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Instituto Tecnologico de Gustavo A.

Madero Unidad 1 Introduccin al Desarrollo de HCI o Actividades


Camargo Garas Jorge Febrero 2013

Unidad 1

Introduccin al Desarrollo de HCI o

ACTIVIDAD U1-1 Que es el dise o n interactivo?


Preguntas

1.-Que hizo del Nokia 7600 un mal dise o? n En primer lugar tenia la pantalla muy pequea, se ten que utilizar con n a las dos manos, no parec un telfono celular y pues con la comparacin en ese a e o entonces con el Iphon, fue un diseo ignorado. n 2.-Realiza un listado de los contras que tuvo el dise o del mvil n o Nokia 7600 *La pantalla era pequea. n *Para escribir un mensaje se ten que usar las dos manos. an *No ten memoria extra a ble. *Solo contaba con 28Mb de almacenamiento. *Ten una cmara VGA de 0.3 mega p a a xeles. En s en comparacin a los dems telfonos similares de su generacin, el , o a e o Nokia 7600 tenia caracter sticas inferiores. 1 3.-Cules fueron las principales aportaciones de Bill Moggridge? a Fue el creador del primer ordenador portatil, en 1982 llamado Grid Compass 1101, con teclado, pantalla y procesador Intel 8086, con una resistente cobertura de magnesio y una memoria de 340kb. 2,3 4.-Entre qu entidades toma lugar la interaccin? e o Tiene que ver con el comportamiento y la apariencia que entre las dos, generan un intercambio de informacin. o 5.-Cuales son las 3 formas de ver la interaccin? Enumerarlas y o dene cada una de ellas. I.- Desde el punto de vista de la tecnolog a. Los diseadores hacen a la tecnolog util, placentera y usable para que la n a gente pueda disfrutar el producto. II.- Desde el punto de vista de del comportamiento. La interaccin es denir el comportamiento de los artefactos y sistemas. o Este se centra en la funcionalidad y como la gente responde a esta funcionalidad.

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III.- Desde el punto de vista de del diseo de la interaccin social. n o La tecnolog es irrelevante, todo objeto debe establecer conexiones entre a gente: 1 a 1: Como un chat o llamada telefnica. o 1 a Muchos: Como un blog. Muchos a Muchos: Como un red social. 6.-Seguir las reglas y buenas prcticas del dise o de interaccin a n o garantiza xito con el usuario nal? e No siempre es as el mejor ejemplo es el de Microsoft y Apple, ya que Apple , realiza pocas pruebas, pero se basa ms en sus propias ideas,en la innovacin a o del diseo de interaccin. Y Microsoft si realiza muchas pruebas exhaustivas. n o 7.-Que implica centrarse en el usuario? No siempre es as el mejor ejemplo es el de Microsoft y Apple, ya que Apple , realiza pocas pruebas, pero se basa ms en sus propias ideas,en la innovacin a o del diseo de interaccin. Y Microsoft si realiza muchas pruebas exhaustivas. n o 8.-Que implica encontrar alternativas? No siempre es as el mejor ejemplo es el de Microsoft y Apple, ya que Apple , realiza pocas pruebas, pero se basa ms en sus propias ideas,en la innovacin a o del diseo de interaccin. Y Microsoft si realiza muchas pruebas exhaustivas. n o 9.-Que implica el dise o de prototipos? n No siempre es as el mejor ejemplo es el de Microsoft y Apple, ya que Apple , realiza pocas pruebas, pero se basa ms en sus propias ideas,en la innovacin a o del diseo de interaccin. Y Microsoft si realiza muchas pruebas exhaustivas. n o

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Practica 1

Top 7 De los mejores dise os. n


Los 7 Mejores dise os en Celulares n 1.-Samsung Galaxy S3 Smart Stay.(La pantalla permanece encendida mientras el usuario dirige su mirada hacia ella). Direct Call(Que permite al usuario llamar a una persona cuyos mensajes de texto se encuentran actualmente en la pantalla con solo levantar el telfono al e o do). Pop Up Play(Permite tener un video en pantalla mientras hacemos otras cosas, a modo de ventana otante). S Voice(capaz de hablarle al telfono). e Carga inalmbrica (mediante accesorio). a

Figure 1: Samsung Galaxy S3

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2.-Iphone 4S El iPhone 4S es principalmente una combinacin de un ordenador de mano, un o telfono celular, GPS, cmara de v e a deo y reproductor de msica en un solo u dispositivo. El iPhone 4S conserva casi todas las caracter sticas del diseo de su n predecesor, el iPhone 4. La parte delantera y trasera son planas, la pantalla est hecha de cristal. a

Figure 2: Iphone 4S

3.-Samsung Galaxy S2 Interfaz de usuario personalizable: Crea accesos directos a tus contenidos a travs del nuevo UX personalizable, un diseo estilo revista que selecciona los e n contenidos que ms utilizas: fotos, msica, videos, redes sociales, e-mail, notas, a u juegos o el tiempo, y los muestra en la pantalla principal. Diseo ultrano de 8.49 mm. Galaxy S II destaca por su delgado contorno de n 8.49 mm, su diseo elegante y su ergonom n a.

Figure 3: Samsung Galaxy S2

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4.-Motorola Razr Deja el manual de instrucciones en la caja: RAZR i incluye tutoriales interactivos, de fcil desplazamiento, que te orientan en cunto al a a funcionamiento de numerosas herramientas. Una caracter stica distintiva de la aplicacin Guide Me, exclusiva de Motorola. o

Figure 4: Iphone 4S

5.-Nokia Lumia 800 Interfaz de entrada Multitctil y botones de volumen, bloqueo-desbloqueo. a Sensor de proximidad y sensor de luz ambiental, AGPS con brjula digital u (sensor de magnetmetro). o

Figure 5: Nokia Lumia 800

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6.-Lg Optimus L7 Los pases laterales entre escritorios se realizan con ese efecto tridimensional tan habitual ya en las interfaces personalizadas de casi todos los fabricantes de terminales Android. Y entre los iconos integrados en la parte superior de la pestaa de noticaciones encontramos el de QuickMemo, la aplicacin de LG n o para dibujar trazos a mano alzada y con la misma yema del dedo.

Figure 6: Lg Optimus L7

7.-Htc Sensation Es posible seleccionar pantallas de bloqueo personalizables, con informacin o del tiempo, acceso rpido a aplicaciones u otros widgets. a

Figure 7: Htc Sensation

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Los 7 Mejores dise os en Video Juegos n 1.-Play Station 3 PlayStation 3 es la tercera consola de sobremesa fabricada por Sony Computer Entertainment. Esta consola fue lanzada al mercado a nes del 2006 y hasta el d de hoy se mantiene como la favorita de los jugadores. a

Figure 8: Play Station 3

2.-Play Station 2 La consola Play Station 2 es la unica que ha tenido un ciclo de vida tan largo que ha logrado competir con las de una generacin siguiente. Actualmente o tiene una gran cantidad de usuarios.

Figure 9: Play Station 2

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3.-Xbox 360 Esta consola fue producida por Microsoft y desarrollada en colaboracin con o IBM y ATI. Su conocido servicio Xbox Live permite jugar online, as como descargar contenido.

Figure 10: Xbox 360

4.-Wii Wii es una consola producida por Nintendo que se caracteriza por su mando inalmbrico, el cual puede detectar la aceleracin de los movimientos en tres a o dimensiones.

Figure 11: Wii

5.-PSP Sony no pod quedarse al margen de las consolas porttiles. Por ello, a nes a a del 2004 lanz su PSP o PlayStation Portable. Las ultimas versiones de este o dispositivo son capaces de cumplir las funciones de una consola de sobremesa, un ordenador y un smartphone.

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Figure 12: PSP 6.-Nintendo Ds Nintendo DS es la consola porttil que lanz Nintendo al mercado en el 2004. a o En la prctica, se convirti en el sucesor del Gameboy Advance. a o

Figure 13: Nintendo Ds

7.-PSP Vita Esta es la consola porttil ms reciente de Sony. Se ha anunciado que permite a a a los usuarios conectarse a travs de redes de telefon celular y Wi. Tambin e a e se ha dicho que utiliza la tecnolog GPS. Probablemente se trata del prximo a o xito de Sony. e

Figure 14: PSP Vita

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Los 7 Mejores dise os en Computadoras n 1.-MacBook Air Thunderbolt de Apple Es una computadora ultra porttil, con pantalla de 13 pulgadas, teclado a retroiluminado, sistema operativo Mac OS X Lion y procesador Core i5. Esta laptop tiene una cubierta durable de aluminio de una sola pieza que mide 0.11 pulgadas en su punto ms delgado y 0.68 pulgadas en su punto ms grueso. a a

Figure 15: MacBook Air

2.-Asus U46E-BAL5 Esta laptop le apuesta al poder de procesamiento ms que al diseo, pues su a n disco duro es de 750 GB. Trabaja con un procesador Core i5 y una memoria RAM de 8 GB, adems tiene un puerto USB 3.0. Su diseo metlico es sobrio a n a y elegante.

Figure 16: Asus U46E-BAL5

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3.-Asus U56E-BBL5 Posee una bater de siete horas de duracin y varias opciones de conectividad a o inalmbrica a un buen precio. Su unico defecto es que el volumen no sube a mucho.

Figure 17: Asus U56E-BBL5

4.-IdeaPad V570-V570-1066A9U de Lenovo Una buena laptop a un buen precio, ideal para operaciones sencillas sin ser una netbook. Tiene un procesador Procesador Core i5 de gran alcance y un buen disco duro de 640 GB.

Figure 18: Lonovo

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5.-Pavilion dv7-6143cl de HP Esta computadora porttil es ideal para aquellos que buscan tener una a herramienta de entretenimiento y de uso personal, ya que ofrece mltiples u opciones de conectividad y un buen media center.

Figure 19: Pavilion dv7-6143cl

6.-Vostro 3350 de Dell Posee procesadores de segunda generacin Intel Core, capacidad de disco duro o de hasta 750 GB y memoria RAM DDR3 puede ser de hasta 8GB. Este modelo es ideal si sueles guardar muchos videos y mp3. Tambin trae Skype e pre-instalado.

Figure 20: Vostro 3350 de Dell

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7.-XPS 15z de Dell Mide menos de una pulgada de espesor y una de las mejores pantallas. Los conocedores sealan que tiene un buen desempeo gracias a su CPU con n n Corei7, procesador 2.7 GHz y tarjeta de grcos nVidia GeForce GT 525M. a Comparte muchas similitudes con la MacBook Pro Thunderbolt de 15 pulgadas, pero cuesta cerca de mil dlares menos. o

Figure 21: XPS 15z de Dell

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Actividad U1-2 Breve Historia de la interaccin o


Preguntas

1.-Describe brevemente quien fue Vannevar Bush. *Era presidente y decano del departamento de ingenier del MIT. a *En 1933 se mud a Washington, y se convierte en pieza clave de la o investigacin universitaria a gran escala. o *Lidera la creacin de la Nacional Science Foundation y ARPA (Advanced o Research Projects Agency). 2.-En qu consist la visin de Vannevar Bush? e a o Estaba centrada en el ser humano. 3.-Cual era la idea principal alrededor del memex? Que toda la informacin mundial estar disponible en un escritorio de o a conocimiento. Crear una interfaz de usuario interactiva para el almacenamiento y recuperacin de la informacin. o o 4.-A parte del Memex que otra idea acu a Vannevar Bush en su n mente? Acua la idea del hipertexto. n 5.-Seg n Vannevar Bush la informacin no slo estar restringida a u o o a un escritorio, por el contrario, De donde ms se generar a a informacin? o De una persona, y que no toda esa informacin es solo texto. o 6.-A Quien se le da crdito por la creacin del primer compilador? e o Grace Hooper. 7.-Qu dispositivo presento Ivan Sutherland como una forma ms e a intuitiva de manipular directamente la salida de una computadora? El sketchpad. 8.-Cual es el invento de Doug Engelbart? El mouse.

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9.-Cual fue la principal aportacin de Alan kay? o Un prototipo llamado Dynabook. En el diseo de la primera interfaz grca n a que incorpora: *Iconos *Folders *Raton *Escritorio de Trabajo

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Actividad U1-3 Observacin o


Preguntas

1.-En donde uno puede encontrar oportunidades de dise o? n Un punto de inicio para desarrollar nueva tecnolog es claramente identicar a un problema o necesidad existente. A travs de esas necesidades que uno e puede encontrar oportunidades de diseo. n 2.-Cmo puede uno identicar las necesidades que llevan a un buen o dise o? n Es observar a la gente que est relacionada con esa necesidad. a 3.-Cules ser las sugerencias para realizar una buena a an observacin? o a) Establecer un lazo de amistad con los sujetos de observacin. o b) Permite que se te ensee los pasos del proceso. n c) Observa todo acerca las prcticas. a d) Valida las observaciones con nuevas observaciones. 4.-Es bueno preguntarle directamente al usuario lo que quiere? Justique su respuesta. No, porque el usuario no es consciente de lo que dice y es en lo que se enfocan, ms no en lo que hace. a

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Actividad U1-4 La entrevista


Preguntas

1.-Aparte de la observacin de usuario, con que otra herramienta o cuenta el dise ador de interfaces para poder dise ar un sistema n n agradable al usuario? La entrevista. 2.-Cual ser el primer paso para implementar una entrevista? a Seleccionar el perl que se desea para la entrevista. a quin se va entrevistar? e 3.-Qu perl debe tener el usuario a entrevistar? e *Un usuario que haya manejado el sistema *Un usuario que haya manejado el sistema similar o *Un no usuario, cuando se desea crear una nueva tecnolog a 4.-Qu estrategias sirven para poder localizar usuarios para e entrevistar? *Considera usar redes sociales para encontrar usuarios para entrevistar. *Contacta familiares y personas que quiz conozcan los perles que buscas. a *Considera incentivos para los usuarios. 5.-Que tipo de preguntas se deben evitar? *Las preguntas conducidas *Las preguntas tcnicas e *Preguntas con escenarios hipotticos e *Preguntas en escala *Preguntas binarias

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Actividad U1-5 Otras tcnicas de observacin e o


Preguntas

1.-En qu situacin la observacin directa del usuario no es una e o o tcnica recomendable? e Cuando el comportamiento a observar dura mucho tiempo o es espordico. a 2.-Qu tcnicas se pueden utilizar como medios de observacin e e o indirecta? Diarios de usuario Cintas de video. o 3.-Completa la siguiente sentencia. La observacin de los usuarios o puede ser una gran fuente de: Innovacin o 4.-Cual ser uno de los principales roles del dise ador que ha a n observado al usuario? Ayudar a los usuarios l der a aplicar sus soluciones individuales en una solucin mas general. o 5.-Qu son los usuarios extremos? e Los que ocupan un proceso por un mucho tiempo, (como lo manejan, almacenan y manipulan). 6.-De qu manera es posible evitar perder la informacin recabada e o de los usuarios mientras se esta en el proceso de dise o? n Creando un modelo de usuario, al cuales se le pondr nombre y si dibuja. a Rerindose a l con el nombre en lugar de proyecto o simplemente usuario. e e

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Actividad U1-6 UCDS


Preguntas

1.-Como era la interaccin de las primeras computadoras? o Dif ciles de usar. Se requer demasiado esfuerzo del usuario para ser utiles. an Las oportunidades de interaccin eran limitadas. o 2.-Qu perl deb tener el usuario de computadoras en el inicio de e a la computacin electrnica? o o Gente especializada y debidamente entrenada pod trabajar con ellas. a 3.-Cual debiera ser el punto de partida de la ciencia computacional moderna? El nuevo cmputo es acerca de lo que los usuarios pueden hacer con las o computadoras. 4.-Que es un UCSD? Diseo Centrado en el Usuario del Sistema n 5.-Cuales son las piezas clave de un UCSD? *Enfoque central en las personas que usarn los sistemas, sus preferencias y a requerimientos. *Construccin de modelos simples de usuario, de tareas y sistemas o tecnolgicos. o *Proceso iterativo. *Creacin de prototipos y evaluacin de alternativas por usuario. o o 6.-Dibuje el proceso de dise o de un UCSD. n

Figure 22: Diseo de un UCSD n

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7.-Enliste 4 posibles caminos para realizar el modelado del comportamiento de un usuario. *Modelos psicolgicos o *Modelo procesador humano *Anlisis basado en tareas a *Teor psicolgicas reducidas as o 8.-Que es el HMP? Modelo del Procesador Humano

Figure 23: Modelo del Procesador Humano

9.-En que consisten los modelos simplistas? Incluyen la complejidad de las teor psicolgicas. Toman en cuenta lo ms as o a relevante de todas las teor de modo que puedan ser usadas por los as diseadores. n

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10.-En que consiste el modelo de simplex one y a que se asemeja? Consta de 5 procesos: *Memoria abstracta *Entrada *Salida *Procesos *Memoria asociativa Cada uno de estos mdulos tienen capacidad de memoria y proceso local, cada o una de ellas actuando como una mquina Von Neumann. a

Figure 24: Modelo Simplex One

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Referencias
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http://en.wikipedia.org/wiki/Nokia7 600

http://globbos.com/2012/09/bill-moggridge-creador-laptop-fallece/
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http://www.lasegunda.com/Noticias/CienciaTecnologia/2012/09/779921/MurioBill-Moggridge-el-inventor-del-primer-Notebook-del-mundo

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