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Aplicacin Prctica
(11 CAPTULO)
4. Partido-rugby
Dos equipos de cuatro o ms componentes se enfrentan en un campo de juego delimitado por cuatro conos, donde el gol se realiza conduciendo el baln al otro lado de la lnea defensiva contraria.
La particularidad de este juego es que se admiten solamente los pases hacia atrs. En caso de que se efecte un pase hacia delante, el baln pasa al adversario, que comienza el juego con un saque de falta.
7. Cruce a 6
Cuatro alumnos se pasan el baln por parejas, otros dos alumnos conducen sin interrupcin un baln cada uno entre dos conos. Estos ltimos intentan influenciar la ejecucin de otros cuatro, retrasndola o anticipndola.
8. Cruce a 5
Dos alumnos tienen como funcin interrumpir los pases de los otros tres, conduciendo sus respectivos balones de un cono al otro. Otros dos alumnos se mueven lateralmente y, alternndose, intentan un pase lateral con el compaero del centro. Estos pases estarn condicionados por los desplazamientos de los dos alumnos en conduccin del baln.
Los atacantes, saliendo desde la lnea de partida, intentarn llevar el baln en conduccin al otro lado de la lnea defensiva de los adversarios.
Por tanto, elige a su colaborador y, recibiendo de nuevo el baln en el crculo, intenta evitar la intervencin del defensor y tirar a portera. El baln debe ser recibido obligatoriamente en el crculo.
6. Conduccin y tiro
Tres alumnos salen a la vez desde la lnea de partida (A), conducen rpidamente el baln hacia la lnea de tiro (B) y, antes de llegar a ella, tiran a portera. Si los tres meten gol, gana el baln que primero haya entrado en la portera.
8. Carrerilla y tiro
Tres alumnos salen al mismo tiempo de la lnea de partida (A) y se dirigen al baln situado en la lnea de tiro (B) para tirar a portera. Las reglas de puntuacin son las mismas que en el anterior.
2. Todos dentro
En un campo de juego delimitado y con dos porteras, hay dos jugadores de dos equipos diferentes. En los lados del campo, se sitan otros tres jugadores de cada equipo. El equipo que, en el campo de juego, se encuentra en posesin del baln debe, antes de poder marcar un gol, hacer entrar a sus compaeros de fuera del campo mediante un pase que permite entrar nicamente a un jugador en el campo. As hasta que todos los que se encuentran en el exterior hayan entrado. Si el equipo contrario entra en posesin del baln, repite lo anterior.
3. Cambio de posicin
Dos equipos se enfrentan en un campo de juego. A los lados del campo, de la mitad del campo hacia arriba, estn las bandas, en cada una de las cuales se sita un atacante por equipo. El equipo en posesin del baln debe utilizar, forzosamente, al delantero en ataque pasndole el baln. Esto provoca un cambio de posicin entre quien ha realizado el pase y el jugador lateral.
b. Si considera que no es posible superar a su adversario directo en dribbling, le devuelve el baln a un compaero suyo que, con un pase en profundidad a la zona lateral de ataque, lo sita en condiciones de continuar la accin. En el caso de que estos dos intentos tengan xito, el jugador lateral del otro lado del campo entra en el campo y participa en la accin de ataque. El jugador lateral que ha sido superado no puede perseguir a su adversario y debe esperar a que la accin haya finalizado para retomar su posicin. Por el contrario, si logra interceptar el baln en un intento de dribbling de los adversarios, inicia una accin de ataque para su equipo.
1. 2 contra 1
Se juega en un minicampo con una lnea central imaginaria de referencia. El jugador situado en posicin defensiva en su mitad del campo no puede ir ms all de la lnea central. A su vez, los dos atacantes, situados en la mitad del campo de ataque, no pueden sobrepasar la lnea central para participar en las acciones defensivas. Se crean, de este modo, situaciones de 2 contra 1. Esta ejercitacin encuentra mejor respuesta durante las primeras fases del proceso de formacin tctica.
2. 1 contra 2
Por el contrario, actuando de manera inversa, es decir, situando un jugador en ataque y dos en defensa, ms el portero, crean situaciones de 1 contra 2. Esta ejercitacin resultar ms vlida con jugadores ya formados, para que ejerciten el dribbling, estando condicionados por una constante redoble/ duplicacin del marcaje.
3. De tres en tres
Teniendo en cuenta siempre la regla de la lnea central, esta vez, uno de los defensores, alternndose con el otro, puede participar en acciones ofensivas en colaboracin con el delantero fijo de su equipo. Se crean de esta forma situaciones de 1 contra 2, 2 contra 2, 2 contra 1 y 1 contra 1. Este ejercicio crea notables presupuestos de incertidumbre para los defensores que deben considerar el apoyo del segundo delantero. Adems, se habituarn a una maniobra de temporizacin en caso de inferioridad numrica defensiva (situacin de 1 contra 2). A su vez, el atacante con funcin transitoria de delantero-defensor deber analizar sus proyecciones ofensivas para no correr el riesgo de sufrir un contraataque rpido por parte del adversario en condiciones de inferioridad numrica (seleccin del proyecto tctico individual).
5. 4 contra 4
Ahora, los cuatro jugadores de cada equipo (tres ms el portero ocasional) pueden participar en las acciones ofensivas. Se crear as, cuando los equipos tengan tiempo suficiente para colocarse, una situacin de 4 contra 3. En caso contrario, la rapidez con que un equipo pasa de una situacin defensiva a una ofensiva, as como el retraso en colocarse de los tres componentes del otro equipo en posicin defensiva, crear situaciones de 4 contra 2, 3 contra 3, 3 contra 2, etc. El equipo que mediante una recuperacin en defensa entra en posesin del baln, antes de iniciar la accin de ataque deber obligatoriamente pasar el baln al portero.
3. Enfrentamiento cruzado
En este tipo de juegos de confrontacin, se enfrentan dos equipos de 6/8 alumnos en dos juegos: ej. 1 contra 1 con superacin en el cuadrado y tiro a portera con portero. En estos juegos siempre hay un equipo que intenta marcar los mximos puntos posibles y otro que trata de que esto no sea as. En este enfrentamiento cruzado, la mitad del equipo A est centrada en el tiro a portera y tiene ante s a la mitad del equipo B, que alterna a los jugadores en la portera. En el otro frente, tenemos la mitad del equipo B que se concentra, utilizando a un jugador diferente cada vez, de superar a un defensor en dribbling en el cuadrado (los defensores que se alternan son la otra mitad del equipo A). Por tanto, es evidente que los jugadores encargados de impedir que los adversarios realicen puntos se encuentran motivados, principalmente, por el hecho de que tal esfuerzo no es para favorecerse a s mismos, sino para permitir a la otra mitad del equipo que haga ms puntos. El juego puede desarrollarse de dos modos, en serie o con tiempo: a. Despus de dos series de tiros, se calculan los puntos conseguidos en los dos juegos. b. Despus de un minuto, cambio de las defensas; un minuto ms y, despus, cambio de juego.
4. Tres equipos
En este tipo de juegos de confrontacin, tres equipos de 3/ 4 elementos se enfrentan de un modo particular: dos equipos se enfrentan en un juego partido en un espacio delimitado, mientras el tercer equipo realiza un juegoejercicio en el que se encuentra presente un principio tcnico. Este ltimo equipo hace de reloj para el juego-partido, es decir, fija la duracin del partido (cada componente realiza el principio tcnico; cuando todos lo han hecho, se efecta una segunda serie) en relacin con la duracin de la tarea de cada uno. A continuacin, se realiza una rotacin y otro equipo asume la funcin de reloj.
No obstante, para que se comprenda mejor la explicacin, exponemos aqu cuatro ejemplos: 1. El equipo-reloj realiza un tiro al blanco con el baln (golpear un baln situado sobre un cono). En el campo, un equipo defiende dos pequeas porteras, mientras el otro trata de marcar el mayor nmero de goles posibles. 2. El equipo-reloj realiza una conduccin en torno a un cuadrado. En el campo de juego, otros dos equipos se enfrentan en un 3 contra 3 con gol, que se realiza en conduccin. 3. El equipo-reloj realiza pases consecutivos, con posterior rodeo a un cono, para colocarse en la fila opuesta. En el campo de juego, un equipo ataca con cuatro componentes, mientras el otro defiende con dos porteros en una portera grande y dos defensores. 4. El equipo-reloj realiza tiros a portera a baln parado. En el campo de juego (en este caso compuesto por dos zonas de meta), los otros dos equipos se enfrentan en un 4 contra 4, el baln al capitn en meta (el punto se realiza si se logra hacer llegar el baln a uno de los compaeros situados en la zona de meta).
4. A una distancia predeterminada, los alumnos del grupo A debern, lanzndose el baln con las manos e imprimindole una trayectoria en forma de parbola, efectuar detenciones con los pies y correr, uno detrs de otro, a su fila. A continuacin, contar el nmero de detenciones, mientras los alumnos del grupo B, con un baln cada uno, debern realizar una conduccin desde el centro del campo hasta el borde del rea de penalti, para despus tirar a portera. Los alumnos de este grupo saldrn uno de cada vez hasta que sus compaeros queden agotados (uno o ms ciclos). 5. A una distancia predeterminada, los alumnos del grupo A, divididos por parejas, cuentan cuntos pases de cabeza logran hacer en conjunto (sumando el nmero realizado por cada pareja), mientras los alumnos del grupo B, realizan, uno cada vez, un pequeo circuito.. Salida, pase lateral a un compaero, recepcin y control del baln, eslalon alrededor de varios conos, pase de precisin a una portera pequea, recepcin y control del baln conducindolo hasta el compaero siguiente. Dejar el baln y correr a un punto prefijado
6. Se enfrentan dos equipos de 6 jugadores. Un equipo realizar este ejercicio- juego: se colocan 3 alumnos en una parte de un minicampo, dividido centralmente por una red, y otros tres alumnos en la otra. Sentados y de espaldas a la red, se pasarn el baln y, posteriormente, se contar el nmero de pases efectuados. La duracin del ejercicio ser establecida por el otro equipo que, en el tiempo intermedio, realizar otro ejercicio. Cada servidor situado en el centro de sus compaeros, a su vez dispuestos en crculo y de rodillas, buscar/intentar hacer un golpe de cabeza con impulso. Cuando los seis componentes del equipo hayan agotado su ciclo de tareas, termina la primera fase del juego. En este punto, se contar el nmero de pases de espaldas del otro equipo. La segunda parte del juego propondr un desarrollo idntico, pero con los papeles invertidos. Gana el equipo que haya conseguido el mayor nmero de pases de espaldas.
El rendimiento del joven futbolista Captulo 5: Aplicacin Prctica Stefano dOttavio Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona