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Princpios da Engenharia Mgica

Por: Morbitvs Vividvs e Rev. Obito Nomes podem ser trapaceiros. O Nacional Socialismo no socialista, a Repblica Democrtica do Congo no democrtica e a Repblica Federativa do Brasil no federativa. Este no um problema exclusivo da poltica: A Teoria da Relatividade trata de absolutos nada-relativos como a constante cosmolgica e velocidade da luz e a teoria do caos, por sua vez encarrega-se, na verdade, de lidar com a ordem que surge em meio complexidade. O mesmo pode ser dito da corrente conhecida como Magia do Caos, que ao contrrio do que pode soar, na verdade uma corrente ordenadora que consegue unificar os mais diferentes campos da prtica mgica, muitos dos quais seriam paradoxais e contraditrios caso ela no existisse. A magia, assim como outras expresses da natureza - como a msica por exemplo - pode ser convertida em linguagem matemtica para medir sua harmonia, seus padres e assim ser estudada, observada e desenvolvida. justamente isso que Peter J. Carroll props, em seu livro Liber Kaos, editado pela primeira vez em 1992. Carroll se utilizou da matemtica formal para ordenar a mecnica mgica em uma srie de equaes. No minha inteno repetir sua explicao e suas justificativas, nem mostrar o porqu e o como destas equaes. Ele mesmo j fez um trabalho fenomenal na seo intitulada 'Chaos Mathematics', logo no primeiro captulo da obra acima citada. Sendo assim irei apenas citar rapidamente as trs equaes bsicas e fornecer uma rpida legenda para elas na esperana de que o praticante perceba novas ramificaes da prtica mgica e v imediatamente atrs da fonte original. Feito isso entrarei na real proposta deste artigo. Pm = P + (1-P) M^(1/P) A primeira equao calcula a Probabilidade de Sucesso Mgico (Pm). Entre as centenas de definies existentes de magia uma das mais acuradas a "Cincia de manipular as probabilidades", isso porque ela abarca tanto a definio de Alta Magia como de Baixa Magia manipulativa e no se apega a termos de nenhum modelo mgico especfico como Vontade, Esprito ou Destino. Esta equao uma das maneiras de se calcular a influncia do processo mgico em aumentar a probabilidade de algum evento acontecer. O bom resultado de qualquer operao mgica depende portanto de dois fatores: P, que a chance de algo acontecer por simples chance e M, o fator que se cria pela operao mgica que aumentando a probabilidade deste algo acontecer. Esta probabilidade varia entre 0 (fracasso, impossibilidade) e 1 (sucesso, certeza). A equao a seguir demonstra como calcular M, segundo o paradigma proposto por Peter Carroll. M = GL(1-A)(1-R) Numa explicao rpida, podemos dizer que o fator mgico (M) o produto do estado de Gnosis (G), pela Ligao com o alvo (L) descontada a ansiedade (A) e a resistncia subconsciente ao processo todo (R). Resumindo de forma clara: Ansiedade sua preocupao de que algo acontea e Resistncia a voz na sua cabea dizendo que aquilo no vai acontecer. O fator M, aps ser calculado deve ser includo na primeira equao. Isso entretanto apenas para o caso de tentar-se aumentar a probabilidade de algum evento. Existe tambm o caso de querer se utilizar de magia no para aumentar a probabilidade de algo ocorrer, mas o oposto, que a probabilidade de algo caia drasticamente. Um exemplo rpido disso imaginar que um ritual que seria usado caso voc deseje que um conhecido, por exemplo, no consiga arranjar um emprego. Neste caso, do segundo exemplo, voc deve utilizar esta terceira frmula: Pm = P - PM^[1/(1-P)] Como pode-se notar, trata-se apenas de uma inverso da primeira equao. Lembrando que o sinal ^ refere-se a exponenciao matemtica. A probabilidade resultante nesta frmula portanto igual a probabilidade natural subtrada pelo produto de si mesma com o fator M elevado a 1 dividido por 1 menos esta mesma probabilidade original. Estas frmulas, permitem uma srie de concluses interessantes e trazem boas e ms notcias aos magistas. A primeira boa notcia que o Fator de Equilbrio que mencionei alguns anos atrs no Manual do Satanista algo matematicamente bvio e de extrema importncia. Qualquer valor M entre 0.5 e 0.7 ter um grande resultado sobre probabilidades na mesma faixa numrica, mas pouco efeito em eventos altamente improvveis onde P

superior ou igual a 0.8. O magista deve portanto sempre tentar alimentar as chances naturais antes de se engajar magicamente. Por outro lado, se M chegar a 1, ento mesmo eventos altamente improvveis tornar-se-o possveis. Explicadas as trs equaes da magia, chegamos ao verdadeiro objetivo deste artigo e minha real contribuio a engenharia mgica iniciada acima. No basta apenas ter muita vontade de se trocar uma lmpada se antes voc no tiver uma lmpada nova em mos. Creio que Peter Carroll deixou uma grande lacuna em sua obra que pode e deve ser explorada para benefcio de todos os praticantes. Trata-se da ausncia de fatores bem definidos para as variveis G, L, A e R. necessria uma aproximao numrica para cada uma destas partes, pois sem isso as frmulas no alcanam toda sua utilidade prtica, permanecendo apenas no reino da pura especulao subjetiva. realmente muito difcil padronizar coisas to sutis como o funcionamento da mente, contudo considero que graas a experincia pessoal, longas discusses com outros praticantes e muita reviso em cima dos conceitos consegui chegar a um resultado aceitvel. As tabelas a seguir so uma pequena aproximao pragmtica dos quatro fatores essenciais da equao M: Fator L = Ligao Esta primeira tabela uma sugesto de padro numrico para a sua ligao com o alvo de seu ato mgico. Ela por si mesma mostra porque rituais de iluminao costumam ser mais efetivos do que rituais de encantamento, pois o vinculo consigo mesmo sempre mais garantido do que a ligao com terceiros. Eis a tabela do Fator L:

0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0

Nenhuma forma de vinculo Vinculo abstrato/simblico (smbolos, assinaturas, nomes) Vinculo material (sangue, cabelos, roupas, etc.. ) Vinculo pictrico/representativo (fotos, desenhos ) Constructo mental ordinrio (imaginao no treinada, lembrana vaga que voc associe com o alvo) Vinculo usando 3 sentidos (em geral, visual e sonoro + olfativo ou ttil) Uso pleno dos cinco sentidos no vinculo Cinco sentidos + tempo (filme, teatro, psicodrama) Constructo mental elaborado (imaginao bem treinada e realista) Contato real com o alvo (entrar em contato com ele) Contato real e interativo com o alvo (entrar em contato e interagir com ele)

Note que os itens 0.9 e 1 so para contatos reais com o seu alvo. Para a maioria das pessoas isso representar uma proximidade espacial, mas no a diferena significativa entre uma mente completamente convencida de um contato fsico e uma mente completamente convencida de um contato astral. Fator A = Ansiedade A segunda tabela uma escala da preocupao com o ritual ou trabalho mgico funcionar. A Sigilizao, esta grande contribuio do sculo XX a tradio mgica, uma maneira conhecida de reduzir a ansiedade, mas no a nica forma, como prova toda a histria anterior do ocultismo. Idiomas brbaros, pentculos e chaves enoquianas so alguns dos exemplos comuns. Alm disso, todo grau avanado de Gnosis reduz a Ansiedade na medida em que a mente fica to envolvida e/ou satisfeita que no tem motivos para se preocupar e o ritual oblitera qualquer nsia de resultados. Eis a tabela do Fator A:

0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0

No ligo se o resultado for negativo ou positivo No tenho necessidade, nem urgncia. O fracasso uma opo No tenho pressa, nem necessidade urgente de um resultado favorvel Tenho necessidade de um resultado favorvel, mas quase no perco tempo pensando nisso Tenho necessidade de um resultado favorvel e penso nisso ocasionalmente Tenho necessidade de um resultado favorvel e penso nisso freqentemente Tenho necessidade de um resultado favorvel e penso nisso o tempo todo Tenho urgncia. Esta uma das mudanas importante para mim agora De todas esta a mudana mais relevante para mim atualmente Esta uma das mudanas mais importantes da minha vida Esta a mudana mais importante de toda a minha vida

Fator R = Resistncia subjetiva A terceira tabela esquematiza a sua resistncia psicolgica a magia. A segunda palavra importante porque lembra que no se trata de uma crena superficial que pode ser facilmente mudada, mas daquilo que interiormente aceito como verdadeiro. Ela define em ltima instancia sua opinio sobre um ritual ou um trabalho mgico.

0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 0.9 1.0

Tudo possvel, indivduos podem afetar at as leis da realidade As leis da natureza podem ser temporariamente quebradas Existem leis csmicas que fazem a magia funcionar Tudo possvel sob certas condies raras possvel. H mais mistrios entre o cu e a terra do que sonha nossa v filosofia A Magia real mas est restrita natureza e s suas leis. Funciona em alguns casos e em outros no As leis da natureza as vezes de comportam de modo a parecer mgicas Magia apenas uma maneira de conseguir estar no lugar certo na hora certa Magia tem um poder limitado a conscincia individual ligado apenas a psicologia, neuro-linguistica, etc. Magia um nome pomposo para auto-iluso, placebo e sorte Magia no existe

Fator G = Gnosis

A ltima varivel calculada de maneira diferente. Realizei alguns experimentos com algumas escalas lineares para a Gnosis e todas elas mostraram-se insatisfatrias e imprecisas. Este problema foi contornado pelo aperfeioamento da escala original que resultou na criao de uma quarta equao da magia: G = ST Gnosis portanto, o produto do fator Spare (S) pelo Tempo (T). O conceito importante aqui o fator S central. Ele se refere a Tabela Spare que desenvolvi, (em homenagem a Austin Spare) e que ser relacionada abaixo. O Tempo, T no uma escala cronolgica de segundos ou horas. Isso no faria sentido uma vez que o tempo linear por si s ilusrio e se torna cada vez mais irrelevante a medida que nos aprofundamos da realidade psquica interior. Trata-se portanto da percepo subjetiva que a conscincia tem da durao do estado de Gnosis. De 0.1 a 0.3 so experincias rpidas e fugazes, como um espirro, um susto ou uma topada no p. Valores T iguais a 0.4 a 0.6 so para experincias moderadas como auto-flagelao, os giros dervixes ou uma corrida em uma montanha russa. De 0.7 a 0.9 so experincias relativamente longas, como um transe xamnico, uma seo sado-masoquista ou um exorcismo neo-pentecostal. O fator 1.0 reservado apenas a aquelas experincias onde a noo de tempo completamente superada e o adepto experimenta a atemporalidade como no caso do Samadi yogui, das Experincias Culminantes de Abraham Maslow e das vises descritas no Apocalipse de Joo. A Tabela Spare, por sua vez, no uma escala progressiva mas sim a soma ponderada de diversos sintomas especficos. Cada um deles com seu valor. Ela foi criada com base no trabalho de Austin Spare e dos Crcuitos de Conscincia de Timothy Leary e enriquecida com as experincias de minha prtica mgica pessoal. A unidade de medida do estase eu chamo de spare. A Tabela foi estrategicamente concebida de maneira a evitar trapaas evitando acmulos desleais na contagem. Assim, qualquer soma superior a 1 spare indcio claro de que voc est enganando a si mesmo na hora de estimar o fator. A Tabela Spare

0.1 0.1 0.1 0.1 0.1 0.1

Sensaes intensas de Prazer/Dor fsica Privao/xtase dos sentidos Privao/Sobrecarga do organismo (jejum, fastio, insnia, imobilidade, exausto) Emoes atvicas, fortes ou significativas Estmulos abstratos complexos (msica, dana, matemtica, teatro, etc...) Libertao scio-cultural. Entrega completa. (perda de autocensura, alvio de normais cotidianas, quebra de tabus tribais) Memrias Simultneas/Amnsia Conscincia no-local. Transcendncia da noo de espao Superao conceito de individualidade Pensamento nico extremamente concentrado Vacuidade. Ausncia de pensamentos

0.1 0.1 0.1 0.2 0.2

Para exemplificar a consulta da Tabela Spare: Um orgasmo de m qualidade acumularia o estado de vacuidade, 0.2 spares (sp), ao prazer fsico 0.1 sp, a perda de auto-censura 0.1 sp e a emoo da luxria 0.1 sp num total de 0.5 spares. J um orgasmo tntrico acumularia ainda, o estase dos sentidos 0.1 sp, os estmulos sensrios complexos prprios do ritual 0.1 sp, a conscincia expandida no-local resultante 0.1 sp e a superao do conceito do Eu ordinrio 0.1. num total de 0.9 sp. Aplicando a equao G=ST teramos que uma seo tntrica longa de T=0.9 que atinja 0.9 spares resultaria em uma Gnosis na ordem de 0.8.

Fator P = Probabilidade Agora, voltando s duas frmulas, no adianta nada se ter todas os elementos mgicos calculados se no temos o fator P (a chance de algo acontecer por simples chance) na equao tambm. O fator P a probabilidade natural de algo acorrer sem a influncia do magista ainda, a probabilidade simples que deve ser calculada antes de mais nada. Nossas duas frmulas dependem deste fator como podemos ver: Pm = P + (1-P) M^(1/P) e Pm = P - PM^[1/(1-P)] Vamos ver ento como chegar a este nmero agora. Para se calcular a probabilidade de qualquer evento acontecer podemos nos valer de trs regras principais de clculo. A primeira delas afirma que a probabilidade de dois eventos ocorrerem nunca pode ser maior do que a probabilidade de que cada evento ocorra individualmente. Essa a primeira lei da probabilidade. Trocando em midos ela simplesmente afirma que em um caso onde temos dois eventos possveis, evento A e evento B, a chance do evento A acontecer = chance que evento A e B ocorram + chance que evento A ocorra e evento B no ocorra. Um exemplo mais visual para isso : A chance de a primeira pessao entrar numa sala ser uma garota de vestido vermelho nunca pode ser maior do que a chance da primeira pessoa que entrar na sala seja uma garota. Que evento voc acha que tem uma probabilidade maior de acontecer, qual acha mais provvel: A) Que uma pessoa se forme em aconomia B) Que uma pessoa se forme em economia e v trabalhar em um banco C) Que uma pessoa se forme em economia, v trabalhar em um banco e depois de 3 anos seja promovida vaga de gerente Resposta certa: A Em casos mais complexos a lei permanece. Por exemplo a probabilidade de um garoto ser destro sempre maior do que a probabilidade dele ser destro e ter cabelos pretos e maior do que ele ser destro. Para isso basta calcular a probabilidade de um garoto ser destro (GD), a probabilidade dele ter cabelo preto(CP) e colocar na frmula: (GD + CP) + (GD + Cabelo qualquer outra cor). A segunda lei da probabilidade importante para chegarmos no fator P a lei da combinao de probabilidades: Se dois eventos possveis, A e B, forem independentes, a probabilidade de que A e B ocorram igual ao produto de suas probabilidades individuais. Hoje com o advento da compra de ingresso pela internet para assitir a filmes no cinema, suponha que um cinema exibindo o ltimo filme comentado esteja quase lotado, tenha apenas mais uma cadeira disponvel e dois ingressos tenham sido reservados pelo site do cinema. Suponha que, a partir da experincia, o atendente do cinema saiba que existe uma chance de 2/3 de algum que reserva um ingresso aparea para ver o filme, ou seja de cada 3 pessoas que reservam ingressos 2 pelo menos aparecem para ver o filme. Ento ele sabe que, caso essas ltimas duas reservas que faltam ser preenchidas, se tiverem sido feitas por pessoas independentes, podem resultar em uma chance de 2/3 X 2/3 de terminar com um cliente puto porque reservou um lugar e quando chegou no tinha cadeiras, ou seja a chance do cliente 1 aparecer, multiplicada pela chance do cliente 2 aparecer, que de aproximadamente 44%. Ao mesmo tempo existe uma chance de 1/3 (probabilidade da pessoa reservar e no aparecer) X 1/3 do filme comear com uma cadeira vazia apesar das reservas, ou seja: 11%. E existem ainda casos onde aplicamos outra lei: se um avento pode ter diferentes resultados possveis, A, B, C e assim por diante, a possibilidade de que A ou B ocorram igual soma das probabilidades individuais de A e B, e a soma das probabilidades de todos os resultados possveis (A,B,C e assim por diante) igual a 1 (ou seja 100%). Esta lei serve para calcular a probabilidade de que um dente dois eventos mutuamente excludentes, A ou B, ocorra. Como exemplo vamos voltar para o caso do cinema. Suponha que o atendente queira calcular a chance de que as duas pessoas que reservaram a cadeira apaream ou que nenhuma delas aparea. Calculando com os nmeros acima, e somando ao invs de multiplicar, terminamos com o resultado de 55% aproximadamente. Essas trs leis so basicamente tudo o que voc precisa para poder chegar ao fator P e adicion-lo frmula. Agora para isso voc precisa saber a sutileza do que quer saber para descobrir que frmula usar. A seguir faremos uma sugesto de uma abordagem experimental para tudo o que foi explicado at agora. A Engenharia Mgica que propomos deve ser baseada em resultados prticos e acima de tudo mensurveis.

Provas Experimentais A prtica mgica s se distingue da religio e das demais crenas na medida em que coloca a si mesmo a prova. Por enquanto tenha toda a teoria passada at agora apenas como uma hiptese a ser testada. Para isso vou propor um experimento simples para a utilizao da formula sem que o adepto perca-se com nmeros e possa por sua prpria experincia pessoal cruzar a linha entre o mito e o mtodo. Alm disso este ser exerccio fundamental para voc "afinar" a sua percepo sobre si mesmo e superar suas limitaes enquanto magista. Voc vai precisa de papel e caneta, ou alguma outra forma de registro e dois dados de 6 lados cada. O espao amostral, ou seja o conjunto de todos os resultados possveis do resultado de um lance de dois dados so: [1-1], [2-1], [3-1], [4-1], [5-1], [6-1], [1-2], [2-2], [3-2], [4-2], [5-2], [6-2], [1-3], [2-3], [3-3], [4-3], [5-3], [6-3], [1-4], [2-4], [3-4], [4-4], [5-4], [6-4], [1-5], [2-5], [3-5], [4-5], [5-5], [6-5], [1-6] [2-6] [3-6] [4-6] [5-6] [6-6]

Existem 36 resultados possveis, logo a chance de qualquer combinao de 1 para cada 36 jogadas ou 1/36, P = 0,027. Em outras palavras, sando o espao amostral do resultado do jogo de dois dados, temos uma chance de 2,7% de sarem 2 nmeros 6 em cada jogada. Atire 200 vezes os dois dados e anote os resultados. Atire 500, 1000 vezes, lembre-se que quanto maior o nmero de resultados melhor voc vai poder mensurar os seus atributos mgicos. Caso tenha a possibilidade, voc pode simular rapidamente estas jogadas usando softwares prprios de sorteio, isso no influenciar em nada o resultado da experincia. Depois de anotar todos os resultados, veja quantos duplos 6 voc tirou. Tabule esta informaao. Realize ento o sua prtica mgica de preferncia. Evoque espritos antigos, assuma uma forma-deus, canalize as linhas Leis, faa pactos com demnios, etc. Exercite sua magia dentro de sua rea de expertise desejando que os prximos resultados da experincia sejam apenas duplos 6. Se possivel passe uma semana realizando rituais ou se preparando antes das prximas jogadas e ento faa o mesmo exerccio de jogar os mesmos dados. Anote todos os resultados e veja como a sua magia influencia a probabilidade natural dos resultados. Estes sero os dados de controle para o restante da experincia. Na prxima semana, utilizando as frmulas e tabelas fornecidas neste artigo tente melhorar o resultado matemtico do seu fator M. Munido deste ajuste fino prepare-se mais uma semana e repita a experincia. Estas trs semanas devem bastar para convencer o magista sobre o poder desta abordagem magica. Entretanto alguns praticantes podem desejar realizar este exerccio por um tempo mais longo devido aos benefcios bvios que ele fornece. Se este for o seu caso, aproveite para comparar os resultados com o passar das semanas, se possvel mantendo alguma espcie de registro grfico ou tabular. Isso interessante por vrios motivos, por um lado voc pode ter uma "prova" real de como pode influenciar a probabilidade natural de algo com o sua magia, e outro ver porque voc no influencia tanto quanto gostaria. Use os princpios ensinados neste artigo e afine os parmetros de suas experincias. Depois da segunda amostragem realize outro tipo de ritual buscando variar os elementos fundamentais das frmulas e repita o experimento, veja como isso afeta de forma diferente os resultados. Ser que sua Gnose no to intensa quanto voc acha que ? Ser que extremamente ansioso e no consegue relaxar depois? Ser ainda que no fundo acredita que magia besteira e s funciona com coisas que apresentem um resultado vago o bastante para poder ser atribudo ao acaso? Estas so perguntas que s voc poder responder e mestre ou guru nenhum no mundo podero substituir. Concluso Como concluso resta dizer que estas ferramentas dadas acima servem no apenas para se calcular o quanto a interao mgica pode afetar a chance de algo ocorrer, mas tambm como forma de ver como o praticante deve evoluir ou se adaptar para que essa probabilidade mude. Identifique suas foras e fraquezas. Trabalhe com os pontos das tabelas para ver como aumentar a chance de sucesso vendo como sua crena e sua ansiedade, por exemplo, afetam os resultados de suas prticas trabalhando ento de forma a mudar a balana a seu favor.

Da mesma forma este estudo pode ser usado como uma excelente arma de ataque mgico. Sabendo como funcionam essas engrenagens voc pode afetar outros magistas usando os elementos da tabela de forma que afetem o sucesso de seus trabalhos. Aumentando a ansiedade de seus oponentes, fazendo com que o seu fator R aumente ou diminuindo a ligao dele/a com o alvo, etc... Essas informaes so to mais poderosas conforme a ignorncia de seu oponente chegando a perfeio no caso de magos naturais que sequer sabem o que esto fazendo. Eu estimulo meus irmos da prtica mgica a explorar sutilezas nos mtodos aqui ensinados. Isso no apenas aceitvel, mas bastante recomendado, inclusive tentando acrescentar ou mudar elementos de acordo com sua prpria experincia. Devo destacar ainda que necessria completa honestidade consigo mesmo na hora de avaliar cada um dos fatores. No caso de G devemos ser francos com o grau de alterao de conscincia que realmente conseguimos atingir. Em L os graus 0.4 e 0.8 devem ser judiciosamente distinguidos, pois existe uma tendncia entre os iniciantes de achar que suas imagens mentais fracas sejam como aquelas que uma mente treinada consegue projetar. Como distinguir? Tente fazer uma descrio de uma pessoa para algum e ento pea para a pessoa tentar adivinhar de quem voc est falando. Em A e R, necessrio que escolhamos com sinceridade nossa posio, buscado aquilo que realmente pensamos e no aquilo que gostaramos de pensar. Uma nota se faz necessria quanto a possibilidade de drogas e substncias qumicas para melhorar o desempenho das variveis que compem o fator M. No existem evidncias de que nenhuma substncia qumica possa ajudar no elemento R, isso porque trata-se da resistncia subconsciente. O uso de lcool, por exemplo, para esse fim se prova imprprio pois ele apenas aflora as mesmas crenas subjetivas. A varivel A, de ansiedade pode ser melhorada pelo uso haxixe e de ansiolticos em geral como os derivados da morfina. Por fim, spares podem ser acumulados pelos uso de uma grande variedade de substncias qumicas, notadamente o LSD, a Psilocibina e o Ayahuasca. Agora devemos estar atentos quando formos inserir qualquer forma de consumo de drogas em rituais por um motivo simples: a banalizao que se tornou o consumo deste tipo de substncia. Gregos e romanos antigos, e xams muito antes deles, era famosos de substncias em seus rituais, de pio a anticolinrgicos, passando por toda uma gama de cogumelos e outros vegetais ou substncias biolgicas excretadas por animais. E esse uso de drogas era feito de forma precisa e "sagrada", ou seja, consciente. O uso de drogas, mesmo o lcool, em trabalhos mgicos tem 3 estgios claros. O primeiro aquele em que a droga necessria para se atingir certos nveis de percepo que apenas a mente no atinge sozinha sem muita prtico, sendo o estgio da droga como auxiliar. Esse estgio pode evoluir para o uso da droga sempre que se deseja atingir aquele estgio, j que mais fcil do que exercitar a mente, sendo este o estgio da droga como muleta. E, finalmente, existe o estgio onde voc pode usar drogas para seus rituais da mesma forma que usa para escovar os dentes, assistir TV ou sair na rua que o estgio "eu sou um drogado que gosta de fazer rituais". Acredito que o objetivo da magia a evoluo do praticante para um estgio onde apenas a prpria vontade seja capaz de causar alteraes na realidade sem o uso de muletas. Desta forma, at algum estudo provar o contrrio, afirmo que as substncias qumicas no constituem substitutos seguros para o treinamento mgico. por este motivo que os treinamentos mentais e as prticas de iluminao constituem a parte inicial de qualquer tradio mgica competente. Ansiedade, Resistncia, Ligao e os estados alterados de conscincia da Gnosis so elementos que podem, sem dvida, ser aprimorados com treino e persistncia. a alquimia interna que acaba servindo como exerccio para melhorar cada um destes fatores consideravelmente.

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