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JUEGOS MATEMTICOS COMO ESTRATEGIA PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD DE DOCENTES Y ESTUDIANTES DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS.

Por: Cesario Lupaca Lupaca

INTRODUCCIN: Nuestra sociedad actual se encuentra inmersa en un proceso continuo de cambios. El conocimiento general se incrementa cada da, los avances cientficos y tecnolgicos se desarrollan a un ritmo cada vez ms acelerado, el proceso de globalizacin que nos ha tocado vivir hace que el mundo se dinamice y crezca vertiginosamente en todos los campos; todo esto trae consigo la complejidad cada vez ms grande de nuestra sociedad y nos lleva a una situacin en la que se deben solucionar problemas cada vez ms complejos. Ya sea en el campo poltico, econmico, relacionados con nuestro medio ambiente as como aquellos que competen a nuestra vida familiar y personal. La solucin a estos problemas exige en primer lugar una alta dosis de creatividad para encontrar cada vez nuevas soluciones a nuevos problemas que van surgiendo. Adems de ello exige tambin mucha responsabilidad individual para llegar a una responsabilidad colectiva que permita perfeccionar estilos y condiciones de vida. He aqu entonces el gran reto que tiene la Educacin en nuestro pas y por ende el maestro en el aula porque la enseanza creativa es la manera ms efectiva de desarrollar la capacidad creadora en nuestros alumnos incentivando su crecimiento personal. Al analizar la realidad del rea de Matemtica en nuestra institucin, se observ lo siguiente: Bajo rendimiento acadmico de los alumnos en el rea de Matemtica. El aprendizaje memorstico y sin motivacin (Alumnos con alto desinters en el rea). La poca creatividad de los docentes y alumnos en el desarrollo del proceso docente educativo. La no utilizacin de material didctico. Enseanza basada en resolucin de problemas tipo. Por otro lado el animal aprende sus destrezas de supervivencia, por ejemplo, el gato a cazar ratones, mediante las actividades de simulacin correspondientes, actuando sobre una pelota. As como el nio desde el primer momento de su nacimiento mediante procesos de aprendizaje de inmersin e imitacin aprende los sonidos, los gestos, las reacciones emocionales suscitadas por el comportamiento de su madre y de su padre. En los primeros aos de vida el nio acta siempre como si..., movilizando su expresin creadora y su fantasa: juega como si fuera una enfermera, a poner inyecciones, a curar una herida,.... Realmente se trata de un juego social de roles. El juego es el principal deber y ocupacin de la infancia. Como dice Piaget la infancia es la etapa imaginativa y creativa por excelencia. Por qu el ser adulto habra de renunciar a ese rasgo sustantivo y ontolgico del ser originario del nio que es el juego, la expresin y la creatividad? PALABRAS CLAVES: Juegos creativos, creatividad, matemtica recreativa,

JUEGOS MATEMTICOS: La motivacin siempre ha sido el aspecto ms dbil en las sesiones de aprendizaje en muchas reas, pero, sobre todo, es en el rea de matemtica que al docente le es muy difcil mantener el inters y la atencin de los estudiantes durante el desarrollo de un tema. Como docentes debemos considerar que el educando aprende mejor cuando estudia en forma amena, pues as logra despertar el inters, logrando de esa manera un esfuerzo voluntario, intenso, que es el mejor camino para lograr los objetivos propuestos. De modo que resulta importante el uso de los Juegos Matemticos la que se puede definir como la enseanza de la Matemtica, pero agregndole la ancdota, la historia y el juego, siendo un estmulo positivo para el aprendizaje de los educandos; implica, principalmente, el uso en las sesiones de aprendizaje de los problemas llamados heursticos y rompecabezas. Adems, podemos agregar las siguientes razones: Los problemas recreativos, convenientemente seleccionados y dados en su oportunidad, permiten ejercitar el razonamiento e imaginacin, obligando al alumno a realizar un anlisis hasta encontrar la repuesta al problema recreativo, poniendo de su parte imaginacin, inventiva Y descubrimiento. Proporciona al docente una ayuda a la conduccin del aprendizaje, hacindolo diferente a lo acostumbrado, es decir, da a la clase un toque ameno. El nio juega sin ms, por puro placer, por instinto directo de aprendizaje y libertad, para sentirse el mismo en la interaccin libre con sus semejantes, para expandir y realizar sus fantasas mediante las simulaciones dramticas, para activar su imaginacin creadora desde los primeros momentos de la existencia. Por qu en la escuela, en las organizaciones productivas o de ocio, el juego creativo o la creatividad expresiva y ldica no habran de ser herramientas fundamentales de relacin, de cooperacin, de comunicacin, de aprendizaje y desarrollo, incluso de investigacin innovadora? El impacto beneficioso del juego al conectarnos con el mundo ms autntico e ingenuo, ms vivo y expresivo del nio que juega y fantasea, sera ms que suficiente para reclamarlo como una herramienta esencial de la escuela. LA CREATIVIDAD: Ahora bien Qu es la Creatividad? Al respecto existen muchas definiciones, pero bien puede decirse que es la capacidad de asociar, seleccionar, reestructurar, organizar y transformar las experiencias vividas o la informacin recibida en combinaciones nicas que dan lugar a producciones diferentes, nuevas y valiosas. La creatividad es considerada tambin como una cualidad humana que puede ser vista como aptitud y como actitud. Como aptitud porque, es la habilidad o capacidad que tiene el ser humano de elaborar un producto nuevo. Como actitud porque, es la forma de enfrentar la vida, la persona a partir de sus experiencias vividas genera sus propias alternativas para la solucin de sus problemas. Juan Basterretche Baignol, en su obra Tcnicas y recursos para motivar a los alumnos, menciona: Toda educacin actual, que se precie de tal, tiene que tener en cuenta la creatividad, y es que la creatividad es uno de los ms grandes y

nobles principios indispensables en todo proceso o enseanza-aprendizaje, para contribuir al desarrollo del ser humano como una unidad Bio-Psico-SocialTrascendente. Un ingrediente importante en la creatividad es el razonamiento divergente que se caracteriza por la produccin de una gran variedad de soluciones alternativas, totalmente factibles. Cultiva en el alumno el razonamiento divergente, es habituarlo a tener un pensamiento, reflexivo, crtico, analtico, que no lmite por expectativas sino que se distinga por su originalidad. La creatividad como proceso humano atraviesa por fases o etapas que son necesarios conocer: Planteamiento del problema: Donde se identifica y establece el problema. Preparacin: En esta etapa se recopila informacin sobre el problema. Incubacin o procesamiento de la informacin: Se interrelaciona la informacin obtenida con las experiencias vividas por la persona y de manera inconsciente efecta conexiones y relaciones que tienden a resolver problemas. Visin o iluminacin: Se toma conciencia de la idea que soluciona el problema. Produccin: Es la ejecucin de las operaciones concretas encaminadas a solucionar el problema. Verificacin y Divulgacin: La idea se elabora o enuncia de modo que pueda ser transmisible y comunicable a los dems. NIVELES DE CREATIVIDAD Teniendo en cuenta hacia donde se dirige el producto de la creacin se tiene: Nivel Individual: Cuando la creacin es novedosa slo para la persona que crea. Nivel Contextual: Cuando el producto es dirigido al entorno de la persona que crea. Nivel Social: Cuando involucra a toda la sociedad. Haciendo referencia al producto creativo se tiene: Nivel Expresivo: Propio de los nios pequeos y est muy vinculado con la espontaneidad. Nivel Productivo: Cuando la persona realiza algo novedoso, factible y valioso para l y su entorno. Nivel Innovador: Implica calidad ptima. Nivel Emergente: Facilita la obtencin y modificacin de las leyes o principios en toda una rama del saber humano.

Antes de plantear la propuesta alternativa es necesario precisar Qu entendemos por aprendizaje creativo? El aprendizaje creativo es una forma de captar o ser sensible a los problemas, de reunir una informacin vlida, de definir las dificultades, de buscar soluciones, de hacer suposiciones, o formular hiptesis sobre las deficiencias, de examinar y reexaminar estas hiptesis, modificndolas y volvindolas a comprobar, perfeccionndolas y finalmente comunicar resultados DE PRADO, David (2007) . Sin duda alguna, este proceso de aprendizaje, creativo implica permanentes motivaciones.

Veamos a continuacin algunos de los factores que favorecen el aprendizaje creativo: Reconocer alguna capacidad no advertida anteriormente. Respetar la necesidad que tienen el nio de trabajar slo. Permitir la flexibilidad del Currculo. Dar forma concreta a las ideas creativas de los chicos. Favorecer una participacin intensa y apoyar los proyectos personales. Aprobar el trabajo del alumno en un rea para estimularlo a que lo intente en otras. Declarar abiertamente lo que tiene de positivo las diferencias individuales. Mostrara entusiasmo por las ideas de todos los alumnos. Poner en relacin a un nio improductivo con un productivo y creativo. Demostrar al alumno que s esta a favor y no frente o contra l. EL IMPACTO DEL JUEGO MATEMTICO CREATIVO EN EL AULA. GONZALEZ, Guillermo, su texto El rbol de la imaginacin expresa claramente que cada juego tiene sus pasos y procesos, describe sus propsitos y prev sus logros, de modo claro y fcil de aplicar al contexto de cada institucin educativa. Los procesos y actividades implicados contribuyen con sus rasgos naturales a obtener resultados previsibles y esperados. Se puede sealar algunos de los beneficios incalculables e inevitables del juego creativo y expresivo en las organizaciones educativas y productivas: Nos regresa a la infancia para revivir su sentido instintivo de placer y de libertad, de amor y de Eros, aunque sea por unos minutos o por unas horas, porque produce una onda de plena satisfaccin y bienestar. o Reinstala y reactualiza la fantasa sin lmites en la que el nio se expresa y se expande de un modo integral y liberador. o Activa el sentido de lo simple, de lo autntico, de lo que vale por s mismo, en funcin de la actividad misma y del mismo placer que provoca. o Desencadena un sentido de la fluidez expresiva y emocional, que libera de los corss e imposiciones de la lgica, del estatus, de la falsa dignidad, de la autoridad paternalista que limita la iniciativa y la expansin libre de cada sujeto. o Fomenta un cierto sentido de la improvisacin, de la exploracin de otras alternativas, de la bsqueda del sentido del ser y del actuar. o Desencadena una gran variedad de emociones positivas como el sentido de la libertad de movimiento y de expresin, el placer y la alegra del pasatiempo sin propsito, la sensacin de despreocupacin y distensin frente a las presiones de las prisas y de los logros. o Nos lleva a un estado de ser y de comunicar vivo, directo, sin agendas secretas, sin engao, sin encubrimientos. Comunicarse de t a t sin rangos, sin prejuicios, tal como somos.
o

EL JUEGO MATEMTICO COMO CREADOR DE UN CLIMA MS HUMANO Y MS AUTNTICO. El juego matemtico transforma el ambiente externo esttico, preestablecido y estructurado. Nos saca de las estructuras arquitectnicas

preestablecidas a espacios imaginarios liberadores de las pulsiones emotivas innatas. Nos lleva al aire libre de las aves, al espacio lquido de los mares y los ros de los peces, al bosque o la selva en el que conviven la fiera, el tigre, el perezoso o el mono. El juego matemtico modela un clima psicosocial caracterizado por la libertad y atento cumplimiento de los procesos, los roles y las reglas, por estilo dinmico, participativo y expansivo de optimismo y placer. Mientras se juega se olvidan los deberes y preocupaciones. Crea un clima distendido y sin estrs, que facilita relaciones amistosas y relajadas, en las que se pueden decir sin miedo ni ansiedad todas las cosas que se piensa acerca de la organizacin. El juego a travs de los roles consignados contribuye a la autoafirmacin y seguridad del individuo y del grupo. Atenindose a las reglas, el respeto, la tolerancia y la participacin democrtica marcan el espritu del juego expresivo y creativo. No se cuestiona la autoridad en el juego, pero se coloca entre parntesis. El director y los mandos intermedios dejaron su poder de mando y de direccin de lado mientras juegan. Son como cualquier otro miembro del grupo. Una renuncia provisional al espritu, deseo y hbito establecido de ser el primero, de ser el que dirige y piensa, a veces sin contar con el pensamiento ni las emociones de los dems, de ser por rutina la imagen y representacin genuina y natural, sino nica y exclusiva, de la institucin, obviamente fruto del ejercicio continuado de la autoridad. Porque en el juego los directivos y jefes son:

Las reglas y normas de funcionamiento aplicables a todos. Los procesos, fases y acciones preestablecidos en cada juego. El anlisis y conclusiones basadas en los procesos y reacciones, en las percepciones y visiones o alternativas generadas en el mismo.

En definitiva el jefe es el juego con sus reglas, procesos y logros. El juego en s mismo est por encima del jefe. PROPUESTA PEDAGGICA: Construir un pas representa una tarea que exige al sistema educativo peruano la formacin de ciudadanos con capacidad de enfrentar y resolver problemas y/o creara productos pertinentes a las necesidades sociales (Aprender a Hacer), con capacidad para ser autnomo, acertivo, seguro de si mismo (Aprender ser), con capacidad para ser respetuoso de las diferencias de los dems (Aprender a Convivir), con capacidad para aprender por s mismo, aprovechando sus capacidades, la informacin, los recursos de su medio (Aprender a Aprender) y esto sin duda alguna implica desarrollar la creatividad desde la escuela ya que la apropiacin del conocimiento puede resultar intil si no se sabe emplear este para crecer como persona y hacer frente a los problemas de hoy y del futuro con eficacia y creatividad. Con este firme propsito me permito hacer una propuesta Terico-Prctica de Desarrollo de la creativiad, funcional para todas las reas y/o asignaturas puesto que todas deben conducir a desarrollar las capacidades creativas de los estudiantes. Esta consta de tres fases que puedan darse independiente, secuencial o integradamente durante cada sesin de aprendizaje significativo.

PRIMERA FASE: Fomentar un ambiente favorable para la creacin, as: Un ambiente generoso; que parta de los intereses de los alumnos ms no de la imposicin del maestro. Un ambiente social; que permita la aceptacin y la relacin entre s como personas y que se atrevan a ser ellos mismos. Un ambiente de participacin; en el aula del docente creativo debe haber mucho trabajo en equipo, puesto que hay mucha confianza en cada alumno. Un ambiente de creacin y aventura; donde se perciba el deseo de arriesgar, de innovar promoviendo el Inconformismo Inteligente. SEGUNDA FASE: Considerar. Mtodos, Tcnicas y Estrategias para lograra aprendizajes creativos. Mtodo. Que vienen a ser como procedimientos mentales para producir ideas o solucionar problemas. Ejemplo: Mtodo Morfolgico; que consiste en dividir un problema hallando posibles soluciones por cada elemento. Mtodo de Transferencia de dificultades; consiste en resolver el problema dando solucin a otro problema, y as sucesivamente. Mtodo de Osborn; que propone indicar actividades como: dar otros usos, adoptar, modificar, sustituir, minimizar, etc. Tcnica: Es algo ms concreto que implica sucesin de pasos. Ejemplo: Elaboracin de planes y proyectos, esto se pide con la finalidad de desarrollar una idea, solucionar problemas, etc. Produccin de smbolos que representen actividades, situaciones, objetos, etc. Mejora del producto; pedir todas las ideas posibles para mejorar el producto. Estrategias. Es un plan ya preparado con mayor detalle en orden a contrarrestar los obstculos de la creatividad. Ejemplo: Hacer que los alumnos trabajen tareas de gran alcance. Que los alumnos comprendan claramente la naturaleza de la creatividad. Animar a los alumnos a ser originales. Impulsarles a que busquen lo que sale de lo comn. TERCERA FASE: Valoracin. El maestro debe valorar la habilidad del alumno de autoiniciar sus aprendizajes y no ahogarla con la excesiva supervisin. Adems debe valorar que si el alumno es capaz de producir algo creativo en el plano intelectual tambin lo har para perfeccionar su capacidad de autoconfianza, de comunicacin, de liderazgo y de autorrealizacin. Y por ltimo valorar al maestro peruano, ya no ms

desprestigio al maestro, que desde la adversidad lucha da a da por dar algo mejor a esta sociedad tan compleja. CONCLUSIONES: Aunque son muy embrionarios los criterios aqu expuestos, criticables y rechazables en algunos casos, constituyen una slida base para continuar reflexionando y encontrando posibles soluciones a las complejas situaciones que enfrenta la Educacin Peruana actual. La creatividad profesional no puede ser improvisada de un da para otro, en su estimulacin y desarrollo interactan muchos factores de diversa ndole, por lo tanto, tiene un carcter lgico individual. Una de las vas ms importantes para la estimulacin y el desarrollo de la creatividad profesional es la solucin de problemas docentes y estudiantes. Todava es insuficiente la preparacin que tienen algunos docentes para que puedan realizar transformaciones con el fin de lograr una Educacin propiciadora del desarrollo de la creatividad profesional en los estudiantes. Los docentes del rea de matemtica deben aplicar instrumentos especficos para identificar las potencialidades creativas de los estudiantes. La aplicacin de todo lo mencionado, permitir que los estudiantes: Demuestren una actitud reflexiva y crtica frente a la informacin matemtica. Utilicen sus propias estrategias para resolver situaciones problemticas sin utilizar recetas y frmulas matemticas. Demuestren curiosidad e imaginacin por encontrar la solucin al problema planteado Disfruten con los actos recreativos de la matemtica.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS: 1. PERELMAN, Yakow I (2001): Matemtica recreativa, La Habana, Editorial Pueblo y Educacin. 2. GONZALEZ, Guillermo (2005): El rbol de la imaginacin, Argentina, Editorial Escalera. 3. DE PRADO, David (2007): Juegos y Creatividad Para las Empresas Competitivas Lderes, Revista Recre@rte N7 Julio 2007 ISSN: 1699-1834, Chile. 4. BASTERRETCHE BAIGNOL, Juan (2000): Tcnicas y recursos para motivar a los alumnos Madrid, Ediciones Rialp SA. 5. http://www.iacat.com/revista/recrearte/recrearte07/Seccion4/www.iaca t.com 6. http://fisn.zoomblog.com/ 7. http://www.internenes.com/programas/categoria.php3?c=Secundaria

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