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Problema de programacin Ejemplo lineal (PL)

Un problema de programacin lineal es un problema en cual debemos hallar el valor mximo o mnimo de una expresin lineal ax + by + cz + . . . (llamada la funcin ojectiva), sujeta a unas restricciones lineales de la forma Ax + By + Cz + . . . N o Ax + By + Cz + . . . N. El valor ms grande o ms pequeo de la funcin objetiva se llama el valor ptimo, y un conjunto de valores de x, y, z, . . . que se resultan en el valor ptimo es la solucin ptima. Las variables x, y, z, . . . se llaman las variables decisin.
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El siguiente es un ejemplo de un problema PL: Determine el valor mximo de p = 3x - + 4z 2y sujeta a 4x + 3y - 3 z x + 2y + z 4 x 0, y 0, z 0 La funcin ojectiva es p = 3x - + 4z. Las restricciones 2y son 4x + 3y - 3 z x + 2y + z 4 x 0, y 0, z 0.

P Espera! Porqu no puedo sencillamente escoger,


por ejemplo, que tenga z un valor muy grande (como z = 1,000,000) y as hacer que p sea como grande que quiero? C No se puede porque:

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Dibujar el conjunto solucin de una desigualdad lineal

Ejemplo

Para dibujar la desigualdad lineal: 3x - 12, 4y Primero dibuje la recta 3x - = 12. 4y

Para dibujar la regin representada por una desigualdad en dos variables: A. Dibuje la recta que se obtiene por sustituir una igualdad por la desigualdad. B. Escoja un punto de prueba que no est en la recta ((0,0) es una eleccin conveniente si la recta no pasa por el origen. Si pasa

Despus, elije el origen (0, 0) como el punto de prueba (pues no est en la recta). Sustituyendo x = 0, y = 0 en la desigualdad, obtenemos

por el origen, un punto en un eje sera suficiente). C. Si el punto de prueba satisface la desigualdad, el conjunto de las soluciones es la regin entera en el mismo lado de la recta. Si no, el conjunto solucin es la regin del otro lado de la recta. En cualquier de los dos casos, sombree la regin opuesta para dejar claro el conjunto solucin.
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3(0) 4(0) 12, una declaracin verdadera. Entonces, (0, 0) s est en el conjunto solucin, que se consiste entonces de todos los puntos en el mismo lado que (0, 0). Dejamos claro esta regin, mientras sombreamos la regin no solucin para ocultarla.

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Regin factible

Ejemplo

La regin factible La regin factible determinada por el siguiente conjunto determinada por un de desigualdades es la regin no sombreada mostrada conjunto de desigualdades ms abajo (incluyendo su frontera). lineales es el conjunto de puntos que satisfacen a la 3x - 12, 4y vez todas las desigualdades. x + 2y 4 x1 Para dibujar la regin y 0. factible determinada por un conjunto de desigualdades lineales: Dibuje las regiones determinadas por cada desigualdad recordando en cada caso sombrear la parte del plano que no quiere. La regin que permanece sin sombreado es la regin factible. Inicio de pgina
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Mtodo grfico

Ejemplo

El mtodo grfico para Minimizar C = 3x + 4y sujeta a solucionar a un problema de programacin lineal es el 3x - 12, 4y siguiente: x + 2y 4 x 1, y 0. A. Dibuje la regin factible de los La regin factible para este conjunto de restricciones

restricciones. B. Calcule las coordenadas de los puntos extremos (puntos de esquina). C. Sustituya las coordenadas de los puntos de esquina en la funcin objetiva para ver cual da el valor ptimo. Este punto da la solucin del problema de programacin lineal. D. Si la regin factible no es acotada, este mtodo puede ser errneo: soluciones ptimas siempre existen cuando la regin factible est acotada, pero pueden no existir en el caso no acotado. Si la regin factible no es acotada, estamos minimizando una funcin ojectiva cuyas coeficientes son no negativos, entonces existe una solucin dado por este mtodo. Para determinar si existe una solucin en el caso general no acotado: 1. Acote la regin por aadir una recta horizontal por encima del punto de esquina ms arriba, y una recta vertical a la derecha del punto de esquina que est

fue mostrada ms arriba. Aqu est otra vez con los puntos de esquinas indicados.

Aunque no es acotada la regin factible, estamos minimizando C = 3x + 4y, cuyas coeficientes son no negativos. Entonces existe una solucin obtenida por el mtodo ms arriba a la izquierda. La siguiente tabla muestra el valor de C a cada punto de esquina:
Punto C = 3x + 4y

(1, 1.5) 3(1)+4(1.5) = 9

mnimo

(4, 0) 3(4)+4(0) = 12 Entonces, la solucin es x = 1, y = 1.5, que da C = 9 como el valor mnimo.


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mas hacia la derecha. 2. Calcule las coordenadas de los puntos nuevos de esquina que se obtiene. 3. Halle el punto de esquina donde ocurre el valor ptimo de la funcin ojectiva. 4. Si el valor ptimo se ocurre a un punto de esquina de la regin original (no acotada) entonces existe la solucin ptima a aquel punto. Si ocurra el valor ptimo solo a un punto nuevo de esquina, entonces el problema de programacin lineal no tiene soluciones. Si quiere ver una utilidad que automatiza el proceso entero, pruebe el Grficador programacin lineal. Hace todo automticamente, incluyendo dibujar la regin factible!
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Problema de maximizacin Ejemplos estndar

La siguiente es una problema de maximizacin Una problema de estndar: maximizacin estndar con n incgnitas es un Maximizar P = 2x - + z sujeta a 3y problema de programacin lineal en lo que necesitamos 4x - + z 3 3y maximizar (no minimizar) x + y + z 10 la funcin ojectiva, sujeta a x 0, y 0, z 0. restricciones de la forma La siguiente no es una problema de maximizacin

x 0, y 0, z 0, . . ., estndar:: y restricciones adicionales de la forma Maximizar P = 2x - + z sujeta a 3y Ax + By + Cz + . . . N, 4x - + z 3 3y donde A, B, C, . . . y N son x + y + z 10 nmeros con N no negativa. x 0, y 0, z 0. Observe que la desigualdad aqu debe ser una "," y no "=" o "."
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Mtodo simplex para problemas de maximizacin estndar

Unos enlaces tiles


Tutorial sobre el mtodo simplex Herramienta Gauss-Jordan y pivotador Herramienta Excel Gauss-Jordan y pivotador Herramienta mtodo simplex

Para solucionar un problema de maximizacin estndar por el mtodo simplex, seguimos los siguientes pasos: Paso 1. Convierta las desigualdades en igualdades por introducir variables de holgura por cada una de las restricciones, para convertirlas en igualdades, y escriba las restricciones en forma estndar como muestra enfrente en el ejemplo. Paso 2. Escriba la tabla inicial simplex. Paso 3. Escoja la columna pivote: Encuentre el nmero negativo mayor (en valor absoluto) en el ltimo rengln (excluyendo la entrada ms hacia la derecha). Su columna es la columna pivote. (Si hay ms que una candidata, escoja alguna.) Si no hay nmeros negativo en ltimo

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rengln son cero (excluyendo la entrada ms hacia la derecha), entonces est terminado: la corriente solucin bsica maximiza la funcin ojectiva (la solucin bsica est descrito ms abajo). Paso 4. Escoja el pivote en la columna pivote: El pivote debe ser una entrada positiva. Para cada entrada positiva b en la columna pivote, calcule la razn a/b, donde a es la entrada de la ltima columna (valores solucin) del rengln. Entre estas razones de prueba, escoja la ms pequea. La entrada correspondiente b es el pivote. Paso 5. Use el pivote para despejar la columna en la manera normal descrito en el tutorial del mtodo Gauss Jordan, y sustituya la etiqueta de la columna pivote por la etiqueta del regln pivote. La etiqueta original es la variable saliendo y la nueva etiqueta es la variable entrando. Paso 6. Vaya a Paso 3.
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Solucin bsica

Ejemplo

Para obtener la solucin En la siguiente tabla bsica que corresponde a alguna tabla del mtodo x y z s t u p Ans simplex, iguale a cero a 1 - 001000 4 todas las variables que no 1 0 3 0 0 8 0 12 aparecen como etiquetas de 4 000300 2 renglones (estas son las 5 - 200060 4 variables inactivas).

6 0 0 0 0 0 5 -5 2 El valor de una variable que la solucin bsica es no aparece como una x = 0, y = 2, z = 4, s = 4, t = 2/3, u = 0, p = -, 5 etiqueta de rengln (es y las variables activas son y, z, s, t, y p. Inicio de pgina decir, una variable activa) es la razn a/b, en la que a es la entrada de la ltima columna del rengln y a es la entrada de aquel rengln cuya columna tiene la misma etiqueta.
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Restricciones no estndar

Para solucionar un problema PL con restricciones de la forma Ax + By + . . . N con N positiva, sustraiga una variable de excedente del lado izquierdo en vez de aadir una variable de holgura. La solucin bsica que corresponde a la primera tabla no estar factible porque algunas de las variables activas sern negativas, entonces las reglas para pivotar son diferentes a las mostradas ms arriba. Estrellar cada rengln que da un valor negativo a la variable asociada activa (salvo la variable ojectiva, que puede ser negativa). Si hay algunos renglonges estrellados, tiene que empezar con Fase I: Fase I: Llevndose a la regin factible (Deshacindose de las estrellas) En el primero rengln estrellado, encuentre la entrada positiva ms grande. Use razones de prueba como ms arriba para encontrar el pivote en su columna (excluyendo el ltimo rengln como de costumbre), y pivote. Nota: Si la razn ms pequea ocurre en un rengln estrellado y tambin en un rengln no estrellado, escoja el pivote en un rengln estrellado. Despus de pivotar, comprueba otra vez para ver cual renglones necesitan estrellas. Repita hasta que permanece no renglones estrellados, y despus avance a Fase II. Fase II: Use el mtodo para problemas PL estndar. Si permanece algunas entradas a la izquierda del ltimo rengln despus de Fase I, use el mtodo descrito ms arriba para solucionar problemas estndar de maximizacin. Para algunos ejemplos interactivos, visita el tutorial para problemas general de programacin lineal.
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Mtodo Simplex para problemas de minimizacin

Ejemplo

El problema PL de minimizacin: Minimizar C = 3x + 4y - sujeta a 8z 3x - 12, 4y

Para solucionar un problema de minimizacin por el mtodo simplex, se

x + 2y + z 4 4x - + 5z 20 2y convierte el problema en un x 0, y 0, z 0 problema de maximizacin puede ser reemplazar por el siguiente problema de por negar la funcin maximizacin: objetiva: En vez de 3 4y minimizar c, se maximiza p Maximizar P = -x - + 8z sujeta a 3x - 12, 4y = -. c x + 2y + z 4 Inicio de pgina 4x - + 5z 20 2y x 0, y 0, z 0.
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Solucionar un juego matriz por el mtodo simplex

Para solucionar un juego por el mtodo simplex: Antes de empezar, busque a puntos de silla. Si encuentra uno, ha ya solucionado al juego; las estrategias ptimas son las estrategias puras que pasan por un punto de silla. Si no, siga los siguientes pasos: 1. Reduzca a la matriz del pagos por predominio. 2. Aada un nmero fijado k a cada pago para que todos se vuelven no negativos. 3. Configura y solucione al asociado problema de programacin lineal pos el mtodo simplex. 4. Obtenga las estrategias ptimas y el valor esperado como sigue: Estrategia columna a. Escriba la solucin del problema PL como un vector columna. b. Normalice por dividir cada entrada del vector solucin por la suma de las entradas, o, igualmente, por el valor de la variable objetiva p. c. Introduzca ceros en posiciones que corresponden a columnas borradas durante reduccin. Estrategia rengln d. Escriba el vector rengln cuyas entradas son los nmeros que aparecen in el ltimo rengln de abajo de las variables de holgura en la tabla final del mtodo simplex. e. Normalice por dividir cada entrada del vector solucin por la suma de las entradas. f. Introduzca ceros en posiciones que corresponden a renglones borrados durante reduccin. Valor del juego e = 1/p k.
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