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O que voc tem em mos um jogo de fantasia, de narrativa. Este jogo permite que voc desenvolva e conte histrias sobre as aventuras de uma pessoa extraordinria! Um indivduo que j viveu muitas vidas, que conheceu milhares de pessoas, e ainda assim um ser solitrio; um indivduo de conhecimento, experincia e sabedoria vastos, de posses, ainda assim uma pessoa perturbada e sombria, impossibilitada pelo destino de possuir um local que chame definitivamente por lar; algum que pode fazer a diferena e mudar o mundo, mas se esconde atrs de uma cortina de medo, orgulho e egosmo. Este ser voc: o Highlander - um ser imortal. (nota: muitas vezes usaremos o termo Highlander como sinnimo para imortal, por influncia da obra homnima que desejamos adaptar e na qual baseamos este texto). O intuito desta adaptao trazer para a sistemtica de Mundo das Trevas, da White Wolf, o cenrio de Highlander (consagrado por filmes, sries, livros, revistas e desenho animado). Assim, embora Highlander - O Chamado seja um jogo, seu objetivo est mais em contar histrias que em vencer. O cenrio possibilita que voc se envolva em histrias de paixo e glria, facilitando cont-las. Se voc nunca fez esse tipo de coisa antes pode sentir-se confuso com a premissa global de um jogo de narrativa. Porm, depois de entender os conceitos bsicos, descobrir que contar histrias no novidade para voc. algo que tem feito desde que nasceu. Voc vai tecer histrias picas, assombrosas, de perigo, medo e horror selvagem! E o cerne das histrias voc, o Imortal.

Introducao

Suas histrias podero ser mais violentas e sombrias que os contos de fada que lhe foram contados quando voc era criana (embora quando os revemos com olhos adultos muitos destes tambm paream bem sinistros), e provavelmente iro capturar e envolver a sua imaginao muito mais profundamente que qualquer pea ou filme. Isto ocorre porque voc est dentro da histria como um participante ativo, no como um simples observador. Narrar histrias uma experincia diferente de qualquer outra. H muito tempo atrs, antes dos filmes, da televiso, do rdio ou dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas s outras: histrias de caadas, lendas sobre os deuses e os grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Elas contavam histrias em voz alta, como parte de uma tradio oral de narrativa. Uma tradio que j perdemos quase inteiramente. No contamos mais histrias, ns as ouvimos. Sentamo-nos passivamente, e deixamos que nos tomem no colo e nos levem para o mundo que nos descrito. Tornamo-nos escravos da televiso, permitindo a uma oligarquia de artistas que descrevam nossa cultura para ns. Mas existe outro caminho. O hbito de contar histrias pode voltar a fazer parte de nossa cultura. sobre isso que trata este jogo: no sobre histrias contadas para ns, mas histrias que contamos uns aos outros. Assim, o propsito de Highlander - O Chamado tambm tornar as lendas e os mitos antigos uma parte mais substancial de nossas vidas. Contar histrias nos permite entender a ns mesmos, oferecendo-nos uma ferramenta com a qual explicar nossos triunfos e derrotas, amplia nossa viso do mundo. Se olharmos para a nossa cultura, nossas famlias e ns mesmos em novos contextos podemos descobrir coisas que nunca havamos percebido. E divertido porque revelador, e estimulante porque realista. Nosso fascnio por contar histrias est imbudo de propsito: ningum duvida disso.

Olhando adiante
O suplemento Highlander - O Chamado aconselhvel ser usado com sistema WoD (World of Darkness); Apesar de que nada impede os jogadores entrarem em um acordo e jogar em Highlander junto com outros cenrios desenvolvidos pela White Wolf, estamos realizando essa adaptao de forma equilibrada caso uma mistura de cenrios seja utilizada, apenas necessrio um mestre que tenha assistido alguns filmes da srie e alguns episdios do antigo seriado da televiso, at que se sinta seguro suficiente para ambientar uma crnica no mundo dos Imortais. Imortais so especialistas em duelos de espadas e desenvolver suas habilidades atravs dos tempos, portanto eles podem facilmente desequilibrar o jogo. Eles, entretanto so timos NPCs, e se como mestre voc quiser control-los, eles tem uma boa aceitao em qualquer grupo.

O JOGO ETERNO
O Jogo
Outros Imortais esto no Jogo por diversos motivos, seja por ganncia ou para evitar que o Prmio seja vencido pela pessoa errada, no segundo exemplo seu interesse pelo Prmio muitas vezes nula, a inteno tentar deixar o mundo existir sem um ser ganancioso e agora poderoso aps ganhar o Prmio governar o mundo de forma ditatria e imprudente. Para esses Imortais, ter uma boa relao com os Refugiados importante, pois garante que o Prmio no ser vencido por ningum por enquanto. Nem todos os Imortais esto jogando pelo Prmio, alguns deles no acham que deveriam se arriscar porque possuem opinies diferentes sobre esse assunto. Alguns so contra a violncia e a carnificina desnecessria, outros porque tem medo ou por algum trauma emocional e alguns at por estratgia, deixando os outros Imortais se matarem entre eles at que poucos sobrem e trabalho fique mais fcil. Os Imortais que saem do jogo geralmente se refugiam em Solo Sagrado onde, pelas regras, nenhum Highlander se atrever a cortar sua cabea pelo Prmio. Foi descoberto uma vez um Santurio construdo em Solo Sagrado pelos Sentinelas a Imortais que gostariam de sair do Jogo por tempo indeterminado, onde o Imortal era mantido em um estado comatoso induzido por drogas. A seleo desses Imortais ocorre devido aos relatos feitos pelos seus Sentinelas que sentiam a vontade de seus protegidos de por um fim a uma busca sem sentido e cheia de incertezas, mas uma invaso e assassinato de todos os Sentinelas e Imortais ali presentes ocorreu por um grupo de Imortais rebelados liderados por Jacob Kell, um Imortal desleal que faria tudo pelo Prmio. H rumores que os Sentinelas aprenderam com o prprio erro e construram um outro refgio similar de localizao desconhecida, alguns Imortais acreditam que seja no Vaticano, o Solo Sagrado mais extenso do mundo. Para os Imortais que ainda esto no Jogo, os Refugiados so uma fonte de Despestar enorme e sem custos, entretanto a localizao do Santurio lhes garantiria uma fonte de poder e conhecimento sem muito esforo. Porm poucos Imortais sabem da existncia dos Sentinelas e muito menos de um lugar chamado Santurio, portanto enquanto houver duelos de espadas entretendo dois guerreiros pelas ruas no dando tempo para que uma investigao ocorra sobre o assunto, os Refugiados estaro a salvo.

exatamente sabe quem as criou ou como elas comearam a ser obedecidas. As regras so ensinadas de mentores a pupilos atravs das eras.

Um duelo entre Imortais sempre acontecer entre duas pessoas: o desafiante e o desafiado, nenhum outro Imortal ou mortal poder interferir no combate, apenas observar, no importando o resultado final. A tambm uma regra inserida nesta mas vale aps o duelo, depois que o Imortal vencedor absorve o Despertar de outro, se houver um terceiro Highlander observando, ele no poder atacar o Imortal que acabou de vencer devido a fraqueza momentnea causada pelo fenmeno da absoro do Despertar do Imortal derrotado.

Somente um contra um.

Solo Sagrado, Highlander!

Nenhum Highlander deve travar um duelo em Solo Sagrado, essa a regra. Normalmente locais onde ocorrem cultos e cerimnias que envolvem algum tipo de crena ou religio so chamados Solos Sagrados. Lugares como igrejas, cemitrios, templos, altares, pontos de observao de OVNIs e locais de meditao e orao em massa so alguns exemplos de Solos Sagrados . Alguns Imortais preferem se refugiar em Solo Sagrado por estarem sendo perseguidos por muito tempo ou para que dois Imortais rivais possam ter uma conversa sem ter que se matarem no final. Existem pouqussimos relatos de Imortais que se atreveram a duelar em Solo Sagrado, e pouco se sabe sobre os efeitos colaterais causados pela liberao do Despertar nestes locais. Dizem que o Highlander vencedor no consegue absorver o Despertar do Imortal perdedor pois a energia atrada e dissipada no solo. Outra lenda consiste na afirmao que um Imortal perdeu a cabea no Coliseu e sua destruio foi o efeito colateral resultante desta imprudente atitude.

No final, so pode haver um!

Todos os Imortais que se consideram no Jogo sentem-se atrados pelo Prmio quando sentem o Despertar de outro Highlander desconhecido ou inimigo e um duelo quase sempre travado. Imortais pensam assim, pois sabem que apenas um deles ser o dono do Prmio quando a hora chegar, portanto seus amigos so poupados por hora e um processo de eliminao do excesso de Imortais no mundo feito at que o Encontro acontea e o vencedor seja conhecido.

Todos os Imortais de uma forma ou outra esto inseridos no Jogo que se trata da obteno do Prmio quando apenas um Highlander restar. E como todo jogo, algumas regras foram estipuladas para que a competitividade e a honra em batalha pudessem ser preservadas. As regras do Jogo vem de muito tempo atrs mas no se

AS REGRAS DO JOGO

O PREMIO

Segundo a cultura imortal, o Prmio ser concedido ao ltimo guerreiro que permanecer de p e mais nenhum Highlander existir. Ningum sabe ao certo o que o Prmio, diz-se que todo o conhecimento do mundo ser concedido ao vencedor, uma vez que o Imortal absorve parte do conhecimento de seu adversrio

Introducao

Introducao
derrotado, ento quando todas as cabeas estiverem separadas de seus corpos, todo conhecimento Imortal se reunir em uma s pessoa. Outros dizem que a mortalidade voltar a habitar o corpo do vencedor, assumindo assim que a imortalidade seria uma maldio e que agora o grande campeo poder viver com a mesma certeza dos mortais: que um dia ir morrer. Uma lenda oriental diz que o vencedor poder fazer trs desejos da forma que quiser, s no poder pedir mais desejos. Para muitos, eu pensa-se que para quase todos os Imortais, a conquista do Prmio quase impossvel, pois novos Imortais so concebidos todos os anos e novos pr imortais esto solta esperando por uma morte violenta e treinamento por um Highlander mais velho para que possam entrar no Jogo pelo Prmio tambm. Outro fator importante a ligao entre os Imortais durante os sculos, muitos criam laos afetivos que os mortais nunca podero saber como , pois suas amizades duram muitos sculos. Dificilmente um amigo iria arrancar a cabea de outro pelo simples motivo de ir busca de um Prmio incerto.

GLOSSARIO
Nota: As palavras em itlico se referem a outros termos abaixo citados. Aoite: Um dos cinco Cdigos, o Aoite louva o Jogo e o Prmio acima de tudo. Amador: Um Highlander que escolhe o Cdigo da Mscara Caadores: Sentinelas rebeldes que caam Imortais na tentativa de escolherem o vencedor correto para o Prmio. Candidato: Um Highlander que foi iniciado no Jogo e que j teve sua Revelao. Carrasco: Um Highlander que segue o Cdigo do Aoite, eles tambm so chamados de Aoites. Chamado, o: Instinto atuante em um Highlander de gui-lo para a Reunio. Cdigo: Um modo de encarar o Jogo pelo Candidato. Corona: Efeito colateral ocorridos durante a Liberao, vidros se quebram, carros ligam seus motores, aparelhos eletrnicos entram em curto, entre outros. Desafiante: Um Highlander que sugere um Duelo a outro Imortal. Desafio: um duelo entre dois Imortais. Desfiado: Imortal que recebe o convite para um Duelo. Despertar, o: A essncia da vida, a unidade de medida dos conhecimentos e experincias de um Highlander. Encontro, o: Uma poca prevista que apenas os poucos Imortais restantes no mundo iro se encontrar para disputar o Prmio. Epifania: Um tempo de crise na vida de um Candidato, resultando na perda de fora de vontade e a mudana de seu Cdigo. Espada: Um dos cinco Cdigos, Candidatos que seguem esse Cdigo acreditam que evitar o Jogo uma proposta perigosa. Este Cdigo geralmente abriga muitos extremistas quando se trata da Honra do Jogo. Highlander: Sinnimo de Imortal. Honra: Conjunto de valores seguidos pelos Imortais durante o Jogo. Imortal: Seres sobrenaturais que no podem morrer, apenas se forem decapitados. Jogador: Um Highlander que segue o Cdigo da Espada, eles tambm so chamados de Lminas. Jogo, o: A longa batalha entre todos os Imortais, duelando entre si at que haja apenas um. Liberao, a: O momento que um Highlander que perdeu um Duelo, transfere seu Despertar ao oponente vitorioso. Malandro: Um Highlander que segue o Cdigo do Punhal, eles tambm so chamados de Punhais. Mscara: Um dos cinco Cdigos, os Imortais que o seguem acreditam que o Jogo existe para viv-lo, e eles o vivem o quanto puder. Mentor: Um Highlander que treina um novo Candidato para o Jogo. Pr-Imortal: Mortal que possui um potencial para se tornar um Highlander. Prmio, o: O grande poder que ser entregue ao ltimo Highlander sobrevivente no mundo, o vencedor do Jogo. Ningum sabe com certeza o que o Prmio ou mesmo se ele existe, mas muitos no param de tentar alcan-lo. Primeira Morte: O primeiro instante da imortalidade de um Highlander que estava vivendo uma vida mortal normalmente. Punhal: Um dos cinco Cdigos, seus seguidores acreditam que sua sobrevivncia mais importante do que sua Honra. Pupilo: Um aprendiz de Candidato que est isento do Jogo aos olhos dos outros Imortais at que complete seu treinamento. Refugiados: Imortais que saem do Jogo por tempo indeterminado, normalmente se encontram em estado catatnico em um Santurio. Revelao: A conscientizao de um Highlander de que um dia ele poder morrer pelas mos de outro Imortal e que tero que assassinar outro de sua espcie. Esse o momento que o Candidato escolhe um Cdigo. Rudo: A sensao que um Highlander sente devido aproximao de outro Imortal ou se estiver em Solo Sagrado. Sentinelas: Mortais que sabem a verdade sobre os Imortais, os vigiam e relatam suas vidas. Solitrio: Um Highlander que segue o Cdigo da Sombra, eles tambm so chamados de Sombras. Solo Sagrado: Locais onde os Imortais no poder realizar um duelo, muitas vezes utilizado como refgio ou local de negociaes entre Imortais. Sombra: Um dos cinco Cdigos, o Cdigo da Sombra prega a abstinncia de seu seguidor em relao ao Jogo.

Os Codigos
A revelao da verdade sobre o Jogo se torna difcil de compreender para alguns Imortais e frente a isso tentam encontrar mecanismos de superao. Estes mecanismos so chamados de Cdigos, que representam diferentes perspectivas do Jogo e da honra de disput-lo. Estes cdigos so apenas intenes e no representam qualquer tipo de afiliao ou lealdade entre vrios Imortais que seguem o mesmo Cdigo de tentar acabar com outro. O Cdigo de conduta que o Highlander ir seguir inicialmente escolhido quando ainda est sob a guarda de seu Primeiro Mentor, a escolha de como o Highlander iniciante ir encarar sua funo dentro do Jogo. Embora seja uma deciso consciente, a forma em que os Cdigos so apresentados ao Highlander nefito depende da pessoa que est ensinando as regras do Jogo, na maioria das vezes seu Mentor. Geralmente professor e aluno esto intimamente

ligados em todas as questes ligadas aos Cdigos, mas uma viso diferente do Jogo por uma das partes podem gerar uma discusso marcando o fim do treinamento. Em algum momento de sua vida imortal, o Highlander perceber e experimentar experincias diferentes, podendo at mudar sua viso do mundo e do Jogo. Isso pode acontecer de duas maneiras: um evento que marque muito a vida de um Highlander, como a morte de um amigo querido, por exemplo; ou quando o Highlander recebe um Despertar de uma pessoa de honra muito acima ou muito abaixo de seu nvel, podendo transformar assim a forma de ser e de comportar do Highlander vitorioso. Seja qual for o motivo, para seguir um novo cdigo o Highlander precisar perder um ponto de fora de vontade para trocar livremente seu cdigo atual por outro a sua escolha, desde que se encaixe na histria do personagem. O Highlander que trocar seu Cdigo de conduta por outro no recebe os benefcios do Cdigo escolhido na criao do personagem.

A vida mortal

Vida de Imortal

O qu somos? Porque estamos aqui? Essas perguntas assombram os Imortais que param para pensar sobre o significado de suas existncias em qualquer momento de suas vidas. Apesar de viverem suas vidas mortais com amores e decepes iguais s pessoas ao seu redor, os Imortais so diferentes. At nas coisas mais normais, os Imortais so criaturas estranhas. No tendo pai nem me, Imortais so simplesmente rfos, apesar de possurem as caractersticas raciais das comunidades onde so encontrados, e muitos crescem parecidos com seus pais adotivos, nenhum Highlander nasceu de uma mulher que chamaria de me. O mais estranho o fato de Imortais conseguirem se misturar to facilmente a suas comunidades, muitos vo ao extremo levando no corao todo sentimento, valores e ideais que distingue sua sociedade adotiva das outras. Essas crianas so chamadas Pr-Imortais. estranho pensar que esses seres destinados a atravessar sculos vivendo pelo mundo, crescendo como mortais aos quais se apegam, no mudam seus ideais, pelo menos no nos nveis mais bsicos. Depois de se tornarem Imortais ficaro mais sofisticados, mais refinados, mas em seu interior sero sempre os mesmos homens e mulheres que cresceram h tantos sculos atrs.

Uma crianca abandonada

Eles no so apenas rfos. muito misterioso porque que ningum sabe como eles chegaram a essas circunstncias. Crianas com certides de nascimentos incompletas constando apenas a palavra Desconhecido no lugar do nome de seus pais e nenhuma informao de seus pais biolgicos, como por exemplo, a me de uma garota diz que ela adotada, mas a menina sente que foi uma ao inexplicada. Talvez sua me estivesse no hospital dando a luz ao seu beb natimorto e ao mesmo tempo naquela noite um beb recm nascido foi abandonado na porta do hospital, uma criana muito parecida com sua falecida criana a nica diferena o cabelo que antes era preto e agora ruivo. claro que nos sculos anteriores era mais difcil investigar a origem de uma criana abandonada, at hoje . Muitos rfos so aceitos em muitos lares, apesar da posio e recursos de seus pais adotivos. como se o mundo conspirasse para que essa criana fosse alocada no mundo, garantindo que encontre um bom lar, enquanto uma vai ao orfanato, outra se encontra substituindo uma criana perdida quase imediatamente.

por seu estilo de vida ou hbito alimentar ou poderia possivelmente desenvolver vrios cnceres devido ao seu estilo de vida ou o ambiente que vive. Pr-Imortais parecem no ter quase nenhuma cicatriz, contudo um ferimento crtico vai deixar uma cicatriz (normalmente intimidadora), a maioria das tores e arranhes somem completamente em um tempo muito curto. Essa sorte parece no ter a ver com situaes como falhas dos rins devido ao crescimento abrupto na adolescncia ou uma apendicite ou amidalite que podem vir a incomodar o pr-imortal.

Fracasso oportuno

Uma vida agitada

Depois de encontrada, os destinados a se tornarem Imortais vivem suas vidas como qualquer outra. Eles crescem e vo escola, tem empregos e talvez se casem. Eles podem se tornar matemticos brilhantes ou trapaceiros sem corao, donas de casa ou monges enclausurados, como qualquer ser humano, eles se arriscam em suas vidas. O que os torna diferente da maioria dos seres humanos no to obvio. Eles no vivem como heris. O que separa suas vidas das que os cercam, so estranhas ocorrncias ou situaes estranhas que os foram a se questionarem e saber seus motivos. Uma jovem herdeira pode ser forada a escolher entre o que ela quer e o que os outros precisam, enquanto um poeta pego entre seu sonho e a realidade dos vcios. Isso acontece com pessoas pelo mundo a todo momento, mas para algum que um dia ir se tornar um Highlander, acontece mais vezes. Esses testes no parecem ter uma resposta certa ou errada, se o poeta se afundar no pio, ele tem a mesma chance de morrer se ele abdicasse das drogas em busca de sua arte. A herdeira vai acabar manuseando uma espada, no importa se ela for sovina ou caridosa. O que importa que os destinados a entrar no Jogo possuem um forte sentido de auto preservao muito antes de conhecerem seu Primeiro Mentor.

As coisas mudam. Enquanto os novos Imortais chegam cada vez mais perto do dia em que deixam suas vidas mortais as coisas podem se tornar mais interessantes. As escolhas que fazem no passado parecem voltar para assombr-los, lembrando quem eles so e o que se tornaram. Durante esse perodo eles tm sonhos de seus entes queridos morrendo de velhice, demncia, por traio, batalhas e dor. Em uma reflexo tardia muitos at percebem que eles parecem ter sido preparados para algo maior, e que teriam que deixar suas pendncias em ordem. Suas mortes so raramente tnues e entediantes; algumas vezes so at inusitadas; o poeta que venceu o vcio assassinado por um viciado, a herdeira que pensava apenas em si mesmo, comete suicdio em amarga solido. Alguns finais so apropriados, outros nem tanto, deixando uma marca inesquecvel em sua comunidade, enquanto outras fatalidades acontecem sem que outras pessoas fiquem sabendo o que aconteceu. Em todo caso, quando algum destinado imortalidade sofre uma morte no natural violenta ou repentina, eles revivem algumas horas depois, Imortais.

A Primeira Morte

Sao e salvo

Um fator que separa os Pr-Imortais do resto da humanidade a resistncia. Uma vez que no so imunes a doenas transmissveis assim como seus colegas, Imortais no sofrem e no podem sofrer doenas congnitas. Enquanto um Pr-Imortal com certeza poderia pegar AIDS, Raiva ou at mesmo Plio, ele no teria o risco de contrair cncer de mama ou uma doena do corao por ter uma tendncia gentica. Apesar de poderem sofrer um infarto causado

Estranhamente, as mortes naturais no so suficientes para acionar a imortalidade de algum. Talvez aqueles que vivem vidas completas no so feitos para a vida imortal. Para um Pr-Imortal reviver, ele precisa ser morto de forma rpida e violenta. Venenos e toxinas que possuem efeito rpido e instantneo de fato acionam o renascimento do Imortal assim como suicdio ou uma morte acidental. Raramente esses tipos de mortes acontecem de forma tranqila, e sempre leva um tempo para que o Imortal possa despertar para a imortalidade. Outros Imortais que esto presentes na primeira morte de um Pr-Imortal, sentem um Rudo especfico que anuncia a morte do nefito e geralmente no o sentem mais at que ele desperte novamente depois de um tempo (entre duas horas e um dia). Quando o retorno do novo Imortal acontece, outros imortais na rea sentiro sua presena muito fortemente, no como se tivesse sentindo outro Imortal atravs do Rudo, mas sim uma sensao confusa, enquanto o novo Imortal est se sentindo, acordando da morte, completamente curado e descansado.

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VIDA DE IMORTAL - COMECANDO


estranho saber que em um instante voc est morto ou morrendo, sentindo a realidade escapando entre seus dedos, o sangue morno saindo de um ferimento em seu peito, voc apaga por horas ou at mesmo um dia, acordando curado e se sentindo muito melhor do que antes. Uma vez que um Pr-Imortal revive pela primeira vez, fica muito evidente para o personagem que algo est diferente, mesmo se o Highlander ainda no percebeu que ele no pode morrer. A primeira coisa que muitos Imortais notam a falta de sintomas de doenas, como congesto nasal ou dores no corpo, se o Imortal estivesse doente antes de sua Primeira Morte. Em seus primeiros dias como Highlander, tambm nota que as dores musculares devido a exausto desaparecem mais rapidamente, fica mais difcil de perder o flego durante uma atividade fsica que recuperado mais rapidamente do que antes de sua morte. Se o Highlander era um trabalhador braal e possua as mos calejadas, descobre que suas mos agora esto macias e delicadas, e alm de ser mais difcil torna-las calejadas de novo, deixam de ser calejadas em apenas alguns dias de folga. Os Imortais que possuam dentes com crie ou danificados encontram seus dentes perfeitos, mas se j no havia dentes antes de sua morte, esses estaro perdidos para sempre, a mesma situao ocorre para qualquer parte do corpo que o Highlander tenha perdido antes de sua Primeira Morte. Imortais que sofreram sua Primeira Morte com mais idade, seja estando na meia-idade ou entrando na terceira, perdem sua senilidade e artrite completamente, deixando-os lcidos e mais geis para sua idade. A mudana mais impressionante ocorre nos Imortais que sofreram de doenas fatais ou foram pegos por algum vcio, que revivem limpos de doenas e dependncias fsicas, apesar de qualquer vcio psicolgico ainda persistir. Esse efeito se repete toda vez que um Highlander morre pela primeira vez, retornando seus corpos at a quase perfeio possvel. Posteriormente o Highlander descobre que fica mais difcil alterar sua aparncia de forma significativa como ganhar ou perder peso. Um homem obeso que encontra a imortalidade consegue perder apenas cinco quilos aproximadamente, enquanto um Highlander magricela fica na academia por horas todos os dias se torna incapaz de ganhar muita massa muscular e peso. Porm, o homem obeso se torna muito mais rpido e gracioso apesar de sua aparncia fsica, e o homem magro se torna mais forte do que aparenta. Tatuagens e piercings so possveis de serem adquiridos durante a vida imortal, sem qualquer tratamento ou cuidado especial e podem ser removidos com extrema facilidade.

cinqenta anos, assim como outros poderiam encontrar seu Primeiro Mentor antes mesmo de morrerem pela primeira vez. Alguns Imortais, aps acionarem sua natureza imortal voltam para suas vidas normalmente como se nada tivesse acontecido, sem perceberem que realmente morreram, outros acordam em caixes, tmulos da famlia ou necrotrios, incapazes de esconderem de si mesmos que estavam mortos. De qualquer forma, o Highlander sabe que alguma coisa aconteceu, apesar deles raramente perceberem que no podem morrer sem a ajuda de um outro Highlander. Quando se percebe que no pode morrer a reao quase que universal, essa reao chamada de Comemorao. Imagine como seria se voc descobrisse que no pode morrer, ou mesmo ficar machucado por muito tempo. Que voc no precisa sentir medo de nada, que vai ver todos os seus inimigos morrendo de velhice e tem todo tempo de mundo para ir escola ou ganhar todo dinheiro que quiser. Voc nunca mais vai fazer parte da escria de novo, se preocupar com seu nvel de colesterol ou de engordar. claro que para isso alguns ossos precisam ser quebrados ou uma ressaca de adrenalina depois de uma ou duas mortes desafiadoras precisam ser experimentadas. Os Imortais tambm descobrem que depois da Primeira Morte, que o personagem no revive completamente curado e intocado quando se morre de novo.

A Comemoracao

No importa quanto tempo se passe, eventualmente um Highlander ir encontrar outro. Se ele tiver muita sorte esse Highlander vai ser seu Primeiro Mentor ou indicar outro Highlander para que o seja, se a sorte no estiver do seu lado sua imortalidade ter grandes probabilidades de ser curta. A primeira vez que um Highlander sente o Rudo, ele experimenta uma sensao horripilante. Ele sente algo por dentro e em volta dele ao mesmo tempo, percorrendo sua pele e sua mente. uma mistura de dor e prazer. Muitos sentem as dores nos ferimentos causados em sua Primeira Morte como se estivesse acontecendo pela primeira vez. O Rudo acompanhado por uma descarga de adrenalina e suas defesas naturais afloram automaticamente, aumentando o metabolismo e constituio do Highlander. Sua viso embaa e seus ouvidos sentem um rudo agudo. Em breve a nica coisa que o Highlander pode fazer olhar em volta procurando a fonte de sua sbita sensao. Quando o Imortal encontra outro de seu tipo, tudo se torna um caos menos o Highlander em p em sua frente sem qualquer reao de auxilio, aparentando possuir um brilho em volta do indivduo, quase como uma aura. Apenas quando os olhos conseguem se fixar em um ponto os sentidos sobrecarregados diminuem, deixando apenas um eco na mente do Highlander. Quando o Imortal iniciante se acalma, fica por conta do outro Highlander conduzi-lo ao Jogo, para a instruo ou para o duelo.

Um novo Highlander pode passar anos e at mesmo dcadas sem saber a verdade sobre si mesmo. Em sculos anteriores era possvel perambular pelo mundo sem ouvir falar de outro Highlander por

O Primeiro Mentor

Um Highlander que possui um pupilo encara o desafio de trans-

Vida de Imortal

mitir uma grande quantidade de informao em um curto espao de tempo. A primeira coisa que geralmente passada ao Pupilo sua parte no Jogo, entretanto o conceito acaba afundando logo em seguida. Muitos caem na gargalhada, pois o que pode matar um imortal? Apesar disso o Mentor vai transmitir uma quantidade de conhecimento enorme, inclusive a habilidade de utilizar uma espada. Na verdade, durante o treino que o Pupilo comea a entender sua participao no Jogo. Cada Mentor tem uma maneira de ensinar. Alguns s ensinam o mdulo bsico em poucas semanas antes de pegarem a estrada novamente, para nunca mais serem vistos. Outros mantm seus pupilos sob sua proteo durante meses, anos e at dcadas, ensinando-o as complexidades do Jogo, assim como outros aspectos mais esotricos. Os melhores Mentores ensinam um pouco de conhecimento para o Pupilo, treinando-o em tcnicas muito antigas, tambm educando em matrias mais refinadas como artes, histria, etiqueta, tcnicas sobrevivncia e uma esgrima mais refinada, que garantiro a vida do Highlander atravs das eras. O lao entre Mentor e Pupilo estranho, o Pupilo sempre vai ser uma criana aos olhos do Mentor e sempre se tornam os melhores amigos e, em alguns casos, at mesmo amantes. Esse lao sagrado para muitos Imortais e muitos dizem que o nico lugar onde o Highlander est realmente seguro ao lado de seu Mentor. Os que quebram esse lao e matam seu Mentor (ou seu Pupilo) so vistos como monstros sem honra pelos seus companheiros Imortais e se incapazes de proteger suas vidas e acabam se tornando um alvo em potencial.

Revelacao

Em algum momento no incio de seu treinamento, as realidades e conseqncias do Jogo se tornam aparentes para o Highlander. Pode parecer estranho para os mortais a idia de ter sua imortalidade apenas para que ela possa ser tomada por outro Highlander, isso pesa na conscincia daqueles que no deveriam morrer por serem imortais. Essa concretizao traumtica pode durar alguns minutos ou assolar o Highlander por dias, mas quando essa sensao superada, o Highlander muda sua viso do mundo. Qual sua deciso? Eles ficam e lutam contra aqueles que desafiam a tirar suas vidas ou decidem tirar a vida de outros Imortais e talvez com isso, conquistar um dia, O Prmio? Eles protegem seu estilo de vida que construram para si ou simplesmente se preparam para o dia que tem que ir embora porque algum est os caando? Ou simplesmente fogem e se escondem no Solo Sagrado ou Santurio mais prximo para preservar sua imortalidade? Qualquer que seja sua deciso eles passam a se dedicar mais as lies ministradas por seus Mentores. Mesmo estando emburrados ou incomodados por suas perguntas, a Revelao de sua verdadeira natureza muda sua viso do mundo, os fazendo percorrer o caminho da Honra e escolher um cdigo de conduta que os faro superar ou ser bem sucedidos no Jogo.

Honra acima de tudo

O cdigo de honra sustentado por um Highlander diferente do que conhecemos por moral. Ela permite que o Highlander aceite um assassinato, apenas de Imortais e define algumas regras para um Jogo em que os participantes tentam se matar. estranho quando as regras bsicas so impostas a um jovem Highlander assim como a proibio de lutarem em Solo Sagrado, que desafios tm que ser no formato de duelos entre apenas dois Imortais e nunca levar uma arma de fogo a uma luta com espadas. A maioria dos atos desonrosos so mais intuitivos do que a prpria moral do Highlander que geralmente o avisa da honra envolvida em determinada ao. claro que as regras tambm so baseadas em como algum as encara, entretanto a idia de trapacear no Jogo moralmente repreensvel para muitos Imortais. At os mais honorveis e gentis entre os Imortais pode ter ouvido falar de um Highlander que matou outro de forma traioeira e baixar a cabea, dizendo que o vitorioso estava apenas jogando o Jogo, fazendo o que todos fazem para sobreviver, mortais que ouvem o mesmos fatos e vem as mesmas coisas ficariam horrorizados pelas reaes dos que esto no Jogo e ainda os mesmos Imortais ficam aterrorizados pela morte de um simples mortal. uma estranha diviso que esses dois estados de esprito podem ser mantidos pelo mesmo Highlander, mas pela graa de qual quer que seja o deus ou deuses que as fizeram, os Imortais parecem ter essa capacidade.

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Arma escolhida

Na maioria das vezes, o Highlander ir treinar desde o inicio com a espada que ir trilhar seu caminho no mundo das trevas. Geralmente a espada tem um grande significado para o Mentor, talvez seja a primeira espada que ele maneje, vinda de seu Mentor ou talvez ela pertencesse a seu primeiro inimigo derrotado. s vezes uma espada de um mestre h muito tempo derrotado. Em qualquer caso a primeira espada de um Highlander muitas vezes possui mais vnculos histricos do que o jovem Highlander que a est manejando e embora ela seja estimada pelo Mentor e frequentemente representa as expectativas para seu Pupilo, a primeira espada utilizada por um Highlander dificilmente diz algo do prprio Candidato. Apenas mais anos mais tarde, depois de conquistar seu espao no mundo e talvez depois de tirar uma ou duas cabeas, que um Highlander sentir que se sente timo utilizando a espada, a espada escolhida e como ela utilizada geralmente diz muito sobre o Highlander que a est utilizando.

outro Highlander e tanto sua sorte quanto sua astcia os fazem passar pelo grande teste. At mesmo o guerreiro mais tmido obrigado a duelar uma ou duas vezes em alguns sculos de existncia, e o mais negligente dos Imortais aniquilaria qualquer mestre espadachim mortal depois de um sculo ou dois. Mas se a experincia fosse a nica varivel de uma equao em um Duelo, ento o Highlander mais velho sempre triunfaria e o jovem nunca teria chance. Ainda bem que para os jovens ainda resta outros fatores e existem muitos movimentos inesperados a serem feitos no Jogo.

A BOA E VELHA ROTINA


Depois de adquirir seu primeiro Despertar, o Highlander se torna ciente do mundo estranho que o cerca. Ele comea a enxergar tudo a sua volta com novos olhos. As sombras parecem ser maiores e as noites mais escuras. Os barulhos estranhos que estamos acostumados desde criana parecem ter uma importncia maior do que antes. Dirigir pela cidade se torna um momento angustiante enquanto passa por outro Highlander, sentindo seu Rudo, rpido demais para que o localizem. Ele comea a observar que os Imortais esto por todo lugar, em um plano de fundo, trabalhando ou dominando a humanidade, moldando as pessoas ao seu redor aos seus valores e como as coisas deveriam ser. E ento h outras coisas estranhas que s se houve falar em filmes de horror ou contos de fada. Mesmo que o Highlander tente retomar sua vida mortal ou criar uma nova, ele descobre que sempre ter que estar ligado ao Jogo. Ele planeja maneiras inteligentes de nunca estar longe de sua espada, rapidamente descobrindo todos os locais em sua cidade onde poder travar um Duelo preservando sua privacidade. Ele pode procurar novos Mentores, em busca de novas vises e conhecimentos sobre o Jogo e at mesmo sobre a vida. Imortais, especialmente os jovens, tm que viver da mesma maneira que os outros mortais. Eles sentem fome, se cansam, tem que pagar por tudo que quiserem comprar. Eles precisam de empregos e ser sociveis. Eles precisam de amigos. Todas essas necessidades so facilmente possveis de serem alcanadas, apenas uma questo que saber explicar alguns hbitos estranhos, como possuir uma espada exposta plena vista em sua casa ou em ser reservado ao falar de seu passado e gerar uma descrio extremamente detalhada de certos acontecimentos histricos. Todos esses problemas podero ser facilmente contornados. A parte difcil o restante da equao. Superar a morte de amigos e familiares por muitas vezes e ter que abandonar sua vida que trabalhou tanto para construir. E ento vem o Jogo, onde tenta lidar com outros Imortais aparecendo em sua vida e a tornando um inferno enquanto cuida de seus negcios.

Quebrando os lacos do treinamento

Apenas duas pessoas podem decidir quando termina o treinamento: O Mentor ou o Pupilo. Os parmetros para tal no so definidos e podem variar. Para alguns chega o dia que o Pupilo supera seu Mentor; para outros quando o Pupilo decide parar, por bem ou por mal; ou para muitos quando o Pupilo desafia outro Imortal. Em algumas ocasies o treinamento pode terminar em morte tanto do Mentor ou do Pupilo, pior ainda quando um tira a cabea do outro. Assim que o Highlander se tornar um novo Candidato para o Prmio, ele abandona o Mentor, talvez o vendo pela ltima vez, indo para mundo que eles geralmente temem e sempre temero. Eles no so mais ignorantes sobre a verdade do mundo e no mais protegidos por uma pessoa com grandes habilidades. Eles esto pela primeira vez sozinhos em um mundo onde apenas seu futuro lhes far companhia.

O primeiro Duelo

No importa quanto tempo passe, mas a primeira vez que se encontra um Highlander para um duelo sempre parece cedo demais. Seu treinamento sempre os prepara para encarar seu semelhante como um inimigo, mas sua reao natural e humana seria de trat-los como um amigo. Se ele tiver uma sorte muito grande, eles estaro certos. O primeiro Desafio, tanto para o desafiante quanto para o jovem Highlander, to inevitvel quanto aterrorizador. E se ele no treinou o suficiente? E se ele esquecer alguma manobra importante? E se o oponente no abrir a guarda? Essas e muitas outras questes passam pela cabea do jovem Candidato enquanto empunha a sua espada pela primeira vez dentro do Jogo. Infelizmente para muitos Imortais a primeira e ltima vez. A maioria dos Imortais no sobrevive a seu primeiro Duelo contra

A arma escolhida pelo Highlander


As pessoas tm um jeito de tornar as coisas que amam parecerem mais importantes. Elas as humanizam, e s vezes at do nomes a elas. Elas conversam, as confortam, e as mantm por perto quando esto tristes. Podemos observar isso nos mais jovens que vemos nas ruas, no trabalho e at em casa. Os Imortais no so diferentes, eles possuem os mesmos pontos fracos e defeitos como todos ns, portanto no estranho ver que um Highlander faria o mesmo com sua espada. Para que um Highlander d um nome e humanize sua arma, ele precisa primeiro admitir que ela seja uma outra entidade. Seria como se dssemos nomes aos nossos braos, corao ou olhos. Para um Highlander a espada uma parte dele assim como sua pele ou seu prprio nome, na verdade ela pode ser at mais importante. Uma das primeiras coisas que os Imortais aprendem como conservar e limpar a lmina, um processo que se torna extremamente complexo como um ritual entre a maioria dos Competidores. Para muitos jovens Imortais a primeira espada que manejam um presente de seu Mentor, ela carrega consigo um pequeno peso emocional para eles, mesmo que a espada possa significar mais do que tudo para seu Mentor. Eles podem respeitar o poder e a histria da espada, mas ela geralmente no toca sua alma. Para alguns essas mudanas afloram pela primeira vez ao derrotar um inimigo, sendo que a vitria sela sua conexo com a lmina. Seu treinamento e o poder da lmina se unem perfeitamente para derrotar um inimigo poderoso. Outros acham que a espada tomada significa mais do que uma arma dada, a arma que pertencia a um grande adversrio pode significar mais do que a espada que o Mentor separou para o seu Pupilo. Para alguns, esta uma escolha esttica, trocando uma espada por outra pela forma que ela combina com sua maneira de vestir ou pela sua maneira de ser. A espada se torna parte do Highlander. Para alguns, isso significa que a espada nunca sai de seu lado. Outros honram a espada, exibindo-a em suas casas quando no a esto usando. Para outros ela se torna tanto parte deles que no se admite a exposio, como se fosse a exibio de seu prprio brao. Em todo caso, o Highlander pe sua f e vontade na espada. Ela um recipiente para sua alma tanto quanto seu corpo, qualquer Highlander que conhece a espada escolhida de outro Highlander sabe o que significa quando ela est nas mos de outras pessoas. A espada diz muito sobre o Highlander que a carrega, quando um Highlander encontra sua arma preferida ela mostra seu estilo de combate. Se a espada vier a quebrar, muitos Imortais se sentem como se deparassem com um terrvel acontecimento. Se ele souber como consertar a sua companheira, eles a fazem com um aperto no corao, como um mdico operando um amigo aps um acidente. Eles iro a qualquer lugar para repar-la, deixando tudo para trs at que a espada esteja inteira novamente. Se o dano for irreparvel e a reposio da espada for inevitvel, eles podem cair em prantos como se tivessem perdido um grande amigo. Quando a arma esco-

lhida reposta, o processo feito com muita cautela e ponderao, possivelmente com a chance do Highlander percorrer o mundo at encontrar uma espada que possa repor apropriadamente suas necessidades.

O onipresente sobretudo

Uma das primeiras coisas que um jovem Competidor aprende com seu Mentor nunca deixar sua espada para trs, andando sempre com ela. Cerca de cem anos atrs, andar com uma espada na cintura era uma prtica comum. Infelizmente, nas dcadas decorrentes tornou-se cada vez mais difcil para um Highlander carregar sua espada consigo. Enquanto alguns Imortais sabem um poder que os permite camuflar sua espada da viso do outros, muitos fazem outras, menos fantsticas maneiras de passarem despercebidos sem exibirem suas companheiras. Alguns Imortais, esperando seus oponentes os permitirem pegar suas espadas, simplesmente deixam suas espadas dentro do carro enquanto esto andando por ai. Seus veculos geralmente possuem compartimentos dentro do porta-malas ou embaixo dos bancos aos quais escondem sua arma. Outros simplesmente no carregam sua espada em seu dia a dia, carregando-a apenas quando sentem que sua vida est ameaada ou esto sendo caados. Esses Imortais parecem ser mais inocentes do que seus companheiros Imortais, porm raramente se envolvem em problemas por carregar suas companheiras. Contudo, a maioria dos Imortais confiam em seus sobretudos para esconderem suas espadas, geralmente indo alm, tendo seu sobretudo sob medida para caber uma espada e/ou sua bainha perfeitamente no revestimento, permitindo andar relativamente sem ser percebida. O uso deste recurso possui algumas desvantagens como ir ao aeroporto ou entrar em um prdio do governo se torna relativamente difcil. O Highlander precisa aprender a se mover e carregar seu sobretudo de forma que no revele o objeto escondido, porm muitos Imortais aprendem rapidamente como faz-lo, os permitindo manter sua vida em segurana enquanto estiver por perto de seu nico meio de proteo.

Eu sei tudo!

O primeiro Mentor de um Highlander dificilmente sua nica fonte de conhecimento. Muitos Imortais saem procura de mais fontes de conhecimento, em universidades, nas igrejas, nos tatames e nas ruas. Eles procuram a autoridade mortal mais influente em um determinado assunto, mesmo se isso significar atravessar o mundo para aprender com essas personalidades. Quando se trata do Jogo, embora Imortais precisem ter ateno em dobro, ele procuram e aprendem com muitos mestres e professores, tentando aprimorar suas habilidades. Eles sabem que no porque foi bem sucedido uma vez, que ser novamente mais tarde, algum pode nunca ser muito bom em seu trabalho com

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a espada. Apesar de muitos Imortais no passarem seu tempo melhorando sua habilidade com a espada, at o Highlander mais relaxado tende a estar entre os melhores espadachins do mundo. claro que eles devem manter suas verdadeiras aptides em segredo, eles devem sempre estar atentos em no serem notados, por medo de atrair mais Desafiantes que desejam obter o que h de melhor, entre os mortais e Imortais. No fcil encontrar um novo Mentor e mais difcil ainda convenc-lo a aceitar um novo Pupilo. Se um Highlander tiver sorte, o novo Mentor vai querer dinheiro em troca da transmisso de conhecimento, ou talvez um pequeno favor. E se o ansioso Pupilo no tiver tanta sorte assim, o Mentor ir lanar algum desafio como prova de sua capacidade. Uma vez que o Highlander encontre um novo Mentor, ele poder passar de semanas a anos com ele. A relao com o novo Mentor mais distante e menos intima que a de seu primeiro Mentor, cada um possui suas vises sobre vida e eles se respeitam nesse aspecto. Se o Mentor for outro Highlander, o Pupilo pode ser considerado em igualdade at certo ponto, pois os dois aprendem novas experincias e habilidades. Se o Mentor for um mortal, a relao pode se tornar uma estranha mistura de respeitos enquanto o Pupilo pode ter mais experincia em muitos aspectos devido idade mais avanada que seu Mentor, colocando-o em sua tutela em outros assuntos. Quando o Pupilo aprende tudo o que teria para aprender de seu Mentor, eles podem se tornar grandes amigos pelo resto de suas vidas ou nunca mais v-lo novamente, depois que a dvida for paga. Em todos os casos, o Highlander ser diferente para sempre, indo embora com muito mais do que lies que o Mentor acredita que ele deveria aprender. Nos sculos que estaro por vir, ele pode ser capaz de partilhar alguns desses conhecimentos com seus prprios Pupilos, utilizando as tcnicas adquiridas com seus muitos Mentores e fazendo delas algo novo, algo poderoso. Enquanto o Highlander aumenta o nmero de seus Mentores, ele nunca para de aprender, mesmo se as lies forem ensinadas pelo destino ou pela circunstncia, at mesmo o Highlander mais ignorante se cuida para aprender suas lies com calma (se conseguirem), pois um dia isso ir salvar suas vidas.

Os nomes

Os nomes que um Highlander assume muito importante para quem est no Jogo, sem eles o Competidor pode ser esquecido, mas tambm podem se tornar uma corda em seu pescoo. Se seu nome ficar muito famoso, ento voc ser um alvo certo. Quando dois Imortais se encontram pela primeira vez, eles se apresentam, mesmo se no estiverem interessados em travar um duelo eles comeam pelo nome, o atual ou o mais famoso. O nome pode ser seguido de uma frase ou um pequeno ttulo, podendo conter sua origem ou onde esto instalados por muito tempo e adotaram como seu lar. Por exemplo, um jovem Highlander que foi criado na cidade de So Paulo pode se apresentar como Bruno Stolf ou como Bruno Stolf de So Paulo ou Bruno paulistano. Assim que a reputao do Highlander comea a crescer eles comeam a assumir ttulos mais especficos. Se Bruno sobreviver tempo suficiente, ele pode deixar seu nome para trs e se conectar a um bairro tornando-se, por exemplo, Bruno de Santana ou se encontra em outro rumo e se torna uma espcie de lenda da famlia tornando-se Bruno da Fundio Santa Clara, embora isso possa parecer estranho ou at mesmo ridculo isso significa muito para os Imortais, pois os outros sabem com quem esto lidando. Se o Highlander viver por sculos e gastar muito tempo protegendo sua identidade, eles podem encontrar seu passado oculto retornando para brincar com sua reputao. Enquanto as pessoas esto menos certas de seu verdadeiro nome, ele pode se tornar apenas Paulistano, um ttulo que ele diz depois de qualquer nome que for assumir.

A primeira vez que um Highlander sente outro Imortal, ele fica inundado por um impulso sensorial. Todos seus sentidos vo ao extremo tentando encontrar a fonte desta nova sensao. Muitos descrevem como uma sensao de presso ao redor deles, os esmagando dolorosamente enquanto, ao mesmo tempo, fazendo-o sentir como se estivesse mais vivo do que nunca. Felizmente isso acontece apenas uma vez. Quando a fonte do Rudo se torna aparente o corpo do Highlander se ajusta. A sensao de toro de suas entranhas causada pelo Rudo se torna mais branda e mais intuitiva. Muitos descrevem como um rudo ou um calafrio nos ossos, talvez como flutuar em direo a luz como descobrir um novo cheiro ou gosto que s sentido com a presena de um alimento especfico. importante entender que o Rudo no nem um pressgio natural ou um calmante particular. Leva um tempo e experincia considervel para que os Imortais se acostumem com essa sensao. Quando um Highlander est em Solo Sagrado ele sente uma sensao parecida com a do Rudo, porm mais branda do que quando sente a presena de outro Highlander, um Rudo com um toque amaldioado. Esse termo surgiu pois muito Imortais sentem sua alma suspensa e enfraquecida no momento em que pisam em Solo Sagrado. Quando Imortais sentem o Rudo geralmente comeam a se procurar, o Rudo que alerta a presena tambm d dicas de sua localidade. Um Highlander geralmente deixa tudo o que est fazendo para procurar seu semelhante, e quando o encontra, sua presena ser reconhecida atravs do toque, mesmo se ele estiver no meio de uma conversa e se esbarrarem, eles se reconhecero como semelhantes e possveis amigos ou inimigos. No procurar outro Competidor considerado um erro grave de etiqueta, e levou a mais de um combate ser evitado entre dois oponentes orgulhosos. Quando dois Imortais esto em um local apropriadamente reservado onde se sintam confortveis o suficiente para se cumprimentar, falam livremente suas apresentaes e perguntam algo como Voc est aqui por minha causa? ou Ns vamos ter problemas?, geralmente com os dois Imortais j alcanando suas espadas, isso se j no estiverem desembainhadas. Muitas vezes o outro Highlander responde que no gostaria de travar um duelo, devido pergunta feita anteriormente que sempre expressa que o Highlander no quer confuso. Por outro lado se o Imortal apenas se apresentar e nada mais enquanto aponta sua espada em direo ao seu oponente, ele no procura outra coisa a no ser um duelo. As boas maneiras dizem que o desafiado ou aceita o desafio dizendo seu nome brandindo sua espada ou complementa sua apresentao com algo do tipo eu no estou aqui por voc. A situao acima o que podemos chamar de Desafio Informal e ocorre entre dois Imortais que se encontram praticamente

Conheca a si mesmo

ao acaso, enquanto desafios informais so muitas vezes recusados, muitos j morreram por aceitar esse tipo de desafio. Pode-se notar que esses desafios no so considerados atos de desonra, na verdade muitos Imortais, Desafiantes e caadores notveis, consideram o desafio a mais pura expresso do Jogo.

O Desafio Formal

Embora um nmero assustador de desafios ocorra entre dois Imortais que nunca se conheceram, muitos desafios ocorrem entre Imortais que possuem atritos entre eles. Para se realizar um desafio, necessrio apenas levantar sua lmina em direo a um Highlander que j est ciente de sua presena. Para que o desafio seja aceito, o desafiado precisa apenas levantar sua lmina em resposta ao desafio. Uma vez que o desafio foi aceito, o Highlander oponente considerado como um inimigo. O mais formal dos desafios feito em companhia de outras pessoas, geralmente discretamente se mortais estiverem presentes, enquanto o sol no cu. O desafiado poder escolher o local e a hora em que o duelo ir acontecer.

No campo da Honra

O campo da Honra qualquer lugar em que dois Imortais podem realizar um duelo. Esses lugares podem ser encontrados em qualquer lugar, porm o mundo est se tornando cada vez menor nos ltimos sculos, muitos Imortais gastam bastante tempo buscando locaes relativamente a cu aberto a serem consideradas sendo ou no locaes aceitveis para um duelo confortvel. Coberturas abandonadas, parques, becos, estdios e estacionamentos so todos bons exemplos de campos de batalha para Imortais que no querem ser vistos. Quando um duelo inesperado ou no pode ser adiado, geralmente o local mais remoto possvel escolhido as pressas em poucos minutos para que os Candidatos possam se enfrentar. Cada vez mais, Imortais esto se desafiando em lugares fechados, mostrando uma bvia indiferena pela estrutura fsica que esto ocupando, sendo que um Despertar poderoso pode enfraquecer ou at mesmo destruir uma estrutura robusta.

O Jogo, propriamente dito.

Quando dois Imortais esto se estudando ou se enfrentam, eles esto arriscando sculos de trabalho e treinamento em troca de se tornarem mais fortes. Nesse Jogo estranho que eles jogam, necessrio confiana e astcia assim como graa e habilidade. At o duelo com o resultado mais bvio pode ter uma virada inesperada e milhares de anos de experincia podem desaparecer em um instante como um rpido lampejo. Duelos no acontecem entre dois Imortais estticos batendo espadas uma nas outras. Diante de outro Highlander, seus sentidos sobrenaturais de recuperao esto aguados ao mximo, permitindo-os duelarem por horas sem se cansarem. Suas pernas podem os

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levar por quilmetros enquanto lutam por sua imortalidade. Cada Highlander usa a brecha que encontrar para tirar vantagem sobre seu oponente, tirando todas as cartas da manga que puderem para sobreviver. Porm a batalha menos herica e mais como duas espadas ressoando interminavelmente como os sinos do inferno por coberturas de prdios e corredores. At ferimentos que colocariam um mortal de joelhos podem ser ignorados por dois guerreiros imortais, curando at enquanto buscam por um territrio mais alto. At o mais honrado Candidato pode admitir que isso seja excitante no momento que recebe a imortalidade de seu oponente. Apesar de ser certamente possvel para os espadachins mais habilidosos e experientes tirarem a cabea de seu oponente enquanto erguem suas espadas, se preparando para o duelo, surpreendendo-os em sua posio mais fraca e singela, e ao faze-lo cometem um ato de grande desrespeito. Em um combate honrado, apenas depois de um ou do outro Highlander perder sua espada e usar todos seus truques, o duelo chega ao seu fim, ambos Imortais cansados, acabados e sangrando. quando o inimigo derrotado fica sem ao pelo vitorioso que o desafio est cumprido.

estranho que, enquanto um Highlander se levanta ou se ajoelha, derrotado e ainda vivo apesar dos ferimentos sofridos, que mais do que nunca, no raiva, fria ou medo que so expressos. claro que alguns expressam esses sentimentos e at choram, mas a maioria, especialmente entre aqueles que esto ativos no Jogo, expressam admirao pelo Jogo bem jogado. Mais de um Candidato ancio saudou seu executor ou deu um sorriso amarelo mesmo quando a lmina vem de encontro ao seu pescoo. Como algum pode ser to petulante diante do fracasso dos outros est alm da compreenso de muitos mortais, e at alguns Imortais menos ativos no Jogo. como se ele aceitasse, em um instante, que o Prmio ser dele e que sua hora chegou. Alguns at imaginam se o Highlander realmente perdeu de propsito, colocando um fim a sua existncia eterna de uma vez. claro que o vitorioso pode decidir no terminar o Jogo, escolhendo poupar o Despertar de seu inimigo por mais alguns dias. Se o Highlander de fato permite seu inimigo derrotado viver, considerado extremamente desrespeitoso ao Highlander derrotado desafiar ou atacar o vitorioso at que se encontrem novamente.

O golpe gracioso

A Liberacao

Enquanto a cabea do inimigo se separa de seu pescoo o Highlander sente seu corao acelerado como uma onda de alivio e temor percorresse seu corpo. De fato muitos afirmam ouvir um estrondo de trovo ou algum outro sinal enquanto seu inimigo cai.

Em um breve momento aps seu fracasso o corpo do derrotado comea a emitir uma aura esbranquiada. Essa nuvem de luz cresce e alguns dizem ver faces se formando enquanto ela se forma. Em qualquer caso a energia parece se mover em direo do vitorioso enquanto se expande at que finalmente alcana seu volume final, o cercando e penetrando sua pele, alcanando seu corao em uma frao de segundos. Muitos a descrevem como uma pancada de uma onda enorme ou uma rajada de um furaco. Seja verdade ou no, raramente um Highlander foi puxado de volta pela aura, na verdade muitos se encontram enraizados ao solo em que esto em p. O que acontece em seguida extraordinrio e impossvel de explicar de forma que retrate com a realidade devida. Enquanto a aura esbranquiada desaparece, os ouvidos do Highlander estalam, como se a presso do ar no local simplesmente estivesse ausente. Ele sente um vento cortante, e at fecha os olhos pela presso crescente em sua cabea. Com a presso surgem idias e pensamentos que no so seus. Memrias inundam sua mente rpido demais para que faa sentido. Ele est vagamente consciente do caos acontecendo ao seu redor enquanto seu corpo e mente rejuvenescem pelo Despertar de seu inimigo.

Candidatos mais pragmticos consideram se h algo ou algum trabalhando por trs da cortina, limpando tudo depois do ocorrido e se assegurando que os Imortais ainda esto fora de foco. Eles comeam a considerar que talvez eles no estejam sozinhos em sua eternidade, que talvez estejam sendo observados.

E depois?

A Corona

Enquanto o Highlander inundado pelo poder, conhecimento e experincia de seu inimigo, o mundo ao redor dele est sendo despedaado pela Corona do Despertar. s vezes chamado de mau sinal pelo fato de destruir tudo em volta, a Corona uma poderosa tempestade eltrica localizada. Capaz de destruir os mais objetos mais frgeis do ambiente prximo ao Highlander, como raios e ventos aoitando objetos e pessoas, oznio preenche o ar. Objetos inflamveis pegam fogo, gua congela, as leis que governam a realidade ficam de cabea para baixo, objetos parecem flutuar por si s. O prprio Highlander frequentemente acertado por muitos raios, aoitado repetitivamente, mas seus poderes curativos momentaneamente aguados curam o ferimento imediatamente. Apesar de sua invulnerabilidade momentnea, o Highlander atingido pelo Despertar sente como se estivesse sendo rasgado enquanto a presso continua a atuar em seu corpo enquanto sua mente transformada atravs da Liberao em algo diferente.

O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo de seu inimigo estivesse danificado pela liberao do Despertar, pouco provvel que esteja totalmente destrudo. O que impressiona muitos Desafiantes a falta de considerao dada pelos mortais descoberta de um corpo sem cabea que obviamente teve uma experincia muito penosa. Raramente o Jogo se torna manchete de notcias e pouco Imortais tem que lidar com as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso mais um mistrio que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros Desafiantes mais pragmticos consideram se h algo mais trabalhando por trs da cortina, limpando tudo depois do ocorrido e se assegurando que os Imortais ainda esto fora de foco. Eles comeam a considerar que talvez eles no estejam sozinhos em sua eternidade, que talvez estejam sendo observados.

Tecnicamente morto

Mesmo se um Highlander tiver a sorte de passar por sua Primeira Morte sem ningum ficar sabendo, ele algum dia ir encarar a idia de que um dia ter que partir. A maioria dos Imortais, porm, ficam no mesmo lugar por um, dois ou dez anos. Eles morrem publicamente ou so achados mortos por seus companheiros mortais antes que consigam reviver a tempo de no chamarem a ateno dos outros. Outros encontram um fim de carreira espetacular e tm que sair correndo as pressas. Para muitos Candidatos, morrer legalmente um rito de passagem, para outros um doloroso, mas necessrio costume que precisa ser reconhecido se quiserem ter uma vida sem muitas preocupaes.

Prova de vida

Montando o cenario

O que acontece depois que a Corona termina depende do Highlander vitorioso. Ele tenta esconder o corpo do derrotado? Ele apenas vai embora? Apesar de existir uma boa chance que o corpo de seu inimigo estivesse danificado pela liberao do Despertar, pouco provvel que esteja totalmente destrudo. O que impressiona muitos Candidatos a falta de considerao dada pelos mortais perante a descoberta de um corpo sem cabea que obviamente teve uma experincia muito penosa. Raramente o Jogo se torna manchete de notcias e pouco Imortais tem que lidar com as autoridades depois do ocorrido. Para muitos, isso mais um mistrio que ronda a imortalidade e o Jogo, mas outros

Esse passo necessrio, s vezes at engraado. Entretanto ocorre sem consentimento ou aviso prvio ocasionalmente. Para morrer legalmente ou repentinamente, o Highlander precisa fazlo na presena de testemunhas e se preparar para tal. Para alguns essa parte quase agradvel enquanto constroem uma trama com isto, tentando superar os outros ou a si mesmo enquanto saem de cena. Para outros necessrio apenas um pouco de veneno e um amigo de confiana para dar fim a sua vida.

Tirando o seu da reta

Depois de realizar o ato, o Highlander precisa estar disposto e

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ser capaz de desaparecer da cidade, do estado ou do continente se necessrio. Se sua morte for muito pblica, ento sero reconhecidos por anos em muitos lugares. Quando revivem, melhor que tenha feito as malas anteriormente e partir antes que algum perceba que seu corpo sumiu. um dia horrvel), mas precisaro ser respondidas eventualmente. Este um passo relativamente fcil, assim que o Highlander passar um tempo trabalhando nisso.

Cobrindo seus rastros

Escolhendo um nome novo

Os Imortais de fato fazem um pouco de lio de casa antes de sarem de cena. de grande ajuda ter todos os documentos relevantes em ordem e adiantados. Alguns, porm so incapazes de se planejarem e ento eles tem que improvisar as pressas. O melhor lugar para fazer isso , tristemente, o cemitrio. Encontrar algum que morreu h algum tempo atrs, e que tambm morreu h tempo suficiente para que o nome a no ser esquecido permita ao Highlander ser um molde de referencia rpido. Obviamente, um monte de dinheiro gasto nesse estgio de planejamento.

S porque voc passou por todos os problemas de se mudar e roubar um nome para si no quer dizer que voc j est em segurana. Roubo de identidade uma indstria em crescimento e por isso, os mesmos truques que so usados h muito tempo no funcionam mais to bem assim, muitas formas novas de burlar o sistema de segurana social atual so criadas por Imortais atravs dos tempos.

Criando uma identidade nova

Assim que j tiver um nome e uma histria base, hora do Highlander aparecer com algo diferente. mais difcil do que parece. Onde voc estudou? Voc tem faculdade, e o que estudou? Quem foi seu primeiro amor? Voc j foi casado? Porque no? Onde est sua famlia? claro que dificilmente algum ir perguntar tudo isso para o Highlander de uma vez (a no ser que voc esteja em

De longe o passo mais fcil para a criao de seu novo voc, chegar a um novo local e criar razes, tambm a mais prazerosa. Assim como um ator que realmente vive seu papel, Imortais se misturam com suas novas vidas, s vezes mudando hbitos e aparncia no processo de ser uma nova pessoa, um Highlander pode quase esquecer o Jogo por um tempo. A parte chata de se estabelecer em um local que isso ir terminar algum dia. At se o Jogo no vier a interferir na nova vida que o Highlander possuir, conseguiro permanecer por, no mximo, 20 anos em um mesmo lugar e apenas se eles conseguirem se passar por pessoas mais novas ou mais velhas.

Se acomodando

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Pergunte a s mesmo
Durante a criao do personagem, responder a essas perguntas pode ajudar ao jogador a criar e desenvolver a histria do personagem, que no curta dependendo de sua idade. Saber o que seu personagem quer ou precisa pode torn-lo mais real dentro da histria. Se a inteno criar um personagem rapidamente, ter a resposta para o mximo de perguntas possvel pode agilizar o processo de criao de um preldio para seu Highlander. Para quem for conduzir uma aventura ambientada no Mundo das Trevas onde Imortais sero os protagonistas, responder algumas dessas perguntas aumentam a veracidade e a realidade de seu NPC, deixando sua sesso de jogo mais interessante para os jogadores e at gerando alguns assuntos mal resolvidos no passado onde a histria pode ter algumas ramificaes iniciadas por detalhes e experincias vividas entre personagens e NPCs e sero resolvidas contemporaneamente.

morrer? Quando voc conheceu outro Imortal? Foi assustador? Voc tem algum arrependimento?

Imortalidade

Como a imortalidade mudou voc? Algum j presenciou alguma ressurreio sua? Voc gostou? Esse evento fez sentido para a situao ocorrida?Voc est feliz por essa segunda chance? Voc queria ter sofrido sua Primeira Morte? O que voc sabe sobre seu mentor? Ele era aberto, crtico, carrasco, abusivo? Quanto tempo voc ficou com seu primeiro Mentor? Ele te ensinou o suficiente para sobreviver em um mundo onde todos lutam pelo Prmio? Para onde voc foi quando ele o deixou? Voc encontrou e/ou duelou com outro(s) Imortais durante seu aprendizado? Voc seguiu o mesmo Cdigo de seu mestre? Voc encara o Jogo da maneira que ele esperava? Quando voc encontrou outro Highlander rival? Onde voc estava? Voc estava preparado? Um desafio foi proposto antes ou foi um encontro ao acaso? Voc aceitou? Voc fugiu? Voc absorveu seu Despertar? Ele o poupou? Ele o ajudou de alguma forma? Ele te adotou domo pupilo? Vocs so amigos agora? Voc possui ligaes com sua vida anterior? Voc j foi declarado morto? Voc ainda observa em sua famlia e amigos? Eles sabem o que aconteceu com voc? Voc abandonou completamente essa vida? O que te motiva a acordar todos os dias e viver? Voc vingativo? Voc sente saudades da sua vida antes da Revelao ou mesmo antes da sua Primeira Morte? Voc quer o Prmio? Voc quer apenas sobreviver? Voc quer viver para sempre? Se voc pudesse fazer um desejo, qual seria? Apesar de existirem Imortais que se recusam a entrar no Jogo ou at mesmo viver em Solo Sagrado por sculos, mudando sua percepo do mundo aps sua Primeira Morte e a Revelao, eles ainda possuem um corao humano e algum objetivo que direciona suas vidas. Seja por uma grande causa ou por uma vida simples cercada por amigos e famlia, este um jogo onde histrias so contadas e Imortais no ficam sentados observando o mundo passar pela sua frente. Eles fazem a histria, eles so a histria.

Criacao de Personagem

Primeiro Mentor

Primeiro Combate

Idade

Quando voc nasceu? Quando voc sofreu sua Primeira morte? Qual a sua idade atualmente? Voc mais maduro do que aparenta ser? Qual idade voc aparenta? O que voc se lembra de sua infncia? O que moldou suas ambies e atitudes? Se voc foi escola, onde voc estudou? Voc era um bom estudante? Qual a sua escolaridade? Voc possui alguma cidade natal ou sua famlia se mudava com freqncia? Voc soube que foi adotado? Como voc descobriu? Quantos anos voc tinha? Como voc se sentiu? Voc mantm laos de amizade cultivados desde a infncia? Voc era uma pessoa gentil ou arrogante? Era uma pessoa social ou um excludo? Sua famlia era presente em sua vida? Como voc se sustentava? Voc considera algum um verdadeiro amigo ou s colega? Voc sente saudades de algum? Algum sente falta de voc? Voc sabe o que aconteceu? Foi culpa sua? Foi doloroso? Voc se arrepende de ter feito as aes que culminaram a esse evento? Mais algum se machucou ou morreu? Voc sabia que era imortal antes de

Infancia

Ligacoes com a vida mortal

Motivacoes

Personalidade

Nota final

Primeira Morte

Poderes Imortais
Cada Highlander possui uma conexo com algo maior, um entendimento maior do mundo, uma forma de ver os acontecimentos por outro lado e tirar grandes lies com isso. Muitas vezes eles o chamam de Despertar. Quando um Highlander aprende sobre o Jogo e como jog-lo, essa natureza introspectiva se manifesta como um entendimento maior de seu lugar no mundo. O que so chamados de poderes imortais so frequentemente desenvolvidos junto com a Revelao, o momento em que o Highlander escolhe seu Cdigo. Os poderes so de grande ajuda no cotidiano do Highlander, porm no sua fonte principal de poder, o verdadeiro poder de um Imortal sua carga acumulada de conhecimentos e habilidades. Os poderes so pequenos truques que auxiliam o Highlander a sobreviver principalmente durante um duelo contra seu semelhante. Cada Cdigo est associado a trs poderes. Abaixo est uma lista de como eles esto divididos. Aoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas Espada: Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lmina Viva Mscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo Sombra: Influencia Pacificadora, Rudo Oculto, Reconhecimento

Alguns menos respeitados imortais parecem possuir uma compreenso inata de quando esto fora de seu crculo social, enquanto outros parecem sempre saber o que dizer para conseguir o que querem, esse poder geralmente o motivo dessa compreenso. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Inteligncia Resultados dos testes Falha dramtica: O Highlander obtm uma informao errada sobre o alvo. O poder no poder ser utilizado pelo resto da cena. Falha: O Highlander sente um bloqueio mental que ter que ser transposto para obter informaes de outro imortal. O poder poder ser utilizado novamente contra o mesmo alvo na mesma cena, porm com uma penalidade de -1 dado. xito: Cada sucesso permite o Highlander saber uma das informaes do imortal que est sentindo o Rudo: Vcio, Virtude, Honra, ou Cdigo. xito excepcional: Permite ao Highlander saber quantos pontos de Despertar seu adversrio possui. Ao: Instantnea s vezes um prdio aparentemente abandonado est cheio de invasores ou um parque vazio possui um policial fazendo sua ronda. De qualquer forma, um Highlander tem apenas alguns segundos para reagir em relao s testemunhas do Jogo, esse poder permite ao Highlander simplesmente ir embora, geralmente deixando seu oponente como um manaco perdido, correndo pelo parque com uma espada. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Autocontrole Resultados dos testes Falha dramtica: Alm do poder no funcionar, voc chama mais a ateno das pessoas do que deveria. As pessoas podero o reconhecer facilmente em outras situaes durante uma semana. Falha: As aes do Highlander no sero ignoradas pelas pessoas que testemunharem seus atos e o imortal no poder utilizar o poder pelo resto da cena. xito: Cada sucesso permite ao Highlander parecer no suspeito, apesar dos acontecimentos anteriores durante a cena aos olhos mortais durante um minuto. Se o Highlander permanecer na cena por muito tempo, os mortais nas redondezas iro agir imediatamente de acordo com as aes malignas cometidas pelo Highlander anteriormente. xito excepcional: O Highlander poder passar despercebido por mortais, escondendo sua ligao com suas atitudes por uma hora. Ao: Reflexa Esse poder, que denota o sobrenatural de modo grosseiro, permite o Highlander a iniciar uma reao em cadeia com uma palavra ou gesto inofensivo que faz um alvo lembrar-se de algo to impressionante que o distrai do Jogo.

Conhe a seu Inimigo (Punhal)

Desaparecer da Mente (M scara)

s vezes convenincia simplesmente no permite um Highlander carregar sua espada. Nessas ocasies h sempre uma chance de um Imortal ser desafiado por outro Highlander. ai que o poder entra em cena, permitindo que ele utilize uma espada ou basto improvisado em sua completa superioridade, pelo menos por um tempo. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Raciocnio Resultados dos testes Falha dramtica: O Highlander diminui um dado de sua parada de dados utilizando a arma improvisada em questo e continua utilizando os bnus normais sem que o poder seja ativado, at o fim da cena, mesmo que ele mude de objeto. Falha: O Highlander utiliza sua parada de dados normais ao utilizar o objeto em questo, sem o benefcio do poder e poder tentar ativar o poder novamente no prximo turno. xito: Cada sucesso na jogada permite ao Highlander a utilizar uma arma improvisada por um turno, como uma arma perfeitamente balanceada, fabricada apropriadamente com a inteno de substituir a espada do Highlander. Um pedao de cano funcionar perfeitamente quanto um basto perfeitamente balanceado, um atiador de fogo de lareira ir se tornar to leve e confortvel quanto um sabre de cavalaria por um tempo. xito excepcional: Permite que esse poder dure pelo resto do encontro. Ao: Reflexa

Arma Improvisada (M scara)

Ecos (Punhal)

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Custo: Trs pontos de Sabedoria Atributo Associado: Despertar + Presena Resultados dos testes Falha dramtica: Uma lembrana traumtica vem mente do usurio do poder diminuindo sua iniciativa e sua Defesa em um ponto at o final da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder novamente durante a cena. xito: O alvo do efeito fica distrado enquanto relembra um evento traumtico de seu passado at o final da cena. Cada sucesso diminui a iniciativa do alvo em um. Em adio, a cada dois sucessos diminui a Defesa do Highlander em um. O Highlander que utiliza esse poder pode ter uma boa idia do que o alvo do efeito est se lembrando, mas no confere a compreenso de suas palavras ou aes. xito excepcional: A lembrana para o alvo to traumtica que o alvo sente que est revivendo a cena. A iniciativa do alvo fica reduzida a zero sua Destreza e descontada de seu valor de Defesa at o final da cena. Os efeitos do xito excepcional no so cumulativos com os efeitos de um xito normal. Ao: Instantnea Um poder verdadeiramente e evidentemente sobrenatural, Energizar a Si Mesmo caracterizado por uma pequena descarga eltrica quando dois imortais cruzam suas espadas, aqueles que o empregam so guerreiros defensivos impressionantes. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Raciocnio Resultados dos testes Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no pode utilizar o poder novamente at o fim cena ou at o fim do confronto fsico. Falha: Nada acontece e o Highlander pode utilizar o poder novamente no prximo turno. xito: O sucesso na parada de ativao garante ao Highlander +1 a sua Defesa por uma cena ou at o fim do confronto fsico. xito excepcional: Concede +2 a sua Defesa pelo resto da cena ou at o fim do confronto fsico. Ao: Instantnea

Energizar a Si Mesmo (Espada)

Um poder forte possudo por imortais agressivos, Energizar Arma imbui a arma do Highlander com um poder aterrorizante, permitindo-a cortar atravs de carne e ao. Aqueles que utilizam esse poder juram que vem a lamina se movimentar em uma sintonia diferente, liberando um arco eltrico de Despertar onde acerta. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Fora Resultados dos testes Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder pelo resto da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander pode tentar novamente no

Energizar Arma (A oite)

prximo turno. xito: O sucesso permite ao Highlander ignorar um nmero de Nveis de Defesa, Blindagem ou Durabilidade igual ao bnus de dano da arma utilizada naquele turno. xito excepcional: Alm dos efeitos de um xito fazerem efeito, um sucesso excepcional retorna o ponto de sabedoria gasto a sua reserva de Sabedoria. Ao: Reflexa

Um Highlander que sabe que esse poder capaz de feitos espetaculares com uma espada bloqueia ataques com uma facilidade incrvel. Relatos citam que o uso desse poder j obteve sucesso em aparar balas e flechas vindas do cu. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Destreza Resultados dos testes Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o mesmo poder do prximo turno. xito: Um sucesso na jogada de ativao permite a arma do Highlander atuar como um escudo por um turno, concedendo ao Highlander um bnus em sua Defesa normal igual ao bnus de dano de sua arma. Essa Defesa funciona at mesmo contra ataques a distncia. xito excepcional: Alm dos efeitos obtidos pelo xito na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativao do poder. Ao: Reflexa

Escudo de Espadas (A oite)

Um poder verdadeiramente sobrenatural, a Lmina Viva fica carregada pelo despertar do Highlander, permitindo-a cortar profundamente e golpear com preciso. A Lmina Viva emite um arco de eletricidade quando estiver perto de qualquer objeto inanimado. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Inteligncia Resultados dos testes Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder no prximo turno. xito: Uma ativao bem sucedida desse poder concede ao Highlander +1 em suas jogadas de ataque pelo resto da cena ou o fim do confronto fsico, se o Highlander utiliza uma arma que causa dano contundente, ento o poder permite que a arma cause dano letal. xito excepcional: Permite arma ganhar +1 em adio ao bnus previamente concedido. Ao: Instantnea Ocultar Arma considerado o poder mais atual entre os imortais que mais provavelmente iro utiliz-lo, os Malandros, que garante a eles a habilidade de sacar suas espadas do nada, o Highlander que possui esse poder no precisa usar um sobretudo para esconder sua companheira, ele simplesmente a coloca no vazio entre os mundos. Custo: Um ponto de Sabedoria para esconder a arma, um ponto de Sabedoria para sac-la do vazio. Parada de dados: Despertar + Manipulao Resultados dos testes Falha dramtica: O Highlander no consegue esconder ou sacar sua espada at o fim do dia. Falha: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena. xito: Uma vez ativado, a espada desaparece desse mundo literalmente at o fim do dia, a espera do chamado de seu mestre para o servio novamente. xito excepcional: Alm dos efeitos obtidos pelo xito na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativao do poder. Ao: Instantnea Imortais que conhecem esse poder so particularmente duros de matar, devido sua capacidade de agentar muito mais castigos fsicos do que seus colegas imortais. Custo: Trs pontos de Sabedoria Parada de dados: Destreza + Vigor Resultados dos testes Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena.

L mina Viva (Espada)

Ocultar Arma (Punhal)

Um poder que permite a alguns imortais a serem bem sucedidos sem jogar o Jogo, Influncia Pacificadora permite ao Highlander, com apenas poucas palavras acalmar outro Highlander mais agressivo. Custo: Dois pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Presena Resultados dos testes Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder utilizar o poder at o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder no prximo turno. xito: Os sucessos da jogada devem ser superados por uma jogada de Perseverana + Autocontrole do oponente se um Highlander quiser atacar o detentor desse poder at o fim da cena. xito excepcional: Os sucessos da jogada devem ser superados por uma jogada de Perseverana + Autocontrole com penalidade de -1 do oponente se um Highlander quiser atacar o detentor desse poder at o fim da cena. Ao: Instantnea

Influ ncia Pacificadora (Sombra)

Proteger Corpo (A oite)

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Falha: Nada acontece e o Highlander poder utilizar o poder no prximo turno. xito: O sucesso nessa parada de dados garante ao Highlander dois nveis de vitalidade adicionais e um nvel de blindagem natural at o final da cena, os bnus no mudam a aparncia do Highlander, apenas o faz parecer mais difcil de ser parado do que outros imortais. xito excepcional: Os efeitos mencionados no xito da jogada so ignorados e o Highlander adiciona trs nveis de vitalidade e dois pontos de blindagem natural at o final da cena. Ao: Instantnea acontecer primeiro. Ele pode ento, se assim desejar, sair da situao que o matou, mesmo se o ambiente ainda seja hostil e no toma nenhum dano extra disto nesta cena (o fogo no o queima pelo resto da cena. A gua no o afoga. Mas se ele tirar a barra de metal de seu peito e por qualquer motivo ela ser fincada novamente em seu peito, ela provavelmente ir mat-lo novamente). xito excepcional: Os efeitos obtidos no xito da parada de dados so os mesmos, porm o Highlander cura os cinco nveis de vitalidade mais graves do Highlander ao invs de trs. Ao: Instantnea

Poucos imortais so conhecidos por falarem sua relao com um adversrio sem mesmo t-lo a sua vista, imediatamente reconhecendo quem so somente pelo seu Rudo. Custo: Um ponto de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Autocontrole Resultados dos testes Falha dramtica: O Highlander obtm uma informao errada sobre o alvo, podendo fazer o detentor do poder ficar confuso ao acreditar que seu grande amigo imortal possui um Rudo desconhecido ou at achar que ele um inimigo ou seu inimigo possui um Rudo amigvel. Falha: O Highlander fica confuso sobre o Rudo que est sentindo, mas no consegue distinguir o dono do mesmo. O poder poder ser utilizado novamente no prximo turno. xito: Esse poder pode ser ativado no momento que o Highlander sente o Rudo. Um sucesso na jogada de ativao informa imediatamente o dono do poder quem o Highlander se eles j tiverem se encontrado antes. xito excepcional: Alm dos efeitos obtidos pelo xito na parada de dados, o Highlander readquire o ponto de Sabedoria gasto na ativao do poder. Ao: Reflexa Esse poder estranho permite ao Highlander reviver, agir e at curar normalmente apesar da presena persistente do que o matou em primeiro lugar, seja andando por ai com uma barra de metal cravada em seu corao ou ganhando tempo para quebrar o bloco que est cimentado nos seus ps no fundo de um rio. Custo: Trs pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Vigor Resultados dos testes Falha dramtica: O Highlander sofre um ponto de dano letal e no poder utilizar o poder at o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poder executar o poder no prximo turno. xito: Um sucesso no teste cura imediatamente os trs nveis de vitalidade mais graves do Highlander e o revive depois de morto at o final da cena ou at que o imortal se livre do perigo, o que

Reconhecimento (Sombra)

Uma habilidade estranha usada apenas por aqueles Imortais que na esto preparados para o combate, esse poder permite ao Highlander passar despercebido por outro Imortal sem ser percebido, escondendo seu Rudo, escondendo efetivamente sua presena. Custo: Trs pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Presena Resultados dos testes Falha dramtica: Nada acontece e o Highlander no poder executar o poder at o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poder executar o poder no prximo turno. xito: Um teste bem sucedido esconde a presena do Highlander da percepo do Rudo de outro Imortal enquanto permanecer em posio no agressiva e ficar a cinco metros de distncia do alvo at o final da cena. xito excepcional: Os efeitos obtidos no xito da parada de dados so os mesmos, porm o Highlander pode assumir uma posio agressiva que seu rudo no ser percebido, porm ao entrar em um raio menor que cinco metros o alvo do efeito poder sentir o Rudo do detentor do poder. Ao: Instantnea

Ru do Oculto (Sombra)

Ressurrei o Imortal (Espada)

Esse poder permite um Highlander se mover mais rpido que o normal, surpreendendo seus amigos e adversrios de maneira similar. Custo: Trs pontos de Sabedoria Parada de dados: Despertar + Destreza Resultados dos testes Falha dramtica: O Highlander perde -1 velocidade normal e a iniciativa do personagem at o fim da cena e o poder no poder ser utilizado at o fim da cena. Falha: Nada acontece e o Highlander poder executar o poder no prximo turno. xito: Um sucesso na jogada de ativao concede +3 velocidade normal do personagem e +2 em sua iniciativa at o fim da cena. xito excepcional: Os efeitos mencionados no xito da jogada so ignorados e o poder concede ao Highlander +6 velocidade normal e +4 em sua iniciativa at o fim da cena. Ao: Reflexa

Velocidade do Cervo (M scara)

Modelo de Highlander (para consulta r pida)


Esse quadro resume as transformaes que se aplicamos personagens imortais. Use-o em conjunto com o resumo de criao de personagens nas pginas 34-35 do Livro de regras do Mundo das Trevas.

Poderes

C digo

O personagem ganha um poder durante a criao do personagem, o poder um aspecto do treinamento do Highlander que foi realado pelo Despertar do personagem. O poder que o Highlander aprende geralmente reflete sua personalidade. Trs poderes esto associados a cada um dos cinco Cdigos, que so: Aoite: Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas Espada: Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lmina Viva Mscara: Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente Punhal: Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo Sombra: Influencia Pacificadora, Rudo Oculto, Reconhecimento

Escolha um cdigo, o Highlander um candidato no Jogo, seu Cdigo a maneira que encaram e vivem o Jogo e os outros jogadores. Cada Cdigo melhor resumido com uma palavra que resume como quem assume um cdigo vive sua eternidade pessoal. O Aoite Vencer: Os Carrascos no tem mais nada que os guia no ser o Jogo, eles vivem pelo Jogo e morrem por ele, eles so os monstros no mundo imortal e levam consigo um legado de medo e morte onde quer que vo. O Punhal Sobreviver: Os Malandros tem conscincia que possuem poucas chances em sua luta pelo Prmio se jogarem pelas regras, ento eles no as obedecem. Muitos no jogam o Jogo, mas os que os jogam, contam com sua coragem e seu raciocnio para lev-los vitria. A Mscara Prosperar: Os Amadores jogam o Jogo para viver, se recusando a deix-lo destruir tudo pelo que trabalharam dura para conquistar, mas enquanto eles no saem pelas ruas procurando por um combate, eles tambm no do as costas a um quando desafiados. Outros imortais aprendem tarde demais que os Amadores so mais do que parecem. A Sombra Existir: Os Solitrios por alguma razo, se recusam a fazer parte do Jogo, eles no querem arriscar suas vidas ou a vida de seus companheiros imortais e todos querem ver o que acontece no futuro. A Espada Lutar: Os Jogadores levam seu cdigo a serio, eles lutam para viver, eles lutam por aqueles que ele se importa, eles nunca desistem ou cedem. At mesmo se o mundo estivem contra ele, eles enfrentam, com a espada empunhada, e lutam.

Despertar

O Despertar do personagem, seu discernimento sobrenatural de seu mundo e das pessoas dentro dele, comea com um crculo, crculos extras podem ser comprados com pontos de Vantagem na relao de trs pontos de Vantagem para cada crculo extra de Despertar.

Sabedoria Vantagens

O personagem inicia o jogo com sua reserva de Sabedoria cheia.

Entre as novas Vantagens de Highlander temos: Sangue de Reis (), Amigo Sentinela ( ou ), Passado Oculto ( a ), Equilbrio ( ou ) e Altar ( a ).

Custo em pontos de experi ncia


Caracterstica Atributo Habilidade Especializao de Habilidade Vantagem Honra

Especializa es das habilidades

Durante o processo de criao, voc recebe uma Especializao gratuita em uma das trs Habilidades, de acordo com o Cdigo do personagem, alm das Especializaes padro disponveis. Voc precisa ter pelo menos um crculo em uma dessas trs Habilidades para ganhar a Especializao do Cdigo. Do contrrio, voc perder o benefcio. Aoite: Armamento, Intimidao ou Ofcios Espada: Esportes, Investigao ou Persuaso Mscara: Cincias, Dissimulao ou Socializao Punhal: Astcia, Furto ou Poltica Sombra: Empatia, Ocultismo ou Sobrevivncia

Custo novo ndice x 5 novo ndice x3 3 novo ndice x 2 novo ndice x 3

Custo em pontos de Despertar


Caracterstica Despertar Habilidade Especializao de Habilidade Vantagem Poder

Custo novo ndice x 8 novo ndice x 3 3 novo ndice x 2 5

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Esse captulo detalha as regras que regem a criao de personagens, agora que o lugar dos imortais no mundo das trevas e as nuances do Jogo foram apresentados. Est na hora de ir direto ao assunto e criar um Candidato que est pronto para jogar. Tente no pensar em Vantagens e pontos na ficha como simples dados rolando na mesa, ao invs disso pense em cada ponto como uma lio aprendida ou uma experincia vivida. Se voc colocar trs pontos em cincias, pense em trs coisas interessantes ou estranhas que aconteceram ao seu personagem na escola. Se ele tem dois pontos em briga, pense em duas brigas ou treinamentos inesquecveis. Se ele tem dois de Contatos, crie nomes e rostos dessas pessoas e como e porque eles suportam as perguntas do seu personagem.

CRIA AO DE PERSONAGENS

Use as regras de criao de personagem do livro de regras do Mundo das Trevas e acrescente o modelo a seguir aos personagens imortais durante o quinto passo: Escolha um Cdigo Adicione uma Especializao de Habilidade da lista de Habilidades associadas ao Cdigo. Tambm escolha um poder da lista de poderes associados ao Cdigo. Os imortais podem ter Vantagens adicionais, provenientes de uma lista adicional contida nesse livro. A Moralidade de um Highlander agora chamada de Honra.

Processo de Cria o de Personagens

Decidido o conceito, o passo seguinte dar a vida ao personagem em termos de regras, representando o conceito de acordo com elas. A primeira coisa a fazer, e tambm a mais simples, priorizar os Atributos do personagem, suas capacidades e seu potencial bruto. O quanto ele forte, resistente, esperto ou adorvel. O personagem tem nove Atributos divididos em trs categorias: Mentais (Inteligncia, Raciocnio e Perseverana), Fsicos (Fora, Destreza e Vigor) e Sociais (Presena, Manipulao e Autocontrole). Primeiro voc precisa decidir em qual dessas trs categorias seu personagem mais se sobressai (primaria). Em seguida, voc selecionar o grupo de Atributos no qual seu personagem mediano (secundrio). Por ltimo, a categoria remanescente ser designada rea mais fraca de talento natural do personagem (terciria). Seu personagem um intelectual magricela ou talvez um brutamonte deselegante? O conceito do personagem deve ajudar a designar as prioridades, mas voc pode decidir romper com esse modelo, por exemplo, ao criar um criminoso baixo e forte cuja fria e veemncia mais do que compensam a pouca estatura. Todos os personagens comeam com um crculo em cada Atributo, o que reflete as capacidades fundamentais de todos os seres humanos. As prioridades estabelecidas no pargrafo anterior determinam quantos crculos sero investidos em cada grupo de Atributos. Voc acrescentar cinco crculos ao grupo primrio, quatro ao grupo secundrio e trs ao grupo tercirio. Por exemplo, o estudante sarado e estpido tem cinco crculos para investir na categoria Fsica, quatro na categoria Social e trs na categoria Mental. O quinto crculo de qualquer Atributo tem o preo de dois. Portanto, o jogador que desejar que seu personagem tenha Destreza 5 precisar investir cinco crculos (ele j comea com um crculo grtis, usa outros trs para chegar pontuao de 4 e mais dois para adquirir o quinto crculo).

Segundo passo: Selecione os Atributos

O conceito de um personagem a matria-prima de um personagem maduro. Antes que a preocupao com as regras do jogo focalize a ateno do jogador nos pormenores microscpicos da personalidade, importante elaborar uma forma ainda rudimentar e enxergar o todo antes de se concentrar nas partes. O conceito precisa ser apenas uma idia geral colunvel renomada, prodgio musical, salvador herico mas deve ser suficiente para gerar idias ainda mais complexas sobre as motivaes, o ambiente e as relaes do personagem. Naturalmente, o conceito pode ser muito mais complexo. O jogador deve estar atento as pocas em que o personagem viveu, onde a forma de pensar de um personagem pode ter mudado devido a um acontecimento importante em sua vida imortal. A opo de Cdigo do personagem pode fazer do conceito, mas no devem ser seu ncleo. Ela afeta a personalidade do personagem, mas no a define. Fornecemos informaes sobre os Cdigos no quinto passo. Os jogadores que criarem personagens para o preldio devem determinar sua escolha de Cdigo durante o jogo.

Primeiro passo: Conceito do personagem

As habilidades se dividem nas mesmas trs subcategorias que os Atributos Mentais, Fsicas e Sociais. As Habilidades Mentais tm uma tendncia a depender do conhecimento que se tem do mundo e so aperfeioadas com o estudo e a aplicao prtica. As Habilidades Fsicas dependem de treinamento e se aperfeioam principalmente com a prtica e a repetio. Por ltimo, as Habilidades Sociais contam bastante com a experincia interpessoal e so aperfeioadas por meio da interao com outras pessoas ou por tentativa e erro. Assim como os Atributos, s grupos de Habilidades precisam ser priorizados durante a criao do personagem. Selecione as categorias primrias, secundrias e tercirias para suas Habilidades. O grupo primrio leva onze crculos; o secundrio, sete; e o tercirio, quatro. Observe que, ao contrrio do que acontece com os Atributos, os personagens no podem comear o jogo com um crculo automtico em cada Habilidade. Os crculos de Habilidade so obtidos pela dedicao a uma rea, e no em virtude de sua mera existncia. A aquisio do quinto crculo de qualquer Habilidade tem o preo de dois.

Terceiro passo: Selecione as Habilidades

A maioria das pessoas bem versadas numa determinada Habilidade tem uma competncia geral e abrangente, mas em certo grau de especializao inevitvel. Um programador de computadores pode se dar melhor com uma certa linguagem de programao do que com outras, ou escrever cdigos grficos pode ser mais sua praia do que adaptar um processador de texto. Em termos de jogo, ele pode ter ndice 3 na Habilidade Informtica, com uma especializao em Computao Grfica. Os jogadores escolhem trs Especializaes durante o processo de criao do personagem. Elas devem ser bastante especficas, mas os jogadores podem escolher mais de uma Especializao para uma determinada Habilidade. Portanto, usando o exemplo anterior, o programador de computadores poderia ter uma Especializao tanto em Computao Grfica quanto em Programao de Software. Observe que cada um dos Cdigos dos Imortais oferece uma Especializao gratuita numa dentre trs Habilidades. Seu personagem tem de possuir uma dessas Habilidades para ganhar a Especializao. Caso contrrio, ele perder o benefcio adicional. Portanto, voc poder dar uma olhada nisso antes de adquirir a Habilidade apropriada se souber qual ser o Cdigo de seu personagem. Voc pode tambm reservar alguns pontos e investilos nas Habilidades quando chegar ao quinto passo do processo de criao, e assim adquirir as caractersticas que coincidem com o Cdigo de sua escolha. Depois da criao do personagem, o jogador poder comprar mais Especializaes ao custo de trs pontos de Vantagens para cada Especializao extra, o que reflete a grande experincia acumulada pelo Highlander devido a sua idade avanada. Uma Especializao extra pode ser comprada a cada cinqenta anos de idade que o personagem ir comear o jogo.

Quarto passo: Selecione as Especializa es das Habilidades

para acarretar o fim do aprendizado. Examine os cinco Cdigos para determinar qual melhor define o personagem e sua reao ao encarar o Jogo. A morte de algum estimado pelo Highlander pode influenciar na deciso, assim como uma grande decepo pode fazer o Highlander olhar o Jogo como nunca havia visto antes. Quando escolher um Cdigo, o mestre pode avaliar que certos Cdigos so inapropriados para o jogo que ele quer jogar, tenha certeza em levar isso em considerao na criao do personagem.

A Epifania que direciona o Highlander a escolher seu primeiro Cdigo geralmente devido ao estudo e treinamento feito sob a tutela de sue Primeiro Mentor. Quando a Epifania ocorre, seu Cdigo adiciona detalhes ao seu estudo, levando ao Highlander aprender mais com algumas lies do que outras. Imortais que seguem um Cdigo so mais propensos a aprender algumas habilidades do que outros. Cada Cdigo possui trs Habilidades em que o Highlander melhor treinado e possui mais prtica. Uma vez que o Cdigo escolhido o highlander pode escolher uma especializao em uma Habilidade adicional da criao normal de personagem.

Especializa o em uma Habilidade

Cdigo Aoite Espada Mscara Punhal Sombra

Especializao em Habilidade Armamento, Intimidao ou Ofcios Esportes, Investigao ou Persuaso Cincias, Dissimulao ou Socializao Astcia, Furto ou Poltica Empatia, Ocultismo ou Sobrevivncia

Nesse estgio o personagem sofre uma catstrofe pessoal e se torna livre de sua vida mortal atribulada. A Primeira-morte do personagem os separa do resto da humanidade, os transformando em algo eterno, favorecido por habilidades especiais e os permitindo a ver o mundo em por outra perspectiva. Aps a apresentao ao Jogo por seu Mentor, o Highlander est ciente do que est em risco e estaro preparados apropriadamente para o dia que sero desafiado. O Cdigo de um personagem escolhido durante seu perodo com seu Mentor, e assim que um Highlander nefito se depara com seu lugar dentro do Jogo. Apesar de dificilmente esta ser uma deciso consciente, ela influenciada por aquele que o ensina as regras do Jogo. Geralmente o Mentor e o Pupilo se tornam uma s mente em todos os aspectos pertinentes ao aprendizado e uma discusso de como encaram os detalhes do Jogo motivo importante

Quinto passo: Aplique o modelo de Highlander

Quando um Highlander escolhe um Cdigo eles escolhem um efeito em sua viso do mundo tambm, de maneira que utilizem seu conhecimento. Eles aprendem a usar sua Sabedoria de uma forma nova que reflete aquele Cdigo, esse nova habilidade chamada de Poder, que pode ser escolhido partir em uma lista de poderes associados aos Cdigos que podem ser encontrados abaixo: Aoite Espada Mscara Punhal Sombra

Poderes Associados

C digo

Energizar Arma, Proteger Corpo, Escudo de Espadas Ressurreio Imortal, Energizar a Si Mesmo, Lmina Viva Arma Improvisada, Velocidade do Cervo, Desaparecer da Mente Ecos, Ocultar Arma, Conhea seu Inimigo Influencia Pacificadora, Rudo Oculto, Reconhecimento

O Despertar de um Highlander representa o quanto o highlander percebe o mundo ao seu redor e o quanto podem utilizar o que vem e experimentam em seu benefcio. Imortais com muitos crculos em Despertar so muito velhos ou jogadores extremamente bons e capazes de acessar uma vasta quantidade de conhecimen-

Despertar

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to, reunido pela sua experincia e de todos os imortais que j derrotou. Um Highlander com poucos crculos de Despertar acumulou relativamente pouca experincia em sua passagem pela terra ou so maus jogadores do Jogo. Todos os Imortais iniciantes recebem gratuitamente um crculo do benefcio Despertar. O Despertar pode ser elevado com o investimento de crculos de Vantagem, razo de trs para um, durante a criao do personagem. Isto , o jogador pode usar trs dos sete crculos de Vantagens do personagem para ter Despertar 2 ou usar seis dos sete crculos de Vantagem do personagem para ter Despertar 3. Em adio aos pontos iniciais, todos os imortais recebem as seguintes Vantagens gratuitamente: Sexto Sentido: Imortais,que os permite sentir outros imortais. Essa Vantagem chamada de Rudo em Highlander O Chamado. Sexto Sentido: Solo Sagrado, que os permite saber quando esto em Solo Sagrado. Essa Vantagem chamada de Rudo em Highlander O Chamado. Memria Eidtica, que representa a memria sobrenatural do Highlander, que se manifesta aps sua Primeira Morte. de outro imortal no durar muito, os Carrascos e Jogadores surgiro logo para remov-lo do Jogo. A honra de um Highlander tem pouca relao com sua conduta, seja ela boa ou m, apenas representa o que o Highlander est disposto a fazer para vencer o Jogo. Para muitos imortais, sua honra tudo o que possui, depois de sculos de Jogo eles no conseguem mais separar a Honra da Moralidade, e honestamente para eles, isso no importa mais. Como uma regra opcional, o Narrador pode permitir que um jogador transforme crculos de Honra em pontos de experincia ou despertar, que podem ser gastos antes de comearem a jogar.

Vantagens Imortais

O personagem iniciante tem sete crculos que o jogador pode distribuir como quiser entre as Vantagens. Essas caractersticas devem se adequar ao conceito do personagem: pro exemplo, improvvel que um monge imortal que segue o Cdigo da Sombra tenha a Vantagem s do Volante, a menos que algo nesse sentido aparea em seu histrico. O Narrador pode recomendar ou proibir certas Vantagens ou at mesmo conferir um crculo gratuito (talvez para representar um contato poltico importantssimo para a crnica). O quinto crculo de cada Vantagem tem o preo de dois.

Sexto passo: Selecione as Vantagens

Voc encontrar as regras pertinentes aos benefcios nas pgs. 90-105 do Livro de regras do Mundo das Trevas. O que veremos a seguir trata mais da importncia de certos benefcios para os personagens imortais do que a mecnica de jogo. Fora de Vontade Viver para sempre mais difcil do que parece; ver as pessoas que voc preza morrer de tempos em tempos eventualmente desgasta o Highlander depois de um tempo, por isso os imortais que possuem pouca Fora de Vontade se voltam contra si mesmo ou pior, eles se tornam perigosos para os outros. Devido a sua vida longa e uma viso mais persistente dos eventos, imortais so capazes de recuperar a perda de seus crculos de Fora de Vontade atravs do investimento de oito pontos de experincia. Honra Depois da Revelao, o Jogo pede que o Highlander siga seu Cdigo, algo que requer honra. Alguns Cdigos se tornam difceis de serem honrados, mas eles ainda exigem um pouco de princpios para sobreviver. Um Highlander conhecido por tirar vantagem do senso da Honra

S timo passo: Determine os benef cios

A essa altura voc j deve ter um personagem, ao menos em um sentido puramente mecnico. Voc tem tudo o que voc precisa para fazer de seu personagem o protagonista da crnica de seu Narrador, combinando Atributos com Habilidades e fazendo teste s com os dados quando necessrio. No entanto, a interpretao no se resume comparao dos resultados obtidos nos dados nem ao uso indiscriminado de poderes espalhafatosos. Os passos anteriores criam uma estrutura fundamental, a escultura rudimentar de um personagem, produzida da maneira mais simplista. Chegou o momento de pegar as ferramentas delicadas e refinar a imagem grosseira com detalhes e nuances. Examine os crculos na ficha do personagem e descubra porque eles esto onde esto. O que fez com que o personagem adquirisse sua primeira arma de fogo e comeasse a treinar? Como ele aprendeu tanta coisa sobra a vida nas ruas ou nos mtodos de intimidao? Quando foi que ele adquiriu seus conhecimentos rudimentares de medicina? Como que esses antecedentes vo entrar na histria? Que coisas voc ainda desconhece sobre o personagem? Que tipo de Highlander ele ? Se seu Cdigo como ele sobrevive no Jogo, ento como ele vive seu Cdigo? Da mesma maneira que voc remataria uma escultura delicada, modele e aprimore s detalhes fsicos e psicolgicos do personagem e tambm seu histrico para torn-lo nico, mesmo entre os imortais. O que significa ter Fora 3? O seu personagem um brucutu cheio de msculos? Ou ele tem os msculos bem trabalhados e definidos? Ele ganhou sua fora atravs de treinos rduos e cansativos ou ele passa horas na academia, preocupado se seu treinador vai pedir um exame toxicolgico ou no? Apesar de no pareceram essenciais, esses ltimos retoques so os mais importantes. Do contrrio, seu Highlander com Inteligncia 3, Raciocnio 4 e Perseverana 3 ser exatamente como qualquer outro Highlander com Inteligncia 3, Raciocnio 4 e Perseverana 3. Voc vai querer evitar esses personagens bidimensionais e lutar por algo que seja nico, fascinante e inesquecvel. Por ltimo, a vida imortal de um Highlander sem dvida palco para a ironia e a sorte. Voc fez todo o trabalho at agora, escolhendo as caractersticas que gostaria que o personagem possusse e preenchendo os crculos na ficha de personagem. O ltimo passo do processo de criao lanar um dado para cada crculo de Despertar, cujo maior resultado obtido corresponder a quantidade de pontos de experincia de despertar que seu personagem possui. Descobrindo como seu personagem est no Jogo at esse momento.

Oitavo passo: Centelha de vida

A Primeira Morte proporciona novas sensaes, vantagens e desvantagens do corpo e do esprito do Highlander que passa a conhecer a verdadeira profundidade do poder sobrenatural que preenche seu ser e se manifesta de diversas maneiras e pode ser compreendida mais profundamente com o auxlio de seu Mentor. Sua convivncia com a sociedade mortal pode continuar praticamente a mesma, dependendo de como o imortal encarar sua nova vida.

CARACTER STICAS

Uma palavra, muitos significados. Este o poder que concede a imortalidade, o que mede a fora do Imortal, a transferncia de poder de um Imortal para outro. Resumindo, o que torna o Imortal diferente dos outros. Mesmo que o Highlander quase no sofra grandes mudanas fsicas aps a primeira morte, ele se sente possudo por uma nova perspectiva sobre o mundo que o cerca e capaz de momentos de pura clareza em que ele entende tudo, o permitindo captar conceitos e prticas que normalmente seriam acima de sua compreenso. Esse entendimento denominado Despertar. Cada Highlander o descreve de maneiras diferentes, uma onda de conhecimento, a limpeza da mente, a libertao da conscincia. Todas so descries da mesma coisa, so descries de uma perspectiva que parece ser muito abrangente.

Novo Benef cio: Despertar

Alguns Candidatos jovens e inexperientes podem fazer um melodrama, eles ainda no derrotaram nenhum inimigo e no permitiram a evoluo de seu Despertar, e quando o fizerem pode parecer como um dj vu, um sentimento de que esto vivos no Jogo por muitos anos e j decapitaram outros Candidatos por milhares de vezes. Para os imortais mais experientes, esse sentimento acompanhado por memrias que no so suas. Com pensamentos que ressoam em uma sinfonia de lnguas que o Highlander pode decifrar de alguma forma e aprender com isso, esses imortais s vezes descrevem o Despertar como uma entidade onipresente, no passado e no presente. Para aqueles que sobreviveram ao Jogo por sculos, o Despertar se torna parte de si mesmos de tal forma que os permitem sobrepujar suas limitaes humanas. Cada movimento desferido com a graa do treinamento de milhares de anos. Cada golpe de suas espadas como se fosse constitudo de centenas de anos de treinamento. Certamente existem aqueles imortais mais poderosos, que sobreviveram por milhares de anos, que so conhecidos por saberem o que os cercam esto pensando e capazes de falar uma poro de lnguas, dizem que esses imortais ancies ainda se lembram da lngua primitiva de Babel e podem se lembrar de coisas que ainda nem aconteceram. claro que so apenas lendas, mas mesmo assim pode se imaginar como seria ter tantas memrias pertencidas a outras pessoas. Como seria utilizar com eficcia uma perspectiva to horrvel? O Despertar de um Highlander se eleva naturalmente a cada mil anos, mas pode ser tambm e principalmente elevado mais rapidamente com pontos de Despertar adquiridos de seus adversrios.

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Efeitos do Despertar
Despertar 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ndice mx. de Atributos/Habilidades 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10 Sabedoria mx./Mx. de Sabedoria por turno 10/1 11/1 12/1 13/2 14/3 15/5 20/7 30/8 50/10 100/15 Poderes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

A Sabedoria de um Highlander no uma forma de medir sua fonte de poder metafsico, simplesmente uma forma de medir a vantagem que um imortal tem em relao aos que o cerca. Quando um Highlander usa Sabedoria ele se rebaixa, mesmo que temporariamente, mas quando est em combate ele se torna to supremo quanto possvel para superar seu oponente. Obviamente, um Highlander mais experiente com um nvel de Despertar maior ir adquirir Sabedoria quando desafiar ou for desafiado por outro jovem imortal. Mas como ela pode ser utilizada em seu cotidiano e pelo fato de ser recuperado vagarosamente, o local de um Duelo proporciona uma boa chance de recuperar os pontos de Sabedoria de um Highlander. A Sabedoria medida em pontos e pode ser usado para realizar faanhas surpreendentes: curar o Highlander, ativar um Poder ou usar uma Habilidade do Despertar. Sabedoria e Fora de Vontade podem ser utilizadas no mesmo turno, como sempre no se pode usar mais que um ponto de Fora de Vontade por turno, ao passo que o nmero de pontos de Sabedoria que pode ser usado por turno depende do Despertar. O Highlander pode usar a Sabedoria para: Ativar um Poder Aumentar o fator de cura de um imortal. Curar qualquer ferimento, no importando o tipo, depois que seu fator de cura estiver aguado. Usar a reserva de Intuio do Highlander Depois que o Highlander usa sua Sabedoria, cada duelo contra outro imortal de torna mais perigoso. O que pior a dificuldade para se recuperar sua Sabedoria: Depois que sua reserva de Sabedoria fica vazia, o Highlander ganha um ponto de Sabedoria por dia desde que no tenha utilizado nenhum ponto de Sabedoria no dia anterior. O Highlander pode escolher recuperar um ponto de Sabedoria ao invs de recuperar Fora de Vontade por benefcio de sua Virtude ou Vcio. Recuperar Sabedoria por interpretar sua Virtude concede no mximo um nmero de pontos igual a Fora de Vontade que teria ganho em circunstancias normais. Um Highlander com Fora de Vontade 7, gastou 4 e atuou de forma caridosa ir recuperar 4 de Sabedoria e no 7. O Highlander recupera todos os pontos de Sabedoria toda vez que cumprem sua parte no Jogo e tiram a cabea de outro Candidato, absorvendo o Despertar de outro imortal.

Novo Benef cio: Sabedoria

As Vantagens representam benefcios que o personagem pode ter devido s circunstancias ou as oportunidades. Compreendem os bens materiais e as redes de contatos, elementos externos s alteraes sobrenaturais provocadas pelo Despertar. O Livro de regras do Mundo das Trevas descreve as Vantagens mais detalhadamente e fornece listas de exemplos, mas os imortais esto de certo modo parte da sociedade mortal e muitas vezes exigem Vantagens exclusivas ou especializadas. Veremos a seguir caractersticas criadas exclusivamente para os imortais, coisas que permitem aos jogadores distinguirem ainda mais seus personagens dos mortais comuns e dos outros seres no humanos. Essas Vantagens esto disponveis durante a criao do personagem e no decorrer da crnica. O primeiro caso supe que seu personagem imortal sofreu a primeira morte no incio da sesso jogo ou sofrer muito em breve. As Vantagens a seguir so especificamente desenvolvidas para personagens imortais.

VANTAGENS

Pr-requisitos: ser um Highlander Essa uma Vantagem que muitos imortais que a possui no tm conhecimento dela e representa que o Highlander tem um Sentinela que est emocionalmente envolvido com ele. Talvez seja seu vizinho, uma ex-namorada ou at um amigo de longa data. Em qualquer situao, o Sentinela vai arriscar sua posio dentro da organizao por ajudar o Highlander ocasionalmente. Ele pode dizer a coisa certa no momento mais apropriado deixando tudo no lugar para um Patife enganar um inimigo ou talvez ele alerte o imortal sobre uma emboscada que ele ficou sabendo por outro Sentinela em uma conversa descontrada. Efeito: A verso de trs pontos representa um Sentinela que o Highlander desconhece completamente, a verso de cinco pontos representa que o imortal est ligado a um Sentinela para vencer ou sobreviver ao Jogo. Inconveniente: Se a situao for descoberta, os Sentinelas podem decidir que o Sentinela e o Highlander em questo devero ser removidos do Jogo permanentemente.

Amigo Sentinela ( ou )

Pr-requisitos: ser um Highlander A vida de um Highlander est repleta de experincias estranhas e muitas vezes dolorosas. Desde sua primeira morte, a revelao sobre o Jogo, sua primeira vitria em um Duelo e muitas outras situaes, a vida de um Highlander exige um senso de indiferena e desinteresse. A Vantagem ajuda entender que no ser difcil superar situaes traumticas no fim do dia, com exceo de decapitao e destruio total. Para a verso de dois crculos o Highlander recebe +1 de bnus em qualquer tentativa de evitar o medo ou loucura e ameniza dificuldades que afetariam o imortal por medo atravs de poderes e habilidades em 1 tambm. A verso de quatro crculos funciona exatamente como o descrito acima, mas o personagem recebe um bnus de +2.

Equilibrado ( ou )

Pr-requisitos: Fora , Destreza , Vigor e Armamento . Efeito: Seu personagem foi treinado na arte de dizimar seus alvos atravs da fora bruta. Quando utilizar a lmina cruel de um machado ou o poder devastador de um martelo de guerra, ele pode causar grandes quantidades de dano em um perodo relativamente curto de tempo. Crculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a manobras especiais de combate. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Portanto, a personagem no poder possuir Postura Agressiva antes de adquirir Desarme. As manobras e seus respectivos efeitos so descritos a seguir, sendo que a maioria tem como base a Habilidade Armamento. Essa Vantagem projetada para ser usada com machados e martelos feitos para batalhas. Qualquer outro tipo de arma recebe uma penalidade de -1 quando uma manobra for executada. Destruidor de armaduras (): A inteno dos machados e martelos de batalha eram para serem utilizados contra oponentes fortemente protegidos por uma armadura onde espadas no conseguiam perfurar. Essa manobra concede seus ataques Perfurante de Armadura 2 quando utilizando machados e martelos feitos para o campo de batalha. Desarme (): Voc bloqueia o ataque de seu oponente com o cabo de sua espada e ento trava a arma do oponente junto ao seu pescoo permitindo desarm-lo com um empurro. Quando o oponente atacar o personagem, ele rola o ataque normalmente. Se ele obtiver mais sucessos que o oponente em sua jogada, ele pode escolher desarmar ao invs de causar dano. A arma se distancia a uma razo de um metro para cada sucesso obtido no teste de ataque. Inconveniente: Essa manobra pode ser usada apenas depois que o personagem for atacado uma vez em uma rodada, se ele obteve um valor mais alto de iniciativa ele deve guardar sua ao at seu oponente agir para usar essa manobra. Postura Agressiva (): Seu personagem pode abrir mo de sua defesa por uma vantagem ofensiva muito maior.

Estilo de Luta: Ataque Devastador ( a )

Quando um combatente escolhe usar essa manobra ele recebe +2 de bnus para todos os ataques at o fim do combate. Ele no pode se mover mais que seu Deslocamento enquanto estiver nessa condio. Golpe Debilitante (): Esse golpe devastador tem a inteno de debilitar seu oponente, deixando seu servio de despach-lo para o alm mais rpido. Voc tem que golpear uma das juntas de seu oponente (ombro, joelho, punho ou cotovelo) e receber a penalidade apropriada ao faz-lo. Se seu ataque causar mais dano que oVigor de seu oponente ele ter uma de suas juntas ferida e assim dolorida ao us-la. Ele sofre uma penalidade de -2 em seus ataques e defesas por um turno para cada ponto de dano causado. Se o dano for um valor maior que o tamanho do oponente, a junta esmagada ou at decepada, fazendo com que a penalidade seja aplicada at o ferimento for curado ou permanente se a junta for decepada. Inconveniente: Seu personagem no poder usar sua defesa contra qualquer ataque no mesmo turno em que pretende usar essa manobra. Se ele usar sua defesa contra qualquer ataque desferido contra ele anteriormente no combate ele no pode realizar a manobra enquanto estar muito ocupado aparando e bloqueando para se preparar.

Pr-requisitos: Fora , Destreza , Vigor , Armamento . Efeito: Seu personagem treinado em uma das muitas formas de utilizar uma espada, condicionando seus msculos e reflexos com o propsito de brandir sua espada com um efeito mortal. Crculos adquiridos nessa Vantagem permitem o acesso a manobras especiais de combate. Cada manobra pr-requisito para a seguinte. Portanto, o personagem no poder possuir Posio Defensiva antes de adquirir Golpe Seco. As manobras e seus respectivos efeitos so descritos a seguir, sendo que a maioria tem como base a Habilidade Armamento. Essa Vantagem projetada para ser usada com espadas, espadas longas e outras espadas com uma lmina relativamente reta e pesada. Qualquer outro tipo de arma recebe uma penalidade de -1 quando uma manobra for executada. Ataque Concentrado (): Condicionamento fsico e preciso permitem seu personagem a desferir golpes em pontos vulnerveis em alvos. As penalidades para acertar alvos especficos so reduzidas em um ponto. Veja Alvos Especficos na pgina 165 do Livro de regras do Mundo das Trevas. At mesmo quando uma parte especifica de um oponente no o alvo, as penalidades de armadura para os ataques baseados em Armamento do personagem so reduzidos em um ponto. Golpe Seco (): Com esse ataque, seu personagem usa a bainha da espada ou a guarda da espada para desequilibrar seu oponente. Esse ataque geralmente usado quando um oponente se aproxima o suficiente para o personagem brandir sua espada, mas pode ser usado para chamar a ateno do oponente e tirar seu equilbrio. O ataque realizado com uma penalidade de -3 e causa 0 de dano contundente para espadas de uma mo ou 1 de dano con-

Estilo de Luta: Esgrima ( a )

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tundente para espadas de duas mos. Se bem sucedido, o ataque do oponente causa o dano normal e o prximo ataque realizado com -2 de penalidade ou ele recebe -2 de penalidade em sua Defesa no prximo ataque desferido contra ele, o que acontecer primeiro. Inconveniente: Voc apenas pode usar esse ataque depois que seu oponente atacar voc. Se seu personagem obteve um valor mais alto de iniciativa ele deve guardar sua ao at seu oponente agir para usar essa manobra. Posio Defensiva (): Seu personagem dominou a habilidade de lutar defensivamente. Quando utilizar essa manobra, seu personagem recebe +2 ao seu valor de Defesa por um turno, mas qualquer ataque desferido sofre -3 de penalidade. A Defesa de seu personagem no sofre penalidades para ataques mltiplos dirigidos a ele por um turno at o mximo de ataques igual ao nmero de crculos em Armamento que possui; a partir desse ponto cada ataque subseqente reduz a Defesa do personagem em um ponto. Ele no pode se movimentar mais do que seu Deslocamento enquanto utilizar a manobra Posio Defensiva no mesmo turno. Cortar e Empurrar (): Se seu personagem obtiver um acerto bem sucedido em um adversrio empunhando uma espada, ela pode ento rodopiar sua espada e executar um empurro sbito com a ponta de sua arma. Esse corte adicional no necessita uma jogada adicional; o corte causa dano letal ao oponente igual a Destreza ou Fora do personagem, o que for menor. Inconveniente: Seu personagem no pode usar sua Defesa contra qualquer ataque no mesmo turno que pretenda usar essa manobra. Se ele usar sua Defesa contra ataques desferidos anteriormente no mesmo turno, antes da manobra ser executada, ele no poder executar a manobra nesse turno. Ele estar muito ocupado naquele turno esquivando e bloqueando os ataques. das por outras. Reputao representa os boatos espalhados sobre o personagem. tanto um status entre os imortais quanto um pedestal que o sustenta. Efeito: Para cada crculo possudo nessa Vantagem, o Highlander recebe um dado adicional para aes sociais quando interagir com outro imortal que j ouviu falar dele, mas esse bnus depende do tipo de reputao que o Highlander tem. Um senhor da guerra que matou milhares durante seus 3.000 anos dentro do Jogo no ir ser bem sucedido ao seduzir um imortal mais jovem, j um Highlander conhecido por suas habilidades de seduo e falta de habilidade com a espada no iro intimidar ningum, at que separe a cabea do adversrio quando ele menos espera. Inconveniente: Quanto mais conhecido o Highlander mais difcil se esconder de caadores e outros imortais atrs de sua cabea, concedendo uma penalidade de -1 para cada crculo em qualquer jogada do imortal em apagar seus rastros enquanto estiver sendo caado.

Reputa o ( a )

Pr-requisitos: ser um Highlander Notcias se espalham, at mesmo entre pessoas que so comenta-

Em tempos mais antigos era possvel para um Highlander ir de uma vila para outra e decidir ser outra pessoa, hoje essa atitude consideravelmente mais difcil. Com nmeros de CPF, RG, tecnologia da impresso digital entre outros fatores, torna essa prtica uma tarefa muito complicada. muito fcil tambm deixar rastros atravs da histria de outras formas, uma pintura em leo, um manuscrito assinado, uma lista de convidados de casamento e antes que voc saiba, j deixou sua marca na histria. Imortais com essa Vantagem, porm, tem uma capacidade de serem sutis utilizando essa Vantagem. Efeito: Para cada crculo adquirido nessa Vantagem deixa a tentativa de pesquisa de qualquer identidade de um Highlander, no passado ou presente, com uma penalidade de -1 em qualquer parada de dados relacionada identificao. Esse modificador se aplica a qualquer coisa desde uma simples pesquisa em sites de busca a uma investigao em livros de histria.

Passado Inacess vel ( a )

Um Highlander que possu quatro crculos ou mais nessa Vantagem referido a um ttulo especfico como nos tempos medievais (o Nrdico, o Capadcio, o Explorador, etc.) e ningum tem certeza de seu verdadeiro nome. Imortais com cinco crculos nessa Vantagem so confundidos com lendas e mitos.

Voc imortal, voc possui sangue dos reis ou voc pode ter apenas uma pequena parcela. Em algum ponto de sua vida longa voc foi de alguma forma, ligado a uma famlia nobre. Se seus homnimos foram tiranos ou reis lendrios, voc carrega esse legado consigo e seleciona crculos de convivncia. Apesar de seu reino no existir mais, voc ainda possui acesso a riquezas e lealdades que qualquer outro Highlander poderia apenas ter esperana em ter em sua existncia. Esses benefcios esto a sua nobre disposio. Aqueles que reconhecem sua condio de nobre iro morrer por voc se assim voc desejar. Efeito: Personagens com essa Vantagem ganha acesso a 5 crculos adicionais em qualquer um das seguintes Vantagens durante a criao do personagem: Aliados, Contatos, Servidor, Recursos ou Status. Os crculos devem ser espalhados entre pelo menos duas Vantagens, mas podem ser redistribudos a qualquer momento entre historias, desde que tenha o consentimento do Narrador. Esses crculos so adicionais aos crculos que voc j possui distribudos entre suas Vantagens normalmente. Exemplo: Alexandre Hillcrest ligou-se ao nome Hillcrest no final do sculo dezoito se casou com uma nobre e assumiu esse nome desde ento. Desde aquela poca ele foi capaz de capitalizar essa conexo, cultivando cuidadosamente a lenda da famlia de um grande tio que fez grandes feitos pela famlia no passado e seus sucessores prestam profundo respeito e admirao. Devido a isso Alexandre foi capaz de ganhar acesso aos fundos da Famlia assim que desejar, garantindo 3 crculos em Recursos adicionais aos 3 crculos que j possua em um total de 6 crculos de Recursos, alm disso ele pode visitar qualquer gerao mais velha para pedir ajuda ou informao quando necessrio, concedendo a ele 2 crculos adicionais em Contatos (famlia e corporativo) aos 2 crculos que j possua (mercado negro e prefeitura) em um total de 4 crculos.

Sangue dos Reis ()

Santurio Sigiloso representa a dificuldade de localizar o Solo Sagrado. Santurios sem esse aspecto so muitas vezes catedrais ou outros locais de venerao famosos. Um ou dois crculos em Santurio representam pequenas igrejas, monastrios e templos, ao passo que a verso de trs ou quatro crculos pode ser casas construdas em uma colina onde antes era uma igreja, ou uma casa crist antiga com um cemitrio no quintal. Cinco crculos representam pequenas ilhas sagradas, ou o corao da floresta, com uma cabana ou uma casa embaixo das ruas europias com catacumbas ou at mesmo uma casa no subrbio que foi construda sobre um cemitrio indgena. Santurio Confortvel representa quanto tempo um Highlander pode ficar no Santurio sem encontrado ou se tornar um incmodo. Um crculo permite poucas semanas, dois permitem meses de segurana antes de precisar sair, trs crculos so lugares muito bem escondidos ou protegidos por pessoas que sabem sobre o Jogo suficiente para permitir a estadia do Highlander por alguns anos. Quatro crculos so lugares protegidos por outros imortais ou mortais que o conhece bem. O Highlander considera esses lugares como um lar por dcadas antes de se sentirem a nessecidade de ir embora e seguir em frente. Santurios de cinco crculos so geralmente locais antigos, construdos por monges sob a tutela de um mestre imortal; esses locais so praticamente construdos com o propsito de esconderem imortais. Um Highlander pode viver atrs dos muros por sculos confortavelmente sem a necessidade de se mudar nunca mais.

Um Santurio um local que um Highlander pode ir e se sentir seguro, um Solo Sagrado onde nenhum Highlander pode ser violento e um conforto para qualquer um procurando por um local seguro para descansar. Em qualquer lugar que pessoas realizem cultos de adorao considerado Solo Sagrado, nem todos esses lugares so bons santurios. Um jardim de rosas que foi por sculos um local sagrado para aborgenes pode ser um Solo Sagrado, mas no um local para se estabelecer por uma semana quando se sentir ameaado. Efeito: Santurio se divide em duas vertentes: Sigiloso e Confortvel. Cada um pode possuir pontos distribudos entre eles.

Santu rio ( a ; Especial)

Pr-requisitos: ser um Mortal, Investigao . Efeito: Voc um Sentinela, jurou observar e arquivar mas nunca interferir, sua tarefa solene seguir e narrar a vida de um ou mais imortais. O trabalho cansativo e possui poucas recompensas, voc se esfora para colocar no papel tudo que puder sobre os imortais que o cercam, marcando suas passagem pela histria que acabam se mesclando com os eventos descritos nos livros de escola. Devido ao seu treinamento e a ligao com outros Sentinelas, voc capaz de ficar de olho na maioria dos eventos da vida de um Highlander sem atrair ateno sobre si, talvez voc seja um conhecido, um colega de trabalho, um patro ou talvez voc seja bom demais para ser percebido. Em todo caso, a no ser que o Highlander tenha motivo para prestar ateno em voc, ele no o far. Esse talento especial de se manter oculto se aplica a todos os aspectos de sua vida, concedendo efetivamente +1 de bnus em jogadas de Astcia e Dissimulao. Voc tambm recebe Contatos: Sentinelas sem custo adicional e pode jogar Raciocnio + Cincias para recuperar uma parte de uma informao sobre a histria documentada de um imortal (no importando a data ou o tipo de informao contida) como uma ao instantnea. Inconveniente: Voc est ligado ao seu fardo, se o Highlander se mudar para o outro lado do mundo, voc ir acompanh-lo. Famlia, amigos e riquezas esto fadados a destruio; no tambm muito sbio ser descoberto por um Highlander.

Sentinela ()

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