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EL RENDIMIENTO DEL JOVEN FUTBOLISTA

Aplicacin Prctica
(11 CAPTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

APLICACIN PRACTICA Alevines


JUEGOS DE TERRITORIO 1. Relevos-transporte con dos balones
Este tipo de ejercicio de juego-ejercicio puede realizarse tambin con dos equipos. Un alumno sale con uno de los balones y lo conduce hasta la mitad del recorrido, lo para y corre a recoger el segundo baln que lleva hasta la meta. A continuacin, retrocede y recupera el primer baln y lo lleva hasta la meta.

2. 2 contra 3 con pase en zona libre


El espacio de juego se divide en cuatro zonas. En tres de estas zonas, se sitan tres defensores: cada uno con el cometido de intervenir en una de las zonas y la posibilidad de desplazarse a una zona contigua, a condicin de que dos defensores no se detengan en una misma zona. El equipo que ataca comienza el juego desde la lnea de partida. Los tres componentes tienen la funcin de hacer llegar el baln a la zona libre a travs de pases y conducciones, donde debe encontrarse uno de los delanteros.

3. Juego de pressing 8 contra 4


En el permetro de un gran crculo, se sitan ocho alumnos a una cierta distancia unos de otros. En el interior del crculo, hay un equipo de cuatro alumnos. Los ocho que se encuentran en el permetro se pasan el baln evitando la intervencin de los cuatro del centro. Estos ltimos atacan a los contrarios de una forma especfica: uno va hacia el portador del baln, dos se ocupan de los dos adversarios colocados a derecha e izquierda del portador del baln y el cuarto se sita en el centro del crculo para interceptar un eventual pase largo. A cada pase del adversario, los cuatro del interior del crculo deben adoptar la posicin arriba descrita. Despus de un minuto se sustituyen los cuatro del interior del crculo.

4. Partido-rugby
Dos equipos de cuatro o ms componentes se enfrentan en un campo de juego delimitado por cuatro conos, donde el gol se realiza conduciendo el baln al otro lado de la lnea defensiva contraria.

La particularidad de este juego es que se admiten solamente los pases hacia atrs. En caso de que se efecte un pase hacia delante, el baln pasa al adversario, que comienza el juego con un saque de falta.

5. Al otro lado de la portera


En un campo de juego donde se encuentran distribuidas diversas porteras, se enfrentan dos equipos. El equipo que se encuentra en posesin del baln obtiene un tanto cada vez que logra hacer pasar el baln por una de las porteras. El tanto es vlido si, al otro lado de la portera, hay un compaero de aquel que hace el pase-tiro preparado para controlar el baln.

6. Pases por parejas en territorio


En un espacio delimitado por cuatro conos, hay diversos equipos de dos alumnos, cada uno con un baln. Cada pareja realiza una serie de pases, desplazndose a continuacin y evitando golpear (o ser golpeado) balones o a componentes de otras parejas. Despus de dos minutos, gana la pareja que ha realizado el mayor nmero de pases. El pase es vlido si cruza la trayectoria del pase de otra pareja.

7. Cruce a 6
Cuatro alumnos se pasan el baln por parejas, otros dos alumnos conducen sin interrupcin un baln cada uno entre dos conos. Estos ltimos intentan influenciar la ejecucin de otros cuatro, retrasndola o anticipndola.

8. Cruce a 5
Dos alumnos tienen como funcin interrumpir los pases de los otros tres, conduciendo sus respectivos balones de un cono al otro. Otros dos alumnos se mueven lateralmente y, alternndose, intentan un pase lateral con el compaero del centro. Estos pases estarn condicionados por los desplazamientos de los dos alumnos en conduccin del baln.

Test de evaluacin. DESPLAZARSE 2 contra 1 con tres porteras


El campo de juego se compone de un cuadrado de 8 m de lado. En uno de los lados, a 4 m de distancia, se encuentra el instructor con el baln; en los otros tres lados, a 3 m de distancia, se encuentran tres porteras a 2 m de distancia. En el centro del cuadrado, se encuentra el alumno que va a ser evaluado, mientras, a su espalda, se sita un defensor que sale de la lnea del lado posterior del cuadrado. El jugador evaluado corre hacia el instructor (perseguido por el defensor), recibe el baln y, evitando la intervencin del defensor, intenta entrar en conduccin en dos de las tres porteras (las porteras estn numeradas 1, 2, 3 y es el instructor quien le seala, en el momento del pase, dos de las tres porteras). Despus de cinco intentos, se le asigna un punto por cada gol vlido.

JUEGOS DE LNEA 1. 3 contra 3 en superacin a meta


En un espacio delimitado, se enfrentan dos equipos de tres alumnos. El equipo en posesin del baln debe marcar gol conduciendo el baln, con uno de sus componentes, ms all de la lnea de defensa contraria (delimitada por dos conos).

2. 2 contra 1 con detencin por sorpresa


Un alumno con un baln en la mano se sita en las proximidades de un cono. Frente a dos alumnos cercanos a otros tantos conos. Detrs de estos dos alumnos, se sita una lnea delimitada por otros dos conos. El alumno con el baln lo lanza hacia uno de los dos alumnos de enfrente (por sorpresa) que tiene que pararlo. El alumno que no ha recibido el baln corre a defender la lnea a sus espaldas, mientras los otros dos lo atacan en situacin de 2 contra 1 en conduccin del baln.

3. 3 contra 3 en conduccin final


El juego posee las mismas caractersticas del anterior de territorio, tanto en lo referente al espacio de juego como al nmero de participantes. Los defensores pueden desplazarse por las cuatro zonas (sin que dos ocupen el mismo) tratando de interceptar el baln.

Los atacantes, saliendo desde la lnea de partida, intentarn llevar el baln en conduccin al otro lado de la lnea defensiva de los adversarios.

4. 2 contra 1 y 3 contra 2 en conduccin


Dos equipos de tres alumnos se enfrentan en un campo de juego formado por tres lneas sucesivas: una lnea A de partida; una lnea B donde se sita un defensor; una lnea C donde se encuentran dos defensores (meta). Dos atacantes en posesin del baln salen desde la lnea A e intentan, evitando la intervencin del primer defensor, superar la lnea B. Una vez cumplida esta tarea, se renen con un tercer compaero (se encontraba parado entre la lnea B y la C) y los tres juntos intentan superar a los dos defensores de la lnea C para marcar gol. Los defensores, en sus intervenciones, no pueden separar los pies de la lnea. Los atacantes no pueden superar las lneas con un pase, sino nicamente conduciendo el baln.

5. 2 contra 1 y 3 contra 2 con pase en profundidad


El juego posee las mismas caractersticas que el anterior, pero los equipos estn formados por cuatro jugadores (fig. 5 a). El cuarto jugador se sita detrs de la lnea defensiva contraria (C). En la segunda fase, la de 3 contra 2, los tres delanteros deben tratar de hacer llegar el baln, mediante un pase, a su cuarto compaero detrs de la lnea C para marcar gol. En este juego, los defensores pueden salir de la lnea defensiva para interceptar a los delanteros, pero no pueden perseguirlos. Como en el juego anterior, una vez finalizada una fase de ataque, el baln pasa a los adversarios, que salen de su lnea de partida (fig. 5b).

6. Baln al otro lado de la lnea


Dos atacantes en posesin del baln intentan superar a un defensor situado en una lnea delimitada por dos conos. En el momento en que el baln atraviesa la lnea cubierta por el defensor con una conduccin o con un pase, el defensor se considera superado y los dos atacantes pueden tirar a una portera defendida por un portero.

7. Dar e irse con pase en el crculo


Un atacante sale en direccin a la portera en posesin del baln. Despus de una breve conduccin, se encuentra con un crculo delante, en cuyo interior se sita un defensor. El atacante tiene la posibilidad de superar al defensor con un dar e irse en colaboracin con dos de sus compaeros que estn a los lados del crculo, a derecha e izquierda.

Por tanto, elige a su colaborador y, recibiendo de nuevo el baln en el crculo, intenta evitar la intervencin del defensor y tirar a portera. El baln debe ser recibido obligatoriamente en el crculo.

8. Defender dos lneas


Un defensor debe intentar interceptar el baln en una accin dirigida por dos delanteros. Aqul tiene la difcil tarea de defender dos lneas (a derecha e izquierda) que los dos delanteros deben atravesar en conduccin antes de tirar a portera.

9. Defender el campo (ataque al castillo)


Sobre tres lados de un cuadrado (delimitado por conos), se sitan tres defensores. stos deben impedir a cuatro atacantes, que actan en posesin del baln fuera del cuadrado, entrar en conduccin en el cuadrado propiamente dicho.. Los defensores pueden moverse a su gusto a lo largo del permetro del cuadrado, pero pueden intervenir nicamente sobre la lnea

Test de evaluacin. CORRER Salir del cuadrado


Un alumno se sita en el centro de un cuadrado de 8 m de lado. Tres defensores se encuentran sobre tres de los cuatro lados (pueden desplazarse a su gusto, pero nicamente pueden intervenir sobre la lnea). El jugador examinado debe intentar, evitando a los defensores, salir del cuadrado en el menor tiempo posible en posesin del baln y detenerlo sobre la segunda lnea situada a 2 m del lado del cuadrado. Despus de tres intentos se suma el tiempo total de salida del cuadrado. Tiempo mximo: 1 minuto.

JUEGOS DE PORTERA 1. Tiro con autopase con adversario


Un alumno en posesin del baln realiza un autopase en una zona delimitada por conos (2 m x 8 m); posteriormente, corre a alcanzar el baln y trata de tirar portera mientras ste se encuentre todava en la zona de tiro. No obstante, su cometido se ve dificultado por un defensor que lo persigue. Por tanto, deber intentar finalizar la jugada en el menor tiempo posible para evitar la intervencin del defensor (el defensor debe tocar al tirador en la espalda).

2. 2 contra 2 a contrapi con portero


Dos atacantes, uno de ellos en posesin del baln, tratan de tirar a portera en el menor tiempo posible (aqul que se encuentra en posesin del baln decide tirar, despus de una breve conduccin, o pasar el baln al compaero). Un defensor, situado a las espaldas de los dos atacantes le persigue, intentando interceptar el baln. Un portero defiende la portera.

3. 3 contra 3 a contrapi con portero


Este juego de tiro a portera posee las mismas modalidades de ejecucin que el juego anterior. No obstante, en este caso son tres los atacantes y, adems del defensor que persigue, hay otro defensor entre los atacantes y la portera.

4. 2 contra 1 con saque de banda


Un alumno, despus de haber recibido el aln mediante un saque de banda de uno de sus dos compaeros, situados a la derecha o la izquierda del campo de juego, realiza un rpido control e intenta el tiro a portera, despus de haber superado a un defensor. La portera la defiende un guardameta. El atacante puede servirse de la colaboracin del compaero que le ha pasado el baln, que se ha incorporado al juego a continuacin.

5. 2 contra 2 con muro y tiro


Sobre un campo de juego con una sola portera, se enfrentan dos atacantes y dos defensores, uno de los cuales es el portero. Uno de los dos atacantes hace de organizador y se sita fuera del campo de juego, frente a la portera. El otro atacante sale de espaldas a la portera desde el centro del campo y el defensor lo marca por la espalda: aqul debe recibir el baln del compaero y elegir entre girarse, superar al defensor y tirar a portera o devolver el baln al organizador para integrarlo en el juego, creando una situacin de 2 contra 1. Despus de tres intentos, los dos equipos se cambian los papeles.

6. Conduccin y tiro
Tres alumnos salen a la vez desde la lnea de partida (A), conducen rpidamente el baln hacia la lnea de tiro (B) y, antes de llegar a ella, tiran a portera. Si los tres meten gol, gana el baln que primero haya entrado en la portera.

7. 3 contra 3 con muro y tiro


El juego tiene las mismas caractersticas del anterior. Dos organizadores, los dos en posesin del baln se encuentran fuera del campo de juego. El tercer atacante se encuentra en la lnea de centro del campo, marcado por un defensor. Los otros dos defensores se sitan siempre en la lnea central, uno a la derecha y otro a la izquierda. El atacante, de espaldas a la portera, sale y elige a uno de los organizadores, dirigindose hacia l (se admiten fintas), recibe el baln y se lo restituye al mismo o al otro organizador, entrando ambos en juego. Los otros dos defensores actan en funcin del baln: si ste vuelve al organizador de la derecha, el defensor del lado correspondiente ataca al portador del baln, mientras su compaero se dirige a la portera. En el caso contrario, el comportamiento ser el inverso. Es improbable que el atacante, de espaldas a la portera, intente una accin en solitario sin devolver el baln a los directores organizadores, pero si esto sucediese (situacin 1 contra 3), la defensa se adapta dependiendo del lado hacia el que el atacante se ha girado (el segundo defensor realiza un redoble, mientras el otro se dirige a portera). Los defensores pueden efectuar contrapis en conduccin.

8. Carrerilla y tiro
Tres alumnos salen al mismo tiempo de la lnea de partida (A) y se dirigen al baln situado en la lnea de tiro (B) para tirar a portera. Las reglas de puntuacin son las mismas que en el anterior.

9. Carrerilla, conduccin y tiro


Tres alumnos salen al mismo tiempo y a gran velocidad desde la lnea de partida (A), alcanzan la lnea intermedia (C), donde se sitan los balones, y los conducen rpidamente a la lnea de tiro (B). Antes de la lnea B, los alumnos deben tirar a portera tratando de marcar gol. Las reglas de puntuacin son las mismas de los dos juegos anteriores. Es conveniente, a cada tiro, hacer cambiar de posicin a los tres tiradores.

10. Carrerilla, superacin y tiro


El juego es idntico al anterior, pero con una dificultad aadida para los tres tiradores: entre la lnea intermedia (C) y la de tiro (B), se encuentra un defensor cuya tarea es la de dificultar o interrumpir la accin de los tres delanteros. Estos ltimos debern, despus de haber entrado en posesin del baln, superar al defensor y, despus, tirar a puerta. Las reglas de puntuacin son iguales a las de los juegos anteriores. A cada tiro, cambio de posiciones, incluida la de defensor.

11. Tiro a las cuatro zonas


Dos alumnos o equipos de alumnos se enfrentan en un juego de tiro de precisin: saliendo uno cada vez en posesin del baln, realizan un breve slalom de conos y, a continuacin, tiran a una portera dividida en cuatro partes (dos superiores y dos inferiores) con una cinta. En lo referente a las exigencias didcticas y a las capacidades, ser el entrenador quien decidir a qu zona se deber tirar o se asigna una puntuacin a cada zona y se deja libertad de eleccin a los alumnos.

12. 2 contra 1 por sorpresa frontal


Tres alumnos avanzan hacia una portera defendida por un portero. El del centro est en posesin del baln. sta, de improviso, efecta un pase a uno de los otros dos. Uno recibe y el otro adopta el papel de defensor. El ejercicio se convierte entonces en una situacin de 2 contra 1 con tiro a puerta.

13. 2 contra 1 por sorpresa de espaldas a la portera


Se trata de una variante del juego anterior. Esta vez, el jugador en posesin del baln se acerca en conduccin a los otros dos alumnos, que esperan de espaldas a la portera (que tambin en este caso se encuentra defendida por un portero); a continuacin, efecta un pase hacia uno de los dos. El otro hace de defensor y trata de impedir el tiro a portera.

Test de evaluacin. TIRAR Tiro con eleccin del momento justo


Un alumno sale a 15 m de la portera. A 5 m de l, hay una serie de palotes separados por 1 m de distancia. El entrenador, situado a un lado de los palotes, lanza un baln por detrs de stos. El jugador evaluado deber tirar a portera en el menor tiempo posible. A cada espacio entre dos palotes le es asignado un nmero en orden decreciente (5, 4, 3, etc.) y representa la puntuacin que se obtiene en caso de gol. De hecho, el jugador evaluado est obligado a atravesar la lnea de los palotes para pegarle al baln, eligiendo el espacio entre stos que le permita tirar cmodamente el baln. Dispone de 6 intentos, tres con el baln desde la derecha y tres desde la izquierda.

Tiro a dos porteras diametralmente opuestas


Un alumno debe tirar el baln, sucesivamente, a dos pequeas porteras situadas a 8 m de distancia entre ellas y de 2 m de longitud. Despus del primer tiro en la primera portera, el jugador dispone de un toque para colocar el baln para el tiro siguiente. Despus de un minuto se cuentan los goles vlidos.

JUEGOS DE COMPETICIN 1. Baln al capitn en meta


Dos equipos se enfrentan en un campo delimitado por cuatro conos. A los extremos del campo se encuentran dos zonas de meta. El equipo en posesin del baln consigue un punto si logra hacer llegar, mediante un pase, el baln a uno de sus jugadores en la zona de meta. A diferencia del resto de los juegos de este tipo, el jugador que recibe el baln no puede encontrarse ya en la zona de meta, sino que debe recibirlo en movimiento: es decir, debe pasar de la zona de juego a la de meta en el momento en que se inicia el pase.

2. Todos dentro
En un campo de juego delimitado y con dos porteras, hay dos jugadores de dos equipos diferentes. En los lados del campo, se sitan otros tres jugadores de cada equipo. El equipo que, en el campo de juego, se encuentra en posesin del baln debe, antes de poder marcar un gol, hacer entrar a sus compaeros de fuera del campo mediante un pase que permite entrar nicamente a un jugador en el campo. As hasta que todos los que se encuentran en el exterior hayan entrado. Si el equipo contrario entra en posesin del baln, repite lo anterior.

3. Cambio de posicin
Dos equipos se enfrentan en un campo de juego. A los lados del campo, de la mitad del campo hacia arriba, estn las bandas, en cada una de las cuales se sita un atacante por equipo. El equipo en posesin del baln debe utilizar, forzosamente, al delantero en ataque pasndole el baln. Esto provoca un cambio de posicin entre quien ha realizado el pase y el jugador lateral.

4. 3 contra 3 contra 3 (todos contra todos) con tres porteras


Tres equipos se enfrentan en un particular partido. Cada equipo defiende su portera y trata de marcar gol en la porteras de los dos adversarios. A quien marca un gol le corresponde un punto; a quien se lo marcan, le restan un punto. Despus de un tiempo de juego de 15 minutos, se calcula la puntuacin final.

5. 4 contra 4 con seis porteras


Se trata de un enfrentamiento entre dos equipos, cada uno de los cuales defiende tres porteras y puede marcar en otras tres. No obstante, la particularidad radica en las modalidades de tiro, que son diferentes dependiendo de la portera a la que se tira: en la valla se lanza el baln a ras de suelo; en la portera central se debe marcar exclusivamente al vuelo y en la portera compuesta por dos palotes, slo se puede marcar de cabeza. En caso de que no se respeten estas reglas, el gol no es vlido.

6. 4 contra 4 con defensa zonal


En este minipartido, las dos zonas defensivas se dividen en tres sectores: uno derecho, uno central y uno izquierdo. El equipo que defiende tiene un portero y tres defensores, que pueden moverse exclusivamente en su zona de competencia. El equipo que ataca tiene un organizador, que opera en la zona central del campo (neutra) y tres delanteros, que se mueven sobre todo el frente de ataque pasando de una zona a otro con plena libertad (tambin pueden estar dos en la misma zona). Una vez que el baln haya sido conquistado por los defensores y los delanteros hayan tirado a portera, el juego lo inicia el portero, que se convierte en organizador, mientras el equipo contrario asume la funcin defensiva.

7. 4 contra 4 con cuatro colores


En este juego se encuentran implicados cuatro equipos con camisetas distintas. Nuestros equipos llevarn camisetas negras, blancas, grises y a rayas. Dos equipos juegan juntos contra los otros dos (cada uno de los cuales est formado por dos o ms componentes). El juego se desarrolla del siguiente modo: si el baln se encuentra en manos de un jugador de negro (que en este caso juega con los de blanco), ste no puede pasarle el baln a su compaero de color (negro), sino que est obligado a pasrsela a uno de los dos blancos (que a su vez deben pasrsela a un negro, y as sucesivamente). Lo mismo es aplicable a los otros dos equipos (camisetas grises y a rayas).

8. 5 contra 5 con pases en las porteras


En un campo reducido se encuentran diseminadas pequeas porteras delimitadas por conos. En l se enfrentan dos equipos de cinco componentes (con un portero cada uno). Cada equipo, dentro de su propia accin de ataque, antes de marcar gol debe hacer pasar el baln por, al menos, dos porteras de la pequeas (pase).

9. 6 contra 6 con laterales en conduccin


En un campo pequeo, con dos porteras y dos pasillos laterales (bandas), se enfrentan dos equipos de seis elementos. Cada equipo tiene un portero y dos jugadores laterales, que juegan, por tanto, en el pasillo lateral, pero en la zona defensiva El campo est dividido por una lnea central que asume particular relevancia, sobre todo para los laterales. El equipo en posesin del baln, que comienza la accin en su mitad de campo, debe utilizar al jugador lateral para poder tirar a portera. Por tanto, quien tenga el baln se lo pasa (a derecha o a izquierda) al jugador lateral, que dispone de dos posibilidades: a. Dirigirse rpidamente hacia la lnea del centro del campo, donde tiene que enfrentarse al jugador lateral contrario, tratar de superarlo y, si lo consigue, continuar su accin hasta el fondo del campo, realizando un cross para sus compaeros.

b. Si considera que no es posible superar a su adversario directo en dribbling, le devuelve el baln a un compaero suyo que, con un pase en profundidad a la zona lateral de ataque, lo sita en condiciones de continuar la accin. En el caso de que estos dos intentos tengan xito, el jugador lateral del otro lado del campo entra en el campo y participa en la accin de ataque. El jugador lateral que ha sido superado no puede perseguir a su adversario y debe esperar a que la accin haya finalizado para retomar su posicin. Por el contrario, si logra interceptar el baln en un intento de dribbling de los adversarios, inicia una accin de ataque para su equipo.

JUEGOS DE COMPETICIN DE 4 CONTRA 4


A modo de apndice didctico anexo, mostramos una serie de minipartidos de 4 contra 4 contra 4, realizados en diferentes modalidades. No obstante, a continuacin de ste se proponen algunos ejemplos de Juegos de confrontacin (DOttavio, 1989) con varios grupos de alumnos y de la forma tradicional, con dos grupos.

1. 2 contra 1
Se juega en un minicampo con una lnea central imaginaria de referencia. El jugador situado en posicin defensiva en su mitad del campo no puede ir ms all de la lnea central. A su vez, los dos atacantes, situados en la mitad del campo de ataque, no pueden sobrepasar la lnea central para participar en las acciones defensivas. Se crean, de este modo, situaciones de 2 contra 1. Esta ejercitacin encuentra mejor respuesta durante las primeras fases del proceso de formacin tctica.

2. 1 contra 2
Por el contrario, actuando de manera inversa, es decir, situando un jugador en ataque y dos en defensa, ms el portero, crean situaciones de 1 contra 2. Esta ejercitacin resultar ms vlida con jugadores ya formados, para que ejerciten el dribbling, estando condicionados por una constante redoble/ duplicacin del marcaje.

3. De tres en tres
Teniendo en cuenta siempre la regla de la lnea central, esta vez, uno de los defensores, alternndose con el otro, puede participar en acciones ofensivas en colaboracin con el delantero fijo de su equipo. Se crean de esta forma situaciones de 1 contra 2, 2 contra 2, 2 contra 1 y 1 contra 1. Este ejercicio crea notables presupuestos de incertidumbre para los defensores que deben considerar el apoyo del segundo delantero. Adems, se habituarn a una maniobra de temporizacin en caso de inferioridad numrica defensiva (situacin de 1 contra 2). A su vez, el atacante con funcin transitoria de delantero-defensor deber analizar sus proyecciones ofensivas para no correr el riesgo de sufrir un contraataque rpido por parte del adversario en condiciones de inferioridad numrica (seleccin del proyecto tctico individual).

4. En turnos de tres ms el portero


Continuando con la lnea didctica anterior, en este ejercicio se jugar con un delantero fijo y dos defensores con la posibilidad de participar en acciones de ataque y defensa, ms el portero. Se crearn de esta forma nueve combinaciones de juego: 1 contra 2, 2 contra 2, 3 contra 2, 3 contra 1, 2 contra 1, 1 contra 1, 3 contra 0, 2 contra 0 y 1 contra 0. Adems de las implicaciones tcticas anteriores, este ejercicio suele contar con acuerdo recproco entre los defensores en el desmarque ofensivo.

5. 4 contra 4
Ahora, los cuatro jugadores de cada equipo (tres ms el portero ocasional) pueden participar en las acciones ofensivas. Se crear as, cuando los equipos tengan tiempo suficiente para colocarse, una situacin de 4 contra 3. En caso contrario, la rapidez con que un equipo pasa de una situacin defensiva a una ofensiva, as como el retraso en colocarse de los tres componentes del otro equipo en posicin defensiva, crear situaciones de 4 contra 2, 3 contra 3, 3 contra 2, etc. El equipo que mediante una recuperacin en defensa entra en posesin del baln, antes de iniciar la accin de ataque deber obligatoriamente pasar el baln al portero.

JUEGOS DE CONFRONTACIN 1. Con cinco equipos


Cinco equipos se enfrentan en cuatro juegos de confrontacin. Cada equipo se compone de cuatro elementos. Los juegos son: En este juego participan cuatro equipos, pero, como los juegos necesitan la intervencin de un adversario, ste lo constituyen los cuatro jugadores del quinto equipo (uno por cada juego). En este caso, el juego-reloj (es decir, aquel que determina la duracin del resto de los juegos) es el de liebres y cazadores en el cuadrado. Cuando el cazador logra tocar ocho veces (cada vez a una liebre distinta) los balones que conducen las liebres dentro del cuadrado, los otros tres juegos quedan paralizados y se pasa al recuento: cuntos goles ha realizado el equipo A en el tiro? Cuntos pases consecutivos ha logrado hacer el equipo B? Cuntas veces ha superado en 1 contra 1 en el cuadrado el equipo B al defensor? En este punto, se efecta una rotacin en los juegos y el equipo que ha hecho de adversario entra en uno de los juegos, mientras otro equipo ocupa su puesto. Al final de las cinco rotaciones, se elabora la clasificacin final y se determina el grupo ganador.

2. En cinco equipos sin adversario


Participan cinco equipos en cinco juegos o ejercicios de confrontacin: a. 45 pases en el permetro de un cuadrado. b. Pases por parejas en las porteras de relevos. c. Toques de cabeza consecutivos (cambiando de jugador cada vez). d. Tiro a portera. e. Conduccin en slalom entre los conos y vuelta. Uno de estos juegos hace de reloj para los otros cuatro juegos. Sin embargo, en este caso, los equipos participantes en los dems juegos deben prestar la mxima atencin al juego-reloj, que est situado en el centro de todos, puesto que el equipo que realiza los 45 pases establece tres fases: 1. Al quinto pase se da la seal de comienzo. 2. Cada diez pases, el baln se para y cambia el sentido de la rotacin del pase, por lo que los dems tienen que cambiar de juego. 3. Al 45 pase se para. Est claro que los equipos ocupados en otros juegos deben prestar atencin continuamente a las fases del juegoreloj para no incurrir en retrasos en el inicio, en errores de cambio de juego o en una parada fuera de tiempo, lo que implicara penalizaciones en la puntuacin final. El ejemplo descrito es nicamente una propuesta que puede ser adaptada adecuadamente a las condiciones y al grado de habilidad. El objetivo que busca es el de prestar atencin a lo que ocurre (tambin desde el punto de vista tcnico) fuera del propio espaciocontrol tcnico individual.

3. Enfrentamiento cruzado
En este tipo de juegos de confrontacin, se enfrentan dos equipos de 6/8 alumnos en dos juegos: ej. 1 contra 1 con superacin en el cuadrado y tiro a portera con portero. En estos juegos siempre hay un equipo que intenta marcar los mximos puntos posibles y otro que trata de que esto no sea as. En este enfrentamiento cruzado, la mitad del equipo A est centrada en el tiro a portera y tiene ante s a la mitad del equipo B, que alterna a los jugadores en la portera. En el otro frente, tenemos la mitad del equipo B que se concentra, utilizando a un jugador diferente cada vez, de superar a un defensor en dribbling en el cuadrado (los defensores que se alternan son la otra mitad del equipo A). Por tanto, es evidente que los jugadores encargados de impedir que los adversarios realicen puntos se encuentran motivados, principalmente, por el hecho de que tal esfuerzo no es para favorecerse a s mismos, sino para permitir a la otra mitad del equipo que haga ms puntos. El juego puede desarrollarse de dos modos, en serie o con tiempo: a. Despus de dos series de tiros, se calculan los puntos conseguidos en los dos juegos. b. Despus de un minuto, cambio de las defensas; un minuto ms y, despus, cambio de juego.

4. Tres equipos

En este tipo de juegos de confrontacin, tres equipos de 3/ 4 elementos se enfrentan de un modo particular: dos equipos se enfrentan en un juego partido en un espacio delimitado, mientras el tercer equipo realiza un juegoejercicio en el que se encuentra presente un principio tcnico. Este ltimo equipo hace de reloj para el juego-partido, es decir, fija la duracin del partido (cada componente realiza el principio tcnico; cuando todos lo han hecho, se efecta una segunda serie) en relacin con la duracin de la tarea de cada uno. A continuacin, se realiza una rotacin y otro equipo asume la funcin de reloj.

No obstante, para que se comprenda mejor la explicacin, exponemos aqu cuatro ejemplos: 1. El equipo-reloj realiza un tiro al blanco con el baln (golpear un baln situado sobre un cono). En el campo, un equipo defiende dos pequeas porteras, mientras el otro trata de marcar el mayor nmero de goles posibles. 2. El equipo-reloj realiza una conduccin en torno a un cuadrado. En el campo de juego, otros dos equipos se enfrentan en un 3 contra 3 con gol, que se realiza en conduccin. 3. El equipo-reloj realiza pases consecutivos, con posterior rodeo a un cono, para colocarse en la fila opuesta. En el campo de juego, un equipo ataca con cuatro componentes, mientras el otro defiende con dos porteros en una portera grande y dos defensores. 4. El equipo-reloj realiza tiros a portera a baln parado. En el campo de juego (en este caso compuesto por dos zonas de meta), los otros dos equipos se enfrentan en un 4 contra 4, el baln al capitn en meta (el punto se realiza si se logra hacer llegar el baln a uno de los compaeros situados en la zona de meta).

5. Tradicional con dos grupos


Exponemos seis ejemplos: 1. Cuatro alumnos, situados a una distancia predeterminada, describiendo un cuadrado imaginario, debern efectuar el mayor nmero de pases posible, mientras los cuatro componentes del otro grupo debern conducir el baln, uno cada vez, en torno a un cono de referencia y llevrselo al compaero siguiente. 2. Cada alumno del grupo A tirar a portera, se dirigir a recuperar el baln y lo llevar al punto establecido para permitir el tiro al compaero siguiente. Se contar el nmero de tiros, mientras los alumnos del grupo B efectuarn una conduccin del baln con eslalon alrededor de dos conos con recorrido de ida y vuelta. 3. Desde una distancia predeterminada, los alumnos del grupo A se pasan el baln sin pararlo y corren, uno tras de otro, a la fila opuesta. Contar el nmero de pases, mientras los alumnos del otro grupo realizan una carrera con o sin baln, saltando cuatro obstculos y volviendo a la carrera a pasar el relevo siguiente.

4. A una distancia predeterminada, los alumnos del grupo A debern, lanzndose el baln con las manos e imprimindole una trayectoria en forma de parbola, efectuar detenciones con los pies y correr, uno detrs de otro, a su fila. A continuacin, contar el nmero de detenciones, mientras los alumnos del grupo B, con un baln cada uno, debern realizar una conduccin desde el centro del campo hasta el borde del rea de penalti, para despus tirar a portera. Los alumnos de este grupo saldrn uno de cada vez hasta que sus compaeros queden agotados (uno o ms ciclos). 5. A una distancia predeterminada, los alumnos del grupo A, divididos por parejas, cuentan cuntos pases de cabeza logran hacer en conjunto (sumando el nmero realizado por cada pareja), mientras los alumnos del grupo B, realizan, uno cada vez, un pequeo circuito.. Salida, pase lateral a un compaero, recepcin y control del baln, eslalon alrededor de varios conos, pase de precisin a una portera pequea, recepcin y control del baln conducindolo hasta el compaero siguiente. Dejar el baln y correr a un punto prefijado

6. Se enfrentan dos equipos de 6 jugadores. Un equipo realizar este ejercicio- juego: se colocan 3 alumnos en una parte de un minicampo, dividido centralmente por una red, y otros tres alumnos en la otra. Sentados y de espaldas a la red, se pasarn el baln y, posteriormente, se contar el nmero de pases efectuados. La duracin del ejercicio ser establecida por el otro equipo que, en el tiempo intermedio, realizar otro ejercicio. Cada servidor situado en el centro de sus compaeros, a su vez dispuestos en crculo y de rodillas, buscar/intentar hacer un golpe de cabeza con impulso. Cuando los seis componentes del equipo hayan agotado su ciclo de tareas, termina la primera fase del juego. En este punto, se contar el nmero de pases de espaldas del otro equipo. La segunda parte del juego propondr un desarrollo idntico, pero con los papeles invertidos. Gana el equipo que haya conseguido el mayor nmero de pases de espaldas.

El rendimiento del joven futbolista Captulo 5: Aplicacin Prctica Stefano dOttavio Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artculo publicado con autorizacin del editor

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