin de las personas de diferentes edades que nos donaron sus voces, y la de las familias que nos han ayudado a hacer realidad este proyecto. Muchas gracias a todos. Mila esker denori.

www.fundacionorange.es

www.policlinicagipuzkoa.com

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