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Experiencias en el aula La Caja de las Palabras Mgicas

Animacin a la lectura. Animacin a la expresin oral y escrita

Otras aulas

Autores:

Carmen Ramos y Antonio Santana

Colegio Cerrado de Caldern y Colegio P. Valle-Incln

LAS METAS Estimular progresivamente la comunicacin verbal y tender a que cada nio alcance el mejor desarrollo posible en su capacidad de comunicacin. Despertar el torrente imaginativo del alumnado hacindole crear sus propias historias. Queramos que la clase de lenguaje fuera para los alumnos un tiempo en el que descubrir el placer de leer y escribir y se sintieran escritores y lectores, que desmitificaran los pesados conceptos del lenguaje trabajando a gusto con l y disfrutaran con nuestras historias y las de los compaeros. Que descubrieran que cada uno podra escribir una historia diferente, que las normas de la lengua nos ayudan pero no nos duermen la imaginacin. Despertar el goce por la lectura a partir de la nueva perspectiva de los juegos que surgen de la experiencia. Se cre la caja introduciendo en ella imaginacin, creatividad, diversos lenguajes orales o escritos y juegos. sta es una labor de investigacin marcada por estilos didcticos activos y participativos. Jugar con las palabras para que el nio encuentre que ellas son el instrumento bsico para comunicarse, para expresar sus ideas y aceptar las de otros. EN ACCIN Para su desarrollo necesitamos la caja mgica. Dentro se colocan tarjetas que cumplan la consigna, pista o contrasea elegida por el profesor. El da en que se abre la caja mgica, con sumo cuidado, se cogen al azar varias tarjetas. Los nios votan las que ms les gustan. Se escribe su contenido en la pizarra.

Consigna Las consignas pretenden abrir la puerta de la imaginacin. Son pequeos dispositivos que inician o dan pie a las historias que los nios y nias crearn. Las consignas se crean con criterios preestablecidos y determinados por el profesor o profesora segn circunstancias o intereses que considere conveniente. El objetivo es provocar. La consigna ha de ser provocativa para que el nio o la nia reaccione y participe. Comienza el juego, qu pasar? Ah radica parte de su xito. Siempre hay aventura y expectacin ante una nueva consigna, porque ello supone poner al lmite la imaginacin, porque a partir de ella se crear el juego, conocern nuevos personajes, escenas, situaciones La consigna lanza a la escritura, predispone a ser creativos y despierta la imaginacin. Los nios tienen que reinventar la escritura y hacerla suya. (Ferreiro,1977). Si se busca el origen de cada consigna, se puede encontrar en multitud de situaciones y circunstancias. Lectura de cuentos, conversaciones, o provocaciones de una h cualquiera, o de una palabra escrita al revs (palabras traviesas). La consigna se dibuja con letras atractivas y con un mensaje claro de asimilar pero a la vez juguetn, enigmtico, y a veces, sin perder de vista la magia, para afianzar algunos conceptos gramaticales. Por qu una consigna no va a poder ser: La caja est falta de una vitamina llamada polislaba, vamos a darle una buena dosis? Las consignas en algunos casos, y sin querer parcelar el conocimiento de la lengua, de la expresin oral y escrita, llevan aparejados unos objetivos especficos, como podra ser jugar con la ortografa de la hache, conocer la formacin de diminutivos, o saber cmo se monta una obra de teatro, o distinguir entre una cualidad y un nombre o una accin. O tantos otros como se quieran formular. Una misma consigna se puede utilizar con objetivos concretos distintos.

Foto donde se muestra la caja mgica.

El primer trabajo se hace de forma colectiva, lo que genera una trama conceptual creada entre todos. En ella irn apareciendo los personajes, sus cualidades, acciones que realizan, amigos y amigas, incluso se perfilarn sus pensamientos y qu podrn hacer en la historia. Para finalizar se pasa a la definicin del escenario o lugar donde se desarrollar el cuento. A partir de este momento cada nio y nia, y con la trama de soporte, crear su propia historia.

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Las tramas conceptuales, creadas por el grupo, a partir de las palabras sacadas de la caja se convierten en la base de la creacin, inician el dilogo, las frases, los cuentos, permitiendo introducir juegos a partir del intercambio de elementos del mismo nivel gramatical, lo que da origen a nuevas y divertidas situaciones. Algunas consignas son: Ttulo para una historieta de humor. Palabra mgica para sentirse feliz. Tres personajes para una historia de terror. Han llegado tres personajes de la realidad virtual, quines son?
Tramas conceptuales Consigna:
T ERES UN BUEN EXPLORADOR, BUSCA PALABRAS RELACIONADAS CON LA SELVA

chillones bajitos canbales

NEGROS

CABRA

loca divertida peluda feroz amarillo grande alto valiente canijo

altas verdes PALMERAS delgadas redondas pestosas misteriosas

SELVA

LEN

CHOZAS TARZN

EXPLORADOR

Un juego creado directamente a partir de la trama consiste en alterar o intercambiar los adjetivos elegidos en un principio, el resultado da origen a nuevas historias. cabra verde feroz redonda misterioso loco canijo peludo chilln

len En la sesin anterior se ley en la clase el cuento, escrito para la ocasin: CUANDO PONTI VISIT LA SELVA. Siempre se han conseguido buenos resultados hacindolo en dos veces, guardar el final para otra sesin aumenta la expectacin, predispone a nios y nias a buscar ellos un final a su gusto, a contrastarlo con el del cuento. Sacar poco a poco palabras de la caja, aquellas que interesan al grupo se apuntan en la pizarra, otras pasarn a la reserva. Son las opiniones de los nios y nias; la aceptacin general es la que hace que una palabra sea elegida o pase a la reserva. No importa, y as lo asumen, quin introdujo la palabra elegida, la caja es de todos y lo que sale de ella tambin. Las palabras que eligieron los nios y nias en esta ocasin fueron:
NEGROS CHOZAS PALMERAS CABRA LEN EXPLORADOR

Tarzn

La estructura en forma de trama facilitar la organizacin del trabajo del nio o nia, as como la posterior construccin de frases o historias.

NUESTROS LIBROS FAVORITOS Su objetivo fundamental es despertar el inters por la lectura a travs de la ilusin que un compaero o compaera pone al presentarnos el que considera su libro favorito. El nio o nia lleva a clase ese da su libro favorito para presentarlo al resto de compaeros. La presentacin la har desde fuera adentro, desde su aspecto exterior hasta llegar a su contenido. La presencia de los libros presentados en la biblioteca de clase da origen al museo (en l aparecen objetos mgicos de los personajes de nuestros cuentos favoritos). Lee y comenta la sinopsis del libro, utiliza de referencia la que suele venir en la contraportada, y como conocedor del libro ampla los aspectos que desee. Cuenta por qu es su libro favorito, cmo lo consigui, cundo Qu es lo que ms le gusta, qui-

Una vez copiadas en la pizarra se buscan, para darles vida, cualidades para cada una. As se entra en el conocimiento del aspecto gramatical que se pretenda, especficamente para esta consigna: buscar adjetivos para distintos nombres, segn su gnero y nmero.

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nes son protagonistas, personajes, en qu lugar se desarrolla y dems aspectos de este tipo teniendo en cuenta las caractersticas del libro en concreto: dilogos, ilustraciones, posibles capitulares Sobre el autor o autora, lee algo de su vida, normalmente este apartado viene en el libro. La profesora comenta aspectos del autor o autora que considere interesantes, destacando lo estupendo que resulta que haya escritores o escritoras que escriban estos libros para nuestro disfrute. Durante la exposicin el profesor o profesora acta como moderador y animador. A continuacin se inicia una fase de preguntas de los compaeros al presentador o presentadora, lo que favorecer la fluidez y el inters del relato. Si se suscita algn tema, a travs de las preguntas que se formulan, que en ese momento se considere interesante y no haya tiempo para desarrollarlo, pasar a la carpeta top secret, en ella van entrando esos temas que interesan a la clase. En otro momento se comentarn. A veces algn nio o nia se ofrece para investigar y exponerlo cuando lo tenga preparado. Para finalizar la presentacin y valorar lo que ha gustado el libro presentado, hay una votacin. La mxima puntuacin es de cinco estrellas, conviene puntualizar que todos los libros adquieren un mnimo de tres estrellas y ninguno queda descalificado. Terminada la exposicin, se colorea la fotocopia de la portada del libro y se coloca en un panel. Se incluyen los datos de este nuevo libro en la relacin que se va formando con los ya presentados. Este listado queda a disposicin de los nios
Diploma de oidor

y nias, a los que se les da en fechas especiales: Navidad, vacaciones, cumpleaos, Feria del Libro. El libro quedar en la biblioteca de la clase. En algunas ocasiones se puede involucrar a los padres y madres de manera simptica envindoles a casa una ficha que se tiene previamente preparada en la que nos cuentan cules son sus libros favoritos, y por qu Estableciendo as un nexo ms entre la clase-alumno-padres.
La biblioteca de clase Se dispone de un vdeo de buena calidad grabado y Al finalizar el curso tambin se crea un cuadernillo emitido en Canal Sur en el programa El Club de las con todas las portadas de los libros presentados. Ideas sobre la experiencia: Nuestros libros favoritos.

EL CUENTACUENTOS Este juego de la caja de las palabras mgicas naci para contagiar a los nios y nias la pasin por la lectura. La profesora vio en ello dos vertientes: a) Contar cuentos ya editados. b) Contar cuentos escritos especialmente para ellos, introduciendo en los mismos elementos del gusto de los nios y nias, lo que acenta la motivacin como oidores, lectores y posteriormente la de escritores de sus propias aventuras. Otro elemento que se utiliza para alcanzar los objetivos que se pretenden (distensin de la atmsfera de la clase, hbitos de atencin, comunicacin e interrelacin profesor-alumno, aprender a escuchar) es el diploma del oidor de cuentos creado por la caja de las palabras mgicas y que los nios y nias reciben despus de las lecturas.

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LOS JUEGOS Los juegos pretenden desarrollar la capacidad de crear, imaginar, construir frases, fomentar la originalidad, invitando a dar soluciones diferentes y personales. Redescubrir el cuento, disfrutando con sus interioridades. Los juegos son abiertos; existen mltiples respuestas correctas. Se montan o desarrollan a partir de un cuento sacado de la sesin de Cuentacuentos, de Nuestros Libros Favoritos o de las historias creadas por los propios nios. PALABRA TRAVIESA: consiste en darle la vuelta, por slabas, a las palabras y crear otras nuevas. As de primo mopri, y qu significar mopri? VOCABULARIO FANTSTICO: nace en torno a la necesidad de dar significado a palabras creadas por los nios y nias. [PATALITAR: a) Bailar sin parar. b) Comer patas de mesa de postre. c) Llorar sin consuelo]. Las utilizarn luego en sus historias. FRASE FANTASMA: a partir de una o dos pistas tienen que encontrar determinada frase en una pgina o captulo. PISTAS: a) Es exclamativa. b) Nos comunica alegra. c) Es una noticia. PALABRA MISTERIOSA: en la pgina (x) busca una palabra que huela bien, alegre, trislaba, olorosa, risuea. RASTREADOR DE PALABRAS: se nombra detective jefe a todo aquel que consigue encontrar todas las palabras que en determinado texto o pgina cumplen cierta condicin. Palabras con b, palabras con la slaba tra, palabras divertidas, largas, cortas, gordas, flacas EL PAS DE LA H: en este lugar slo viven personas, animales o cosas cuyo nombre empiece por hache. (Se permiten turistas de otros pases como los del Pas de la bra, bre, bri, bro, bru o colindantes.) Se llegarn a conocer situaciones, personajes a partir de una trama que se ha montado con abundancia de palabras con hache, con determinado sonido
Pas de la bra, bre, bri, bro, bru Este tipo de tramas ayuda a utilizar el diccionario, a conocer nuevas palabras y a crear historias con sonidos que por su repeticin resultan agradables de or. Existen otros pases como: El pas de las palabras que riman en -on.

El pas de la bra, bre, bri, bro, bru

Es Novela favorita

Casado con Hijo de

D. BRAULIO LABRA EMBRUJOS


Anoche cen Le gusta hacer

Profesin

Viaja a

BANCO DE PALABRAS: consta de una caja en la que hay fichas de biblioteca y bolsas numeradas con slabas escritas en cartulinas. Los nios y nias, solos o en parejas, cogen una bolsa y reagrupando las slabas van formando todas las palabras posibles. Una vez rellena una cartulina el autor o autores pasa a ser millonario en palabras. PAREJAS DE PALABRAS: asociaciones de palabras que darn lugar a la creacin de pequeas historias. Las palabras se localizan en un texto segn el criterio: la ms grande y la ms chica, la ms bonita y la ms fea, que rimen El ambiente creador se favorece con otros elementos como el Carn de Capitn Pirata, o el pasaporte para ir a Plutn o ms all. Muchos de los juegos se presentan a los nios y nias en forma de fichas, de modo que al finalizar cada una el autor podr formar con ellas un pequeo libro: Las 7 puertas misteriosas, El Cofre del Pirata, 20 juegos en torno a un cuento.
Las 7 puertas misteriosas Este juego se presenta montado con una orla. Cada alumno formar su pequeo libro una vez vaya resolviendo las propuestas.

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EL MISTERIO DE LAS 7 PUERTAS

1. PUERTA
HAY UN GUERRERO GIGANTESCO DE MADERA DELANTE DE LA PUERTA. CMO LOGRARS PASAR POR ELLA? TEN CUIDADO, ES MUY RPIDO.

LA CAJA DE LAS PALABRAS MGICAS


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Este juego de lenguaje, EL MISTERIO DE LAS 7 PUERTAS, te permitir descubrir la magia del mundo de las palabras que con ingenio son capaces de ofrecerte todo tipo de soluciones a las propuestas ms extraordinarias. Es un juego de misterio, osada e ingenio. El objetivo es entrar en La Montaa de Fuego y buscar la cmara del tesoro, all podrs coger lo ms valioso para ti, pero hay un reto: tienes que superar las pruebas de las 7 puertas misteriosas. ADELANTE!
LA CAJA DE LAS PALABRAS MGICAS CARMEN RAMOS

2. PUERTA
HAY DOS ESCORPIONES VENENOSOS DELANTE DE LA PUERTA. CMO LOGRARS PASAR POR ELLA? TEN CUIDADO, SON MUY ASTUTOS.

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3. PUERTA
DELANTE DE LA PUERTA EST EL MONSTRUO MS TERRIBLE, MS SERIO Y MS FUERTE DEL MUNDO. CMO CONSEGUIRS PASAR?

5. PUERTA
DELANTE DE LA PUERTA HAY UN RBOL CUYAS RAMAS TE VAN APRISIONANDO A MEDIDA QUE TE ACERCAS Y TE IMPIDEN AVANZAR. CMO PASARS?

4. PUERTA
AL ACERCARTE A LA PUERTA SUENA UNA MSICA QUE TE ADORMECE POCO A POCO Y NO PUEDES AVANZAR. CMO LOGRARS PASAR?

6. PUERTA
ESTA VEZ LA PUERTA ES INVISIBLE Y EST DELANTE DE UN AGUJERO NEGRO. SI DAS UN PASO EN FALSO, CAERS A UN VACO PROFUNDO. CMO DESCUBRIRS LA PUERTA Y PASARS POR ELLA?

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La proyeccin al exterior de algunas de las creaciones se canalizan a travs de la participacin en los juegos que en el diario Sur, seccin Sur-escolar y concretamente sobre la caja de las palabras mgicas, aparecen semanalmente.
Sur-escolar SUR
MIRCOLES 17 DE FEBRERO DE 1999

7. PUERTA
DELANTE DE LA PUERTA HAY UN REBAO DE CABRAS RINDOSE A CARCAJADAS Y SLO TE DEJARN PASAR CUANDO CONSIGAS QUE LLOREN. QU HARS?

escolar 7

LA CAJA DE LAS PALABRAS MGICAS CON CARMEN RAMOS


Viajar a otros planetas es un sueo. Lo quieres hacer realidad? Pues sigue a nandoFer, un plutoniano que vive en LA CAJA DE LAS PALABRAS MGICAS. Contesta a sus preguntas, descifra sus mensajes y enva respuestas atrevidas, simpticas, espaciales, divertidas para que todos lo pasemos bien al verlas publicadas en SUR ESCOLAR. Adems, podrs conseguir tu pasaporte para ir a Plutn o ms all. S rpido y brillante como un cometa! Te esperamos.

Pregunta para la prxima semana: Cuando nandoFer no ve la Cosmotele juega a Cul es su juego preferido? Respuestas a la ltima pregunta: Cmo se llama el presidente de los Estados Plutonianos? Gomn Cerdn, Daniel Ramrez, 3.D, colegio Cerrado de Caldern. Don Ronano, Samuel Ocaa, 5.D, colegio Cerrado de Caldern. Bill Plutoclinton, Pablo Lpez Torres, 5.B, colegio Valle-Incln. Plutoncipito, Pablo Gutirrez Repiso, 5.B, colegio Valle-Incln. Jos Plutoniano Azanar, Mara Montez, 5.B, colegio Valle-Incln. Plutonimbo Cara Bimbo, Jorge Morales, 5.B, colegio Valle-Incln. Respuestas a la anterior pregunta: Cita un gran titular de un peridico plutoniano. Gran nevada en Plutn. Rebrotan los rboles, Almudena Lpez, 4., colegio Nuestra Seora de los Remedios. Llueve esperanza y vida para todos, M. Jess Aranda, 4., col. Ntra. Sra. de los Remedios. En la Tierra hay vida, Patricia Jimnez, 5.D, colegio Domingo Lozano. A nandoFer le ha tocado un billn de plutobilletes, Jos Alejandro Santana, 5.B, col. Ntra. Sra. de los Remedios. Plaga de plutoratones en Plutn, Estefana Torres, 5.B, col. Ntra. Sra. de los Remedios.

CMARA DEL TESORO


TU ATREVIMIENTO TE HA PERMITIDO SUPERAR LAS SIETE PUERTAS. AHORA TE ENCUENTRAS EN LA CMARA DEL TESORO: EN ELLA EST TODO LO QUE TU MENTE PUEDA IMAGINAR, SEA REAL O FANTSTICO. EST TODO! PODRS COGER LO QUE QUIERAS, PERO HAY UNA CONDICIN: SLO PUEDES LLEVARTE UNA COSA. CUL ES TU ELECCIN?

MATERIALES ELABORADOS
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Desde su nacimiento como Grupo de Trabajo aprobado por el CEP de Mlaga, se han ido elaborando

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diversos materiales: 20 juegos en torno a un cuento, Tramas para la descripcin, El misterio de las 7 puertas, nandoFer un simptico plutoniano; as como diversos cuadernos: Vocabulario Fantstico, Palabras Mgicas.

En la actualidad todo este material est disponible en forma de fichas de trabajo utilizables directamente para su reproduccin libre con fines didcticos.

TRAMA DE LA CAJA DE LAS PALABRAS MGICAS


Creatividad Imaginacin LA CAJA DE LAS PALABRAS MGICAS Lenguajes Juego

LIBRO DE CUENTOS Historias de los Nios JUEGOS DE LENGUAJE NUESTROS LIBROS FAVORITOS

Frase Puzzle

Rastreador de Palabras CUENTACUENTOS

Banco de Palabras

Frase Fantasma

Palabra Traviesa Museo Palabras Misteriosas Vocabulario Fantstico Top Secret

PARA SABER MS DE LA CAJA DE LAS PALABRAS MGICAS Libros RAMOS, C. Y SANTANA, A. (1997). La Caja de las Palabras Mgicas. Fundamentos y Desarrollo. Mlaga, Junta de Andaluca - CEP de Mlaga. RAMOS, C. (1997). La Caja de las Palabras Mgicas. Cuentos. Mlaga. Editorial Arguval.

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