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Camacho Hernndez Alberto

Actividades y Casos de Uso La experiencia y prctica de quien hace los diagramas y su respectiva descripcin marca el punto de vista o tendencia, que genera una manera particular de poner nfasis en determinados elementos. Por ejemplo si soy un desarrollador, veo en todas partes mens, tablas, opciones, clics y dems elementos es decir no analizo un problema y doy su solucin sino que de una vez pienso en cmo debera correr la aplicacin. El modelo de casos de uso, permite hacer una mejor toma de requerimientos y clarificar la funcionalidad del sistema, es decir que espera el usuario que haga el sistema, no tanto como lo haga o con qu. Por lo tanto una descripcin de un caso de uso especfico se debe orientar hacia qu es lo que ese usuario hara all en interaccin con un sistema. Por lo tanto si tiene un caso de uso llamado Registrar inventario, en la descripcin no puede tener un paso que diga el usuario registra el inventario y listo, debido a que eso es precisamente lo que le preguntan, como se registra, los datos que se manipulan y que operaciones se hacen con ellos. Para que posteriormente un desarrollador pueda crear las pantallas y mens. Uno como ingeniero, entra a ser parte de un equipo, no lo hacemos todo nosotros y adems necesitamos especificaciones claras para poder realizar nuestro trabajo. Una buena descripcin de casos de uso, en relacin con un buen modelo de clases facilita inmediatamente los diagramas de secuencias y actividades y por lo tanto favorecen un ptimo desarrollo de la aplicacin. Diagrama de actividades En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general.

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Diagrama de casos de uso Un Caso de Uso es un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor, el cual que es un agente externo y que usa un sistema para completar un proceso. Es una historia o una forma particular de usar un sistema. Los casos de uso no son exactamente requisitos ni especificaciones funcionales, pero ilustran e implican requisitos en las historias que cuentan. A los casos de uso lo definen dos elementos: actores y casos de uso. Un actor modela una entidad externa que se comunica con el sistema: Usuario Sistema externo Entorno fsico

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Un actor tiene un nombre nico y una descripcin opcional. Ejemplos: Pasajero: persona que viaja en un tren GPS satlite: provee al sistema con coordenadas GPS

Un caso de uso representa una clase de funcionalidad dada por el sistema como un flujo de eventos. Un caso de uso consiste: Nombre nico Actores que participan Condiciones de entrada Flujo de eventos Condiciones de salida Requerimientos especiales

Interfaces De Usuario En el contexto del proceso de interaccin persona-ordenador, la interfaz grfica de usuario, es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs

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del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico. La interfaz grfica de usuario (en ingls Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa para facilitar la interaccin del usuario con la computadora. Surge como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico. Como ejemplo de interfaz grfica de usuario podemos citar el escritorio o desktop del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux. Diseo de la Lgica El diseo lgico es el proceso de construir un esquema de la informacin que utiliza la empresa, basndose en un modelo de base de datos especfico, independiente del SGBD concreto que se vaya a utilizar y de cualquier otra consideracin fsica. En esta etapa, se transforma el esquema conceptual en un esquema lgico que utilizar las estructuras de datos del modelo de base de datos en el que se basa el SGBD que se vaya a utilizar, como puede ser el modelo relacional, el modelo de red, el modelo jerrquico o el modelo orientado a objetos. Conforme se va desarrollando el esquema lgico, ste se va probando y validando con los requisitos de usuario. La normalizacin es una tcnica que se utiliza para comprobar la validez de los esquemas lgicos basados en el modelo relacional, ya que asegura que las relaciones (tablas) obtenidas no tienen datos redundantes. Esta tcnica se presenta en el captulo dedicado al diseo lgico de bases de datos. El esquema lgico es una fuente de informacin para el diseo fsico. Adems, juega un papel importante durante la etapa de mantenimiento del sistema, ya que permite que los futuros cambios que se realicen sobre los programas de aplicacin o sobre los datos, se representen correctamente en la base de datos.

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Tanto el diseo conceptual, como el diseo lgico, son procesos iterativos, tienen un punto de inicio y se van refinando continuamente. Ambos se deben ver como un proceso de aprendizaje en el que el diseador va comprendiendo el funcionamiento de la empresa y el significado de los datos que maneja. El diseo conceptual y el diseo lgico son etapas clave para conseguir un sistema que funcione correctamente. Si el esquema no es una representacin fiel de la empresa, ser difcil, sino imposible, definir todas las vistas de usuario (esquemas externos), o mantener la integridad de la base de datos. Tambin puede ser difcil definir la implementacin fsica o el mantener unas prestaciones aceptables del sistema. Adems, hay que tener en cuenta que la capacidad de ajustarse a futuros cambios es un sello que identifica a los buenos diseos de bases de datos. Por todo esto, es fundamental dedicar el tiempo y las energas necesarias para producir el mejor esquema que sea posible. Clases y Objetos Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una accin o pensamiento. Un objeto representa un item individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema Un objeto tiene: Estado, Comportamiento e Identidad. La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El trmino objeto y ejemplo de una clase son intercambiables. Estado de un objeto El estado de un objeto abarca todas las propiedades del objeto, y los valores actuales de cada una de esas propiedades. Las propiedades de los objetos suelen ser estticas, mientras los valores que toman estas propiedades cambian con el tiempo. El hecho de que los objetos tengan estado implica que ocupan un espacio, ya en el mundo fsico, ya en la memoria del ordenador. El estado de un objeto est influido por la historia del objeto. No deben confundirse los objetos, que existen en el tiempo, son mutables, tienen estado, pueden ser creados, destruidos y compartidos, con los valores (los asignados a una variable, por ejemplo) que son cantidades con las propiedades de ser atemporales, inmutables.

El estado de un objeto representa el efecto acumulado de su comportamiento.

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Identidad de un objeto Identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros. Comportamiento de un objeto Comportamiento es como un objeto acta y reacciona, en trminos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia. El comportamiento de un objeto representa su actividad externamente visible y estable. Son las operaciones que una clase realiza tambin llamadas mensajes y son las que dan cuenta de cmo se comporta la clase. Por operacin se denota el servicio que una clase ofrece a sus clientes. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro, con el propsito de provocar una reaccin: Modificador: altera el estado de un objeto. Selector: accede al estado de un objeto, sin alterarlo. Iterador: permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden. Constructor: crea un objeto y/o inicializa su estado. Destructor: libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

Relaciones entre objetos Las relaciones entre objetos abarcan las operaciones, resultados y suposiciones que unos hacen sobre los otros. Links Son conexiones fsicas o conceptuales entre objetos. Denota la asociacin especfica por la que un objeto (cliente) usa o solicita el servicio de otro objeto (servidor). El paso de mensajes entre objetos los sincroniza. Agregaciones denota relaciones todo/parte, con capacidad para gobernar desde el todo las partes. Agregacin es conveniente en las ocasiones en que el encapsulamiento de las partes es prioritario. Si se requiere que las relaciones entre objetos estn vagamente acopladas, se utilizan links. Clases Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los objetos. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto. Las clases actan como intermediarias entre una abstraccin y los clientes que pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la clase muestra: Visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstraccin escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.

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Visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece en la interface de la clase.

Relaciones entre clases Representan tipos de comparticin entre clases, o relaciones semnticas. Asociacin. Indica relaciones de mandato bidireccionales (Punteros ocultos en C++). Conlleva dependencia semntica y no establece una direccin de dependencia. Tienen cardinalidad. Herencia. Por esta relacin una clase (subclase) comparte la estructura y/o comportamiento definidos en una (herencia simple) o ms (herencia mltiple) clases, llamadas superclases. Una subclase aumenta o restringe el comportamiento o estructura de la superclase. Una clase de la que no existen ejemplos se denomina abstracta. Agregacin. Representa una relacin del tipo "tener un" entre clases. Cuando la clase contenida no existe independientemente de la clase que la contiene se denomina agregacin por valor y adems implica contenido fsico, mientras que si existe independientemente y se accede a ella indirectamente, es agregacin por referencia. Uso. Es un refinamiento de la asociacin donde se especifica cual es el cliente y cual el servidor de ciertos servicios, permitiendo a los clientes acceder slo a las interfaces pblicas de los servidores, ofreciendo mayor encapsulacin de la informacin.

Metaclases. Son clases cuyos ejemplos son a su vez clases. No se admiten en C++. Relaciones entre clases y objetos. Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 ms objetos. Mientras las clases son estticas, con semntica, relaciones y existencia fijas previamente a la ejecucin de un programa, los objetos se crean y destruyen rpidamente durante la actividad de una aplicacin. El diseo de clases y objetos es un proceso incremental e iterativo. Debe asegurar la optimizacin en los parmetros: Acoplamiento: Grado de acoplamiento entre mdulos. Cohesin: Mide el grado de conectividad entre elementos de un mdulo, y entre objetos de una clase.

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Suficiencia: Indica que las clases capturan suficientes caractersticas de la abstraccin para conseguir un comportamiento e interaccin eficiente y con sentido. Completitud: Indica que la interface de la clase captura todo el significado caracterstico de una abstraccin, escrito en el mnimo espacio. Primitividad: Las operaciones deben implementarse si dan acceso a una representacin fundamental de la abstraccin. Cuales son operaciones primitivas y cuales no es un asunto subjetivo y afecta a la eficiencia en la implementacin.

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