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1. COURS 1 : GNRALITS 1. QUE SIGNIFIE RSEAU 2. POURQUOI DES RSEAUX 3. POURQUOI UNE NORMALISATION 4. LE MODLE OSI DE LISO La couche 1 Matriel La couche 2 Liaison La couche 3 Rseau La couche 4 Transport La couche 5 Session La couche 6 Prsentation La couche 7 Application 5. ARCHITECTURE DES RSEAUX Cblage en maille Cblage en bus Cblage en anneau 6. PRINCIPES DE FONCTIONNEMENT Maille Bus Anneau Etoile 7. AVANTAGES ET INCONVNIENTS 8. TECHNIQUES DE CBLAGE ACTUELLES
2. COURS 2 : COUCHES 1 & 2 1. ETUDE DES COUCHES 1 ET 2 2. COUCHE 1 Ethernet Pronet-10 3. COUCHE 2 Pronet-10 Ethernet 4. AMLIORATIONS DETHERNET Amlioration en nombre de stations Amlioration des performances
3. COURS 3 : COUCHE 3 1. PRSENTATION 2. TCP/IP PRSENTATION 3. VUE EN COUCHES DE TCP/IP 4. IDENTIFICATION DES MACHINES Format dune adresse IP Les diffrentes classes dadresses 5. PASSAGE DES ADRESSES IP AUX ADRESSES PHYSIQUES La table La conversion directe La conversion dynamique (ARP) 6. LA RSOLUTION INVERSE (RARP)
4. COURS 4 : ROUTAGE 1. INTRODUCTION 2. PRINCIPE DUN ALGORITHME DE ROUTAGE 3. PROTOCOLES UTILISS POUR LES GRANDS RSEAUX 4. LA FRAGMENTATION 5. CONCLUSION
5. COURS 5 : COUCHE TRANSPORT ET RSOLUTION DE NOMS 1. BUT 2. IDENTIFICATION DES APPLICATIFS 3. LES PORTS TCP/IP 4. AFFECTATION DES PORTS 5. ETABLISSEMENT DUNE COMMUNICATION CLIENT SERVEUR 6. PROTOCOLES NORMALISS DE LA COUCHE TRANSPORT UDP TCP 7. LA RSOLUTION DE NOMS Historique de la gestion des hostnames Le DNS
6. COURS 6 : RSEAUX INDUSTRIELS (GNRALITS) 1. BUT DU COURS 2. DIFFRENCE ENTRE UN RSEAU ET UN RSEAU INDUSTRIEL 3. LIAISON SRIE OU LIAISON PARALLLE 4. LIAISON SRIE ASYNCHRONE 5. LA LIAISON SRIE RS232C SUR PC CONNECTEUR 25 POINTS 6. LA LIAISON SRIE RS232C SUR PC CONNECTEUR 9 POINTS Description des signaux 7. DIFFRENTS CBLAGES RS232 Cblage DTE /DCE Cblage DTE/DTE
Cble PC - PC en DB25 utilisant RTS/CTS Cble PC - PC en DB25 utilisant XON/XOFF 8. DIFFRENTS PROTOCOLES Protocole Matriel Protocole XON/XOFF
7. COURS 7 : VOCABULAIRE & DIFFRENTS PROBLMES 1. BUT DU COURS 2. SERVEUR DDI OU NON DDI 3. POSTE MATRE / ESCLAVE 4. COLLECTE DINFORMATIONS EN POLLING OU EN SELECTING 5. PROBLMES DE PARTAGE DES DONNES 6. PROBLMES DE RELATIONS HUMAINES 7. PROBLMES TECHNIQUES Time Out Cohrence des donnes Performance du rseau Reprsentation des donnes
8. TP 1 1. 2. 3. 4.
PRSENTATION DU SUJET INFORMATIONS TECHNIQUES SIMULATION INFORMATIQUE GLOSSAIRE Network (Rseau) LAN WAN MAN OSI ISO TCP/IP Matriels actifs Adressage Routage Client/Serveur Protocole
9. TP 2 1. 2. 3. 4. 5.
PRSENTATION ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL BUT DU TP PRIMITIVES UTILISES OSSATURE DES PROGRAMMES Serveur Client 6. TRAVAIL DEMANDE 7. CORRIGS Serveur Client
10. TP 3 1. 2. 3. 4.
11. ANNEXE1 VOCABULAIRE SIMPLIFI 1. VOCABULAIRE SIMPLIFI POUR LINTERFACE DES SOCKETS Pour le client Pour le serveur (mono client) Pour le serveur (multi clients)
Cours 1 : Gnralits
Que signifie rseau
Un rseau en gnral est le rsultat de la connexion de plusieurs machines entre elles, afin que les utilisateurs et les applications qui fonctionnent sur ces dernires puissent changer des informations. Le terme rseau en fonction de son contexte peut dsigner plusieurs choses. Il peut dsigner l'ensemble des machines, ou l'infrastructure informatique d'une organisation avec les protocoles qui sont utiliss, ce qui 'est le cas lorsque l'on parle de Internet. Le terme rseau peut galement tre utilis pour dcrire la faon dont les machines d'un site sont interconnectes. C'est le cas lorsque l'on dit que les machines d'un site (sur un rseau local) sont sur un rseau Ethernet, Token Ring, rseau en toile, rseau en bus,... Le terme rseau peut galement tre utilis pour spcifier le protocole qui est utilis pour que les machines communiquent. On peut parler de rseau TCP/IP, NetBeui (protocole Microsoft) DecNet(protocole DEC), IPX/SPX,... Lorsque l'on parle de rseau, il faut bien comprendre le sens du mot.
mme "langage" (protocole) pour changer ces informations. Malheureusement (?), de plus en plus d'entit on besoin d'changer des informations entre elles (SNCF, agence de voyage, organisme de recherche, cole, militaires, ...). Si chacune de ces entits utilise son rseau (au sens protocole) pour que ces entits puissent communiquer ensemble il faudrait chaque fois rinventer des moyens pour changer l'information. C'est ce qui se faisait au dbut. Des gens ont eu l'ide de rflchir ce problme et ont essaye de recenser les diffrents problmes que l'on trouvait lorsque que l'on veut mettre des machines en rseau. De cette rflexion est sortie le modle OSI de l'ISO.
Dans cette couche, on va s'occuper des problmes strictement matriels. (support physique pour le rseau). Pour le support, on doit galement prciser toutes ces caractristiques.
Pour du cble :
Type (coaxial, paires torsades,...) si un blindage est ncessaire le type du signal lectrique envoy (tension, intensit,...) nature des signaux ( carrs, sinusodaux,...) limitations (longueur, nombre de stations,...) ...
Fibre optique
La couche 2 Liaison Dans cette couche on cherche savoir comment deux stations sur le mme support physique (cf. couche 1) vont tre identifies. Pour ce faire, on peut par exemple assigner chaque station une adresse (cas des rseaux Ethernet,....). La couche 3 Rseau Le rle de cette couche est de trouver un chemin pour acheminer un paquet entre 2 machines qui ne sont pas sur le mme support physique. La couche 4 Transport La couche transport doit normalement permettre la machine source de communiquer directement avec la machine destinatrice. On parle de communication de bout en bout (end to end). La couche 5 Session Cette couche a pour rle de transmettre cette fois les informations de programmes programmes. La couche 6 Prsentation A ce niveau on doit se proccuper de la manire dont les donnes sont changes entre les applications. La couche 7 Application Dans la couche 7 on trouve normalement les applications qui communiquent ensemble. (Courrier lectronique, transfert de fichiers,...)
Cblage en anneau Chaque machine est relie une autre de faon former un anneau
Principes de fonctionnement
Maille: Ce type de cblage n'est plus utilis car il ncessite beaucoup de cbles. Avec n machines il faut : n (n -1) /2 cables. Bus: Sur un cble de type bus, on utilise souvent un systme CSMA/CD (Carriere Sense Multiple Acces / Collision Detection) Accs multiple avec dtection de porteuse et dtection des collisions. Exemple : cblage Ethernet.
Lorsqu'une machine veut mettre un message sur le bus destination d'une autre, la premire commence par "couter" le cble (CS). Si une porteuse est dtecte, c'est que le bus est dj utilis. La machine attend donc la fin de la communication avant d'mettre ses donnes. Si le cble est libre, alors la machine met ses donnes. Durant l'mission la machine reste l'coute du cble pour dtecter une collision (CD). Si une collision est dtecte, chaque machine qui mettait suspend immdiatement son mission et attend un dlai alatoire tir entre 0 et une valeur N. Au bout du temps N le cycle recommence. Si une seconde dtection est repre le dlai est tir entre 0 et 2 * N. Ainsi de suite jusqu' 16 * N. Aprs on recommence N. Chaque machine reoit donc toutes les donnes qui circulent sur le bus. C'est au niveau de la couche 2 que l'on dcide de garder les donnes ou de les jeter.
Anneau: Les informations circulent toujours dans le mme sens. Chaque machine qui reoit un message, le recopie immdiatement sur le second cble. En mme temps, l'information est remonte en couche 2 pour savoir si elle est doit tre conserve par la machine ou dtruite. L'information finira par revenir la source. Cette dernire ne remmettra pas l'information. Elle pourra comparer les donnes envoyes et les donnes reus pour une ventuelle dtection d'erreurs. Sur un cble de type anneau on utilise souvent un systme de jeton. Le jeton est un message particulier que les machines se font passer les une aux autres. Une machine n'a alors le droit d'mettre que lorsqu'elle dispose du jeton. Si la machine qui dispose du jeton n'a rien mettre, alors elle fait passer le jeton la machine suivante. Il existe des algorithmes pour rgnrer un jeton lorsque ce dernier est perdu suite un incident. Etoile: Sur un rseau en toile toutes les communications passent par la machine qui est au centre de l'toile. C'est cette dernire qui redirige l'information vers le destinataire.
Avantages et inconvnients
Le cblage en maile n'est plus utilis car trop coteux en cble. De part son architecture, le cblage en bus avec des protocoles CSMA/CD convient trs mal dans un environnement temps rel. Sur un rseau en bus, deux machines peuvent monopoliser le cble. L'architecture en anneau avec un protocole base de jeton, peut servir dans un environnement temps rel car le dlai maximum pour transmettre une information entre 2 machines peut tre calcul. Le cblage en anneau ncessite plus de cble puisqu'il faut reboucler la dernire machine sur la premire. Le cblage en anneau peut tre perturb par la panne d'une seule machine. Dans une toile, le point faible est le centre de l'toile, si cet lment tombe en panne, alors tout le rseau est paralys.
Chaque machine est relie par un cble un appareil actif. Ce type de cblage peut tre utilis dans une architecture rseau de type bus ( Ethernet XXX BT). L'lment actif recopie alors l'information sur chacun des cbles. Dans une architecture de type anneau l'appareil remet les informations sur un seul cble la fois. Cette architecture est plus scurise, car si une station tombe en panne (ou si son cble est dfectueux), l'lment actif peut "dsactiver" la ligne en dfaut. Le seul rique reste au niveau du centre de l'toile. Ce rique est limit, car le matriel est de plus en plus rsistant. Ce type de cblage est rpendu car il permet d'utiliser les cables tirs par les tlphonistes.
Couche 1
Ethernet Les rseaux Ethernet sont toujours trs utiliss malgr l'ge de ce dernier. A l'origine seul le cblage en 10B5 existait. Aujourd'hui, on trouve de rseaux Ethernet en 10B2, 10BT ,100B2ou xxBF. Un nom de la forme xBy ce lit de la faon suivante: B : modulation de base; x bande passante du rseau (en mga bits par seconde)y dfinie le type du cble utilis:
5 : cble coaxial de 1,7 cm de diamtre (gros Ethernet) 2 : cble coaxial de 0,5 cm de diamtre (Ethernet fin, cheapernet) T: paires torsades. F: Fibre optique. Cblage en 10B5
Ethernet est le nom que Xerox a donn cette technologie, au cours des annes 1970. Bien que "vieux" par rapport l'volution des systmes informatiques, les rseaux locaux Ethernet sont toujours prsents. Aujourd'hui encore, lorsqu'on envisage la cration d'un rseau local, on pense souvent Ethernet. La version prsente ici est une version qui a t normalise par les socits Intel, Xerox et DEC. A l'origine un rseau Ethernet tait matrialis par un cble coaxial de couleur jaune d'environ 1,7 cm de diamtre. Sur ce cble, les machines ne peuvent tre connectes que tous les multiples de 2,5m. Pour facilit les mesures, sur le cble normalis de couleur jaune, on trouve une bague noire tous les 2,5m. La connexion d'une nouvelle machine (souvent appele station) se fait via l'intermdiaire d'une prise "vampire". La pose de cette dernire ne ncessite pas de rupture du cble donc d'interruption du rseau. La prise est constitue d'une partie connectique, qui drive une partie du signal lectrique vers un dispositif lectronique (appel
Transceiver). Le rle du transceiver, est de dtecter l'utilisation du cble et de transformer les signaux analogiques vhiculer sur le cble en signaux numrique comprhensible par l'ordinateur. Chaque station est connecte son transceiver par un cble 15 fils (appel Drop Cble). Voici quelques proprits d'un cblage en 10B5:
Chaque extrmit du cble est termine par (un "bouchon") une rsistance de 50 W entre l'me et la tresse de blindage. La tresse de blindage doit tre relie la terre ces extrmits. La longueur maximale d'un segment est de 1500m. La longueur maximale du drop cble est de 100m Pour une courbure, l'angle maximal est de 120 sur un rayon minimum de 20 cm.
Cblage en 10B2 Le cblage en 10B2 plus connu sous les noms d'Ethernet fin", "thin Ethernet", "cheapernet " est une volution rcente du 10B5. Cette volution due aux progrs de l'lectronique permet de diminuer les cots de cblage. Les transceivers sont directement intgrs la carte rseau. Sur chaque carte rseau on vient fixer un T disposant de connecteur BNC (2 femelles et un mle que l'on branche sur la carte). Les stations sont relies les unes aux autres par des cordons munis de connecteur BNC mles que l'on connecte sur les T. Lorsque l'on veut insrer une station sur le bus, on est oblig de pratiquer une coupure sur le cble et de mettre des connecteurs BNC. Voici quelques proprits d'un cblage en 10B2:
Chaque extrmit du cble est termine par (un "bouchon") une rsistance de 50 W entre l'me et la tresse de blindage. La longueur maximale d'un segment est de 185m. La distance minimale entre 2 stations et de 50 cm. Le nombre de stations sur un segment est limit 30
Ce cblage de type toile respecte galement le principe CSMA/CD d'Ethernet puisque l'appareil (passif) rmt l'informations vers toutes les stations. Il existe diffrents types d'appareils que nous allons dtailler plus tard. Pour l'instant, nous allons supposer qu' chaque fois qu'une station met une information, l'appareil remet cette information vers toutes les autres. Ainsi, on retrouve le principe de diffusion sur un bus. Les limitations varient en fonction de la bande passante (10Mb ou 100Mb)que l'on souhaite obtenir. Pour obtenir une bande passante de 100 Mb il faut que le cblage soit de catgorie 5. Ce qui implique des contraintes normes sur la qualit du cble et sur la pose de ce dernier.
Pour obtenir une bande passante de 10 Mb il faut que le cblage soit de catgorie 3. La catgorie 3 correspond en gnral au cblage utilis par les tlphonistes. La catgorie 5 ncessite une pose, et un cble, spcifiques.
Pronet-10
Le rseau Pronet-10 est un rseau de type anneau jeton. Il est gnralement cbl sur de la paire torsade. Comme ce rseau est du type anneau jeton, il est possible de garantir les temps de diffusion, il convient donc un environnement temps rel pour peut que les protocoles des couches suprieures garantissent galement les temps. Sur ce rseau, on ne peut connecter au maximum que 254 machines (voir couche 2).
Couche 2
Maintenant que les machines sont relies entre elles par un procd physique, il reste voir comment ces machines s'identifient pour changer des informations sur le rseau (local). Pour ce faire, en gnral, chaque machine se voit attribuer une adresse physique, unique sur le rseau, qui permet de l'identifier. Plusieurs solutions sont possibles. En voici 2 exemples qui donnent une bonne ide des faons de procder.
Pronet-10
Sur un rseau, l'administrateur assigne une adresse (comprise entre 1 et 254) l'adaptateur grce de petits interrupteurs. Pour envoyer des informations chaque interface utilise des trames particulires:
Les champs 1 et 6 contiennent une valeur conventionnelle qui sert simplement indiquer que ce qui suit est bien des donnes et non pas du bruit, ou la fin du message. Les champs 2 et 3 contiennent les adresses du destinataire et de la source du message. Le champ 4 indique le type du message avec des valeurs conventionnelles (donnes, jeton,...) Le champ 5 de longueur variable contient les donnes proprement dites avec un maximum de 2044 octets. Le champ 5 sert faire une vrification minimale. Le champ 6 peut tre positionn par le rcepteur pour indiquer le refus de la trame.
Ethernet
Sur ce type de rseau, les adresses physiques sont attribues directement par le constructeur de la carte. Elle est implmente directement dans le matriel. Ces adresses sont codes en dur sur 48 bits (ce qui permet de connecter au maximum 2,8*1014 machines !!!).Ce systme permet donc de connecter plus de machines ( malgr les limitations donnes en couche 1) que sur un rseau Pronet-10. Le risque d'avoir 2 adresses physiques identiques sur le rseau est donc nul. Les trames Ethernet diffrent lgrement des trames Pronet-10.
Champ 1, 2,3 ,4 ,5 voir trame Pronet-10 Champ 6: Champ pour contrler la validit de la trame. Amliorations d'Ethernet
Amlioration en nombre de stations
Sur un rseau Ethernet, en fonction du cblage utilis, il existe des limitations soit en nombre de machines et/ou en longueur de cble. Sur un rseau local, on peut cependant dpasser ces limitations grce du matriel. L'ajout de ce matriel (actif ou passif) ne modifie pas les principes gnraux. En particulier, lorsque l'on parlera d'interconnexion de rseaux, ce matriel sera compltement transparent.
Elments passifs
Ce type de matriel intervient directement au niveau de la couche 1. Il prend le signal et l'amplifie. On trouve des rpteurs pour les cblages en 10B5 et 10B2. On ne peut mettre que 2 rpteurs au maximum sur un rseau de type Ethernet. Sur un cblage 10BT ou 100BT les appareils au centre de l'toile peuvent tre de type passif ou actif .
Elments actifs
Ce type de matriel est dit actif, car il doit connatre le type des trames envoyes. Ces appareils sont considrs comme une station sur le bus, ils reoivent des trames et les remettent sur le second cble si ces dernires sont valides. On peut trouver des ponts (bridge), multiports, ... en 10B5 et 10B2. En 10 BT, ce matriel n'existe pas, car il suffit d'interconnecter les hubs les uns aux autres.
Amlioration des performances Le problme d'un rseau Ethernet est qu' un instant donn, seulement 2 machines (sauf en diffusion) peuvent communiquer ensemble. Il existe des appareils actifs qui vont permettre de segmenter le rseau physique en petit morceau pour du 10Bx. On trouve des variantes de ponts et de multiports qui sont dits filtrant. Ils agissent au niveau de la couche 2. En regardant l'adresse de l'metteur et celle du destinataire (contenues dans la trame) l'appareil peut savoir s'il doit recopier ou non l'information sur les autres cbles. Le principe en 10BT est diffrent, car les machines sont sur des cbles diffrents. L'ide consiste "ne relier" un moment donner (durant le passage de la trame) que les cbles des machines concernes. Si plusieurs couples de machines communiquent, l'appareil (un switch) tablie plusieurs canaux de communication.
Cours 3 : Couche 3
Prsentation
Le rle de la couche 3 est de trouver un chemin pour faire communiquer 2 machines qui sont situes sur des rseaux diffrents interconnects. Ils existent plusieurs protocoles de couche 3 normaliss. Cependant ces derniers ne sont pas trs utiliss, nous allons donc continuer l'tude sur TCP/IP qui ne suit pas le modle OSI mais qui est trs rpandu.
TCP/IP prsentation
TCP/IP est n de la rflexion de chercheurs amricains suite un problme pos par l'arme amricaine. L'arme amricaine disposait (et dispose encore) de plusieurs bases sur le territoire. Chacune de ces bases dispose de sa propre logistique informatique. Les machines des diffrents centres pouvaient tre de types diffrents et relies entre elles l'intrieur de ces centres par des rseaux locaux diffrents. Cependant ces centres informatiques doivent changer des informations. Les bases sont relies les unes aux autres par des cbles. La question tait de trouver un moyen pour que l'information puisse circuler entre ces bases mme si certains des chemins empruntables taient dtruits. Il fallut donc trouver un systme permettant de retrouver des chemins (routes) qui se reconfigureraient automatiquement en cas de coupures des liaisons. De cette recherche est ne IP (Internet Protocol ou Interconnected Network Protocol). IP comme nous le verrons, est un protocole qui permet d'envoyer des informations lmentaires de machine machine. Cependant l'information ne part pas d'une machine mais d'une application fonctionnant sur une machine pour aboutir une application fonctionnant sur une machine. Pour rsoudre ce problme les chercheurs ont dvelopp un autre protocole de nom TCP (Transport Control Protocol). Le nom de TCP/IP a donc t choisi en rfrence ces deux principaux protocoles qui le caractrisent. Aujourd'hui TCP/IP intgre beaucoup d'autres protocoles (ICMP, IGP, FTP, SMTP, HTTP, ...). TCP/IP est un protocole qui ncessite une coopration des OS des machines dans pratiquement toutes les couches. Dans un rseau qui suit le modle OSI, l OS (Operating System : systme d'exploitaion) de la machine n'intervient que dans les couches 4 et
suprieures. TCP/IP est trs rpandu, car sa robustesse a t prouve (quelques millions de machines interconnectes dans le monde). Il est galement trs rpandu, car ds son origine il a t implment sur des systmes Unix. Beaucoup de chercheurs ayant contribu l'volution de TCP/IP son origine sont issus de l'universit de Berkeley qui a trs largement diffus son systme Unix avec l'interface des sockets pour manipuler des connexions TCP/IP.
TCP/IP ne suit pas directement le modle OSI parce que la normalisation OSI lui est postrieure. Cependant cette famille de protocole suit galement un schma en couche.
La couche Matrielle correspond aux couches 1 et 2 du modle OSI. Les couches matrielles et Interface avec le rseau correspondent la couche 3 du modle OSI. La couche Transport correspond aux couches 4 et 5 du modle OSI. Cette comparaison au modle OSI n'est que relative, car chaque couche du modle OSI doit vrifier que la couche quivalente sur la machine destinataire va recevoir toutes les donnes mises sans erreur. Le protocole des couches Interface avec le rseau et Interconnexion ne garantit pas ceci. Ces protocoles sont de type Best Effort. Le problme de traitement des erreurs est remont dans les couches suprieures (Couche transport en utilisant TCP ou couche application en utilisant UDP).
Une adresse IP est un nombre cod sur 4 octets. Par habitude, cette adresse est reprsente sous la forme dcimale pointe w.x.y.z o w,x,y,z sont quatre chiffres dcimaux allant de 0 255. Cette adresse peut tre vue de 2 faons diffrentes: La machine d'adresse w.x.y.z . La machine d'adresse z du rseau w.x.y.0 . La machine d'adresse y.z du rseau w.x.0.0 . La machine d'adresse x.y.z du rseau w.0.0.0 . Ces diffrentes faons de lire une adresse IP permettent d'optimiser la faon de calculer les
routes (routing, ou routage ???). La dcomposition d'une adresse IP en adresse de rseau plus une adresse de machine sur un rseau ne se fait pas au hasard.
Les diffrentes classes d'adresses.
Pour voir si l'adresse du rseau d'une machine est code sur 1,2 ou 3 octets, il suffit de regarder la valeur du premier. La valeur de l'octet x permet galement de distinguer la classe du rseau.
Class Valeur de Lg Adresse e w Rseau A B C D E 0 127 1 octe Nb de rseaux 127 16384 2097152 nb max de machines 16777216 65536 255
128 191 2 octets 192 223 3 octets 224 239 240 255
Pour l'instant que la machine est une adresse de classe A,B,C ne change rien au raisonnement que nous allons tenir. Ceci interviendra que lorsque nous verrons les problmes de routage. Cependant il faut noter que dans une adresse IP, une partie de cette dernire sert galement identifier le rseau. La classe E est rserve pour des extensions futures. La classe D est la classe de diffusion de groupe. L'tude de ces adresses ne sera pas faite durant ce cours. Dans cette partie du cours, nous supposerons que les machines qui changent des informations via TCP/IP sont toutes situes sur le mme rseau physique (ventuellement prolong via des appareils actifs qui ne travail qu'en couche 1 et 2 du modle OSI).
On peut imaginer que sur chaque machine travaillant avec TCP/IP on dispose d'une table qui fait la conversion entre une adresse logique IP et une adresse matrielle type Pronet, Ethernet,
ou ... . Cette mthode, quoi que trs efficace, devient lourde grer. A chaque ajout, suppression ou modification d'une adresse IP pour une machine, il faut remettre jour la table de correspondance sur toutes les machines.
La conversion directe
Avec des rseaux physiques dont les adresses doivent tre paramtres par l'administrateur, on peut supposer que ce dernier peut faire concider tout ou partie de l'adresse physique l'adresse IP. Cette technique est trs facile mettre en uvre sur un rseau Pronet, on peut par exemple dcider que le dernier octet de l'adresse IP sera gal l'adresse physique. Cette mthode ne peut cependant pas toujours tre mise en uvre (c'est le cas avec Ethernet).
La conversion dynamique (ARP)
Cette mthode de rsolution d'adresses physiques est base sur le principe suivant : chaque machine connat son adresse IP et son adresse physique. Il faut donc trouver le moyen de demander une machine dont on ne connat que l'adresse IP de bien vouloir nous donner son adresse physique pour que l'on puisse lui envoyer les informations. A premire vue nous retombons sur le mme problme : obtenir une adresse physique pour demander cette adresse physique. Pour rsoudre ce problme il faut que le rseau (couche 2) supporte la diffusion c'est dire qu'il existe une "adresse physique" qui corresponde toutes les machines. Pour obtenir l'information, la machine qui veut mettre une information sur une machine distante va regarder si elle connat l'adresse physique du destinataire. Si oui elle va directement lui envoyer cette information. Sinon, elle va mettre en diffusion sur le rseau une demande de rsolution d'adresse. Toutes les stations du rseau vont donc recevoir cette information. Dans cette demande, on trouve l'adresse IP dont on veut connatre l'adresse physique. La machine qui a l'adresse IP correspondante pourra envoyer une rponse contenant son adresse physique. La correspondance Adresse physique / adresse IP sera garde par la machine mettrice pendant un certain temps, de faon ne pas reposer la question trop souvent. Cette information doit expirer au bout d'un moment, car la carte d'interface rseau du destinataire peut tre change donc probablement son adresse physique (c'est le cas avec Ethernet). Ce mcanisme est connu sous le nom d'ARP (Adresse Resolution Protocol). ARP peut tre utilis avec tous types de rseaux supportant la diffusion. Il peut galement tre utilis par n'importe quelles familles de protocoles en particulier avec TCP/IP.
Resolution Protocol). Le principe est le suivant: Sur le rseau, on doit avoir une ou plusieurs machines (serveur RARP) contenant des tables (mises jour la main) associant des adresses physiques des adresses IP. La machine qui veut connatre son adresse IP envoie en diffusion sur le rseau une demande RARP. Les machines serveurs RARP vont donc recevoir cette demande et pouvoir donner l'adresse la machine. Cette dernire peut ainsi demander une image de son OS qui pourra tre transfre avec des protocoles de hauts niveaux (tftp, bootp,...).
Cours 4 : Routage
Introduction
Nous allons tudier comment la couche "INTERCONNECTION" dlivre des datagrammes (ou informations) travers des rseaux interconnects. Nous aborderons la fragmentation de paquets et ces consquences.
passerelle vers ce rseau. RIP utilise une mtrique nombre de sauts (hop count metric) pour mesurer la distance qui la spare d'une destination. Dans la mtrique RIP, une passerelle est situe une distance d'un saut d'un rseau directement accessible, a deux sauts des rseaux accessibles par l'intermdiaire d'une autre passerelle et ainsi de suite. Le nombre de sauts (number of HOP OU hop count metric) mesure donc le nombre de passerelles que doit traverser un datagramme pour atteindre sa destination, sur un chemin reliant une source donne une destination donne. Il doit tre clair que l'utilisation du nombre de sauts pour dterminer les plus courts chemins ne conduit pas toujours une solution optimale. Par exemple, un chemin qui traverse trois rseaux Ethernet et comporte trois sauts peut tre nettement plus rapide qu'un chemin qui ne comporte que deux sauts, mais emprunte deux liaisons sries basse vitesse. Pour compenser les diffrences inhrentes la technologie, de nombreuses mises en uvre de RIP utilisent des nombres de sauts artificiellement levs lorsqu'elles diffusent des informations relatives des rseaux bas dbit. Partenaires RIP actifs et passifs coutent tous les messages et mettent jour leurs tables de routage, conformment l'algorithme de routage vecteurs distance dcrit prcdemment. Ainsi, dans l'interconnexion prsente
La passerelle Gl diffusera sur le rseau un message qui contient la paire (1, 1), ce qui signifie que G1 peut atteindre le rseau 1 pour un cot de 1. Les passerelles G2 et G5 reoivent ces informations et mettent leurs tables jour en crant une route qui paisse par la passerelle G1 pour atteindre le rseau 1 (pour un cot de 2). Ultrieurement, les passerelles G2 et G5 propagent la paire ( 1, 2) lorsqu'elles diffusent leur message RIP sur le rseau 3. Le cas chant, toutes les passerelles et les machines creront une route vers le rseau 1. RIP dfinit quelques rgles d'amlioration des performances et de la fiabilit. Ainsi, lorsqu'une passerelle apprend d'une autre passerelle l'existence d'une nouvelle route, elle conserve cette dernire jusqu' ce qu'elle en connaisse une meilleure. Dans notre exemple, si les passerelles G2 et G5 propagent des informations de routage indiquant que le rseau 1 a un cot de 1, les passerelles G3 et G4 creront une route passant par la premire passerelle dont elles auront reu le message. Nous pouvons le rsumer ainsi: Pour empcher l'oscillation entre deux ou plusieurs passerelles de mme cot RIP indique que les routes cres doivent tre conserves jusqu' ce qu'une route de cot strictement infrieur apparaisse.
Que se passe-t-il lorsque la passerelle qui a propag les informations de routage tombe en panne ? RIP indique que tous les rcepteurs doivent associer une temporisation aux routes acquises. Lorsqu'une passerelle dfinit une route dans ses tables, elle lui associe une temporisation et l'active. La temporisation doit tre rarme chaque fois que la passerelle reoit un message RIP rfrenant cette route. La route est invalide s'il s'coule 180 secondes sans qu'elle soit de nouveau rfrence. RIP doit prendre en compte trois types d'erreurs causs par l'algorithme sous jacent. D'abord, l'algorithme ne dtecte pas les boucles de faon explicite, RIP doit donc supposer que ses partenaires sont fiables ou prendre des prcautions pour dtecter les boucles. RIP doit ensuite utiliser une petite valeur comme distance maximale possible (RIP utilise la valeur 16) pour viter les instabilits. Les administrateurs de rseaux doivent utiliser un autre protocole pour les interconnexions dans lesquelles le nombre de sauts avoisine normalement la valeur 16 (de toute vidence, la petitesse de la valeur limite du nombre de sauts de RIP le rend inutilisable dans les grands rseaux). Troisimement, l'algorithme de routage vecteurs de distance utilis par RIP entrane une convergence lente (slow convergence) ou un problme de valeur infinie (count to infinity) qui produit des incohrences parce que les messages se propagent lentement travers le rseau. Le, choix d'une faible valeur infinie (16) limite le phnomne de valeur infinie, sans pour autant l'viter. L'incohrence des tables de routage n'est pas spcifique de RIP. C'est un problme fondamental inhrent tout protocole vecteurs de distance o les messages ne vhiculent que des paires (rseau destination, distance). Considrons, pour comprendre le problme, l'ensemble de passerelles de la figure suivante :
La figure reprsente les routes vers le rseau 1 pour l'interconnexion le la figure prcdente. La passerelle Gl accde directement au rseau 1. Sa table de routage comporte une route laquelle est associe une distance 1. Cette route fait partie des informations de routage diffuses priodiquement. La passerelle G2 apprend la route de Gl, l'inscrit dans sa table de routage et propage les informations relatives cette route, en indiquant une distance 2. Enfin, G3 apprend la route de G2 et propage les informations relatives cette route en indiquant une distance 3. Supposez maintenant que l'accs de G1 au rseau 1 tombe en panne. G 1 met immdiatement jour sa table de routage et affecte une distance infinie (16) 1a route correspondante. Dans la diffusion d'informations suivante, G1 diffuse le cot lev associ cette route. A Moins toutefois que le protocole ne comporte des mcanismes supplmentaires pour viter l'apparition de ce phnomne, une autre passerelle peut, avant G1 propager des informations relatives cette route. Supposez., en particulier, que G2 diffuse ses informations de routage juste aprs que l'accs de G1 au rseau 1 est tomb en panne. Dans ce cas, G 1 reoit des messages de G2 et applique l'algorithme de routage vecteurs de distance: elle constate que G2 l'informe de l'existence d'une route vers le rseau 1 dont le cot est infrieur au sien et en dduit que le cot d'accs au rseau 1 est de 3 sauts ( 2 sauts pour atteindre le rseau I depuis G2 plus un pour l'atteindre depuis Gl). Gl inscrit donc dans sa table de routage la route qui passe par G 2 pour atteindre le rseau 1.
Les diffusions RIP ultrieures de ces deux passerelles ne rsolvent pas rapidement le problme. Au cycle de diffusion d'informations de route suivante, G1 diffuse le contenu de l'entre de sa table. Lorsque G2 apprend que la route vers le rseau 1 a un cot de 3, elle recalcule le cot associ cette route, celui-ci prend la valeur 4. au troisime tour, G1 reoit de G2 des informations qui signalent une augmentation du cot associ la route vers le rseau 1. Elle augmente donc la valeur dans sa table de routage. Celle-ci vaut maintenant 5. et elles poursuivent ce processus jusqu' atteindre la valeur infinie de RIP.
La fragmentation.
Le but d'IP est de trouver un chemin pour envoyer un datagramme. Ce datagramme va circuler de passerelles en passerelles. Ces passerelles sont connectes sur un support physique qui peut avoir des MTU (Maximum Transfert Unit) diffrent (c'est--dire qui change des trames de longueurs diffrentes).
Le rseau1 dispose d'un MTU M1, il est connect au rseau 2, via G1, qui dispose d'un MTU M2, qui ... via Gn-1, qui dispose d'un MTU Mn. Supposons qu'une machine du rseau 1 envoie un datagramme IP de longueur L destination d'une machine sur le rseau N, alors 5 cas de figures peuvent se prsenter:
1) L < min(M1,M2,...Mn) alors, le datagramme est mis de passerelles en passerelles jusqu' ce qu'il atteigne sa destination sur le rseau N. 2) L > min(M1,M2,...Mn) alors si le datagramme ne doit pas tre fragment, un message ICMP d'erreur est mis vers la machine source et le datagramme est dtruit par la passerelle qui ne peut pas le faire transiter sur l'autre rseau. 3) L > min(M1,M2,Mn) alors si le datagramme peut tre fragment, la passerelle qui ne peut mettre directement ce datagramme va le couper en autant de petits datagrammes que ncessaire et mettre tous les fragments sur l'autre rseau. Lorsque les fragments arrivent sur la passerelle suivante, cette dernire ignore que ce sont des fragments, et les traite comme des datagrammes normaux. 4) le datagramme arrive sur une passerelle qui ne peut le traiter faute de ressources suffisantes, alors ce dernier est dtruit sans autre forme de procs. 5) le datagramme arrive sur la passerelle Gi qui ne dispose pas d'information pour router ce datagramme, alors elle le dtruit et met un message ICMP qui signale une erreur de routage.
Conclusion
IP envoie des datagrammes de machines machines. IP garantie qu'il fera tout son possible pour envoyer le datagramme (Best effort). IP peut dtruire un datagramme. IP ne garantie pas qu'un datagramme mis arrive l'identique sur l'autre machine. Il peut fragmenter le datagramme et mettre ces fragments sur diffrents chemins en fonction des tables de routages. IP n'est pas un protocole fixe, mais est en perptuel volution. IP ne fixe pas seul les routes, il utilise d'autres protocoles (GGP,RIP, )
mal intentionn (s'il dispose de privilge suffisant au niveau de l'OS) peut donc dtourner des informations qui sont normalement destines un serveur particulier.
TCP
TCP (Transport Control Protocol) est un autre protocole de la couche transport de la famille TCP/IP. On dit que TCP est un protocole de bout en bout (END to END). Lorsque deux applicatifs utilisent TCP pour changer des donnes, l'metteur est sur que le rcepteur reoit exactement les donnes qui sont mises. TCP gre les contrles. Ce sont les logiciels TCP qui redemande la transmission de paquets lorsque ces derniers ne sont pas arrivs sur le destinataire. Il assure galement la remise dans l'ordre des paquets changs. Si TCP s'appuie sur IP, il tente d'en corriger les dfauts. Le fonctionnement interne de TCP n'est pas trivial. Il procde par acquittement des messages envoys. Pour optimiser le transfert TCP utilise une fentre glissante sur le bloc de donnes qu'il doit envoyer. La taille de la fentre fait l'objet de ngociations entre l'metteur et le rcepteur. TCP est dit protocole en mode connect, car lorsque qu'un canal est ouvert entre un client et un serveur, ce dernier reste valide jusqu' sa fermeture (qui doit tre demand par au moins l'un des deux applicatifs). Le numro de port affect au client par son OS est donc rserv durant toute la connexion TCP, que l'applicatif envoie ou non des informations. Tout comme UDP, pour identifier un service sur la machine distante TCP utilise des ports.
La rsolution de noms
Maintenant, nous savons comment un applicatif client et un applicatif serveur change des informations. Ils utilisent via les protocoles TCP ou UDP des numros de port pour diffrencier les diffrents services et des adresses IP pour identifier la machine. Si ces informations numriques sont trs pratiques traiter par des machines elles le sont moins par des hommes. TCP/IP ne donne pas de mthode pour associer un nom un numro de port. Cependant beaucoup de systmes permettent de le faire (fonction getservbyname par exemple). La correspondance entre un nom de machine et une adresse IP est maintenant bien normalise, elle a d'ailleurs donn lieu des protocoles qui utilisent le DNS. Lorsque l'on parle de rsolution de nom on entend gnralement par-l, la relation entre un nom de machine (hostname) et son adresse IP. Pour que ce systme fonctionne, il faut imprativement qu'il y ait au plus une adresse IP qui corresponde au nom d'une machine.
Cette mthode est trs convenable pour un rseau sur lequel il y a trs peu de machines. Chaque machine doit disposer en local de cette base. Cependant, lorsque qu'un administrateur dcide de changer l'adresse d'une de ces machines, il doit mettre jour les tables sur toutes les
machines de sont rseau. Plus le nombre de machines est grand sur le rseau et plus ce systme devient lourd grer. Sur des rseaux constitus de plusieurs dizaines de machines, ce systme n'est plus envisageable, car beaucoup trop lourd maintenir. Sun, a intgrer dans sons systme NIS (Network Informations Services) une base de donnes unique (ventuellement duplique sur d'autre machine). Chaque client qui veut connatre l'adresse d'une machine doit donc la demander au serveur NIS. Cette mthode prsente l'avantage d'une grande souplesse. L'administrateur ne doit plus mettre jour qu'une seule base de donnes et configurer l'ensemble de ces machines pour qu'elles interrogent le serveur pour obtenir l'information. Sur un rseau constitu de plusieurs centaines de machines voir de plusieurs millions (cas de l'Internet) ce systme ne convient plus, car il est trs difficile d'obtenir des noms diffrents pour chacune des machines. Ce systme suppose qu'il y ait au moins une personne (physique ou morale) qui enregistre l'unicit du nom. Sur un rseau tel que l'Internet, vu le nombre de machines qui sont connectes (donc qui demande un nom et une adresse), le nombre de machines qui sont dconnectes, ou le nombre de machines dont l'adresse et/ou le nom change, un systme avec une autorit centrale ne peut plus tre envisag. Il a fallut inventer un processus qui dlgue une partie de la responsabilit, tout comme il a t fait pour la gestion des adresses IP. La mise en place de ce systme est connue sous le nom de DNS (Domaine Name System) ou de Systme de Nom de domaine.
Le DNS Le systme de nom de domaine est un systme de noms hirarchiss par opposition un systme de noms plats.
Ce schma reprsente une partie de l'arborescence du DNS. Le nom qualifi ou complet (FQDN) d'une machine se lit en partant de la feuille et en remontant dans l'arbre. Chaque niveau est spar par un "." Ainsi la machine sur laquelle vous avez programm s'appelle hardy.eisti.fr. Le domaine racine n'a pas de nom et par convention est appel ".". Chaque niveau de l'arborescence garantie que les noms de ces fils sont uniques. La machine qui s'appelle hardy.eisti.fr. est donc diffrente d'une machine qui pourrait s'appeler hardy.fit.edu. Un nom de domaine est constitu par une suite de noms spars par des points. Le systme DNS ne fait pas de diffrence dans sa notation entre une machine (hardy.eisti.fr. ) et un domaine (eisti.fr.). Pour chaque domaine et sous domaine (., com., edu, ..., fr, ..., fit.edu, eisti.fr, ibp.fr,..) un responsable est dsign. C'est ce responsable
d'assurer l'unicit des noms du domaine qu'il gre. Ce systme est distribu, car aucun endroit de l'Internet il existe une base de donnes complte du systme de nom. Lorsqu'un applicatif veut connatre l'adresse IP d'une machine, il doit demander au rsolveur (appel par la fonction C gethostbyname) de lui la donner. Le fonctionnement du rsolveur est trs simple. Il est bas sur le modle client serveur. Dans chaque domaine, il y a une (ou plusieurs) machine qui connat l'adresse de toutes les machines de son domaine et les adresses des serveurs de ses sous-domaines. Ainsi lorsque le rsolveur doit trouver le nom d'une machine (A.B.C.D), il commence par demander au serveur de la zone (ou domaine) . l'adresse de la machine A.B.C.D.. Si le serveur de la zone "." ne connat pas directement l'adresse, il pourra donner au rsolveur l'adresse du serveur de la zone D. Ce dernier pourra rpondre ou donner l'adresse du serveur de la zone C.D. ainsi de suite jusqu' ce que le rsolveur est obtenu l'adresse de la machine A.B.C.D. Le systme DNS est donc un systme qui garantie l'unicit des noms sur le rseau Internet. Ce systme ne fait pas que la rsolution des noms, il peut contenir d'autres informations. Il peut par exemple donner le nom de la machine qui a pour adresse 194.57.186.17 ou donner le nom de la machine qui gre le mail d'un domaine,... Le niveau principal de la hirarchie du DNS n'a pas t choisi au hasard. Le dcoupage est normalement gographique. Chaque pays est reprsent par son code de pays normalis ISO (fr, uk, sp, us). A ceci s'ajoute quelques exceptions. Le domaine arpa o l'on a regroup les machines qui disposaient de noms avant la mise en place du DNS. Le domaine us existe mais aux USA, il est possible de faire enregistrer un domaine en fonction du secteur d'activit de l'tablissement.
Com pour les entreprises commerciales (dnomination internationale maintenant) Edu pour l'ducation Gov pour les institutions gouvernementales Mil pour les militaires Org pour les institutions non gouvernementales
Un 0 logique est reconnu pour une tension allant de +8 +40V. Un 1 logique est reconnu pour une tension allant de -8 -40V.
Gnralement, les signaux envoys sont compris entre -12 et + 12 V. Sur une liaison srie au repos on doit observer un 1 logique. Pour faire un change de donnes bidirectionnel entre 2 liaisons sries il faut au minimum 3 fils.
Un pour les donnes qui circulent dans un sens. Un pour les donnes qui circulent dans l'autre sens. Un pour la masse lectrique des signaux.
Cette liaison a 3 fils est une liaison minimum. Elle ncessite une collaboration logicielle active entre les 2 machines pour contrler le transfert des informations. Un mcanisme souvent utilis est le protocole XON XOFF.
8 20 22
DTR 20 SG 7
Description des signaux FG : Masse chssis TX : Transmission des donnes RX : Rception des signaux RTS : Demande de Transmission CTS : Prt mettre DSR : Emetteur prt SG : Masse Electrique DCD : Dtection de porteuse
Le signal FG est utilis par des cbles blinds. Le signal SG est la masse lectrique qui doit tre utilise pour comparer les valeurs des autres signaux. Sur la broche TX, l'metteur met les donnes Le signal RTS est positionn par l'metteur lorsque ce dernier veut mettre des donnes. Le signal DTR est positionn par l'metteur pour signaler au rcepteur qu'il est en ligne. Sur la broche RX, le rcepteur reoit les donnes. Le signal RTS indique l'metteur que son correspondant est prt recevoir des donnes. Le signal DSR indique que l'metteur est toujours prsent. DCD indique que la porteuse est prsente. RI indique une sonnerie. A premire vue ces signaux peuvent paratre redondants ou inutiles pour une communication entre 2 machines, mais ils sont trs pratiques pour une communication entre 2 machines relies par le RTC via des modems utilisant un protocole matrielle.
Sur TX/RX, circulent les donnes qui sont changes entre l'metteur et le rcepteur. RTS et CTS fixe la communication entre l'metteur et son modem (ou le rcepteur et son modem ). DSR sur l'metteur signifie que le rcepteur est toujours prsent. DCD indique l'metteur que la porteuse utilise sur le RTC est prsente (donc que le modem 2 n'a pas raccroch). DTR indique au modem que l'metteur est prs changer des informations avec le modem. RI indique au rcepteur que le modem dtecte une sonnerie.
Pour relier 2 quipements via une liaison srie la norme RS232 prvoit 2 brochages diffrents (DTE et DCE). Le brochage type DTE (Data Terminal Equipement) doit tre utilis pour des quipements terminaux. Le brochage type DCE (Data Control Equipement) est normalement utilis pour des quipements intermdiaires utiliss sur des liaisons (modems,...). Le brochage DTE normalis est, celui dcrit sur les connecteurs 25 points des PC. Le brochage DCE est trs simple, sur le connecteur DB25 de l'quipement on retrouve les mmes signaux en les croisant. Pour relier un quipement DTE (PC, terminal, imprimante,..) un quipement DCE (modem), il suffit donc de relier la broche 1 la broche 1,.... la broche 25 la broche 25. Comment diffrencier un quipement DTE d'un quipement DCE sans documentation?
Astuce : au repos (sans connexion) un 1 logique doit tre observ sur la broche TX. Si l'quipement est DTE on doit donc trouver une tension ngative entre la broche 2 et la broche 7 du connecteur 25 points. Si l'quipement est de type DCE, la tension ngative doit se trouver entre les broches 3 et 7.
Cblage DTE/DTE
IL n'est pas toujours ncessaire d'utiliser des modems pour relier deux quipements par des liaisons s? ressemblant ?la liaison type RS232C. La norme RS232C spcifie que l'on doit ries pouvoir (avec des cbles blinds et de tension de 40V) atteindre 150m . En pratique avec une distance suprieure 10 ou 15m on commence avoir des problmes. Si les quipements sont moins de 10 m, il est tout fait possible de les relier sans passer par modem. Il s'agit de raliser un cble Null Modem. Malheureusement il existe une multitude de types de cbles Null modem. Il faut savoir si les quipements terminaux utilisent un protocole matriel (type RTS/CTS) ou un protocole logiciel (type XON XOFF)
Cble PC - PC en DB25 utilisant RTS/CTS
Diffrents protocoles
Protocole Matriel
Un des protocoles le plus utilis est celui qui tous les signaux de la RS232
Lorsque l'metteur veut mettre ses donns, il doit positionner la ligne RTS pour demander aux rcepteur s'il est prt accepter ces donnes. Le rcepteur lorsqu'il est prt recevoir les donnes va envoyer le signal DSR de l'metteur pour lui indiquer qu'il est prt. Lorsque l'metteur veut suspendre l'mission, il va enlever le signal DSR de l'metteur.
Protocole XON/XOFF
Ce protocole ne ncessite qu'une liaison sur 3 fils. Le reste de la ngociation entre l'metteur et le rcepteur pour changer des donnes ce fait par logiciel. Ce protocole est bas sur les caractres XON (ASCI 11H) et XOFF (ASCI 13H). Le rcepteur gre un buffer. Lorsque son buffer est plein 80 % le rcepteur envoie le caractre XOFF. L'metteur lorsqu'il reoit le caractre XOFF doit immdiatement suspendre son mission. Lorsque l'metteur a vid sont buffer 50% il envoie un caractre XON l'metteur. A la rception de XON l'metteur peut reprendre son mission. Il est possible que l'metteur ne reoive pas ou perde les caractres XON/ XOFF. Pour pallier ces problmes, lorsque l'metteur n'a pas reu de caractres depuis un certain temps, ce dernier peut reprendre de sa propre initiative le transfert. Si le rcepteur n'est pas d'accord, ce dernier pourra toujours remmettre un XOFF.
Problmes techniques
Time Out Lorsque l'on fait de la communication en rseau on doit toujours prendre en compte le fait qu'entre la rception de 2 morceaux des donnes changes il y aie une rupture de la liaison. En programmation client / serveur on risque de bloquer les processus. Pour viter ce problme on doit mettre en place un systme de watch dog. Avant une lecture ou une criture on demande poliment au systme de bien vouloir avoir l'extrme obligeance de nous rappeler dans N secondes sauf avis contraire. Si le systme redonne la main au processus qui la demand, le programmeur peut donc prvoir une gestion des erreurs.
Performance du rseau
Lorsque l'on utilise un rseau, on doit prendre en compte ses caractristiques physiques (en particulier son MTU). Imaginons une station qui gre des capteurs (200). Rgulirement (toutes les secondes) cette station doit envoyer un serveur la valeur de ces capteurs. Si l'chelle possible des valeurs pour les capteurs est grande (EX : temprature d'un four de 0 10000 degrs). Il faut donc au minimum (en supposant que cette station soit seule sur son rseau) un MTU de 2 * 200 *8 = 3Kb/s (2, car 2 octets sont ncessaire pour stocker 10 000) uniquement pour transmettre les donnes sans compter les enttes de trames
rsultant de l'encapsulation. Avec ce phnomne, on peut arriver saturation du rseau. Avec un peu de rflexion, on peut s'apercevoir que la variation de temprature dans une seconde du four n'est que de quelques degrs. Plutt que de transmettre la temprature, il est plus conomique de transmettre sa variation par rapport la mesure prcdente. Ainsi, on peut trs largement optimiser le transfert sur le rseau.
TP 1
Prsentation du sujet
Il s'agit de simuler le droulement d'un processus industriel dont voici le schma.:
Sur le convoyeur vont circuler des pices qui seront transformes par les diffrents automates:
L'automate 1 est inform de la prsence d'une pice par l'oprateur. Il prend la pice et lui fait subir une premire modification. Lorsque la modification est effectue, il pose sa pice sur le convoyeur, et informe l'automate 2 qu'une pice est disponible pour lui sur le convoyeur.
L'automate 2, grce l'information communique par l'automate 1, prend la pice, lui fait subir sa seconde transformation , la redpose sur le convoyeur et informe l'automate 3. L'automate 3, grce l'information communique par l'automate 2, prend la pice, lui fait subir sa troisime transformation et informe l'oprateur la fin de l'opration.
A chaque arrive et dpart de pice sur un automate, ce dernier enverra un message au poste de supervision. Le poste de supervision stockera ces messages sur disque pour un ventuel traitement ultrieur (statistiques, ...)
Informations techniques
Les automates pourraient tre dans la ralit des automates programmables ou des machines spcifiques. Il faut cependant qu'ils soient relis un rseau local avec le poste de supervision. Nous supposerons que le protocole rseau est TCP/IP.
Simulation Informatique
Chaque automate, ainsi que le poste de supervision, sera simul par un processus sur une machine UNIX. Pour des questions de disponibilit des machines, tous les processus fonctionneront sur la mme machine, cependant avec les techniques que nous allons mettre en uvre, les diffrents processus pourraient s'excuter sur des machines diffrentes ( condition que ces machines soient relies par un rseau utilisant TCP/IP).
Glossaire
Ce glossaire se veut simple, il a simplement pour but de dfinir rapidement les quelques termes qui apparaissent dans ce document. Ces termes, seront revus et dtaills durant les cours. Network (Rseau) Ensemble de machines interconnectes de manire changer des informations. On distingue plusieurs types de rseaux en fonctions de leur taille, de leur importance gographique (LAN, WAN, MAN,...). En fonction du contexte, le terme rseau pourra dsigner le cblage ou, le cblage et le(s) protocole(s) utilis(s) pour l'interconnexion. LAN: (Local Area Network) rseau local . Un LAN est un rseau situ gnralement dans la mme entit gographique (entreprise, campus,...). Des LAN peuvent tre interconnects pour former des rseaux plus grands (WAN, MAN,...). On dit alors que le LAN est un sous-rseau du rseau auquel il est connect. WAN (Wide Area Network) rseau grande distance. Un WAN est un rseau qui se mesure sur une grande chelle gographique. Certaines socits, gnralement internationales (IBM, UNISYS, AT&T, AIR France, ...) disposent souvent de tels rseaux l'chelle plantaire. Internet est un rseau de type WAN.
MAN (Metropolitan Area Network) Ce type de rseaux est rcent et garde les avantages des LAN sur de plus longues distances de l'ordre de la ville. OSI (Open Systems Interconnection) modle de rfrence pour l'interconnexion des systmes ouverts. Le modle OSI est un modle sept couches, propos par l'ISO, qui permet de reprsenter toutes les choses qu'un rseau doit grer. ISO (International Standardization Organisation) Organisation internationale de normalisation TCP/IP
(Transfert Control Protocol /Internet Protocol)TCP/IP est un nom de famille de protocoles. TCP et IP sont deux protocoles de cette famille, mais ne sont pas les seuls (UDP, ICMP, IGP,...). Lorsque l'on parle de "TCP/IP" on parle de la famille des protocoles TCP/IP en gnral, et pas des protocoles TCP et IP en particulier.
Matriels actifs Ensemble d'appareils dont le but est d'intervenir sur un rseau afin de le connect un autre ou d'en amliorer sa qualit. Adressage Technique qui permet d'identifier une machine particulire sur un rseau. Routage Mthode et protocoles qui permettent de trouver un chemin pour changer des informations entre machines sur un rseau. Client/Serveur Mthode de programmation qui permet de structurer des applications qui changent des informations entre plusieurs machines et/ou processus. Protocole Ensemble de rgles qui rgissent un change d'informations. Un rseau pour son bon fonctionnement, suppose que les machines qui vont changer des informations ont des rgles communes sur la manire de dialoguer. Un rseau est gnralement rgi par plusieurs protocoles (protocoles de hauts niveaux, protocoles de bas niveaux ,...).
Tp2
Prsentation
Dans ce TP nous allons nous familiariser avec le matriel tudier les diffrentes primitives que nous allons utilises dans la simulation.
Environnement de travail
L'environnement est constitu de Terminaux X sur le rseau local (Ethernet 10B2 voir cours). Sur ce rseau local on trouve une machine SUN: Sparc 20 fonctionnant sous Unix. Un terminal X est un terminal intelligent qui communique avec la machine en utilisant le protocole X Window. Ce terminal est intelligent car il dispose de mmoire et d'un processeur. L'utilisation du processeur du terminal soulage celui (ou ceux) de la machine. La machine Unix est souvent appele Serveur. Le terminal dans la terminologie X Window est appel serveur d'affichage (il attend des ordres venant de la machine). Les clients de ce serveur sont les applications que l'on excute sur la machine. La machine joue donc galement le rle de serveur d'application ou de fichiers.
But du TP
Etudier la syntaxe des diffrentes primitives ncessaires l'criture d'un client et d'un serveur TCP/IP.
Primitives utilises
Demander un socket Demander au systme de rediriger les donnes qui pourraient arrives sur le port vers notre programmes. Attendre une connexion. Accepter (ou refuser) la connexion. Rpondre
Client
Travail demand
A l'aide du manuel, reprer les "include" ncessaire au fonctionnement des diffrentes primitives. Etudier les paramtres des diffrentes primitives. Raliser l'criture d'un serveur qui affiche une chane de caractres mise par le client. Raliser l'criture d'un client qui envoie une chane de caractres au serveur.
Corrigs
Serveur
/*************************************************/ /* BP le 22/02/1997 */ /* Programme qui recoit un message sur un socket */ /* Ossature d'un serveur ... */ /*************************************************/ /* Fichiers a inclures .... */ #include <stdio.h> #include <errno.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netdb.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> /* Constantes */ /* Message envoye au serveur */ #define TAILLEMAX 100 /* Pour chaine de caracteres */ /* Prototypages */ int main(int argc, char ** argv); int main(int argc, char ** argv) { int Fd; /* Descripteur de fichier (socket) */ int FdAccept; /* Descripteur de fichier (socket) */ struct sockaddr_in Sockaddr; /* Descriptif d'un socket */ struct hostent * Machine; /* Machine ou reside le serveur */ struct servent * Service; /* Service (ou port) ou le serveur est attache */ char Message[TAILLEMAX +1]; int Lenght; /* Verifier l'appel */ if (argc != 2) { fprintf(stderr,"Syntaxe : %s Port...\n",argv[0]); exit (-10); } /* le serveur est sur la machine ou on lance le programme */ Machine = gethostbyname("localhost"); if (Machine == NULL) { perror("Serveur : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr.sin_family = PF_INET; memcpy(&(Sockaddr.sin_addr),Machine->h_addr,Machine->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service = getservbyname(argv[1],"tcp"); if (Service == NULL) { perror("Serveur : getservbyname");
exit(-2); } Sockaddr.sin_port = Service->s_port; /* /* /* /* Fd if On peut avoir le socket */ PF_INET => socket tcp/ip */ SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ 0 => protocole par defaut sur tcp */ = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); (Fd == -1) { perror("Serveur : socket"); exit(-3); }
/* reserver le port sur lequel on veut ecouter */ if (bind(Fd,(struct sockaddr *) & Sockaddr,sizeof(struct sockaddr_in)) == -1) { perror("Serveur : bind"); exit (-4); } /* on attend au maximum une connection a la fois */ if (listen(Fd,1) == -1) { perror("Serveur : listen"); exit (-5); } /* on accepte la connexion */ Lenght = sizeof(struct sockaddr_in); if ((FdAccept = accept(Fd,(struct sockaddr *) &Sockaddr, &Lenght)) == -1) { perror("Serveur : accept"); exit (-6); } /* on tente la lecture du message */ read(FdAccept,Message,TAILLEMAX); printf("On a recu : %s \n",Message); close(FdAccept); close(Fd); exit(0); }
Client
************************************************/ /* BP le 22/02/1997 */ /* Programme qui emet un message sur un socket */ /* Ossature d'un client tcp */ /***********************************************/ /* Fichiers a inclures .... */ #include <stdio.h> #include <errno.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netdb.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h>
/* Constantes */ /* Message envoye au serveur */ #define MESSAGE " Message du client .... " /* Prototypages */ int main(int argc, char ** argv); int main(int argc, char ** argv) { int Fd; /* Descripteur de fichier (socket) */ struct sockaddr_in Sockaddr; /* Descriptif d'un socket */ struct hostent * Machine; /* Machine ou reside le serveur */ struct servent * Service; /* Service (ou port) ou le serveur est attache */ /* verifier le lancement */ if ( argc != 3) { fprintf(stderr," Syntaxe : %s : Machine Port...\n",argv[0]); exit(-10); } /* addresse de la machine du serveur */ Machine = gethostbyname(argv[1]); if (Machine == NULL) { perror("Client : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr.sin_family = PF_INET; memcpy(&Sockaddr.sin_addr,Machine->h_addr,Machine->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service = getservbyname(argv[2],"tcp"); if (Service == NULL) { perror("Client : getservbyname"); exit(-2); } Sockaddr.sin_port = Service->s_port; /* On peut avoir le socket */ /* PF_INET => socket tcp/ip */ /* SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ /* 0 => protocole par defaut sur tcp */ Fd = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); if (Fd == -1) { perror("Client : socket"); exit(-3); } /* on se connecte au serveur */ if ( connect(Fd,(struct sockaddr *) &Sockaddr,sizeof(struct sockaddr_in)) == -1) { perror("Client : connect"); exit(-4); }
TP3
But du TP
Mettre en place l'automate 1 et 2 et 3 Nous commencerons par crire les automates 1 et 3
Description de l'automate1
Tant que vrai faire dbut Attendre Oprateur Prendre Pice Traiter Pice Attendre automate 2 Rpondre automate 2 fin
Description de l'automate2
Tant que vrai faire dbut Demander une pice automate 1 Prendre Pice Traiter Pice Attendre automate 3 Rpondre automate 3 fin
Description de l'automate3
Tant que vrai faire dbut Demander une pice automate 2 Prendre Pice Traiter Pice Avertir Oprateur Attendre oprateur fin
Pour le client
Dbut Var = socket() connect(Var,Ips,P) read(Var,Message) ou write(Var,Message)
Fin
.... close(Var)
Fin
/* Prototypages */ int main(int argc, char ** argv); int main(int argc, char ** argv) { int Fd; /* Descripteur de fichier (socket) */ int Fd4; /* Descripteur de fichier (socket) */ int FdAccept; /* Descripteur de fichier (socket) */ struct sockaddr_in Sockaddr; /* Descriptif d'un socket */ struct sockaddr_in Sockaddr4; /* Descriptif d'un socket */ struct hostent * Machine4; /* Machine ou reside le serveur4 */ struct servent * Service4; /* Service (ou port) ou le serveur4 est attache */ struct hostent * Machine; /* Machine ou reside le serveur */ struct servent * Service; /* Service (ou port) ou le serveur est attache */ struct utsname Uname; /* Informations sur la machine (non, version,...) */ char Message[TAILLEMAX +1]; char Message4[TAILLEMAX +1]; char Reponse[TAILLEMAX+1]; /* Reponse a Auto2 */ char NomMachine[SYS_NMLN +1]; int Piece; /* Numero de la piece traitee */ int Lenght; /* Verifier l'appel */ if (argc != 4) { fprintf(stderr,"Syntaxe : %s Port Machine4 Port4...\n",argv[0]); exit (-7); } /* Obtenir le nom de la machine sur le reseau */ if ( uname(&Uname) == -1) { perror("Auto1 : : uname :"); exit(-10); } strcpy(NomMachine,Uname.nodename); /* le serveur est sur la machine ou on lance le programme */ Machine = gethostbyname(NomMachine); if (Machine == NULL) { perror("Auto1 : : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr.sin_family = PF_INET; memcpy(&(Sockaddr.sin_addr),Machine->h_addr,Machine->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service = getservbyname(argv[1],"tcp"); if (Service == NULL) { perror("Auto1 : : getservbyname"); exit(-2); }
Sockaddr.sin_port = Service->s_port;
/* Initialisation vers Automat4 */ Machine4 = gethostbyname(argv[4]); if (Machine4 == NULL) { perror("Auto1 : : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr4,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr4.sin_family = PF_INET; memcpy(&(Sockaddr4.sin_addr),Machine4->h_addr,Machine4->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service4 = getservbyname(argv[5],"tcp"); if (Service4 == NULL) { perror("Auto1 : : getservbyname"); exit(-2); } Sockaddr4.sin_port = Service4->s_port; /* On peut avoir le socket */ /* PF_INET => socket tcp/ip */ /* SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ /* 0 => protocole par defaut sur tcp */ Fd = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); if (Fd == -1) { perror("Auto1 : : socket"); exit(-3); } /* reserver le port sur lequel on veut ecouter */ if (bind(Fd,(struct sockaddr *) & Sockaddr,sizeof(struct sockaddr_in)) == -1) { perror("Auto1 : : bind"); exit (-4); } /* on attend au maximum une connection a la fois */ if (listen(Fd,1) == -1) { perror("Auto1 : : listen"); exit (-5); } Piece = 0; while (1) { printf(" Auto1 : Mettre une Piece (puis RETURN) \n"); getchar(); Piece +=1; /* On traite une piece en plus ... */ printf("Auto1 : Traiter Piece numero %d\n",Piece); sleep(5); /* Informer auto4 */ /* On peut avoir le socket */
/* PF_INET => socket tcp/ip */ /* SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ /* 0 => protocole par defaut sur tcp */ Fd4 = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); if (Fd4 == -1) { perror("Auto1 : : socket"); exit(-3); } if (connect ( Fd4,(struct sockaddr *) &Sockaddr4,sizeof(struct sockaddr_in))== -1) { perror("Auto1 : connect"); exit(-11); } sprintf(Message4,"Auto1 a fini la piece numero %d",Piece); write(Fd4,Message4,strlen(Message4)+1); close(Fd4); printf("Auto1 : Attendre Demande...\n"); /* on accepte la connexion */ Lenght = sizeof(struct sockaddr_in); if ((FdAccept = accept(Fd,(struct sockaddr *) &Sockaddr, &Lenght)) == -1) { perror("Auto1 : exit (-6); } : accept");
/* on tente la lecture du message */ read(FdAccept,Message,TAILLEMAX); /* On devrait testert la validiter de la demande .... */ sprintf(Reponse,"%d :Voici la piece ",Piece); write(FdAccept,Reponse,strlen(Reponse)+1); close(FdAccept); } close(Fd); exit(0); }
automate2
/* Fichiers a inclure .... */
#include #include #include #include #include #include #include #include <stdio.h> <errno.h> <sys/types.h> <sys/socket.h> <sys/utsname.h> <netdb.h> <netinet/in.h> <arpa/inet.h>
/* Constantes */ /* Message envoye au serveur */ #define MESSAGE " Donner une piece ! " #define TAILLEMAX 100 /* Pour chaine de caracteres */ /* Prototypages */ int main(int argc, char ** argv); int main(int argc, char ** argv)
{ int Fd4; /* Descripteur de fichier (socket) */ int Fd21; /* Descripteur de fichier (socket) */ int Fd23; /* Descripteur de fichier (socket) */ int FdAccept23; /* Descripteur de fichier (socket) */ struct sockaddr_in Sockaddr23; /* Descriptif d'un socket */ struct sockaddr_in Sockaddr4; /* Descriptif d'un socket */ struct sockaddr_in Sockaddr21; /* Descriptif d'un socket */ struct hostent * Machine4; /* Machine ou reside auto4 */ struct hostent * Machine23; /* Machine ou reside le client */ struct hostent * Machine21; /* Machine ou reside le serveur */ struct servent * Service21; /* Service (ou port) ou le serveur est attache */ struct servent * Service4; /* Service (ou port) ou le serveur 4est attache */ struct servent * Service23; /* Service (ou port) ou le serveur est attache */ struct utsname Uname; /* Informations sur la machine (non, version,...) */ int res; /* pour tester les fonctions */ char Message4[TAILLEMAX +1]; char Message[TAILLEMAX +1]; char Reponse[TAILLEMAX+1]; /* Reponse a Auto3 */ char NomMachine[SYS_NMLN +1]; int Piece; /* Numero de la piece traitee */ int Lenght; /* Verifier l'appel */ if (argc != 6) { fprintf(stderr,"Syntaxe : %s PortServeur MachineClinet PortClient Machine4 port4\n", argv[0]); exit (-7); } /* Obtenir le nom de la machine sur le reseau */ if ( uname(&Uname) == -1) { perror("Auto2 : : uname :"); exit(-10); } strcpy(NomMachine,Uname.nodename); /* le serveur est sur la machine ou on lance le programme */ Machine23 = gethostbyname(NomMachine); if (Machine23 == NULL) { perror("Auto2 : : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr23,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr23.sin_family = PF_INET; memcpy(&(Sockaddr23.sin_addr),Machine23->h_addr,Machine23->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service23 = getservbyname(argv[1],"tcp"); if (Service23 == NULL)
{ perror("Auto2 : : getservbyname"); exit(-2); } Sockaddr23.sin_port = Service23->s_port; /* On peut avoir le socket */ /* PF_INET => socket tcp/ip */ /* SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ /* 0 => protocole par defaut sur tcp */ Fd23 = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); if (Fd23 == -1) { perror("Auto2 : : socket"); exit(-3); } /* reserver le port sur lequel on veut ecouter */ if (bind(Fd23,(struct sockaddr *) & Sockaddr23,sizeof(struct sockaddr_in)) == -1) { perror("Auto2 : : bind"); exit (-4); } /* on attend au maximum une connection a la fois */ if (listen(Fd23,1) == -1) { perror("Auto2 : : listen"); exit (-5); } /* Initialisation de la partie Client */ /* addresse de la machine du serveur */ Machine21 = gethostbyname(argv[2]); if (Machine21 == NULL) { perror("Auto2 : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr21,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr21.sin_family = PF_INET; memcpy(&Sockaddr21.sin_addr,Machine21->h_addr,Machine21->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service21 = getservbyname(argv[3],"tcp"); if (Service21 == NULL) { perror("Auto2 : getservbyname"); exit(-2); } Sockaddr21.sin_port = Service21->s_port; /* Initialisation vers Automat4 */ Machine4 = gethostbyname(argv[4]); if (Machine4 == NULL) { perror("Auto1 : : gethostbyname");
exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr4,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr4.sin_family = PF_INET; memcpy(&(Sockaddr4.sin_addr),Machine4->h_addr,Machine4->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service4 = getservbyname(argv[5],"tcp"); if (Service4 == NULL) { perror("Auto1 : : getservbyname"); exit(-2); } Sockaddr4.sin_port = Service4->s_port; Piece = 0; while (1) { printf("Auto2 : demander piece ... \n"); res = -1; while (res == -1) { /* On peut avoir le socket */ /* PF_INET => socket tcp/ip */ /* SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ /* 0 => protocole par defaut sur tcp */ Fd21 = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); if (Fd21 == -1) { perror("Auto2 : socket"); exit(-3); } res=connect(Fd21,(struct sockaddr *) &Sockaddr21,sizeof(struct sockaddr_in)); if ( res < 0) { perror("Auto2 : connect"); close(Fd21); sleep(1); } } /* on Demande la piece ... */ write(Fd21,MESSAGE,strlen(MESSAGE) +1 ); read(Fd21,Reponse,TAILLEMAX +1 ); sscanf(Reponse,"%d",&Piece); close(Fd21); printf("Auto2 : Traiter piece numero %d \n",Piece); sleep(5); /* Informer Auto4 */ /* On peut avoir le socket */ /* PF_INET => socket tcp/ip */ /* SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ /* 0 => protocole par defaut sur tcp */ Fd4 = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); if (Fd4 == -1) { perror("Auto1 : : socket"); exit(-3); }
if (connect ( Fd4,(struct sockaddr *) &Sockaddr4,sizeof(struct sockaddr_in))== -1) { perror("Auto2 : connect"); exit(-11); } sprintf(Message4,"Auto2 a fini la piece numero %d",Piece); write(Fd4,Message4,strlen(Message4)+1); close(Fd4); printf("Auto2 : Attendre Demande...\n"); /* on accepte la connexion */ Lenght = sizeof(struct sockaddr_in); if ((FdAccept23= accept(Fd23,(struct sockaddr *) &Sockaddr23, &Lenght)) == -1) { perror("Auto2 : : accept"); exit (-6); } /* on tente la lecture du message */ read(FdAccept23,Message,TAILLEMAX); /* On devrait testert la validiter de la demande .... */ sprintf(Reponse,"%d :Voici la piece ",Piece); write(FdAccept23,Reponse,strlen(Reponse)+1); close(FdAccept23); } close(Fd23); exit(0); }
automate 3
/* Fichiers a inclure .... */ #include <stdio.h> #include <errno.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> #include <netdb.h> #include <netinet/in.h> #include <arpa/inet.h> /* Constantes */ /* Message envoye au serveur */ #define MESSAGE " Message du client .... " #define TAILLEMAX 100 /* Prototypages */ int main(int argc, char ** argv); int main(int argc, char ** argv) { int Fd; /* Descripteur de fichier (socket) */ int Fd4; /* Descripteur de fichier (socket) */ struct sockaddr_in Sockaddr; /* Descriptif d'un socket */ struct sockaddr_in Sockaddr4; /* Descriptif d'un socket */ struct hostent * Machine4; /* Machine ou reside le serveur4 */ struct servent * Service4; /* Service (ou port) ou le serveur4 est attache */ struct hostent * Machine; /* Machine ou reside le serveur */
struct servent * Service; /* Service (ou port) ou le serveur est attache */ int res; /* pour tester le connect */ char Reponse[TAILLEMAX +1];/* Reponse du serveur */ char Message4[TAILLEMAX +1];/* Reponse du serveur */ int Piece ; /* numero de la piece a traiter */
/* verifier le lancement */ if ( argc != 5) { fprintf(stderr," Auto3 : Syntaxe : %s : Machine Port Machine4 Port4...\n",argv[0]); exit(-10); } /* addresse de la machine du serveur */ Machine = gethostbyname(argv[1]); if (Machine == NULL) { perror("Auto3 : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr.sin_family = PF_INET; memcpy(&Sockaddr.sin_addr,Machine->h_addr,Machine->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service = getservbyname(argv[2],"tcp"); if (Service == NULL) { perror("Auto3 : getservbyname"); exit(-2); } Sockaddr.sin_port = Service->s_port; /* Initialisation vers Automat4 */ Machine4 = gethostbyname(argv[3]); if (Machine4 == NULL) { perror("Auto3 : : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr4,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr4.sin_family = PF_INET; memcpy(&(Sockaddr4.sin_addr),Machine4->h_addr,Machine4->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service4 = getservbyname(argv[4],"tcp"); if (Service4 == NULL) { perror("Auto3 : : getservbyname"); exit(-2); } Sockaddr4.sin_port = Service4->s_port; while (1) { printf("Auto3 : demander piece ... \n"); res = -1; while (res == -1)
On peut avoir le socket */ PF_INET => socket tcp/ip */ SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ 0 => protocole par defaut sur tcp */ = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); (Fd == -1) { perror("Auto3 : socket"); exit(-3); } res=connect(Fd,(struct sockaddr *) &Sockaddr,sizeof(struct sockaddr_in)); if ( res < 0) { perror("Auto3 : connect"); close(Fd); sleep(1); } } /* on Demande la piece ... */ write(Fd,MESSAGE,strlen(MESSAGE) +1 ); read(Fd,Reponse,TAILLEMAX +1 ); sscanf(Reponse,"%d",&Piece); close(Fd); printf("Auto3 : Traiter piece numero %d \n",Piece); sleep(5); /* Informer auto4 */ /* On peut avoir le socket */ /* PF_INET => socket tcp/ip */ /* SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ /* 0 => protocole par defaut sur tcp */ Fd4 = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); if (Fd4 == -1) { perror("Auto3 : : socket"); exit(-3); } if (connect ( Fd4,(struct sockaddr *) &Sockaddr4,sizeof(struct sockaddr_in))== -1) { perror("Auto3 : connect"); exit(-11); } sprintf(Message4,"Auto3 a fini la piece numero %d",Piece); write(Fd4,Message4,strlen(Message4)+1); close(Fd4); printf("Auto3 : Enlvevez la piece puis RETURN \n"); getchar(); } exit(0); }
{ /* /* /* /* Fd if
automate 4
/* Fichiers a inclure .... */ #include <stdio.h> #include <errno.h> #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h>
/* Constantes */ /* Message envoye au serveur */ #define TAILLEMAX 100 /* Pour chaine de caracteres */ /* Prototypages */ int main(int argc, char ** argv); void Repondeur(int Fd); int main(int argc, char ** argv) { pid_t Pid; int Fd; /* Descripteur de fichier (socket) */ int FdAccept; /* Descripteur de fichier (socket) */ struct sockaddr_in Sockaddr; /* Descriptif d'un socket */ struct hostent * Machine; /* Machine ou reside le serveur */ struct servent * Service; /* Service (ou port) ou le serveur est attache */ struct utsname Uname; /* Informations sur la machine (non, version,...) */ char Message[TAILLEMAX +1]; char NomMachine[SYS_NMLN +1]; int Lenght; struct sigaction Action; /* Gestion des signaux */ /* Verifier l'appel */ if (argc != 2) { fprintf(stderr,"Syntaxe : %s Port...\n",argv[0]); exit (-7); } /* Obtenir le nom de la machine sur le reseau */ if ( uname(&Uname) == -1) { perror("Serveur: uname :"); exit(-10); } strcpy(NomMachine,Uname.nodename); /* le serveur est sur la machine ou on lance le programme */ Machine = gethostbyname(NomMachine); if (Machine == NULL) { perror("Serveur : gethostbyname"); exit(-1); } /* initialisation de la structure */ memset(&Sockaddr,0,sizeof(struct sockaddr_in)); /* on travaille sur TCP/IP */ Sockaddr.sin_family = PF_INET; memcpy(&(Sockaddr.sin_addr),Machine->h_addr,Machine->h_length); /* on ecoute sur quel port ???? */ Service = getservbyname(argv[1],"tcp"); if (Service == NULL) {
perror("Serveur : getservbyname"); exit(-2); } Sockaddr.sin_port = Service->s_port; /* /* /* /* Fd if On peut avoir le socket */ PF_INET => socket tcp/ip */ SOCK_STREAM => tcp comme protocol */ 0 => protocole par defaut sur tcp */ = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0); (Fd == -1) { perror("Serveur : socket"); exit(-3); }
/* reserver le port sur lequel on veut ecouter */ if (bind(Fd,(struct sockaddr *) & Sockaddr,sizeof(struct sockaddr_in)) == -1) { perror("Serveur : bind"); exit (-4); } /* on attend au maximum une connection a la fois */ if (listen(Fd,10) == -1) { perror("Serveur : listen"); exit (-5); } while (1) { /* on accepte la connexion */ Lenght = sizeof(struct sockaddr_in); if ((FdAccept = accept(Fd,(struct sockaddr *) &Sockaddr, &Lenght)) == -1) { perror("Serveur : accept"); exit (-6); } /* On ignore la mort des repondeurs */ Action.sa_handler = SIG_IGN; Action.sa_flags = SA_NOCLDWAIT; if (sigaction(SIGCHLD,&Action,NULL) == -1) { perror("Automat4 sigaction"); exit(-30); } /* On lance le repondeur */ Pid = fork(); switch(Pid) { case -1 : /* Erreur */ perror("Fork"); exit(-1); break; case 0: /* Le fils qui va etre le repondeur */ /* fermer le socket du bind */ close(Fd); /* Apeller le repondeur */
} close(Fd); exit(0); } /********************************************/ /* Le repondeur recoit le socket de dialoque*/ /********************************************/ void Repondeur(int Fd) { char Message[TAILLEMAX+1]; memset(Message,'\0',TAILLEMAX+1); read(Fd,Message,TAILLEMAX); printf("%s\n",Message); close(Fd); }
Repondeur(FdAccept); exit(0); break; default : /* le pere */ /* rien a dire don fermer le fdaccept */ close(FdAccept); break; }
GNU GENERAL PUBLIC LICENSE Version 2, June 1991 Copyright (C) 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc. 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed. Preamble The licenses for most software are designed to take away your freedom to share and change it. By contrast, the GNU General Public License is intended to guarantee your freedom to share and change free software--to make sure the software is free for all its users. This General Public License applies to most of the Free Software Foundation's software and to any other program whose authors commit to using it. (Some other Free Software Foundation software is covered by
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When we speak of free software, we are referring to freedom, not price. Our General Public Licenses are designed to make sure that you have the freedom to distribute copies of free software (and charge for this service if you wish), that you receive source code or can get it if you want it, that you can change the software or use pieces of it in new free programs; and that you know you can do these things. To protect your rights, we need to make restrictions that forbid anyone to deny you these rights or to ask you to surrender the rights. These restrictions translate to certain responsibilities for you if you distribute copies of the software, or if you modify it. For example, if you distribute copies of such a program, whether gratis or for a fee, you must give the recipients all the rights that you have. You must make sure that they, too, receive or can get the source code. And you must show them these terms so they know their rights. We protect your rights with two steps: (1) copyright the software, and (2) offer you this license which gives you legal permission to copy, distribute and/or modify the software. Also, for each author's protection and ours, we want to make certain that everyone understands that there is no warranty for this free software. If the software is modified by someone else and passed on, we want its recipients to know that what they have is not the original, so that any problems introduced by others will not reflect on the original authors' reputations. Finally, any free program is threatened constantly by software patents. We wish to avoid the danger that redistributors of a free program will individually obtain patent licenses, in effect making the program proprietary. To prevent this, we have made it clear that any patent must be licensed for everyone's free use or not licensed at all. The precise terms and conditions for copying, distribution and modification follow. GNU GENERAL PUBLIC LICENSE TERMS AND CONDITIONS FOR COPYING, DISTRIBUTION AND MODIFICATION 0. This License applies to any program or other work which contains a notice placed by the copyright holder saying it may be distributed under the terms of this General Public License. The "Program", below, refers to any such program or work, and a "work based on the Program" means either the Program or any derivative work under copyright law: that is to say, a work containing the Program or a portion of it, either verbatim or with modifications and/or translated into another language. (Hereinafter, translation is included without limitation in the term "modification".) Each licensee is addressed as "you". Activities other than copying, distribution and modification are not covered by this License; they are outside its scope. The act of running the Program is not restricted, and the output from the Program is covered only if its contents constitute a work based on the Program (independent of having been made by running the Program). Whether that is true depends on what the Program does.
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c) If the modified program normally reads commands interactively when run, you must cause it, when started running for such interactive use in the most ordinary way, to print or display an announcement including an appropriate copyright notice and a notice that there is no warranty (or else, saying that you provide a warranty) and that users may redistribute the program under these conditions, and telling the user how to view a copy of this License. (Exception: if the Program itself is interactive but does not normally print such an announcement, your work based on the Program is not required to print an announcement.) These requirements apply to the modified work as a whole. If identifiable sections of that work are not derived from the Program, and can be reasonably considered independent and separate works in themselves, then this License, and its terms, do not apply to those sections when you distribute them as separate works. But when you distribute the same sections as part of a whole which is a work based on the Program, the distribution of the whole must be on the terms of this License, whose permissions for other licensees extend to the entire whole, and thus to each and every part regardless of who wrote it. Thus, it is not the intent of this section to claim rights or contest your rights to work written entirely by you; rather, the intent is to exercise the right to control the distribution of derivative or collective works based on the Program. In addition, mere aggregation of another work not based on the Program with the Program (or with a work based on the Program) on a volume of a storage or distribution medium does not bring the other work under the scope of this License. 3. You may copy and distribute the Program (or a work based on it, under Section 2) in object code or executable form under the terms of Sections 1 and 2 above provided that you also do one of the following: a) Accompany it with the complete corresponding machine-readable source code, which must be distributed under the terms of Sections
1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or, b) Accompany it with a written offer, valid for at least three years, to give any third party, for a charge no more than your cost of physically performing source distribution, a complete machine-readable copy of the corresponding source code, to be distributed under the terms of Sections 1 and 2 above on a medium customarily used for software interchange; or, c) Accompany it with the information you received as to the offer to distribute corresponding source code. (This alternative is allowed only for noncommercial distribution and only if you received the program in object code or executable form with such an offer, in accord with Subsection b above.) The source code for a work means the preferred form of the work for making modifications to it. For an executable work, complete source code means all the source code for all modules it contains, plus any associated interface definition files, plus the scripts used to control compilation and installation of the executable. However, as a special exception, the source code distributed need not include anything that is normally distributed (in either source or binary form) with the major components (compiler, kernel, and so on) of the operating system on which the executable runs, unless that component itself accompanies the executable. If distribution of executable or object code is made by offering access to copy from a designated place, then offering equivalent access to copy the source code from the same place counts as distribution of the source code, even though third parties are not compelled to copy the source along with the object code. 4. You may not copy, modify, sublicense, or distribute the Program except as expressly provided under this License. Any attempt otherwise to copy, modify, sublicense or distribute the Program is void, and will automatically terminate your rights under this License. However, parties who have received copies, or rights, from you under this License will not have their licenses terminated so long as such parties remain in full compliance. 5. You are not required to accept this License, since you have not signed it. However, nothing else grants you permission to modify or distribute the Program or its derivative works. These actions are prohibited by law if you do not accept this License. Therefore, by modifying or distributing the Program (or any work based on the Program), you indicate your acceptance of this License to do so, and all its terms and conditions for copying, distributing or modifying the Program or works based on it. 6. Each time you redistribute the Program (or any work based on the Program), the recipient automatically receives a license from the original licensor to copy, distribute or modify the Program subject to these terms and conditions. You may not impose any further restrictions on the recipients' exercise of the rights granted herein. You are not responsible for enforcing compliance by third parties to this License. 7. If, as a consequence of a court judgment or allegation of patent infringement or for any other reason (not limited to patent issues), conditions are imposed on you (whether by court order, agreement or
otherwise) that contradict the conditions of this License, they do not excuse you from the conditions of this License. If you cannot distribute so as to satisfy simultaneously your obligations under this License and any other pertinent obligations, then as a consequence you may not distribute the Program at all. For example, if a patent license would not permit royalty-free redistribution of the Program by all those who receive copies directly or indirectly through you, then the only way you could satisfy both it and this License would be to refrain entirely from distribution of the Program. If any portion of this section is held invalid or unenforceable under any particular circumstance, the balance of the section is intended to apply and the section as a whole is intended to apply in other circumstances. It is not the purpose of this section to induce you to infringe any patents or other property right claims or to contest validity of any such claims; this section has the sole purpose of protecting the integrity of the free software distribution system, which is implemented by public license practices. Many people have made generous contributions to the wide range of software distributed through that system in reliance on consistent application of that system; it is up to the author/donor to decide if he or she is willing to distribute software through any other system and a licensee cannot impose that choice. This section is intended to make thoroughly clear what is believed to be a consequence of the rest of this License. 8. If the distribution and/or use of the Program is restricted in certain countries either by patents or by copyrighted interfaces, the original copyright holder who places the Program under this License may add an explicit geographical distribution limitation excluding those countries, so that distribution is permitted only in or among countries not thus excluded. In such case, this License incorporates the limitation as if written in the body of this License. 9. The Free Software Foundation may publish revised and/or new versions of the General Public License from time to time. Such new versions will be similar in spirit to the present version, but may differ in detail to address new problems or concerns. Each version is given a distinguishing version number. If the Program specifies a version number of this License which applies to it and "any later version", you have the option of following the terms and conditions either of that version or of any later version published by the Free Software Foundation. If the Program does not specify a version number of this License, you may choose any version ever published by the Free Software Foundation. 10. If you wish to incorporate parts of the Program into other free programs whose distribution conditions are different, write to the author to ask for permission. For software which is copyrighted by the Free Software Foundation, write to the Free Software Foundation; we sometimes make exceptions for this. Our decision will be guided by the two goals of preserving the free status of all derivatives of our free software and of promoting the sharing and reuse of software generally. NO WARRANTY
11. BECAUSE THE PROGRAM IS LICENSED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRANTY FOR THE PROGRAM, TO THE EXTENT PERMITTED BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STATED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS AND/OR OTHER PARTIES PROVIDE THE PROGRAM "AS IS" WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE PROGRAM IS WITH YOU. SHOULD THE PROGRAM PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME THE COST OF ALL NECESSARY SERVICING, REPAIR OR CORRECTION. 12. IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT HOLDER, OR ANY OTHER PARTY WHO MAY MODIFY AND/OR REDISTRIBUTE THE PROGRAM AS PERMITTED ABOVE, BE LIABLE TO YOU FOR DAMAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDENTAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE THE PROGRAM (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DATA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOSSES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAILURE OF THE PROGRAM TO OPERATE WITH ANY OTHER PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. END OF TERMS AND CONDITIONS Appendix: How to Apply These Terms to Your New Programs If you develop a new program, and you want it to be of the greatest possible use to the public, the best way to achieve this is to make it free software which everyone can redistribute and change under these terms. To do so, attach the following notices to the to attach them to the start of each source file convey the exclusion of warranty; and each file the "copyright" line and a pointer to where the program. It is safest to most effectively should have at least full notice is found.
<one line to give the program's name and a brief idea of what it does.> Copyright (C) 19yy <name of author> This program is free software; you can redistribute it and/or modify it under the terms of the GNU General Public License as published by the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option) any later version. This program is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU General Public License for more details. You should have received a copy of the GNU General Public License along with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA. Also add information on how to contact you by electronic and paper mail. If the program is interactive, make it output a short notice like this when it starts in an interactive mode: Gnomovision version 69, Copyright (C) 19yy name of author Gnomovision comes with ABSOLUTELY NO WARRANTY; for details type `show w'. This is free software, and you are welcome to redistribute it under certain conditions; type `show c' for details.
The hypothetical commands `show w' and `show c' should show the appropriate parts of the General Public License. Of course, the commands you use may be called something other than `show w' and `show c'; they could even be mouse-clicks or menu items--whatever suits your program. You should also get your employer (if you work as a programmer) or your school, if any, to sign a "copyright disclaimer" for the program, if necessary. Here is a sample; alter the names: Yoyodyne, Inc., hereby disclaims all copyright interest in the program `Gnomovision' (which makes passes at compilers) written by James Hacker. <signature of Ty Coon>, 1 April 1989 Ty Coon, President of Vice This General Public License does not permit incorporating your program into proprietary programs. If your program is a subroutine library, you may consider it more useful to permit linking proprietary applications with the library. If this is what you want to do, use the GNU Library General Public License instead of this License.