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Anexo 1: Compresin de Audio

La compresin de audio consiste en manipular el rango dinmico de una seal de audio con objeto de volverla ms uniforme. Para qu comprimir? Bsicamente para poder restar volumen a las partes del sonido ms fuertes (fortes) con objeto de disminuir el contraste con sus partes dbiles (pianos). Esto nos permite aumentar el volumen general de la seal de audio sin riesgo a saturar en sus partes ms fuertes. En qu momentos se usa? Es deseable en aquellos instrumentos que necesitan un ataque de forma regular y que en ocasiones el ejecutante no lo realiza como por ejemplo el bombo o la tarola en una batera. Inclusive puede ser el caso de cantantes que no dan todas sus notas con la misma intensidad. En un compresor de audio se manipulan principalmente en cinco parmetros: 1. A partir de que valor de amplitud vamos a comprimir? 2. Qu tanto se va a comprimir? 3. Qu tiempo debe ocurrir antes de que empiece a comprimir? 4. Qu tiempo debe transcurrir para que deje de Comprimir? 5. Qu valor se requiere en la amplitud final? Contestaremos una a una las preguntas, la primera: A partir de que valor de amplitud vamos a comprimir? Es necesario establecer un valor de referencia a partir del cual el compresor va a comenzar a funcionar, este valor se conoce como umbral THRESHOLD y est dado en decibeles. A partir del valor que se establezca como Threshold es a partir de donde el sistema va a comprimir la amplitud de la seal, es decir valores arriba del THRESHOLD sern comprimidos y los valores por debajo quedarn intactos. Qu tanto se va a comprimir? El parmetro que establece el la relacin de compresin se le llama RATIO y funciona de forma escalar, por ejemplo, si tenemos un valor pre-compresin de 10 dB y nuestro RATIO es 2:1, el valor pos-compresin ser de 5 dB. Ver grfica abajo. Qu tiempo debe ocurrir antes de que empiece a comprimir? Ningn sistema fsico comienza a operar de forma instantnea, siempre transcurre un tiempo antes de que el sistema arranque. En el caso de un compresor el tiempo de arranque o ataque es mnimo y se mide en milisegundos, lo cual lo vuelve insignificante en trminos humanos pero se vuelve significativo si consideramos que el sonido contiene frecuencias que si suceden en ese rango de tiempo. Por lo general el tiempo de arranque se le conoce como ATTACK TIME y tiene un rango de 10 ms a 50 ms. Qu tiempo debe transcurrir para que deje de Comprimir? As como tiene que transcurrir un tiempo antes de que el sistema opere, tambin hay un tiempo necesario desde que el sistema deja de funcionar hasta que queda en reposo absoluto, este tiempo se le llama RELEASE TIME y al igual que el ATTACK se mide en ms, su rango normalmente es de 20 ms a 100ms aunque algunos sistemas

tienen opcin de dejar ste valor en automtico para hacerlo menos susceptible de errores.

Qu valor se requiere en la amplitud final? Es comn que una seal despus de comprimida tenga un nivel de atenuacin tal que resulte difcil de escuchar, para ello se incorpora al sistema de compresin una ganancia de compensacin que amplifica la seal una vez atenuada. Este valor se da tambin en dB y es recomendable ir compensando de 3 dB en 3 dB para poder escuchar una diferencia sin riesgo a amplificar demasiado. Por lo general los programas de software que incorporan un sistema de compresin se explican a travs de una grfica similar a esta:

La grfica explica que con una relacin de compresin RATIO 1:1, la seal de entrada (Input level) es idntica a la seal de salida (Output level) mientras que a medida que el RATIO va variando 2:1 o 4:1 la seal de salida decrece con respecto a la seal de entrada. Publicado por Eslabon en 20:51 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: compresion de audio, rango dinamico de audio

Sesin 3 : Mezcla de audio


Antes de hablar de la mezcla de audio, vale la pena presentar la descripcin de un sistema de grabacin de sonido:

La figura muestra el diagrama a bloques de un sistema de grabacin de sonido. Como cualquier sistema fsico est compuesto de entradas y salidas. En un esquema de audio slo existen dos tipos de entrada: micrfono o lnea. Tanto uno como el otro entran a un bloque de mezcla antes de pasar al sistema de grabacin. La mezcladora de audio como su nombre lo dice, permite mezclar dos o ms seales de manera simultnea, permitiendo mltiples entradas a una sola salida. En trminos musicales podemos tener varios instrumentos o voces sonando al mismo tiempo. Pero adems de actuar como un sumador de seales de audio el mezclador tambin permite regular la presencia que cada seal tendr a la salida, para evitar por ejemplo que un instrumento de acompaamiento impida que se escuche con claridad la voz del cantante. La mezcladora tiene tambin un ecualizador con el cual podemos modificar las caractersticas acsticas de cada seal de audio que entra a la mezcladora. Como se vio en la primera sesin, los sonidos graves corresponden a bajas frecuencias y los agudos tienen equivalente en las frecuencias altas. Hay varios tipos de mezcladores de audio pero todos tienen en comn los siguientes controles: Ganancia de amplificacin, ecualizacin y auxiliares. Veamos cada uno a detalle.

Ganancia:
Este control nos permite modificar el grado de amplificacin que se desea en la seal de entrada, en trminos matemticos la ganancia se define de la siguiente forma: Seal de salida= Ganancia*Seal de entrada La ecuacin nos permite ver que la ganancia no es ms que un factor multiplicador que incrementa la seal de entrada, por ejemplo, si la seal de entrada es igual a 20 dB, y la ganancia est sintonizada a 4, la seal de salida

tendr un valor de 80 dB. Para utilizar un leguaje ms musical podemos deducir que la ganancia nos permite controlar el volumen de la seal y nos permite generar sonidos ms fuertes o ms dbiles. Por lo general el control de ganancia est marcado por el trmino en ingls GAIN.

Ecualizacin:
El siguiente elemento en comn que encontramos en una mezcladora de audio es la seccin de ecualizacin. La ecualizacin de audio nos permite interactuar con las frecuencias de una seal con objeto de realzar o atenuar determinados elementos. Para apoyar esta seccin, voy a valerme de un texto de J.J.G. Roy encontrado en la pgina www.sonidoyaudio.com. Roy divide su seccin hablando de diferentes mrgenes de frecuencia: graves, medios y agudos y hace hincapi en que las frecuencias ms problemticas son aquellas entre los 300 Hz y 10 kHz, en donde el recomienda atenuar ms que amplificar. Se habla de problemtico dado que es en ese rango donde la mayor parte de los instrumentos musicales incluida la voz humana- tienen presencia, por lo cual es muy difcil modificar un elemento sin alterar los dems. GRAVES 20-50 Hz Las frecuencias que la componen se sienten ms que se escuchan. Corresponden a esa sensacin que nos produce un automvil con grandes bocinas para graves o los sonidos graves en un antro o baile: el sonido no es muy perceptible pero pueden moverse hasta los muebles. Es una banda que aade un matiz bastante orgnico a la mezcla, pero hay que tratarla con precaucin porque si la amplificamos demasiado, nos encontraremos con una importante reduccin del margen dinmico y, por tanto, una disminucin del volumen final de la mezcla y, sobre todo menor definicin de la misma. Seala Roy en sonidoyaudio.com. Debemos tomar en cuenta que son pocos los equipos de audio domsticos que tienen capacidad de reproducir este rango de frecuencias por lo que no vale la pena hacer muchos ajustes a esta banda. 63-80 Hz Si el bajo y el bombo han quedado algo apagados, esta es la banda que hay que modificar para conseguir esa pegada que andamos buscando. Tambin aade calidez a la mezcla sin reducir la definicin de las voces, guitarras o metales solistas. Es importante no amplificar demasiado esta banda de lo contrario tendremos un sonido grave semejante a un bufido que har vibrar demasiado los objetos cercanos a nuestras bocinas. 100-160 Hz Si empleamos percusiones de mano (congas, instrumentos tnicos, etc), cuyo sonido tiene un fuerte componente resonante, el cual puede llegar a saturar la mezcla de bajos, esta es la frecuencia apropiada para recortar. Esta banda es la que proporciona una buena calidad de graves en una zona destinada a ser reproducida en altavoces domsticos. Hay que tener cuidado con ella por los mismos motivos citados anteriormente, a los que hay que sumar la ecualizacin de las dems bandas de bajos. 200-250 Hz Estas frecuencias suelen ser las culpables de un sonido demasiado cargado de graves en las guitarras acsticas. Un poco de ganancia en esta regin puede aadir cuerpo a una mezcla demasiado fina, pero tambin se puede hacer que el bajo suene poco claro.

Para definir el bajo es ms interesante recortar esta banda que aumentar los medios o agudos. La mezcla ser ms clara y clida que si optamos por aumentar los agudos. MEDIOS 315-400 Hz Si la mezcla global parece velada y sin detalles, sta es la banda que debe ser recortada; tanto con las pistas individuales como las vocales. Para mejorar la inteligibilidad de la mezcla, manteniendo la calidez, empezaremos a trabajar en esta banda, antes que aumentar los medios o agudos. 500-800 Hz Un volumen demasiado alto de esta banda conferir al sonido un aspecto duro o rgido; esto es, si el mazo del bombo parece estar golpeando una caja de cartn, o parece que la reverberacin est demasiado realimentada. Esta banda suele disminuirse razonablemente para que la mezcla no pierda cuerpo pero sin que resulte desagradable. 1-2 kHz Para mejorar la inteligibilidad sin aadir sibilancia se suele aumentar la ganancia de esta banda, porque suele devolver la claridad y frecuencia fundamental de las guitarras con demasiada distorsin. Por otro lado, un aumento exagerado de esta banda puede hacer que el sonido de la mezcla se parezca ms a un atasco de trfico con todos los automviles abusando del claxon. AGUDOS 2,5 - 4 kHz Esta es la zona en la que el odo humano es ms sensible. Esto supone que, cualquier pista que necesite ser destacada de las dems, se beneficiar de un aumento de estas frecuencias, pero un aumento exagerado provocar una importante fatiga acstica. Si la mezcla suena demasiado agresiva o dura, tal vez esta banda est demasiado alimentada en varias pistas. Un error cometido frecuentemente sucede cuando de aumentan los agudos de la mezcla para compensar la propia fatiga acstica durante el trabajo. De este modo, cuando los odos han descansado, pongamos pasadas unas horas, en la siguiente sesin de mezcla, sta suena demasiado brillante y agresiva. Normalmente se suele recortar esta banda y trabajar sobre otras. 5 - 10 kHz En esta banda reside la mayor parte de la sibilancia vocal, aunque la de una voz femenina puede llegar hasta los 11 o 12 kHz. Pero, aunque rebajar la ganancia en estas bandas mejora los problemas de siseo, tambin reduce la articulacin, expresividad, y respiracin de la voz. Es por esto que, para evitar que el remedio sea peor que la enfermedad, se utilicen aparatos llamados de-esser. Un aumento en la zona superior de esta banda supone destacar la vibracin de la caja de la batera, el golpe de la baqueta sobre los aros y el chasquido de la maza en el bombo. Lgicamente, una ganancia exagerada provocar un exceso de siseo y agresividad.

Para completar la parte de ecualizacin adjunto una tabla con los equivalentes en frecuencia de los instrumentos ms comunes.

Paneo:
Este control tiene una funcin simple: Distribuir el sonido del lado derecho o izquierdo de nuestro sistema estereofnico. Es importante utilizar el paneo para lograr una mayor espacializacin del sonido, lo que auditivamente significa tener una aproximacin de sonido similar a la que tendramos de estar tocando los msicos frente a nosotros. No hay una regla general de cmo distribuir las seales de izquierda a derecha, sin embargo se recomienda siempre en loa msica popular hacerlo de la siguiente manera.

Auxiliares:
Esta seccin nos permite controlar procesadores de sonido o efectos especiales conectados exteriormente a nuestro mezclador. Generalmente los procesos se controlan desde el dispositivo en s, el control de auxiliar simplemente manipula la cantidad de efecto que se aplicar en la seal. Dentro de los efectos ms conocidos estn el compresor, el ecualizador, el reverb o el distorsionador para

guitarra. Vale la pena hacer mencin especial del compresor de audio, y ya que es uno de los procesos ms comunes en el audio, he decido dar una entrada especial en el blog a dicho tema.

Fader:
Finalmente hablaremos del control de volumen deslizable conocido tambin como Fader (significa desvanecedor en ingls). Este control nos permite manipular la intensidad de cada seal de forma individual, para dejar cada elemento en su debido lugar dentro de la mezcla, la idea de una buena mezcla es que cada parte se distinga perfectamente sin restar importancia la una a la otra. No existe tampoco una frmula mgica de cmo hacer la mezcla. Todo queda en el gusto del productor, del artista o del ingeniero, sin embargo hay que considerar algunos puntos: La lnea meldica principal debe ser escuchada en todo momento. En la msica popular la lnea meldica es por lo general la voz y es importante que se note con la mayor claridad posible. La batera y el bajo deben estar presentes dado que la primera lleva el pulso de la cancin y el segundo la base armnica y ambas partes forman la estructura musical del tema. Los instrumentos de acompaamiento como piano o guitarra deben notarse sin destacar demasiado, su funcin es la de apoyar a la meloda principal. En caso de existir partes solistas de algn instrumento, por ejemplo la guitarra, el ingeniero de mezcla debe estar listo para dar mayor volumen a dicho instrumento en el momento de su solo y posteriormente regresar el volumen a su posicin de acompaamiento. Publicado por Eslabon en 20:03 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: Mezcla de audio

martes, 5 de octubre de 2010


Tecnologa Musical Sesin 2: Grabacin de audio mediante una PC
En esta sesin bsicamente se dar una gua a manera de receta de cocina para realizar una grabacin de audio en la computadora utilizando el programa Cubase de la compaa alemana Steinberg. La grabacin que se llaver a cabo consiste en generar un acorde a tres voces con tres pistas de audio utilizando una voz diferente en cada pista. Se describen a continuacin los pasos a seguir, para mayor claridad se inlcuye un video gua.

1. Ejecutar CUBASE y crear una carpeta de trabajo. Es importante entender que en este
programa de audio hay que especificar una carpeta de archivos en donde el programa almecanar automticamente todos los archivos de audio con los que vamos a trabajar.

2. Crear nuevas pistas de audio en donde se va a grabar 3. Checar que haya seal de entrada y que sta no rebase los 0 db, de lo contrario habr
saturacin de audio.

4. Comenzar la grabacin presionando "Record" en la barra de transporte. 5. Seleccionar el audio grabado.

6. Exportar el audio a algn tipo de archivo de sonido (ej. .wav, .mp3, etc.)
Este archivo de audio generado ya puede ser utilizado para quemar en un CD o almacenar en un reproductor. Para conlcuir cabe mencionar lo siguiente: "Un archivo de audio generado a partir de dos o ms pistas (tracks) no pude descomponerse en los sonidos que originales que lo conforman" En el momento en que exportamos las pistas para generar un archivo nico ya sea mono o stereo, la informacin en bits que continen los diferentes sonidos codificados se combina en un solo archivo. Para trminos digitales es irrelevante si se trata de una sola trompeta o un conjunto de metales. Considero importante mencionar lo anterior ya que en diferentes ocasiones me han hecho la siguiente pregunta: "Es posible quitarle la voz a una cancin en un CD?" La respuesta lamentablemente es NO, hasta ahora no existe ningn sistema harware o software que analice un tema musical, identifique los timbres de cada uno de los instrumentos que lo componen y los separe. Es muy difcil que lo lleguemos a ver porque los timbres de los diferentes instrumentos guardan muchos elementos en comn y para que un sistema puediera hacer un analisis preciso nesecitaria comparar muchsimos parmetros. Aunque como dicen difcil no es imposible. Hasta ahora lo ms cercano a esos sistemas son los aparatos de Karaoke que hacen combinaciones con los canales izquierdo y derecho de un sonido grabado en estreo y en algunos casos puede crearse la ilusin de que efectivamente la voz ha desaparecido por completo. Publicado por Eslabon en 16:54 0 comentarios Enviar por correo electrnicoEscribe un blogCompartir con TwitterCompartir con Facebook Etiquetas: audio recording, cubase, grabacin audio, grabacin sonido, tecnologa musical

martes, 21 de septiembre de 2010


Tecnologa Musical Sesin 1: Fundamentos de Acstica
Bien sabido es que la acstica es una rama de la fsica que se dedica al estudio del sonido. En un curso de tecnologa musical es conveniente conocer algunos de los principios fundamentales de la acstica para un mejor manejo de las herramientas tecnolgicas que se usan en la msica. No es necesario volverse expertos en este campo de la fsica, nicamente se vern ciertos conceptos de forma general, estos son: Onda sonora, frecuencia y amplitud. Onda Sonora Se define como onda sonora al resultado de cambio de presin en algn medio como agua, aire o cualquier otro cuerpo lquido o slido. Por lo general ese cambio de presin es producido por el movimiento vibratorio de algn cuerpo. Y que estamos hablando de msica vamos a ejemplificar este fenmeno utilizando el instrumento musical ms comn: la voz humana. Imaginen a una persona cantando, imaginen ahora que pudiramos ver el efecto que su voz causa en el aire. El aire aparentara moverse hacia delante y hacia atrs de manera constante. Ese mismo fenmeno ocurre con

cualquier cuerpo que tenga capacidad de vibrar por ejemplo un diapasn. La imagen de abajo nos ejemplifica como se movera el aire al hacer vibrar un diapasn.

Fig. 1 Onda Sonora

Como cualquier fenmeno fsico, la onda sonora se puede analizar cuantitativamente, es decir, hay manera de medirla. Si se hiciera una grfica de la onda con respecto al tiempo tendramos una figura con la siguiente forma:

Fig 2. Grfica de onda

La grfica como bien podemos ver est formada por una figura repetitiva de picos, denotados en el dibujo por la palabra high y valles denotados por low. Estos picos y valles representan la intensidad del sonido, es decir mientras ms fuerte sea el sonido ms grande ser la altura del pico y mientras ms quedo sea la altu7ra del pico ser menor. Cuando se habla de ondas, el trmino que se usa para definir dicha altura de pico se conoce como Amplitud y se mide en decibeles (dB).

Fig 3. Periodo o ciclo

En la figura podemos observar tambin que el patrn de onda tiende a repetirse, la figura 3 muestra encerrados en recuadros esos patrones repetitivos, ese patrn se repite en un determinado lapso de tiempo y se conoce como ciclo o periodo. Si miramos nuevamente la figura tres vemos que tenemos 3 periodos. Si hablamos de sonido no nos interesa conocer un solo periodo dado que en una onda sonora aparecen muchsimos periodos o ciclos por lo que se considera evaluar el nmero de ciclos que ocurren en un tiempo determinado. Para medir el nmero de ciclos en un tiempo determinado nos valemos del concepto de Frecuencia su unidad mtrica son los Herz (Hz).

La frecuencia es un trmino que ocupamos en nuestra vida diaria, por ejemplo ustedes como alumnos toman la clase de tecnologa musical una vez cada semana (siempre y cuando venga el maestro), esa sera la frecuencia con la que toman la clase y el periodo o ciclo corresponde al momento en que ustedes estn sentados escuchando al fulano parado frente al pizarrn hablando de conceptos un poco extraos para un msico.

Al igual que la amplitud corresponde a la intensidad del sonido la frecuencia tiene una correspondencia acstica al tono o altura del sonido, es decir que tan grave o tan agudo es el sonido. Las frecuencias bajas corresponden a sonidos graves y las frecuencias altas corresponden a sonidos agudos

Para concluir este primer tema del curso voy a dar algunas cifras interesantes que estaremos manejando a lo largo del mismo.

Rangos auditivos frecuencia y amplitud

El odo humano tiene capacidad limitada para escuchar, a partir de los 110 dB se conoce como umbral de dolor y el odo se puede daar si se expone a etsos niveles por epriodos de tiempo prolongados. Este tipo de intensidades mayores a 110 dB se producen por maquinaria pesada de construccin o estar pegado a la bocina en un concierto de Rock masivo. Amplitud (en decibeles dB)

Rango auditivo humano mximo 120 dB (sonido de Jet al despegar) Rango auditivo humano mnimo 0 dB (voz hablando en susurros)

Frecuencia (en Herz Hz)


Rango auditivo mximo 20 000 (20 kHz) Rango auditivo mnimo 20 Hz

Equivalente en frecuencias de las notas musicales

Cada nota en la escala musical tiene un equivalente valor en frecuencia. Observen la tabla para comprobar que las octavas superiores corresponden a duplicar el valor de la frecuencia, por ejemplo el La4 a 440 Hz y el La5 a 880Hz y las octavas inferiores equivalen a dividir la frecuencia por 2, el La4 es 440 Hz y el La3 220 Hz. Para ver de cerca los valores dar click sobre la imagen y amplicar con el click del mouse.

Timbre Finalmente vamos a definir el concepto de Timbre. Cuando se produce una onda sonora, sta viene simpre acompaado de ondas secundarias (salvo casos experimentales como la onda senoidal) cada una de stas ondas tiene una frecuencia distinta a la de la onda fundamental. A stas frecuencias secundarias se les conoce como armnicos. Todos hemos comprobado de manera emprica cuando pulsamos la cuerda de una guitarra o la tecla de un piano, que no slo suena la nota en cuestin sino aparecen otros sonidos de menor intensidad. Esos precisamente son los armnicos. Y a la forma en cmo estn dispuestos los armnicos que acompaan a una onda sonora -o sonido fundamentalse le conoce como TIMBRE. El timbre es la "huella digital" de los instrumentos musicales, ya que stos nunca son idnticos debido a las caractersticas fsicas del instrumento que los produce. Por eso no suena igual el La5 de un piano que el La5 de un violn. Si lo llevamos a otros mbitos es el timbre en la voz de una persona los que permite distinguirla de otra.

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