Вы находитесь на странице: 1из 16

COMO APLICAR EXERCCIOS ESTRUTURADOS USANDO A APRENDIZAGEM VIVENCIAL

Gilberto Teixeira (Prof.Doutor FEA/USP) CAPTULO I INTRODUO Nesta apostila iremos analisar um mtodo de simulao que vem sendo usado com resultados excelentes no ensino - aprendizagem de administrao, especialmente para treinamento de executivos e gerentes: o exerccio vivencial, tambm conhecido como aprendizagem vivencial. A origem da aprendizagem vivencial est nas pesquisas de KOLB, psiclogo americano, autor do livro Psicologia Organizacional (Ed. Atlas, So Paulo). Em outros textos do Curso de DIDTICA I so analisados os aspectos tericos da aprendizagem vivencial. Neste texto iremos somente discutir seus aspectos prticos isto como devem ser realizados os exerccios vivenciais. CAPTULO II - A APRENDIZAGEM EFETIVA "A aprendizagem um processo que dura toda a vida e por meio do qual o sujeito, motivado frente a uma situao-problema, resolve-a atingindo sua meta e modificando-se de forma duradoura. Esta transformao permite transferir o aprendido para novas situaes. "(Hilda Santos)" Desde que nascemos, aprendemos a cada dia. Aprendemos para sobreviver. Usamos o pensamento em complexas operaes mentais e conseguimos organizar esquemas que podem ser acessados quando necessitamos resolver problemas. A construo dessas operaes passa por etapas distintas. A primeira delas inicia-se quando nascemos, at um ano e meio, idade em surge a linguagem. Nesses dois primeiros anos de vida, formamos a inteligncia sensrio-motora, que coordena nossa percepo sensorial. Dos dois aos quatro anos, passamos por uma outra fase - a do pensamento simblico. Conseguimos, ento, transformar um objeto real (significado) em significantes diferentes. Assim, por exemplo, podemos representar uma pessoa por uma boneca. Neste perodo, ainda no est formada a estrutura lgica do pensamento. Na terceira, entre quatro e sete ou oito anos, forma-se o pensamento intuitivo. Nosso raciocnio passa a ser guiado pela intuio e nossos pontos de referncia so os objetos ao nosso redor.

A quarta etapa vai dos oito at os onze anos. Ento, organizam-se as operaes concretas, e quando sentimos maior necessidade de aliar as operaes verbais s concretas. Nosso pensamento concretiza-se a partir do referencial material. Pensamento e objeto permanecem juntos. A ltima etapa de construo das operaes mentais completa-se na adolescncia. A partir da j temos capacidade de usar o pensamento analtico. A intuio e o raciocnio so indispensveis no processo de aprendizagem. Tal equilbrio de valores no prevaleceu em nosso sistema educacional e o que temos visto todo um esquema metodolgico voltado para o desenvolvimento da capacidade de anlise, em deterimento da intuio e de outros potenciais ainda inexplorados do ser humano. Ouo e recordo; Leio e memorizo; Fao e aprendo. (Confcio) Ouo e Recordo Toda a dinmica de ensino, at bem pouco tempo, era voltada para atividades em que o participante colocava-se na posio de "ouvir e recordar". O foco da aprendizagem voltava-se para os conhecimentos dos mestres, instrutores e professores, e os alunos tinham pouco espao para contribuir com suas experincias. Sua atitude era passiva. Leio e Memorizo Estudos dirigidos, anlises de textos, instrues programadas e avaliaes baseadas em memorizao ainda so usados com muito sucesso nos meios educacionais e de treinamento empresarial. O resultado bem menos eficaz do que em situaes em que o aprendiz se envolve completamente no processo de aprendizagem. Fao e Aprendo Aprender fazendo tem sido a forma mais efetiva de ensino, apesar de pouco difundida em escolas e empresas, devido ao contexto cultural e organizacional estabelecidos. Quando as pessoas t6em a chance de vivenciar situaes-problema e resolv-las com os recursos que tm, verificando os resultados de suas decises, a reformulao de procedimentos facilitada. Quando aprendemos fazendo, a internalizao do aprendido duradoura, ao contrrio das duas formas citadas anteriormente. CAPTULO III - O CICLO DA APRENDIZAGEM VIVENCIAL Quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases, alm de maiores chances de alcanar a aprendizagem, tm a oportunidade de trabalhar os dois

hemisfrios cerebrais de forma harmnica, sem que haja predominncia de um deles durante todo o tempo, como acontece nos mtodos mais ortodoxos. PLANO DE AO

GENERALIZAO (Compara Jogo x Empresa)

APLICAO (Atingir alvos, mudar rumos)

PROCESSAMENTO (Analisar padres desempenho) de

VIVNCIA (Jorgar)

PERFORMANCE

RELATO (Sentir)

Para fechar o ciclo da aprendizagem vivencial, os aprendizes passam por cinco fases. A separao anterior meramente didtica, com vistas a facilitar a compreenso do processo. A seguir analisaremos cada uma das fases da APRENDIZAGEM VIVENCIAL 1 FASE VIVNCIA Por vivncia podemos caracterizar a atividade inicial, o jogo em si mesmo: "fazer, realizar, construir".

Ao escolher, adaptar ou criar um jogo, o facilitador poder oferecer diversas atividades para a fase da vivncia, dentre elas: a. Atividade de construo Exemplos: - criar novos produtos para uma empresa simulada; - montar prottipos a partir de informaes bsicas; - definir campanhas de marketing (criar slogans, jungles, logomarcas, nomes e estratgias de lanamento de novos produtos). As atividades de construo tm como caracterstica bsica a liberdade de criao dos jogadores. Frente ao desafio lanado pelo facilitador, o grupo organiza-se e decide seu prprio modelo de resoluo para o problema proposto. b. Atividade de reproduo de modelos Exemplos: - montar quebra-cabeas; - reproduzir produtos a partir de modelos preestabelecidos. As atividades de reproduo caracterizam-se pela impossibilidade de os jogadores fugirem aos padres dos modelos apresentados. Ao optar por uma atividade de reproduo de modelos, deve-se ter o cuidado de verificar o nvel de dificuldade da tarefa. Esta no deve ser muito complexa nem muito fcil. Os dois casos podem acarretar desmotivao. c. Atividades de montagem de estratgia Exemplos - lanar produtos no mercado a aprtir de planejamento de estratgias; - montar estratgias de vendas; - participar de atividades que simulam mercados financeiros. As atividades de estratgia devem ser utilizadas em grupos que tenham poder de deciso e bom nvel de informaes sobre o tema central proposto. d. Atividades de negociao Exemplos: - simular negociao sindical; - simular venda de produtos. Os jogos de negociao s alcanam seu real objetivo se reproduzirem, o mais fielmente possvel, a realidade da empresa onde atuam os jogadores. e. Atividades decisoriais Exemplos: - optar entre duas situaes aparentemente similares; - atuar em mercados simulados, com prazo estabelecido para tomar decises;

- realizar uma seqncia de tarefas urgentes e importantes, decidindo o que prioritrio. Nos jogos decisoriais, importante providenciar gabaritos de avaliao para feedback. cada jogador deve ter claras as conseqncias de suas decises. f. Atividades livres para desenvolver o processo criativo Os grupos, de uma forma geral, reagem favoravelmente s atividades livres, Nelas o facilitador prope a elaborao das suas vivncias pelos participantes, a partir de objetivos traados previamente. QUADRO RESUMO DA 1 FASE ATIVIDADES PARA A FASE DA VIVNCIA 1 - CONSTRUO 2 - REPRODUO DE MODELOS 3 - MONTAGEM DE ESTRATGIAS 4 - NEGOCIAO 5 - ESPECFICAS DE PROCESSO DECISRIO 6 - CRIATIVIDADE 2 FASE - RELATO (DEBRIEFING) Aps a vivncia de um jogador ou simulao, o facilitador passa fase do relato. Nesse momento ele oferece espaos ao grupo para compartilhar sentimentos, reaes e emoes. Os jogos propiciam um clima de alta tenso e, mesmo sendo atividades simuladas, implicam alto envolvimento das pessoas na tentativa de resolver problemas ou desafios lanados. Ao participar intensamente no processo, as pessoas no conseguem esconder suas dificuldades e habilidades, o que afeta diretamente o emocional de cada um. Nossa educao cuidou de reforar a racionalidade, o que nos leva a tentativas de escapar dos sentimentos. Por esse motivo, o facilitador poder lanar mo de alguns recursos auxiliares de expresso:

a. Mural de relato em flip-chart Entregar a cada subgrupo uma folha de flip-chart. Solicitar que registrem sentimentos, reaes e emoes vivenciados em palavras ou palavra-chave. Os cartazes devem ser colocados em local que d ampla visualizao a todos os participantes.

b. Painel com perguntas Em turmas pequenas, de at doze pessoas, a fase do relato pode ser detonada por meio de perguntas que avaliem as reaes dos participantes. Eis alguns exemplos: - O que acharam do resultado do jogo (ou exerccio)? - Como se sentiram exercendo o papel X ou Y? - Como foi o clima durante o jogo? (ou exerccio)? - Que sentimentos prevaleceram em sua equipe? As sugestes apresentadas para a fase do relato so das formas alternativas para dinamizar e diversificar esse momento em que aa pessoas encontram mais dificuldades. O recurso intermedirio age como facilitador da expresso do grupo. Em qualquer uma das situaes, necessrio ter o cuidado de qualificar o resultado apresentado. Para tal, poder ser feito um fechamento ou uma anlise geral, apontando o que prevaleceu: sentimentos a agradveis ou desagradveis. O mais importante valorizar o esforo grupal. Em hiptese alguma o facilitador poder deixar de fazer um comentrio final. QUADRO-RESUMO DA 2 FASE ATIVIDADES PARA A FASE DO RELATO (DEBRIEFING) 1 - MURAL DE RELATO 2 - PAINEL COM PERGUNTAS 3 FASE PROCESAMENTO Considerando uma das fases mais importantes do ciclo da aprendizagem vivencial, o processamento o momento em que os participantes tm a oportunidade de analisar o ocorrido durante o jogo, avaliando sua atuao e estabelecendo relaes com o resultado obtido. Nesse momento so discutidos os padres de desempenho e o nvel de interao entre os jogadores. Tal como acontece na realidade empresarial, o produto de qualquer trabalho de equipe depende da forma como esta atuou. Se uma delas se sobressai, h motivos tcnicos ou comportamentais que determinaram seu sucesso. O mesmo acontece com os grupos que se do mal na competio. As causas, tanto do sucesso quanto do fracasso, devem ser discutidas e detectadas. Para facilitar a anlise do processo grupal, o facilitador tem em mos variadas atividades: a. Roteiros de discusso

Devem-se elaborar os roteiros de acordo com o tema central do jogo e os objetivos pretendidos. preciso tambm orientar o grupo na discusso e registro das concluses, para apresentao em painel conclusivo. A comunicao mvel por meio de catazes ou transparncias facilita a dinmica de exposio e evita que o relator coloque posies pessoais nas concluses. Caso os roteiros contenham perguntas, necessrio que estas sejam bemformuladas e exijam do grupo a explorao de fatos e conceitos. As perguntas inteligentes solicitam respostas elaboradas e requerem habilidades de compreenso, aplicao, anlise, sntese e avaliao. Ao fazer perguntas, o facilitador deve evitar: - aquelas que do margem a respostas do tipo SIM e NO; - desdobr-las em mais de uma pergunta (Quem? Onde? Qundo?); - uso de termos desconhecidos ou fora da realidade do grupo. Se queremos respostas enriquecidas, devemos cuidar para que as perguntas deem margem para tal.

b. Painel livre Alguns jogos reproduzem de forma to fiel a realidade empresarial que o facilitador praticamente no tm dificuldades em promover o processamento. O prprio grupo se antecipa e inicia a discusso em torno das dificuldades, facilidades e padres de desempenho. O relatrio das vivncias acontece naturalmente. Nesse caso, o papel do facilitador ser de propiciar a oportunidade a todos os jogadores se manifestarem, solicitando que o grupo estabelea normas de participao. Dessa forma, evita-se que haja monopolizao da fala e omisso de opinies. c. Discusso em subgrupos e relato em painel conclusivo Fixar fichas de orientao com palavras-chave em local visvel para discusso e registro das principais facilidades e dificuldades encontradas durante o jogo. Alguns exemplos: Estilos de Liderana Processo de Comunicao Organizao da Produo Formas de Planejamento Relacionamento Inter e Intragrupal Clima de Trabalho Envolvimento e Comprometimento Administrao de Custos Controle da Qualidade

d. Questionrios individuais Se o jogo exige participao ativa de todos, o facilitador prepara questionrios individuais que serviro para a autoavaliao de performance e posterior discusso em subgrupos. Normalmente, esse tipo de exerccio proporciona a troca de feedback, e comum o resultado da auto-avaliao divergir da percepo do grupo. Para orientar o trabalho e garantir a efetividade do trabalho, necessrio preparar os jogadores para esse momento. Informar sobre as dimenses tica e psicolgica do feedback uma estratgia que evita a falta de cuidado com o outro. Centrar as discusses em "verdades com amor" transforma o processamento em um momento de crescimento e desenvolvimento pessoal. A abordagem do feedback baseado em "verdades com amor" pode ser aprofundada por meio de breve exposio do facilitador. Basicamente, resumem-se quatro formas de dar feedback e os resultados ou reaes que cada um detona: na dimenso tica, o feedback pode ser verdade ou mentira; na psicolgica, o feedback pode ser dado com amor ou dio. As combinaes geram reaes e comportamentos diversos:

FORMA

REAES PROVVEIS

RESULTADO

VERDADE DIO

COM - AGRESSIVIDADE - DESCRDITO

- REVIDE - RAIVA - CONFLITO

MENTIRA AMOR

COM - APROVAO - DESCONFIANA

- ESTAGNAO - PERMANNCIA - REFORO DO COMPORTAMENTO

MENTIRA DIO

COM - AGRESSIVIDADE - FUGA

- MGOA - INIMIZADE

VERDADE AMOR

COM - ACEITAO - SURPRESA

- MUDANA - CRESCIMENTO

e. Estabelecimento de corelaes do processo e resultado do jogo Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso. Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de perguntas tais como: - A que se deve a vitria da equipe "X"? - Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance? f.. Recurso brainstorming Fixar frases incompletas para os subgrupos completarem, tendo como orientao a tcnica do brainstorming. As perguntas podem ser estruturadas numa seqncia que atenda aos objetivos pretendidos. Caso o jogo tenha por meta desenvolver habilidades de liderana, as frases devem permitir concluses sobre este tema. Exemplo: - A liderana foi... - Em lideranas as falhas foram... - O comportamento dos lideres foi... - A liderana facilitou em... - A liderana dificultou em ... Obs. Por lder entende-se qualquer pessoa que atuou tentando influenciar o grupo nas decises (inclusive o facilitador, no caso de estar representando papis). ORIENTAES PARA USO DO BRAINSTORMING SIMPLES No processamento de jogos podemos usar somente a primeira fase do brainstorming: a gerao de idias. A partir das frases expostas, explicar as regras ao grupo e delimitar o tempo para concluso. Regras:

- todos devem participar; - no use a censura; - todas as contribuies devem ser registradas por um redator; - todos devem expor suas observaes; - se "der branco", passe a palavra frente; - quanto mais idias, melhor! importante ressaltar que planejar o processamento fator determinante no nvel de compreenso e contedo apresentado pelo grupo em suas anlises e concluses. Quanto maior a oportunidade de reviver todo o processo, mais rica a anlise e maiores as chances de enrequecimento da fase posterior. O papel do facilitador crucial nesta etapa. Sua postura deve ser de orientador e observador evitando concluir e analisar para o grupo. Quando se antecipa s suas concluses, ele tira a oportunidade de ogrupo aprender com erros e acertos e pode, inclusive, causar um clima de apatia e dependncia ao "mestre". QUADRO-RESUMO DA 3 FASE ATIVIDADES PARA A FASE DO PROCESSAMENTO 1 - ROTEIROS DE DISCUSSO 2 - PAINEL LIVRE 3 - DISCUSSO A PARTIR DE PALAVRAS-CHAVE 4 - QUESTIONRIOS INDIVIDUAIS 5 - CORRELAO PROCESSO X RESULTADOS 6 - BRAINSTORMING 4 FASE GENERALIZAO Aps o processamento, os jogadores j tm condies de sair da "fantasia e da simulao" e entrar na realidade. O momento da generalizao aquele em que o grupo faz comparaes e analogias do jogo e seu cotidiano empresarial. Todo processo fruto da experincia de cada participante. Suas falhas e acertos interferem no clima de trabalho, no resultado, nas formas de jogar. O resultado da fase anterior pode dar vrias pistas sobre "como nos comportamos nas situaes do dia-a-dia". Na generalizao, o facilitador prepara atividades que auxiliem o grupo a sair do jogo e voltar-se para seu ambiente de trabalho. Eis algumas delas: a. Processo fantasia Lanar perguntas que remetam realidade, tais como: - Que comportamentos, atitudes e processos vocs identificam em seu trabalho os quais diferem do que ocorreu no jogo? - Que ppeis vocs modificariam para que o jogo se assemelhe ao seu cotidiano? b. Analogias e comparaes

Preparar roteiros com perguntas que facilitem analogias e comparaes: - Que falhas de planejamento se assemelham ao seu dia-a-dia? - Ques aspectos da comunicao, semelhantes ao de seu setor/empresa/diretoria, vocs identificam no jogo? - Apontem situaes ocorridas no jogo que se assemelham ao seu cotidiano. - Estabelea uma relao do resultado do jogo com os resultados que voc percebe em seu dia-a-dia. c. Complementaes de frases A partir do tema central do jogo, o facilitador apresenta algumas frases para o grupo completar: - Um coordenador eficaz quando... - A motivao de um grupo pode ser ampliada quando... - As principais dificuldades de negociao em meu trabalho so... d. Anotaes do processamento (comunicao mvel) Utilizar as anotaes da fase anterior para anlise do ocorrido, comparando com a realidade do grupo. Solicitar que retomem fase anterior, riscando e substituindo o que no corresponder ao que acontece realmente em seu ambiente de trabalho. e. Simulaes da realidade Solicitar ao grupo que prepare uma simulao sobre seu dia-a-dia de trabalho, na qual apaream situaes semelhantes s ocorridas no jogo. f. Discusso livre Em grupos de at doze pessoas, a discusso livre adequada. O facilitador coloca o cartaz do processamento em local visvel e pede que cada participante se manifeste, apontando semelhanas e divergncias do jogo e sua realidade. QUADRO RESUMO DA 4 FASE ATIVIDADES PARA A FASE DE GENERALIZAO 1 - PROCESSO FANTASIA 2 - ANALOGIAS E COMPARAES 3 - COMPLEMENTAO DE FRASES 4- ANOTAES DO PROCESSAMENTO 5 - SIMULAO DA REALIDADE 6 - DISCUSSO LIVRE

5 FASE APLICAO Para fechar o Ciclo da Aprendizagem Vivencial, necessrio preparar atividades que dem margem aplicao do que foi vivenciado e discutido. Aps identificar falhas, acertos, facilidades e dificuldades, o grupo parte para o planejamento de novos rumos. Nesta etapa, crucial para o processo, cada participante tem a oportunidade de se comprometer com mudanas e resultados desejveis. Pouco adianta um profissional participar de seminrios, cursos, encontros e reunies e sair consciente de que precisa mudar. Quando ele retorna aos seus afazeres, a tendncia ser abafado pela rotina e relegar a segundo plano o que foi amplamente diagnosticado da atividade, de treinamento e desenvolvimento. Para que cada um se sinta responsvel pela "sua parte", o facilitador poder usar uma das seguintes formas: a. Orientar e solicitar que cada um estabelea metas e autodesenvolvimento (no caso de programas comportamentais). b. Apresentar modelos de planos de melhoria da ao setorial para grupos da mesma rea. Os participantes traam objetivos, elaboram metas, definem responsabilidades, estabelecem prazaos e formas deacompanhamento das aes. O facilitador orienta no sentido de que as metas sejam passveis de realizao e independentes de diretrizes superiores. Dessa forma, ele evita que o plano de melhoria se transforme em plano de intenes e se restrinja ao registro em papel. c. Projeto Anjo da Guarda Proceder de uma das formas anteriores e, ao final do registro das propostas de mudana e melhoria, propor ao grupo a adoo do Projeto Anjo da Guarda: - os participantes escrevem seus nomes e endereos em papis individuais; - faz-se o sorteio entre as pessoas de forma que cada uma tenha uma pessoa por quem se responsabilizar, durante seis meses; - o facilitador recolhe os planos e providencia uma cpia de cada um; - os anjos da guarda recebem a cpia do plano de seu colega; - durante seis meses ele dever enviar pelo correio uma cpia do plano recebido, em um determinado dia do ms (que poder ser a data de encerramento do evento). A estratgia do projeto pretende dividir a responsabilidade do acompanhamento entre os participantes. Quando cada um receber seu plano de metas, estar sendo lembrado de seu compromisso com mudanas e avaliar seus progressos. d. Simulao: realidade ampliada Solicitar aos grupos que apresentem uma simulao que represente a realidade futura, ampliada e com melhorias passveis de realizao.

e. Processo de iterao Alguns jogos permitem sua repetio a partir da anlise das quatro fases anteriores. Ao vivenciar o processo, aps a compreenso do que pode e deve ser mudado, o grupo refaz padres de desempenho e tem a chance de colocar em prtica o que conseguiu apreender, jogando novamente. f. Quadro de responsabilidades expectativas Solicitar que cada participante escreva as tarefas sob sua responsabilidade, itens ou etapas que podem ser aperfeoadas e expectativas com relao a melhorias em seu desempenho. O registro feito em quadros-sntese e apresentado em painel conclusivo. A fase final do Ciclo da Aprendizagem Vivencial pode ser realizada logo aps um jogo ou simulao ao final de um evento, quando todas as concluses e anlises realizadas pelo grupo serviro de subsdio para o estabelecimento do compromisso com melhorias e mudanas. Neste caso, o facilitador rene, de forma sinttica, em cartaz ou folha-resumo, as falhas e dificuldades apontadas pelo grupo. O material coletado usado como orientador na fase da aplicao. QUADRO-RESUMO DA 5 FASE ATIVIDADES PARA A FASE DE APLICAO 1 - METAS DE AUTODESENVOLVIMENTO 2 - PLANOS DE MELHORIA DA AO SETORIAL 3 - PROJETO ANJO DA GUARDA 4 - SIMULAO DA REALIDADE AMPLIADA 5 - PROCESSO DE RESPONSABILIDADE E EXPECTATIVAS 6 - QUADRO DE RESPONSABILIDADES E EXPECTATIVAS CAPTULO IV - A ESPONTANEIDADE, O LDICO E SEU PAPEL NA APRENDIZAGEM A experincia demonstra que as crianas, quando brincam, aprendem. Tal fato deve-se espontaneidade de seus atos e oportunidade de demonstrar o que sabem e o que no sabem, sem o medo de errar. Aprender com o prprio erro, sem as sanes normais do dia-a-dia, faz com que elas desenvolvam sua desconfianae se lancem com maior empenho e motivao em novos desafios. As brincadeiras, o jogo e o divertimento tm um papel fundamental no processo educacional. Um ambiente ldico, onde o bom humor e a espontaneidade prevalecem, faz com que o clima estabelecido seja de confiana e permissividade para tentativas de acerto.

O empreendedor aquele que arrisca, superando seu medo de errar. Normalmente nossas aes so calculadas, racionalizadas e pesadas para que no haja falhas. Mas, quando jogamos, as regras so outras. Colocamos em funcionamento nosso hemisfrio direito e percebemos habilidades as quais, muitas vezes, desconhecemos ter em potencial. A forma descontrada e solta de conduo das atividades vivenciais favorece atitudes empreendedoras, o que vem reforar o processo de aprendizagem. Barreiras e bloqueios so superados e as pessoas tendem a usar seu potencial pleno. O equilbrio entre o racional e o emicional estabelecido de forma natural. Quando as pessoas tm espaos e liberdade para usar todos os sentidos, as possibilidades de superar limites so maiores. Algumas funes pouco usadas vm tona. Se observarmos um jogador de futebol em campo, podemos verificar que, alm de toda a competncia tcnica obtida por meio de treinamento, ele usa suas habilidades maiores: a intuio e a criatividade. Para ele, impossvel calcular melimetricamente de qual ngulo teria maior probabilidade de conseguir o gol da vitria. CAPTULO V - FUNCIONAMENTO DA MENTE HUMANA A sabedoria milenar do oriental foi relegad a segundo plano pelos ocidentais, at bem pouco tempo. Porm, recentes estudos j comprovam cientificamente que no usamos de forma plena o nosso potencial. Roger Sperry, mdico e fisiologista, prmio Nobel em 1981, comprovou a funo do crebro e identificou funes diferenciadas para cada um. QUADRO-RESUMO FUNES DOS HEMISFRIOS CEREBRAIS DIREITO (Caractersticas Yin) INTUIO ORIENTAO DIONISACA COOPERAO IMAGINAO EMOO SENSAES ESQUERDO (Caractersticas Yang) - RAZO - ORIENTAO APOLNEA - COMPETIO - LGICA - RAZO - LINGUAGEM VERBAL

ESPONTANEIDADE VISO DO TODO SABEDORIA ESPIRITUALIDADE REUNIR ATIVIDADE ECOLGICA CRIATIVIDADE ARTISTICA

- AES CALCULADAS - VISO DA PARTE - CONHECIMENTO - VALOR MATRIA - SEPARAR - ATIVIDADE EGOCNTRICA - CRIATIVIDADE OPERACIONAL

Ns ocidentais, temos as funes do hemisfrio esquerdo mais desenvolvidas do que as do direito. Fomos estimulados pela nossas histria de vida, educao e cultura a valorizar as aes comandadas pelo lado apolneo. Tornamos-nos muito crticos, competitivos, egocntricos e extremamente racionais. Temos dificuldades em expressar emoes, intuir, cooperar, imaginar e sentir. Como reverter este quadro, j que nossas aes so influenciadas por padres culturais e educacionais? H esperanas de uma vida harmnica, equilibrada, saudvel e alegre para o homem ocidental? De algum tempo para c, ns, ocidentais, comeamos a sentir os reflexos, em nossa sade, do peso dos condicionantes e de nosso comportamento racional e no-natural. dados reais comprovam o estresse do homem moderno e suas conseqncias. Boa parte de nossa sociedade apresenta doenas psicossomticas. Pessoas relativamente jovens enfartam, tm colesterol alto, sofrem de insnia ou sono pertubado, constroem suas prprias lceras, sentem dificuldades de concentrao, passam por perodos de tristeza, letargia e depresso ou so ansiosas em excesso. As relaes interpessoais no trabalho e na famlia esto desgastadas em funo da desarmonia e dissociao do homem moderno. Talvez por necessidade de sobrevivncia, h todo um movimento natural de busca de equilbrio. Descobrimos que temos condies de mudar padres de comportamento e hbitos. Temos usado alguns detonadores intencionais para ativao das funes do hemisfrio direito. O isolamento ou a supercarga sensorial so utilizados em processos teraputicos como forma de dar uma pausa no hemisfrio esquerdo para ativar o outro. Proliferam a literatura e os cursos que ensinam tcnicas de auto-relaxamento. A msica da "nova era" expande-se e abre, a cada dia, mais espaos no mercado.

A meditao j no mais uma prtica somente dos orientais. Pode parecer modismo, mas, na realidade, o movimento em busca de uma vida holstica no caiu do cu. Veio preencher o espao que faltava para a melhoria da sade e da qualidade de vida das pessoas. H outras atividades, espontneas, fceis e que no custam dinheiro, que nos passam despercebidas. A dana, o bate-papo, a "conversa fiada", a msica, o canto, as atividades, manuais, as brincadeiras, o "ficar toa", os passeios sem compromisso (caminhar por caminhar) e o trabalho criativo so alguns exemplos. Estamos esquecidos das coisas simples e bvias. Temos dificuldades em identificar, nas pequenas coisas, a oportunidade de experimentar a alegria. Em resposta a esta tendncia, ns profissionais, que temos por misso ajudar o ser humano em sua trajetria nas empresas e na vida, estamos procurando formas de adequar nossos programas s necessidades das pessoas. Somente a qualificao tecnolgica no basta. J vivemos a era do homem mquina, quando os modelos administrativos confundiam as pessoas com partes da engrenagen e desconsideravam sua condio de ser humano (que pensa, sente e tem idias). Importante o modelo do homem organizacional. Seu reflexo est nas expresses "vestir a camisa da empresa" e "meu nome trabalho". O homem organizacional no consegue harmonizar sua vida pessoal com a vida profissional. Normalmente leva servio e problemas para casa e no se desliga. No consegue viver avida em todo o seu encanto e riqueza e movido pelas realizaes profissionais. Geralmente, quando se aposenta, morre ou adoece. Neste incio de sculo estamos passando por um modelo de transi&a

Вам также может понравиться