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Pelota caliente

Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Consiste en autopresentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Una pelota u otro objeto para lanzar. Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:

el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

Fuente

Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego. Tradicional. Lobato/Medina

Quien calla paga


Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Notas Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. Variantes:


Fuente

el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

Curs Habilitats Expressives: Com expressar-nos amb el cos. Moraira (Alacant) 19/4/1997.

El espejo
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Evaluacin Notas Fuente Variantes: Hacerlo a distancia. Curs Habilitats Expressives: Com expressar-nos amb el cos. Moraira (Alacant) 19/4/1997. Consiste en imitar las acciones del compaero/a. Percibir la imagen que damos a los demas. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.

Me pica
Definicin Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. Aprender los nombres, presentacin y distensin. Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no. Curso de la UP de Gijn sobre juegos cooperativos. Vita Garca Lpez.

Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Evaluacin Fuente

Tierra
Definicin Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.

Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo

Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.

1. 2. 3. 4.

Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro .

Evaluacin

Se evaluarn los siguientes aspectos:


Notas

Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta.

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Variantes: Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre. Mara Sol Gorriz Ortz.

Orden en el banco
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Evaluacin Fuente Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el acercamiento y contacto del grupo. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms. Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas. El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez estn todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura, o .... Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, .... Cascn,P. y Martn, C. La Alternativa del Juego II. Catarata

Azcar
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Evaluacin Notas Fuente Tradicional. Pas Valenci (tambin llamado suro o sucre). No se debe acosar ni recriminar ninguna accin deportiva al "azucar". Todas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las acciones fortuitas del baln con los arbitros o postes. El participante de menor nivel deportivo o "azucar" juega sin pertenecer a ningn equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolize el baln. Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. Un menor nivel de destreza excluye o la exclusin provoca esa falta de destreza ?. Cmo has percibido la ambigedad del azucar ? Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser "azucar". Se trata integrar a personas mas jvenes o poco hbiles en deportes de cancha compartida (ftbol, baloncesto, balonmano..). Favorecer la participacin de todos aunque su nivel sea heterogneo. Permitir la presencia de la ambigedad en el horizonte competitivo. Iniciacin deportiva. Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. Normalmente la persona azucar es algn/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.

Salvarse por parejas


Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Evaluacin Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de alguien o mediante carrera. Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera. Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la razn el cazador. El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez estn todos/as preparados/as comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y l en presa. Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la cooperacin, cmo se ha

Notas

sentido el apoyo del grupo,.... Variantes Sobre formas de salvarse


Fuente

Parejas mixtas Trios en vez de parejas Parejas con camisetas blancas y de color Parejas en brazos o a caballo Tendidos en el suelo .

Seleccin espaola de voleibol senior masculina.

Cazar con el baln


Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa. Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Un baln blando o deshinchado. Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de algn bote en caso contrario estaremos cazados. El profesor/a lanza el baln al aire y comienza el juego. Abordar la forma paradjica de cazador o salvador. Variantes Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo. Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar. Emilio Alonso. Grandes Juegos. V Cursos de Verano de Educacin Fsica y Deporte. INEFC.

Desarrollo Evaluacin Notas

Fuente

Cazar con el baln


Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan cazar de forma cooperativa. Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y esquivar. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Un baln blando o deshinchado. Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes recoger algn rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero cazado para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln despus de algn bote en caso contrario estaremos cazados. El profesor/a lanza el baln al aire y comienza el juego. Abordar la forma paradjica de cazador o salvador. Variantes Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados, pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo. Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar. Emilio Alonso. Grandes Juegos. V Cursos de Verano de Educacin Fsica y Deporte. INEFC.

Desarrollo Evaluacin Notas

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Ro de piraas
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo. Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo. Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo dependiente del espacio y material. Espacio: indiferente en su composicin(arena,sala,...) Material: todo aquel que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.

Todos tiene que llegar a la orilla contraria. Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo colocar donde lo crea oportuno. El transporte de material y colocacin ser en orden. Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el "camino".

Desarrollo

Evaluacin

Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y vuelta(bsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino con los dems. Qu materiales han sido mas adecuados?:

consistencia para aguantar nuestro peso. ligero para el transporte.

Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos cruzamos en el camino?.

Notas

El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el ro limpio. Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente. Popular: como hemos pasado los charcos y ros cuando fuimos nios?. Esperanza Jaqueti.

Fuente

Sillas cooperativas
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn. Mejorar la cooperacin entre todos los participantes. Menos de 30. En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el compaerismo y la cooperacin.Es importantes estar atentos a la msica. El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Despus se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan. Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos. Luisa Ramis Torres.

Evaluacin Fuente

Formar palabras
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen la palabra. Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de colaboracin. La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de participantes es indiferente. Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana seran imposible de realizarlas. Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne, se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra. Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme la palabra asignada. Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las siguientes:

Evaluacin


Notas Fuente

qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?. ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?. cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo la "A".

Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar. Universidad de Almera. Pilar Salort Villalba.

Enfoque de valores
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Consiste en establecer un espacio de escucha centrado en cada uno/a de los participantes Lograr una escucha activa y la aceptacin de cada persona en el grupo. Aprender a comprender el punto de vista del otro/a. Grupo, clase, ... a partir de los 12 aos, por grupos de 3. En el proceso del juego los/as participantes han de observar las siguientes reglas: 1. La regla del foco: cada persona del grupo ha de ser protagonista durante 5 minutos. 2. Regla de aceptacin: has de ser receptor de la persona-foco (afirmacione con la cabeza, sonrisas, gestualidad variada, ... ayudan a lograr la comunicacin). Si no ests de acuerdo con lo que dice, no muestres en modo alguno tu disconformidad, tendrs ocasin sobrada de hacerlo ms tarde. 3. Regla de comprensin: intenta comprender lo que te dice. Pregunta lo que sea preciso para entender mejor lo que te quiere comunicar, pero sin mostrar ningn sentimiento o actitud negativa en tu pregunta. (Cada participante puede tener una copia de las reglas; stas han de aceptarse). Se da un papel a cada participante, en el que cada uno/a debe escribir afrimaciones del tipo "me encuentro mejor cuando estoy con un grupo de gente que ...", "me encuentro peor con un grupo de gente que ...". Una vez completadas las frases, los/as participantes se dividen en grupos de tres. Cada cual ha de tener la

Desarrollo

Evaluacin Fuente

certeza de que los/as otros/as dos le escuchan durante 5 minutos. En este tiempo, el/la "protagonista" hablar sobre sus respuetas. La interaccin con el grupo se desarrollar de acuerdo con las consignas de partida. Luego los papeles cambian, hasta que los/as tres hagan de "protagonistas". Primero por grupos y luego en el gran grupo. Se puede flexibilizar la regla 1 para facilitar un dilogo fluido. Cascn,P. y Martn, C. La Alternativa del Juego I. Catarata, 1998

Splash
Definicin Objetivos Participantes Material Desarrollo Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as. Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

Evaluacin

COMUNICACIN Las cuatro esquinas


Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro intenta ocupar alguna esquina libre. Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y velocidad de reaccin. Pequeos grupos, ... a partir de 7 aos. Cuatros esquinas o marcas que las simulen como arboles, rayas... Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes que los dems.

Desarrollo Evaluacin Notas

Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios. Variantes: El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores existentes. El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de esquina. Popular

Fuente

Policas y contrabandistas
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de contrabandistas. Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados.

Desarrollo Evaluacin Notas

Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el profesor/a comienza el juego. Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes de los bandos. Variantes:


Fuente

Los policas solo pueden cazar a uno. Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados. El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido

Emilio Alonso. Grandes Juegos. V Cursos de Verano de Educacin Fsica y Deporte. INEFC

Cmo estoy?
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posicion que adopta. Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Vendas para los que hacen de ciegos. El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compaero/a estatua. Por trios un ciego/a, una estatua y la otra evalua. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotacin de

Evaluacin Notas Fuente

papeles. Durante: La que observa debe comprobar la semezanja entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua. Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionarion?. Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a. Del libro "1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de expresin". Varios autores. Editorial Paidotribo. Coleccin deporte.

Cuento animalia
Definicin Objetivos Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la actividad.

Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales. Fomentar la participacin. Promover las relaciones en grupo. Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable con las actividades realizadas en grupo.

Participantes Material Consigna de partida Desarrollo

sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula. La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo seria un marco idneo. Respetar el turno de los grupos y mantener un orden. El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ). el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos, integrndose el maestro en uno de los grupos.

Evaluacin

Se han sentido los nios motivados ? Han participado activamente ? Se han divertido con la dinmica ? Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se han trabajado ?.

Fuente

Rebeca Lpez Caparrs

Vamos a vender
Definicin Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin. Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido. Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso,as como su fantstico precio y sus facilidades de pago. Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa.... Eva Campomar Pons

Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo

Evaluacin Notas Fuente

La baraja de los cuentos


Definicin Objetivos Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas.

La participacin en grupo. La escucha. La adquisicin de vocabulario. La creatividad e imaginacin. Preparar a nios y nias para la vida social .

Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Evaluacin

A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes. Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso de la sesin por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el mundo tiene que decir algo. Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima carta.

Si se ha respetado el turno de juego Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo


Fuente

Si han sabido dotar el juego de una secuaciacin espacio-temporal.

La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin directa. Juego de tradicin popular adaptado. M.Mar Gonzlez Lozano

El orden de las edades


Definicin Objetivos Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar.

El conocimiento de los miembros de un grupo. La expresin corporal La cooperacin de Grupo.

Participantes Material Consigna de partida Desarrollo

De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos. No hablar durante el juego. Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente. Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros. Popular. Germn Barchino Snchez.

Evaluacin Fuente

Gran fiesta
Definicin Objetivos Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.Terminando en una puesta en comn.

Potenciar la relacin entre los miembros del grupo. Promover el trabajo en grupo. Respeto hacia el trabajo de los dems. Desarrollar la capacidad de representacin. Desarrollar la creatividad e imaginacin. Pasarlo bien.

Participantes Material Consigna de partida Desarrollo

Evaluacin Notas Fuente

El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos. Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas, una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores(rotuladores,lpices de madera,ceras ,etc.). El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern de participar. Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas para realizarla,Esto deber presentarse antes de la fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada persona una palabra, estas sern:ancianos del pueblo,hombres, mujeres,nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino. El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan,si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias, viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen. Con los ms mayores,en la puesta en comn se discutir los diferentes estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus representaciones. Carolina Segura Vargas.

Espejos
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Evaluacin Fuente Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de la persona que est enfrente. Desarrollar la concentracin y la comunicacin no-verbal. Preparacin para un juego de rol, teatro, etc. Grupo, clase, ... a partir de los 7 aos. Los/as participantes se sitan en dos filas distantes entre s 2-3 metros, una frente a otra. Evitar la risa y guardar silencia. Hacer hincapi en la lentitud y sincrona (comunicacin, no "ms difcil todava"). Los/as participantes de una fila comienzan haciendo una serie de gestos que son copiados, como en un espejo, simultneamente por sus parejas de la otra fila. El animador/a da la seal de comienzo y de fin. Al terminar, los/as participantes permanecen un rato en su sitio observndose. Luego cambian los papeles. Cmo lo han vivido? Dificultades encontradas. Cascn,P. y Martn, C. La Alternativa del Juego I. Catarata, 1998

Juego de los contrarios


Definicin Objetivos Establecer comunicacin entre dos grupos en base a las consignas del animador/a.

Experimentar las dificultades y posibilidades de comunicarse por diversos medios Lograr una comunicacin verbal y no-verbal a nivel personal y de grupo.

Participantes Material Consigna de partida Desarrollo

Un grupo de 10 o ms personas, a partir de 12-13 aos. El animador/a plantear la va de comunicacin, segn cuatro pautas de forma sucesiva durante un tiempo (2-5 minutos). El grupo se divide en dos, con igual nmero de componentes. Se colocan en dos filas, de forma que cada persona tenga en frente a otra del otro grupo, separadas unos tres metros entre s. El animador/a del juego presenta consecutivamente o alternativamente las siguientes pautas:


Evaluacin Fuente

Hablad con una persona del grupo contrario!. Comunicaros con la mirada con alguien del otro grupo. Tomad contacto con alguien del grupo de enfrente mediante gestos. Conversad entre los dos grupos (como grupos).

Primero por parejas, luego en el grupo. Empezar dejando expresar a quien lo desee cmo se ha sentido a lo largo del juego. Se puede plantear luego la dificultad de seguir las pautas del animador/a, cmo se ha vivido la distancia?, etc. Cascn,P. y Martn, C. La Alternativa del Juego I. Catarata, 1998

RESOLUCION DE CONFLICTOS Robar la bandera


Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas. Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar. Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor. Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo. El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando:

Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones Cuando un ladrn es cazado con la bandera

En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es para el atacante. Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este. Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui? . VARIANTES:

Evaluacin Notas


Fuente

Grupo muy numeroso. Ms de un inmune. Dos banderas. e salva de diferentes formas

Emilio Alonso. Grandes Juegos. V Cursos de Verano de Educacin Fsica y Deporte. INEF.

Telaraa
Definicin Objetivos Participantes Material Consigna de partida Desarrollo Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una "telaraa" sin tocarla. Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del grupo. Grupo, clase, ... a partir de 12 aos. Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que se pueda construir la telaraa. Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro. El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems; luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as ltimos/as. Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?. G. Brown.

Evaluacin Fuente

INTERCULTURALES Ruleta de nombres


Definicin Objetivos Participantes Duracin Material Desarrollo Creacin de grupos Aprender los nombres, calentar y distender el grupo 10 minutos Ninguno 1. Se forma un crculo, el/la monitor/a se sita en el centro. 2. La persona que est en el centro va sealando a todos y todas las participantes con su mano siguiendo el crculo. Estos, cuando son sealados, tienen que decir su nombre. El/la monitor/a, para dar ritmo y sorpresa al juego, puede cambiar el sentido o utilizar las dos manos en un momento determinado. Tambin podemos construir "olas": cada vez que se seala a una persona, sta dice su nombre y se agacha. Evaluacin Notas Fuente Grupo de teatro "El bardal"

El nombre, que te pillo


Definicin Objetivos Participantes Duracin Material Desarrollo Creacin de Grupos, PRESENTACIN Conocer y repasar los nombres de una manera amena 10 minutos Un cartucho de papel (peridico) u otro objeto similar que haga dao. Se juega de forma rpida. Todo el grupo en crculo. Alguien se coloca en el centro con el cartucho. Una persona del crculo empieza diciendo un nombre. La persona nombrada, a su vez, tiene que decir otro nombre, antes de que la que est en el centro le de con el cartucho, y as sucesivamente. Cuando alguien "es dado", antes de decir otro nombre, se cambia con la persona del centro, y sta, al ocupar su posicin, vuelve a comenzar el juego nombrando a alguien. Cascn y Martn Beristain

Fuente

En busca del tesoro


Definicin Objetivos Creacin de Grupos, CONOCIMIENTO


Participantes Duracin Material Desarrollo

Hacer que los/as miembros del grupo se conozcan un poco ms. Animar a que los/as participantes interacten con muchos compaeros/as. Buscar sentimientos para compartir con lo/as dems.

Evaluacin

Fuente

Media hora aproximadamente. Fotocopia del anexo, papel y bolgrafo. 1. Se pregunta al grupo si alguien ha participado alguna vez en la bsqueda en un tesoro. En esta ocasin se trata de buscar un Tesoro, pero humano. Se distribuyen las fotocopias y se pide a los miembros del grupo que se muevan por la sala, o espacio que se haya designado, y que busquen a una persona por apartado, cuando la encuentren deben escribir su nombre en el espacio en blanco. 2. Algunos de los apartados tratan sobre sentimientos. Explica al grupo que cuando respondan a una de estas preguntas deben explicar la situacin que los gener. 3. Pasados 10 minutos, se rene a la gente en crculo y se comentan las respuestas. 1. Con quin descubriste que tenas algo en comn. Qu tenas en comn? 2. Qu aprendiste de tus compaeras y compaeros que no supieras antes? 3. Te fue fcil o difcil hablar de sentimientos? 4. Qu sentimientos compartas con otras personas? Adaptado de Schniedewind & Davison por AMANI.

La historia
Definicin Objetivos Creacin de Grupos, COMUNICACIN

Permite reflexionar sobre la interpretacin que hacemos de los hechos, cuando nos cuentan o leemos algo. Ver cmo los conceptos tienen un contenido a partir de la vida real

Participantes Duracin Material 20 minutos

Una hoja de claves de respuestas para el/la coordinador/a. Hojas de papel y lpices para los/as participantes.

Desarrollo

Puede trabajarse de forma individual o por grupos.

1. Se lee la historia detenidamente; los/as participantes escuchan. "Un hombre de negocios acababa de apagar las luces de la tienda cuando un hombre apareci

y le pidi dinero. El dueo abri una caja registradora. El contenido de la caja registradora fue extrado y el hombre sali corriendo. Un miembro de la polica fue avisado rpidamente".

Evaluacin

Fuente

2. Cada participante, o por grupos, contestan el "cuestionario" sobre los conceptos, que el/la coordinador/a lee en grupo. 3. Una vez contestado el "cuestionario", el/la coordinador/a pregunta en base a la hoja "clave de respuestas". Esta dinmica nos permite ver cmo hay palabras que encierran conceptos, ideas determinadas sobre las cosas, por ejemplo relaciona directamente al hombre de negocios con el dueo por qu?. Nos permite analizar que una descripcin de los puros hechos no es suficiente para emitir un juicio ni para hacer una interpretacin. G. Bustillo y L. Vargas

Mi idea
Definicin Objetivos Duracin Material Desarrollo Dinmica de formacin percepciones Sacar a la luz las percepciones que tenemos del otro/a y constrastarlas con las de los/as dems 20 minutos Una fotocopia de la ficha de trabajo y un bolgrafo para cada participante para la primera parte. Rotuladores y cartulinas o papel continuo para la segunda. PRIMERA PARTE 1. Se reparten las fotocopias y se pide a los/as participantes que completen las frases. 2. Se les pide que hagan pintadas en una hoja de papel continuo pegada en la pared en que en la parte de arriba ponga EXTRANJEROS... SEGUNDA PARTE 3. En diferentes cartulinas se pone el inicio de cada frase y lo que haya salido en las frases. Se deja pegado en la pared para que se pueda leer. No interesa quin ha dicho qu, ni si est bien o mal, NO SE JUZGA, slo se quiere saber qu imgenes tenemos del "OTRO". No se valoran las percepciones, slo se comenta si stas son parecidas o diferentes entre si. Si hay alguna con la que nos identificamos o que nos extraa mucho, etc. Adaptado del Proyecto IK BEN ANDERS HEEL GEWOON por AMANI.

Evaluacin Fuente

Teatro imagen
Definicin Objetivos Duracin Desarrollo Dinmica de formacin de percepciones Conocer las imgenes que tenemos de los/as dems. 45 minutos. 1. Juegos de calentamiento teatral. 2. Los y las integrantes se colocan de pie en crculo mirando hacia afuera. El/la animador/a dice una palabra, da una palmada e inmediatamente todos y todas dan la vuelta y representan corporalmente lo que esta palabra les sugiere. Las imgenes quedan congeladas a modo de estatuas. 3. Despus de unos segundos se pide al grupo que sin cambiar las imgenes cada una se mueva por el espacio y se site en relacin con las imgenes con las que pueda establecer alguna comunicacin. Se congelan. 4. Tomamos cada grupo de imgenes, en comunicacin, por separado. Un grupo se queda congelado, los dems se descongelan y observan la composicin. 5. El/la animador/a pregunta al grupo: qu vemos? se puede decir lo que nos sugiere la composicin y lo que objetivamente vemos, qu nos llama la atencin?, qu relacin hay entre las estatuas?. No hay una respuesta acertada, simplemente "diferentes puntos de vista". Hacemos lo mismo con las dems composiciones. 6. Se vuelven a colocar por composiciones y se explica al grupo que se van a dar cinco palmadas, con cada una de ellas tienen que dar un paso hacia lo que sera la imagen ideal. Se observan y comentan las estrategias de cambio uno a uno. La evaluacin de las imgenes forma parte del proceso, ahora nos centraremos en cmo se han sentido, si les ha sorprendido las imgenes que han visto, si se identifican con algunas imgenes, etc. A. Boal.

Evaluacin Fuente

El elefante
Definicin Objetivos Duracin Desarrollo Evaluacin Dinmica de formacin de percepciones Comprender que la comunicacin puede verse deteriorada si el conocimiento es incompleto. Entre 15 y 30 minutos 1. Lectura del cuento 2. Contestar a las preguntas o simplemente comentar que les ha parecido. En qu medida hemos tenido alguna experiencia en que algo equivalente haya pasado Conoces a alguien que sea extranjero? qu sabes de el/ella? qu no conoces? Por dnde te lleg esa informacin? qu te falta por conocer? Pon algn ejemplo en el que slo hayas tenido una parte de la realidad. Pon un ejemplo en el que alguien slo haya tenido una parte de la informacin sobre ti y explica cmo te ha afectado. Variacin: Se puede representar y experimentar con otros objetos. Development Educational Project.

Notas Fuente

10

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