Вы находитесь на странице: 1из 2

CONCEPTOS BASICOS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma

de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. La Programacin Orientada a Objetos, proveen a los objetos como el principal medio para estructurar un sistema. El mundo del problema se ve como objetos que interactan. Modelar consiste en: identificar qu objetos hay en el mundo del problema, cmo son, cmo se comportan y cmo se relacionan. OBJETO Un objeto representa una entidad fsica, conceptual de software. Es una manifestacin concreta de una abstraccin con un lmite bien definido y una identidad que encapsula estado y comportamiento. El objeto tiene como propsito promover la comprensin del mundo real, y es la base de la implementacin. Un objeto puede: modelar entidades del mundo real, capturar abstracciones de fenmenos complejos, representar artefactos de software (pilas, grficos, ). Ejemplos: Estudiante, Profesor, Fecha, Automvil, Libro, Figura. COMPORTAMIENTO DE LOS OBJETOS El comportamiento de los objetos puede ser descrito por una caracterizacin abstracta de su interfaz (servicios que presta). Por ejemplo los servicios del cajero: Ver saldo, retirar efectivo, etc. CLASE Describe un conjunto de objetos del mundo del problema, que tienen: las mismas caractersticas (atributos, propiedades) y el mismo comportamiento (operaciones, mtodos). Estructura de software que especifica determinado tipo de objeto. Es una abstraccin que enfatiza caractersticas relevantes de un concepto del mundo real. Las clases representan nuevos tipos de datos.

REPRESENTACIN GRFICA DE UNA CLASE:

ATRIBUTO Propiedad del objeto Determinan el estado del objeto Son los datos que contiene y encapsula una clase (ocultas al exterior) y se acceden por medio de algn mtodo. Es un valor de un dato que est almacenado en los objetos de una clase. Los atributos son llamados variables de instancia podran verse como una variable global a toda la clase.

DIFERENCIA ENTRE CLASES Y OBJETOS Un objeto es una instancia de una clase con valores concretos en sus atributos. Los objetos son agrupados en clases. Una clase es una definicin abstracta de un objeto. Una clase es una plantilla para crear objetos. La nocin de Clase viene de clasificacin: esto es, agrupar (en un conjunto) objetos (elementos) que se comportan de la misma manera. Todos los objetos de una clase tienen la misma estructura (los mismos atributos), lo que vara son los valores de dichos atributos.

Clase Cuenta

Cuenta saldo

3 objetos de la clase Cuenta Observa que todos tienen un saldo, pero cada objeto con un valor diferente.

objCuenta1:Cuenta

objCuenta2:Cuenta

ObjCuenta3:Cuenta

saldo
500

saldo
900

saldo
700

Вам также может понравиться