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Disear Moda en Second Life:

Usando los patrones (templates)

Documento original: Second Life Fashion Design Using the Templates Fecha: 03/03/2003 Traduccin: Albert Revolution Wen Shu Fecha: 27/01/2007

fashion design
Quest I -165, 140, 28 - Quest

Disear moda en Second Life: Usando los patrones (templates) Yours Truly dsg (Quest I -165, 140, 28 Quest)

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Disear Moda (templates)

en

Second

Life:

Usando

los

patrones

Introduccin: Para que sirven los patrones?


Las herramientas que ofrece Second Life (en adelante SL), para personalizar la apariencia del avatar son muy tiles y de fcil comprensin para la mayora de nosotros. Pero siempre hay quien necesita ms, y si estas leyendo esto es que eres uno de ellos. La herramienta de construccin de SL tiene algunas limitaciones, aunque se puede usar cualquier textura para la creacin de la ropa, la disposicin de esta en el avatar est limitada. No se puede elegir donde poner los bolsillos, las cremalleras, los botones o cualquier otra caracterstica o detalle que pueda hacer que la ropa de tu avatar sea mas realista/moderno/excepcional/original, etc. Tampoco hay forma de lograr transparencias entre capas. Para aquellos que desean tener el control total sobre la apariencia de su avatar (y tienen los conocimientos y el programa informtico correctos), as como crear tejidos o texturas y que estn en su sitio correcto, se han creado los patrones.

Qu necesitas? Qu necesitas saber?


Para usar los patrones de diseo de moda de SL (y obtener lo mximo de ellas) necesitas un programa grfico y conocer las bases de cmo usarlo. Dos programas que pueden usarse para el manejo de los patrones son Adobe Photoshop y JASC Paint Shop Pro. Photoshop es el programa profesional por excelencia y el Paint Shop Pro es todava ms potente pero la alternativa de mayor coste. Existen otros programas en los probablemente ser posible trabajar con los patrones siempre que se puedan importar ficheros de Photoshop, capas, canales alpha y exportar a .TGA en resolucin 24 bit y 32 bit. Los patrones estn en formato Photoshop, pero Paint Shop Pro puede tambin importarlos y usarlos, como la mayora de programas grficos que hay en el mercado. En el programa que escojas, necesitaras conocer y entender: Como se usan las capas Como grabar los diferentes formatos (particularmente .TGA ) Como usar las herramientas bsicas de pintar y dibujar Como usar los canales alpha Este documento no puede ni pretende ensear a un principiante en estas herramientas como usar un programa complejo como el Photoshop. Si no estas familiarizado con todo lo indicado en la lista anterior, trabaja los tutoriales que contienen el programa, lee el manual, asiste a clases, lee algn libro relacionado o pide ayuda a algn amigo. Si por el contrario conoces estos conceptos bsicos, contina leyendo el siguiente punto.

Dnde estn disponibles los patrones?


Todos los patrones estn disponibles en la pgina web de SL listas para ser descargadas. Los patrones que actualmente estn disponibles son: Upper Body (parte superior del cuerpo): para crear camisas, camisetas, partes superiores de chaquetas, tatuajes superiores y guantes.

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Lower Body (parte inferior del cuerpo): para crear pantalones, zapatos, ropa interior, partes inferiores de chaquetas, tatuajes en partes inferiores, calcetines y medias. Hair (pelo) Makeup (maquillaje de cabeza y cara) Eyes (ojos)

Comprueba de vez en cuando la zona de descargas de la pgina web de SL, puede que se vayan incorporando otros tipos de patrones en el futuro.

Qu hacen realmente los patrones?


Los patrones te ayudan a crear telas o texturas para recubrir las diferentes partes del cuerpo con los detalles en el sitio que t quieras. Detalles como botones, costuras, bolsillos, tatuajes, rizos, iris, etc. Usa los patrones para crear texturas (que no las piezas de ropa o partes del cuerpo en si mismas). Una vez subas la textura a SL, seleccinala como tejido o textura al editar la pieza de ropa o travs de la ventana apariencia. Puedes usar el mismo patrn para crear varias cosas. Por ejemplo, la camisa, la camiseta, la parte superior de la chaqueta, los tatuajes superiores y los guantes, se crean en la parte superior del avatar, as todos ellos pueden realizarse a partir del mismo patrn (usando las diferentes capas overlays para ayudarte a prever los lmites correctos). De la misma manera, los pantalones, la ropa interior inferior, la parte inferior de la chaqueta, tatuajes inferiores, zapatos y calcetines se realizan en la parte inferior del cuerpo del avatar y pueden todos ser creados usando el mismo patrn.

Del 2-D al 3-D: La parte ms dura


La parte ms dura acerca del uso de un patrn es el hecho de que t vas a dibujar en una pantalla plana de 2 dimensiones, pero lo que vas a dibujar va a envolver una figura de tres dimensiones con abultamientos, que es un avatar una vez se encuentre en Second Life. Esto significa que las lneas rectas en el patrn no parecern rectas cuando aparezcan sobre el avatar. Se han incluido algunos ejemplos dentro del patrn (habr mas en un futuro) que pueden ayudarte a comprender que aspecto van a tener. Puedes tambin usarlos como puntos de inicio y modificarlos a tu gusto.

Color o Escala de Grises?


En algn momento, t debers considerar si vas a crear las nuevas ropas en color en escala de grises. O en ambos. Por qu? El dialogo de "Apariencia" tiene un conmutador de tinte que permite cambiar el tipo de tejido para cada tipo de ropa. Al hacer clic sobre l se abre un dilogo con un muestrario de tintes para elegir el color. Esto permite el que t, ( cualquiera), juegue con el color de cualquier material que forme las ropas. Este tinte es aadido al color existente del material, y no lo remplaza. Para que el muestrario de tintes te permita elegir el color exacto, el tejido ha de ser blanco con matices de gris.

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Si haces ropas que van a tener inicialmente un color, (posiblemente diversos matices de ese color), despus puedes pasarlo a escala de grises, y luego seleccionarlo y cambiar su color en Second Life. El lmite aqu est en que solo puedes elegir un color por pieza de ropa. Si tus ropas son multicolores, o si quieres tener el completo control sobre los colores, no querrs limitarte a un solo color por pieza. Hacer versiones de las dos formas, en color y en escala de grises, es la opcin que da (y a la gente a la que quieras regalar vender tus diseos de ropa) la mayor flexibilidad.

Organizacin de los Patrones


Los patrones hacen un completo uso de las capas dentro de Photoshop, Paint Shop Pro y otros programas de edicin grfica. Cada patrn tendr las siguientes capas que puedes visualizar o no, a tu eleccin: Background (Fondo)- esta capa debe de ser la que est situada mas al fondo de la lista de capas, la ltima de todas, de esta forma aparecer detrs de todas las dems y te ayudar a "fijar tus marcas". Esta capa tiene el contorno del cuerpo que vas a necesitar para poder trabajar situando las lneas, tiras, etc., alineadas sobre el modelo en 3-D. Querrs desactivarla antes de salvar tu creacin una vez terminada. Overlay (capa de cubierta)- esta capa debe de estar encima de todas las dems, y para ello ha de estar la primera en la lista de capas, de esta forma te servir de gua ayudndote a realizar el dibujo. Mantiene visibles las lneas externas de artculo sobre el que trabajas mientras realizas tu creacin. Querrs desactivar esta capa antes de salvar tu creacin una vez terminada. Puede haber ms de un overlay en un patrn para ayudarte con los diferentes tipos de ropa /decoraciones. Capa de Trabajo Esta es la capa donde estas trabajando pintando/dibujando/creando la textura para la ropa (u otros patrones) que estas diseando. Capas adicionales de trabajo - no se encuentran aqu, pero sintete libre de crear capas adicionales que te ayuden a crear tu propio proyecto. El nmero de capas que uses depender de la complejidad de tu proyecto y de tu estilo personal de trabajo. Ejemplo y Capas de Inicio - La mayor parte de los patrones tienen un nmero de capas adicionales para ilustrar los puntos ms delicados de utilizacin del patrn. Pueden ser utilizadas y modificadas del modo que desees. Al menos que uses una de ellas como punto de inicio, asegrate de desactivarlas antes de exportar tus texturas acabadas.

Usando los Patrones Antes de que comiences a disear tus propias prendas, es una buena idea hacer lo siguiente: 1. Salvar el Background y las capas de overlay (pero no los ejemplos, capas de inicio o de trabajo) como un conjunto de ropa. 2. Subir esta textura y ponerla sobre un avatar. 3. Jugar con los diferentes controles deslizantes de modificacin de la apariencia y ver como las diversas partes del patrn se ajustan al avatar. Mira como el se comporta el patrn cuando cambias el shape (forma), del cuerpo del avatar. 4. Salva los ejemplos que pudieran estar incluidos en el patrn como texturas, subindolas y jugando con ellas.

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Te dars cuenta de que slo hay un brazo (el derecho) en la parte superior del patrn - el brazo izquierdo se genera como una imagen espejo del brazo derecho. (Esto hace que el texto en las mangas se poco elegante, pues se convierte en escritura invertida en la manga izquierda). Para usar el patrn, bsicamente haz lo siguiente: 1. Mira a los ejemplos, tanto en tu programa de diseo grfico como sobre un avatar.2. Ajusta Second Life para que arranque en una ventana y ajusta tu pantalla para que puedas ver tanto el avatar en Second Life como el patrn en tu programa de diseo lado con lado. Observa si las costuras y botones estn o no alineados. 2. Desactiva la capa del ejemplo y activa el Background, el Overlay y una ms capas de Trabajo. 3. Pinta, dibuja y haz lo que sea en estas capas de trabajo. 4. Salva tu trabajo a menudo como un archivo .TGA (siguen instrucciones detalladas mas adelante), sube el archivo y prubalo. Cuando lo veas sobre un avatar, podrs apreciar que necesita ser cambiado para que funcione exactamente como deseas. Retcalo y repite su guardado y upload hasta que te sientas feliz con el resultado. Consejo: Cuando subas las texturas de prueba en tu inventario de Second Life, asegrate de darles nombres que signifiquen algo para ti, as podrs encontrarlas fcilmente. Tambin, borra las viejas texturas que no quieras no te gusten, del inventario, si no, quedar atestado con fragmentos de de viejas ropas que se acumulan como esos trasteros que no limpias en aos y aos. 5. Vende tus creaciones a otros en Second Life y hazte rico y famoso.

Creando Transparencias con los Canales Alfa


(Nota del traductor: Aunque el manual no lo dice, lo que viene a continuacin se aplica al utilizar el programa de diseo grfico PhotoShop, para otros programas hay que buscar los mens equivalentes). Las transparencias en una textura son muy tiles en diferentes formas. Puedes usarla para texturas de maquillaje o tatuajes que deja ver la piel a travs de ella, y efectos de transparencias en ropas. Es tambin muy til fuera de los patrones como una forma de ahorrar dinero en construccin y mantenimiento. Por ejemplo, si quieres una valla de estacas de 10 metros de longitud, puedes hacer un montn de primitivas, (30 ms), para hacer las barras cruzadas y convertirlas en estacas. O, puedes pintar la valla de estacas en un programa de diseo, hacer el espacio entre las estacas transparente, y ponerla en una primitiva. Esto va a ahorrarte un montn de dinero tanto en costes de construccin como en costes de subida de las texturas. La forma de hacer transparencias en una textura es mediante la utilizacin de un canal alfa en tu programa de diseo. He aqu los pasos bsicos preparando un canal alfa que suministre la transparencia. 1. Dibuja tu creacin en tantas capas como desees, y visualzalas todas. 2. Selecciona todo lo que quieras que se muestre

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3. Selecciona "Invertir" desde el men de Seleccin para cambiar la visualizacin a las partes de la imagen que quieras que sean transparentes. 4. Haz clic en la pestaa "Canales", (a continuacin de la pestaa de capas), y clic en el smbolo de Crear nuevo canal, al final de la caja de Canales. El nuevo canal se llamar Alpha 1 5. Rellena el rea seleccionada en el canal alfa con color negro. Seleccionar exactamente que es lo que quieres es el truco para que funcione. Aqullos que tengan experiencia en el diseo grfico lo tendrn muy fcil. Notas del Canal Alfa: 1. Cuando tengas un canal alfa, asegurare de salvar tu trabajo final como color de 32.bit. Si no tienes transparencias, puedes salvarlo como color de 24-bits. 2. Puedes tener mas de un canal alfa en el patrn en que estas trabajando, pero slo uno ser usado cada vez que salves el trabajo como fichero .TGA. Para evitar problemas con un canal equivocado cuando se aplique, asegrate de que solo tienes un canal alfa visible (el correcto) cuando salves a .TGA. 3. Como ya se ha dicho, PhotoShop puede ser algo confuso si tienes mas de un canal alfa, - incluso si slo uno esta siendo visualizado. Puede ser una buena idea tener solamente un canal alfa en el patrn cada vez. Probablemente quieras mantener un nmero de canales alfa para diferentes piezas de ropas, pero es mas seguro mantenerlos como diferentes capas desde el punto de vista de su guardado seguro, luego cpialos y pgalos en el canal alfa cuando tengas que usarlos. 4. En ese sentido, hemos incluido algunos ejemplos de canales alfa para varios tipos de ropas (como uno para una camiseta) en capas. Estas capas estn etiquetadas por lo que es fcil identificarlas para usarlas. Asimismo estn codificadas con colores. Para usar una de ellas, simplemente cpiala y pgala en el canal alfa. Puedes modificar las capas de canal alfa y mantener copias de diversas tallas de mangas, guantes, etc. 5. El color del canal alfa debe ser por defecto, negro (RGB=0,0,0). Un canal alfa negro produce una transparencia completa. Puedes lograr efectos de semi-transparencias, como cristal o plstico que sea visible pero a travs del cual puedas ver, usando niveles de gris en el canal alfa. 6. Algunos programas te permiten cambiar el color que el canal alfa muestra en la pantalla, como una forma de ayudarte a visualizar el conjunto de tu trabajo. Pero el canal alfa tiene slo 8 bits, por lo que cuando lo exportas a .TGA, solamente los grises mas oscuros del canal alfa se utilizan.

Salvando t Trabajo Finalizado


Esta parte es muy sencilla. Estas instrucciones son para PhotoShop. Paint Shop Pro seria un poco diferente, pero las operaciones son las mismas. 1. Muestra las capas que quieres y oculta las que no te interesan. (si usas canales alfa, asegrate de que solo uno es visible). 2. Abre el men de Archivo y selecciona "Salvar como..." 3. Selecciona el formato .TGA 4. Comprueba que "Canales Alfa" esta seleccionado si estas usando alguno. 5. Haz clic en el botn "Guardar" 6. En la siguiente opcin de dialogo que aparecer, selecciona 32 bits/pxel si estas usando un canal alfa, y 24 bits/pxel si no lo utilizas.

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7. Asegrate de no aadir ninguna compresin (no marque la opcin de "Comprimir (RLE)"). 8. Haz clic en OK. Ahora sbelo a Second Life y has entrado en los negocios.

Pistas y Consejos
Las tiras de ropa son difciles y frustrantes. Si quieres que las tiras de ropa tengan un buen aspecto sobre el cuerpo de un avatar, estate preparado para ver como se vern mal cuando el shape del avatar se cambie. Es mas sencillo hacer lneas que parezcan rectilneas y botones y bolsillos colocados con mayor precisin si mantienes la ropa lo mas ajustada posible a la piel cuando utilices los ajustes deslizantes que aparecen en el dilogo de "Apariencia". Hacer ropas con pliegues largos en direcciones distintas hace que sea difcil predecir como se va a comportar cuando estas dibujando en una pantalla plana. Cuando pongas texto en una camiseta, es mejor mantener el texto en la parte superior del torso o en la espalda para que sea ms legible. La chaqueta, debido a la forma en que los avatares estn codificados (y divididos en dos partes por la cintura), esta formada por dos piezas, una procede del patrn de la parte superior del cuerpo, y la otra del patrn de la parte inferior del cuerpo. Incluso las chaquetas largas son: chaquetas cortas, como las cazadoras vaqueras tipo Levi's que slo pueden ser hechas a partir del patrn de la parte superior del cuerpo. Para ayudad con las chaquetas, la parte de la misma que esta en la parte inferior del cuerpo esta marcada (en color rosa) sobre la capa overlay. La parte inferior de la chaqueta se solapa con la parte superior de la zona perteneciente a los zapatos/botas/calcetines marcada en el patrn. Puede que quieras probar a realizar algunos trucos y para ello incrementar la resolucin por encima de los 512 x 512 usados en estos patrones. Puede que funcione o puede que no, y puede que no valga la pena el esfuerzo que hay que hacer para que funcione. Cuando hacemos texturas de los materiales fuera de los patrones, si tu tejido o material tiene dibujos, tendr mejor apariencia si ajustas el tamao del mismo a una textura de 256 x 256 512 x 512 antes de subirla, en lugar de utilizar las opciones de ajuste "tile" (repetir el patrn de la textura subida un nmero de veces configurable sobre la superficie) "strech" (ajustar su anchura) que el propio programa nos permite. Los tatuajes en los brazos tienen una excentricidad con la que hay que tener cuidado de que: Haya un solo grfico que se aplica a ambos brazos. El patrn te deja crear un tatuaje para el brazo derecho, pero Second Life invierte esa imagen y la pone en el brazo izquierdo. En estos momentos, no hay manera de "des-invertir" el tatuaje, de tener un tatuaje en un solo brazo. Zapatos y medias - zapatos y medias usan los mismos cuatro (s, cuatro), partes del patrn: la parte inferior del pie y la parte superior lo cubren completo, y eso es todo lo que necesitas para algo semejante a una zapatilla de tenis. Para botas y medias, tambin necesitaras usar parte del frente y de la trasera de la parte inferior del cuerpo. La parte de las piernas que botas y medias pueden cubrir, se muestran en color azul claro en el patrn, y pueden llegar a cubrir toda la pierna. El rea de medias y botas se puede solapar con la parte inferior de la chaqueta, mostrndose entonces el solape en color rosa. Los guantes se crean en la parte superior del patrn del cuerpo, y pueden ir desde las manos hasta casi los hombros. Esta rea est marcada en el patrn y se suministra el canal alfa.

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Pelo - el patrn del pelo y de los ojos es un poco diferente de los patrones para la parte superior, y la parte inferior del cuerpo, aqu es mejor siempre dibujar en escala de grises, de esta forma puedes (y quien acabe llevando puesto tu diseo) controlar el color mediante la utilizacin de los ajustes deslizantes del men de "Apariencia". Usando estos controles deslizantes, es divertido jugar con las longitudes de mangas y cuellos, pues son flexibles y fciles de usar. Pero dejan zonas borrosas en las terminaciones. Para dar a las mangas y cuellos (y a otros sitios), un buen y limpio borde definido, dibjalos en tu patrn, y usa el canal alfa para ajustar la zona que no va a cubrir la transparencia. Luego lleva el ajuste deslizante al mximo de su recorrido, dejando que sea el canal alfa quien haga el corte, y no el ajuste deslizante. Pude que necesites o quieras, modificar los canales alfa suministrados para definir exactamente la longitud de la manga ( el guante la media cualquier pieza) para conseguir el corte definido de su terminacin donde quieras. Piel: Es muy, pero que muy difcil dibujar el color de la piel en un programa de diseo grfico y conseguir que funcione sobre la piel de un avatar una vez situada en Second Life. Si quieres que alguna parte de la piel, se vea a travs de la ropa, (escotes delanteros, de espalda, etc.) es mucho mas fcil dejar a SL que sea quien cree la piel, y usar un canal alfa para crear transparencias en la ropa para que la piel se vea a travs de ella. Ojos - debido a que el color de los ojos est controlado con gran margen por los controladores deslizantes, tus opciones son cambiar el tamao, forma, contorno del iris y la pupila, y mantenerlo en la escala de grises. Es un rea pequea pero muy importante. Rotacin del ojo - por alguna razn tcnica interna, la textura del ojo se rota 90 en direccin contraria a las agujas del reloj cuando es aplicada al avatar. Debido a ello, necesariamente, si quieres conseguir una pupila vertical, tienes que dibujarla horizontal. Ajustando los tamaos del avatar - cualquier textura, incluyendo las personalizadas que hayas creado con estos patrones, debern ajustarse a cualquier tamao o forma del avatar. Pero la fijacin, cambia en los diversos tamaos de los avatares. Algo que parece perfecto para uno alto, y delgado, no tiene un buen aspecto para uno bajo y ancho. Debers probar tus creaciones en un nmero de diferentes formas de avatares para ver que aspecto tiene en todas ellas.

Consejos para los Patrones del rostro


Maquillaje facial, tatuajes y ms - el patrn del rostro te permitir hacer todo tipo de cosas de este estilo para los rostros de tu avatar. Para cualquier cosa que hagas con este patrn, para aplicarlo, usa la textura de Tatuajes de Cabeza en la seccin de maquillaje (makeup) en la pestaa Piel (skin). Por ahora, esta textura va a cubrir TODO el pelo facial y cualquier otro efecto (como arrugas) que han sido creados con los ajustes deslizantes, por lo que, a menos que hayas preparado alguna transparencia, nada de lo que hayas hecho con controles deslizantes no se mostrar. Se deber remover ese efecto mas tarde. Si pretendes crear algn tipo de estilo de pelo facial en tu rostro personalizado, tienes dos opciones: 1) pintar los detalles del pelo en el mapa facial, o 2) hacer transparencias en el canal alfa para aquellas reas en las que quieras que aparezca el pelo facial, de esta forma el pelo creado por los deslizadores se mostrar a su travs. Las lneas de contorno del rostro estn basadas en la geometra del carcter, para ensear como y donde la forma de la cara cambiar cuando utilices los ajustes deslizantes No necesariamente se van a alinear con los efectos del ajuste (como la lnea de sombra de los ojos).

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Para algunos grficos de borde muy definido, (tatuajes, mascaras, pintura facial, etc.), usa un alfa de borde muy definido. Asegrate de usar un canal alfa para dejar que la piel se vea a su travs. Puedes pintar directamente una piel, pero es muy difcil que se ajuste con el resto de la piel del avatar. Como anticipo, vamos a tener una herramienta que te va a permitir poner una foto en la cara de tu avatar. (no hay todava una fecha concreta, as que por favor, s paciente). Mientras tanto, si ests realmente motivado y estas deseando trabajar con ello, es posible poner una fotografa en el patrn como una capa. A causa de la forma en que la textura se ajusta a la cabeza del avatar, puede llevar algo de trabajo conseguir fijarla correctamente. Se paciente. Si tratas de pintar tu propia textura del "rostro", o insertar una fotografa de una cara, usa el canal alfa adaptable que se suministra. Ayudar a que la cara armonice con el resto de la piel de la cabeza. Importante: alinea cualquier textura o foto a lo largo de AMBAS dos reas: La de ojos abiertos (entre los prpados) y la del centro horizontal de la boca. Para resultados faciales realistas, mantiene dentro de las lneas de los labios que se muestran en el patrn. Si quieres un maquillaje al estilo del de los payasos, adelante, pinta donde quieras, pero si ests buscando un aspecto realista, mantente dentro de las lneas. Cuando pintes la sombra de los ojos, no pintes por debajo de la lnea horizontal del centro de cada ojo, (el color deber finalizar por debajo del ojo, sobre el prpado inferior. Algunas texturas de rostros lucirn mejor cuando se aplican sobre unas formas de caras que cuando lo hacen sobre otras. Despus de que hayas aplicado la textura facial, ajusta los controles deslizantes para conseguir un mejor aspecto. Puede que tambin necesites modificar la textura unas pocas veces antes de que tenga el aspecto que quieres. Los detalles para las orejas se ajustan mejor con los controles deslizantes. Slo pinta los detalles de la oreja (con el acompaamiento del canal alfa) si quieres especificar un aspecto no "standard" comprubalo usando los controles deslizantes en todo su rango. Para algo como orejas de elefante, un complemento aadido al avatar, (attachment), puede trabajar mejor que usando este patrn. A diferencia de los patrones de ropas, el patrn de rostro no indica "rea de margen mnimo". Esto se debe a que el canal alfa por defecto no llega a medir los grados del contorno de la cara. Para mejores resultados sugerimos que emplees el canal alfa que se suministra por defecto, mnimas modificaciones o con ninguna. La mayor parte de las diferentes partes del rostro estn etiquetadas en la plantilla, pero algunas no lo estn (a causa de que son demasiado pequeas para poder situar el texto). Para ayudarte a comprender el patrn, aqu tienes un par de capturas del fondo con las etiquetas adicionales_

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APRENDIENDO MS
Como mas gente esta empezando a utilizar estos patrones, preguntas y respuestas aparecern en el Foro. Comprubalo con regularidad para aprender lo ltimo en Diseo de Moda en SL.

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