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Libro de recursos y edicin anotada para el profesor

PROHIBIDA SU VENTA

Informtica 2, Libro de recursos y edicin anotada para el profesor es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la direccin de Antonio Moreno Paniagua.
Autora:

Velia Hernndez Ros.

Libro de recursos y edicin anotada para el profesor

Santillana
PRIMARIA

PROHIBIDA SU VENTA

El Libro de recursos y edicin anotada para el profesor de Informtica 2 fue realizado en Editorial Santillana por el siguiente equipo: Edicin: Jorge Garca Ibarra. Correccin de estilo: Pablo Mijares Muoz y Mnica Noble Snchez. Coordinacin de arte: Francisco Rivera Rodrguez. Coordinacin de autoedicin: scar Tapia Mrquez. Diseo de portada e interiores: Humberto Ayala Santiago y Carlos Arturo Vela Turcott. Diagramacin: Ivonne Carren Arredondo. Fotografa: Ricardo Castellanos, Photo Disc y Archivo Santillana. Ilustraciones: Apolinar Santilln Martnez. Digitalizacin y retoque: Jos Perales Neria, Gerardo Hernndez Ortiz y Arturo Linares Surez. Fotomecnica electrnica: Gabriel Miranda Barrn, Manuel Zea Atenco y Benito Sayago Luna.

La presentacin y disposicin en conjunto y de cada pgina del Libro de recursos y edicin anotada para el profesor de Informtica 2 son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier sistema o mtodo electrnico, incluso el fotocopiado, sin autorizacin escrita del editor.

D.R. 2004 por EDITORIAL SANTILLANA, S.A. DE C.V. Av. Universidad 767 03100 Mxico, D.F. ISBN: 970-29-1118-4 Primera edicin: abril de 2004 Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 802 Impreso en Mxico

Presentacin

Promover el desarrollo individual y colectivo de las competencias bsicas relacionadas con las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) exige un gran esfuerzo. Consciente de las necesidades de las profesoras y los profesores, Editorial Santillana ha creado el Libro de recursos y edicin anotada para el profesor de Informtica 2, que ayudar a los docentes a dosificar los contenidos programticos de acuerdo con la propuesta del libro del alumno Informtica 2 Santillana XXI, a planificar las actividades diarias y a integrar algunos aspectos por evaluar. En el plan de trabajo se propone cundo evaluar el aprendizaje de las nias y los nios con base en las actividades realizadas, el logro de los propsitos y la aplicacin de exmenes bimestrales. Tambin se incluye una propuesta de exmenes con sus respectivas respuestas. En Editorial Santillana entendemos la evaluacin como un proceso formativo que exige determinar los logros que el alumno debe alcanzar progresivamente. Por ello, los indicadores de logros estn organizados en tres categoras: Conceptuales. Se refieren al aprendizaje y manejo adecuado de los contenidos. Procedimentales. Se refieren al desarrollo de procesos fsicos y cognitivos. Actitudinales. Se refieren a la interiorizacin de valores para la convivencia. El Libro de recursos y edicin anotada para el profesor de Informtica 2 incluye adems, algunos de los cuidados necesarios para conservar el equipo de cmputo, conceptos bsicos de Informtica, sugerencias y comentarios encaminados a enriquecer las actividades propuestas en el libro del alumno Informtica 2 Santillana XXI, cuya finalidad es despertar la imaginacin y la creatividad de los docentes y servir como punto de arranque para disear procedimientos didcticos ms acordes con los intereses y las necesidades de sus educandos. Deseamos que este auxiliar didctico cumpla el propsito de apoyar y enriquecer la labor de los docentes. Asimismo, atendemos sus comentarios en www.profesoresenred.com.mx, observaciones y sugerencias relacionadas con este libro, con el libro del alumno Informtica 2 Santillana XXI y el CD interactivo.

Santillana

PROHIBIDA SU VENTA

III

Estructura del libro del maestro


LAS COMPETENCIAS BSICAS EN INFORMTICA (VI-VII)
Las competencias bsicas en Informtica

La sociedad actual, tambin llamada sociedad del conocimiento, se caracteriza por el uso de las nuevas tecnolog as de la informacin y la comunicacin en todas las actividades humanas. Seg n el Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la Educacin para el Siglo XXI, la prctica educativa formal produce y reproduce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educacin se deben dirigir a la formacin de los pilares del conocimiento:

de la ciencia y la tecnolog a mediante la generacin de competencias y disposiciones para el aprendizaje a lo largo de la vida. Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integracin de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempear un papel especifico, ejercer una profesin o llevar a cabo una carrera determinada.

En este apartado se explica qu son y cules son las competencias bsicas relacionadas con la Informtica que deben desarrollar los estudiantes.
Santillana

Aprender a conocer, est orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no slo reproduzcan lo que se les ensea. Supone adems aprender a aprender para aprovechar las posibilidades que ofrece la educacin a lo largo de la vida. Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias relacionadas con la formacin tcnica y profesional, el comportamiento social, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no slo una calificacin profesional sino, ms generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran nmero de situaciones y para trabajar en equipo. Aprender a vivir juntos, gua a los alumnos y alumnas hacia la comprensin del otro y la percepcin de las formas de interdependencia realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensin mutua y paz. Aprender a ser, favorece que la educacin dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se acte con autonoma de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educacin: memoria, razonamiento, sentido esttico, capacidades fsicas, aptitud para comunicar, etctera.

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educacin nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance VI

Conceptos bsicos de Informtica

En seguida, se explican algunos conceptos bsicos de Informtica que sern de utilidad al docente: Archivo. Coleccin organizada de datos e informacin que se almacena en un disco de tal manera que pueda ser interpretada y manipulada por una computadora. Audio digital. Sonido y msica grabados digitalmente, como en un disco compacto (CD). Carpeta. Coleccin, lista o agrupacin lgica de archivos (o carpetas) bajo un mismo nombre. Cascada. En Windows, apariencia con la que se distribuyen las ventanas, de modo que se muestran en escalera y ocupan toda la superficie disponible; as, resulta visible la barra de t tulo de cada ventana. Esc ner. Perifrico de entrada que permite capturar la informacin gr fica (texto, dibujos, fotograf as, etctera) mediante la exploracin o barrido de la imagen original por un haz luminoso, con el fin de almacenarla en forma digitalizada. Explorador de Windows. Aplicacin espec fica para la gestin de archivos. Ofrece una visin completa del sistema de archivos almacenados. Inform tica. Tratamiento de la informacin en forma automatizada. Es una palabra de origen francs, que proviene de los trminos infor macin y automtica. Santillana Joystick. Palanca de juegos utilizada para manejar el cursor; con l se indican las posiciones y las acciones que se visualizan en la pantalla. Laptop. Computadora que puede llevarse de un lugar a otro. Cuando est cerrada, tiene aspecto de un portafolios y pesa alrededor de cinco kilogramos. Macrocomputadora. Computadora que se cre para realizar tareas de gran magnitud: procesamiento de enormes volmenes de datos, administracin de importantes bases de datos. Generalmente, tiene la posibilidad de atender VIII

varios usuarios simultneamente. En la actualidad, se utiliza parta el control de procesos de calidad o para almacenar las bases de datos de lneas areas, entre otras cosas. Margen. Distancia desde el comienzo del texto hasta el borde del papel. Maximizar. Accin que ampla el tamao de una ventana. Men. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden que figura en una lista. Men Inicio o principal. Men que se despliega al hacer clic en el botn Inicio. Contiene opciones para acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.

CONCEPTOS BSICOS DE INFORMTICA (VIII-IX)


En dos pginas se explican algunos conceptos bsicos relacionados con la Informtica, tiles en el tratamiento de los temas que se incluyen en el libro.

El cuidado del equipo de cmputo

EL CUIDADO DEL EQUIPO DE CMPUTO (X)

Las computadoras son dispositivos electrnicos suceptibles de sufrir descomposturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cmputo, as como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendaciones generales para cuidar el equipo de cmputo son las siguientes:

Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cmputo est alejado de fuentes magnticas, como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnticos, como los disquetes. Explique a los menores los daos que pueden causar los imanes y aparatos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.

Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las nias y los nios que acomoden sus bancos para recibir nuevos grupos en forma ordenada y eficiente. Mantenimiento. La conexin de la energ a elctrica debe disponer de tierra f sica. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electricista realice las adecuaciones necesarias para el saln de cmputo o aula de medios. Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen da os a los equipos de cmputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energ a, UPS (del ingls Uninterrumptible Power Source) conocidos como bater as o no breaks mantienen estable el voltaje del suministro elctrico. Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudar al desempeo de los escolares y evitar distracciones y tiempos perdidos. Cuando finalicen las clases del da revise que no haya equipos encendidos; es til contar en el aula con un apagador general para garantizar que no quede alg n elemento prendido (impresoras, reguladores, esc ner, bocinas, etctera).

En este apartado se presentan algunas recomendaciones generales para el cuidado del equipo de cmputo que son tiles en el colegio y en el hogar.
Santillana

Evitar ensuciar el equipo de cmputo. Los crayones, lpices, plumines o cualquier otro objeto pueden daar o manchar el equipo de cmputo, por ello es til asegurarse de que despu s de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales. Tambin es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cmputo; esto fortalece la consolidacin de hbitos de higiene y la formacin de actitudes.

Ante un corte de suministro elctrico, es oportuno disponer de actividades complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las experiencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daos que pueden causar los cambios repentinos de voltaje en las computadoras. X

Programacin dosificada
1er. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA
Qu es una computadora? Dnde se usan las computadoras?

PGINA
8y9 10 y 11 12 y 13 14 y 15

CD

PROPSITO

COMPETENCIAS BSICAS

PROGRAMACIN DOSIFICADA (XI-XV)

Cultura Informtica

Su uso en la industria y los deportes Imagina el mundo sin computadoras

Santillana

Reconocer que las computadoras Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una acprocesan informacin y que se utilititud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas. zan en muchos campos.

Configurar pgina en Paint Incluir texto en los dibujos

17 18 y 19

Pg. 19

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bConocer un programa de computa- sicas de un editor grfico. cin para hacer diversas creaciones. Comunicacin. Produccin de textos claros. Conocer los pasos para incluir texto Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las en los dibujos. TIC y su poder de adiccin. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Reconocer las principales herramienArtsticas. Expresar ideas y sentimientos por medio tas de Paint, tiles para hacer camdel arte. Utilizar medios tecnolgicos que contribubios en la tipografa. yen a la produccin artstica. Procesamiento de textos. Dar formato a un texto. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Artsticas. Expresar ideas y sentimientos por medio Identificar el procedimiento para hadel arte. Utilizar medios tecnolgicos que contribucer y colocar dibujos como papel tayen a la produccin artstica. piz de la computadora. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bAprender a deshacer trazos con esta sicas de un editor grfico. Fsicas. Aplicar principios y procedimientos relacioherramienta. nados con las actividades corporales motrices. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Artsticas. Expresar ideas y sentimientos por medio Aprender a girar imgenes con los del arte. Utilizar medios tecnolgicos que contribupasos explicados. yen a la produccin artstica. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin.

Cambiar fuente, puntaje y color a los textos

20 y 21

Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Hacer dibujos para el papel tapiz

22 y 23

Pg. 23

La opcin Deshacer

24 y 25

En esta seccin se presenta una propuesta de dosificacin que organiza el trabajo docente en sesiones de una hora durante 40 semanas, lo que permite al profesor y a la profesora planear su labor de una manera eficiente y sistemtica. Adems, se incluyen los propsitos para cada tema, as como los indicadores de las competencias bsicas que se desarrollarn.

Santillana

Voltear o girar imgenes

26 y 27

Pg. 27

PRIMERA

E VA L UAC I N B I M E S T R A L

XI

IV

PROHIBIDA SU VENTA

TABLA DE SEGUIMIENTO (XVI-XXV)

Tabla de seguimiento
Primer bimestre
LOGROS CONCEPTUALES
Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo. Comprende el lenguaje que se utiliza en Paint. Reconoce la utilidad de Paint para hacer diferentes creaciones para desarrollar competencias artsticas y de lectoescritura. Diferencia las herramientas de Paint y sus aplicaciones. Identifica a las computadoras como un instrumento que se utiliza para facilitar y elevar la calidad de vida.

Este apartado consiste en una gua para registrar y valorar los logros conceptuales, procedimentales y actitudinales de los alumnos y alumnas en el trabajo en clase.
Santillana

ALUMNOS

OBSERVACIONES

XVI

Primera evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 1.1

1. Observa las frases y realiza lo que se pide. Nuestro pas es maravilloso!

3. Supn que hiciste en Paint la siguiente figura.

EVALUACIONES (XVI-XXX)
Esta seccin consta de cinco propuestas de examen para que los docentes obtengan informacin acerca del grado de aprovechamiento de los estudiantes.

Nuestro pas es maravilloso!


Nuestro pas es maravilloso!
a) Rodea con rojo las cualidades que se aplicaron en la segunda frase. 4 aciertos. a) Dibuja lo que quedara si aplicas la opcin Deshacer el mximo de veces. 1 acierto.

color negritas

puntaje subrayado

fuente cursivas 4. Dibuja cmo queda la siguiente figura si la giras verticalmente. 1 acierto.

b) Escribe las cualidades que se aplicaron en la tercera frase. 3 aciertos.


Santillana

2. Escribe las dos opciones para establecer un papel tapiz en la computadora. 2 aciertos.

XXVI

Solucionario
Solucionario

SOLUCIONARIO (XXXI-XXXII)

Primera evaluacin
1. a) color puntaje fuente

Segunda evaluacin
1. a) Deshacer la accin y luego utilizar el acercamiento o zoom para cerrar el b) Debe utilizar la opcin Modificar

negritas

subrayado

cursivas 2.

c) Presentacin o Vista preliminar.

Este apartado contiene las respuestas de las propuestas de examen incluidas en este material para que el docente agilice la evaluacin de los estudiantes.
Santillana

b) Puntaje, fuente y cursivas. 2. Establecer como papel tapiz mosaico y centrado. 3. Puede quedar el rectngulo de arriba o el de abajo, seg n hayan comenzado a trazar. 1.

a) Utilizar la opcin Copiar y pegar dibujos. b) Debo configurarla. c) Se utiliza la opcin Reemplazar.

Tercera evaluacin
Selecciona el texto que quieres borrar. Da clic en el men Edicin. Selecciona la opcin Borrar y da clic sobre ella. 2.

4.

Vista preliminar. 3. 2 4. Porque de esa manera se tiene orden y control en los trabajos que se hacen en la computadora. 3 1

XXXI

Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Unidad

EDICIN ANOTADA
Se reproducen todas las pginas del libro del alumno y se incluyen sugerencias didcticas para trabajar, as como las respuestas de las actividades (cuando esto es posible).

Santillana

Comente con los pequeos que este curso es una continuacin de lo que aprendieron en primer grado y que al terminar esta primera unidad, tendrn las herramientas suficientes para dominar Paint.

Observa la pantalla y contesta.

Cmo se llama la ventana que muestra la paleta de colores?


Modificar colores.

No hay nada como un buen libro...

Te gustara saber cmo se usa?


R.L.

Entonces, atiende las explicaciones de tu profesora o profesor, porque eso y ms aprenders en esta unidad.
Explique a los escolares la conveniencia de utilizar Paint para hacer dibujos con distintos fines.

Santillana

16

PROHIBIDA SU VENTA

Las competencias bsicas en Informtica

La sociedad actual, tambin llamada sociedad del conocimiento, se caracteriza por el uso de las nuevas tecnolog as de la informacin y la comunicacin en todas las actividades humanas. Seg n el Informe a la UNESCO de la Comisin Internacional sobre la Educacin para el Siglo XXI, la prctica educativa formal produce y reproduce la cultura, por lo que los esfuerzos de la educacin se deben dirigir a la formacin de los pilares del conocimiento:

de la ciencia y la tecnolog a mediante la generacin de competencias y disposiciones para el aprendizaje a lo largo de la vida. Se denomina competencia a la capacidad de una persona para realizar una tarea de manera eficiente. Es la integracin de aptitudes, conocimientos, destrezas y actitudes que se necesitan para desempear un papel especifico, ejercer una profesin o llevar a cabo una carrera determinada.

Aprender a conocer, est orientado a poner al alcance de los estudiantes las estrategias que les ayuden a formar sus estructuras mentales, con la finalidad de que sean creativos y no slo reproduzcan lo que se les ensea. Supone adems aprender a aprender para aprovechar las posibilidades que ofrece la educacin a lo largo de la vida. Aprender a hacer, demanda que los egresados combinen competencias relacionadas con la formacin tcnica y profesional, el comportamiento social, la aptitud para trabajar en equipo, la capacidad para comunicarse con los otros, de encontrar y solucionar problemas mediante la toma de decisiones adecuadas a fin de adquirir no slo una calificacin profesional sino, ms generalmente, una competencia que los capacite para hacer frente a gran nmero de situaciones y para trabajar en equipo. Aprender a vivir juntos, gua a los alumnos y alumnas hacia la comprensin del otro y la percepcin de las formas de interdependencia realizar proyectos comunes y prepararse para tratar los conflictos respetando los valores de pluralismo, tolerancia, comprensin mutua y paz. Aprender a ser, favorece que la educacin dote a los seres humanos de instrumentos intelectuales que les permitan comprender mejor el mundo que les rodea y comportarse como individuos responsables y justos para que florezca mejor la propia personalidad y se act e con autonoma de juicio y responsabilidad personal. Con tal fin, es preciso valorar todas las posibilidades de cada individuo en la educacin: memoria, razonamiento, sentido esttico, capacidades fsicas, aptitud para comunicar, etctera.

Santillana

A partir de estos pilares, la meta que se propone la educacin nacional es formar estudiantes capaces de enfrentar los cambios que impone el avance VI

PROHIBIDA SU VENTA

Una de las diversas formas de clasificar las competencias es la siguiente:

Competencias genricas. Se relacionan con los comportamientos y las actitudes laborales propios de diferentes mbitos de produccin, por ejemplo, la capacidad para el trabajo en equipo, habilidades para la negociacin, planificacin, etctera. Competencias bsicas. Son las que se relacionan con la formacin y que permiten el ingreso al trabajo: habilidades para la lectura y escritura, comunicacin oral y clculo, entre otras. Competencias especficas. Se relacionan con los aspectos tcnicos directamente vnculados con la ocupacin, y no son tan fcilmente transferibles a otros contextos laborales, como la operacin de maquinaria especializada, la formulacin de proyectos de infraestructura, etctera.

+ + + + +

Utilizacin de la hoja de clculo. Uso de bases de datos. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Telegestiones. Actitudes generales ante las TIC.

Con el presente material, se pretende que los estudiantes desarrollen competencias bsicas para que en el futuro sean capaces de leer mediante las fuentes de informacin digitales, escribir mediante editores inform ticos y comunicarse por medio de los canales telemticos. Dichas competencias pueden ser: Santillana De comunicacin. Cuantitativas y matemticas. De resolucin de problemas. Fsicas. Art sticas. De autogestin del proceso de aprendizaje. Sociales y cooperativas. Relacionadas con las nuevas tecnolog as de la informacin y la comunicacin (TIC). Estas ltimas a su vez, se desglosan en: + + + + + + Conocimiento de los sistemas informticos (hardware, redes, software). Uso del sistema operativo. Bsqueda y seleccin de informacin en Internet. Comunicacin interpersonal y trabajo cooperativo en redes. Procesamiento de textos. Tratamiento de la imagen.

PROHIBIDA SU VENTA

VII

Conceptos bsicos de Informtica

En seguida, se explican algunos conceptos bsicos de Informtica que sern de utilidad al docente: Archivo. Coleccin organizada de datos e informacin que se almacena en un disco de tal manera que pueda ser interpretada y manipulada por una computadora. Audio digital. Sonido y msica grabados digitalmente, como en un disco compacto (CD). Carpeta. Coleccin, lista o agrupacin lgica de archivos (o carpetas) bajo un mismo nombre. Cascada. En Windows, apariencia con la que se distribuyen las ventanas, de modo que se muestran en escalera y ocupan toda la superficie disponible; as, resulta visible la barra de t tulo de cada ventana. Esc ner. Perifrico de entrada que permite capturar la informacin gr fica (texto, dibujos, fotograf as, etctera) mediante la exploracin o barrido de la imagen original por un haz luminoso, con el fin de almacenarla en forma digitalizada. Explorador de Windows. Aplicacin espec fica para la gestin de archivos. Ofrece una visin completa del sistema de archivos almacenados. Inform tica. Tratamiento de la informacin en forma automatizada. Es una palabra de origen francs, que proviene de los trminos infor macin y automtica. Santillana Joystick. Palanca de juegos utilizada para manejar el cursor; con l se indican las posiciones y las acciones que se visualizan en la pantalla. Laptop. Computadora que puede llevarse de un lugar a otro. Cuando est cerrada, tiene aspecto de un portafolios y pesa alrededor de cinco kilogramos. Macrocomputadora. Computadora que se cre para realizar tareas de gran magnitud: procesamiento de enormes volmenes de datos, administracin de importantes bases de datos. Generalmente, tiene la posibilidad de atender VIII

varios usuarios simultneamente. En la actualidad, se utiliza para el control de procesos de calidad o para almacenar las bases de datos de lneas areas, entre otras cosas. Margen. Distancia desde el comienzo del texto hasta el borde del papel. Maximizar. Accin que ampla el tamao de una ventana. Men. Conjunto de opciones que permite al usuario seleccionar una orden que figura en una lista. Men Inicio o principal. Men que se despliega al hacer clic en el botn Inicio. Contiene opciones para acceder a las aplicaciones y funciones del sistema.

PROHIBIDA SU VENTA

Mi PC. Icono del escritorio de Windows mediante el cual se puede acceder a todas las unidades y a los distintos administradores de impresin del sistema, al panel de control, etctera. Microcomputadora. Computadora cuya unidad central de procesamiento es un microprocesador. Su potencialidad hace que est presente en mbitos donde se requieran procesos ms simples, por ejemplo, el hogar y la oficina. Minicomputadora. Computadora pequea que, por su tamao, cumple muchas de las funciones de las macrocomputadoras. Minimizar. Accin que reduce el tamao de una ventana. M dem. Conjuncin de las palabras modulator- demodulator (moduladordemodulador). Dispositivo de transferencia de datos que se utiliza para enviar y recibir informacin a travs de una lnea telefnica. Palm. Computadora del tama o de una agenda electrnica o calculadora. Papelera de reciclaje. Icono que aparece en el escritorio de Windows mediante el cual se pueden borrar y recuperar objetos eliminados. PC. Siglas de personal computer (computadora personal). Microcomputadora muy verstil, destinada al uso personal; puede ser utilizada por personas inexpertas. Pista. En un disquete, cada uno de los anillos conc ntricos en los que se subdivide una cara. Pista de audio. Pista de edicin de msica. Santillana Sangr a. Distancia entre el margen de la pgina y el comienzo del texto. Puede ser positiva o negativa y referirse al margen derecho o al izquierdo, en columnas, tablas u objetos. Seleccin. Operacin mediante la cual se marca una determinada zona o rea de la pantalla para realizar acciones tales como eliminar, copiar, reemplazar, cambiar el formato, etctera.

Supercomputadora. Computadora utilizada para tareas cient ficas, en ingeniera y en simulaciones en las que se prioriza la velocidad de clculo. Los clculos para realizar exploraciones espaciales son de tal magnitud que la NASA es uno de los pocos organismos que posee supercomputadoras. Ventana. rea rectangular en la cual se presentan, mediante iconos, las aplicaciones disponibles en Windows. Windows. Entorno operativo grfico que se instala sobre el sistema operativo, transformando la interfaz de texto en una interfaz grfica.

PROHIBIDA SU VENTA

IX

El cuidado del equipo de cmputo

Las computadoras son dispositivos electrnicos suceptibles de sufrir descomposturas, por ello resulta conveniente establecer de manera conjunta, educandos y docente, las reglas de uso y cuidado del equipo de cmputo, as como el comportamiento por seguir dentro del aula. Algunas recomendaciones generales para cuidar el equipo de cmputo son las siguientes:

Manejo de imanes. Es importante que el equipo de cmputo est alejado de fuentes magnticas, como imanes, motores u objetos que puedan desajustar los monitores o borrar los archivos almacenados en medios magnticos, como los disquetes. Explique a los menores los daos que pueden causar los imanes y aparatos que los contienen para que tomen precauciones tanto en el colegio como en sus hogares.

Encendido y apagado del equipo. Es preferible que el docente encienda y apague las computadoras para mayor seguridad de los educandos y del equipo. Conviene pedir a las nias y los nios que acomoden sus bancos para recibir otros grupos en forma ordenada y eficiente. Mantenimiento. La conexin de la energ a elctrica debe disponer de tierra f sica. Es recomendable que antes de conectar el equipo, un electricista realice las adecuaciones necesarias para el saln de cmputo o aula de medios. Si es posible, se debe contar con corriente regulada o con reguladores para evitar cambios bruscos en el voltaje que ocasionen da os a los equipos de cmputo. Los reguladores y las fuentes ininterrumpidas de energ a, UPS (del ingls Uninterrumptible Power Source) conocidos como bater as o no breaks mantienen estable el voltaje del suministro elctrico. Conviene elaborar un registro de mantenimiento del equipo, registrar sus fallas, desperfectos y reparaciones. Ello ayudar al desempeo de los escolares y evitar distracciones y tiempos perdidos. Cuando finalicen las clases del da revise que no haya equipos encendidos; es til contar en el aula con un apagador general para garantizar que no quede alg n elemento prendido (impresoras, reguladores, esc ner, bocinas, etctera).

Evitar ensuciar el equipo de cmputo. Los crayones, lpices, plumines o cualquier otro objeto pueden daar o manchar el equipo de cmputo, por ello es til asegurarse de que despu s de trabajar con el libro, los educandos guarden esos materiales. Tambin es necesario indicar a los escolares que se laven las manos antes de ingresar al aula de cmputo; esto fortalece la consolidacin de hbitos de higiene y la formacin de actitudes.

Santillana

Ante un corte de suministro elctrico, es oportuno disponer de actividades complementarias para los educandos. Por ejemplo, comentar las experiencias de los estudiantes con los programas; pedirles que expliquen el funcionamiento de un programa o el procedimiento para ejecutarlo o explicarles los daos que pueden causar los cambios repentinos de voltaje en las computadoras. X

PROHIBIDA SU VENTA

Programacin dosificada
1er. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA
Qu es una computadora? Dnde se usan las computadoras?

PGINA
8y9 10 y 11 12 y 13 14 y 15

CD

PROPSITO

COMPETENCIAS BSICAS

Cultura informtica

Su uso en la industria y los deportes Imagina el mundo sin computadoras

Reconocer que las computadoras Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una acprocesan informacin y que se utilititud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas. zan en muchos campos.

Configurar pgina en Paint Incluir texto en los dibujos

17 18 y 19

Pg. 19

Conocer un programa de computacin para hacer diversas creaciones. Conocer los pasos para incluir texto en los dibujos.

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Comunicacin. Produccin de textos claros. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin.

Cambiar fuente, puntaje y color a los textos

20 y 21

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Reconocer las principales herramienArtsticas. Expresar ideas y sentimientos por medio tas de Paint, tiles para hacer camdel arte. Utilizar medios tecnolgicos que contribubios en la tipografa. yen a la produccin artstica. Procesamiento de textos. Dar formato a un texto. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Artsticas. Expresar ideas y sentimientos por medio Identificar el procedimiento para hadel arte. Utilizar medios tecnolgicos que contribucer y colocar dibujos como papel tayen a la produccin artstica. piz de la computadora. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bAprender a deshacer trazos con esta sicas de un editor grfico. herramienta. Fsicas. Aplicar principios y procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Artsticas. Expresar ideas y sentimientos por medio Aprender a girar imgenes con los del arte. Utilizar medios tecnolgicos que contribupasos explicados. yen a la produccin artstica. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin.

Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Hacer dibujos para el papel tapiz

22 y 23

Pg. 23

La opcin Deshacer

24 y 25

Santillana

Voltear o girar imgenes

26 y 27

Pg. 27

PRIMERA

E VA L UAC I N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA

XI

2do. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PGINA CD PROPSITO COMPETENCIAS BSICAS
Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Identificar las herramientas de Paint Artsticas. Utilizar medios tecnolgicos que contribuque se utilizan para cambiar los co- yen a la produccin artstica. lores de la paleta. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento con las TIC y su poder de adiccin. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico. Artsticas. Utilizar medios tecnolgicos que contribuyen a la produccin artstica. Expresar ideas y sentimientos a travs del arte. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su poder de adiccin.

Mis nuevos colores

28 y 29

Pg. 29

8
Dibujos, tarjetas y otras creaciones

Acercamiento o zoom

30 y 31

Pg. 31

Identificar el botn de Paint que se utiliza para hacer acercamientos.

Copiar y pegar dibujos

32 y 33

Pg. 33

Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bSaber utilizar las opciones Seleccin sicas de un editor grfico. de forma libre y Seleccin para co- Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su piar y pegar dibujos. poder de adiccin. Darse cuenta de la importancia de Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bver en pantalla sus dibujos antes de sicas de un editor grfico. imprimirlos. Tratamiento de la imagen. Utilizar las funciones bsicas de un editor grfico (hacer dibujos sencillos e Aplicar los conocimientos aprendi- imprimir el trabajo). Artsticas. Expresar ideas por medio del arte. dos en la unidad. Comunicacin. Producir textos claros, precisos y coherentes. Reconocer la forma de configurar Procesamiento de textos. Conocer la terminologa buna pgina. sica sobre editores de texto. Dar formato a un texto. Procesamiento de textos. Estructurar documentos. Advertir que con WordPad se puede Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controahorrar tiempo y esfuerzo al copiar lar el tiempo que se dedica al entretenimiento y su textos. poder de adiccin. Procesamiento de textos. Estructurar documentos. Conocer la forma de bsqueda de Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controtextos para sustituirlos. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

10

Presentacin preliminar

34 y 35

11 12 13
Santillana

Ahora t

36 y 37

Configurar pgina en WordPad

39 a 41

14

Tareas, recetas y canciones

Copiar un texto

42 y 43

Pg. 43

15

Buscar un texto para reemplazarlo

44 y 45

Pg. 45

SEGUNDA
XII

E VA L UAC I N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA

3er. Bimestre
SEMANA 16 17 UNIDAD TEMA PGINA CD PROPSITO COMPETENCIAS BSICAS
Procesamiento de textos. Estructurar internamente Reconocer la secuencia para borrar los documentos. textos. Comunicacin. Producir textos claros, precisos y coherentes. Comprender textos sencillos. Comprender la importancia de ver Procesamiento de textos. Conocer la terminologa ben pantalla sus documentos antes sica sobre editores de texto y utilizar sus funciones. de imprimirlos. Procesamiento de textos. Utilizar las funciones bsicas de un procesador de textos. Aprender a imprimir sus documen- Comunicacin. Producir textos claros y coherentes. Comprender textos sencillos. tos para tenerlos en papel. Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una actitud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas. Procesamiento de textos. Conocer la terminologa bsica sobre editores de texto. Dar formato a un texto (mrgenes). Estructurar internamente los documentos. Aplicar los conocimientos aprendiUtilizar las funciones de un procesador de textos. dos en la unidad. Comunicacin. Producir textos claros y coherentes. Artsticas. Expresar ideas a travs del arte. Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una actitud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas. Reconocer los pasos para prender la computadora. Darse cuenta de la importancia de organizar el trabajo que se hace en la computadora. Conocimiento de los sistemas informticos. Conocer el proceso correcto de inicio y apagado de una computadora. Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa bsica del sistema operativo. Organizar adecuadamente la informacin mediante archivos y carpetas.

Borrar un texto

46 y 47

Vista preliminar

48 y 49

18

Tareas, recetas y canciones

Imprimir en WordPad

50 y 51

19

Ahora t

52 y 53

20 21

Prender la computadora Organizar los archivos en carpetas

55 56 y 57

22
Santillana

Entre archivos y carpetas

Buscar archivos y carpetas

58 y 59

Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa Aprender a buscar archivos y carpe- bsica del sistema operativo. tas en la computadora. Conocer distintas formas de localizar archivos y carpetas en la computadora. Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa bsica del sistema operativo. Reconocer que esta carpeta es una Organizar adecuadamente la informacin mediante de las mejores opciones para orde- archivos y carpetas y aprender a localizarla de una nar el trabajo. manera efectiva. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

23

Mis documentos

60 y 61

Pg. 61

TERCERA

E VA L UAC I N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA

XIII

4to. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PGINA CD PROPSITO COMPETENCIAS BSICAS
Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa bsica del sistema operativo. Identificar a esta carpeta como una Organizar adecuadamente la informacin mediante de las mejores opciones para buscar archivos y carpetas y aprender a localizarla de una archivos y carpetas tanto en la mmanera efectiva. quina como en disquetes y CD. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento. Reconocer a esta opcin como otra Uso del sistema operativo. Aprender a localizar arforma de buscar archivos y carpetas. chivos y carpetas almacenados en la computadora. Uso del sistema operativo. Organizar adecuadamenAprender a organizar sus archivos y te la informacin para su localizacin. carpetas en las diferentes modalidaEntretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controdes que muestra Windows. lar el tiempo que se dedica al entretenimiento. Uso del sistema operativo. Realizar actividades bsiDepurar los archivos que almacena cas de mantenimiento del sistema (eliminar informaen la computadora. cin innecesaria). Conocimiento de los sistemas informticos. Conocer el proceso correcto de inicio y apagado. Aprender la secuencia de apagado Comunicacin. Producir textos claros y coherentes. del equipo. Resolver problemas. Identificar causas y consecuencias. Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa bsica del sistema operativo. Aplicar los conocimientos aprendiOrganizar adecuadamente la informacin mediante dos en la unidad. archivos y carpetas y aprender a localizarla de una manera efectiva. Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa bsica del sistema operativo. Conocer el procedimiento para seTratamiento de la imagen. Usar la opcin Propiedaleccionar imgenes para el papel tades de Windows para personalizar la computadora. piz de la computadora. Artsticas. Expresar ideas y sentimientos por medio del arte. Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa Conocer el procedimiento para sebsica del sistema operativo. leccionar imgenes animadas para Artsticas. Expresar ideas y sentimientos por medio el protector de pantalla. del arte.

24

Mi PC

62 y 63

Pg. 63

25 26
Entre archivos y carpetas

El Explorador de Windows

64 y 65

Organizar iconos

66 y 67

Pg. 67

27

Borrar archivos

68 y 69

28

Apagar la computadora

70 y 71

29

Ahora t

72 y 73

30
Santillana

Imgenes para el papel tapiz

75

Aplicaciones de Windows

31

Animaciones para el protector de pantalla

76 y 77

CUARTA
XIV

E VA L UAC I N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA

5to. Bimestre
SEMANA UNIDAD TEMA PGINA CD PROPSITO
Reconocer que la calculadora facilita hacer operaciones matemticas con precisin y rapidez.

COMPETENCIAS BSICAS
Cuantitativas y matemticas. Resolver operaciones en la calculadora de la computadora. Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una actitud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas. Entretenimiento y aprendizaje con las TIC. Controlar el tiempo que se dedica al entretenimiento.

32 33

La calculadora

78 y 79

Pg. 79

34

El Bloc de notas

80 y 81

Advertir que Windows tiene un pro- Comunicacin. Producir textos claros. cesador de textos sencillo, parecido Procesamiento de textos. Conocer la terminologa ba WordPad. sica sobre editores de texto. Dar formato a un texto. Conocimiento de los sistemas informticos. InstaReconocer otro aspecto ldico de las lar un CD en la computadora para escuchar msica. computadoras e identificar los paUso del sistema operativo. Recuperar informacin sos para reproducir msica de CD. (msica) de un CD. Uso del sistema operativo. Conocer la terminologa bsica del sistema operativo. Artsticas. Expresar ideas por medio del arte. Cuantitativas y matemticas. Resolver operaciones en la calculadora de la computadora. Aplicar los conocimientos aprendi- Actitudes generales ante las TIC. Desarrollar una acdos en la unidad. titud abierta y crtica ante las nuevas tecnologas. Conocimiento de los sistemas informticos. Instalar un CD en la computadora para escuchar msica. Uso del sistema operativo. Recuperar informacin (msica) de un CD. Comunicacin. Producir textos claros. Armar el modelo de una Palm. Fsicas. Aplicar procedimientos relacionados con las actividades corporales motrices.

35

Msica en mi PC!

82 a 85

36

Aplicaciones de Windows

Ahora t

86 y 87

37 38 39

Recortable 1

89 91

Recortable 2

Armar el modelo de una calculado- Fsicas. Aplicar procedimientos relacionados con las ra de bolsillo. actividades corporales motrices. Fsicas. Aplicar procedimientos relacionados con las Armar un acorden con las teclas actividades corporales motrices. mgicas (atajos) de Paint. Conocimiento de los sistemas informticos. Utilizar los atajos que proporciona Paint. Fsicas. Aplicar procedimientos relacionados con las Armar un acorden con las teclas actividades corporales motrices. mgicas (atajos) de WordPad. Conocimiento de los sistemas informticos. Utilizar los atajos que proporciona WordPad.

Recortable 3

Santillana

93

40

Recortable 4

95

QUINTA

E VA L UAC I N B I M E S T R A L

PROHIBIDA SU VENTA

XV

Santillana

XVI

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Identifica a las computadoras como un instrumento para facilitar y elevar la calidad de vida. Reconoce la utilidad de Paint para hacer diferentes creaciones y desarrollar competencias artsticas y de lectoescritura. Comprende el lenguaje que se utiliza en Paint. Diferencia las herramientas de Paint y sus aplicaciones.

LOGROS CONCEPTUALES

Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.

OBSERVACIONES

Primer bimestre

Santillana
Aplica los procedimientos para entender las aplicaciones de Paint y activa algunas de sus herramientas para hacer dibujos. Verifica los pasos para configurar pginas con las herramientas de Paint disponibles para hacerlo. Sigue las instrucciones para incluir texto en los dibujos y dar formato a textos con las herramientas de Paint. Aplica los pasos al hacer dibujos para el papel tapiz con las herramientas de Paint disponibles para ello. Atiende el procedimiento para jugar en el CD interactivo.

LOGROS PROCEDIMENTALES
Desarrolla habilidades y destrezas en el manejo de la computadora y el programa Paint. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin.

Respeta las reglas de los juegos del CD.

LOGROS ACTITUDINALES
Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros.

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XVII

Santillana

XVIII

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Diferencia los botones de la barra de herramientas que se utilizan para pintar, de acuerdo con sus caractersticas. Identifica el procedimiento para crear nuevos colores. Reconoce otras aplicaciones de los botones Seleccin y Seleccin de forma libre que tiene Paint. Aprende a copiar y pegar dibujos. Aprende a configurar pginas en WordPad. Conoce la manera de copiar textos y reemplazarlos por medio de la opcin Bsqueda. Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.

OBSERVACIONES
LOGROS CONCEPTUALES

Segundo bimestre

Santillana
Sigue las instrucciones para utilizar el Acercamiento, crear colores, copiar y pegar dibujos y textos. Aplica procedimientos para hacer presentaciones preliminares y configurar pginas en el procesador de textos. Atiende los pasos para buscar textos y reemplazarlos. Comprueba, por medio de prcticas, las indicaciones dadas para aprender las acciones descritas en los puntos anteriores. Atiende los procedimientos para realizar las actividades del CD.

LOGROS PROCEDIMENTALES
Desarrolla habilidades y destrezas en el manejo de la computadora y el programa Paint y WordPad. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin.

Respeta las reglas de los juegos del CD. Desarrolla competencias artsticas, fsicas y de procesamiento de textos por medio de las actividades y juegos del CD. Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros.

LOGROS ACTITUDINALES

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XIX

Santillana

XX

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Conoce las opciones de la barra de men para borrar textos, ver en pantalla la presentacin preliminar e imprimir en WordPad. Reconoce un procesador de texto que le ser til para desarrollar competencias de comunicacin. Aprende aplicaciones de Windows que le sern tiles para ordenar los archivos y las carpetas. Identifica la forma de prender la computadora con la supervisin de un adulto.

LOGROS CONCEPTUALES

Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.

OBSERVACIONES

Tercer bimestre

Santillana
Reconoce el procedimiento para borrar textos, ver en pantalla la presentacin preliminar e imprimir en WordPad. Aplica los pasos para prender y apagar la computadora. Aprende diferentes formas de organizar los archivos y las carpetas. Verifica, por medio de prcticas, lo aprendido en las lecciones que comprenden el bimestre. Atiende los procedimientos para realizar las actividades del CD.

LOGROS PROCEDIMENTALES
Desarrolla competencias en el manejo de la computadora y el programa WordPad. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin.

Respeta las reglas de los juegos del CD.

LOGROS ACTITUDINALES
Desarrolla competencias de comunicacin con los juegos y actividades del CD. Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros. Valora el uso de la tecnologa en la creacin de obras escritas.

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XXI

Santillana

XXII

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Conoce la manera de ver los archivos y carpetas guardados en la computadora, CD y disquetes por medio de la opcin Mi PC. Identifica al Explorador de Windows como otra opcin para ver los archivos y carpetas que se han guardado en la computadora. Reconoce las diversas maneras de organizar los iconos. Aprende a depurar los archivos para tener orden y control en los trabajos que se hagan, adems de optimizar la capacidad del equipo. Identifica la forma de apagar la computadora con la supervisin de un adulto. Comprende el aspecto ldico de las computadoras por medio de los juegos del CD interactivo.

OBSERVACIONES
LOGROS CONCEPTUALES

Cuarto bimestre

Santillana
Practica los procedimientos para ver los archivos y carpetas por medio de Mi PC y los guardados en disquetes y CD. Sigue los pasos para aprender a utilizar el Explorador de Windows. Realiza experiencias para organizar los iconos de diferentes maneras. Identifica el procedimiento para borrar archivos. Aprende la forma de apagar la computadora con la supervisin de un adulto. Atiende los pasos para realizar las actividades del CD.

LOGROS PROCEDIMENTALES
Desarrolla competencias en el manejo de la computadora y el sistema Windows. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin. Desarrolla competencias de comunicacin y cuantitativas/matemticas en la actividad interactiva del CD. Respeta las reglas de los juegos del CD.

LOGROS ACTITUDINALES
Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros.

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XXIII

Santillana

XXIV

Tabla de seguimiento

ALUMNOS

PROHIBIDA SU VENTA
Identifica la manera de seleccionar imgenes para el papel tapiz de su computadora con las aplicaciones de Windows. Aprende a seleccionar animaciones para el protector de pantalla. Aprende a utilizar la calculadora de Windows. Conoce el Bloc de notas, otro procesador de textos que tiene Windows.

LOGROS CONCEPTUALES

Reconoce el Reproductor de CD para escuchar msica en la PC.

OBSERVACIONES

Quinto bimestre

Santillana
Aplica el procedimiento para personalizar su PC con papel tapiz. Practica la forma de cambiar la apariencia de su monitor por medio de las animaciones para el protector de pantalla. Aplica los pasos para utilizar la calculadora y resolver operaciones. Atiende el procedimiento para escribir en el Bloc de notas. Sigue las instrucciones para escuchar msica en el reproductor de CD.

Arma el modelo de una Palm.

LOGROS PROCEDIMENTALES

Arma el modelo de una calculadora. Arma dos acordeones para tener a la mano los atajos de Paint y WordPad.

Desarrolla competencias en el manejo de la computadora y las aplicaciones de Windows. Manifiesta actitudes favorables hacia el cuidado y manejo del equipo de cmputo. Valora la importancia del uso de las computadoras para facilitar el trabajo de las personas. Adopta algunas pautas de comportamiento en el laboratorio de computacin. Fomenta el respeto por el trabajo propio y el de los compaeros. Desarrolla competencias fsicas al armar los modelos de la Palm, la calculadora y los acordeones.

LOGROS ACTITUDINALES

Grupo

PROHIBIDA SU VENTA
XXV

Primera evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 1.1

1. Observa las frases y realiza lo que se pide. Nuestro pas es maravilloso!

3. Supn que hiciste en Paint la siguiente figura.

Nuestro pas es maravilloso!


Nuestro pas es maravilloso!
a) Rodea con rojo las cualidades que se aplicaron en la segunda frase. 4 aciertos. a) Dibuja lo que quedara si aplicas la opcin Deshacer el mximo de veces. 1 acierto.

color negritas

puntaje subrayado

fuente cursivas 4. Dibuja cmo queda la siguiente figura si la giras verticalmente. 1 acierto.

b) Escribe las cualidades que se aplicaron en la tercera frase. 3 aciertos.


Santillana

2. Escribe las dos opciones para establecer un papel tapiz en la computadora. 2 aciertos.

XXVI

PROHIBIDA SU VENTA

Segunda evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 0.7

1. Contesta. Raquel hizo el siguiente cuadrado, pero al usar relleno de color, la pintura invadi toda el rea de dibujo. a) Qu debe hacer para corregir su error?
2 aciertos.

2. Contesta.

Sabor a Mxico

a) Qu debes hacer si quieres otros tres dibujos iguales rpidamente? 1 acierto.

Santillana

b) Si quiere modicar el tono del color del cuadrado, qu opcin debe utilizar? 1 acierto. c) Cul es la opcin con la cual puede revisar cmo se ver impreso su dibujo? 1 acierto.

b) Qu debes hacer si tienes una pgina horizontal y quieres trabajar en una vertical?
1 acierto.

c) Cul es la opcin que se utiliza para buscar un texto y sustituirlo? 1 acierto.

PROHIBIDA SU VENTA

XXVII

Tercera evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 1.0

1. Escribe los pasos que debes seguir para borrar un texto. 3 aciertos.

4. Por qu es importante organizar los archivos y las carpetas? 1 acierto.

2. Es la opcin con la cual puedes revisar tus documentos en pantalla antes de imprimirlos.
1 acierto.

5. Qu puedes hacer si no te acuerdas del nombre exacto de un archivo? 1 acierto.

3. Numera la secuencia que debes seguir para prender una computadora. 3 aciertos. 6. Qu encontrars si das clic en la carpeta Mis documentos? 1 acierto.
Santillana

XXVIII

PROHIBIDA SU VENTA

Cuarta evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 0.8

1. Qu carpeta debes abrir si vas a trabajar en el disco de 3 1/2 (A:)? 1 acierto. 2. Para qu se utiliza el Explorador de Windows?
1 acierto.

4. Qu debes hacer si borraste un archivo por error? 1 acierto.

5. Escribe las dos opciones que aprendiste para personalizar una computadora. 2 aciertos. 3. Rodea con rojo la manera en que estn organizados los iconos en la siguiente computadora. 1 acierto.

6. Cul es el primer paso para personalizar mi computadora? 1 acierto. 7. Escribe el nombre del siguiente icono. 1 acierto.

Santillana

por tipo

por nombre

por tamao

PROHIBIDA SU VENTA

XXIX

Quinta evaluacin
Nombre: Grupo: Calicacin:
Total de aciertos entre 1.0

1. Rodea con rojo las teclas de la calculadora que se utilizan para multiplicar, sumar y restar.
3 aciertos.

4. Segn la versin de Windows que tiene tu computadora, rodea con rojo los botones Detener, Pista anterior, Volumen y Silencio.
4 aciertos.

2. Para qu se utiliza el Bloc de notas? 1 acierto.

Santillana

3. Escribe los pasos para guardar los textos creados en el Bloc de notas. 2 aciertos.

XXX

PROHIBIDA SU VENTA

Solucionario
Solucionario
Primera evaluacin
1. a) color puntaje fuente b) Debe utilizar la opcin Modificar colores. negritas subrayado cursivas 2. b) Puntaje, fuente y cursivas. 2. Establecer como papel tapiz mosaico y centrado. 3. Puede quedar el rect ngulo de arriba o el de abajo, seg n hayan comenzado a trazar. c) Se utiliza la opcin Reemplazar. a) Utilizar las opciones Copiar y Pegar. b) Debo configurarla. c) Presentacin o Vista preliminar.

Segunda evaluacin
1. a) Deshacer la accin y luego utilizar el acercamiento o zoom para cerrar el trazo.

Tercera evaluacin
1. Seleccionar el texto por borrar. Dar clic en el men Edicin. Seleccionar la opcin Borrar y dar clic sobre ella.

4.

2. Vista preliminar. 3.

Santillana

2 4.

Porque de esa manera se tiene orden y control en los trabajos que se hacen en la computadora.

PROHIBIDA SU VENTA

XXXI

5. Escribir una parte del nombre y en seguida un asterisco. 6. Los archivos y carpetas que se han guardado en ella.

Quinta evaluacin
1.

Cuarta evaluacin
1. Debo abrir Mi PC. 2. Para ver los archivos y carpetas que se han guardado en la computadora. 3. por tipo 4. Buscarlo en la papelera de reciclaje y sacarlo de all. 5. Fondo o papel tapiz y protector de pantalla. 6. Dar clic en cualquier parte del escritorio. Santillana 7. Papelera de reciclaje. por nombre por tamao 2. 3. Para escribir documentos sencillos. Dar clic en el men Archivo y luego elegir la opcin Guardar. 4.

XXXII

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El libro Informtica 2 es una obra colectiva creada y diseada en el Departamento de Investigaciones Educativas de Editorial Santillana, con la direccin de Antonio Moreno Paniagua.
Autora:

Velia Hernndez Ros

Santillana
PRIMARIA

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Presentacin
A los nios y las nias: Adems de ponerte en contacto con una computadora y con programas de computacin adecuados a tu edad, este libro servir para que desarrolles diferentes habilidades y talentos. En las actividades, tanto del libro como del CD interactivo, practicars lo que has aprendido y aplicars tus conocimientos sobre otras asignaturas de segundo grado en una forma divertida y amena. Presta atencin a las indicaciones de tu profesora o profesor, quien ser tu gua en el aprendizaje de cada unidad. Pero eso no es todo: este libro permitir perfeccionar al artista que hay en ti y te seguir motivando a leer poemas y otras composiciones interesantes y sencillas de comprender. Asimismo, aprenders a personalizar tu computadora con dibujos y animaciones, a organizar el trabajo que se hace en ella y tambin a escuchar la msica de tu CD favorito. Al nal, tendrs herramientas de trabajo muy tiles que son parte de tu acercamiento a la cultura digital que te ayudar en el futuro. La sociedad necesita ciudadanos capacitados en el buen uso de la Informtica y con una actitud positiva ante las nuevas tecnologas. El libro que tienes en tus manos es muy importante para que t seas uno de ellos. La autora

Santillana

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Estructura del libro


El libro tiene una seccin visual en la que se abordan temas relacionados con la evolucin de las computadoras, el hardware y el software.

Los textos se organizan en cuatro unidades con un nmero variable de lecciones. Las actividades permiten consolidar el aprendizaje de las nias y los nios. A lo largo de la exposicin de los contenidos se encuentran breves secciones: glosario, cuidados que requieren el hardware y el software, actualizacin y versiones. Al nal de cada unidad se encuentran dos pginas donde los educandos pondrn en prctica los conocimientos adquiridos para resolver problemas y situaciones particulares. Al nal del libro hay pginas recortables que complementan la informacin del libro.

Santillana

PROHIBIDA SU VENTA

Caractersticas de la computadora Para tener acceso al CD interactivo de este libro, se necesita una computadora con el siguiente hardware y software: l l l l l l l Windows 98, 2000 o XP. Memoria RAM de 64 MB o mayor. Unidad de CD. Internet explorer 6. Ofce 2000 o XP. Pentium III o IV. Bocinas.

Cmo abrir el CD? El disco compacto interactivo Informtica 2 est diseado para trabajar en el sistema operativo Windows. Para ejecutar el programa en ambientes Windows basta introducir el disco en el lector de CD y el programa se ejecutar de manera automtica. Si no sucede esto, haz lo siguiente:
Santillana

1. Selecciona la unidad de disco compacto en Mi PC. 2. Da doble clic en el archivo inicio.exe.

PROHIBIDA SU VENTA

ndice
Cultura informtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Congurar pgina en Paint. . . . . . . . . . . . . . . . . . Incluir texto en los dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cambiar fuente, puntaje y color a los textos . . . Hacer dibujos para el papel tapiz . . . . . . . . . . . . La opcin Deshacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Voltear o girar imgenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mis nuevos colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acercamiento o zoom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Copiar y pegar dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentacin preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ahora t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 17 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36

Unidad 1. Dibujos, tarjetas y otras creaciones . . . . 16

Unidad 2. Tareas, recetas y canciones . . . . . . . . . . 38


Congurar pgina en WordPad . . . . . . . . . . . . . . Copiar un texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Buscar un texto para reemplazarlo . . . . . . . . . . . Borrar un texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vista preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Imprimir en WordPad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ahora t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Santillana

39 42 44 46 48 50 52

Galletas de la abuela Ingredientes: 1/2 taza de harina. 1/2 taza de

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Unidad 3. Entre archivos y carpetas . . . . . . . . . . . . 54


Prender la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Organizar los archivos en carpetas . . . . . . . . . . . Buscar archivos y carpetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mis documentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mi PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Explorador de Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Organizar iconos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Borrar archivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Apagar la computadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ahora t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

55 56 58 60 62 64 66 68 70 72

Unidad 4. Aplicaciones de Windows . . . . . . . . . . . . . 74

Imgenes para el papel tapiz. . . . . . . . . . . . . . . . 75 Animaciones para el protector de pantalla . . . . . 76 La calculadora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 El Bloc de notas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Msica en mi PC! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Ahora t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 88 88 88 89 91 93 95

Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recomendaciones de software educativo . . . . . . Derechos reservados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Recortable 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Santillana

PROHIBIDA SU VENTA

Qu es una computadora?
Es una mquina creada para realizar funciones repetitivas en forma rpida y precisa. Esas funciones las hace un programa diseado previamente. De esa manera, la computadora recibe informacin, la procesa y despus entrega los resultados.

Cultura informtica

La caracterstica que identica a una computadora es el conjunto de elementos que la integran; principalmente los que tiene guardados en el CPU, como el procesador y la memoria; adems de las conexiones necesarias para los dispositivos de entrada y salida, como el monitor, el teclado y el ratn.
Pida a los pequeos que describan el equipo (monitor, CPU, teclado y ratn) que ven en esta pgina y lo comparen con el que ellos utilizarn en el laboratorio de Informtica.

Santillana

La computadora es una herramienta en la que puedes guardar mucha informacin y encontrarla rpidamente.

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En el mundo de la Informtica, a las partes que componen la computadora se les conoce como hardware y software.
El hardware es todo el equipo que puedes ver y tocar en tu computadora. Adems del que ya conoces (monitor, gabinete, teclado y ratn), hay otro tipo de hardware, como el que se aprecia en las fotografas. Pregunte a los escolares si conocen el equipo que se muestra en
esta pgina y cul de ste han utilizado alguna vez.

El joystick es un dispositivo de entrada que facilita el control en los programas de juegos para computadora.

El escner se utiliza para copiar fotografas y planos en la computadora.

Las bocinas se conectan a la computadora para escuchar sonidos.

Santillana

El mdem es un dispositivo que permite a la computadora conectarse con otras mquinas por medio de una lnea telefnica.
Muestre a los nios y las nias ejemplos de software educativo.

Los reguladores de voltaje son tiles para proteger la computadora de descargas elctricas.

El software son todos los programas que tiene o que puedes instalar en tu CPU.

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Dnde se usan las computadoras?


Las computadoras sirven para facilitar la transmisin de datos, para hacer clculos, para comunicarse con personas que viven o trabajan en lugares lejanos, o simplemente para jugar. Las pginas siguientes te ilustrarn sobre algunos usos de las computadoras.
Comente con los estudiantes que las computadoras tienen diversas formas y usos. Mustreles fotografas de computadoras que se utilizan en el hogar, la oficina y algunas ramas de la industria.

Los cajeros y cajeras de muchas tiendas y almacenes utilizan computadoras para leer los cdigos de barras que les permiten saber el precio de los artculos y despus sumar esas cantidades. En las centrales telefnicas, las computadoras han facilitado la comunicacin entre las personas y tambin la bsqueda de informacin.
Santillana

Las computadoras se utilizan en muchas escuelas como apoyo a la educacin y tambin se emplean para jugar.

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Los investigadores y cientcos se apoyan en las computadoras para hacer clculos y anlisis en forma rpida y precisa.
En muchos laboratorios de anlisis clnicos se utilizan computadoras que procesan datos para saber el estado de salud de las personas.
Pregunte a los nios y las nias en qu lugares han visto computadoras y para qu se utilizan.

Computadora de nave espacial.

Santillana

La computadora cumple un papel muy importante en la prueba de ultrasonido que se hace para revisar el interior del organismo.

Las naves espaciales y los aviones estn equipados con computadoras que, entre otras cosas, mantienen su curso.

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Su uso en la industria y los deportes


Las computadoras hacen el trabajo repetitivo de diversas ramas de la industria. De esta manera, se han agilizado los procesos productivos. Tambin hay computadoras que se utilizan para disear y hacer planos, y en la industria cinematogrca sirven para el entretenimiento y la diversin.
Los diseadores grcos y los arquitectos utilizan computadoras para dibujar.

En la industria automotriz, los tableros se conectan a computadoras que verican sus funciones.
Santillana
Comente a los pequeos que los dibujos animados que ven en las pelculas antes se hacan a mano y la produccin de una pelcula requera el trabajo de muchos dibujantes. Sin embargo, el uso de las computadoras en el cine ha revolucionado la forma de trabajar, porque ha disminuido el tiempo y el esfuerzo para disfrutar de una buena pelcula.

Los procesos productivos se pueden controlar desde una computadora.

Los efectos especiales que ves en las pelculas se hacen con ayuda de computadoras.

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Cada da son ms los deportes que utilizan computadoras para valorar el rendimiento y desempeo de los atletas e incluso para planear las rutinas de entrenamiento de acuerdo con sus caractersticas corporales y disear su indumentaria para competencias.
A los atletas de alto rendimiento se les disean sus tenis en computadora para que obtengan un mximo de confort y su desempeo en las competencias sea ptimo.

Prueba para valorar el ritmo cardiaco y la toma de oxgeno de un corredor.


Comente con los escolares que los atletas de algunos pases, como Estados Unidos de Amrica, utilizan computadoras que les permiten perfeccionar su entrenamiento y que a la mexicana Ana Guevara le disearon unos tenis por medio de una computadora con base en sus caractersticas anatmicas.

Por medio de computadoras se pueden corregir fallas en determinadas pruebas deportivas, como la natacin y el salto con garrocha.
Santillana

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Imagina el mundo sin computadoras


Te has puesto a pensar cmo sera nuestro mundo sin las computadoras?
Haga esta pregunta a sus alumnos y alumnas para dar rienda suelta a su imaginacin.

Dnde se guardara toda la informacin que se genera en un aeropuerto? Cmo revisaran rpidamente cul avin aterrizar en cinco minutos? Cmo te comunicaras con personas que estn lejos de ti?
Haga esta pregunta a los estudiantes. Luego, pregnteles si han mandado cartas, si conocen la oficina de correos; si han enviado telegramas, si saben cmo se envan.

Santillana

El trabajo en las fbricas sera ms lento y en un da se elaboraran menos productos.

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Los deportistas mediran su rendimiento por mtodos tradicionales.

En los hospitales, los mdicos tendran que recurrir a otros mtodos de revisin interna del cuerpo y a otra manera de llevar el control de pacientes.
Pregunte a los educandos por los juegos tradicionales que conocen y comente con ellos sobre la importancia de que prevalezcan aun con el avance de la tecnologa.

Santillana

Tal vez la aviacin no hubiera evolucionado como lo ha hecho y los viajes espaciales seran impensables.

Tus juegos seran muy diferentes de los que se encuentran en una computadora.

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Comente con los pequeos que este curso es una continuacin de lo que aprendieron en primer grado y que al terminar esta primera unidad, tendrn las herramientas suficientes para dominar Paint.

Dibujos, tarjetas y otras creaciones


Observa la pantalla y contesta.

Unidad

Cmo se llama la ventana que muestra la paleta de colores?


Modificar colores.

No hay nada como un buen libro...

Te gustara saber cmo se usa?


R.L.

Entonces, atiende las explicaciones de tu profesora o profesor, porque eso y ms aprenders en esta unidad.
Explique a los escolares la conveniencia de utilizar Paint para hacer dibujos con distintos fines.

Santillana

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Configurar pgina en Paint


Como trabajaremos con pginas horizontales, entonces debes congurarlas de la siguiente manera: l Selecciona el men Archivo y da clic en la opcin Congurar pgina. l Vers que aparece una ventana llamada Congurar pgina. Para las versiones Windows 2000 y Windows XP, escoge la Orientacin horizontal y da un clic en Aceptar.

urar. Cong a rm Dar fo sa. o a una c

Santillana

Si tu versin es Windows XP, adems debes hacer lo siguiente: l En Escala, elige Ajustar a: 1 por 1 pgina(s). Para nalizar, da un clic en el botn Aceptar. l Todo est listo para empezar a trabajar y dar rienda suelta a tu imaginacin. Gue a los estudiantes para que aprendan bien este procedimiento.

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Incluir texto en los dibujos


Te acuerdas de los dibujos que hiciste el curso pasado? Pues ahora aprenders cmo incluir texto en tus creaciones. Sigue estos pasos para saber cmo hacerlo. l Da clic en el botn Texto de la barra de herramientas. l Mueve el cursor al rea de dibujo y haz un recuadro. Es all donde escribirs el texto. l Despliega el men Ver y da clic en Barra de herramientas de texto para que se despliegue esta ventana.
Pida a un alumno o alumna que lea la informacin de esta seccin. Ello les ayudar cuando trabajen con otras versiones de Windows.

En la versin Windows XP, al hacer el recuadro de texto se despliega la ventana de fuentes.

Toma en cuenta que para dejar de escribir en el recuadro de texto, debes dar clic fuera de l.

Santillana

l Escribe el texto. Puedes agrandar el recuadro de texto antes de hacer clic fuera de l.

Aquel caracol...

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Actividades
Tarjetas para toda ocasin Haz una tarjeta de felicitacin para un amigo o amiga que cumple aos. R.L. R.L. Ahora hazla en Paint. Recuerda poner el lugar y la fecha. Crea un dibujo de la estacin del ao que ms te gusta. Incluye un texto alusivo a esta poca o explica por qu te gusta.

Querido(a) R.L.

: Ahora haz lo mismo en Paint y muestra tus tarjetas a tu profesora o profesor. Imprime tus dibujos para que los vean tus compaeras y compaeros.

Santillana

Hoy que cumples R.L. aos quiero felicitarte con esta tarjeta que aprend a hacer en mi clase de Informtica. Deseo que pases un da muy divertido y que recibas muchos regalos. Sinceramente, R.L.

A propsito de estaciones
Realiza la actividad del CD interactivo que te indicar tu profesora o profesor.

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Cambiar fuente, puntaje y color a los textos


Para hacer tus textos ms atractivos, puedes cambiarles el estilo de letra, el puntaje y el color. Atiende el siguiente procedimiento y tus dibujos se vern mejor. l Fuente Antes de dar clic fuera del recuadro de texto, selecciona la fuente que ms te guste y da clic. l Luego, elige el puntaje adecuado y haz clic. l Color Por ltimo, escoge el color que ms te agrade para la fuente y da clic fuera del recuadro de texto.
Santillana

Muestre a los estudiantes revistas para nios, cuentos, secciones de peridicos, carteles, etctera, donde adviertan el uso de distintas fuentes, puntajes, colores, negritas, cursivas y subrayado.

Puntaje

l Tambin puedes utilizar negritas, cursivas y subrayado.

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Actividad
Algo para Navidad Haz una tarjeta navidea y escribe en ella un mensaje de paz que deber tener el estilo de fuente Verdana, ser de color rojo y estar en 16 puntos de tamao. Luego, imprime tu tarjeta, mustrasela a tu profesora o profesor y a tus compaeros y compaeras. Al nal, pgala en el recuadro.
Pida a los nios y las nias que hagan otros ejercicios relacionados con este tema para que lo practiquen y aprendan.

R.L.

Santillana

Pregunte los estudiantes qu otro tipo de tarjetas se les ocurre para hacer en Paint.

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Hacer dibujos para el papel tapiz


Qu te parecera crear tus propios dibujos para colocarlos como papel tapiz de tu computadora? Suena interesante, verdad? Para hacerlo, sigue las instrucciones que se indican a continuacin:
Explique a sus alumnos y alumnas que el papel tapiz es para decorar el escritorio de la computadora y personalizarlo segn el gusto da cada quien. Pida a algn pequeo que lea el glosario y luego pregunte al grupo para qu se utiliza el papel tapiz en la vida cotidiana.

l Haz un dibujo en tu computadora y guarda la imagen.


Pida a los educandos que hagan un dibujo parecido al de la pantalla y lo guarden con el nombre de Pajarillo. No lo borren, pues lo van a utilizar en la pgina 58.

apiz. Papel t Imagen que se mo o utiliza c de fondo rio. escrito

l Da clic en el men Archivo. l Ahora elige una de las siguientes dos opciones: Establecer como papel tapiz (mosaico) o Establecer como papel tapiz (centrado).

Santillana

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Actividades
El artista que llevas dentro Haz un dibujo acerca de una esta mexicana en Paint y gurdalo. En qu carpeta guardaste tu imagen? Mis imgenes. Coloca tu papel tapiz en el escritorio de tu computadora. Selecciona la opcin Establecer como fondo (mosaico). Dibuja cmo se ve el papel tapiz en tu computadora. R.M. Ahora selecciona la opcin Establecer como fondo (centrado). Dibuja cmo se ve el papel tapiz en tu computadora. R.M.

Santillana

Hecho a la medida

Pregunte a sus alumnos cul opcin les gusta ms y por qu.

Inserta el CD interactivo y sigue colocando papeles tapiz en el escritorio de tu computadora.

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La opcin Deshacer
En ocasiones, no nos gusta el trazo que acabamos de hacer, no nos convence el color que acabamos de utilizar o nos equivocamos y queremos borrar el error. Para resolver ese problema, Paint cuenta con la opcin Solicite a sus alumnos que tracen las tres figuras geomtricas de la pantalla. Luego, contine con la Deshacer. Sigue con atencin las indicaciones.
explicacin del procedimiento.

l Da clic en el men Edicin. l Elige la opcin Deshacer y escribe lo que sucede. Desaparece la ltima figura que se hizo.

Santillana

Pida a un estudiante que lea el consejo de esta seccin para que todos lo tengan presente a la hora de trabajar.

Con esta opcin puedes deshacer hasta tres cambios.

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Actividades
Manos a la obra Sigue estos pasos para hacer el dibujo de un sol. Haz un crculo mediano en Paint. Si ya no quieres dibujar el sol, y lo quieres convertir en una or. Qu es lo primero que debes hacer? Borrar los rayos con la opcin Deshacer.

Cmo lo haras? R.M. Puede hacerse con el botn Elipse y tambin Pntalo de amarillo. con el botn Lpiz.

Ya est todo listo para que hagas la or. Dibuja en seguida cmo qued. Ahora, comienza a colocarle los rayos. Empieza por tres de color rojo. R.M.

Santillana

Pida a los escolares que hagan otros ejercicios para que aprendan a utilizar esta opcin.

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Voltear o girar imgenes


Con Paint puedes voltear o girar imgenes cuando sea necesario. Hagmoslo juntos siguiendo la explicacin. l Da clic en el botn Seleccin o Seleccin de forma libre. Dnde se encuentran estos botones? En la barra de herramientas.

l Marca un cuadro alrededor del objeto que quieras girar o rodalo. l En el men Imagen da un clic en Voltear o girar. Qu ocurre? Aparece la ventana Voltear y girar.

Santillana

l Da clic en Voltear horizontalmente, luego en Aceptar y observa lo que sucede con la imagen.

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Actividades
Gira, gira! Haz en Paint un pino con guras geomtricas y luego gralo verticalmente. Dibuja cmo queda. Ahora gira el pino con la opcin 90 y dibuja cmo queda.

Solicite a los educandos que exploren otras opciones para voltear y girar imgenes con el objeto de que se familiaricen con ellas.

Santillana

Qu debes hacer para regresar al pino a su posicin original? Girarlo verticalmente.

Vuelve a girar!
Cosas de antes y cosas de hoy es una actividad que viene en el CD. Insrtalo en tu computadora y sigue girando.

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Mis nuevos colores


Platique con sus alumnos sobre la forma en que se crean nuevos colores en la vida cotidiana. Por ejemplo, las mezclas que deben hacerse para pintar una casa de determinado color y explqueles que Paint cuenta con una opcin para modificar los colores que muestra la paleta.

La paleta de Paint muestra 28 colores. Sin embargo, existe la posibilidad de modicarlos para obtener ms tonos diferentes. De esta manera, puedes crear los tuyos propios. Suena estupendo, verdad? Aqu est el procedimiento para variarlos:

l Da clic en el color de la paleta de colores que quieres cambiar.

l Despliega el men Colores y da clic en la opcin Modicar colores.

Santillana

l Escribe el nombre de la ventana que aparece. Modificar colores.


Pregunte a los nios y las nias cuntos colores aparecen en la ventana Modificar colores.

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l Ahora da un clic en el botn Denir colores personalizados. Qu sucede?


Gue a los pequeos para que adviertan el complemento o cuadro con ms colores.

l Mueve de arriba abajo la punta de echa que aparece a un lado de la pantalla para obtener el color que deseas. Observa cmo cambia la pantalla que muestra al color slido. l Da un clic en el botn Agregar a los colores personalizados. l Da un clic en Aceptar y ya tienes el nuevo color en la paleta de colores.

Actividad
El arco iris mgico Haz en Paint un arco iris y despus cmbiale los colores. Muestra a tu profesora o profesor tu trabajo antes y despus de hacer los cambios.

Santillana

Cul es tu color favorito?


En el juego El significado de los colores descubre cmo eres y mucho ms.
Pida a algunos escolares que lean el significado de su color favorito y el de algn color que ellos hayan inventado al jugar con el CD interactivo.

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Acercamiento o zoom
No puedes ver si est completamente cerrada la lnea del trazo que acabas de hacer? No te preocupes. Paint tiene entre sus herramientas el botn Ampliacin, identicado con el icono de una lupa, que te ayuda a ver de cerca tu dibujo para que lo aprecies con detalle. l Da un clic en el botn Ampliacin y observa el rea que se activa en el cuadro de herramientas.

Pregunte a sus estudiantes qu deben hacer para regresar el trazo a su tamao original.

l Da clic en la opcin 2x. Qu sucede? El trazo aumenta de tamao.

Santillana

l Revisa las partes de tu dibujo y une los trazos que lo requieran. l Si es necesario haz an ms grande tu dibujo con las otras opciones (6x y 8x).

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Actividades
Un acercamiento a lo que conoces. Haz un dibujo y pntalo.

R.L.

Santillana

Ahora hazlo en Paint y coloralo con Relleno de color. Revisa que los trazos estn bien cerrados para que al pintar con esta herramienta, el color no invada otras partes del dibujo.

Fjate bien
Coloca el CD en la computadora y observa bien para que aciertes en el juego llamado Qu es?

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Copiar y pegar dibujos


Si quieres hacer varios dibujos iguales, no es necesario que los hagas uno por uno. Con este programa puedes copiar y pegar objetos. En seguida est la forma de realizarlo: l Rodea al objeto que vas a copiar con la ayuda de los botones Seleccin de forma libre o Seleccin. l Da un clic en el men Edicin, selecciona la opcin Copiar y da un clic sobre ella. l Vuelve a dar clic en Edicin pero ahora selecciona la opcin Pegar. Qu ocurre? Aparece otra figura igual.

Verifique el trabajo de los alumnos y alumnas y resuelva sus dudas.

l Ubica el puntero en cualquier parte del recuadro, presiona el botn izquierdo del ratn y arrastra el dibujo adonde quieres que est.

Santillana

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Actividades
Estrellita, dime t... Haz en Paint el siguiente cielo estrellado. Utiliza tringulos para hacer una estrella y luego aplica lo que acabas de aprender. O sole mio! Dibuja y colorea tres soles. Trata de que sean lo ms parecido posible. Luego, realiza el mismo dibujo en Paint. R.M.

Santillana

Con cuntos tringulos hiciste una estrella? Con dos tringulos. Cuntos tringulos se forman al hacer una estrella? Se forman seis tringulos.

Cules soles son ms parecidos? Los que se hicieron en Paint.

El lado divertido de copiar


Sigue copiando y pegando en el CD.

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Presentacin preliminar
Antes de que imprimas un archivo es conveniente que revises cmo se ver en papel. Para ello, Paint cuenta con la opcin Vista preliminar. Atiende las siguientes indicaciones para saber cmo hacerlo. l Da un clic en el men Archivo para ver sus opciones. l Selecciona la opcin Vista preliminar y da clic. Qu sucede? Aparece una ventana con la hoja de dibujo y siete botones.

l Si te gusta cmo se ve, da clic en el botn Imprimir. Si quieres hacer cambios, entonces haz clic en el botn Cerrar para regresar al documento.

Santillana

Invite a sus alumnos a explorar las dems opciones de Vista preliminar.

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Actividades
Amigos por siempre... Haz en Paint una tarjeta parecida. Debes utilizar los botones Curva, Pincel, Aergrafo, Relleno con color y Elipse o Rectngulo redondeado. Ahora haz tu propio diseo para una tarjeta que le dars a un amigo o amiga que se encuentra enfermo. Qu frases de aliento le puedes decir? R.L.

R.L.

Feliz da de la amistad!

Santillana

Al terminar revisa cmo es la vista preliminar de tu tarjeta e imprmela. Si quieres agregar algo ms, cierra la vista preliminar y haz los cambios pertinentes.

Revisa la vista preliminar de tu tarjeta e imprmela o haz los cambios pertinentes.

Muestre a los escolares tarjetas para ocasiones especiales y platique con ellos sobre la creatividad de las personas para expresar sentimientos en dibujos y en forma escrita.

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Ahora t
Pon en prctica tus conocimientos. l Haz un dibujo alusivo a la primavera. Pntalo y agrgale una frase que hable sobre el cuidado del ambiente, de las plantas o de los bosques.
Pregunte a los pequeos por qu es importante el cuidado de la Naturaleza.

R.L.

Santillana

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l Ahora haz un dibujo parecido en Paint y colcalo como papel tapiz de tu computadora. l Qu herramientas utilizaste para hacer tu dibujo? R.L.

l Escribe una carta a un amigo o amiga y cuntale lo que has aprendido sobre Paint, las cosas que te gustaron y las que te parecieron difciles. Tambin platcale sobre las actividades y juegos del CD. R.L.

l Haz en Paint un dibujo parecido al de la pgina 16, agrgale la frase y luego colcalo como papel tapiz de tu computadora. Felicidades!, ya eres todo un artista.

Santillana

HOLA!

Cuidado, hormigas trabajando!

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PRIMARIA

9 789702 911180

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Santillana.com.mx

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