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OCTUBRE 2009-FEBRERO 2010

Reciba asesora virtual en: www.utpl.edu.ec


AUTORAS:
Ing. Irma Elizabeth Cadme Samaniego
Ing. Priscila Marisela Valdiviezo Daz
UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA
La Universidad Catlica de Loja
MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA COMPUTACIN
6 CRDITOS
Fundamentos
Informticos
Gua didctica
1. Datos informativos
1
CICLO UTPL-ECTS
Informtica
18105
FUNDAMENTOS INFORMTICOS
Gua didctica
Irma Elizabeth Cadme Samaniego
Priscila Marisela Valdiviezo Daz
UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA
CC

Ecuador 3.0 By NC ND
Diagramacin, diseo e impresin:
EDITORIAL DE LA UNIVERSIDAD TCNICA PARTICULAR DE LOJA
Call Center: 593 - 7 - 2588730, Fax: 593 - 7 - 2585977
C. P.: 11- 01- 608
www.utpl.edu.ec
San Cayetano Alto s/n
Loja-Ecuador
Primera edicin
ISBN-978-9942-00-618-9
Esta versin impresa, ha sido licenciada bajo las licencias Creative Commons Ecuador 3.0 de Reconocimiento - no comercial-sin obras derivadas; la cual
permite copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra, mientras se reconozca la autora original, no se utilice con fines comerciales ni se realicen
obras derivadas. http://www.creativecommons.org/licences/by-nc-nd/3.0/ec/
Agosto, 2009
1. Datos informativos
2. ndice
3. Introduccin ................................................................................................................................. 5
4. Lineamientos generales del Modelo Educativo basado en
competencias y crditos acadmicos UTPL-ECTS............................................ 6
4.1 Competencias genricas ............................................................................................................ 7
4.2 Competencias especficas ......................................................................................................... 7
5. Bibliografa .................................................................................................................................. 8
5.1 Bsica ......................................................................................................................................... 8
5.2 Complementaria ........................................................................................................................ 8
6. Orientaciones generales para el estudio ............................................................ 10
7. Proceso de enseanza-aprendizaje para el logro de
competencias .............................................................................................................................. 13
PRIMER BIMESTRE
7.1 Planificacin para el trabajo del alumno ................................................................................. 13
7.2 Sistema de evaluacin .............................................................................................................. 15
7.3 Orientaciones especficas para el aprendizaje por competencias ......................................... 16
UNIDAD 1. FUNDAMENTOS ....................................................................................................................... 16
1.1 Deniciones bsicas de informtica ......................................................................................... 16
1.2 Elementos de un computador: Esquema bsico del computador de Von Neumann ............ 17
1.3 Representacin de la informacin ............................................................................................ 18
1.4 La computadora en la actualidad: Desde su evolucin hasta la era de la informacin ....... 19
Autoevaluacin 1 ................................................................................................................................ 21
UNIDAD 2. FUNDAMENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE ............................................................................ 23
2.1 Estructura y organizacin fsica del computador ..................................................................... 23
2.2 Hardware bsico y complementario ......................................................................................... 24
2.3 Funcionamiento interno del computador ................................................................................. 28
2.4 Software clasicacin ........................................................................................................... 39
2.5 Bases de datos .......................................................................................................................... 31
2.6 Calidad del software .................................................................................................................. 32
Autoevaluacin 2 ................................................................................................................................ 35

UNIDAD 3. ARITMTICA DEL COMPUTADOR. ............................................................................................. 36
3.1 Sistemas de numeracin ........................................................................................................... 36
3.2 Conversin entre sistemas de numeracin .............................................................................. 38
3.3 Operaciones binarias ................................................................................................................. 40
2. ndice
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3.4 Complementos ........................................................................................................................... 45
3.5 Cdigos del computador ........................................................................................................... 47
Autoevaluacin 3 ................................................................................................................................ 48
SEGUNDO BIMESTRE
7.1 Planificacin para el trabajo del alumno ................................................................................. 51
7.2 Sistema de evaluacin .............................................................................................................. 53
7.3 Orientaciones especficas para el aprendizaje por competencias ......................................... 54
UNIDAD 4. INTRODUCCIN A LA LGICA ........................................................................................... 54
4.1 Denicin e importancia ........................................................................................................... 54
4.2 Lgica proposicional - Sintaxis .................................................................................................. 55
4.3 Tablas de verdad ........................................................................................................................ 58
4.4 Tautologas, contradicciones contingencias ............................................................................ 59
4.5 Inferencia ................................................................................................................................... 61
Autoevaluacin 4 ................................................................................................................................ 68
UNIDAD 5. REDES E INTERNET ........................................................................................................... 70
5.1 Redes y telecomunicaciones ..................................................................................................... 70
5.2 Internet y la World Wide Web .................................................................................................. 71
5.3 Web 2.0 Redes sociales ....................................................................................................... 73
5.4 Seguridad en red ....................................................................................................................... 75
Autoevaluacin 5 ................................................................................................................................ 77
UNIDAD 6. TEMAS AVANZADOS. ............................................................................................................... 78
6.1 Ciclo de vida de los sistemas .................................................................................................... 78
6.2 Fundamentos de inteligencia artificial ..................................................................................... 79
6.3 Comunicacin en lenguaje natural ........................................................................................... 80
6.4 Bases de conocimiento y sistemas expertos ........................................................................... 80
6.5 Redes neuronales ...................................................................................................................... 81
Autoevaluacin 6 ................................................................................................................................ 83
8. Solucionario ................................................................................................................................. 85
9. Anexos ............................................................................................................................................. 87
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3. Introduccin
Reciba un cordial saludo de bienvenida a esta universidad, expresamos nuestra sincera felicitacin por
haber elegido y conado el xito de su formacin en la UTPL. Nuestros nombres son: Irma Cadme y
Priscila Valdiviezo, y tenemos el agrado de compartir con usted los conocimientos de la asignatura de
Fundamentos Informticos, base para la preparacin como futuro profesional dentro de este campo.
Esta asignatura es troncal, forma parte del primer ciclo de la carrera de Ingeniera en Informtica de la
modalidad Abierta y a Distancia de la UTPL y tiene seis crditos.
La informtica es una disciplina que se relaciona con todas las reas del conocimiento; se aplica en
diversos sectores de la actividad humana: ingeniera, industria, administracin pblica y de empresas,
medicina, arquitectura, investigacin y desarrollo, etc., gran parte de la sociedad se ha desarrollado
exitosamente gracias a su aplicacin, que cubre desde las actividades ms simples hasta los clculos
cientcos ms complejos. Por esta razn, el estudio de esta materia es de trascedental importancia
debido a que brinda los conocimientos fundamentales de amplias reas de la informtica, que se
constituyen en una base para el resto de las asignaturas, que se estudiarn a lo largo de la carrera.
En vista de que las aplicaciones de la informtica son mltiples y estn en constante evolucin, el
programa de la asignatura se lo ha organizado de la siguiente forma: En el primer bimestre se estudiarn
los fundamentos bsicos de las reas principales de esta disciplina: Hardware, Software, y Aritmtica del
Computador. En el segundo bimestre se abarcaran contenidos relacionados con la Lgica Proposicional,
Redes e Internet y algunos temas avanzados como: Inteligencia Articial, Redes Neuronales, entre
otros.
Lo invitamos a iniciar con el desarrollo de esta asignatura, desendole
el mejor de los xitos en su proceso de formacin, y desde ya nos
comprometemos a apoyarlo para la consecucin de las competencias
propuestas.
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Sr. Estudiante recuerde que usted ha iniciado su formacin de tercer nivel con un sistema educativo
basado en el desarrollo de competencias a travs de crditos acadmicos. Este modelo le convierte
a usted en protagonista de su propia formacin y al profesor en mediador de las experiencias de
aprendizaje.
Surge entonces la necesidad de que tenga claro dos conceptos fundamentales competencia y crdito
acadmico.
Qu es una competencia? Entendemos por competencia el conjunto de actitudes, habilidades
y conocimientos que el alumno adquiere e incorpora segn sus caractersticas personales y
experiencias laborales y, que se ponen de maniesto en el desempeo de la actividad profesional.
Las competencias se adquieren a lo largo del proceso formativo de la carrera y se desagregan en
objetivos de aprendizaje propuestos en cada asignatura.
Elementos de una competencia. Tres son los elementos que podemos distinguir en toda
competencia:
Actitudes: son predisposiciones y comportamientos ante situaciones concretas.
Habilidades: son destrezas para ejecutar con xito tareas, utilizar procedimientos y realizar
trabajos. Se desarrollan a travs de la prctica y la experiencia.
Conocimientos: constituyen los contenidos cientcos, conceptuales, tericos, conocidos
tambin como el aprendizaje acadmico.
Qu es un crdito acadmico UTPL / ECTS en la Modalidad a Distancia?
Un crdito acadmico es la unidad de medida del trabajo del estudiante, implica 32 horas
de trabajo del alumno (29 horas de trabajo autnomo y 3 horas de interaccin)
1
.
Los crditos acadmicos que el estudiante ir acumulando en el transcurso de la carrera
involucran: aprendizaje autnomo (estudio personal), tareas de investigacin, interaccin en
el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), participacin en tutoras, videoconferencias y otros
eventos acadmicos (Jornadas, seminarios, cursos, congresos avalados por la UTPL), prcticas
acadmicas, pasantas preprofesionales y de vinculacin con la colectividad; actividades de
evaluacin; as como la realizacin del trabajo de titulacin.
El modelo adoptado por la UTPL contempla dos tipos de competencias: genricas y especcas.
Competencias Genricas: Son aquellas capacidades (actitudes, habilidades y
conocimientos) comunes a todas las profesiones que se ofrecen en la UTPL. Constituyen
una parte fundamental del perl que el estudiante debe desarrollar durante su formacin.

4. Lineamientos generales del Modelo Educativo basado en


competencias y crditos acadmicos UTPL- ECTS
1 CONESUP (2008): Reglamento del Rgimen Acadmico del Sistema Nacional de Educacin Superior, art. 18.
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Competencias Especcas: son propias de la titulacin, aportan a la cualicacin especca
para la profesin, dndole consistencia social y profesional al perl formativo.
Estructura general del programa formativo
Las Unidades Acadmicas o Escuelas de la UTPL han estructurado el programa formativo
contemplando cinco mbitos o bloques de asignaturas: Formacin Bsica (10%); Genricas de
carrera (15%); Troncales (35%) Complementarias (10%); Libre conguracin (10%) y adems, el
Practicum que comprende las Pasantas preprofesionales y de vinculacin con la colectividad y
Practicum Acadmico (20%).
4.1 Competencias genricas
1. Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica
2. Conocimiento sobre el rea de estudio
3. Capacidad de investigacin
4. Habilidades para buscar, procesar y analizar informacin procedentes de fuentes diversas
5. Capacidad creativa e innovadora
6. Capacidad para organizar y planicar el tiempo
7. Habilidad para trabajar en forma autnoma
8. Habilidades en el uso de las tecnologas de la TICS
9. Compromiso tico
4.2 Competencias especcas
Estas competencias se encuentran detalladas en la planicacin de cada bimestre.

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5.1 Bsica
Beekman, G. (2007). Introduccin a la Informtica, Madrid, Pearson Prentice Hall.
El destacado autor Beekman gracias a su experiencia, reconocida en todas sus publicaciones
utiliza un lenguaje de fcil comprensin, lo que se ha considerado muy adecuado para los
estudiantes que estn iniciando sus estudios y que deben adaptarse a esta modalidad de estudios
a distancia.
Adems, ofrece lecturas de actualidad, relacionadas con las temticas a estudiar que nos ubican
con hechos reales donde se aplican los conocimientos que ir adquiriendo el estudiante. Tambin
incluye autoevaluaciones, ejercicios propuestos y algunos temas de discusin que sirven mucho
para reforzar su aprendizaje.
Cadme, I. y Valdiviezo, P. (2009). Gua didctica de Fundamentos Informticos, Editorial UTPL.
La gua de Fundamentos Informticas orienta y da las pautas que el estudiante necesita para su
proceso de aprendizaje, adems es un instrumento que conduce en el manejo del texto bsico y
especica las actividades que deber cumplir en el transcurso del ciclo acadmico.
5.2 Complementaria
Martin, F. (2004): Informtica Bsica, Mxico, Alfaomega Ra-Ma.
Este texto, contiene explicaciones claras sobre la Unidad de Aritmtica del Computador, y plantea
ejercicios para reforzar la parte de operaciones binarias.
Virgos, B. (2008): Fundamentos de informtica, Mxico, McGraw-Hill.
Bell, en su libro, profundiza en temas tericos de lenguajes de programacin, como parte
introductoria al desarrollo de algoritmos y programacin bsica.
Barco, C., Barco, G. y Aristizabal, W. (1998): Matemtica Digital, Colombia, McGraw-Gill.
Es un texto muy didctico que contiene una diversidad de ejercicios propuestos y resueltos
referentes a la Aritmtica del Computador. Especcamente podr encontrar temas como:
sistemas de numeracin, aritmtica binaria y cdigos del computador.
Direcciones de Internet
Puede recurrir a las siguientes direcciones electrnicas, para que profundice en algunos de los temas
presentados en la gua didctica.
Castillo, J. (2006), Estructura del computador [en lnea]. Disponible en: http://www.monograas.
com/trabajos37/estructura-computador/estructura-computador2.shtml [consulta 10-05-2009]
5. Bibliografa
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En esta direccin encontrar explicaciones adicionales al texto bsico referentes a la parte
hardware del computador.
Lomel, L. Matemticas para Computacin [en lnea]. Instituto Tecnolgico de Tijuana, Mxico.
Disponible en: http://www.mitecnologico.com/Main/MatematicasComputacion [consulta 10-
05-2009]
Direccin que contiene amplias explicaciones sobre temas referentes a la lgica matemtica.
Cobo, C. y PARDO, H. (2007): Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food [en
lnea]. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF. Disponible en: http://www.acso.edu.mx/planeta/
blog/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=12&Itemid=6 [consulta 28-
05-2009]
Libro electrnico que recopila una serie de lecturas para aquellos interesados en comprender
y profundizar en la evolucin de la web, centrndoce especcamente en lo referente a la web
2.0.
Biblioteca Virtual UTPL, www.utpl.edu.ec/biblioteca
En la biblioteca virtual encontrar recursos digitales referentes a los contenidos de esta asignatura
as como de diferentes reas del conocimiento.
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El estudiar a distancia requiere compromiso y organizacin, estamos seguras que si usted realiza el mejor
de sus esfuerzos y con nuestro apoyo constante, lograr habituarse a esta modalidad de estudio.
Con el objeto de posibilitar un aprendizaje signicativo y exitoso, se detallan algunas sugerencias que
le ayudarn a desarrollar las competencias planteadas:
MATERIALES Y RECURSOS DIDCTICOS
Para el desarrollo de esta asignatura usted dispone de los siguientes materiales didcticos:
El texto bsico y la gua didctica que ya se detall en la Bibliografa.
CD-ROM adjunto al texto bsico, que contiene informacin y reforzar los conocimientos de los
temas ledos con aplicaciones prcticas.
Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) que servir para interactuar con el profesor de la asignatura
y con sus propios compaeros, a travs de consultas, foros, entre otros.
Algunos videos en YouTube y artculos de inters en repositorios de aprendizaje con noticias o
investigaciones de actualidad, que se indicarn oportunamente en el desarrollo de esta gua.
CMO ESTUDIAR?
Organice su tiempo de manera que pueda dedicar por lo menos una hora diaria al estudio de los
contenidos y al desarrollo de las actividades propuestas en esta gua.
Realice una lectura comprensiva de los temas con la nalidad de ir captando lo esencial y
destacando con la ayuda del subrayado las ideas fundamentales, puede tambin hacer uso de
tcnicas de estudio como resmenes y cuadros sinpticos para una mejor comprensin de los
temas.
Observe detenidamente los grcos, cuadros y esquemas de la gua didctica y texto bsico, esto
le ayudar a su aprendizaje.
Recuerde apoyarse de los anexos adjuntos para ampliar su conocimiento y reforzar la materia,
especcamente para el estudio de las unidades tres y cuatro que se encuentran desarrolladas
en la presente gua.
TUTORA
En caso de que tenga alguna inquietud o duda sobre la temtica estudiada en esta asignatura
recuerde que no est solo, cuenta con nuestro apoyo como profesoras-tutoras que estamos
dispuestas siempre a ayudarle, puede realizar las respectivas consultas va telefnica, email o a
travs de los diferentes medios que le ofrece la universidad, en el horario establecido, el mismo
que se detalla en la cartula de la Evaluacin a Distancia.

6. Orientaciones generales para el estudio
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Le recomendamos ingresar al EVA para consultar a las profesoras y revisar algunas orientaciones que
se hayan ingresado respecto a los temas de la asignatura para el desarrollo de las evaluaciones.
As mismo podr tener acceso al calendario de tutoras virtuales y evaluaciones presenciales que
se dan por bimestre.
EVALUACIN
Para ayudarle a la comprensin de los temas, al nal de cada unidad se propone una autoevaluacin,
misma que debe desarrollarla responsablemente, pues eso le indicar el nivel de comprensin
que adquiri y a retomar aquellos temas en los que encuentre deciencia.
Recuerde que las evaluaciones a distancia se deben realizar obligatoriamente, porque adems
de ser parte del puntaje de calicacin, constituyen un requisito para presentarse a rendir la
evaluacin presencial, en el bimestre respectivo.
Finalmente, tenga presente que para el desarrollo de esta asignatura debe estar siempre dispuesto a
actualizar sus conocimientos, pues cada da se conoce de un avance ms dentro de esta rama; adems,
es importante que como informtico est al tanto con el desarrollo de las tecnologas.
PRIMER BIMESTRE Gua didctica: Fundamentos Informticos
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C u m p l i m i e n t o , p u n t u a l i d a d y
r e s p o n s a b i l i d a d
E s f u e r z o e i n t e r s e n l o s
t r a b a j o s .
R e s p e t o a l a s p e r s o n a s y a l a s
n o r m a s d e c o m u n i c a c i n .
C r e a t i v i d a d e i n i c i a t i v a
C o n t r i b u c i n e n e l t r a b a j o
c o l a b o r a t i v o y d e e q u i p o
P r e s e n t a c i n , o r d e n y o r t o g r a f a
E m i t e j u i c i o s d e v a l o r
a r g u m e n t a d a m e n t e .
D o m i n i o d e l c o n t e n i d o
I n v e s t i g a c i n ( c i t a f u e n t e s d e
c o n s u l t a )
A p o r t a c o n c r i t e r i o s y
s o l u c i o n e s
A n l i s i s y p r o f u n d i d a d e n e l
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PRIMER BIMESTRE Gua didctica: Fundamentos Informticos
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Estimado estudiante en esta unidad encontrar los conocimientos bsicos que necesita para comprender
los temas que se estudiarn en los apartados posteriores, iniciaremos entonces con optimismo el
desarrollo de esta asignatura, abordando aspectos sobre los elementos de un computador y cmo
funcionan entre s, la representacin de los datos, y los fundamentos de la tecnologa de la informacin
desde la clasicacin de las computadoras hasta la era de la informacin. En primer lugar es necesario
sealar algunas deniciones bsicas para el desarrollo de los temas.
1.1 Deniciones bsicas de Informtica
Iniciaremos con las nociones fundamentales necesarias para la comprensin de las siguientes unidades,
para lo cual:
Lo invitamos a desarrollar las lecturas del captulo 0: Fundamentos del texto bsico,
donde se da una visin general de los fundamentos del PC: Hardware, Software,
Redes e Internet.
Con la lectura de estas secciones conviene que ponga nfasis en:
Los componentes del PC.
La relacin entre hardware y software.
Denicin de software del sistema y de aplicacin.
Tipos de conexin a una red.
Lo que se puede hacer con internet y los riegos del uso de este servicio.
Conceptos relacionados con la Word Wiide Web y el correo electrnico.
Como usted conoce, las computadoras estn formadas de hardware y software, son capaces de
recibir datos de entrada, procesarlos internamente, y producir informacin de salida. stas necesitan
de dispositivos conectados entre s para comunicarse con el mundo exterior, y se pueden extender
formando parte de una red de computadoras que les permita compartir informacin (archivos) y
recursos (impresoras, scanner y otros dispositivos) entre s.
A continuacin le presentamos un esquema con ciertos elementos revisados en la lectura anterior y que
son necesarios recordarlos como cultura general de la asignatura.

7.3 Orientaciones especcas para el aprendizaje por competencias


FUNDAMENTOS
Unidad
1
PRIMER BIMESTRE Gua didctica: Fundamentos Informticos
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PRIMER BIMESTRE Gua didctica: Fundamentos Informticos
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Figura 1. La computadora y sus componentes
Con la lectura realizada en esta seccin, usted tambin estara en la capacidad de completar este
esquema con otros elementos que formen parte del hardware, software, y de la red de internet.
Bien, ahora que ya conoce algunos conceptos claves de la informtica, podr entender con ms facilidad
los elementos que forman un computador y la interaccin entre los mismos.
Asegrese que ha comprendido los contenidos de este tema, realizando las siguientes actividades.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Enumere 5 de las diversas actividades que es posible realizar con un computador.
2. Conteste las preguntas de verdadero o falso y las de multiopcin que se encuentra en el texto bsico al final
del Captulo 0 Fundamentos.
1.2 Elementos de un computador: Esquema bsico del computador de Von Neumann
En esta ocasin queremos hacer una breve explicacin de los elementos que conforman un computador,
como usted conoce, la tecnologa de los computadores ha ido mejorando considerablemente con el
tiempo, pero estos comparten desde sus inicios una arquitectura similar, conocida como arquitectura
de Von Neumann
2
, la cual consta de los siguientes elementos:
2 Monedero, J. (2000): Aplicaciones Informticas en Arquitectura [en lnea]. Barcelona. Alfaomega. Disponible en: http://
books.google.com.ec/books?id=gSaOKdk6hOwC&printsec=frontcover [consulta 08-05-2009]
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La Unidad Central de Procesamiento o CPU, donde se ejecutan las instrucciones y se realizan
las operaciones matemticas. Internamente consta de: La Unidad Aritmtica Lgica (ALU), que
realiza todas las operaciones que involucran un procesamiento aritmtico o lgico; y la Unidad
de Control (CU), que ejecuta las operaciones de: decisin, control y movimiento de datos.
Memoria: almacena los datos y programas.
Dispositivos de entrada/salida: permiten la comunicacin entre el usuario y la computadora.
Bus de datos: interconectan los elementos antes mencionados y son el medio de transporte de
los datos entre las distintas partes.
Regresemos un momento al texto bsico y realice una lectura del captulo 2. Fundamentos
de Hardware: dentro de la Caja, en la seccin Qu hacen las computadoras, conocer
las funciones bsicas de un computador y los componentes relacionados a las mismas.
Con la lectura realizada, veremos que de la mano con estos componentes estn la memoria y los
dispositivos de almacenamiento, y que ambos permiten almacenar informacin con la diferencia de
que la memoria lo realiza en forma temporal.
Luego de este breve prembulo, lo invitamos a desarrollar las actividades que describimos a
continuacin.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Dar respuesta a las siguientes interrogantes:
1. Qu componente de la computadora es el ms crtico para su funcionamiento, y por qu?
2. Cul es la diferencia entre un dispositivo de almacenamiento y un dispositivo de entrada y salida?
1.3 Representacin de la informacin
Algo importante que debe conocer es que toda la informacin que se almacena en el interior del
computador es representada en el sistema binario, esto se da porque las computadoras trabajan
internamente con dos niveles de voltaje (1 encendido, 0 apagado), razn por cual son capaces de guardar
slo informacin binaria. A continuacin se indica cmo se da este procesamiento (transformacin) de
informacin, considerando como base el esquema sealado por Virgs y Segura (2008: 42):

Figura 2. Representacin de la informacin.


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Explicacin
El usuario ingresa la informacin Bienvenidos al curso, que es fcilmente comprendida por l,
luego esta informacin es transformada a un cdigo binario que sea manejado por el computador:
1010101; nalmente, esta informacin es visualizada en la pantalla del computador tal y como el
usuario la ingres.
Ahora lo invitamos, a realizar la lectura de la seccin Un poco sobre los bits del
Captulo 2: Fundamentos de Hardware: dentro de la Caja, para comprender ms
como almacenan y manipulan las computadoras la informacin.
Durante la lectura es necesario que haga hincapi en:
La denicin de bit e informacin.
La construccin de informacin a travs de bits.
Medidas de almacenamiento de informacin (Byte, KB, MB).
Ms informacin del sistema binario lo encontrar cuando lleguemos a la Unidad 3: Aritmtica del
Computador, donde conocer algunas operaciones con el sistema binario y los cdigos del computador
para la representacin de la informacin.
Pero realmente qu es informacin?, pues para dar contestacin a esta interrogante y a otras que
habrn surgido tras lo descrito, lo invitamos a realizar la siguiente actividad.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
De la definicin de los siguientes conceptos:
- Dato
- Informacin
- Byte
- ASCII
- Petabyte
1.4 La computadora en la actualidad: Desde su evolucin hasta la era de la
informacin
Para abordar este tema, hemos credo conveniente revisar un poco de historia de las computadoras
hasta llegar al estado actual de las mismas.
Como usted conocer, durante la evolucin de las computadoras a lo largo de la historia, han surgido
una variedad de equipos con diferentes tamaos y caractersticas segn su propsito, mismas que han
sido utilizados para labores de alto riesgo desde predicciones meteorolgicas hasta la simple tarea de
calentar la comida con el microonda. Esto ha ocasionado que gran parte de la sociedad haga uso de
estos equipos, en distintos tipos y tamaos para el almacenamiento y manipulacin de datos.

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Para conocer ms de la evolucin, lo invitamos a realizar una lectura del captulo 1:
La computadora en la actualidad, seccin Las computadoras en perspectiva: Una
idea evolutiva, donde se da una breve explicacin desde la aparicin de las primeras
computadoras hasta el surgimiento de las PC.
Clasicacin de las computadoras
Como mencionbamos en las secciones anteriores, todas las computadoras se basan en una misma
arquitectura, pero pueden variar en cuanto a forma y tamao, adems de cumplir diferentes
propsitos.
De acuerdo a esto, revisemos en qu se diferencian, continuando con la lectura del
captulo 1 Las computadoras en la actualidad: Una breve diseccin, donde se
mencionan los tipos de computadoras principales y su utilidad.
Verdad que la lectura le proporcion abundante informacin sobre el tema?... Ahora es necesario extraer
los elementos fundamentales, para ello lo invitamos a revisar y completar el siguiente esquema:
Cmo usted puede apreciar, todos los temas presentados hasta ahora necesitan ser ampliados mediante
la lectura de los contenidos del texto bsico, especcamente del primer captulo y una pequea parte
del segundo.
Como estudiante de la carrera de Informtica, es muy importante el manejo de las herramientas
tecnolgicas que le proporciona la Universidad, es por ello que para algunos de los captulos hemos
preparado un foro, a travs del cual podr emitir su criterio, referente a los temas estudiados.
Recuerde que esta participacin le permitir compartir sus opiniones e interactuar con el resto de
compaeros de la asignatura.
Tipos de
Computadoras
- Macrocomputadora
Mainframes
- Supercomputadoras
- Minicomputadoras
- Estaciones de trabajo
- Microcomputadoras
Servidores
- PC
- Laptop
- PDA
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Interaccin a travs del Entorno Virtual de Aprendizaje
Foro: El mito de la generacin Red,
Para esta actividad es necesario que realice la lectura de las pginas 22 23, del texto bsico, y dar
respuesta a lo siguiente:
- Cree usted que hay diferencia entre el modo en que los jvenes se relacionan con las
computadoras y el modo en que lo hacan sus padres? S es as, Cul es la diferencia?
- Est de acuerdo con las afirmaciones del ltimo prrafo de este artculo?
As mismo, es conveniente trabajar sobre lo estudiado en este apartado, a travs de las actividades
propuestas.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1 Elaboracin de una lnea de tiempo acerca de la evolucin de las computadoras hasta la actualidad.
2. Describa algunos de los beneficios e inconvenientes de la era de la informacin.
Hasta aqu hemos concluido con la primera unidad, continuaremos con el siguiente tema, no sin antes
comprobar lo aprendido hasta ahora realizando la autoevaluacin.
1. ( ) Un computador es una mquina concebida para efectuar operaciones aritmticas y
lgicas bajo el control directo del usuario.
2. ( ) El termino hardware, se emplea para describir al conjunto de instrucciones que
indican al computador la tarea que debe realizar.
3. ( ) La mquina de Von Neumann es un modelo de mquina de procesamiento digital
que consta de: CPU, memoria, bus y perifricos de E/S.
4. ( ) Un kilobyte (KB) equivale aproximadamente a mil megabyte (MB).
5. ( ) A medida que las computadoras evolucionan, stas crecen de tamao.
Es importante ingresar
peridicamente al EVA desde la
direccin:http://www.utpl.edu.ec
Autoevaluacin 1
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6. ( ) Un mainframe, es por definicin la computadora principal de una red.
7. ( ) La era de la informacin comenz cuando Charles Babbage invent la mquina
analtica.
8. ( ) Las estaciones de trabajo son ms potentes que un PC estndar.
9. ( ) Los mainframes y las super computadoras ofrecen ms potencia y velocidad que las
pequeas mquinas de escritorio, son mucho ms fciles de operar y el costo de
mantenimiento es muy bajo.
10. ( ) El orden lgico que sigui la evolucin de la circuitera de las computadoras a lo
largo de tres generaciones de tecnologa, es: vlvula de vaco, circuitos integrados y
transistor.
Verique sus respuestas con las del
solucionario
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Apreciado estudiante, en la unidad anterior conoci de manera general como funciona el computador,
la transformacin y procesamiento de informacin; pues bien, estamos seguras de que sus nimos estn
predispuestos para continuar con el estudio de esta segunda unidad.
En esta parte corresponde explorar el hardware y software del computador: cmo funcionan?,
dnde se encuentran?, cmo se conectan entre s?, juntos analizaremos estos temas de trascendental
importancia dentro de su formacin como informtico.
2.1 Estructura y organizacin de un computador
Para iniciar este tema, debemos tener muy claro lo estudiado en la Unidad 1; as, podemos dividir al
computador en dos partes fundamentales, hardware y software que se complementan para lograr el
funcionamiento del computador.
Revise el siguiente cuadro que resume los principales componentes del computador, segn sus dos
partes fundamentales:
Componente fsico o hardware
Elementos tangibles del computador
Unidad Central de Proceso (CPU)
Buses
Memoria
Subsistema de entrada/salida (ratn, monitor,
teclado)
Componente lgico o software
Programas que funcionan en el
computador
Software del sistema: sistema operativo, compiladores,
programas de comunicaciones
Software de aplicaciones: bases de datos, navegadores,
hojas de clculo, procesadores de texto, juegos
Estas generalidades estn bien conocidas por usted, verdad? Notar que en el cuadro se podran
indicar ms componentes; la lista es extensa, y por ello se ha indicado los principales. Continuaremos
nuestro estudio profundizando nuestros conocimientos empezando por la parte fsica.
FUNDAMENTOS DE HARDWARE Y SOFTWARE
Unidad
2
Figura 3. Organizacin Fsica del computador
Recuperado de: http://dominalainformatica.com/
informaticabasica/curinf_anivar.pdf
DISPOSITIVOS
DE
ENTRADA
DISPOSITIVOS
DE
SALIDA
MEMORIA
EXTERNA
UNIDAD CENTRAL DE
PROCESAMIENTO
UNIDAD DE CONTROL
MEMORIA CENTRAL
UNIDAD LOGICA Y
ARITMETICA
ORGANIZACIN FSICA DEL COMPUTADOR
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En la gura, se muestran los componentes fsicos que son bsicos para el funcionamiento del
computador, para conocer ms de cada uno de ellos, lo invitamos a continuar con el desarrollo de los
temas siguientes, no sin antes desarrollar las siguientes actividades propuestas.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Identifique en su computador o al que tenga acceso, aquellos elementos que forman parte del hardware de
ese equipo y haga un listado de los programas o software instalados.
2. Elabore un cuadro sinptico de la estructura fsica de un computador.
2.1 Hardware bsico y complementario
Estamos iniciando un estudio ms profundo del hardware, este interesante mundo de componentes
que tienen sus funciones especcas y que en conjunto realizan tareas simples y complejas; a ste lo
podemos clasicar en dos tipos: bsico (indicado en la parte de la arquitectura de Von Neumann), que
estara conformado por aquellos componentes indispensables para que funcione el computador; y,
complementario aquel que es utilizado para realizar tareas especcas (no indispensables).
Componentes internos
Para conocer los elementos que se encuentran dentro del
computador, as como los aspectos fundamentales del
funcionamiento de la CPU y la memoria, lo invitamos a realizar
lo siguiente:
Lea el captulo 2 del texto bsico, seccin El corazn de la computadora: CPU y
memoria, incluya en esta lectura todos los subtemas. Encontrar una explicacin de
la parte medular de la computadora.
Al nalizar esta lectura, usted estar en la capacidad de:
Identicar los componentes hardware que se encuentran dentro la caja o case.
Diferenciar entre los dispositivos de entrada y salida.
Describir la organizacin bsica de un computador.
Describir el funcionamiento y organizacin de los componentes bsicos del computador:
La CPU
Memoria,
Buses, puertos y perifricos
Describir las diferencias entre tipos de memoria y dispositivos almacenamiento.

Figura 4. Tarjeta madre. Recuperado de: http://hardz.files.wordpress.


com/2008/10/2114_l.jpg
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Es justo que hagamos una vericacin de lo aprendido hasta el momento, se anima?; entonces realice
lo siguiente:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Realice un diagrama de bloques que muestre los componentes internos ms importantes del computador y
sus relaciones, utilice colores y formas segn su creatividad.
2. Resuelva las preguntas de multiopcin de la autoevaluacin que se encuentra al final del captulo 2 del texto
bsico, desde la 4 hasta la 10.
Componentes externos
Bien, hasta ahora conocemos cmo est conformado el computador dentro de la caja o case; nos
corresponde estudiar aquellos componentes externos como teclado y monitor, mismos que tienen
diferentes funciones, y son indispensables para el funcionamiento del computador.
Existen algunos perifricos, mismos que pueden clasicarse como: de entrada, de salida y mixtos, en
qu se diferencian? Qu le parece si iniciamos nuestro estudio con los dispositivos de entrada, cules
son?, cmo trabajan?, para qu sirven?

Para el desarrollo de este tema, realice la lectura de la seccin: La entrada. De la persona
al procesador (incluidos los subtemas), que est en el captulo 3 de su texto bsico; el
autor le presenta descripciones del teclado, dispositivos de sealizacin, herramientas de
lectura, digitalizacin de informacin, entre otros.
Sera de gran ayuda para su aprendizaje, que conforme vaya leyendo
la parte sugerida, adems de observar las guras que contiene el texto
bsico, realice un reconocimiento de estos dispositivos (los que sea
posible) en un equipo que est a su alcance. Seguramente algunos de
los dispositivos estudiados son familiares para usted, tal vez a algunos
los est conociendo en esta ocasin pues la tecnologa avanza a gran
velocidad.
La figura 5, Mouse Presentador con Apuntador
Laser con conector USB. Recuperado de: www.
ctin.com.mx/producto?clave=MOUMST200.
Muy bien!, poco a poco, avanzamos con el estudio del hardware del computador, ahora distingamos los
dispositivos de salida, que son los que muestran al usuario (ser humano) el resultado del procesamiento
de la informacin. Para ello realice lo siguiente:
Lea comprensivamente el captulo 3, seccin Salida de las seales a la gente y los
subtemas correspondientes, en esta parte, el autor describe los principales dispositivos de
salida como son los monitores, impresoras y parlantes.
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El autor es muy claro verdad?. Gracias a la lectura que realiz, conoce
los dispositivos de salida principales, su nalidad y una generalidad de
su funcionamiento. A su izquierda puede observar uno de los actuales
proyectores que se encuentra en este grupo.
Figura 6. Proyector Earth Trek. Recuperado de: www.pdm.com.co/.../
Earth%20Trek%20proyector.JPG
Hemos avanzado un paso ms, por ello es importante que tome en cuenta que hasta aqu usted
podr:
Explicar la funcin o funciones de un dispositivo de entrada y/o salida.
Diferenciar un dispositivo de entrada y/o salida, respecto de otros dispositivos.
Para comprobar los conocimientos adquiridos, realice las siguientes actividades recomendadas, si tiene
dudas consulte a sus tutoras o revise nuevamente el tema donde hay dicultad.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Dentro de los dispositivos de entrada, hay subclasificaciones, como tipos de teclados, tipos de mouse, etc.
Realice una pequea investigacin y elabore un cuadro sinptico con los resultados encontrados.
2. Describa los dispositivos de entrada y/o salida que posee un computador en su casa, trabajo, centro asociado
o alguno al que tenga acceso.
Tenemos conocimientos sobre el almacenamiento de informacin, ya sea interno en la memoria y
externamente a travs de dispositivos de almacenamiento. Entre stos encontramos: el diskette,
el disco duro (interno y externo), el CD-ROM, el DVD, la memoria ash, etc. Es conveniente que
conozcamos algo ms puntual y detallado sobre estos componentes, para ello siga las instrucciones que
se indican a continuacin:
Para conocer los dispositivos de almacenamiento del computador es conveniente que
lea la seccin Dispositivos de almacenamiento. La entrada se rene con la salida que
se encuentra en el captulo 3 de su texto bsico; incluya en su lectura los subtemas que
comprende dicha seccin.
Recuerde, si el almacenamiento se realiza en forma interna, las instrucciones o datos se almacenan
temporalmente en la RAM (memoria de acceso aleatorio), que se encuentra en la tarjeta madre de la
computadora. Caso contrario, cuando es necesario que algunos datos estn almacenados por tiempo
ilimitado, los dispositivos de almacenamiento secundarios o auxiliares, facilitan esta tarea de almacenar
informacin, siempre y cuando su estado fsico sea ptimo.
Puntos claves que debe conocer al nalizar esta parte:
Diferencias de un dispositivo de almacenamiento, respecto de otros dispositivos.
Diferentes dispositivos de almacenamiento.

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Estamos seguras que se percat de que existen dispositivos que han dejado de utilizarse, como es el
caso de la cinta magntica, as mismo los discos magnticos actualmente han mejorado en muchas de
sus caractersticas, paralelamente con toda la arquitectura del computador.
Para asegurarnos de que estamos bien encaminados en el aprendizaje, realice la actividad
recomendada.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Realizar una descripcin de los dispositivos de almacenamiento que posee su computador o un computador al que
tenga fcil acceso.
En su texto bsico, tambin encontrar interesantes lecturas Ergonoma y salud y Almacenamiento
en el disco. Es muy importante que las realice pues en la primera lectura se indican aspectos muy
importantes para proteger su salud al realizar trabajos informticos. En la segunda, en cambio hay una
explicacin de cmo se almacenan los datos en el disco.
Pasaremos ahora a estudiar los dispositivos que sirven para entrada y
salida de informacin, conocidos como dispositivos mixtos.
Figura 7. Memorias USB. Recuperado de: http://todowindows.
info/wp-content/uploads/2009/01/pendrives.jpg
Entre los principales, tenemos:
Memoria USB
Mdem
Pantalla tctil
Cmara web
Para conocer sobre estos dispositivos, lea el tema Hacer fcil la expansin del captulo 3
del texto bsico. Use alguna tcnica conocida por usted para extraer las ideas principales.
Hasta aqu ha reconocido el hardware de
las computadoras, conoce sus componentes,
coincidimos en que es un mundo fantstico?, qu
dispositivos se desarrollarn prximamente?
Finalmente, algunos de los componentes fsicos
estudiados, puede observarlos en la gura
siguiente:
Fig.8 Dispositivos del computador de entrada, salida,
almacenamiento y mixtos. Recuperado de http://veronicsar.
files.wordpress.com/2008/11/computadoraeg62.jpg
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Una vez concluido el tema, por si solo usted ya puede:
Explicar la funcin o funciones de los dispositivo mixtos.
Diferenciar un dispositivo mixto, respecto de otros dispositivos.
Es importante recalcar que todos los dispositivos estn en constante evolucin, con el avance de la
ciencia y especialmente de la tecnologa, unos son mejorados, otros desaparecen y tambin se crean
algunos nuevos. Esto implica que como informtico, debe estar investigando constantemente las
novedades en este campo para que est actualizado.
Hemos nalizado con el estudio del hardware de la computadora, es muy interesante e inspirador para
nuestra especialidad conocer qu hace y cmo funciona cada componente de nuestro computador;
seguro que ahora veremos a nuestro equipo de forma diferente, sabemos que no es una simple mquina,
sino que trabaja con algunos componentes que evolucionan a pasos agigantados y que es el hombre
quien puede hacer maravillas con la tecnologa y la informacin.
Pues bien, para comprobar que adquirimos los conocimientos bsicos, es recomendable que realice las
actividades que se plantean a continuacin:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Desarrolle la autoevaluacin ubicada al final del captulo 4 del texto bsico, preguntas de Verdadero o Falso
y las de multiopcin.
Indique cules son los dispositivos mixtos ms utilizados.
Realice la consulta de otros dispositivos que no estn mencionados en el texto bsico.
Existen otros dispositivos de hardware adicionales, utilizados para fines especficos? Realice una consulta
sobre innovaciones tecnolgicas.
Investigue cules son los ltimos cambios en desarrollo tecnolgico de los dispositivos estudiados.
2.3 Funcionamiento interno del computador
Seor estudiante, en su texto bsico no consta una parte correspondiente al funcionamiento interno
del computador; existen autores que lo describen a profundidad y otros brevemente.
A continuacin le presentamos una breve descripcin del funcionamiento interno del computador,
usted puede profundizarlo con otros textos o con la ayuda de Internet, donde tambin existe innidad
de descripciones de este proceso.
Desde que usted enciende el computador, sea cual sea su tipo, existe un proceso que involucra
los componentes bsicos, energa y otros elementos para que se realice cualquier trabajo en
ste.

Los trminos que estn resaltados con


negrita en su texto bsico se encuentran
en el glosario ubicado al nal, en las
ltimas pginas del libro..
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El arranque, consiste en el paso de energa elctrica mediante un circuito cableado que llega
hasta las memorias de tipo ROM (que tienen informacin permanente: datos de conguracin,
fecha, hora, etc)
Luego de que esta informacin es leda, el circuito del control emite una orden para cargar la
memoria principal desde el disco duro (u otro soporte como CD) los programas del sistema
operativo, que controlan las operaciones a seguir, inmediatamente aparece en pantalla una
interfaz, que indica que el computador est en condiciones de ser utilizado.
A continuacin podemos ejecutar algn programa, ste dar instrucciones y empezarn a uir
datos desde los diferentes soportes de informacin, orden tras orden, instruccin tras instruccin,
desde la ms pequea empezar el procesamiento, se transferir informacin desde y hasta
donde est previsto en el programa ejecutado; el usuario puede hacer entradas de informacin
constantemente, sta cumplir un proceso secuencial hasta llegar al nal segn el programa y los
resultados nales se presentarn en una pantalla, impresora o algn perifrico de salida.
Todas las instrucciones que circulan en el computador estn expresadas en lenguaje binario, una
combinacin de ceros y unos (tratados a nivel de alto y bajo voltaje) que es interpretada por el
computador. Una instruccin se descompone en operaciones ms simples de transferencia de
informacin (operaciones aritmtico-lgicas elementales), mismas que se realizan a gran velocidad
y proporcionan gran potencia para la ejecucin de mltiples aplicaciones.
Para comprender mejor este tema, lo invitamos a realizar lo siguiente:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Elabore un diagrama que describa el funcionamiento del computador
2.4 Software Clasicacin
Estimado estudiante, recordemos que el software est formado por la parte lgica o abstracta del
computador, las diferentes aplicaciones y programas que permiten el funcionamiento del mismo. El
software constituye el nexo que une al hombre (usuario) con la mquina (hardware).
Empecemos por conocer algunos antecedentes, para ello realice lo siguiente:
En el captulo 4 de su texto bsico, se inicia con una parte introductoria,haga una lectura
comprensiva, a travs de ella conocer cmo surge la necesidad de crear programas.
Es conveniente adentrarnos ms en el tema, primeramente vamos a conocer algunas deniciones
relacionadas con el software, las cuales en el texto bsico se encuentran representadas mediante
ejemplos interesantes y prcticos, es importante que siga las indicaciones planteadas a continuacin:
Procesamiento con programas es una de las secciones que se encuentran en
captulo 4, contiene algunos subtemas, que son importantes. Lea esta parte y utilice
una tcnica de su preferencia para extraer lo ms revelante.

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Gracias a la lectura conocemos ahora que el computador utiliza varios niveles de lenguaje para procesar
las instrucciones. En cuanto a la parte de clasicacin, existen varios criterios; para nuestro estudio nos
basaremos en la clasicacin presentada en el texto bsico:
Software de aplicacin.
Software de sistema.
Para una mejor comprensin de estos temas, contine con la lectura de acuerdo a las instrucciones
dadas:
Del captulo 4, seccin: Aplicaciones. Herramientas para los usuarios de su texto
bsico, realice una lectura global y luego extraiga las ideas ms importantes del software
de aplicacin. Recuerde que es libre de utilizar cualquier tcnica de estudio para el
desarrollo de estos temas.
Seguro que ahora entendemos el tipo de software que tenemos en el computador en el que desarrollamos
nuestros trabajos, verdad?. A continuacin se estudiar el software del sistema, aquel que constituye
la base o plataforma para el funcionamiento del software de aplicacin.
En el texto bsico, seccin Software de sistema. La conexin hardware-software
del captulo 4, el autor explica qu es el sistema operativo, los tipos, funcin y la utilidad
que brinda al usuario. Lea los temas y relacinelo con un computador al que tenga
acceso.
Hemos avanzado un paso ms, ahora estamos ms relacionados con nuestra carrera, indudablemente
dentro de esta clasicacin de software de aplicacin y de sistema estn otros tipos de software para
aplicaciones ms especcas.
Algunos puntos que son claves en el aprendizaje de esta seccin son:
Denicin de interfaz.
Diferencias entre tipos de lenguaje del computador.
Las categoras de software y la relacin entre ellas.
Funciones que desempea el software de aplicacin y de sistema.
Diferencias entre software de aplicacin y software de sistema.
Papel que desempea el sistema operativo en una computadora.
Ejemplos de software de aplicacin y software de sistema.
Para reforzar estos temas, es recomendable realizar las actividades planteadas.

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ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Resuelva el cuestionario que se encuentra en el CD adjunto al texto bsico.
2. Realice la autoevaluacin que se encuentra al final del captulo 4 del texto bsico: preguntas de opcin
mltiple y de verdadero y falso.
3. Haga un listado del software de aplicacin de un computador al que tenga acceso, adems identifique el
sistema operativo que tiene.
4. Elaboracin de un cuadro comparativo de las categoras de software.
2.5 Bases de datos
Seguramente le pareci muy interesante conocer cmo es el computador, su estructura fsica y lgica,
su funcionamiento gracias a esta interaccin de hardware y software; pues bien, con los fundamentos
adquiridos sobre los tipos de software, se dar cuenta de que existe software diverso para resolver
distintos tipos de necesidades e igualmente que los dispositivos de hardware cada vez mejoran y
avanzan.
Dentro de la clasicacin de software de aplicacin se encuentra el administrador de base de datos,
que permite el almacenamiento, la recuperacin y la manipulacin de datos. A ste lo podemos
clasicar en dos tipos: a) programas de relleno, que se modelan con tcnicas de relleno manual, b)
sistemas administradores de bases de datos (DBMS) que aprovechan la capacidad de una computadora
para almacenar y recuperar datos.
Respecto a deniciones de base de datos, existen algunas, pero una de las ms claras y concretas dice
que una base de datos es una coleccin compartida de datos relacionados desde el punto de vista
lgico, junto con una descripcin de esos datos, diseada para satisfacer las necesidades de informacin
de una determinada organizacin.
3
Tomando en cuenta esta denicin, entonces para qu nos sirven
las Bases de datos? qu utilidad tienen?
Para despegar las interrogantes, siga las instrucciones que se detallan a continuacin.
Realice la lectura de la parte introductoria del captulo 7, y de la seccin El archivador
electrnico. La esencia de las bases de datos, incluyendo sus subtemas. Extraiga las
definiciones bsicas de base de datos: programa de base de datos, tabla, registro, campo
y trminos principales que usted crea que son los ms importantes para su estudio.
Muy bien, ahora ya conoce qu son las bases de datos, su anatoma, las operaciones que se pueden
realizar y los programas de aplicacin que permiten que existan y se trabaje con ellas; pero, adems
existen grandes sistemas de administracin de bases de datos que permiten trabajar con grandes
cantidades de informacin. Ubiqumonos en un sistema bancario que tiene sucursales a nivel nacional
e incluso internacional, se imagina con cuntos usuarios cuenta?, con qu cantidad de informacin
debe funcionar?, qu procesos se realizan simultneamente, como el que brindan los cajeros? Pues
para ello existen sistemas de Administracin de Bases de datos, mismos que conocer realizando lo
indicado:
3 Ruiz, N. y Martn, M. (2008): Conceptos bsicos en el entorno de las bases de datos [en lnea]. Disponible en: http://anagan.
ugr.es/docencia/2008-2009/bd/apuntes/Tema3texto.pdf [consulta 20-05-2009 ]
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Contine con una lectura comprensiva del tema Ms all de la esencia. Sistemas de
administracin de bases de datos. En este apartado se explica cmo trabajan los
programas que administran las bases de datos, segn el tipo de informacin y base de
datos con la que se desea trabajar.
Su comprensin debe centrarse en:
Denicin de bases de datos, estructura: elementos.
Diferentes tipos de software de base de datos.
Operaciones que se realizan con las bases de datos.
Importancia y utilidad que brindan las bases de datos.
Las bases de datos son muy tiles e importantes, qu opina usted? Verique los conocimientos alcanzados
hasta esta parte, seguramente estar gustoso de realizar las siguientes actividades propuestas:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Resolver las preguntas de la 1 a la 7 de verdadero o falso, y de las de multiopcin, del cuestionario que se
encuentra al final del captulo 7 del texto bsico.
2. Construya una pequea base de datos, escoja el software que est a su alcance, seguro ser una experiencia
de la que surgirn muchas preguntas que estaremos gustosas de contestar.
2.6 Calidad del software
Debemos iniciar esta parte indicndole que este tema no consta en su texto bsico, por tanto ser
desarrollado en esta gua y tendr un apoyo en el Anexo 4, ubicado al nal de la misma.
Bien, vamos a empezar un tema que tal vez le parezca desconocido, pero no lo es. Seguramente en su
entorno, la mayora de diversas actividades se realizan en forma automtica, donde el software juega
un papel muy importante. As, en cada empresa, es de vital importancia que el software con el que
cuenta para realizar sus diferentes procesos sea de calidad.
Cabe aqu realizar la pregunta: qu es calidad? y qu es cualidad? y diferenciar bien estos trminos,
Segn algunos autores calidad es el conjunto de cualidades de una persona o cosa y cualidad es lo
que hace que una persona o cosa sea lo que es, por su propiedad, atributo, caractersticas, don, virtud,
etc.
4

Recuerde revisar el glosario que


posee su texto bsico
4 Gestin de la calidad [en lnea]. Disponible en: http://www.sepi.upiicsa.ipn.mx/mdid/LVC/cal/IGESTION.pdf [consulta
18-05-2009]
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Por tanto, podemos deducir que calidad consiste en hacer las cosas de manera correcta, cumplir con
los deseos de un cliente de una manera ptima. Cuando dichas necesidades son cubiertas, el cliente
queda satisfecho y paga con gusto por el bien o servicio recibido, entonces llegar a una buena calidad
es conocer las necesidades del cliente y cmo satisfacerlas.
Ahora comprenderemos con claridad que la calidad del software es el grado con el que un sistema,
componente o proceso cumple los requerimientos especicados y las necesidades o expectativas del
cliente o usuario (IEEE, 1990)
5
.
Presman (1998) dene a la calidad del software como concordancia del software producido con
los requerimientos explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo prejados y con los
requerimientos implcitos no establecidos formalmente, que desea el usuario
6
.
Las principales mtricas denidas para identicar factores de evaluacin de la calidad en el software
son
7
:
Facilidad de uso. Facilidad de operacin, de comunicacin, de formacin o aprendizaje,
volumen y tasa de E/S, y normalizacin de datos.
Integridad. Control de accesos (seguridad) y facilidad de auditora.
Eciencia. Eciencia de almacenamiento y de ejecucin.
Fiabilidad. Precisin, tolerancia a fallos, simplicidad y concisin.
Correccin. Completitud, consistencia y facilidad de traza.
Facilidad de mantenimiento. Consistencia, simplicidad, concisin, autodescripcin y
modularidad.
Facilidad de prueba. Simplicidad, autodescripcin, modularidad e instrumentacin.
Flexibilidad. Autodescripcin, modularidad, capacidad de ampliacin y generalidad.
Capacidad de reutilizacin. Autodescripcin, modularidad, generalidad, independencia entre
sistema y software, e independencia de la mquina.
Transportabilidad. Autodescripcin, modularidad, independencia entre sistema y software, e
independecia de la mquina.
Interoperatividad. Normalizacin de comunicacin y de datos.
Tambin es importante que conozcamos lo que es la abilidad del software, segn Musa (1997) la
dene como la probabilidad de operacin libre de fallos en un entorno determinado y durante un
5 Citado por el Grupos de Ingeniera de Software y del Conocimiento. Universidad de las palmas de Gran Canaria. Garanta
de calidad del software, pg. 5.
6 Idem 5
7 Grupos de Ingeniera de Software y del Conocimiento. Garanta de calidad del software [en lnea]. Disponible en: http://
serdis.dis.ulpgc.es/~a013775/asignaturas/ii-is2/Apuntes/UT09.%20Garant%C3%ADa%20de%20calidad%20del%20s
oftware.pdf [consulta 18-05-2009]
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tiempo especco
8
. Si falla un software en su funcionamiento, as el resto de factores de calidad sean
aceptables, ste no ser aceptable. La abilidad puede ser medida o estimada, a diferencia de otros
factores, sta se mide a travs de sus datos histricos o de desarrollo.
Podemos concluir indicando que la calidad de un software viene dada por los procesos que intervienen
en su desarrollo, ms que por el producto terminado. El usuario nal es quien determina la calidad,
por lo tanto, es importante denir los procesos sistemticos para lograr un software nal, porque estos
permiten satisfacer al cliente y tambin ahorrar recursos.
Con esta introduccin a la calidad de software, seguro tendr muchas inquietudes al respecto. Este
tema se puede aclarar ms con la revisin del anexo 1.
Es hora de interactuar con las tecnologas, por ello lo invitamos a participar de las actividades propuestas
a continuacin.
Interaccin a travs del Entorno Virtual de Aprendizaje

Foro: Futuros creadores de software
Ahora usted ya cuenta con los fundamentos necesarios del software y est en la capacidad de emitir un
criterio respecto a las interrogantes planteadas:
- Qu opina sobre la piratera de software?, Cmo piensa que se puede reducir esta accin?
- Qu ventajas brinda la construccin de un software de calidad?
Con la realizacin del foro esperamos que haya fortalecido algunos de sus criterios, as mismo deben
haber surgido muchas ideas y podramos decir que generaron algunas metas que querr cumplir como
informtico al servicio de la sociedad.
Ahora, verique la comprensin de los temas estudiados a travs de la realizacin de las actividades
que se plantean a continuacin:
8 Citado por el Grupos de Ingeniera de Software y del Conocimiento. Universidad de las palmas de Gran Canaria. Garanta
de calidad del software, lmina 5.
Recuerde que tambin puede
ampliar sus conocimientos mediante
consultas por Internet
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ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Escoja un software que tenga en el computador de su casa, de su trabajo o al que pueda tener
acceso. Luego realice un anlisis de factores de evaluacin de la calidad y determine cmo
est la calidad del software elegido.
Vamos a participar de una vericacin ms, sobre lo aprendido. Realice la siguiente autoevaluacin, y
si existe alguna complicacin, recurra a sus tutoras, quienes estaremos complacidas de ayudarle.
Responda V(verdadero) o F(falso), segn corresponda
1. ( ) Se denominan perifricos a los dispositivos auxiliares e independientes conectados a la
CPU de la computadora.
2. ( ) Las bases de datos son diseadas para satisfacer las necesidades de informacin.
3. ( ) El software la parte fsica que podemos ver en una computadora, todo lo que usted
puede llegar a tocar de sta.
4. ( ) El ratn y el escner conforman el hardware de la computadora y se ubican en el
grupo de dispositivos de salida.
5. ( ) Los dispositivos de almacenamiento se encargan de guardar o salvar los datos de los
que hace uso la CPU para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido
eliminados de la memoria principal.
6. ( ) Los sistemas operativos pertenecen al software de aplicacin.
7. ( ) Un Sistema Operativo es el software encargado de ejercer el control y coordinar el uso
del hardware entre diferentes programas de aplicacin y los diferentes usuarios.
8. ( ) La calidad del software implica que debo brindar al cliente un software que se ajuste
a mi criterio para entregarlo en el menor tiempo posible.
9. ( ) Calidad es un conjunto de cualidades de un objeto.
10. ( ) El sistema operativo comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y
gestiona el hardware de la mquina desde los niveles ms bsicos.
Autoevaluacin 2
Verique sus respuestas con las del
solucionario
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Seor estudiante, es un gusto iniciar nuevamente con usted el desarrollo de esta tercera unidad. En
esta ocasin, haremos una explicacin ms detallada de la representacin de la informacin en el
computador, revisando temas relacionados con la aritmtica binaria, que no es ms que aquella aritmtica
que se da en el sistema de numeracin de base 2, y que es justamente la utilizada para construir los
cdigos del computador. Como se pudo observar en lecturas anteriores, una unidad individual de
informacin se representa en el computador por una secuencia de dgitos binarios (llamados bits).
Tales sucesiones de bits pueden ser consideradas como nmeros binarios, y muchos computadores
usan el sistema numrico binario no slo para representar cantidades, si no para efectuar clculos, es
decir, operaciones aritmticas como suma, resta, multiplicacin y divisin, que son realizadas por el
computador en cdigos expresados bajo este sistema.
Aunque los temas tratados en esta unidad no se encuentran en el texto bsico hemos credo conveniente
considerarla por su importancia y relevancia dentro de esta asignatura. Si bien es cierto, la unidad tres
trata especialmente del sistema numrico binario y su aritmtica, comenzaremos recordando el sistema
decimal, ya que tal repaso simplicar los tpicos anlogos del sistema binario.

3.1 Sistemas de numeracin
Partiremos entonces describiendo a un sistema de numeracin como un conjunto de smbolos usados
para representar informacin numrica. Tenga en cuenta que el nmero de smbolos de este conjunto
depende de la base del sistema de numeracin.
Ahora s, nos permitimos darle a conocer los siguientes sistemas de numeracin:
Binario {0,1}
Decimal {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}
Octal {0,1,2,3,4,5,6,7}
Hexadecimal {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F}
El ms conocido y usado comnmente es el sistema de numeracin decimal, pero en computacin los
ms utilizados son: el binario para efectuar operaciones aritmticas, el octal y hexadecimal para efectuar
cdigos intermedios que resultan ms favorables que convertir decimales a binarios o al contrario. Esto
lo comprobar usted mismo con las explicaciones dadas ms adelante.
Sistema decimal
Si revisa nuevamente el conjunto que representa al sistema decimal, podr observar que en l se
combinan de una manera sistemtica diez smbolos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9).
Algo importante por conocer es la forma general utilizada para representar cualquier nmero de base
b, la cual es:
....S
2
S
1
S
0
.S-
1
S-
2
....
ARITMTICA DEL COMPUTADOR
Unidad
3
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Si tomamos como referencia el sistema decimal, S representara un smbolo cualquiera de los 10 dgitos
de este sistema y el subndice indicara la posicin del smbolo con relacin al punto decimal.
Ejemplo:
N= 8253 se lo puede expresar en notacin expandida como:
N
10
= 8 * 10
3
+ 2 * 10
2
+ 5 * 10
1
+ 3 * 10
0
En donde 10
3
representa al 1000, y 8 * 1000 es igual a 8000.
As mismo, podemos observar como las potencias de la base 10 van decreciendo hacia la derecha
al igual que los subndices de cada smbolo (S). Por lo que, haciendo uso de la notacin anterior
obtendramos:
8253= 8000 + 200 + 50 + 3
Cualquier valor fraccionario representado en el sistema decimal por una cadena de dgitos decimales
junto con un punto decimal intercalado, puede expresarse tambin en notacin expandida usando
potencias negativas de 10. Especcamente el valor posicional de los dgitos a la derecha del punto
decimal es respectivamente:
10
-1
= 1/10 10
-2
= 1/100 10
-3
= 1/1000 ......
Verdad que no es complicado?, revise el ejemplo propuesto y compruebe usted mismo lo fcil que es
este proceso.
Ejemplo:
Expresar el nmero 837.526 en notacin expandida.
Solucin:
Haciendo uso de la forma general y la notacin expandida obtenemos.
S
2
S
1
S
0
.S-
1
S-
2
S-
3
8 3 7. 5 2 6
837.526= 8 * 10
2
+ 3 * 10
1
+ 7 * 10
0
+ 5 * 10
-1
+ 2 * 10
-2
+ 6 * 10
-3
837.526= 800 + 30 +7 + 5/10 + 2/100 + 6/1000
Ahora practiquemos con la siguiente actividad.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Escriba en notacin expandida los nmeros:
a) 2468
b) 146.723
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Sistema binario
Para dar mayor nfasis y comprender mejor este tema, recordemos que el sistema de base 2 utiliza
dos dgitos: 0 y 1, en el cual cada uno representa un bit de informacin. Entonces, podemos decir que
cualquier nmero binario est formado por una sucesin de bits, donde aquellos que no tienen parte
fraccionaria, es decir aquellos que no tienen un punto binario, se llaman enteros binarios.
Los valores de posicin en el sistema binario son las potencias de la base 2, as como los valores de
posicin en el sistema decimal son las potencias de diez.
Especcamente, los valores de posicin de la parte entera de un nmero binario son las potencias no
negativas de dos, es decir:
2
0
2
1
2
2


2
3
.....
Los valores de posicin de la parte fraccionaria de un nmero binario son las potencias negativas.
2
-1
2
-2
2
-3
.....
Es necesario aclarar que en computacin los nmeros binarios no siempre representan una cantidad
numrica. A veces son cierto tipo de cdigo que representa informacin no numrica.
Barco y Aristizbal (1998:7) sealan que: las computadoras pueden reconocer en un nmero binario
cinco funciones:
1- Datos numricos reales.
2- Nmeros correspondientes a una direccin en la memoria.
3- Un cdigo de instruccin.
4- Un cdigo que representa caracteres alfanumricos.
5- Informacin sobre las condiciones de dispositivos internos o externos a la computadora.
Considerando estas funciones, lo invitamos a realizar lo siguiente:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Investigar en qu consiste el proceso de reconocer en un nmero binario funciones como:
a) Nmeros correspondientes a una direccin en la memoria
b) Un cdigo de instruccin
c) Un cdigo que representa caracteres alfanumricos
3.2 Conversin entre sistemas de numeracin
Hemos llegado a otro interesante subtema de esta tercera unidad, por lo que revisemos de lo que
trata.
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Conversin de decimal a binario
Es posible transformar un nmero decimal a binario considerando los pasos indicados por Barco y
Aristizbal (1998:8), descritos a continuacin:
1. Separar la parte entera de la parte fraccionaria.
2. Dividir la parte entera para 2 hasta que el ltimo cociente sea 1. Este ltimo cociente, seguidos
de los sucesivos residuos ledos de derecha a izquierda, dan la forma convencional del nmero
entero equivalente en binario.
3. Multiplicar la fraccin decimal por 2 y la parte entera de este producto ser la primera cifra de
la fraccin binaria. La parte fraccionaria del producto se multiplica nuevamente por 2 y la parte
entera de este producto es la segunda cifra de la fraccin binaria y as sucesivamente hasta que
se de una de las siguientes situaciones:
a) Que la parte fraccionara del algn producto por 2 sea 0, en cuyo caso la fraccin binaria
es exacta, es decir tiene un nmero limitado de cifras.
b) Que la parte fraccionaria del producto por 2 comience a repetirse individualmente o por
grupos, en cuyo caso dar una fraccin binaria peridica pura o mixta, donde las cifras se
repitan indenidamente.
c) Que la parte fraccionaria de los productos por 2 se presente sin ningn orden, lo que
da origen a una fraccin binaria inexacta no peridica, es decir un nmero binario
irracional.
Ahora pongamos en prctica este algoritmo a travs del siguiente ejemplo.
Ejemplo
Convertir el nmero decimal 40.75 a base 2.
Solucin:
1. Separar la parte entera de la fraccionaria: 40 +0.75
2. Dividir la parte entera sucesivamente por 2
40 2
S
0
=0 20 2
S
1
=0 10 2
S
2
=0 5 2
S
3
=1 2 2
S
4
=0 1
De esta operacin obtenemos que: 40
10
= 101000
2
3. Multiplicar la parte fraccionaria por 2:
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40
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41
0.75 0.50
* 2 * 2
50.50 1.00
S
-1
=1 S
-2
=1 S
-3
=0 ...
Luego hacemos que: 0.75
10
= 0.11
2
La conversin completa quedara:
40.75
10
= 101000.11
2
Es el momento de que practique usted mismo realizando la actividad que a continuacin le
proponemos.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Convierta los siguientes nmeros decimales a sus equivalentes en base 2.
a) 219
b) 1298.210
Conversin de binario a decimal
Para convertir un nmero binario al equivalente decimal, Barco y Aristizbal (1998:9) proponen
representar el nmero en su forma expandida y simplicar utilizando la aritmtica decimal, para
obtener el nmero en la forma convencional. Por ejemplo:
1010.101
2
a base 10
1010.101
2
=1 * 2
3
+ 0 * 2
2
+ 1 * 2
1
+ 0 * 2
0
+ 1 * 2
-1
+ 0 * 2
-2
+ 1 * 2
-3
= 8 + 0 + 2 + 0 + 0.25 + 0 + 0.125 =10.625
Luego: 1010.101
2
= 10.625
10
Cmo usted puede apreciar es un tema de fcil comprensin, slo hay que poner en prctica las
explicaciones dadas.
Comprobemos hasta aqu lo aprendido, realizando la actividad indicada.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Convierta de binario a decimal los nmeros:
a) 110110
b) 101.11
3.3 Operaciones binarias
Estamos seguras que estar ansioso por conocer a que se reere cada una de estas operaciones, pues
bien adentrmonos en el fascinante estudio de la aritmtica binaria revisando las operaciones de:
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suma, resta, multiplicacin y divisin que son procesadas en la ALU (Unidad Aritmtico Lgica) del
computador y realizadas en cdigos expresados en sistema binario.
Veamos a continuacin una explicacin de cada una.
Adicin binaria
En una expresin intervienen elementos o nmeros y el operador que especica el procedimiento a
seguir con aqullos. En la adicin los elementos reciben el nombre de sumando y el operador es el
signo (+).
La tabla de la adicin binaria se representa as:
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 0, Llevando 1
1 + 1 + 1 = 1, Llevando 1
La adicin es conmutativa, es decir 1 + 0=1 y 0 + 1=1
Observe que, la operacin se realiza exactamente igual que en el sistema de numeracin decimal
teniendo en cuenta que si se excede la base se lleva como acarreo una unidad en la siguiente cifra de
orden superior, en la tabla se indica que 1 + 1 =10 y debe entenderse 10 en base binaria (10
2
) que
es el equivalente del 2 en el sistema decimal.
Para una mejor comprensin se presentan dos ejemplos:
Ejemplo 1:
111
+101
Pasos a seguir:
- Sume la primera columna (la que est ms a la derecha), en este caso: 1 + 1 = 0, con uno que se
lleva.
1 Lo que se lleva
111
+101
0
- El siguiente paso consiste en sumar: 1 + 1 + 0 = 0, con uno que se lleva.
1 1 Lo que se lleva
111
+101
00
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- Sumamos 1 + 1 + 1 = 1, con 1 que se lleva.
1 1 1 Lo que se lleva
111
+ 101
100
- Luego 1 + 0= 1
1 1 1 Lo que se lleva
111
+101
1100
Aqu terminamos el proceso.
Ejemplo 2:
11011.01 101111
+ 101.1101 100111
10001.0001 + 11111
1110101
Queremos ahora que ponga en prctica lo explicado hasta aqu, desarrollando la actividad propuesta.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Realizar las operaciones siguientes.
a) 100111 + 11101
b) 101001011001.1111 + 1111100.00011
Sustraccin binaria
En esta ocasin revisaremos otra interesante operacin: La resta binaria.
Recuerde que la resta no es conmutativa y por tanto deben distinguirse los elementos que intervienen
en la misma. El minuendo es el elemento del cual se resta el sustraendo. Al igual que en el sistema de
numeracin decimal se tiene en cuenta que si se excede la base se lleva en la siguiente cifra una unidad
de orden superior.
La tabla de la sustraccin se representa as.
0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 1= 1, prestando un 1 de la siguiente columna.
En la operacin 0 1 = -1 se toma un 1 del nmero de la izquierda, es decir de la columna de orden
inmediato superior para conformar la operacin 10 1= 1. Si el minuendo es negativo, la operacin
se convierte en una adicin con el resultado negativo.
Para comprender mejor esta explicacin veamos los ejemplos:
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Ejemplo 1:
0
11101
- 1011
10010
Observe que prestamos un 1 de la tercera columna debido a la diferencia de 0 1 en la segunda
columna.
Ejemplo 2:
-1 100 1111.111
-1_ -1 - 100.101
-10 11 1011.010
En este momento practique usted mismo esta operacin.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Desarrolle las sustracciones:
c) 111010.00100 - 1111.00001
d) 11101011 1011101
Nos parece que vamos bien, por favor contine, por ningn motivo se desanime que an nos faltan
dos operaciones ms.
Multiplicacin binaria
Cmo se realiza la multiplicacin en el sistema binario?
Pues la multiplicacin se realiza en forma similar a como lo realizamos comnmente en el sistema
decimal, lo nico que hay que recordar que en la multiplicacin los elementos se llaman multiplicando
y multiplicador, y que el operador es el signo (*). La multiplicacin binaria es conmutativa, asociativa y
distributiva con relacin a la suma.
La tabla de la multiplicacin binaria se representa as
0 * 0 = 0
0 * 1 = 0
1 * 0 = 0
1 * 1 = 1
Ahora, para multiplicar nmeros que tienen parte entera y parte fraccionaria se opera igualmente
como en el sistema decimal. Donde, para colocar el punto binario se cuenta la cantidad de cifras
fraccionarias tanto en el multiplicando como en el multiplicador, y esta cantidad se separa en el
producto o resultado.
A continuacin citaremos algunos ejemplos en relacin a lo descrito.
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Ejemplos:
10 11 100 11.1
* 1_ * 10 * 11 * 1.1
10 100 100 11 1
100_ 111_
1100 101.01
Es momento de poner en prctica esta operacin, para ello desarrolle la actividad.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Efectuar las multiplicaciones indicadas:
a) 100111 * 101
b) 11.101 * 1.01
Divisin binaria
Listo! hemos llegado a la ltima operacin: La divisin binaria. En esta operacin binaria los elementos
son el dividendo y divisor. Como en la divisin decimal de enteros, un residuo es posible cuando un
entero binario se divide por otro.
El procedimiento a seguir es el siguiente:
Se toma el mismo nmero de cifras en el dividendo que las que tiene el divisor, si no alcanza se
toma una ms.
Se resta, se baja la siguiente cifra y se sigue el mismo procedimiento.
Pues s, tiene razn, el proceso es similar que cuando realizamos una divisin normal.
Veamos un ejemplo:
1010001 11
-11 11011
100
- 11
100
- 11
11
- 11
0
Hmmmm, parecido a las
divisiones que yo hago?
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As mismo, la divisin de fracciones binarias se maneja de la misma manera que la divisin de fracciones
decimales; comprobmoslo revisando para ello el algoritmo presentado por Barco y Aristizbal
(1998:13), que consiste en:
Desplazar el punto binario, tanto en el dividendo como en el divisor, hasta que el divisor sea un
nmero entero.
Cuando el nmero de cifras fraccionarias del divisor es mayor que las del dividendo, es necesario
agregar a este ltimo los ceros que se precisen.
Luego, se determina si el nmero de cifras del divisor es igual o menor que el nmero de dgitos de
la izquierda del dividendo. Si as sucede, se escribe un (1) en el cociente y el divisor se resta de esos
dgitos, y a este residuo se le agrega la cifra siguiente del dividendo. Si, por el contrario, el divisor es
superior a los dgitos del dividendo con los que se compara, se colocar un cero (0) en la posicin
del cociente y se toma la siguiente cifra del dividendo.
Ejemplo:
10.01 1.1
Por lo que 10.01 1.1 = 100.1 11, realizando la operacin se tiene:
100.1 11
-11 1.1
11
- 11
0
Una vez revisada esta ltima operacin desarrolle la actividad que a continuacin le proponemos.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Efectuar las divisiones siguientes:
c) 1111 101
d) 101.1011 1.11
3.4 Complementos binarios
De lo estudiado hasta el momento, surge la pregunta Cmo se representa el signo de un nmero en
el computador?, pues mientras que los seres humanos usamos los signos + y para denotar nmeros
positivos y negativos, el computador puede procesar datos solamente en trminos de bits. Es posible
reservar un bit para denotar el signo de un nmero, 0 para nmeros positivos (+) y 1 para nmeros
negativos (-).
El sistema ms empleado para representar nmeros binarios con signo es el de complemento a 2. Para
considerar este ltimo sistema es necesario tener en cuenta el complemento a 1, el cual se obtiene
cambiando cada bit del nmero por su complemento.
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El complemento a 2 de un nmero binario se obtiene tomando el complemento a 1 y sumndole una
unidad al bit menos signicativo. Por ejemplo: para introducir el signo al nmero +43
10
se agrega un
bit 0 adelante del nmero binario puro, as:
43 = 101011
2
+43= 0101011
2
En cambio para obtener el nmero negativo 43
10
se encuentra el complemento a 2 del nmero
positivo, as:
Nmero binario positivo 0101011
Complemento a 1 1010100
+1
Complemento a 2 1010101
2
Por lo que: 1010101
2
= -43
El complemento a 2 de un nmero con signo cambiar un nmero positivo por uno negativo y viceversa,
es decir, que el complemento a dos cambia la polaridad del nmero. Por tanto el complemento a 2
permite representar nmeros binarios con signo, pues permite transformar sustracciones en adiciones.
Le comentamos que al utilizar el complemento a 2 se pueden presentar cuatro casos:
1. Sumar dos nmeros positivos:

Ejemplo: Para sumar +28 con +13 se procede as:
Vamos a utilizar 7 bits para los nmeros:
+28 0011100
+13 + 0001101
+14 0101001
2. A un nmero positivo sumar un nmero negativo, o lo que es lo mismo efectuar la sustraccin entre
dos nmeros positivos en donde el minuendo es mayor que el sustraendo.
Ejemplo: sumar +28 con -13:
+28 0011100
- 13 + 1110011
+15 10001111

bit de acarreo
El bit de acarreo se desprecia y la respuesta es +15= 000111
3. Aun nmero positivo sumar un nmero negativo mayor, es decir efectuar la diferencia entre dos
nmeros positivos en donde el minuendo es menor que el sustraendo.
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Ejemplo: sumar +13 con -28:
+13 0001101
- 28 + 1100100
-15 1110001

000111
2
= + 15 (Complemento a 2)
4. Sumar dos nmeros negativos.
Ejemplo: sumar +13 con -15:
-13 1110011
- 15 + 1110001
-28 11100100

0011100
2
= + 28 (Complemento a 2)
El bit de acarreo se desprecia.
Bien, ahora le toca a usted poner en prctica esta explicacin.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Realizar las siguientes operaciones en binario.
a) +15 -25
b) -14 18
3.5 Cdigos del computador
Hasta ahora hemos visto cmo se representan los nmeros en el computador, en esta seccin en
cambio se presentar una descripcin de algunos de los cdigos que utiliza el computador para la
representacin de texto, entre estos estn:
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code), cdigo alfanumerico de 8 bits,
utilizado en grandes sistemas de computacin.
ASCII (American Standard Code for Information Interchange, utiliza 7 bits y permite representar
nmeros, letras maysculas y caracteres de puntuacin.
Aparte de los indicados existen otros cdigos que pueden ser utilizados para la representacin de texto
en el computador, para lo cual lo invitamos a completar esta seccin realizando la siguiente actividad.
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ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Investigue dos cdigos ms que utilice el computador para la representacin de texto.
Seor estudiante, como usted puede apreciar, la aritmtica del computador es un tema de gran inters
que necesita ser complementado, para ello revise:
La lectura del anexo 2: Representacin de la informacin en los computadores, donde
podr encontrar otros sistemas de numeracin, y reforzar mejor lo estudiado
Muy bien, parece que hemos terminado el estudio de los contenidos del primer bimestre Cmo van
esos nimos?, los invitamos a que juntos nos sigamos adentrando en el campo de la informtica, y
aprovechemos las ventajas que nos brinda.
Recuerde que:
Es hora de comprobar los conocimientos adquiridos en esta unidad, para lo cual le proponemos resuelva
las preguntas indicadas a continuacin.
A. Escriba una (V) o una (F), segn sea el enunciado verdadero o falso.
1. ( ) El sistema de numeracin decimal consta de 9 dgitos.
2. ( ) En computacin los nmeros binarios slo pueden representar una cantidad
numrica.
3. ( ) Para convertir un nmero decimal con parte fraccionaria al sistema binario, se
divide para dos la parte fraccionaria y se multiplica la parte entera para la base
indicada.
4. ( ) Para realizar la conversin de binario a decimal, se aplica notacin
expandida.
5. ( ) Para representar un nmero binario con signo, se antepone al nmero binario
puro un 0 para los positivos y un 1 para los negativos.
Su preparacin redundar en
beneficio personal y social.
Autoevaluacin 3
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B. Encierre en un crculo la respuesta correcta.
6. La operacin binaria 11 1 + 1 + 1, da como resultado:
a) 1001
2
b) 101
2
c) 100
2
7. El resultado de la operacin 1.111
2
0.11
2
, es:
a) 1.1
2
b) 11.01
2
c) 10.1
2
8. El complemento a 1 del nmero binario 10011001, es:
a) 00000001
2
b) 01100110
2
c) 01100000
2

9. El complemento a 2 del nmero 10011111
2
, es:
a) 01100001
2
b) 01100111
2
c) 01100111
2

10. El resultado de restar +15 de +19, es en binario:
a) 00100010
2
b) 00000100
2
c) 01100111
2

Verique sus respuestas con las del
solucionario
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COMPETENCIAS
ESPECFICAS
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
CONTENIDOS CRONOGRAMA ORIENTATIVO
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
RECURSOS
DIDCTICOS
Evaluacin
Unidades/Temas Tiempo estimado
1. Realizar la gestin
y recuperacin de
informacin generada
en los sistemas
informticos.
2. Denir requerimientos,
disear, implementar,
integrar, administrar y
optimizar soluciones
software centralizadas,
distribuidas
soluciones web.

1. Reconocer y utilizar los
conceptos fundamentales de
la lgica de proposiciones.
Unidad 4: Introduccin a
la lgica
4.1 Denicin e
importancia
4.2 Lgica proposicional
- Sintaxis
4.3 Tablas de verdad
4.4 Tautologas,
contradicciones
contingencias
4.5 Inferencia
Semana 9 y 10
16 horas de estudio
8 de interaccin
1. Lectura comprensiva de la unidad
4 de la gua didctica.
2. Lectura global del anexo 3
Denicin de la Lgica.
3. Desarrollo de actividades
recomendadas y autoevaluacin.
4. Participaciones en el EVA.
5. Inicio del desarrollo de la
evaluacin a distancia del segundo
bimestre.
Texto bsico
Gua didctica:
Actividades
recomendadas,
Entorno virtual de
aprendizaje:
Lectura de
documentos
Revisin de videos
Foros
Telfono
Correo electrnico
Desarrollo de las
autoevaluaciones.
4- 6
Evaluacin a
distancia:
Parte objetiva
Parte de ensayo
Evaluacin presencial
Participacin en los
foros
3. Analizar, disear,
validar, instalar y
mantener redes de
computadores en
diversas reas dentro
de una organizacin.
4. Evaluar y asegurar
la accesibilidad,
usabilidad y seguridad
de los sistemas,
aplicaciones y servicios
informticos.
1. Distinguir entre los elementos
necesarios que conforman y
estructuran una red.

Unidad 5: Redes e Internet
5.1 Redes y
telecomunicaciones
5.2 Internet y la World
Wide Web
5.3 Web 2.0 Redes
sociales
5.4 Seguridad en red
Semana 10 y 11
16 horas de estudio
8 de interaccin
1. Lectura comprensiva del captulo 8 y 9
del texto bsico.
2. Consultar sobre las topologas de red.
3. Elaboracin de un cuadro comparativo
sobre tipos de red.
4. Lectura global del anexo 5. Los cuatro
pilares de la Web 2.0.
5. Desarrollo de actividades recomendadas
y autoevaluacin.
6. Participaciones en el EVA.
7. Continuar con el desarrollo de la
evaluacin a distancia
SEGUNDO BIMESTRE
7.1 Planicacin para el trabajo del alumno
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C r e a t i v i d a d e i n i c i a t i v a
C o n t r i b u c i n e n e l t r a b a j o
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I n v e s t i g a c i n ( c i t a f u e n t e s d e
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Bien! hemos pasado al segundo bimestre, espero que esos nimos sigan predispuestos a continuar
con el estudio de estos nuevos contenidos. Lo invitamos entonces a iniciar con mayor entusiasmo el
desarrollo de este bimestre, empezando con el tratamiento de algunos aspectos esenciales de la lgica.
El primero y bsico es el conocer un poco acerca de la importancia de esta rama de la ciencia que es la
que determina si un razonamiento es vlido o no. Algunos precursores de la lgica pudieron vericar
que esta ciencia casi expresada en su totalidad en palabras no haca posible una fcil aplicacin sobre
temas matemticos cuyo procedimiento y desarrollo se quera comprobar, por lo que se introdujo
smbolos que representan las deniciones y reglas dadas por la lgica, crendose por consiguiente la
lgica simblica, llamada lgica matemtica.
La lgica matemtica usa lenguajes formales denidos articialmente para formular enunciados acerca
del mundo al que se reeran en un momento dado nuestros razonamientos, es por ello que en la
actualidad tambin se la conoce como la lgica formal o matemtica.
Estimado estudiante, tenga presente que los temas tratados en esta unidad no se encuentran desarrollados
en el texto bsico por lo que es indispensable que se apoye de los anexos indicados para completar
algunas de las temticas citadas.
Considerando estas aclaraciones, iniciemos con nuestro estudio.
4.1 Denicin e importancia de la Lgica
Este tema le resultar interesante, porque conocer de que trata la lgica y porque es importante su
estudio. Para empezar esta tarea necesita revisar algunos fundamentos tericos como por ejemplo:
Qu es la Lgica?, De qu trata?...
Para lo cual lo invitamos a que inicie leyendo el anexo 3 Definicin de Lgica, En el
que podr encontrar la definicin y clasificacin de la lgica, as como algunos aspectos
importantes que forman parte de esta ciencia.
Finalizada la lectura se podr dar cuenta que la lgica se ocupa de las formas o estructura de los
razonamientos, ms no del contenido de verdad de las proposiciones particulares de que se trate.
No hay que olvidar que En la lgica matemtica se usan lenguajes formales, denidos articialmente
con gran precisin, para formular enunciados acerca del mundo al que se reeran en un momento dado
nuestros razonamientos
9
. Por lo cual podemos decir que se distinguen dos aspectos de la lgica:
La Sintaxis La Semntica
Reglas de formacin. Gramtica Relacin entre el lenguaje y su signicado
INTRODUCCIN A LA LGICA
Unidad
4
9 Hortal, M., Leach, J., Rodrguez, M. (2001). Matemtica discreta y Lgica matemtica, Madrid Espaa, Editorial,
Complutense.
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Ahora es el momento de trabajar sobre la lectura.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Elabore su propia definicin de Lgica?
2. Por qu cree que es importante el estudio de la lgica en la carrera que est siguiendo?.
3. Escriba en tres o cuatro lneas en que aspectos de su vida ha aplicado la lgica matemtica.
4.2 Lgica Proposicional - Sintaxis
En esta seccin conoceremos la parte de la lgica simblica que estudia los enunciados como un todo
y sus relaciones con otros enunciados. Antes de introducirnos en este tema es necesario que conozca
que una Proposicin es aquel enunciado que arma o niega algo y que puede ser verdadero (V) o
falso (F). Por esta razn, es que a la lgica de proposiciones tambin se la conoce como lgica binaria,
porque slo tiene dos categoras de clasicacin: las proposiciones verdaderas y las proposiciones
falsas. Observe los ejemplos:
Ejemplos:
El baln es cuadrado (F)
El Ecuador est en Sudamrica (V)
Dos elevado al cuadrado es igual a seis (F)
Treinta es mayor que veinte (V)
Como puede observar es muy importante identicar cuando un enunciado es o no proposicin, por
ello, es necesario que conozca otros tipos de enunciados que no son proposiciones, por cuanto en las
mismas no es posible determinar el valor de verdad, es decir si son verdaderas o falsas.
Observe estos enunciados:
- Cmo ests?
- Dios mo!
Entonces, apreciado estudiante es posible decir que el enunciado es verdadero o falso?, No verdad,
por lo que concluiremos diciendo que estas frases no son proposiciones.
Ahora es necesario que conozca que el lenguaje formal de la lgica de proposiciones resulta de un
anlisis lgico simple del lenguaje natural, basado en la distincin entre dos clases de enunciados o
proposiciones: Simples o Compuestos.
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Enunciados Simples o Atmicos Enunciados Compuestos o Moleculares
Expresan una sola idea en su forma ms simple.
Aquellas proposiciones que no contienen dentro
de s ms proposiciones que s misma.
Ejemplos:
- La Lgica Proposicional es interesante.
- Juan es un buen jugador.
- X>50
- y= x + 1
Se construyen a partir de los enunciados simples,
por medio de diversas partculas de enlace (y, o, si..
entonces.., ...si y slo si.. ) llamadas conectivas.
Ejemplos:
- Este libro es de Qumica; sin embargo estoy
estudiando informtica.
- Juan es deportista y Mara es estudiante.
- X>50 X= 50
Es el momento de conocer el conjunto de smbolos con los que trabaja el lenguaje de la lgica
proposicional, es decir, la formalizacin de los enunciados, que no es otra cosa que el estudio de los
smbolos utilizados para representarlos, las principales conectivas lgicas que se utilizan para construir
enunciados compuestos y la jerarqua de las mismas.
Constantes: V (1) , F (0)
Variables o letras proposicionales: p, q, r, ...
Smbolos de Conectivas: , ^ , v , ,
Signos de puntuacin: ( ), [ ], {}
Considerando la jerarqua entre conectivas, la frmula p v q p ^ r, se reconocera como:
[(p) v q] (p ^ r)
Ahora, le proponemos la siguiente frmula p ^ q r q ^ r para que la represente utilizando
los signos de puntuacin correspondientes.
Conectivas Lgicas
Qu es una conectiva?
Hagamos una breve revisin de su denicin. Las conectivas las podemos entender como aquellas
partculas de enlace del lenguaje natural que permiten unir enunciados simples.
Listo, ya conocemos qu es una conectiva, ahora hay que tener en cuenta que stas tienen un signicado
en el lenguaje de la lgica proposicional, y los enunciados un valor de verdad. Para conocer sobre
esto lo invitamos a continuar con el desarrollo de los subtemas siguientes, no sin antes revisar las cinco
conectivas principales utilizadas para la construccin de nuevas proposiciones, las cuales se muestran
en el cuadro siguiente.
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Cuadro 1: Conectivas de la Lgica Proposicional. Recuperado de http://www.fismat.iteso.mx/pag_def/estructura/
matematicas/asignaturas/logica/apoyos/proposicional3.pdf
En el cuadro anterior, usted podr observar cmo se representan las conectivas y algunos ejemplos con
las palabras que pueden ser reemplazadas.
Ejemplos:
- No es cierto que ir a la esta.
- Este libro es de Qumica; sin embargo estoy estudiando lgica matemtica.
- Los felinos son fciles de cazar o las carabinas son armas de largo alcance.
- Newton dice la verdad si la fsica clsica es absoluta.
- Bolvar lucho a favor de los patriotas si y slo si naci en Venezuela.
Ahora es su turno de trabajar sobre el tema.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Simbolice cada una de las proposiciones sealadas en el ejemplo anterior..
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4.3 Tablas de verdad
Antes de continuar con el desarrollo y estudio de las siguientes secciones, es necesario conocer la tabla
de verdad de las conectivas lgicas descritas anteriormente, para ello:
Realizar la lectura del anexo 3, seccin Tablas de verdad, para conocer el valor de
verdad de la negacin, conjuncin, disyuncin, condicional y bicondicional.
Como usted se dar cuenta, utilizando las conectivas lgicas es posible construir tablas de verdad
de enunciados o proposiciones mucho ms grandes, es decir, una vez que conocemos el valor de
verdad de las proposiciones simples y teniendo presente las deniciones de las conectivas resulta fcil
determinar el valor de verdad que le corresponde a toda la proposicin completa.
Revisemos en este momento el ejemplo propuesto.
Ejemplo:
Si P y Q son proposiciones atmicas unidas con conectivas lgicas de la siguiente manera:
p v q
Entonces los pasos para la construccin podran resumirse en los siguientes:
1. Como se est trabajando con dos variables, entonces se tendrn 2
2
= 4 las en la tabla de verdad,
que son a la vez las combinaciones de los valores de verdad de las variables.
2. Procedemos a dibujar la tabla separando hacia la izquierda las variables que intervienen, como
tienen que dar 4 las, la primera proposicin tendr dos valores de verdad con V y dos con
F, y la proposicin q tendr intercalado los valores de verdad de la siguiente manera:
p q p p v q
V V F V
V F F F
F V V V
F F V V
O lo que es lo mismo:

p q p p v q
1 1 0 1
1 0 0 0
0 1 1 1
0 0 1 1
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3. En caso de que se estuviera utilizando signos de agrupacin, se comienza a resolver de adentro
hacia fuera, es decir de menor a mayor jerarqua. En nuestro ejemplo lo hemos realizado en este
orden: negacin, disyuncin.
Le recordamos que:
V signica Verdadero.
F signica Falso.
Dada esta aclaracin, detengmonos un momento a poner en prctica estos conocimientos, desarrollando
la actividad siguiente:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Hallar las tablas de Verdad de:
a) [P ^ Q] [ P v Q]
b) [ P v ( Q ^ R)] [( P v Q) ^ (P v R)]
4.4 Tautologas, contradicciones y contingencias
Seguidamente, describiremos como la tabla de verdad de las proposiciones compuestas, pueden dar
como resultado una:
Tautologa
Contradiccin
Contingencia
Hagamos ahora una revisin comprensiva de cada una.
Tautologa
Se dice que una proposicin compuesta es una tautologa, cuando su tabla de verdad es siempre
verdadera, independientemente de la verdad o falsedad de las proposiciones simples, es decir que su
ltima columna de la tabla de verdad est formada slo por V.
Para dar mayor nfasis y comprender mejor esta explicacin, veamos el ejemplo.
Ejemplo:
p v p
P p p v p
V F V
F V V
Tautologa
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Contradiccin
Conviene mencionar ahora que una proposicin compuesta es una contradiccin, si la tabla de verdad
es siempre falsa para todos los casos, es decir tiene slo F en su ltima columna.
Revisemos esta denicin con el siguiente ejemplo:
Ejemplo:
(p q) (p v q)
p q p p q p v q (p v q) (p q) (p v q)
V V F V V F F
V F F F F V F
F V V V V F F
F F V V V F F
Saba usted qu una de las contradicciones ms usadas y ms sencilla es la proposicin compuesta
prp?. Si la respuesta es NO, comprubelo usted mismo obteniendo su tabla de verdad.
Contingencia
Finalmente, que pasa si una proposicin no es una tautologa ni una contradiccin, es decir, que
contiene al menos un valor V y otro F, pues en este caso estaramos frente a una contingencia.
Veamos:
Ejemplo:
(p q) (p ^ q)
p q p p q p ^ q (p q) (p ^ q)
V V F V F F
V F F F F V
F V V V V V
F F V V F F
Como puede observar, la ltima columna est formada de V y F, por lo que concluimos que es una
contingencia.
Contradiccin
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Bien, ahora le proponemos los siguientes ejercicios, para que refuerce los conocimientos que ha
adquirido:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Determine si son: tautologas, contradicciones o contingencias las siguientes expresiones:
- (P ^ Q)
- (P Q) (Q P)
Hasta aqu hemos aprendido y conocido los aspectos fundamentales del lenguaje de proposiciones,
ahora nos centraremos en conocer cmo deducir una proposicin a partir de un conjunto de
proposiciones dadas.
Sigamos entonces con nuestro estudio.
4.5 Inferencia
Partiremos aclarando la interrogante Qu es Inferencia?, pues bien podemos decir que inferencia no
es ms que una operacin lgica que consiste en concluir una cierta proposicin en forma inmediata
sobre la base de una o dos proposiciones previamente asumidas llamadas premisas.
En las demostraciones matemticas se utilizan una serie de argumentos, por ello es necesario determinar
cules son vlidos o no, y para esto conoceremos a continuacin algunas estrategias de deduccin.
Sistema de deduccin natural
Hemos llegado a otro interesante subtema de nuestra cuarta unidad, que le ser de gran utilidad al
momento de querer obtener una conclusin de un argumento. En virtud de esto, diremos que el
sistema en mencin incorpora las estrategias de deduccin como reglas de inferencia, de modo que
facilite el proceso de deduccin. El mismo que se resume como sigue:
Se inicia con un conjunto de frmulas llamadas premisas, luego se utilizan las reglas de inferencia de
manera que conduzca a otras frmulas denominadas conclusiones, que luego pueden ser reutilizadas
nuevamente como premisas. El paso de las premisas a la conclusin es una deduccin.
Veamos un resumen de este proceso en el siguiente diagrama.

Inicio
Conjunto de premisas
Aplicacin de reglas de
inferencia
Conclusin
Fin
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Entonces, la conclusin que se obtiene se dice que es una consecuencia lgica de las premisas, si cada
paso que se da para llegar a la conclusin est permitido por una regla.
Estas son algunas pautas de este importante tema, de ah la necesidad de adentrase en este mbito.
Acuda al anexo 3, y realice una lectura de la seccin Inferencia Lgica. Podr
conocer los esquemas de inferencia de cada una de las reglas bsicas del sistema
de deduccin natural y las derivaciones que se pueden dar de las mismas.
Ahora, revisemos una breve explicacin acerca de las reglas de inferencia, que le ayudaran a comprender
mejor lo ledo.
Reglas de inferencia
Para abordar esta temtica trataremos de resumir las reglas de inferencia lgica ms utilizadas, tomando
como referencia los esquemas sealados por Barco y Aristizbal (1998:51).
a. Modus Ponendo Ponens (armando - arma).- Esta regla tiene como esquema:
[(p q) ^ p] = q, que escrito en forma vertical adopta la forma:
p q Premisa 1;
p Premisa 2;
q Conclusin.
Sea abrevia: M. P
En este caso las premisas estn formadas de proposiciones atmicas, pero puede darse el caso que estn
formadas de proposiciones moleculares. Tambin se puede dar que las premisas estn expresadas en
lenguaje natural como se indica a continuacin:
Si la noche est estrellada, el cielo est despejado. La noche est estrellada.
Aqu es importante que primero identique las premisas, teniendo en cuenta que cada oracin es una
premisa y que siempre van estar separadas por un punto seguido o por un punto aparte. Luego s
puede obtener la conclusin.
Premisa 1: Si la noche est estrellada,
Premisa 2: La noche est estrellada.
Conclusin: Por lo tanto, el cielo est despejado.
Puede hacer ms fcil este proceso identicando las proposiciones que forman parte de las premisas
y luego simbolizarlas. Recuerde aqu que una proposicin molecular est formada de dos o ms
proposiciones atmicas unidas por conectores lgicos.
Entonces simbolizando quedara.
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P: La noche est estrellada.
Q: El cielo est despejado.
Las premisas seran:
(1) P Q
(2) P
Del esquema obtenido, aplicamos (MP) y concluimos que:
(1) P Q
(2) P
Q M.P (1,2)
Muy bien, ahora revisemos el siguiente ejemplo y comprobemos la aplicacin de esta regla.
Ejemplo:
Hacemos que: P1 y P2 sean simbolizaciones de premisas y C simbolice la conclusin. Entonces
tenemos:
P1: Si la asamblea aprueba la ley, entonces hay amnista.
P2: La asamblea aprueba la ley.
C: Hay amnista.
Simbolizando:
P Q

p

Q
Bien, ahora revisemos que nos dice la siguiente regla.
b. Modus Tollendo Tollens (negando - niega).- Esta regla tiene como esquema:
[(p q) ^ q] = p, que escrito en forma vertical adopta la forma:
p q Premisa 1;
q Premisa 2;
p Conclusin.
Se abrevia M. T
En lenguaje natural:
Si Juan est en el partido de ftbol, entonces est en el estadio. Juan no est en el estadio.
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Premisa 1: Si Juan est en el partido de ftbol, entonces est en el estadio.
Premisa 2: Juan no est en el estadio.
Conclusin: Por lo tanto, Juan no est en el partido de ftbol.
Representado en forma simblica:
P: Juan est en el partido de ftbol.
Q: Juan est en el estadio.
(1) P Q
(2) Q
P M.T (1,2)
Analicemos ahora el ejemplo propuesto.
Ejemplo:
P1: Si eres un estudiante irresponsable, entonces no apruebas la materia.
P2: No es cierto que, no apruebas la materia.
C: No eres un estudiante irresponsable.
Simbolizando:
P Q
Q
P
Realicemos un anlisis del ejemplo:
Segn dice la regla, la segunda premisa debe ser la negacin del consecuente, y si observa en el ejemplo
en la primera premisa ya est negado el consecuente, por lo que dara lo mismo poner como segunda
premisa Q Q, puesto que este ltimo lo puedo obtener por la doble negacin presentada en
el anexo 3.
Se comprende la regla?, si su respuesta es positiva, por favor pasemos a revisar la siguiente regla, caso
contrario dar una nueva revisada a la explicacin y no olvidar reforzar con la lectura del anexo 3.
c. Modus Tollendo Ponens (negando - arma).- Mtodo que negando un elemento de una
disyuncin se arma el otro elemento. Esta regla tiene como esquema:
[(p v q) ^ q] = p, o [(p v q) ^ p] = q, que escrito en forma vertical adopta la forma:
p v q Premisa 1; p v q Premisa 1;
q Premisa 2; p Premisa 2;
p Conclusin. q Conclusin.
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Se abrevia M.T. P
Como ejemplo en el lenguaje natural podramos tener lo siguiente:
Estoy en el Colegio o estoy en casa. No estoy en casa.
Premisa 1: Estoy en el Colegio o estoy en casa.
Premisa 2: No estoy en casa.
Conclusin: Por lo tanto, estoy en el Colegio.
O tambin:
Premisa 1: Estoy en el colegio o estoy en casa.
Premisa 2: No estoy en el colegio.
Conclusin: Por lo tanto, estoy en casa.
En forma simblica sera:
P: Estoy en el colegio
Q: Estoy en casa
(1) P v Q
(2) Q
P M.T.P (1,2)
(1) P v Q
(2) P
Q M.T.P (1,2)
Vamos ahora a citar el siguiente ejemplo para conrmar lo explicado.
Ejemplo:
De la premisa P v Q
Y la premisa Q
Se puede concluir: P
Parece que nos quedan por revisar slo los silogismos, veamos de qu tratan.
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d. Silogismo hipottico.- Esta regla consiste en que si se conocen dos proposiciones condicionales
como premisas, tal que el consecuente de la una sea igual al antecedente de la otra, entonces con
ellas, se puede establecer una nueva condicional con el antecedente de la primera y el consecuente
de la segunda. El esquema lgico es:
p q Premisa 1.
q r Premisa 2;
p r Conclusin.
Tiene razn, la regla es muy similar al axioma de transitividad (si a = b y b = c, entonces a = c), slo
que en nuestro caso queda representado mediante el lenguaje de la lgica proposicional.
Su abreviatura: S. H.
Como ejemplo en el lenguaje natural, sera:
Premisa 1: Si a > b, entonces a b > 0.
Premisa 2: Si a b > 0, entonces a b.
Conclusin: Por lo tanto, Si a > b, entonces a b.
Al traducir al lenguaje formal las premisas, se tiene:
P: a > b
Q: a b > 0
R: a = b
(1) P Q
(2) Q R
P R S.H (1,2)
Bien, ahora para comprender mejor esta regla, daremos un ejemplo.
Ejemplo:
Dada las premisas:
(P ^ Q) R
R (S v T)
Se concluye: (P ^ Q) (S v T)
hummparecido al axioma
transitivo!
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Fcil verdad?, como puede observar hasta este momento las reglas presentadas no son
complicadas, slo hay que saber aplicarlas correctamente, revisemos ahora la siguiente regla.
e. Silogismo Disyuntivo.- Esta regla consiste en que si se conoce una disyuncin inclusiva entre dos
proposiciones y dos condicionales que tienen como antecedente cada una de las proposiciones
de la disyuncin, entonces se concluye la disyuncin entre los consecuentes de las condicionales.
Su esquema lgico es:
p v q Premisa 1.
p r Premisa 2
q s Premisa 3;
r v s Conclusin.
Su abreviatura: S. D.
En lenguaje natural:
Premisa 1: 2
2
= 4 15 no es cuadrado perfecto.
Premisa 2: Si 2
2
= 4, entonces la raz cuadrada de 4 es 2.
Premisa 3: Si 15 no es cuadrado perfecto, entonces 20 es el duplo de 10.
Conclusin: Por lo tanto, la raz cuadrada de 4 es 2 o 20 es el duplo de 10.
En el lenguaje formal:
P: 2
2
= 4
Q: 15 es cuadrado perfecto.
R: La raz cuadrada de 4 es 2.
S: 20 es el duplo de 10.
(1) P v Q
(2) P R
Q S
R v S S.D. (1,2,3)
Bien, Qu opina de esta regla?, ya no tenemos slo dos premisas cierto!, aqu ya trabajamos con tres
premisas, lo que implica que debemos tener un poco ms de cuidado al momento de combinar las
premisas. Slo es cuestin de tener clara la estructura de cada una y listo no tendramos problema al
aplicarlas.
Veamos el ejemplo.
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Ejemplo:
Dadas las premisas:
P1: P v (Q ^ R)
P2: P S
P3: (Q ^ R) T
La conclusin es: S v T
Ahora, intente usted mismo aplicar las reglas antes indicadas, desarrollando la siguiente actividad.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
Dadas las premisas, Demostrar F:
(1) G H
(2) G F
(3) H
Con lo estudiado hasta aqu hemos concluido con la primera unidad del segundo bimestre, por lo
que, a continuacin le solicitamos desarrolle la autoevaluacin, que le permitir medir el nivel de
conocimientos que usted adquiri.
A. Escriba una V o una F, segn sean verdaderos o falsos los siguientes enunciados.
1. ( ) Utilizando conectivas lgicas es posible construir enunciados compuestos de
cualquier longitud.
2. ( ) Una proposicin es verdadera o falsa, pero no ambas a la vez.
3. ( ) La negacin de una proposicin p se escribe p tal que si p es verdadera,
entonces p es falsa y viceversa.

4. ( ) La proposicin No es verdad que: No ir a la fiesta, se la puede representar
como: P.
Recuerde que cuenta con los anexos
para completar esta unidad.
Autoevaluacin 4
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B. Encierre el literal de la respuesta correcta.
5. El enunciado Ni 24 es nmero compuesto ni 11 es nmero primo, puede ser simbolizado
utilizando como conectiva lgica la representacin de la partcula de enlace:
a) Si y slo si..
b) o
c) y
6. La proposicin No es el caso que: Carmen apruebe los exmenes de admisin y no
ingrese a la universidad, se simboliza de la siguiente forma:
a) (p A q)
b) (p A q)
c) (p A q)
7. El enunciado Si 11 no es nmero primo entonces 24 no es nmero compuesto. Se
simboliza como:
a) p -> q
b) p -> q
c) p -> q
8. Si tenemos las premisas: Si el arriendo se mantiene vlido, entonces el dueo es responsable
de las reparaciones. El dueo no es responsable de las reparaciones. Signica que puedo
concluir con la ayuda de la regla de:
a) Modus Ponendo Ponens
b) Modus Tollendo Tollens
c) Modus Tollendo Ponens
Verique sus respuestas con las del
solucionario
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Estimado alumno, continuemos adquiriendo conocimientos; en esta parte vamos a estudiar algunos
conceptos fundamentales de Redes e Internet, generalidades de las redes sociales que actualmente
revolucionan las comunicaciones. Siga las instrucciones detalladas a lo largo del desarrollo de esta
unidad.
5.1. Redes y telecomunicaciones
La comunicacin es una parte fundamental en el desarrollo del ser humano y est directamente ligada
al desarrollo cientco y tecnolgico. Ubiqumonos hace algunos aos, para comunicarnos con alguien
que est en una zona geogrca diferente era muy complicado, pero gracias a las telecomunicaciones hoy
en da es ms sencillo y se hace de forma inmediata a travs de servicios como el correo electrnico.
Inicimonos con la lectura de la parte introductoria del captulo 8: Redes y
telecomunicaciones de su texto bsico, encontrar algunos puntos claves para la
comprensin de lo que estudiaremos a continuacin.
Seguramente, luego de realizar la lectura se ha quedado con la inquietud de qu son las
telecomunicaciones?, pues una denicin de las ms sencillas describe a las telecomunicaciones como:
toda emisin, recepcin y transmisin, de signos, seales, escritos, imgenes, sonidos y cualquier tipo
de datos, por cable, radio, medios pticos u otros sistemas electromagnticos
10
.
Para que la comunicacin sea posible, necesitamos de las redes de computadoras a travs de las cuales
se puede intercambiar diferente tipo de informacin a largas distancias. Muy bien, estas redes son muy
tiles; pero, cmo cmo estn conformadas?, todas las redes son iguales?, cmo funcionan?.
Conoceremos ms sobre las redes, siguiendo las instrucciones detalladas a continuacin:
Realice la lectura global del tema Anatoma bsica de una red perteneciente al
captulo 8 de su texto bsico. Incluya en la lectura los subtemas que la componen como
tipos de redes, tipos de conexin, tecnologas, software de comunicacin y las ventajas
que nos ofrecen las redes.
Hasta este punto, se han despejado ciertas dudas, como el trabajo que realizan las redes, sus componentes
principales, los tipos de redes y de conexiones.
Una de las aplicaciones de mayor importancia dentro de las redes y telecomunicaciones es lo que se
conoce como informtica interpersonal. Tal vez ha usado correo electrnico, mensajera instantnea
e incluso ha sido partcipe de las videoconferencias que ofrece la universidad o en el cibercaf de su
localidad. Entonces continuemos realizando lo siguiente:
REDES E INTERNET
Unidad
5
10 Qu son las telecomunicaciones? [en lnea]. Disponible en: http://schubert.upc.es/upc/epsc/WEPSCCas.nsf/
67895027ae2f5cd8c12569210041e599/8e251cc3571b5d80c12569b9003768df?OpenDocument [consulta 05-06-2009]
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Reforcemos la parte de redes y telecomunicaciones realizando la lectura del tema Correo
electrnico, mensajera instantnea y teleconferencia: informtica interpersonal
del captulo 8 del texto bsico. Relacione este tema con el uso que ha hecho de algunas
herramientas como es el correo electrnico, y en caso de no haber utilizado nada de
esto, inciese en ello, descubrir que es muy til e importante para la comunicacin.
Al realizar la lectura indicada, comprenderemos algunos aspectos importantes tales como el
funcionamiento y la utilidad del correo electrnico, y mensajera instantnea. Adems las ventajas y
algunos problemas que surgen a partir del uso de estas tecnologas.
Con el estudio de este tema, los puntos principales que debe estar en capacidad de describir y/o
explicar son:
Componentes bsicos de una red.
Tipos de redes.
Tipos bsicos de tecnologas de telecomunicaciones.
Ventajas y desventajas del uso de formas de comunicacin online como: email, mensajera
instantnea, video conferencias, entre otras.
Una vez terminado el estudio de esta seccin, es importante que realice las actividades sugeridas a
continuacin:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Visite un lugar donde exista una red de computadoras, comunquese con el administrador y solicite informacin
sobre el tipo de red, topologa y el servicio que brinda esta red. Realice un anlisis de la informacin
recolectada.
2. Actualmente, tiene un criterio ms fortalecido sobre tecnologas inalmbricas, realice un anlisis de los
lugares donde encontramos esta tecnologa y los beneficios que brinda.
3. Ubquese unos cuntos aos en el futuro cmo cree que sern las telecomunicaciones y las redes?, qu
papel desempearn?
4. Realice la autoevaluacin que se encuentra al final del capitulo 8 Redes y Telecomunicaciones de su texto
bsico. Conteste las preguntas de verdadero o falso y las de multiopcin.
5.2. Internet y la World Wide Web
La red ms extensa y la que conecta a todo el mundo es la conocida como Internet. Pero cmo es
que apareci?, cmo se ha desarrollado?, quin o quienes trabajaron en esto?. Para responder las
interrogantes planteadas:

Las preguntas de repaso que se


encuentran al nal del captulo, son
otro recurso para autoevaluarse y
retomar temas que as lo requieran.
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Es necesario que realice la lectura de la parte introductoria y del tema Internet por
dentro que se encuentra en el captulo 9 de su texto bsico. Incluya en su lectura todos
los subtemas que comprende.
Con la lectura realizada, ahora conoce cmo y por qu se cre Internet, cmo est compuesto y
cmo es que llegamos a comunicarnos. Hemos logrado adquirir hasta esta parte algunos conocimientos
tcnicos sobre el tema.
Una parte de Internet est conformada por la World Wide Web (www), para conocer sobre este tema,
sugerimos lo siguiente:
Lea el tema Por el interior de la Web, que se encuentra en el captulo 9 de su texto
bsico. Aqu encontrar informacin sobre los protocolos web, sitios web y su utilidad. No
se pierda ninguno de los subtemas que comprende esta parte, todos son importantes.
Se ha preguntado todo lo que funciona cuando est navegando en internet y cuando est buscando
alguna informacin? Pues ahora ya conoce que hay mucha actividad al navegar.
En el texto bsico encuentra una muy buena explicacin de la anatoma de un URL, y en la parte de
cmo funciona est una explicacin grca del funcionamiento de la World Wide Web. Adems, en
la siguiente parte cuenta con una gua visual de la construccin de un sitio web. Queda a su criterio la
revisin de estos apartados, son para rearmar sus conocimientos.
Con la lectura de estas secciones conviene que ponga nfasis en:
Cmo surgi el Internet.
Tecnologa de la World Wide Web.
Herramientas de construccin de sitios web.
Ventajas y desventajas del uso de Internet.
Para nalizar el estudio de este tema, considere las siguientes actividades recomendadas, con lo que
sabr si necesita revisar nuevamente o consultar algo que no haya quedado claro.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Realice un anlisis de los usos que usted hace de Internet. Esto contribuye positivamente en su
desarrollo?
2. Resuelva las autoevaluaciones que se encuentran al final del captulo 9 de su texto base, conteste las
preguntas de verdadero o falso y las de multiopcin.
3. Si va a construir un sitio web, cmo lo hara?, con qu objetivo?, qu herramientas utilizara?

Recuerde que su texto bsico al nal


posee un buen glosario, revselo.
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5.3. Web 2.0 Redes sociales
Web 2.0 y redes sociales, es un tema que no est incluido en su texto bsico, por esta razn se ha
desarrollado el contenido en esta gua, apoyado del Anexo 4 que lo encontrar al nal de la misma.
Para introducirnos en el estudio de este tema, es necesario que conozcamos qu es una red social,
segn la Wikipedia Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno
o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas
relaciones entre ellos
11
.
Del mismo modo que las redes de computadoras, los seres humanos tambin podemos establecer lazos
de conexin, compartir informacin, recursos a travs de las distintas formas y medios de comunicacin.
En la actualidad, las redes sociales se desarrollan a travs de Internet y herramientas de la famosa Web
2.0
Hace algunos aos el Internet constitua un medio informativo, del cual solamente extraamos
informacin administrado por algunas personas, a esto lo denominan Web 1.0; pero, ms adelante
surge la Web 2.0 la cual permite el desarrollo de un dilogo a travs de medios ofrecidos por Internet
y la creacin constante de contenidos que puede ser realizada por todos los usuarios de la red.
Realice la lectura global del anexo 4 Web 2.0 vs. Web 1.0 de Lorenzo Garca Aretio.
Extraiga las ideas principales utilizando la tcnica que usted prefiera.
Lorenzo Garca desde su visin de educador maniesta las diferencias entre la Web 2.0 y la Web 1.0,
pero adems aclara cmo nos beneciamos de la Web 2.0 y cmo debemos actuar para no quedarnos
como simples receptores de informacin sino tambin de formar parte activa de estas redes sociales.
Adems el autor del artculo realiza un enfoque desde el punto de vista educativo donde seala las
ventajas que brinda en esta rea.
Usted podr encontrar algunas deniciones para Web 2.0, pero la mayora de investigadores sobre el
tema coinciden en que ms que una tecnologa constituye una cuestin de actitud en la participacin
y cooperacin, ya que el hombre debe aprovechar las herramientas que brinda esta actual tecnologa
para la generacin de conocimiento.
El anexo sugerido para la lectura es solamente una gua para entender el tema, usted puede recurrir a
Internet o a cualquier otro medio para investigar sobre redes sociales y la Web 2.0.
Adems, es recomendable que visite el sitio http://www.planetaweb2.net/ aqu encontrar una
publicacin completa del libro Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food de
autora de Cristbal Cobo Roman y Hugo Pardo Kuklinski. Tiene la posibilidad de descargar el libro,
esta lectura ser muy provechosa para su formacin.
Segn Cristbal Cobo Roman y Hugo Pardo Kuklinski (2007: 63-83), la estructura taxonmica propuesta
para ordenar y explorar la Web 2.0 se dene en cuatro lneas fundamentales:
1. Social Networking (redes sociales);
2. Contenidos;
3. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin; y,
4. Aplicaciones y servicios (mashups).
11 Wikipedia. Red Socia [en lnea].Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Red_social [consulta 05-06-2009]
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Aunque esta clasicacin se ha hecho con el objetivo de simplicar su descripcin y anlisis, es
importante tener en cuenta que una de las caractersticas fundamentales de este entorno es que todas
se combinan entre s.
Para conocer detalladamente las lneas fundamentales de la taxonoma de la web 2.0, lo
invitamos a realizar la lectura del anexo 5: Los cuatro pilares de la Web 2.0.
Estamos seguras de que habr algunas deniciones que hacen falta mencionar, por esta razn, lo
invitamos a realizar la actividad propuesta y a poner en prctica los conocimientos de la web 2.0.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Revise el documento redes sociales y la web 2.0 disponible en http://www.jesuslara.com.ve/blog/wp-
content/uploads/File/redes_sociales_web_2.0.pdf y extraiga la definicin de aquellos trminos que resultan
nuevos para usted.
2. De acuerdo a las herramientas sociales mencionadas en el anexo 4, seleccione al menos tres de ellas y cree
su cuenta.
Es interesante cmo se han desarrollado estos medios para compartir conocimientos, por ahora, es
clave que usted al nalizar esta seccin este en la capacidad de:
Explicar qu es una red social y la web 2.0, y cmo se relacionan.
Explicar las ventajas de los sistemas digitales de enseanza aprendizaje basados en Web.
Indicar los elementos que comprenden o conforman la Web 2.0.
A continuacin compartimos con usted un grco que resume las herramientas de la web 2.0:

Figura 9: taxonoma de la web 2.0, Recuperado de: http://sinergiacreativa.files.wordpress.com/2008/04/
taxonomia-aplicaciones.jpg

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Usted est relacionado con la Web 2.0, a travs del EVA, esta interaccin es parte de este interesante
mundo.
Ahora, luego del estudio del tema, refuerce su aprendizaje a travs de las actividades sugeridas a
continuacin:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Realice una prctica en internet, busque las herramientas mencionadas en la taxonoma e indique cul de
ellas conoce y qu utilidad le ha brindado. Si no conoce ninguna de ellas, indique cul le parece la ms
apropiada para iniciarse en el mundo 2.0
2. Elabore un glosario de los trminos que son nuevos, si existe alguno que no est explicado en la gua o en
el anexo, consltelo y si no ha logrado encontrarlo, su tutor estar gustoso de ayudarle.
5.4. Seguridad en red
Como ahora conocemos, las redes son de gran utilidad para el hombre actual, sean stas redes de
rea amplia o rea local. Entonces, el hecho de compartir informacin y recursos es una de las grandes
ventajas de estas redes, pero no todo es benecioso, pues tambin han surgido algunos problemas,
mismos que sern aclarados luego de realizar la lectura correspondiente.
Realice la lectura de la introduccin y el tema Proscritos online: el delito informtico,
del captulo 10 de su texto bsico. Utilice una tcnica apropiada para rescatar de cada
subtema las ideas principales.
Como ahora comprender, existen varios peligros a los que se exponen no solo nuestros equipos sino
tambin cada usuario, pues con el pasar del tiempo todo se est manejando a travs de la gran red de
Internet.
Qu le parece si relacionamos estos temas estudiados con algo prctico? Seguramente ha escuchado
sobre virus, o es vctima de stos en su computadora. Tal vez se inform en los noticieros de los fraudes
que hacen a los bancos, el robo de identidad por internet, qu podemos hacer al respecto?
Es conveniente que lea el tema Seguridad informtica: reducir los riesgos y los
subtemas que comprende. Rescate los aspectos principales que debemos tener en
cuenta para reducir los riesgos ante los diferentes peligros a los que puede estar expuesta
la informacin que circula en nuestro computador y a travs de las redes.
Bien, en este momento ya estamos ms informados sobre cmo se pueden reducir riesgos de algn
ataque de virus, robo de identidad y otros delitos informticos.
Existen algunos aspectos que tal vez no conocamos y podemos poner en prctica desde ahora.
Ms informacin sobre la web 2.0
puede encontrarla en Internet
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Puntos clave para esta seccin:
Delitos informticos.
Problemas de seguridad que enfrentan usuarios nales, administradores y agentes de seguridad.
Relacin de seguridad y abilidad de la computadora.
Es hora de comprobar lo aprendido a travs del desarrollo de las siguientes actividades:
Empecemos por el foro; sobre seguridad tenemos diversos e interesantes temas para reexionar, en
esta ocasin escogimos uno que consideramos importante, mismo que exponemos a continuacin:
Interaccin a travs del Entorno Virtual de Aprendizaje
Foro: tica Informtica
Para esta actividad es necesario que realice la lectura tica informtica, que se encuentra en el apartado
mtodos prcticos del texto base, para luego emitir opinin respecto a lo siguiente:
- Cree que las reglas citadas de tica se practican en nuestro medio?
- Hacen falta algunas otras reglas?. Indique cules.
Es conveniente asegurarnos de haber comprendido este ltimo tema, para ello realice las siguientes
actividades:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Seguramente usted o alguien conocido ha experimentado el dao que causan los virus en las computadoras.
Identifique que tipo de virus fue, qu daos caus y cmo fue solucionado el problema.
2. Conteste el cuestionario de verdadero y falso y preguntas de multiopcin que se encuentran al final del
captulo 10 de su texto bsico.
3. Busque en Internet cules han sido los delitos informticos ms grandes cometidos hasta la fecha
Hemos terminado satisfactoriamente dos captulos del segundo bimestre, no olvide de comprobar los
conocimientos adquiridos mediante el desarrollo de la autoevaluacin.
Finalicemos el estudio de esta Unidad 5, realizando la autoevaluacin correspondiente. Recuerde que
si existe alguna parte en la que tuvo problemas, sus tutoras estamos listas para ayudarle.

Es un mal soldado el que no aspira a ser general


Napolen I
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Responda V(verdadero) o F(falso), segn corresponda
1. ( ) Las redes constan de dos o ms computadoras conectadas entre s y permiten
compartir recursos e informacin.
2. ( ) La nica forma de que un equipo est conectado en red es mediante un mdem.
3. ( ) Las redes utilizan varios tipos de tecnologas para las conexiones en red, tales como
comunicacin por mdem, conexiones de banda ancha, conexiones mediante fibra
ptica, conexiones inalmbricas, entre otras.
4. ( ) El desarrollo de las redes informticas posibilito la existencia de Internet, una red de
redes gracias a la cual una computadora puede intercambiar fcilmente informacin
con otras situadas en regiones lejanas del planeta.
5. ( ) La Web 2.0, es perjudicial en el campo laboral y acadmico, porque distrae a las
personas de sus objetivos de trabajo.
6. ( ) Un antivirus basta para estar protegidos de los delitos informticos.
7. ( ) El desarrollo de la tecnologa ha generado nuevas formas de cometer delitos a travs
de las redes.
8. ( ) A travs de la web 2.0 se puede generar nuevos conocimientos.
9. ( ) El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnologa.
10. ( ) Una red WAN ofrece los mismos beneficios que una red LAN.
Autoevaluacin 5
Verique sus respuestas con las del
solucionario
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Parece que estamos llegando al nal del estudio de esta asignatura, estamos seguras que los conocimientos
compartidos en estos dos bimestres han dado buenos resultados. Ahora, terminaremos el desarrollo
de los contenidos revisando algunos fundamentos bsicos de temas ya un poco ms avanzados y que
son necesarios para lograr una mejor comprensin de algunas de las asignaturas que tendr que tomar
durante el transcurso de la carrera.
6.1 Ciclo de vida de los sistemas
Iniciaremos con una ligera explicacin de qu es un sistema, pues segn Beekman George (2007:439)
un sistema es un conjunto de partes interrelacionadas que trabajan conjuntamente para lograr un
propsito. Todo sistema realiza tres funciones bsicas:
a) Entrada, donde se obtienen y organizan los materiales necesarios.
b) Procesamiento: Los materiales de la entrada son manipulados para producir una salida que
puede ser un producto o servicio.
c) Salida, el resultado es transferido a otros sistemas.
Ahora, estos sistemas no estn sueltos, si no que forman parte de algo, es decir, se integran a los sistemas
de informacin que no son ms que subsistemas que soportan las necesidades de informacin de
otros procesos comerciales dentro de una empresa (Beekman, 2007:444).
Una vez que conoce las deniciones bsicas de los sistemas conviene que conozca tambin cul es el
proceso de desarrollo de stos, para lo cual lo invitamos a realizar lo siguiente.
Dirjase al captulo 14 del texto bsico y realice la lectura de la seccin Programas
en perspectiva: sistemas de anlisis y ciclo de vida de los sistema, conocer
cuando inicia el proceso de desarrollo de un sistema, las fases del ciclo de vida y las
posibles herramientas a utilizar para el desarrollo de sistemas.
Una vez nalizada la lectura usted debe estar en la capacidad de:
Reconocer cuando se debe iniciar con el desarrollo de un sistema.
Identicar las fases del ciclo de vida de un sistema.
Bueno, ahora es su turno de trabajar sobre el tema, realizando lo que proponemos a continuacin.

TEMAS AVANZADOS
Unidad
6
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ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. A parte de las mencionadas en el texto bsico indique, otras situaciones a considerar para dar inicio con el
desarrollo de un sistema.
2. Realizar un cuadro sinptico de las tcnicas y herramientas utilizadas para el desarrollo de sistemas.
6.2 Fundamentos de inteligencia articial
Pasamos ahora a revisar una nueva disciplina de la informtica, la inteligencia articial (IA), que en los
ltimos aos ha ido evolucionando con gran rapidez que otras disciplinas, lo que ha ocasionado que la
IA abarque una gran cantidad de reas, desde algunas muy generales como razonamiento, bsqueda,
etc. a otras ms especcas como los sistemas expertos, sistemas de diagnstico mdico, etc. Pero, qu
es la IA?, pues encontraremos una gran variedad de deniciones, pero puede ser entendida como la
disciplina que estudia cmo lograr que las computadoras acten racionalmente, es decir buscan lograr
que stas se asemejen cada vez ms al comportamiento humano. Para conocer de qu trata la IA y
completar esta denicin, es necesario:
Desarrollar la lectura del captulo 15. Es real la inteligencia artificial?, secciones:
Puede pensar una maquina?, Qu es la Inteligencia artificial? y Juegos de
apertura relacionados con las tcnicas de IA, adems conviene que inicie esta
lectura revisando lo sealado en Pensamientos sobre las mquinas pensantes.
Con esta lectura usted conocer en qu consiste la Prueba de Turing, que en conclusin lo que pretenda
era medir el desempeo de una mquina supuestamente inteligente en relacin con un ser humano, el
proceso que se realiz en la misma se describe en la lectura que recin le propusimos.
As mismo, conviene que durante la lectura ponga mayor atencin en:
Denicin de Inteligencia Articial.
Aproximaciones o metodologas de la Inteligencia Articial.
Tcnicas de Inteligencia Articial.
Es necesario que conozca tambin cules son las principales reas o ramas de la IA, algunas de ellas se
presentan a continuacin
12
:
Procesamiento del Lenguaje Natural
Consulta inteligente de base de datos
Robtica
Programacin Automtica
Sistemas Expertos
Sistemas de Aprendizaje
Percepcin y reconocimiento de patrones
Autoaprendizaje: Redes Neuronales

reas de la IA
12 Grupo de IA y Robtica. Introduccin a la Inteligencia artificial [en lnea]. Buenos Aires. Disponible en: http://www.secyt.
frba.utn.edu.ar/gia/IIA-mod1-Fundamentos.pdf [consulta 05-05-2009]
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Seguidamente, daremos una breve explicacin de algunas de estas reas, pero primeramente conviene
que realice lo siguiente:
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. De las reas de la IA antes mencionadas, Investigue tres de ellas y elabore un cuadro resumen de las
mismas.
2. Indique cules son los inconvenientes de la metodologa de IA que intenta simular la inteligencia humana.
6.3 Comunicacin en lenguaje natural
A medida que avanzamos con el estudio de la IA, se vuelve muy interesante este tema. Pues ahora,
conoceremos un poco sobre un importante desafo de esta disciplina, que tiene que ver precisamente
con el procesamiento del lenguaje natural en la Inteligencia Articial.
Para conocer acerca de este tema conviene que contine con la lectura del captulo
15, seccin Comunicacin en lenguaje Natural, donde conocer de dos
conceptos fundamentales, la sintaxis y la semntica, as como lo relacionado a la
traduccin automtica.
Como usted se habr dado cuenta, la traduccin automtica es una de las varias aplicaciones del
procesamiento del lenguaje natural, adems de sta existen otras como:
La correccin de textos, que permite la deteccin y correccin de errores ortogrcos y
gramaticales.
Sistemas Inteligentes para la Educacin, que modelan el comportamiento del estudiante,
desarrollan habilidades en la resolucin de problemas y otras actividades del proceso de enseanza
- aprendizaje. En este ltimo el Procesamiento del Lenguaje Natural es muy importante debido
a que juega un papel muy importante en la creacin y desarrollo de interfaces amigables.
Ahora, realice las actividades que indicamos a continuacin, para comprobar lo que ha entendido de
las lecturas desarrolladas.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Enumere algunas tareas mentales que las personas hagan mejor que las computadoras.
2. Cul es la relacin entre la sintaxis y la semntica? Puede construir una frase que siga las reglas de la
sintaxis del castellano pero que no tenga sentido semntico?
6.4 Bases de conocimiento y sistemas expertos
En unidades anteriores hemos hablado y trabajado con las bases de datos, en esta seccin explicaremos
otro concepto importante denominado base de conocimiento, si usted recuerda habamos mencionado
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que una de las aplicaciones de la Inteligencia Articial eran los sistemas expertos, pues justamente la
IA ha tenido gran impacto en los negocios debido a que estos sistemas se estn aplicando en forma
de sistemas basados en conocimiento, donde se hace uso del conocimiento para la resolucin de
problemas.
Pero que tienen que ver estos sistemas con los sistemas expertos?, pues uno de los sistemas basados
en conocimiento ms populares es el sistema experto que se lo puede entender como Programa de
computadora que intenta representar los conocimientos de expertos humanos en forma heursticas
13
.
Muy bien, pero qu es la heurstica?, pues de acuerdo al diccionario de la de la Real Academia
Espaola se la puede considerar como el arte de inventar con una conjetura aceptable, es decir,
que las heursticas no garantizan resultados de manera tan absoluta como lo hacen los algoritmos
convencionales.
Es el momento de completar lo descrito anteriormente:
Revise la lectura del captulo 15 del texto bsico, seccin Bases de conocimiento y
sistemas expertos, que le permitir conocer en qu consiste una base de conocimiento,
algunos sistemas expertos y aspectos referentes a la lgica difusa.
Durante el desarrollo de la lectura ponga especial atencin en:
Denicin de bases de conocimiento y sistema experto.
En qu consisten los sistemas expertos en accin y en perspectiva.
Una vez que termine de leer, realice las actividades propuestas.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Con sus propias palabras describa qu es una base de conocimiento? y qu es un sistema experto?, as
mismo, indique como ambos se relacionan.
2. Proporcione tres ejemplos de aplicaciones de los sistemas expertos.
Antes de pasar a estudiar el tema siguiente, lo invitamos a dar una lectura global del tema Reconocimiento
de patrones: adquiriendo el sentido del mundo, del texto bsico, notar que este tema es otra de las
ramas de la IA, y que dentro de ella existen aplicaciones como: el reconocimiento ptico de caracteres,
de voz, la identicacin facial, de huella, entre otras.
6.5 Redes neuronales
Estimado estudiante terminaremos el estudio de esta asignatura, con un tema muy interesante como
las Redes Neuronales que se disean para modelar la forma en cmo el cerebro realiza una tarea o
funcin. Para completar esta denicin y conocer ms sobre este tema, desarrolle lo siguiente:

13 McLeod, R. (2000). Sistemas de informacin gerencial. Pearson Education, p. 400


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Leer la seccin Redes Neuronales del captulo 15 del texto bsico, se podr dar
cuenta que las redes neuronales son entrenadas para que aprendan en forma similar
a como lo hace el cerebro.
Cuando est realizando la lectura ponga especial atencin en aspectos como:
Denicin de Red Neuronal.
El papel de las redes neuronales en la Inteligencia Articial.
Aplicaciones de las Redes Neuronales.
Interesante el tema! Cierto?. Bien ahora lo invitamos a conocer cmo est estructurada una red
neuronal y su funcionamiento, para lo cual es necesario.
Realizar la lectura del anexo 6. Funcionamiento bsico de una red neuronal, y
determinar los elementos que forman la arquitectura bsica de una red neuronal, as
como los tipos de aprendizaje bsicos de la misma.
Una vez nalizada la lectura podemos concluir que la estructura o esquema bsico de una red neuronal
se puede representar como:
Figura 10. Red neuronal artificial. Recuperado de: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/64/
RedNeuronalArtificial.png/400px-RedNeuronalArtificial.png
Excelente, parece que hemos terminado nuestro estudio, ahora s las ltimas actividades propuestas
que debe realizar.
Proponemos a continuacin el tema del foro que estar disponible en el EVA para su respectiva
participacin.

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Interaccin a travs del Entorno Virtual de Aprendizaje
En base a lo estudiado en esta ltima unidad, le proponemos participar en el siguiente foro.
Foro: Importancia de la IA
Cules son las ventajas que brinda la IA?
Cree usted que en el futuro la IA podr sustituir a los trabajadores de una empresa u organizacin?.
Adems, le proponemos las siguientes actividades que le permitirn complementar lo revisado en este
subtema.
ACTIVIDADES RECOMENDADAS
1. Consulte cules son los elementos que conforman una red neuronal
2. Investigue acerca de los tipos de redes neuronales y realice un cuadro comparativo de los mismos.
Muy bien, con mucho xito hemos llegado a culminar el desarrollo de la asignatura, y para saber lo
que hemos logrado comprender en este segundo bimestre lo invitamos a desarrollar la autoevaluacin
nal, en la cual tomaremos como referencia algunas preguntas propuestas en diferentes apartados del
texto bsico.
Escriba una V o una F, segn sean verdaderos o falsos los siguientes enunciados.
1. ( ) Las fases del ciclo de vida de los sistemas son nicamente: anlisis, diseo, e
implementacin.
2. ( ) El prototipo est en constante modificacin y mejora hasta que cumple las necesidades
de los usuarios.
3. ( ) Las tcnicas de obtencin de datos permiten crear representaciones grficas de un
sistema.
4. ( ) Alan M. Turing aseguraba que si una computadora actuaba inteligentemente,
entonces sta era inteligente.
5. ( ) La comunicacin en lenguaje natural propone problemas para los programadores de
IA debido a su complejidad.
6. ( ) El procesamiento en lenguaje natural hace que las computadoras entiendan varios
significados de las palabras.
Autoevaluacin 6
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9. ( ) Normalmente una base de conocimiento representa el conocimiento en forma de
reglas si.. entonces...
10. ( ) Las redes neuronales toman como base de investigacin al cerebro.
11. ( ) La semntica es el conjunto de reglas que sirven para construir frases a partir de
palabras.
12. ( ) Las aplicaciones de reconocimiento de patrones representan aproximadamente la
mitad de la industria de la IA.

Verique sus respuestas con las del
solucionario
Distinguido estudiante, esperamos que lo estudiado en
esta asignatura haya sido de gran aporte y satisfaccin
para su formacin como profesional en Informtica.
Esperamos trabajar con usted en una prxima
oportunidad.
Hasta pronto! y xitos en sus estudios.
SOLUCIONARIO Gua didctica: Fundamentos Informticos
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85
I BIMESTRE
Autoevaluacin 1 Autoevaluacin 2 Autoevaluacin 3
1. F
2. F
3. V
4. F
5. F
6. V
7. F
8. F
9. V
10. F
1. V
2. V
3. F
4. F
5. V
6. F
7. V
8. F
9. V
10. V
A
1. F
2. F
3. F
4. V
5. F
B
6. a
7. c
8. b
9. a
10. a
II BIMESTRE
Autoevaluacin 4 Autoevaluacin 5 Autoevaluacin 6
A
1. V
2. V
3. V
4. F
B
5. c
6. a
7. c
8. b
1. V
2. F
3. V
4. V
5. F
6. F
7. V
8. V
9. V
10. F
1. F
2. V
3. F
4. V
5. V
6. V
7. V
8. V
9. F
10. V
8. Solucionario
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87
ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos
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87
ANEXO 1
Introduccin a la Calidad
Definiciones de Calidad
Calidad es la idoneidad de uso. Es decir, las caractersticas del producto que satisfacen las necesidades
del cliente y por tanto producen satisfaccin de producto. La calidad es la inexistencia de deciencias.
Juran
La calidad se dene desde el punto de vista del cliente, como cualquier cosa que aumenta su
satisfaccin. Deming
La calidad es la totalidad de caractersticas de un producto o servicio que tienen la capacidad de
satisfacer necesidades explcitas o implcitas. ANSI
Nivel al que una serie de caractersticas inherentes satisfacen los requisitos. ISO 9000:2000
ISO 8402 dene CALIDAD como: Conjunto de propiedades y caractersticas de un producto o servicio
que le coneren su aptitud para satisfaces una necesidades explcitas o implcitas.
CMMi(SEI) dene CALIDAD COMO: La capacidad de un conjunto de caractersticas inherentes de un
producto o componente del producto o proceso de satisfacer por completo los requisitos del cliente.
Elementos que influyen en la calidad
Loselementosclaverelacionadosconlacalidadson:
Procesos y buenas prcticas:
La calidad aumenta al aplicar una serie de procesos o metodologas y buenas prcticas. Controlan
el proceso para poderlo analizar y mejorar.
Herramientas:
Proporcionan apoyo a la gestin de la calidad.
Personas:
Son elementos clave en la calidad como creadores y ejecutores.
Medidas y Mtricas:
Son los datos que permiten evaluar el estado actual y ejecutar acciones para mejorar.
El presente material ha sido reproducido con nes netamente didcticos, cuyo objetivo
es brindar al estudiante mayores elementos de juicio para la comprensin de la materia,
por lo tanto no tiene n comercial.
9. Anexos
ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos
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ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos
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89
Por qu usar una metodologa?
Una metodologa o gua de buenas prcticas proporciona:
Un punto de partida.
Los benecios de la experiencia de otras empresas.
Un lenguaje y una visin comn.
Las tcnicas para crear un modelo.
Al crear un modelo, se crea una visin simplicada de la situacin real, la cual es ms sencilla de
controlar y mejorar.
Siguiendo un modelo, se puede predecir mejor el comportamiento y rendimiento de una empresa.
Trabajar con un modelo a partir de una metodologa probada ayuda a aumentar la calidad.
Ventajas de implantar un modelo de calidad
Al tener ms control sobre el proyecto y los procesos implicados:
Disminuye el nmero de defectos totales.
Disminuyen los tiempos de entrega.
Disminuyen los costes.
Aumenta la satisfaccin del cliente.
Aumentan los benecios.
Niveles de gestin de la calidad
ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos
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89
La calidad de un producto software puede gestionarse a distintos niveles:
A nivel producto: cuando nos centramos en el proceso de desarrollo de software y hacemos una serie
de pruebas en paralelo con cada etapa, para detectar y corregir los posibles defectos que puedan
surgir.
A nivel de proyecto: Cuando nos centramos en controlar todas las fases y reas de gestin de proyecto,
implantando metodologas y mejores prcticas que aseguren la correcta gestin de las mismas.
A nivel de proceso: Cuando nos centramos en gestionar todas las reas de proceso de una organizacin,
mediante la implantacin de una metodologa. As se consigue tener mayor informacin de los
procesos de modo que puedan controlarse y mejorarse, y produzcan as un aumento de la calidad de
los productos y servicios relacionados con ellos.
N
o
Defectos
Tiempos
entrega Costes
Satisfaccin
clientes
Beneficios
ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos
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Conceptos: QA vs. AC
QA: Aseguramiento de la calidad QC: Control de la calidad
Preventivo y proactivo.
Orientado a proceso.
Responsabilidad a nivel de organizacin.
Evala si QC funciona o no.
Identica las debilidades de ciertos procesos
y las mejora.
Reactivo.
Orientado a producto o servicio.
Verica si los atributos especicados estn
presentes en el producto o no.
Responsabilidad a nivel de equipo de
control.
Ejemplos:
Auditora de proceso
Deniciones de procesos
Seleccin de herramientas
Formacin
Revisiones
Inspecciones
Ejecucin de pruebas
Verificacin y Validacin
Vericacin:
Se est construyendo el producto de manera correcta segn el proceso denido?
Orientado a detectar y corregir errores en cada fase del desarrollo
Validacin:
Se est construyendo el producto correcto/adecuado que satisfaga las necesidades del cliente?
Orientado a que el producto nal no tenga errores, tampoco de concepto.
Vericacin Validacin
QA: Aseguramiento de Calidad QC: Control de Calidad
Cundo Antes y durante el desarrollo de
software
Cuando la mayor parte de desarrollo de
software se ha completado
Mtodo Revisiones, anlisis e inspecciones Pruebas de caja negra
ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos
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Tareas de Asesoramiento de Aseguramiento de la Calidad
El entorno de gestin de la Calidad
Mtricas
Cmo saber si hemos mejorado?
Medidas: Dan valores de ciertos atributos
Mtricas: Dan informacin signicativa acerca del producto o proceso, y suelen relacionar varias
medidas entre s.
Si no se puede medir, no se puede controlar. Si no se puede controlar, no se puede mejorar.
Es necesario recoger mtricas para poder evaluar el esfuerzo realizado vs el real, la evolucin del
proyecto, el porcentaje de defectos, entre otros.
Unas buenas mtricas se relacionan con los objetivos y metas a conseguir, son concretas y estn denidas
claramente, ayudan a entender el pasado, controlar el presente y predecir el futuro.
Tomado de: Instituto Nacional de Tecnologas de la Comunicacin. Introduccin a la Calidad [en
lnea], Espaa. Disponible en: http://www.inteco.es/le/1000266601 [consulta 02-06-2009]
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ANEXO 2
REPRESENTACION DE LA INFORMACION EN LOS
COMPUTADORES
Sistema de Numeracin Base 2
El sistema de numeracin binario es el conjunto de elementos {0, 1} con las operaciones aritmticas
(suma, resta, multiplicacin) y lgicas (OR, AND y NOT).
- Los elementos del conjunto o alfabeto binario se denominan cifras binarias o bits.
- El bit del extremo de la derecha es el bit menos signicativo o de menor peso
- El bit del extremo de la izquierda es el bit ms signicativo o de mayor peso (MSB).
Transformaciones de Bases Binaria a Decimal
Transformacin de binario
a decimal consiste en
multiplicar cada uno de
los trminos por potencias
crecientes de 2 a partir de
la coma decimal y hacia
la izquierda, y realizar la
suma de las operaciones.
10101110
Transformaciones Decimal a Base Binaria
Transformacin de decimal a binario se va dividiendo la cantidad decimal por 2, apuntando los restos,
hasta obtener cociente cero. El ltimo resto obtenido es el bit ms signicativo (MSB) y el primero es el
bit menos signicativo (LSB). (Enteros)
Ejemplo: convertir a binario 153
10
153 2
1 76 2
0 38 2
0 19 2
1 9 2
1 4 2
0 2 2
0 1 2
MSB 1 0
153
10
= 10011001
2
0 * 2
0
=
1 * 2
1
=
1 * 2
2
=
1 * 2
3
=
0 * 2
4
=
1 * 2
5
=
0 * 2
6
=
1 * 2
7
=
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Sistema Binario: operaciones aritmticas
Suma binaria:
Se realiza exactamente igual que en el sistema de numeracin decimal teniendo en cuenta que si se
excede la base se lleva como acarreo una unidad en la siguiente cifra de orden superior.
Ejemplos

Resta binaria:
Se realiza exactamente igual que en el sistema de numeracin decimal teniendo en cuenta que si se
excede la base se lleva en la siguiente cifra una unidad de orden superior.
Multiplicacin binaria:
La operacin de multiplicacin es idntica a la del sistema decimal teniendo en cuenta las sumas en
binario.
Divisin binaria:
Se toma el mismo nmero de cifras en el dividendo que las que tiene el divisor, si no cabe se
toma una ms.
Se hace la resta, se baja la siguiente cifra y se sigue el procedimiento.
Los decimales se manejan como en la base decimal.
1 1 0 0 Acar
1=Count 1 1 0 1 A
+ 1 1 0 0 B
1 1 0 0 1 S
1 1 1 1 Acar
1=Count 1 1 1 1 A
+ 0 0 0 1 B
0 0 0 0 0 S
0 1 1 0 Acarreos
0=Count 1 0 0 1 A
- 0 0 1 1 B
0 1 1 0 R
1 1 1 0 Acarreos
1=Count 1 0 0 1 A
- 1 1 1 0 B
1 0 1 1 R
ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos
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Cdigos Intermedios
Los cdigos intermedios se fundamentan en la facilidad de transformar un nmero en base 2 a otra
base que sea una potencia de 2 ( 2
2
=4; 2
3
=8; 2
4
=16, etc.), y viceversa.

Usualmente se utilizan como cdigos intermedios los sistemas de numeracin en base 8 (u octal) y en
base 16 (o hexadecimal).
Codigos Intermedios: Octal
Un nmero octal puede pasarse a binario aplicando los algoritmos vistos; no obstantes, al ser b=8=2
3
,
puede hacerse la conversin fcilmente:
Para transformar un nmero binario a octal se forman
grupos de tres cifras binarias a partir del punto decimal
hacia la izquierda y hacia la derecha. Posteriormente
se efecta directamente la conversin a octal de cada
grupo individual.
De octal a binario se pasa sin ms que convertir
individualmente a binario (tres bits) cada cifra octal,
manteniendo el orden del nmero original
Decimal Binario
0 000
1 001
2 010
3 011
4 100
5 101
6 110
7 111
75032.27
8
= 111 101 000 011 010 . 010 111
2
011 000 101 001 111 001 . 101 100
2
= 305171.54
8
Codigos Intermedios: hexadecimal
b=16;
A={0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F}
Hexadecimal Decimal Binario
0 0 0000
1 1 0001
2 2 0010
3 3 0011
4 4 0100
1 0 1 1 1 1 1 0 0
- 1 0 0 1 1 0
1 1 1 Cociente
-1 0 0
1 1 1
-1 0 0
1 1 Resto

1 0 0 1 0 1 1 1 0
- 1 1 0 1 1 0
0 1 1 0 Cociente
-1 1 0
0 1 Resto

ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos


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ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos
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5 5 0101
6 6 0110
7 7 0111
8 8 1000
9 9 1001
A 10 1010
B 11 1011
C 12 1100
D 13 1101
E 14 1110
F 15 1111
Cifras hexadecimales y sus valores decimal y binario
Al ser b=16=2
4
, podemos hacer las conversiones de binario a hexadecimal y viceversa en forma
anloga al sistema octal. Ahora bien, aqu utilizaremos grupos de 4 bits en lugar de grupos de 3 bits.
De la misma forma que manualmente es muy fcil convertir nmeros de binario a octal, y viceversa, y
de binario a hexadecimal y viceversa, tambin resulta sencillo efectuar esta operacin electrnicamente
o por programa, por lo que a veces la computadora utiliza este tipo de notaciones intermedias
internamente o como entrada/salida.
N = AC70.3B = 1010 1100 0111 0000 .0011 1011
M = 111 1101 0000 0011. 0111 001 = 7D03.72
Para transformar un nmero de hexadecimal a decimal se aplica la expresin general con b=16. Para
pasar un nmero de decimal a hexadecimal se hace de forma anloga a los casos binario y octal:
la parte entera se divide por 16, as como los cocientes enteros sucesivos, y la parte fraccionaria se
multiplica por 16, as como las partes fraccionarias de los productos sucesivos.
El cdigo octal se suele utilizar cuando el nmero de bits a representar es mltiplo de 3, y el hexadecimal
cuando dicho nmero es mltiplo de 4.
Representacin de textos
CDIGO EBCDIC
CDIGO ASCII
UNICODE
LainformacinsesueleintroducirenelcomputadoruNlizandoellenguajeescrito:
Caracteres alfabticos: {A, B, C, D, E,..., X ,Y, Z, a, b, c, d,..., x, y, z}
Caracteres numricos: {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9}
Caracteres especiales: { ) ( , * / ; : + = ! ? . " & > # < ] }
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Caracteres de control: representan rdenes de control, como el carcter indicador de n de lnea
o el carcter indicador de sincronizacin de una transmisin o de que se emita un pitido en un
terminal, etc. Muchos de los
Caracteres de control son generados e insertados por la propia computadora.
Al tener que traducir toda la informacin suministrada a la computadora a ceros y unos es necesario
establecer una correspondencia (codicacin) entre 2 conjuntos:
o {A,B,C,D,...,Z,a,b,...,z,0,1,2,3,...,9,/,+,(,),...} > {O,1}
n
de forma tal que a cada elemento de le corresponda un elemento distinto de (n bits).
Estos cdigos se denominan cdigos de E/S o cdigos externos o cdigos-texto, y pueden denirse de
forma arbitraria. No obstante existen cdigos de E/S normalizados que son utilizados por diferentes
constructores de computadores: BCD de intercambio normalizado, Fieldata, EBCDIC, ASCII, etc.
Codigos de Textos Normalizados
Cdigo BCD de intercambio normalizado(standardbinarycodeddecimalinterchangecode)
Utiliza n=6 bits
Se pueden representar m=26=64 caracteres.
A veces se aade a su izquierda un bit adicional para vericar posibles errores en la transmisin
o grabacin del cdigo (bit de paridad, criterio impar).
Cdigo EBCDIC(ExtendedBinaryCodedDecimalInterchangeCode)
El cdigo EBCDIC utiliza n=8 bits para representar cada carcter
Permite codicar hasta m=28=256 smbolos distintos
CODIGOS DE E/S NORMALIZADOS: ASCII
Cdigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
Utiliza 7 bits y hoy da es de los ms usuales.
La mayor parte de las transmisiones de datos entre dispositivos se realizan en esta codicacin.
Usualmente se incluye un octavo bit para detectar posibles errores de transmisin o grabacin
(bit de paridad).
Codigos de E/s Normalizados: Unicode
Unicode (ISO/IEC 10646) es propuesto por un consorcio de empresas y entidades que trata de hacer
posible escribir aplicaciones que sean capaces de procesar texto de muy diversas culturas. Propiedades
buscadas:
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Universalidad, trata de cubrir la mayora de lenguajes escritos existentes en la actualidad: 16 bits ->
65.356 smbolos.
Unicidad, a cada carcter se le asigna exactamente un nico cdigo (ideogramas con imagen distinta,
tienen igual cdigo), y
Uniformidad, ya que todos los smbolos se representan con un nmero jo de bits (16).
Tomado de: lvarez, S. y Bravo, S. Representacin de la informacin en los computadores [en lnea].
Disponible en: http://ocw.usal.es/ensenanzas-tecnicas/aplicaciones-informaticas-para-humanidades/
contenidos/Temas/Tema3-Representacion_de_la_Informacion_-_2ppt.pdf [consulta 05-06-2009]
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ANEXO 3
DEFINICIN DE LA LGICA
La lgica es la ciencia que expone las leyes, modos y formas del conocimiento cientco. Se trata de
una ciencia formal que no tiene contenido, sino que se dedica al estudio de las formas vlidas de
inferencia. Es decir, se trata del estudio de los mtodos y los principios utilizados para distinguir el
razonamiento correcto del incorrecto.
La etimologa muestra que el concepto de lgica deriva del latn lgica, que a su vez proviene del
trmino griego logiks (de logos, razn o estudio). El lsofo griego Aristteles fue pionero al utilizar
la nocin para referirse al estudio de los argumentos como manifestadores de la verdad en la ciencia,
y al plantear al silogismo como el argumento vlido.
Aristteles est considerado como el padre de la lgica formal. Por otro lado, la lgica informal es el
estudio metdico de los argumentos probables desde la retrica, la oratoria y la losofa, entre otras
ciencias. Se especializa en la identicacin de falacias y paradojas, y en la construccin correcta de los
discursos.
La lgica natural es la disposicin natural para discurrir con acierto sin el auxilio de la ciencia. La lgica
borrosa o difusa, en cambio, es la que admite una cierta incertidumbre entre la verdad o falsedad de
sus proposiciones, a semejanza del raciocinio humano.
Por otra parte, la lgica matemtica es aquella que opera utilizando un lenguaje simblico articial y
realizando una abstraccin de los contenidos.
Existen otros tipos o clases de lgica, como la lgica binaria, que trabaja con variables que slo toman
dos valores discretos.
Tomado de: Denicin de Lgica [en lnea]. Disponible en: http://denicion.de/logica/ [consulta 10-
05-2009]
LGICA PROPOSICIONAL
Tablas De Verdad
Conectivos Lgicos y Jerarquas
Como se mencion para formar expresiones compuestas necesitamos conectivos lgicos, empezaremos
por un conectivo unitario; esto es, se aplica a una proposicin sola.
La Negacin
La operacin unitaria de negacin, no es cierto que se representa por y tiene la siguiente tabla de
verdad de verdad
p p
V F
F V
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Ejemplo. Encuentre la negacin de las expresiones siguientes:
i) Jpiter es un planeta
ii) El pizarrn es verde
iii) El nmero real x es negativo
Solucin:
i) Jpiter no es un planeta
ii) El pizarrn no es verde
iii) El nmero real x no es negativo o tambin El nmero real x es positivo cero
La conjuncin de las proposiciones p, q es la operacin binaria que tiene por resultado p y q, se
representa por p^q, y su tabla de verdad es:
p q p^q
V V V
V F F
F V F
F F F
La conjuncin nos sirve para indicar que se cumplen dos condiciones simultneamente, as por ejemplo
si tenemos:
La funcin es creciente y est denida para los nmeros positivos, utilizamos p ^ q, donde:
p: la funcin es creciente

q: la funcin esta denida para los nmeros positivos

As tambin: p ^ q, donde
p: el nmero es divisible por 3

q: el nmero est representado en base 2
Se lee: El nmero es divisible entre 3 y est representado en base 2.
Nota: Observamos que para que la conjuncin p ^ q sea verdadera las dos expresiones que intervienen
deben ser verdaderas y slo en ese caso como se indica por su tabla de verdad.
La disyuncin de dos proposiciones p, q es la operacin binaria que da por resultado p q, notacin
p v q, y tiene la siguiente tabla:
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p q p v q
V V V
V F V
F V V
F F F
Con la disyuncin a diferencia de la conjuncin, representamos dos expresiones y que arman que una
de las dos es verdadera, por lo que basta con que una de ellas sea verdadera para que la expresin p
v q sea verdadera.
As por ejemplo la expresin: el libro se le entregar a Juan o el libro se le entregar a Luis signica que
si va uno de los dos, el libro se le entrega, si van los dos tambin se entrega y solamente en caso de que
no vaya ninguno de los dos no se debe entregar.
Aqu debemos tener cuidado, porque en espaol muchas veces utilizamos la disyuncin para representar
otros operadores que aparentemente son lo mismo, pero que tienen diferente signicado.
En espaol tenemos tres casos de disyuncin:
La llamada y/o bancaria, lgica o matemtica, que es la misma y se utiliza en computacin como el
operador OR, este operador corresponde al mencionado anteriormente p v q y ya se mostr su tabla
de verdad.
La o excluyente, que algunos tambin le llaman o exclusiva, y que indica que una de las dos proposiciones
se cumple, pero no las dos. Este caso corresponde por ejemplo a: Hoy comprar un libro o ir al cine;
se sobrentiende que una de las dos debe ser verdadera, pero no la dos. Se representa por p XOR q y
su tabla de verdad es:
p q p XOR q
V V F
V F V
F V V
F F F

Hay que tener mucho cuidado cuando se traduce del lenguaje usual por las costumbres, muchas veces
depende del contexto o de la situacin especca en la que se usan los conectivos, por ejemplo si
decimos: Se pueden estacionar alumnos y maestros, en realidad se est queriendo decir un operador
disyuntivo, en este caso la o matemtica, o sea el primer operador que corresponde a la primera tabla
de esta seccin.
La condicional de dos proposiciones p, q da lugar a la proposicin; si p entonces q, se representa por
p q, y su tabla de verdad est dada por:
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p q pq
V V V
V F F
F V V
F F V

Con respecto a este operador binario, lo primero que hay que destacar es que no es conmutativo, a
diferencia de los dos anteriores la conjuncin y la disyuncin. El nico caso que resulta falso es cuando
el primero es verdadero y el segundo falso.
Por ejemplo, si p es llueve y q es hay nubes entonces:
p q es si llueve entonces hay nubes.
Tambin cabe sealar que este viene a ser el operador ms importante en el proceso deductivo y que
la mayora de las leyes de inferencia y las propiedades en matemticas se pueden enunciar utilizando
este operador.

La bicondicional de dos proposiciones p, q da lugar a la proposicin; p si y slo si q, se representa por
p q su tabla de verdad est dada por:
p q p q
V V V
V F F
F V F
F F V

Jerarqua de Operadores.
Combinando los operadores anteriores podemos formar nuevas expresiones.
En trminos formales la negacin de p, deber ser ( p), as como la conjuncin de p y q sera (p ^
q). Con el uso de parntesis evitamos la ambiguedad, por ejemplo p ^ q podra signicar dos cosas
distintas
Por un lado podra signicar: (( p) ^ q) O tambin: ( (p ^ q)).
En la prctica para no usar tantos parntesis se considera que el operador tiene jerarquia sobre ^,
v, , . As p ^ q signica (( p)^ q).
En algunos casos se considera ^, v tienen mayor jerarqua que por lo que p q v r sera (p (q v
r)) y tambin que ^ tiene prioridad sobre v, por lo que p ^ q v r sera (p ^ q) v r.
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As por ejemplo, en electrnica, para representar circuitos lgicos se utiliza + en lugar de v y en lugar
de ^.
Por lo que pq+r es ((p ^ q) v r).
En estos apuntes no se considerar jerarqua en ninguno de los operadores binarios ^, v, , por
lo que utilizaremos parntesis. Slo tiene prioridad sobre los dems operadores. Esto nos ahorr
algunos parntesis, por ejemplo: ((( p) ^ q) v r) se representa por ( p ^ q) v r.

Construccin de Tablas de Verdad
Como ya sabemos la sintaxis en lgica es la forma correcta de escribir una frmula y la semntica es
lo que signica. Como en lgica solamente tenemos dos valores una frmula solamente puede ser
verdadera o falsa. Para determinar su valor seguimos las reglas simples que dimos en las deniciones
bsicas de acuerdo a su tabla de verdad. Esto lo hacemos mediante interpretaciones. Una interpretacin
de una frmula es un conjunto de valores que se les asignan a sus proposiciones atmicas.
Al interpretar una frmula lo que nalmente vamos a obtener es un valor de verdad, bien sea verdadero
o falso. Pero para poder encontrarlo muchas veces el proceso en laborioso porque puede estar formada
por varias proposiciones atmicas. Primeramente se le asignan valores de verdad a los tomos y se
puede encontrar el valor de la expresin.
Si deseamos hacerlo en general, debemos analizar todas las posibilidades, esto se puede hacer
construyendo una tabla de verdad. Para nes prcticos cuando se tienen varios tomos las tablas de
verdad no resultan prcticas por lo que analizaremos solamente expresiones con tres tomos como
mximo.
Por supuesto que se puede construir una tabla para un nmero mayor de tomos, pero notemos que
por cada tomo que se aumente el nmero de renglones se duplica. Esto es, para un tomos son dos
renglones, para dos tomos son cuatro, para tres tomos son ocho, para cuatro diecisis, etc.
Algoritmo para construir una tabla de verdad de una frmula en lgica de proposiciones.
1. Escribir la frmula con un nmero arriba de cada operador que indique su jerarqua. Se escriben
los enteros positivos en orden, donde el nmero 1 corresponde al operador de mayor jerarqua.
Cuando dos operadores tengan la misma jerarqua, se le asigna el nmero menor al de la
izquierda.
2. Construir el rbol sintctico empezando con la frmula en la raz y utilizando en cada caso el
operador de menor jerarqua. O sea, del nmero mayor al menor.
3. Numerar las ramas del rbol en forma secuencial empezando por las hojas hacia la raz, con la
nica condicin de que una rama se puede numerar hasta que estn numerados los hijos. Para
empezar con la numeracin de las hojas es buena idea hacerlo en orden alfabtico, as todos
obtienen los renglones de la tabla en el mismo orden para poder comparar resultados.
4. Escribir los encabezados de la tabla las frmulas siguiendo la numeracin que se le di a las ramas
en el rbol sintctico.
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5. Asignarle a los tomos, las hojas del rbol, todos los posibles valores de verdad de acuerdo al orden
establecido. Por supuesto que el orden es arbitrario, pero como el nmero de permutaciones es
n!, conviene establecer un orden para poder comparar resultados fcilmente.
6. Asignar valor de verdad a cada una de las columnas restantes de acuerdo al operador indicado
en el rbol sintctico utilizando la tabla de verdad correspondiente del Tema Conexiones Logicas
y Jerarquias. Conviene aprenderse de memoria las tablas de los operadores, al principio pueden
tener un resumen con todas las tablas mientras se memorizan.

7. La ltima columna, correspondiente a la frmula original, es la que indica los valores de verdad
posibles de la frmula para cada caso.
Ejemplo.Construyalatabladeverdaddelassiguientesexpresioneslgicas:
i) p (q v r)

Solucin:
Seguimoslospasosdelalgoritmoconlafrmulap (q v r) y obtenemos:
p q r q v r p (q v r)
V V V V V
V V F V V
V F V V V
V F F F F
F V V V V
F V F V V
F F V F V
F F F F V
Inferencia Lgica
Primero presentamos los tipos de inferencia, la inferencia vlida en computacin y matemticas y al
nal una serie de reglas que se utilizan para la inferencia deductiva.
La inferencia es la forma en la que obtenemos conclusiones en base a datos y declaraciones
establecidas.
Un argumento, por ejemplo es una inferencia, donde las premisas son los datos o expresiones conocidas
y de ellas se desprende una conclusin.
Una inferencia puede ser: Inductiva, deductiva, transductiva y abductiva.
Inductiva (de lo particular a lo general)
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Aqu por ejemplo si durante la primera semana el maestro llega 10 minutos tarde, podemos concluir
que todo el semestre va a llegar tarde. Esta conclusin no necesariamente es vlida porque puede ser
que el maestro algn da llegue temprano. En general una inferencia inductiva es la que se desprende
de una o varias observaciones y en general no podemos estar seguros de que ser verdadero lo que
concluimos.
En este caso podemos mencionar el ejemplo el mentiroso: Un joven le dice a un amigo, t todos los
das dices mentiras, y l contesta, no es cierto, ayer en todo el da no dije una slo mentira.
Resumiendo, la inferencia inductiva es la ley general que se obtiene de la observacin de uno o ms
casos y no se puede asegurar que la conclusin sea verdadera en general.
Deductiva (de lo general a lo particular)
Cuando se conoce una ley general y se aplica a un caso particular, por ejemplo se sabe que siempre
que llueve hay nubes, concluimos que el da de hoy que est lloviendo hay nubes. Tambin se conoce
como inferencia deductiva cuando tenemos un caso que analiza todos los posibles resultados y de
acuerdo a las premisas slo hay una posible situacin, en este caso decimos que la situacin nica es la
conclusin. Es este caso estamos seguros de que si las premisas son verdaderas entonces la conclusin
tambin lo es.
En este caso se encuentran MPP: Modus Ponendo Ponens y MTT: Modus Tollendo Tollens que de
acuerdo a la tabla de verdad de la condicional son dos formas de establecer una inferencia vlida.
La inferencia deductiva es la nica aceptada como vlida en matemticas y computacin para hacer
comprobaciones y sacar conclusiones. El tema se discute en forma detallada ms delante en INFERENCIA
DEDUCTIVA CON UNA CONDICIONAL.
Transductiva (de particular a particular o de general a general) con el mismo caso del maestro que llega
tarde durante los primeros das y concluimos que el lunes siguiente tambin llegar tarde. O del amigo
que varias veces nos ha mentido y concluimos que lo que nos dice es ese momento es mentira.
El anterior sera de particular a particular, un caso de general a general es por ejemplo de un compaero
maestro que la primera vez que imparti matemticas discretas observ que todos los alumnos
estudiaban, concluy que para el siguiente semestre todos los alumnos iban a estudiar.
Este es un caso donde como en el caso inductivo, no podemos estar seguros de que la conclusin es
verdadera.
Abductiva es semejante a la deductuva, tambin utiliza la estrategia de analizar todas las posibilidades,
pero en este caso hay varios casos que se pueden presentar, como por ejemplo si se sabe que siempre
que llueve hay nubes y se sabe que hay nubes se puede concluir que llueve, pero no se tiene la
certeza, al igual que el caso inductivo y transductivo no es una forma vlida de obtener conclusiones
en matemticas o en lgica y es necesario conocer ms informacin para poder vericar la validez.
Ejemplo: Dadas las condiciones escritas antes de la raya, qu podemos concluir?
Si llueve hay nubes.

Hay nubes.
- - - - - - - - - - - - -

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Si haces la tarea te llevo al cine
.
Lo vimos en el cine
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Si se hace el experimento en un saln de clases o con un grupo de personas, en el primer caso todos
contestan que no se sabe pues puede o no llover. Sin embargo en el segundo caso casi todos coinciden
en que s hay conclusin y que se est seguro que hizo la tarea.
Analicemos los casos simblicamente, en el primero:
p: llueve
q: hay nubes
con smbolos queda:
p q

q
- - - - - -
En el segundo caso
p: hacer la tarea
q: llevarlo al cine
- - - - - - - - - -
con smbolos:
p q
q
- - - - - -

Observamos que en ambos casos es la misma estructura del argumento, por lo que en los dos casos se
puede sacar conclusin vlida o en ninguno. Pero no es posible que en uno s y en el otro no.
La respuesta correcta es que en ningn caso se puede obtener conclusin vlida. A continuacin se
presentan los cuatro casos posibles de argumento con una condicional simple, de los cuales dos tienen
conclusin vlida y dos no.
Inferencia Deductiva con una condicional
A C A C
A A
--------- ---------
C (MPP) No hay

A C A C
C C
--------- ---------
No hay A (MTT)
Notamos que tanto el primero, como el ltimo son argumentos vlidos; mientras que en los otros dos
no hay conclusin.
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El primero se llama MPP: Modus Ponendo Ponens y el ltimo MTT: Modus Tollen Tollens, estn en
latn y en espaol MPP podra ser Ley de Armar Armando o de Poner Poniendo y MTT quedara Ley
de Negar Negando o Quitar Quitando. Sin embargo es costumbre nombrarlos en latn.
En general podemos decir que estas dos reglas de inferencia son las esenciales, y cualquier demostracin
de podra realizar con el uso de MPP y de MTT, pero es muy conveniente tener algunas otras reglas de
inferencia, sobretodo porque en muchos resulta complicado cambiarlo a la forma MPP o MTT, por lo
que tener una lista de reglas de inferencia resulta ser muy til para realizar demostraciones.
Reglas de Inferencia Deductiva
MPP Modus ponendo ponens

A B
A
- - - -
B
MTTModus tollendo tollens
A B
B
- - - -

A
SD Silogismo Disyuntivo

A B
A
- - - - -
B
SH Silogismo hipottico

A B
B C
- - - - -
A C
LS Ley de simplicacin
A B
- - - - -
A
LA Ley de adicin
A
- - - - -
A B
CONTRAPOSITIVA
A B
- - - - -
B A
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La comprobacin de las reglas anteriores es directa y basta hacer una frmula con la conjuncin de las
premisas condicional la conclusin y probar que es una tautologa, por ejemplo haciendo una tabla y
obtener todos los valores verdaderos.
Equivalencias Lgicas
Dos frmulas lgicas son equivalentes si tienen los mismos valores de verdad para todos los posibles
valores de verdad de sus componentes atmicos.
Frmulas Equivalentes
Doble negacin (p) p
Implicacin y disyuncin p q p v q
Contrapositiva p q q p
Negacin de la Implicacin (p q) p ^ q
Leyes de De Morgan (p v q) p ^ q
(p ^q) p v q
La expresin p q es equivalente a p v q pues:
P q p q p p q
V V V F V
V F F F F
F V V V V
F F V V V
Tomado de: Lomel, L. Matemticas Computacin [en lnea]. Mxico. Disponible en: http://www.
mitecnologico.com/Main/MatematicasComputacion [consulta 10-05-2009]
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ANEXO 4
Web 2.0 vs Web 1.0?
Si quiere estar a la moda diga que trabaja, conoce o utiliza la Web 2.0, ese concepto surgido en el
ao 2004, acuado por Tim Oreilly, propietario de la empresa editorial de libros de informtica,
OReilly Media. La idea ha calado hasta extremos en la opinin pblica y todos, autores, usuarios,
empresas y proyectos hablan de la 2.0 y se etiquetan como tal. Si ahora utilizas la que los de la Web
2.0 denominan como Web 1.0, eres antiguo, no social y poco menos que ignorante en este campo.
Y esto lo arman algunos cuando la penetracin social de Internet es la que es y ya quisiramos que
esa penetracin supiese explotar 100% las posibilidades de la denomjinada Web 1.0, cuando mucha
parte de la sociedad mundial, ni siquiera conoce Internet. Es decir, social, social, es la escrituara, son
los signos, el texto Ahora bien, lo social en este caso se identicara con la posibilidad casi universal
en su uso, otra cuesin es a dnde llegan o pueden llegar los escritos realizados, por ejemplo, sobre
una hoja de papel.
Ms all de la realidad que supone esta nueva generacin Web, el marketing, como siempre que
surge algo nuevo con previsible impacto social, lo trata de aprovechar y no resulta hoy raro que
autores, empresas, organizaciones, instituciones, etc., se cataloguen, como decamos antes, como de
la generacin 2.0. As se habla de herramientas 2.0, contenidos 2.0, empresas 2.0, periodismo 2.0,
gobierno 2.0, elearning 2.0, usuarios 2.0, vida 2.0, etc. 2.0. No ser extrao que pronto quienes
realmente utilizan herramientas 2.0 y manejan los contenidos, informaciones y datos con ese enfoque,
preeran no catalogarse con esos dgitos dado que otros lo habrn desnaturalizado. Algunas preguntas
recurrentes que se hacen hoy: trabaja usted con 2.0?, su empresa es 2.0?, basan su sistema de
enseanza-aprendizaje en 2.0? Y habr que correr, porque cuando nos descuidemos llegar, quizs, la
Web 2.5, o la 3.0. Web esta ltima ya denominada por Markoff (2006) como Web del sentido comn
al sumar a la Web semntica la inteligencia articial. Pero no sigamos por ah.
En enero de 2004, el ao que nacia la expresin Web 2.0, nosotros en el editorial de BENED de ese
mes, al referirnos a las ventajas de los sitemas digitales de enseanza y aprendizaje, es decir, de los
sistemas basados en la Web, sealbamos entre otras, las siguientes:
Interactividad. Al hacer posible la comunicacin total, bidireccional y multidireccional; la relacin
se convierte en prxima e inmediata; se posibilita la interactividad e interaccin tanto sncrona
como asncrona, simtrica y asimtrica.
Aprendizaje colaborativo. Al propiciar el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales;
permitir el aprender con otros, de otros y para otros a travs del intercambio de ideas y tareas, se
desarrollen estos aprendizajes de forma ms o menos guiada (cooperativo).
Multidireccional. Al existir gran facilidad para que documentos, opiniones y repuestas tengan
simultneamente diferentes y mltiples destinatarios, seleccionados a golpe de clic.
Libertad de edicin y difusin. Dado que todos pueden editar sus trabajos y difundir sus ideas
que, a la vez, pueden ser conocidos por multitud de internautas.
Entre 23 ventajas que resebamos all, hemos querido destacar stas cuatro que, adems, las trajimos
a colacin de nuevo en el editorial del pasado julio de 2007 No decamos verdad en enero de
2004 con estas descripciones cuando no conocamos el sentido, ni siquiera el concepto, de Web 2.0?
Creemos que s.

ANEXOS Gua didctica: Fundamentos Informticos


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A pesar de que se pueda sealar que la Web 1.0 no era social, o al menos no se la calicaba as,
podramos preguntarnos cmo creci y crec esa Web si no fue a travs de vculos, hiperenlaces,
hipertexto, en denitiva? Vnculos que los diferentes usuarios de la Web iban introduciendo en sus
documentos. O es que no existan muchos foros, secciones de comentarios, libros de visita, que
permitan aumentar la participacin de los usuarios en la propia construccin de esa Web, ms all de
que hubiese ciertos controles por parte de los administradores que s que es cierto, la Web 2.0 ha roto
o, al menos, ha reducido notablemente?
Ahondando en esta caracterstica de lo social, bien sabemos que las reconocidas como redes sociales
son, deben ser, multidireccionales, y es cierto que en menor medida lo eran las experiencias, por
ejemplo, de elearning 1.0. Pero stas entendemos que podan convertirse en sete tipo de redes o
comunidades en cuanto a que la comunicacin no slo se presentaba como unidireccional, ni como
bidireccional, la interaccin era multidireccional, al menos as siempre la entendimos y practicamos
nosotros en las experiencias en las que pudimos participar o coordinar. Se seala que ahora, en la 2.0,
el aprender est a disposicin del estudiante, como puede esetar el agua, la electricidad o la TV.
Es decir, deseo aprender y cuento con 24 horas diarias de disposicin de las herramientas para ello,
pero esto no suceda ya en la etapa anterior?
En n, queremos decir que la descripcin sobre lo social habra que matizarla aunque, cierto que la
Web 1.0 era ms de lectura y con pginas bastante estticas y la 2.0 sera de lectura y escritura con
pginas dinmicas de contenidos abiertos; en la 2.0 cualquiera puede crear, la democratizacin de la
edicin se hace ms patente que con el paradigma Web anterior. Existe en la 2.0, sin duda, una cierta
apropiacin social de Internet.
De las caractersticas propias de la Web, tales como el acceso a los contenidos e informacin en
diferentes formatos, la recopilacin y almacenaje de los mismos, la interconexin de unos a otros
(hipertexto), y la posibilidad para la creacinI, sera esta ltima, la creacin, a la que se ve ms petenciada
con la 2.0. Aunque no estaba excluida en la 1.0 esos contenidos y la propia creacin estn en buena
medida condicionados a la disposicin y deseo de los administradores del sitio. ES decir en la 1.0
participbamos ms slo como consumidores y en la 2.0, hacindolo tambin como consumidores,
nos convertimos a la par en produtores y creadores. Y esa produccin y creacin la hacemos con plena
libertad.
En realidad hablamos de mayor o menor grado de centralizacin. Centralizacin (Web 1.0) frente a
descentralizacin (Web 2.0). Pero cuantas plataformas que presumen del apelativo 2.0 estn bien
centralizadas y el poder est ms que identicado? No nos duelen prendas de reconocer que nosotros
asumimos que ciertas redes, por su tamao y estructura es posible que precisen un cierto grado de
centralizacin si en realidad quieren ser ecaces, aunque sean 2.0.
Tambin nos parece exagerado denominar a la Web 2.0 como de las personas frente a la otra que era
la Web de los datos. Quizs en los extremos de la evolucin sea as, pero elminar de tantas experiencias
Web, ahora catalogadas como 1.0, o serian 1.5?, el contenido personal, nos parece excesivo. O es
que las buenas experiencias de elearning soportado en una plataforma, s, pero con excelente diseo
pedagogico, ignoraba a las personas en la contrusccin del saber?
La Web 2.0 est permanentemente actualizada. Es sta otra armacin, desde nuestro punto de vista,
poco menos que exagerada. Pero qu Web 2.0?, un excelente blog periodstico?, un wiki como la
reconocida Wikipedia?, o un blog con casi nula participacion ms all de la de su creador? Se arma
eso en contraposicin a una Web 1.0 que parece estar en permanente contrusccin y sin actualizar.
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Bueno, eso depender del portal, centro de recursos o sitio.
Una cuestin es la socializacin del sitio, la participacin en su creacin y gestin y otra el nivel de
actualizacin que ste muestre.
Seguiramos, pero nos quedamos con que no ha existido tal salto como para considerar el ttulo de
este editorial 1.0 frente a 2.0 o viceversa, dnde est el corte entre una y otra?, o es que la 2.0
surgi de la nada?, o es que hubo 1.1, 1.2,1.5, , 1.8, hasta llegar a 2.0? La verdad es que somos
muy dados a catalogar o categorizar ideas, asignar caractersticas y deniciones, sin caer en la cuenta
que, aunque esa estrategia suele ser til, todo ha sido fruto de una ms o menos vertiginosa evolucin.
O es que, para llegar a la Web 1.0 como la Web esttica, la Web 1.5, Web dinmica y la Web 2.0,
Web colaborativa. Rellenen, si lo desean, de puntos intermedios esa evolucin.
A pesar de todo esto, ms de 345 millones de registro en Google sobre Web 2.0, sin duda, quieren
decir algo. Aunque no exageremos porque si acudimos a buena parte de la literatura electrnica que
hace mencin a la Web 2.0 podramos concluir que sta es la suma de todos los bienes sin mezcla de
mal alguno. Bueno, como sucede casi siempre que surge un invento de cierta repercusin social.
Y no cabe duda que la nueva Web tiene repercusin social. Lo social est en la base de su concepcin,
al mergen de lso matices que introducamos ms arriba y ms all de que para muchos suponga un
trmino de moda o ideal para el marketing. Bien es verdad que sobre el concepto y sentido de la nueva
Web, segn lo que se lea nos encontramos con aplicaciones o enfoques que se acsocian a la Web
2.0 y la misma aplicacin, herramienta o punto de vista se excluye expresamente en otros escritos de
credibilidad supuestamente similar a los anteriores.
Lo que realmente quiere signicar con la Web 2.0 no es otra cosa que la imparable evolucin de Internet
hacia cotas cada vez mayores de interaccin y , sobre todo lde colaboracin. La participacin de los
cuidadanos en esa Web, cada vez se hace de forma ms sencilla, amigable e intuitiva. Hablamos en
esta Web de actitudes ms que de herramientas o software (de hecho, ms que tecnologas se denen
comportamientso), aunque bien es cierto que para activar ciertas actitudes deberemos facilitar los
entornos donde stas puedan expresarse. Pero estos entornos asentados en un determinado software
han de entenderse como servicio ms que como producto.
Hagamos un parntesis, porque pensamos que en esta evolucin no convendra olvidar conceptos
como el de la Web semntica que supone un serio avance en la clasicacin, estructura y anotacin
de los recursos con semntica entendible por las mquinas que han de procesarlos. Ante el caos de
recursos y desorganizacin de la propia Web, naci Web semntica con el n de dar racionalidad,
uidez y ecacia a toda la informacin y recurso a travs de tecnologas capaces de describir de
forma explcita los contenidos y, a travs de lenguaje de marcas, los datos y la relacin entre stos. No
cabe duda que la Web 1.0 junto a las tecnologas que propieciaron los metalenguajes y os estndares
de representacin de la Web semntica complementan de forma determinada la Web 2.0. Mientras
que en la Web semtica lo que destaca son los procesadores mecnicos que organizan los datos y
contenidos, en la 2.0 la relevancia la muestran los propios interesados, su participacin, en denitiva el
protagonismo de lo social como indicbamos antes
En efecto, las contribuciones del usuario son las que en la Web 2.0 van construyendo la propia Web, y
como consecuencia, el conocimiento. Desde nuestro punto de vista el ejemplo ms paradigmtico hoy
es la Wikipedia donde el saber se construye libremente por parte de los propios usuarios, cabe mayor
demostracin del conocimiento, no slo en el acceso sino tambin en la creacin? Es la inteligencia
colectiva la que, utilizando diferentes aplicaciones y sitios Web de forma complementaria, supone el
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gran benecio de esta nueva ola digital. En denitiva, hacen falta aplicaciones Web, software social,
que disean y articulan otros con el n de que los usuarios se conguren como protagonistas de la
produccin, creacin, gestin, actualizacin y organizacin de contenidos a travs d ela interaccin
y colaboracin grupal. Sofware social que podemos identicar como aquel que posibilita y facilita la
interaccin social y da soporte a la conguracin de redes sociales.
Con la 1.0 existan voces que alertaban sobre la prdida de determinadas competencias comunicativas,
concretamente, la de escritura, dado que era ms bien una Web de lectura, ms all de que las
habilidades lectoescritoras estaban siendo amenazadas por el predominio del mundo audiovisual. La
2.0 complementa adecuadamente las capacidades de lectura y escritura. En el mbito de la educacin
esto tiene suma importancia. El cuidado de la ortografa y la sintaxis en textos que se presupone
pueden leer centenares de internautas resulta un estmulo para cuidar lo que se escribe. No entramos a
analizar los problemas que tanto en el caso 1.0 como en el 2.0 puede generarse en las competencias de
escritura manual (las de bolgrafo y papel), caligrafa, en los nios y adolescentes de nuestra sociedad,
ni tampoco en el lenguaje sms que se impone en los chats y a veces e los correos electrnicos, en las
listas de distribucin, foros, etc.
Si de software social, Web social, redes sociales, participacin, trabajo en equipo, conocimiento
abierto, etc., hablamos, qu bien ha de venir todo esto a los proceso educativos, al aprendizaje social
y de rebote, al aprendizaje individual. Estaramos planteando la educacin 2.0? No lo creemos. Pues
al igual que en otras ocasiones nos hemos manifestado, ahora lo hacemos en el sentido de que los
principios pedaggicos bsicos en lso que se asienta la educacin de hoy cuentan con dcadas a
sus espaldas y muchos de ellos con siglos. Pues bien, ahora insistimos en los mismo. Internet, la Web
1.0 y ms recientemente la Web 2.0 lo que nos ofrecen son inmensas posibilidades de potenciar
muchos de esos principios, algunos de ellos, bien es cierto, algo olvidados a lo largo de la historia de
la educacin.
En todo caso, y como siempre, a los educadores debern mostrarles las presentaciones y posibilidades
con que cuenta, por ejemplo, un weblog o un wiki, la sindicacin de contenidos, el podcasting,
las etiquetas Sern despus estos educadores los que articulen los usos pedaggicos adecuados
utilizando este software. No ser difcil encontrar multitud de posibilidades echando una simple ojeada
a los susodichos principios pedaggicos: socializacin-interaccin-colaboracin?, individualizacin.
autonoma?, creatividad?, libertad?, actividad?, experiencia?, motivacin?...
Es decir, no nos obnubilemos con las tecnologas, artefactos y artilugios pensando que el aprendizaje
estar cantando si los estudiantes las emplean con fruicin. Ya sabemos que no decimos nada nuevo.
Desastrosas experiencias hubo con el uso desafortunado que en algunas aulas se hizo de la television o
de las proyecciones de diapositivas, por ejmplo. Eran tecnologas no?
Pero sin embargo, si estas tecnologas:
solucionan problemas de comunicacin sncrona y asncrona, simtrica y asimtrica;
abren posibilidades a la conformacin de redes de aprendizaje;
potencian la cooperacin y colaboracin entre quienes desean aprender;
sin dejar de abrir caminos al reforzamiento de las diferencias personales y autonoa;
facilitan el intercambio de informacin y de recursos,
as como la difusin y exposicin de resultados y trabajos,

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y tambin la reposicin, almacenaje e indexacin de los mismos;
proporcionan nuevas vas para la evaluacin (auto, hetero y coevaluacin);
aportan mayor exibilidad, etc.,
deberamos apostar por su uso racional dado que no nos ofrecen otra cosa que facilitacin para la
profundizacin en principios y nalidades pedaggicas que van a propiciar la mayor eciencia de la
enseanza y el aprendizaje. Pero no olvidemos que con stas y con otras tecnologas podemos estar
repitiendo de nuevo esquemas de una pedagoga reproductora, nada innovadora, nada participativa.
Es decir, esas vas de comunicacin y de participacin, tambin pueden ser controladas hasta
extremos por los propios docentes y convertirse en elementos vistosos de la misma pedagoga de un
aula convencional y los contenidos pueden seguir ofrecindose en formato esttico, enlatado y sin
concesiones a la interaccin y actividad de los sujetos.
El sltao de elearning convencional (ya hablamos de eleargning convencional!) basado en una plataforma
de enseanza y aprendizaje a otro modelo basado en espacios abiertos de la propia Web, sera el salto a
un modelo 2.0, ms participativo, colaborativo y social. Los defensores a ultranza tratan de sealar que
si con el elearning de antes pareca haberse descubierto el constructivismo en el aprendizaje, ahora, con
el modelo educativo? 2.0, o aprendizaje 2.0, es cuando todas las caractersticas del constructivismo son
puestas en accin. La verdad es que s que parece que las teoras constructivistas podran encontrarse
como pez en el agua con este modelo al reivindicarse tanto la participacin y colaboracin junto a
compartir los conocimientos y experiencias de cada uno. Ya vendr otro modelo?, el 2.5, o el 3.0, o
ya no habr ms?
S es cierto que cuando surgieron teoras del aprendizaje como las conductistas cognitivistas y
constructivistas, las tecnologas de la informacin y la comunicacin no se haban desarrollado como
para impactar esos postulados tericos. Ya surge la teora conectivista (Siemens, 2006) como teora del
aprendizaje para nuestro tiempo que trata de proporcionar entendimiento de las habilidades y tareas
necesarias para que los parendices prosperen en una era digital basada en redes.
Pero insistimos, tanto en un caso como en el otro, las teoras pedaggicas de antes se mantienen,
aunque evolucionan, y lo que hacen es tratar de aprovechar las fecilitaciones que las tecnologas
ofrecen para la aplicacin de estas teoras, principios y nes pedaggicos. Y como siempre, basndose
en las nuvas prcticas profundizar en nuevas propuestas tericas, porque puede resultar patente que
las tecnologas vienen coadyuvando en el cambio de las formas de aprender nuesetros estudiantes,
al menos, de aquellos que las vienen utilizando sistemticasmente. Sin duda, son ahora mucho ms
protagonistas de la propia construccin, gestin e, incluso, control de su saber y del acceso al mismo.
Saber qu se necesita aprender en un momento determinado, donde obtener lo datos y la informacin
precisa para ese aprendizaje, cmo procesar esa informacin para transformarla en conocimiento,
cmo relacionarla, refundirla, recrearla, gestionarla, mostrarla, etc., son elementos de estos nuevos
enfoques.
No entramos, nalmente a valorar el gran aporte que este movimiento Web 2.0 tiene en el mbito de
la investigacin, creacin del conocimiento y difusin del mismo. El enriquecimiento en este campo
es ineludible si se utilizan las herramientas denominadas 2.0 y se trabaja con la actitud que comportan
estos enfoques.
En n, apostamos decididamente por el cambio que se est viviendo en Internet y desde Internet,
evidentemente para un aprovechamiento educativo. Con lo que no estamos de acuerdo son con las
taxativas armaciones que se hacen cada vez que emergen unos nuevos postulados. Cierto que al que

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aludimos en este escrito tiene una indudable repercusin de carcter social, y nos sumamos a ella, pero
sin pasarse y sin descalicar todo lo que de social han tenido tantos sitios Web y tantas experiencias de
parendizaje soportado en sistemas digitales.
Concluimoscondosreexiones:
a. Buena parte de los estudiantes actuales y, mucho ms, los que sucesivamente vayan ocupando
las aulas, son sujetos de la que puede denominarse como generacin red (net), generacin
digital, nativos digitales, es decir, individuos que han nacido, o mejor, han crecido con la Red y
evolucionan pegados a ella. Quienes siendo educadores no nacimos en esta era pero usamos las
tecnologas, convivimos con ellas y las disfrutamos, imnmigrantes digitales, por contraste con el
nativo (Prensky, 2001), ignoramos esta realidad?
b. Lo vistoso, lo llamativo y atractivo, lo inicialmente motivador, los fuegos de articio de algunas
herramientas y software, lo inmediatamente visible a los ojos, lo moderno o novsimo, etc.,
cuando lo aplicajos como medios para el aprendizaje, va siempre unido a la ecacia y eciencia
de esos aprendizajes?
Tomado de: Garca L. (2007), Web 2.0 vs Web 1.0? [en lnea]. Editorial del BENE. Disponible en:
http://www.google.com.ec/url?sa=t&source=web&ct=res&cd=1&url=http%3A%2F%2Fddd.uab.
cat%2Fpub%2Fdim%2F16993748n10a4.pdf&ei=PidOSoupMcH6tgepiOGiBA&usg=AFQjCNF1FVSB
QicVp-chaG-3u4HE8zAwFA&sig2=Ku-sk9TY3l1-7OmyvPDP3Q [consulta 18-05-2009]
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ANEXO 5
Los cuatro pilares de la Web 2.0.
- Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espacios
que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social.
Ejemplos:
www.facebook.com
www.43things.com
http://myspace.com
www.hi5.com
- Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en
lnea,as como su distribucin e intercambio. A estas herramientas las podemos clasicar en:
Softwares de weblogs, que incluye a aquellos sitemas de gestin de contenidos, creados
especialmente para crear y administrar blogs, como por ejemplo:
http://wordpress.org
www.vox.com
www.blogger.com
Blogging: herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores, recursos
para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar
dinmicamente y una amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los
blogs. Ejemplos:
http://technorati.com
www.bloginuence.net
http://bloglines.com
CMS o Sistemas de Gestin de Conenidos, los cuales permiten modicar la informacin
rpidamente desde cualquier computadora conectada a Internet, simplicando las tareas de
creacin, distribucin, presentacin y mantenimiento de contenidos en la Red. Ejemplos:
www.joomla.org
www.backpackit.com
www.livestoryboard.comopensourcecms.com
Wiki, similar a un procesador de texto en lnea, permite escribir, publicar fotografas o
videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta abierta que

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da la oportunidad de modicar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otra
persona. Sin duda,el ejemplo global ms representativo es Wikipedia www.wikipedia.org
Procesador de textos y hojas de clculo en lnea, se trata de herramientas de procesamiento
de texto y hojas de cculo, cuya plataforma est en lnea y por tanto se puede acceder
desde cualquier computadora conectada. El ejemplo ms comn es http://docs.google.
com
Fotos, videos, presentacin de diapositivas, plataformas para almacenar, publicar,
compartir y editar fotografas digitales, as mismo videos y presentaciones de diapositivas.
Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasicar, a travs de tagsu
otras taxonomas, los archivos facilitando su bsqueda. Tambin se adjuntan algunas
aplicaciones Web complementarias. Ejemplos:
www.ickr.com (fotos)
http://picasa.google.com/ (fotos)
http://jumpcut.com (video)
www.youtube.com (video)
www.slide.com (presentaciones - diapositivas)
http://slideshare.net (presentaciones - diapositivas)
Calendarios, son herramientas para organizar la agenda de actividades, por ejemplo:
http://calendar.google.com
- Organizacin Social e Inteligente de la Informacin: herramientas y recursos para etiquetar,
sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la informacin, as como de otros
recursos disponibles en la Red. Dentro de esta clasicacin estn los buscadores, lectores RSS,
marcadores sociales de favoritos y nubes de tags. Ejemplos:
Buscadores
www.google.com
www.yahoo.com
Lectores RSS
http://feedburner.com
http://bloglines.com
Marcadores sociales de favoritos y nubes de tags
www.delicious.com
www.stumbleupon.com

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Aplicaciones y servicios (mashup5): dentro de esta clasicacin se incluye un sinnmero
de herramientas, softwares, plataformas en lnea y un hbrido de recursos creados para
ofrecer servicios de valor aadido al usuario nal. Ejemplos:
www.meebo.com
http://earth.google.com
http://gmail.google.com
Organizador de proyectos: Este tipo de recursos adems de ofrecer atractivas herramientas
para el trabajo, facilitan la organizacin de equipos que trabajan de manera distribuida,
apoyados en el uso de Internet. Entre las principales actividades realizables a travs de
este tipo de plataformas se encuentran: escritura colaborativa, intercambio de archivos,
calendario- agenda, servicio de correo electrnico, VoIP y otros recursos para favorecer la
organizacin de actividades, tanto de uso individual como grupal.
Tomado de: Cobo, C. y PARDO, H. (2007): Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food
[en lnea. Flacso Mxico. Barcelona / Mxico DF. Disponible en: http://www.acso.edu.mx/planeta/
blog/index.php?option=com_docman&task=doc_download&gid=12&Itemid=6 [consulta 28-05-
2009]

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ANEXO 6
Funcionamiento bsico de una red Neuronal
Las redes neuronales estn formadas por un conjunto de neuronas articiales interconectadas. Las
neuronas de la red se encuentran distribuidas en diferentes capas de neuronas, de manera que las
neuronas de una capa estn conectadas con las neuronas de la capa siguiente, a las que pueden enviar
informacin.
La arquitectura ms usada en la actualidad de una red neuronal (como la presentada en la gura 1)
consistira en:
Una primera capa de entradas, que recibe informacin del exterior.
Una serie de capas ocultas (intermedias), encargadas de realizar el trabajo de la red.
Una capa de salidas, que proporciona el resultado del trabajo de la red al exterior.
Figura1. Esquema de una red neuronal antes del entrenamiento. Los crculos representan neuronas,
mientras las flechas representan conexiones entre las neuronas
El nmero de capas intermedias y el nmero de neuronas de cada capa depender del tipo de aplicacin
al que se vaya a destinar la red neuronal.
- Neuronas y conexiones:
Cada neurona de la red es una unidad de procesamiento de informacin; es decir, recibe informacin
a travs de las conexiones con las neuronas de la capa anterior, procesa la informacin, y emite el
resultado a travs de sus conexiones con las neuronas de la capa siguiente, siempre y cuando dicho
resultado supere un valor umbral.
En una red neuronal ya entrenada, las conexiones entre neuronas tienen un determinado peso (peso
sinptico).
Historia
Mdica Previa
Riesgo Alto
Riesgo Bajo
Edad
Ocupacin
Tipo de Vida
Capa de
entradas
Capas
Ocultas
Capas de
Salidas
Entradas
Salidas
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Un ejemplo de una neurona sobre la que convergen conexiones de diferente peso sinptico (W
i
) sera
el de la gura 2:
El procesamiento de la informacin llevado a cabo por cada neurona Y, consiste en una funcin (F) que
opera con los valores recibidos desde las neuronas de la capa anterior (X
i
, generalmente 0 o 1), y que
tiene en cuenta el peso sinptico de la conexin por la que se recibieron dichos valores (W
i
). As, una
neurona dar ms importancia a la informacin que le llegue por una conexin de peso mayor que no
a aquella que le llegue por una conexin de menor peso sinptico.
Un modelo simple de la funcin F seria:
Si el resultado de la funcin F es mayor que el valor umbral (U), la neurona se activa y emite una seal
(1) hacia las neuronas de la capa siguiente. Pero, si por el contrario, el resultado es menor que el valor
umbral, la neurona permanece inactiva (0) y no enva ninguna seal:
De esta forma, denido un conjunto inicial de pesos en las conexiones, al presentar un estmulo
(conjunto de ceros y unos que representa un dato, perl u objeto) a la capa de entradas, cada neurona
en cada capa realiza la operacin descrita anteriormente, activndose o no, de manera que al nal del
proceso las neuronas de la capa de salidas generan un resultado (otro conjunto de ceros y unos), que
puede coincidir o no con el que se desea asociar el estmulo.
En el entrenamiento de una red neuronal tanto el peso sinptico de las conexiones como el valor umbral
para cada neurona se modican (segn un algoritmo de aprendizaje), con el n de que los resultados
generados por la red coincidan con (o se aproximen a) los resultados esperados.
Y para simplicar el sistema de entrenamiento, el valor umbral (U) pasa a expresarse como un peso
sinptico ms (-W
0
), pero asociado a una neurona siempre activa (X
0
). Esta neurona siempre activa, se
denomina bias, y se sita en la capa anterior a la neurona Y, tal como se muestra en la gura 3.

1
0
1
X
1
X
2
X
3
?
Y
W
1
W
2
W
3
Figura 2.3 conexines de diferentes peso
sinptico (W
1
> W
2
> W
3
)convergen sobre la
misma neurona Y
1
0
1
X
1
X
2
X
3
?
Y
W
1
W
2
W
3
Figura 3 Neuronas, bias y su peso
sinptico asociado (-W
0
), en substitucin
del valor umbral
1
X
0
-W
0
Bias
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As, la condicin de activacin puede reescribirse como:


De esta manera el algoritmo de aprendizaje puede ajustar el umbral como si ajustara un peso sinptico
ms.
- Tipos de aprendizaje bsicos:
Para poder aprender, las redes neuronales se sirven de un algoritmo de aprendizaje.
Estos algoritmos estn formados por un conjunto de reglas que permiten a la red neuronal aprender
(a partir de los datos que se le suministran), mediante la modicacin de los pesos sinpticos de las
conexiones entre las neuronas (recordar que el umbral de cada neurona se modicar como si fuera
un peso sinptico ms).
Generalmente los datos que se usan para entrenar la red se le suministran de manera aleatoria y
secuencial.

Los tipos de aprendizaje pueden dividirse bsicamente en tres, atendiendo a como esta guiado este
aprendizaje:
Aprendizaje supervisado: se introducen unos valores de entrada a la red, y los valores de salida
generados por esta se comparan con los valores de salida correctos. Si hay diferencias, se ajusta
la red en consecuencia.
Aprendizaje de refuerzo: se introducen valores de entrada, y lo nico que se le indica a la red
si las salidas que ha generado son correctas o incorrectas.

Aprendizaje no supervisado: no existe ningn tipo de gua. De esta manera lo nico que puede
hacer la red es reconocer patrones en los datos de entrada y crear categoras a partir de estos
patrones. As cuando se le entre algn dato, despus del entrenamiento, la red ser capaz de
clasicarlo e indicar en que categora lo ha clasicado.
Tomado de: Redes Neuronales [en lnea]. Disponible en: http://perso.wanadoo.es/alimanya/index2.
html [consulta 15-06-2009]
IC & PB/mj/07-08-09-119