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Fantasia y poder El concepto de fantasa en el siglo XVI

Cul es el concepto de fantasa y la percepcin del mundo a finales de la Edad Media y en el Renacimiento? Cul es el papel de la imagen en la manera de conocer y representar el mundo? Cmo se construye una imagen simblica y cul es el arte que le permite ejercer su poder? Por qu surge un arte de la memoria?

"La fantasa es, por tanto, la facultad intermedia entre el sentido comn (o percepcin) y el intelecto o (o pensamiento), en tanto que participa de los dos. Todo conocimiento, viene a decir, deriva de las impresiones sensoriales; el pensamiento acta sobre ellas, ya cualificadas o sublimadas, tras haber sido tratadas y absorbidas por la fantasa. Esta es la parte hacedora de imgenes, figurae, del alma, la que realiza el trabajo de los procesos ms elevados del pensamiento; de ah que el alma nunca piensa sin una imagen (sin un phantasma; De anima, 432 a 17); es decir: todo pensamiento se acompaa de fantasmas" (Guillermo Sers) Imgenes sobre la mente y el acceso al conocimiento

Realidad, virtualidad "La 'realidad' es una construccin a partir de la informacin sensorial, un conjunto de impresiones que sitan a los sujetos en el aqu y el ahora, en el espacio y en el tiempo. La

"realidad virtual" sera entonces un conjunto de informaciones destinadas a los sentidos cuya funcin es sustituir la percepcin espacio-temporal real del sujeto. Dentro de una realidad o entorno "virtual" el sujeto cree estar donde no est y concede el ser a lo que no es." (J.M. Aguirre) "La memoria artificial esta construida por lugares e imgenes. Llamaremos lugares a sitios dispuestos por la naturaleza o por la mano del hombre, de dimensiones reducidas, completos y atrayentes, tales que podamos asirlos y abarcarlos fcilmente por medio de la memoria natural: una casa, un espacio intercolumnar, un rincn de la sala, un arco, y otras cosas similares. Las imgenes son ciertas formas, marcas o representaciones de lo que queremos recordar; por ejemplo, si queremos recordar un caballo, un len, un guila, nos convendr recordar sus imgenes en unos lugares determinados" (Retrica a Herenio, III, XVI)

Lecturas

Guillermo Sers. "El concepto de fantasa desde la esttica clsica a la dieciochesca" Joaqun M. Aguirre. "Artes de la memoria y realidad virtual"

2-3-4 .La dama renacentista, el amor y su fantasma

Venus, Botticelli

...que ninguno de vosotros se asombre si oye que un amante ha concebido en su cuerpo una imagen o figura del amado. (Marsilio Ficino, De Amore VII , VIII)

Cmo se explicaba el enamoramiento, qu era la fascinacin, era la amada un puro fantasma e ilusin visual? Cules son los espacios de Eros?

La primavera, Botticelli

"a la hora que cayere enla cuenta y viere que sus ojos arrebatan aquella figura y no paran hasta metella en las entraas, y que el alma comienza a holgar a contemplalla y a sentir en s aquel no s qu que la mueve y poco a poco la enciende, y que aquellos vivos espritus que en ella centellean de fuera por los ojos no cesan de echar a cada punto nuevo mantenimiento al fuego, debe luego proveer en ello con presto remedio..." (Baldassare Castiglione, El cortesano IV, 7)

Eros, copia de Pompeya de otro realizado por el griego Praxteles

Lecturas
Platn. Banquete (fragmentos) (Obra completa) Marsilio Ficino. De Amore (fragmentos) (Obra completa) Baltasar de Castiglione. El cortesano (fragmentos) (Obra completa) Garcilaso de la Vega. Soneto V, soneto VIII, Soneto IV y Soneto I, glogas I y III (CVC. 500 aos de Garcilaso y Las glogas de Garcilaso) Sor Juana Ins de la Cruz. "Detente, sombra de mi bien esquivo" (Escchalo)

El Amor es maestro y seor de todas las Artes(Marsilio Ficino, De Amore III, III)

Lecturas El banquete (conversacin con Diotima) De Amore I De Amore II El cortesano IV,7 Garcilaso Sonetos y Eglogas

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Recursos en lnea
Exposicin Las lgrimas de Eros

5-6. Los palacios de Eros y la corte como (en) tramado fantstico. El mundo de las fantasas cortesanas pastoriles.
Cmo se representaban los espacios fantsticos del amor y la corte? Hay una arquitectura fantstica ertica? Existen cdigos secretos o proyecciones sociales de la corte y la relacin de poder entre hombres y mujeres? En qu medida el universo encantado apoyaba la realidad o a expectativas colectivas ideales?

Lecturas
Apuleyo. El asno de oro. (Historia de Eros y Psique) Libro IV, cap V-Libro V, cap. IV.

Historias caballerescas del siglo XVI. El conde Partinupls. Diego de San Pedro: Crcel de amor (comienzo, pginas 6-11). Obra completa jorge de montemayor: Los siete libros de la Diana (libro IV, pginas 120-148). Obra completa

Fiesta y fasto. Desde la edad media hasta el barroco. Teresa ferre- vall la fiesta en el siglo de oro: en los mrgenes de la ilusin teatral Jardn gusto por lo asombroso, por lo maravilloso, relacin estre fasto y poder

Espectacularidad en todos los actos de la vida publica Fiesta y jardn como productos culturales rompen el ritmo cotidiano mbito y espacio para lo excepcional

Artes de la memoria y realidad virtual


por Joaqun M Aguirre Romero
Profesor Titular - Dpto. Filologa Espaola III - UCM

l desarrollo informtico ha permitido la popularizacin de un trmino: "realidad virtual". De los programas militares de entrenamiento, simuladores de vuelo, etc. ha saltado a los programas domsticos y profesionales. Hoy se empieza a aplicar en medicina, arquitectura, enseanza y en los programas de ocio, entre otros muchos campos. Pero sus futuras aplicaciones son imprevisibles dada la cantidad de reas en los que puede ser utilizada. El concepto agrupa dos ideas aparentemente opuestas: "realidad" y "virtualidad". Despus de muchos recorridos filosficos y discusiones, el trmino "realidad" parece estabilizado en su sentido positivo: es "real" aquello que "tiene existencia verdadera y efectiva", nos dice de forma un tanto circular el Diccionario de la Academia. El trmino "virtual", la segunda parte, viene definido como aquello "que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente". Tambin se seala que se utiliza "frecuentemente en oposicin a efectivo o real". Ntese el carcter paradjico (oxmoron) que adquiere el concepto "realidad virtual" que recuerda las paradojas surrealistas de Andr Breton, del tipo "Pez soluble", al quedar su significado como "realidad no-real". En Fsica, nos dice tambin el Diccionario, se refiere a aquello "que tiene existencia aparente y no real", es decir, un espejismo, por ejemplo. Philippe Quau lo define as: "Un mundo virtual es una base de datos grficos interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en forma de imgenes tridimensionales de sntesis capaces de provocar un sensacin de inmersin en la imagen. En sus formas ms complejas, el entorno virtual es un verdadero 'espacio de sntesis', en el que uno tiene la sensacin de moverse 'fsicamente'. Esta sensacin de 'movimiento fsico' puede conseguirse de diferentes formas; la ms frecuente consiste en la combinacin de dos estmulos sensoriales, uno basado en una visin estereoscpica total y el otro en una sensacin de correlacin muscular, llamada 'propioceptiva', entre los movimientos reales del cuerpo y las modificaciones aparentes del espacio artificial en que est 'inmerso'" (Lo virtual. Virtudes y vrtigos; Madrid, Paids, 1995, pp. 15-16).

La "realidad" es una construccin a partir de la informacin sensorial, un conjunto de impresiones que sitan a los sujetos en el aqu y el ahora, en el espacio y en el tiempo. La "realidad virtual" sera entonces un conjunto de informaciones destinadas a los sentidos cuya funcin es sustituir la percepcin espacio-temporal real del sujeto. Dentro de una realidad o entorno "virtual" el sujeto cree estar donde no est y concede el ser a lo que no es. Los sueos y las alucinaciones son fenmenos de realidad virtual, pero tienen la caracterstica esencial de no ser voluntarios. La naturaleza nos ha diseado dentro de su plan de proteccin general para ser conscientes del aqu y del ahora. Una especie con capacidad voluntaria de desconectarse de su entorno no habra durado mucho sobre la faz de la tierra. Pero los seres humanos tenemos una insatisfaccin permanente que nos ha llevado a elaborar diversas formas voluntarias de desconexin. La primera de ellas en la que no entraremos es el consumo de sustancias, naturales o de diseo, destinadas a evadirse de la realidad. El sujeto percibe otra realidad o de otra forma la realidad. En cualquier caso, se produce una alteracin de los estados perceptivos que construyen una realidad distinta para el sujeto. Es un sistema en el que, una vez tomada la decisin, se pierde la posibilidad de un control consciente. Otro gran sistema lo encontramos en las formas artsticas. Qu es una representacin teatral sino una realidad virtual? Lo que sucede en el escenario, a la vez, es y no es. Lo percibimos a travs de los sentidos, pero se desarrolla en un espacio ficticio, en un parntesis de la realidad. El escenario, en cuanto escenario, es real, pero es virtual en cuanto espacio escnico. Lo mismo puede decirse de otras formas de creacin artstica. La literatura crea "universos de la ficcin" en donde los personajes se mueven desarrollando sus acciones. Tan ficticio tan virtual, en este sentido, es el universo creado en una novela realista decimonnica, como el que se establece en una novela utpica, de ciencia-ficcin o cualquier gnero fantstico. Las formas narrativas apelan a la imaginacin del lector para que se recreen esos mundos virtuales en los que se desarrollan las acciones. Pero, sin dejar de contar con la capacidad creativa o re-creativa del lector, el mundo de la ficcin narrativa no ofrece la posibilidad de ser alterado, como deca Jacques el fatalista en la obra de Diderot, "todo est escrito en el Gran Rollo". Por as decirlo, es un turismo programado y con gua. O si se quieren utilizar los trminos hoy en uso, no se da "interaccin". La realidad virtual crea un espacio, pero no crea unas acciones; tan slo su posibilidad. Si toda trama narrativa es el resultado de un proceso de seleccin, en los mundos virtuales no existe trama porque no existe seleccin. Un mundo virtual es un espacio de posibilidades, es decir, tiene las condiciones de otra realidad. La participacin no se da mediante mecanismos de identificacin, como sucede con las formas narrativas o teatrales. De hecho, la idea de "identificacin" desaparece porque existe una autntica participacin. No nos identificamos con los protagonistas; somos los protagonistas. La "realidad virtual" se encuentra en su estado inicial. Las posibilidades, en todos los campos, producen vrtigo. Tambin lo producen sus posibles consecuencias, segn los usos a los que pueda destinarse. Por primera vez, vamos a tener la posibilidad de actuar simultneamente sobre los sentidos creando un mundo en el que, a diferencia del real, nadie nos exigir responsabilidades porque es asocial. El mundo virtual es un mundo privado, una fantasa en la que sus participantes poseen una libertad absoluta, y cuyas acciones estn, por decirlo as, fuera del derecho. Pero me interesa aqu resaltar un precedente de la realidad virtual: las artes de la memoria.

Artes de la memoria
Las artes de la memoria fueron unas tcnicas desarrolladas con la finalidad de vencer al gran enemigo del hombre, el olvido, antes de que existieran otras formas generalizadas de almacenamiento de la informacin. La memoria se convierte en el elemento bsico en un mundo sin escritura. Los antiguos distinguan entre una memoria natural y otra artificial. La primera era un don variable segn la naturaleza de cada uno; la segunda, una tcnica cuya funcin era el almacenamiento masivo de datos de inters personal o social. Atribuan la invencin de estas artes al poeta Simnides, que fue capaz de recordar las posiciones y los nombres de todos los asistentes a un banquete despus de que un derrumbamiento en la sala los sepultara dejndolos irreconocibles. Simnides pudo reproducir, gracias a su memoria, en qu lugar se encontraban situados cada uno de los comensales, permitiendo su reconocimiento a los familiares. En el mundo antiguo la memoria estaba concebida como una parte de la retrica. En cuanto disciplina que se encargaba de la construccin eficaz de los discursos, la memoria era parte esencial de ella, ya que permita mantener la cohesin del conjunto. Tenemos descripciones y referencias de este tipo de artes, bsicamente, en Cicern, en la Retrica a Herenio (atribuida a Cicern durante siglos) y en Quintiliano, fuentes de las que suelen depender los desarrollos o menciones posteriores. El desplazamiento que supone la progresiva implantacin de la escritura como tcnica de registro y el definitivo golpe que da la imprenta hacen que estas artes queden como meras curiosidades sin utilidad prctica. En una cultura que se conserva a travs de la palabra escrita, la memoria se hace menos necesaria. El mundo antiguo estableci la memoria para defenderse del olvido; la memoria, en cambio, no pudo defenderse de la escritura. Pero el aspecto que aqu nos interesa resaltar de las artes de la memoria es su carcter espacial. Todas las descripciones de estas artes coinciden en sus dos elementos bsicos: La memoria artificial esta construida por lugares e imgenes. Llamaremos lugares a sitios dispuestos por la naturaleza o por la mano del hombre, de dimensiones reducidas, completos y atrayentes, tales que podamos asirlos y abarcarlos fcilmente por medio de la memoria natural: una casa, un espacio intercolumnar, un rincn de la sala, un arco, y otras cosas similares. Las imgenes son ciertas formas, marcas o representaciones de lo que queremos recordar; por ejemplo, si queremos recordar un caballo, un len, un guila, nos convendr recordar sus imgenes en unos lugares determinados. (Retrica a Herenio, III, XVI) El procedimiento es aparentemente sencillo: en primer lugar, se debe construir un espacio mental, es decir, un espacio abarcable por la mente, que pueda recordar con toda precisin cada uno de sus detalles. En ocasiones, se recomienda utilizar un espacio familiar para el "recordante"; en otros, se recomiendan palacios, teatros, casas con mltiples estancias. Este espacio como muy bien sealaba U. Eco ("Sobre la dificultad de construir un Ars oblivionalis", Revista de Occidente, n 100, Septiembre-1989) es un espacio "sintctico" o "sintagmtico". Sirve para situar en l aquello que es necesario recordar. De forma escueta, la tcnica consiste en establecer un espacio en el que situar unos objetos alusivos a lo que se quiere recordar. El "recordante" debe crear un espacio abarcable por su memoria natural. Ha de conocer cada detalle, cada recoveco de ese edificio mental que ha construido. Se dan recomendaciones para evitar problemas posteriores: han de ser lugares bien iluminados; deben ser diferentes unos de otros para evitar confusiones; no han de construirse de una forma excesivamente compleja, etc.

Tratemos de imaginarlo. Cierro los ojos. Ante m aparece un edificio. Me dirijo hasta l por un camino de piedra. Llego ante su puerta. La abro. Un pasillo me lleva a una espaciosa sala circular en la que hay doce puertas. Me dirijo hacia la primera de la izquierda y entro. Me encuentro ante una habitacin soleada en la que encuentran doce altares de mrmol. Me dirijo al primero. Subo unos escalones y miro lo que hay. La superficie est dividida en diez espacios. En cada uno de ellos hay un objeto diferente. Los otros altares tienen estructuras similares y contienen diversos objetos. Salgo de esa habitacin y me dirijo a la siguiente. La sala es diferente, tambin espaciosa, pero decorada con otros colores. En ella hay varias estatuas que representan personajes y acciones. Luego voy a la tercera sala. Esta llena de pinturas representando escenas diversas. Termino mi paseo por el edificio. He recorrido todas las salas. Un mundo poblado de objetos en el que cada uno de ellos significa algo. Todos son signos que me hacen recordar algo. He sido yo el que los ha puesto en esos lugares. Su orden no es aleatorio. Constituyen unidades complejas de significacin; son frases construidas con objetos. Cada una de esas imgenes esculturas, pinturas, etc. representan una parte de aquello que debo recordar. Existe una memoria de "cosas" y otra de "palabras". La primera almacena "acciones" y "situaciones", es decir, lo que he hecho o lo que debo hacer. El segundo tipo, el ms complejo, traduce las palabras a imgenes para recordar cualquier tipo de texto.

Verdad es que en los razonamientos y oraciones no es tan provechosa el arte dicha; pero tambin ay para esto artificio, teniendo los lugares ya dichos sealados y poniendo en ellos con la ymaginacin algunas seales y ymgines que nos acuerden de las cosas que se han de tractar, para hablar de ellas, o han tratado, para las referir. Como si el que huviesse de hablar en navegacin en la primera parte, y en el segundo lugar huviesse de hablar de alguna batalla o guerra, y en el tercero de tractar de religin o religiosos, este tal, con la ymaginacin, en el primero lugar que tuviese conocido, ymaginara y porna una nave que fuesse a todas velas; y, en el segundo lugar, sealara un hombre peleando con otro; y en el tercero, un religioso vestido de bitos de religin. Despus, llegando al primero, se representara con la ymaginacin la nave y se acordara que ava de hablar de navegacin; y, en el segundo, los hombres peleando le traeran a la memoria la materia de guerra o batalla; y el religioso, en el tercero lugar, le acordara que ava de hablar de estado de religin. Y por esta manera para otros muchos propsitos, guardando la orden por muchos lugares, se pueden poner muchas ymgines (Pedro Mexa, Silva de varia leccin (1551), III, 8; Madrid, Ctedra, 1990, pp. 58-59. Ed. de A. Castro). Lo esencial es la traduccin a imgenes de cualquier enunciado o accin. Pudiera parecer que la traduccin de acciones, que ya son de por s representables como imgenes, seran las imgenes que representan la accin misma. Sin embargo, no es as. Eso sera propio de la "memoria natural", es decir, de los mecanismos habituales del recuerdo. Para eso basta con tener una buena memoria y no es necesario elaborar una mnemotecnia. Las imgenes que reproducen los hechos mismos se pierden en el olvido como se pierden los hechos mismos. Es necesario traducirlos a otro tipo de imgenes, ya que se necesitan imgenes que causen un impacto mayor. Es decir, como bien seala Eco, una mnemotecnia es una semntica connotativa. O, lo que se vendra a ser lo mismo, se basa en un sistema de construccin de metforas. La memoria natural archiva lo que ve: las imgenes de la realidad; la memoria artificial "crea" imgenes que representan metafricamente:

Suele ocurrir que las imgenes una veces son fuertes, agudas y adecuadas para estimular la memoria. Otras veces son flojas y dbiles de tal forma que a duras penas pueden despertar recuerdos; ahora debemos considerar la causa de estas diferencias, para que conocida la causa podamos saber qu imgenes evitar y cules buscar. (XXII) As pues, la misma naturaleza ensea qu es lo que conviene hacer: pues si en la vida diaria vemos algunas cosas poco importantes, ordinarias y banales, no solemos recordarlas, puesto que el espritu no se siente conmovido por ninguna cosa nueva y maravillosa.; pero si vemos u omos algo excepcionalmente torpe u honesto, inusitado, grande, increble o risible, acostumbramos a recordarlo largo tiempo. As, las cosas que tenemos de forma inmediata ante nuestros ojos o las que omos, generalmente, las olvidamos; las cosas que sucedieron en nuestra infancia las recordamos con frecuencia estupendamente; y este hecho no tiene otra explicacin si no es porque las cosas usuales fcilmente escapan a la memoria, las cosas sealadas y nuevas permanecen largo tiempo en el espritu. El nacimiento del sol, su recorrido, su ocaso, nadie lo admira porque se da cada da. Pero uno admira los eclipses de sol porque suceden raras veces; y los eclipses de sol se admiran ms que los de luna porque stos son ms frecuentes. Ensea pues la naturaleza que una cosa vulgar y corriente no conmueve, en cambio, la novedad y un determinado objeto sobresaliente s conmueven. En consecuencia el arte debe imitar a la naturaleza y debe seguir lo que ella indica y debe encontrar lo que ella pide.[...] As pues, nos convendr escoger imgenes entre las que puedan fijarse largo tiempo en la memoria. Esto se cumple si establecemos unas semejanzas lo ms marcadas posible; si no colocamos ni muchas imgenes, ni vagas, sino que representen alguna actividad; si les atribuimos una belleza excepcional o una fealdad nica; si algunas las adornamos, por ejemplo con coronas o con un vestido de prpura, para que la semejanza sea ms marcada para nosotros, o si las afeamos de alguna forma, por ejemplo, si alguna la traemos ensangrentada, manchada con cieno, o cubierta de rojo, para que su forma sea ms sealada, o si atribuimos a las imgenes algn efecto cmico, pues esto tambin hace que logremos recordar con ms facilidad. Porque si recordamos fcilmente estas cosas cuando son verdaderas, no ser difcil tambin recordarlas cuando son imaginarias y estn cuidadosamente marcadas. Pero convendr hacer lo siguiente: repasar varias veces con rapidez mentalmente todos los lugares escogidos inicialmente para refrescar las imgenes. (Retrica a Herenio, III-XXI, XXII) Una vez comprendido el funcionamiento y las bases de las artes de la memoria podemos diferenciar cuatro momentos diferentes: a) la creacin de un espacio mental slido; b) la seleccin y traduccin a imgenes de lo recordable; c) el desplazamiento para la recuperacin de la informacin; y d) la traduccin de los objetos encontrados a los contenidos que se quera recordar.

Creacin de un espacio mental slido. Cuando se trata de las artes de la memoria se tiende a valorar su capacidad de recordar, pero no se suele valorar el proceso en s mismo. El primer momento implica que aquel que recuerda ha tenido que crear ese espacio que hemos calificado como slido. Por qu slido? Ese espacio, que por s mismo no significa, es el que albergar los objetos simblicos que s tienen una significacin. Los objetos variarn, segn los diferentes recuerdos que se almacenan, pero el espacio tienen que ser constante en la memoria. El proceso de recordar implica necesariamente un viaje por un espacio interior. Recordar es desplazarse por ese espacio slido. Recorrer uno tras otro esos loci, esas habitaciones y atrios creados, significa un proceso de objetivacin, en primer lugar, y, en segundo, un proceso de extraamiento por parte del sujeto. Objetivar el espacio es necesario para conferirle esa independencia necesaria para que se mantenga constante como terreno

de almacenamiento. Es decir, es necesario convertirlo en una "realidad", en una realidad virtual. El extraamiento es necesario porque el que recuerda se tiene que ver proyectado en ese espacio para recorrerlo, es decir, sumergirse en l. No slo creo un espacio virtual, sino que tambin me creo como viajero virtual que recorre ese espacio. Si son formas visibles lo que debo buscar, necesito de esa mirada interior que recorra los mbitos creados, de un "yo" que se desplace, de un yo que vea, de un yo que acte como emisario de la consciencia. Un ejemplo muy claro de este proceso de extraamiento lo tenemos en las Confesiones de San Agustn, maestro de retrica. Cuando San Agustn se plantea cmo encontrar a Dios, seala que su yo-exterior, el corporal, lo ha buscado infructuosamente por el mundo. Ahora, deber ser su yo-interior ("el hombre interior") el que inicie la bsqueda. Subiendo por la "escala" de las potencias del alma, seala San Agustn,

[...] vengo a dar en el anchuroso campo y espaciosa jurisdiccin de mi memoria, donde se guarda el tesoro de innumerables imgenes de todos los objetos que de cualquier modo sean sensibles, las cuales han pasado al depsito de la memoria por la aduana de los sentidos. Adems de estas imgenes, se guardan all todos los pensamientos, discursos y reflexiones que hacemos, ya aumentando, ya disminuyendo, ya variando de otro modo aquellas mismas cosas que fueron el objeto de nuestros sentidos; y en fin, all se guardan cualesquiera especies, que por diversos caminos se han confiado y depositado en la memoria, si todava no las ha sepultado y deshecho el olvido (X, VIII). El viaje de San Agustn no es un recorrido ordenado, como es propio de las artes de la memoria. No trata de recordar, sino de encontrar. Pero la descripcin del viaje interior a travs del gran saln de mi memoria tiene ese sentido espacial que sealbamos. Todas las imgenes acuden y se van presentando ante l:

Otras suelen salir amontonadas y de tropel; y aunque no sean aquellas las especies que entonces se pedan y buscaban, ellas se ponen delante, como diciendo: Por ventura somos nosotras las que buscis? Yo las aparto de la vista y aspecto de mi memoria con la mano y entendimiento, hasta que descubra lo que busco, y acabe de dejarse ver, saliendo de aquellos senos donde estaba escondido. Tambin hay otras que se presentan fcilmente y con el mismo orden con que se las va llamando; entonces las primeras ceden su lugar a las que siguen, y cedindole, vuelven a guardarse. Todo esto sucede verdaderamente cuando digo alguna cosa de memoria. La distincin que establece entre estas dos formas de presencia de las imgenes sugieren el uso de algn tipo de arte en el segundo caso. Unas imgenes le salen en tropel al viajero interior, que "las aparta con la mano"; otras, en cambio, llegan ordenadamente y van sustituyndose. Hay unos datos en la memoria que no estn sujetos a orden y cuya recuperacin es confusa, y hay otros datos que llegan conforme van siendo invocados. Es importante esta distincin: en el primer caso, las imgenes salen al encuentro del viajero recordador; en el segundo, son llamadas.

Seleccin y traduccin a imgenes de lo recordable. Esta fase es de orden sinttico y simblico. Es sinttica porque rene una serie de datos en un slo objeto, y es metafrica porque supone una traduccin de un sistema de significacin a otro. El "objeto-imagen" pasa a

significar un enunciado o parte de un enunciado. Podemos calificar esta fase como "potica", en el sentido de que supone la concrecin-transformacin en smbolos. La imagen buscada no es arbitraria; ha de tener alguna posibilidad de asociacin con los contenidos que representar. Desde el punto de vista de la economa del esfuerzo recordador, la imagen debera poseer el mayor grado de vinculacin con el enunciado. Es decir, debemos poder deducir el contenido a partir de la "imagen-smbolo" con un mnimo esfuerzo. Si las imgenes-smbolo suscitaran un proceso en el que pudieran darse interpretaciones diversas por parte del sujeto recordante, las artes de la memoria tendran una funcionalidad mnima. Los mecanismos de asociacin enunciado-objeto simblico pueden ser rebuscados, pero siempre han de ser evidentes para el sujeto, aunque pueden ser tan personales que sean ilegibles para otros. Umberto Eco seala: Yo puedo saberlo todo sobre el Gallo y no recordar que en un determinado sistema mnemotcnico debe recordar la soberana. Y slo cuando lo veo en conexin con Prometeo pongo en funcionamiento una zona precisa de mi competencia y recuerdo la soberana. La astucia nmemotcnica (como la astucia de toda estrategia textual) consiste en fijar de alguna forma los rasgos pertinentes que deben ser evocados durante el proceso de rememoracin, en detrimento de los dems (op. cit., p.24). El carcter personal del arte de la memoria se supone que permite al sujeto mantener una constancia en la seleccin de los elementos pertinentes de los objetos en cada contexto. La ambigedad de la imagen elegida debera, en principio, producirse cuando es otro el que accede al conjunto de smbolos-objetos empleados. Es desde el momento en que una mnemotecnia debe ser compartida cuando se plantean los problemas de unificacin del significado o, lo que viene a ser lo mismo, el proceso de unificacin de los criterios de seleccin de los rasgos pertinentes que llevan a la univocidad del significado. Desde el punto de vista del sujeto constructor de la mnemotecnia es indiferente que los significados de los objetos sean compartidos, es decir, formen parte de la enciclopedia general. Lo importante para l -y la mnenotecnia siempre es un instrumento personal- es que sea capaz de retener los elementos pertinentes en cada caso. Sin embargo, tambin desde el punto de vista de la economa, siempre ser ms fcil construir sobre un sistema ya definido que proceder a la elaboracin de un sistema propio que, por el hecho de ser original, debe ser retenido de forma memorstica. Es decir, no slo ha de retener los contenidos, sino tambin las nuevas reglas de codificacin. Pedro Mexa explica as esta parte del proceso de constitucin de los significados en los objetos: Como si el que huviesse de hablar en navegacin en la primera parte, y en el segundo lugar de alguna batalla o guerra, y en el tercero de tractar de religin o religiosos, este tal, con la ymaginacin, en el primero lugar que tuviese conocido, ymaginara y porna una nave que fuesse a todas velas; y, en el segundo lugar, sealara un hombre peleando con otro; y, en el tercero, un religioso vestido de bitos de religin (Silva.., III, 8). En este caso, como se observa, los elementos seleccionados tienen un elevado grado de evidencia. Se vinculan directamente con los significados, lo que hace que el esfuerzo para recordar su significado sea menor. El desplazamiento para la recuperacin de la informacin. La mnemotecnia es una escritura. El desplazamiento visual sobre la pgina escrita se traslada aqu a un espacio que es recorrido para encontrar en l los elementos que construyen el enunciado que ha de ser recordado.

Esos espacios mentales que fueron levantados son recorridos ahora, mediante un proceso de extraamiento del sujeto, para encontrar lo que all fue depositado. Recorrer esos espacios significa "leerlos", encontrar las unidades de significacin dispuestas en las diversas estancias. Al igual que en la frase o en el texto, el orden es fundamental. Esas unidades son significantes, s, pero lo que se reconstruye es un enunciado o una serie de enunciados. El orden del recorrido, es decir, la secuencia de encuentro con los objetos tiene un carcter sintagmtico que posibilita que lo aislado tenga un sentido. El significado de los objetos se establece en funcin de las relaciones que mantienen dentro del conjunto-frase. Los tratadistas de la memoria sugieren que en ocasiones el recorrido puede comenzar en un punto diferente a su inicio. Se hace necesario recorrer el camino hacia atrs para poder alcanzar el sentido. Es lo que se entiende de forma coloquial como "coger el hilo" del discurso. Retroceder es como buscar en el prrafo anterior de una pgina los elementos que nos ayuden a comprender mejor aquel al que nos incorporamos. El movimiento de retroceso se har hasta que hayamos recopilado la suficiente informacin como para comprender sin dificultad aquello con lo que nos vamos a encontrar. La traduccin de los objetos encontrados a los contenidos que se quera recordar. Volvamos al ejemplo anterior tomado de Pedro Mexa: Despus, llegando al primero, se representara con la ymaginacin la nave y se acordara que ava de hablar de navegacin; y, en el segundo, los hombres peleando le traeran a la memoria la materia de guerra o batalla; y el religioso, en el tercero lugar, le acordara que ava de hablar de estado de religin. Y por esta manera para otros muchos propsitos, guardando la orden por muchos lugares, se pueden poner muchas ymgines (Silva.., III, 8). Podemos calificar esta fase como de lectura. Supone el "recorrido" ordenado por los "espacios" mentales para reencontrar los objetos-smbolos. De no ser por los testimonios existentes, nos sera muy difcil creer en la posibilidad de recorrer la propia mente para encontrar en ella los objetos que all dejamos. Qu dominio de las fuerzas mentales supone! Qu formidable capacidad de concentracin! La escritura supone una ayuda para el registro, pero es un elemento exterior, una grafa sobre un material no humano. Aqu la "escritura" se realiza sobre la propia mente y esos "objetos" permanecen estables, grabados en su orden, como los renglones de la pgina. El reencuentro supone la descodificacin de los objetos. Los enunciados que representan se devuelven al sujeto. Pero, pueden perder su significado? Puede existir un olvido del sentido sin una prdida del objeto? Imaginemos a un viajero sorprendido ante la presencia de un objeto que se resiste a ser reducido. Por qu est all? El efecto es similar a la duda que suscita una palabra desconocida en una pgina impresa. El poder representativo de las imgenes es elevado. Si la imagen ha sido cuidadosamente elegida debe poseer un elevado grado de evidencia. Si el recorrido ha sido cuidadosamente trazado, el "contexto" visual ayudara a determinar el sentido de esos objetos. Es indudable que el almacenamiento exterior de la informacin nos hace perder gran parte de las capacidades mentales de retencin. Escribir no es "recordar"; de hecho, escribimos para no tener que recordar. La escritura descarga de ese esfuerzo constante para evitar perder la informacin. Anteriormente leamos la recomendacin de "visitar" con cierta frecuencia los "espacios mentales" para "comprobar" que todo segua en orden. Ese "visitar", que parece tener una carcter pasivo, es el ejercicio de recuerdo que mantiene las

imgenes evitando que pierdan precisin, es decir, que se diluyan en el olvido. Es una forma de gimnasia mental. La memoria ha sido descalificada de forma imprudente e injusta en favor de otros sistemas de registro de los conocimientos, cuando jugaba un papel fundamental en el orden cultural y psquico mundo antiguo. Cuando Giordano Bruno va ofreciendo sus complejos sistemas mnemotcnicos se le considera poco menos que un loco. No se ve el sentido de tamao esfuerzo mental si se tienen a mano otros sistemas. La ley del mnimo esfuerzo funciona liberando energas para otros menesteres. Hemos establecido paralelismos entre las artes de la memoria y la realidad virtual. Es de justicia que establezcamos algunas de sus diferencias bsica. La realidad virtual no es un espacio del recuerdo, sino, por el contrario, el espacio de lo desconocido. Independientemente de su campo de aplicacin, es un terreno de "aprendizaje", no de recuerdo. En l no se desarrolla lo pasado, sino que se aprende mediante "modelos". La reconstruccin virtual de una antigua ciudad romana o un viaje por el interior del cuerpo humano tienen como funcin ofrecer una nueva experiencia, permitir a los sujetos enfrentarse a situaciones nuevas. Sin embargo existe un elemento que la realidad virtual no puede reemplazar: el placer de la construccin del mundo en que nos movemos mentalmente. El "arte" (tcnica) de la memoria tiene un componente creador cuyo valor mximo es el esfuerzo. "Si no hay resistencia, no hay arte". Qu mayor resistencia que el mantener en pie ese mundo interior evitando su desmoronamiento-olvido. No puedo dejar de manifestar una sospecha que me ronda: los otros usos que las artes de la memoria podan posibilitar. Si alguien es capaz de dar tal solidez a los productos de su imaginacin, por qu pensar que slo se destinaban al recuerdo... Simnides, el fundador, fue un poeta; seguro que su mente, adems de recordar, encontr otros usos gratificantes para esos viajes interiores, para esos vagabundeos
LA HISTORIA DE LA "CREATIVIDAD "

El trmino de Creacin segn el diccionario de filosofa de Jos Ferrater Mora puede entenderse en cuatro sentidos: "1) Produccin humana de algo a partir de alguna realidad preexistente, pero en tal forma que lo producido no se halle necesariamente en tal realidad. 2) Produccin natural de algo a partir de algo preexistente, pero sin que el efecto est excluido de la causa, o sin que haya estricta necesidad de tal efecto; 3)Produccin divina de algo a partir de una realidad preexistente resultando un orden o un cosmos de un anterior caos; 4) Produccin divina de algo a partir de la nada". (Ferrater, fecha, p.)

Nos dice Tatarkiewicz (1997)"Los Griegos no tuvieron trminos que se correspondieran con los trminos "crear" y "creador" (p.279); es decir, que no figuraban dentro del vocabulario griego. En los antiguos la creatividad, y por ende el creador, gozaban de unas libertad de accin, mientras que el artista y el arte griegos estaban sujetos a una serie de leyes. Por lo que el arte, es la destreza para fabricar cosas, de acuerdo con un conocimiento previo de normas, y a la capacidad para aplicarlas; por tanto, quien las conoca y aplicaba era considerado un artista.

En Grecia se le daba crdito a los logros tcnicos de una obra de arte, en vez de a la creatividad. De la misma forma como se haca con otros productos del trabajo manual, se valoraba la perfeccin de la obra de acuerdo con las normas y reglas del oficio. Por eso, no era de extraar que se nombrara a artistas en compaa de barberos, cocineros y herreros.

La creatividad en el arte adems de imposible, era indeseable para los griegos, ya que el arte era un destreza, y segn esta apreciacin, se lleg al pensamiento de que hay perfeccin en la naturaleza, puesto que sta se gua por medio de leyes, y que por ende, el hombre debera parecerse a ella a travs de sus actividades, descubriendo sus leyes y sometindose a ellas; es decir, comportndose como un descubridor, y no como un inventor.

Especficamente en el campo de la representacin pictrica, la filosofa platnica tuvo gran influencia. Segn Platn, la representacin pictrica est muy lejos de la verdad, ya que es una imitacin del mundo de las ideas, en donde la inventiva del artista es nula. Ahora bien, es importante mencionar que en su dilogo "In", este filsofo adems de conferirle al arte la cualidad de bueno, reconoce que existe en l una inspiracin divina, una especie de locura. Por lo tanto, para Platn hay algo ms en el arte que verdad y bondad.

Tambin al hablar de la representacin pictrica, Platn distingue entre el tipo de representacin que corrige y es fiel al objeto representado, llamada "construccin del parecido", y el tipo de representacin que est totalmente apegada a la creacin de ilusiones pticas, llamada "imitacin fantstica", la cual, por supuesto, es condenada por el filsofo, por estar lejos de la verdad, y porque en ella interviene la imaginacin del artista. Ejemplo de ello, y aunque muy anterior a la poca en la que vivi Platn es el famossimo fresco de los delfines hallado en la sala del bao de Knossos, que data aproximadamente de los aos 1700 al 1600 A.C. (ver imagen # 1) . En este hermoso fresco hay un derroche de colores, y se mezclan con libertad figuras de la naturaleza con figuras geomtricas, las cuales cumplen con una funcin decorativa. Existe en esta obra un predominio de la lnea y el dibujo.

Aristteles en su potica habla de la imitacin afirmando que en la poesa, la pica, la tragedia, la comedia, la poesa ditirmbica, la msica de flauta y lira . El artista es un imitador que representa sobre todo acciones, con agentes humanos buenos o malos, habiendo tantas especies de artes como maneras de imitar las diversas clases de objetos. Adems, l separa al arte del artista restndole importancia a su proceso creador para otorgarselo a su capacidad tcnica, esto debido a que este filsofo, no slo reemplaz el dualismo de la idea y la apariencia, por la relacin entre materia y forma, sino que se plante cul es la fuente de la forma, e intenta darle respuesta a este planteamiento afirmando que sta est en el alma del artista, pero que necesita del conocimiento de la tcnica para hacerse patente.

En fin, aunque en la antigedad griega las palabras "creatividad" "creacin" y "creador" no existan, se valoraba al poeta, porque se pensaba que slo l era capaz y tena la libertad de crear.

"En Roma, estos conceptos griegos se alteraron en parte. Horacio escribi que no slo los poetas, sino tambin los pintores, tenan derecho al privilegio de atreverse a lo que quisieran (quod libet audendi ) . Los crticos de arte del periodo de decadencia de la antigedad pensaron de un modo muy parecido. Filstrato escribi que uno puede descubrir una semejanza entre la poesa y el arte y encontrar que ambas tienen la imaginacin en comn". ( Tatarkiewicz, 1997, pg 281). Muestra de ello es el fresco de la casa de los Vetti de Pompeya, que data aproximadamente del ao 79 de nuestra era (ver imagen # 2) Ejemplo famoso del IV estilo de la pintura parietal romana, llamado ilusionista, porque para enriquecer la pared se vale tambin de la representacin de formas arquitectnicas: columnitas, frisos y ventanas, pero pintados de manera bastante irreal, creando perspectiva. Esta obra de la pintura romana, es rica en color, mezclndose en ella de manera muy armoniosa colores como el naranja y el azul.

En la Edad Media se produjo un cambio importante en la historia de la creatividad: la expresin "creatio" lleg a designar el acto que Dios realiza creando a partir de la nada "creatio ex nihilo", expresin que difiere de "facere" (fabricar), no obstante, el acto creador dej de aplicarse a las funciones humanas. Vivo ejemplo de este pensamiento fue Plotino, y su concepcin de artista, puesto que cree que ste representa al principio creador y que por eso es superior a la obra de arte, es ms, Plotino afirma que el principio creador est en el artista, pero, sin embargo, ste no plasma parte de su alma en la obra de arte, es decir, que no hay una subjetivizacin, sino que la obra es una manifestacin de Dios. Al referirse a la materia este filsofo adopt una actitud negativa, sosteniendo que: siempre va a existir dentro de ella algo de feo y de diablico, puesto que a la materia no se le puede dar una forma definitiva. Sin embargo, le confiere un poder intrnseco a la obra de arte porque piensa que en ella reside la idea.

Santo Toms de Aquino, reafirma an ms el concepto de creatividad en la Edad media, puesto que para este escolstico la obra tiene que ser perfecta y el esfuerzo del artista no cuenta, pues, la obra nace del conocimiento. El artista persigue una obra anloga a la naturaleza, y sta es una creacin divina, por tanto, el artista imita a la naturaleza, a su actividad, por eso, para Santo Toms de Aquino la imaginacin no cuenta, ya que el arte es producto de una reflexin que implica el conocimiento del comportamiento de la naturaleza y de las reglas racionales de cada arte. La reproduccin de lo natural es aceptable slo cuando es til.

Es indudable, en la Edad Media, persisti la antigua idea de que el arte no forma parte de la creatividad. Es ms, en este periodo ni siquiera a la poesa se la consideraba producto de ella, pues, como arte sta era nicamente producto de la destreza. Esta concepcin tambin puede observarse en pensadores como Pseudo Dionisio quien siguiendo a Platn sostena que para pintar un cuadro el pintor tiene que contemplar un arquetipo de belleza y no inventarlo; y en Hraban el Moro quien escribi que el arte posee unas leyes inmutables que no estn reveladas al hombre, y que slo los ms perspicaces lo descubren.

El artista medieval era comparado con bordadores, cerrajeros, sastres, tejedores y dems artesanos, sin embargo, pareca que a ste no le importaba mucho el reconocimiento de su trabajo como arte, sino que encontraba satisfaccin en la perfeccin tcnica de su obra. A pesar de que la creatividad se consideraba nula en la Edad Media, es imposible negar que en el caudal de muestras que tenemos de ese arte, no existan rasgos de ella, a pesar de tantas restricciones, y ms an, cuando exista una herencia grecolatina y una influencia oriental en ella. Al observar las pinturas de la segunda mitad del siglo IV, de la recin descubierta catacumba de la Va Latina (ver imagen # 3) , pertenecientes al llamado "estilo bello", es interesante apreciar cmo el artista supo plasmar fantsticos temas paganos como (la llamada Cleopatra con el spid, en un campo de trigo y amapolas, y Hrcules matando a la Hidra) con temas cristianos como (Daniel entre los leones que se percibe en el extremo izquierdo del cubculo Oeste). Adems, los cubculos estn enmarcados con adornos geomtricos, y hay en la representacin predominio del dibujo y de colores que van desde el terracota hasta el beige.

En la Edad Media, entra el concepto de fantasa, que segn San Agustn era una potencia anmica de carcter inferior ms vinculada a la sensibilidad que al entendimiento, y a travs de este concepto puede explicarse la representacin, de monstruos, demonios, etc. Ejemplo de lo anterior es la obra pictrica del cataln Llus Borrassa "La crucifixin de San Andrs", rica en detalles y colorido, y muy tpica del gtico. (ver imagen # 4).

Al llegar el Renacimiento, y una vez que desaparece la pintura espontneamente cristiana. Los objetivos del arte se hacen ms independientes, por lo que ya no se requiere de la enseanza de los telogos para lograr una buena pintura que sea aceptada por todos, sino de los maestros pintores. El hombre deja de anular su sensualidad, por el contrario, trata de expandirla. Adems, el artista deja de ser para siempre annimo, reconocindosele su capacidad creadora, y se comienza a aceptar dentro de la sociedad equiparndosele en muchos casos con los intelectuales y los cientficos, es ms, el artista prcticamente llega a glorificarse. El Renacimiento es la poca de la gran demanda de obras artsticas para la iglesia y las cortes, es la poca de los estilos, de las escuelas, de los coleccionistas, del perfeccionamiento tcnico, de las revoluciones intelectuales: por lo tanto, el hombre renacentista estaba consciente de su independencia, de su creatividad. Muestra de ello, es el pintor flamenco Jernimo Van Aeken (1460-1516) . Creador de un mundo fantstico, mstico y grotesco, que se perfila en todas sus obras, por ejemplo: en "La Coronacin de Espinas". Oleo sobre tabla, 73 X 59; 1508, 1509. ( ver imagen # 5). Esta obra prcticamente bordea la caricatura, y existen en ella elementos que son prueba de una desbordante imaginacin como por ejemplo, la mano de uno de los soldados que rodean a Cristo y que ocupa la parte superior izquierda de la composicin, no es una mano como tal, sino que es una especie de casco de asno (caracterstica diablica); el tocado de los personajes, etc. Adems, cabe destacar que en esta pintura tambin existe un hermoso contraste de rosas, verdes y negros con la blancura del manto de Cristo

Los escritores del Renacimiento intentaron plasmar la libertad que sentan, buscando la palabra ideal para ello. Probaron varias expresiones como "excogitatio" trmino relacionado con la invencin, pero todava el trmino creatividad no se incluy. Alberti, terico de la arquitectura y la pintura dijo que el artista preordena. Rafael, que adapta el cuadro a su pensamiento ; Leonardo, que utiliza formas inexistentes en la naturaleza: Vasari que a la naturaleza se la conquista por el arte; Paolo Pino quien era un terico del arte veneciano afirmaba que la pintura

consista en inventar lo que no existe; Paolo Verons que los pintores tienen las mismas libertades que los poetas y los locos; Zuccaro, que el artista configuraba un mundo nuevo, nuevos parasos; C.Cesariano, dijo que los arquitectos eran semidioses. Ni siquiera quienes escribieron sobre poesa usaron la palabra "creador". "Fue a partir del siglo XVII cuando un polaco llamado Maciej Kazimiers Sarbiewski (1595-1640) Utiliz esta palabra para decir que el poeta crea tal y como lo hace Dios. Tambin Baltazar Gracin en 1690 us la palabra "creador" para referirse al arte como un segundo creador que completa a la naturaleza, la embellece y a veces la supera." (Tatarkiewicz 1997, pg 283.) Ejemplo de estas palabras es la obra "La liebre" Acuarela y aguada sobre papel, 21,5 X 22,6, 1502, del pintor y dibujante alemn Alberto Durero (1471-1528). En esta obra se refleja no slo la maestra tcnica, sino tambin el inters cientfico que mova al hombre renacentista, quien senta un gran afn en representar a los cuerpos humanos y animales con un realismo tal, que se buscaba plasmar hasta la tensin de los msculos. De hecho, se afirma que para pintar a este animal el artista lo tuvo encerrado en una habitacin y con tanta perfeccin logr hacer lo que en el ojo de la liebre se reflejaba, la ventana de esa habitacin.

En fin, aunque el concepto de creatividad entr en la cultura europea tardamente, tuvo que vencer varios obstculos para ello, como la resistencia y la negatividad, que desde la antigedad venan atacndole, pese a esto, es importante admitir, que la creatividad nunca ha estado desligada del artista, muy a pesar de los antiguos filsofos, sino que por el contrario, es la esencia de su hacer

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