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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Desarrollo de proyectos de software Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales Clave de la asignatura: (Crditos) SATCA1 3-2-5 2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura. Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero las tcnicas para el proceso de desarrollo de proyectos de software. Esta asignatura se ubica en octavo semestre de la carrera y se estructura en cinco momentos: primero un recorrido sobre los conceptos bsicos en diagramacin y desarrollo orientado a objetos; en un segundo momento el manejo de los diagramas del modelo unificado; en tercer momento, las tcnicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominios; en cuarto, definicin y proceso de pruebas del software y en quinto momento, la implantacin e integracin de casos de uso y componentes de software, as como el mantenimiento del software. Intencin didctica. El Ingeniero en sistemas computacionales no solo debe aprender un lenguaje de programacin sino que debe comprender que todo sistema de software lleva un proceso de desarrollo para obtener un software de calidad por lo que esta materia le ayudar al alumno a documentar las etapas de diseo, pruebas, implementacin y mantenimiento. Considerando pues el Ingeniero en Sistemas Computacionales debe tener una base slida sobre aspectos de Desarrollo de proyectos de software, se plantea que durante la primera unidad, el estudiante conozca la arquitectura de 4+1 vistas que le permitirn una mayor comprensin del proyecto que se va a desarrollar. En la segunda unidad, una vez que se tiene definido lo que se va a desarrollar, se comienza con el diseo del software donde el alumno se apoyar de diseo orientado a objetos tomando de base los diagramas UML y asi obtener un modelado del sistema de software.

Sistema de asignacin y transferencia de crditos acadmicos

La tercera unidad da al alumno un panorama mas amplio del campo de accin del Ingeniero en Sistemas Computacionales en cuanto a diferentes aplicaciones de sistemas, como lo es la arquitectura web, arquitectura de referencia para sistemas mviles, arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real, arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje. En conclusin. la tercera unidad debe sembrar en el alumno el inters por incursionar en el desarrollo de sistemas en diferentes dominios. En la cuarta unidad se explica la importancia de realizar las pruebas al software, comenzando con los conceptos bsicos como lo es: error, defecto, falla, verificacin y validacin. Luego se explican algunos tipos de pruebas para as comenzar de lleno con el diseo de las pruebas que comprende desde generar un plan de pruebas hasta aplicar los casos de pruebas y registrar los resultados. , En la quinta unidad se da a conocer al alumno los aspectos que comprende la implementacin de software como son: los componentes de software y el plan de mantenimiento. Esta materia le permitir al alumno desarrollar un plan en el que se debe incluir no solo la construccin del software sino tambin los aspectos que giran alrededor para que se obtenga una aplicacin que sea fcil de probar, implementar y de mantenimiento. 3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas Disear la estructura administrativa de una empresa aplicando el proceso administrativo Competencias genricas Competencias instrumentales Capacidad de anlisis y sntesis. Capacidad de planificar y organizar. Conocimientos del rea de estudio y la profesin. Capacidad de comunicacin oral y escrita. Habilidad en el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin. Habilidad para buscar, procesar y analizar informacin procedente de fuentes diversas. Capacidad para tomar decisiones. Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocritica. Capacidad de trabajo en equipo.

Habilidades interpersonales. Capacidad para trabajar equipos interdisciplinarios. Compromiso tico.

en

Competencias sistmicas Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Habilidades de investigacin. Capacidad de aprender. Capacidad de adaptarse a nuevas situaciones. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Liderazgo. Habilidad para trabajar en forma autnoma. Capacidad para disear y gestionar proyectos. Iniciativa y espritu emprendedor. Preocupacin por la calidad. Bsqueda del logro. 4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboracin o revisin Instituto Tecnolgico de San Luis Potos, del 30 de marzo al 3 de abril del 2009 . Participantes Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Zacatepec, Saltillo, Cananea, Campeche, Apizaco, San Luis Potos, Quertaro, Nogales, Matehuala, Tlaxiaco, Pachuca, Cerro Azul, Progreso, Zacatecas, Martnez de la Torre, La Paz, Pabelln de Arteaga y Delicias . Representantes del rea de Administracin de la Academia de Ciencias Econmico Observaciones (cambios y justificacin) Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular para el Desarrollo de Competencias Profesionales de la carrera de Ingeniera en Gestin Empresarial.

Instituto Tecnolgico de Zacatepec, San Luis Potos y Saltillo. Mayo del 2009.

Anlisis, enriquecimiento y elaboracin del programa de estudio propuesto en la Reunin Nacional de Diseo

Administrativas.

Instituto Tecnolgico de Puebla.

Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Quertaro, Tlaxiaco y Zacatepec.

e Innovacin Curricular para el Desarrollo de Competencias Profesionales de la carrera de Ingeniera en Gestin Empresarial. Reunin de consolidacin para el programa de Diseo e Innovacin Curricular para la Formacin y Desarrollo de Competencias Profesionales de la carrera de Ingeniera en Gestin Empresarial.

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencia especfica a desarrollar en el curso) Que el alumno al emprender un proyecto de software emplee herramientas que le permitan comprender al mximo los requisitos del cliente y establecer las actividades a seguir durante todo el proyecto as como tambin generar su plan de implementacin para eliminar en lo mayor posible cualquier contratiempo. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Disponer de capacidades para la comunicacin oral y escrita en el idioma espaol. Poseer conocimientos de modelo en cascada. Tener una disciplina de estudio y una actitud favorable hacia la adquisicin de nuevos conocimientos. Tener habilidad para buscar, procesar y analizar informacin procedente de fuentes diversas. Tener conocimientos del UML.

7.- TEMARIO
Unidad Temas Subtemas

1 2

Conceptos introductorios Diseo orientado a objetos

Construccin

1.1 La arquitectura de 4+1 vistas. 1.2 Desarrollo orientado a objetos. Diagramacin. 2.1 Diseo del sistema en base a procesos 2.1.1 Actividades y casos de usos. 2.1.2 Interfaces de usuario. 2.2. Diseo de la lgica. 2.2.1 Clases y objetos. 2.2.2 Interaccin 2.2.3 estados y transiciones. 3.1 Despliegue de componentes y arquitectnico. 3.2 Tcnicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominios. 3.2.1 Los modelos de componentes. 3.2.2 Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real fuente de alimentacin. 3.2.3 Arquitectura de referencia para sistemas mviles con conexin a Internet 3.2.4 Arquitectura de referencia para sistemas de informacin. 3.2.5 Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje. 3.2.6 Arquitectura de referencia para lneas de productos.

TEMARIO (continuacin)
Unidad Temas Subtemas

Pruebas del software

Implantacin y mantenimiento

4.1 Definiciones 4.1.1 Prueba, caso de prueba, defecto, falla, error, verificacin, validacin. 4.1.2 Relacin entre defecto- falla- error. 4.1.3 Pruebas estructurales, funcionales y aleatorias. 4.1.4 Documentacin del diseo de las pruebas. 4.2 Proceso de pruebas 4.2.1 Generar un plan de pruebas. 4.2.2 Disear pruebas especficas. 4.2.3 Tomar configuracin del software a probar. 4.2.4 Configurar las pruebas. 4.2.5 Evaluar resultados. 4.2.5.1 Depuracin 4.2.5.2 Anlisis de errores. 4.3 Tcnicas de diseo de casos de pruebas. 4.4 Enfoque prctico recomendado para el diseo de casos. 4.5 Estrategias de aplicacin de las pruebas. 4.5.1 De unidad. 4.5.2 De integracin. 4.5.3 Del sistema 4.5.4 De aceptacin. 5.1 Implantacin e Integracin de casos de uso y componentes de software. 5.2 Mantenimiento del software.

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS (desarrollo de competencias genricas) El profesor debe: Contar con un sitio Web. Buscar oportunidades para el diseo, implantacin y pruebas de un sistema computacional en las diferentes organizaciones de la localidad. Aplicar una tcnica de adquisicin de informacin (entrevistas, cuestionarios, sondeo, entre otros). Exponer en el aula el proyecto realizado. Integrar equipos de desarrollo motivando el aprendizaje en equipo. Dar un uso didctico a medios audiovisuales, emplear dinmicas grupales (lluvia de ideas, mesa redonda, paneles, foros, conferencias, debates, entre otros), realizar prcticas. Desarrollo de un proyecto dosificado durante el semestre. Estimular la bsqueda amplia, profunda y fundamentada de informacin de diversas fuentes relacionadas con los contenidos temticos. Impulsar actividades de aprendizaje que permitan la aplicacin de las teoras, conceptos, modelos, tcnicas y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Propiciar el planteamiento de preguntas y la solucin de problemas, as como el aprendizaje. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los estudiantes. Propiciar la interaccin de los integrantes de los equipos y del grupo a travs de la discusin argumentada . Crear situaciones que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin de problemas. Propiciar en el estudiante, el sentimiento de logro y de ser competente. Promover la precisin en el uso de nomenclatura y terminologa cientfica, tecnolgica y humanstica. Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-deduccin y anlisis-sntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigacin, la aplicacin de conocimientos y la solucin de problemas. Priorizar el uso de las nuevas tecnologas en el desarrollo de los contenidos de la asignatura. Privilegiar actividades prcticas que permitan el desarrollo de habilidades para la experimentacin, tales como: diagramacin, identificacin, manejo y control de pruebas del software. Impulsar actividades de aprendizaje que permitan la aplicacin de los conceptos, modelos, tcnicas y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Propiciar el uso adecuado de conceptos y de terminologa cientficotecnolgica.

Favorecer acciones en que los contenidos de la asignatura se relacionen con prcticas de una ingeniera con enfoque sustentable. Fomentar la observacin y el anlisis de fenmenos y problemticas propias del campo ocupacional.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN La evaluacin debe ser un proceso continuo, dinmico y flexible enfocado a la generacin de conocimientos sobre el aprendizaje, la prctica docente y el programa en s mismo. Debe realizarse una evaluacin diagnstica al inicio del semestre, para partir de saberes previos, expectativas e intereses que tengan los estudiantes. Dar seguimiento al desempeo en el desarrollo del proyecto. (dominio de los conceptos, capacidad de comunicacin interpersonal, aplicacin de los conocimientos en problemas reales, transferencia del conocimiento). Evaluacin de la presentacin del proyecto. (Informe, presentacin y defensa de la congruencia del proyecto). Dar valor a la participacin (mesas redondas y de debate). Actividades de auto evaluacin. Exmenes departamentales. Durante el desarrollo del curso debe llevarse a cabo una evaluacin formativa que permita realimentar el proceso de aprendizaje y establecer las estrategias para el logro de los objetivos establecidos. Al finalizar el curso debe realizarse una evaluacin sumativa que se vincula con aquellas acciones que se orientan a dar cuenta de productos, saberes, desempeos y actitudes que se deben considerar para la calificacin. Se sugiere utilizar como herramienta de evaluacin el portafolio de evidencias, y como instrumento la lista de cotejo y la rbrica. Y algunas evidencias de producto podran ser: Reporte de investigaciones. Reporte de prcticas realizadas. Materiales utilizados en exposiciones. Proyecto. El registro de observacin de la participacin en un debate, en una exposicin, en el trabajo de equipo, entre otros.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Conceptos introductorios. Competencia especfica a desarrollar Reconocer el enfoque de los diferentes actores involucrados en un proyecto de software y aplicacin de cada uno de los diagramas del paradigma orientado a objetos.

Actividades de Aprendizaje Plantear preguntas relativas a los roles de: Usuario. Analistas. Diseadores. Desarrolladores. Probador. Integradores. Realizar un ejercicio que muestre la aplicacin del concepto de desarrollo orientado a objetos. Realizar un ejercicio que muestre la aplicacin del concepto de cada uno de los diagramas.

Unidad 2: Diseo orientado a objetos. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Construir los diagramas que Aplicar el Lenguaje Unificado Modelado muestren el comportamiento del (UML) especficamente Diagramas de sistema acorde a los Secuencia, Colaboracin y Estado, Clases y requerimientos del usuario. Objetos para realizar el Diseo del proyecto de software. Discutir y exponer por equipo, los Diagramas resultantes.

Unidad 3: Construccin. Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Construir los diagramas Aplicar el Lenguaje Unificado Modelado correspondientes a la (UML) especficamente Diagramas de implementacin y desarrollar la componentes y despliegue para mostrar la programacin del sistema acorde a implementacin del proyecto de software. la arquitectura de referencia del Discutir y exponer por equipo, los dominio de su proyecto. Diagramas resultantes. Realizar la programacin del proyecto de software mediante el paradigma Orientado a Objetos. Investigar y exponer ejemplos de las diferentes arquitecturas de sw. Unidad 4: Pruebas del software Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Implementar una estrategia para Discutir y exponer por equipo, las Tcnicas realizar pruebas a su proyecto de de Prueba usadas y sus resultados. software. Discutir y exponer por equipo, las estrategias de aplicacin de las pruebas. Elaborar casos de pruebas y documentar resultados. Investigacin y exposicin de expresas dedicadas a la realizacin de pruebas del sw. Elaborar un documental de pruebas del software. Unidad 5: Implantacin y mantenimiento. Competencia desarrollar especfica a Actividades de Aprendizaje

Buscar y seleccionar informacin de los Realizar una estrategia de para la contenidos temticos de la unidad implantacin y mantenimiento del Interpretar y analizar la informacin software. obtenida. Analizar el proceso de implantacin y mantenimiento de sw. Realizar el plan de implantacin y mantenimiento de su proyecto final.

11.- FUENTES DE INFORMACIN

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO: GUIA DEL USUARIO (2 ED.) de VV.AA. ADDISON-WESLEY IBEROAMERICANA

INGENIERIA DEL SOFTWARE (6 ED.) de PRESSMAN, ROGER S. MCGRAW-HILL / INTERAMERICANA DE MEXICO 2005

INTRODUCCION AL PROCESO DE SOFTWARE PERSONAL de HUMPHREY, WATTS S. ADDISON-WESLEY IBEROAMERICANA ESPAA, S.A. 2001

GESTION DEL PROCESO SOFTWARE de VV.AA. EDITORIAL UNIVERSITARIA RAMON ARECES 2002

12.- PRCTICAS PROPUESTAS Para esta materia se propone una prctica integradora de las etapas del proceso administrativo. Nombre de la prctica: Diseo de la estructura administrativa de una empresa Objetivo general: Disear la estructura administrativa de una micro o pequea empresa de la regin. Objetivos especficos: Elaborar los planes de la empresa o Elaborar la misin, visin, valores, poltica de calidad, objetivos, metas, polticas, programas, procedimientos, presupuestos, pronsticos, estrategias y tcticas de la empresa. Elaborar la estructura organizacional de la empresa Establecer el proceso de direccin o Integracin, motivacin, comunicacin liderazgo y supervisin Establecer el proceso de control

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