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UNIDAD EDUCATIVA VILLA TUNARI

PROF. CESAR LIMACHI MUJICA

PRESENTACIN

La educacin, por un lado, tiene un compromiso con la transmisin del saber sistematizado y, por el otro, debe conducir a la formacin del educando, hacindolo capaz de vivir y convivir en la sociedad, en relacin con el prjimo. No podemos separar la tecnologa y la ciencia del hombre, tanto en el sentido de poseer los conocimientos y el saber para producirla, como para saber cmo esa tecnologa puede influir e influir en su subjetividad. En el momento en que el estudiante atraviesa la experiencia, simulando lo real, descubre la importancia de la prctica en la ejecucin en todas sus elaboraciones y construcciones. El presente proyecto, posibilita el desarrollo de la creatividad, la capacidad de abstraccin, las relaciones intra e interpersonales, el hbito del trabajo en equipo, permitindole al educador realizar acciones que desarrollen la motivacin, la memoria, el lenguaje, la atencin de los educandos y otros aspectos que contribuyen a la prctica pedaggica actual.

DIRECTOR: PROF. FREDDY HUANCA YAPU

cesarlimachi@utecnologica.edu.bo

CURSO: QUINTO GRADO A

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JUSTIFICACIN.

El presente proyecto se justifica en base a la necesidad de introducir en los estudiantes del nivel primario conocimientos cientficos que incentiven el desarrollo intelectual y al mismo tiempo construyan ideas nuevas e innovadoras en los adelantos cientfico tecnolgicos que se encuentran otros pases de la regin; adems de poner en conciencia de las autoridades que nuestros estudiantes son capaces de proponer ideas nuevas para su mismo desarrollo y que no tienen nada que envidiar del resto de los pases o diferentes contextos del nuestro.

OBJETIVOS. 1. Objetivo general: Informar a la comunidad educativa y a la sociedad en su conjunto la importancia de la Robtica Educativa o Pedaggico en las escuelas, propiciando en los estudiantes el desarrollo cognitivo y cientfico en las diversas reas de conocimiento que se aplican en esta ciencia.
2. Objetivos especficos

Explicar a la comunidad educativa sobre la importancia de la robtica pedaggica en las unidades educativas.

Mostrando ejemplos del uso de la robtica en la vida diaria en las sociedades. Brindar los contenidos necesarios para que los estudiantes que se encuentran alejados de los adelantos tecnolgicos no queden an ms desplazados en su capacitacin de un futuro cada vez ms tecnificado.

Propiciar un compromiso hacia el desarrollo del Pas, que incluya no solo esfuerzos para satisfacer las necesidades bsicas, sino que tambin asegure que los beneficios de las nuevas tecnologas y la ciencia se distribuyan de una manera ms amplia, permitiendo un mejoramiento de la calidad de vida a los alumnos de los sectores ms desfavorecidos de nuestro pueblo.

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DESARROLLO DEL TEMA.


I.

Qu entendemos por robot?

Un robot es una mquina, en cuanto a que, desde una perspectiva de la fsica transforma la energa para lograr un trabajo, y en su esencia est constituido por un ordenador, una interface, actuadores y sensores en su estructura ms simple. Este concepto va variando en cuanto se van complejizando sus aplicaciones en diferentes reas del quehacer humano.

II.

Concepto de robtica educativa.

En los ltimos aos la prctica pedaggica tradicional, unidireccional, se ha visto modificada por la inclusin de nuevas herramientas de informacin a las que acceden los alumnos, una de las ms importantes, tanto en lo cuantitativo como en lo cualitativo, son las TIC (Tecnologa de la Informacin y la Comunicacin); lo cual ha hecho replantearse los roles y funciones tradicionales que se haban asignado, tanto a los centros como a profesores y estudiantes. Una de las formas de introducir las TIC en el currculo ha sido la Robtica Educativa. Al analizar la experiencia internacional en el tema, muchas han sido las formas de insercin de la Robtica Educativa en las prcticas docentes de los centros. Desde el conocimiento de los conceptos ms simples de la robtica, una especie de alfabetizacin robtica, hasta los usos ms sofisticados de ella. Estos desarrollos no estn referidos slo a maquetas o representaciones de mquinas, como es el caso de la industria, sino que en educacin es esencialmente una herramienta que potencia las representaciones de los conocimientos construidos producto de la interaccin del aprendiz con los materiales, a la luz de un problema a resolver y la gua del facilitador, esencialmente en una modalidad de trabajo colaborativo.

III.

Que es robtica educativa

La Robtica Educativa ha sido denominada tambin como robtica pedaggica (Snchez 2003) por su nfasis de desarrollo, principalmente, en los centros. En este sentido, Ruiz-Velasco (1996) seala que la robtica pedaggica es la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en el

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estudio de las Ciencias (Matemticas, Fsica, Electricidad, Electrnica, Informtica y afines) y la tecnologa (Snchez 2003). Sin embargo, no podemos dejar de considerar que la robtica es tambin practicada en forma creciente a travs de clubes escolares en diferentes pases de la regin, la que ha generado competencias entre distintos lugares y aficionados a estas actividades, que incluyen desde aprendices de corta edad hasta profesionales en robtica. IV. Porque estudiar robtica educativa.

Aglutina ciencias y tecnologas: Mecnica, electrnica, informtica, matemticas, biologa... Fomenta la imaginacin, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea. Permite el trabajo en equipo facilitando la comunicacin, responsabilidad, toma de decisiones.

V.

Que se debe conocer para la robtica.

En efecto, la construccin de un robot pedaggico requiere del conocimiento de muy diversas reas. Por mencionar algunas, es necesario tener conocimientos de mecnica para poder construir la estructura del robot pedaggico. Tambin se requieren conocimientos de electricidad para poder animar desde el punto de vista elctrico al robot pedaggico. Asimismo, es importante tener conocimientos de electrnica para poder dar cuenta de la interfaz de comunicacin entre la

computadora y el robot pedaggico. Finalmente, es necesario tener conocimientos de informtica para poder desarrollar un programa en cualquier lenguaje de programacin que permita controlar al robot pedaggico. No debemos olvidar que este conocimiento no puede estar atomizado o fragmentado. Es necesario integrarlo en el momento del desarrollo del robot pedaggico. Es aqu justamente, que la robtica pedaggica muestra una de sus principales bondades, al permitir integrar distintas reas del conocimiento, en un proyecto que requiere de un buen ejercicio de integracin y que en este caso, la construccin misma de un robot pedaggico, es un excelente pretexto para lograr esta integracin desde el punto de vista cognitivo y tecnolgico.

a. Mecnica. La mecnica es una ciencia perteneciente a la fsica, ya que los fenmenos que estudia son fsicos, por ello est relacionada con las matemticas. Sin embargo, tambin puede relacionarse con la ingeniera, en un modo menos riguroso. Ambos puntos de vista se justifican parcialmente ya que, si bien la mecnica es la base para la mayora de las ciencias de la ingeniera clsica, no tiene un carcter tan emprico como stas y, en cambio, por su rigor y razonamiento deductivo, se parece ms a la matemtica.

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La anterior definicin nos describe a la mecnica de una forma generalizada y al mismo tiempo algo abstracta como para poder comprenderla perfectamente. Vemoslo de esta manera, de las matemticas adquiere el carcter abstracto y preciso, mientras que de la fsica pide prestado el objeto de su estudio; pero en exclusivo, la reaccin de estos cuando se encuentran bajo la accin de fuerzas. Como todas las dems ciencias que se dividen el trabajo, la Mecnica no es la excepcin. Para ser ms precisos, la Mecnica se divide en tres partes: mecnica de cuerpos rgidos Mecnica de cuerpos deformables Mecnica de fluidos

Para relacionar de forma ms clara estas definiciones con el tema que me propondr analizar mas adelante, estudiaremos en especfico a la Mecnica de cuerpos rgidos, la cual esta subdividida en ESTATICA y DINAMICA. La esttica como su nombre lo indica estudia los cuerpos en reposo, por el contrario la dinmica se dedica a estudiar los cuerpos en movimiento. Ahora ya conocemos un poco ms de lo que es la Mecnica y su estudio, pero an no tenemos todos los conceptos que manejare en mi tema, que tratare ms adelante. Como si furamos a aprender un nuevo idioma, necesitamos algunas palabras claves para un mejor entendimiento.

En Mecnica utilizaremos cuatro conceptos bsicos que son: espacio, tiempo, masa y fuerza. Aunque no podra definirlos exactamente, tratare de enfocarlos ms hacia el estudio de la Mecnica. El concepto de espacio lo entenderemos como una posicin de un punto cualesquiera. Esta posicin la definiremos por tres longitudes que tomaremos de un punto de referencia u origen, en tres direcciones dadas a las que llamaremos coordenadas.

El tiempo ser aquel tomado cuando un evento tome su posicin en el espacio. El concepto de masa lo usaremos para caracterizar y comparar los cuerpos con base en ciertos experimentos mecnicos. Y finalmente, fuerza que representara la accin de un cuerpo sobre otro que puede ejercerse por contacto real o distancia.

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b. Electrnica. La electrnica es el campo de la fsica que se refiere al diseo y aplicacin de dispositivos, por lo general circuitos electrnicos, cuyo funcionamiento depende del flujo de electrones para la generacin, transmisin, recepcin o almacenamiento de informacin. Esta informacin puede consistir en voz o msica como en un receptor de radio, en una imagen en una pantalla de televisin, o en datos como una computadora. La electrnica como tal tiene una gran variedad de aplicaciones para la vida del hombre, como por ejemplo: las telecomunicaciones, la computacin, la medicina, la mecnica entre otras.

c.

Programacin.

Programacin es la accin y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarn en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectculo; a la preparacin de mquinas para cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboracin de programas para la resolucin de problemas mediante computadoras; y a la preparacin de los datos necesarios para obtener una solucin de un problema a travs de una calculadora electrnica.

En la actualidad, la nocin de programacin se encuentra muy asociada a la programacin en informtica. Este es el proceso por el cual un programador escribe, en un lenguaje de programacin, el cdigo fuente de un software. Este cdigo le indicar al programa informtico qu tiene que hacer y cmo realizarlo.

El programador se encarga de escribir, probar, depurar y mantener el cdigo fuente. En este sentido, se enmarcan en una disciplina de la informtica conocida como ingeniera de software. La programacin se realiza mediante el uso de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Una vez que el programa informtico ya se encuentra escrito, es necesario compilar el cdigo para que pueda ser ejecutado por la computadora.

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d. Imaginacin. La imaginacin, permite tener presente en la mente un objeto que se ha visualizado con anterioridad o crear algo nuevo sin ningn sustento real. Al imaginar, el ser humano manipula informacin de la memoria y convierte elementos ya percibidos en una nueva realidad. El concepto, por lo tanto, puede usarse para nombrar a la capacidad para desarrollar este proceso mental y al resultado del mismo. Por ejemplo: Mi hija tiene una gran imaginacin: anoche me cont una historia de un pequeo tigre volador que la visita por las noches, Mi imaginacin me llevaba a pensar que viva un cocodrilo debajo de mi cama, No es un peligro real, es slo tu imaginacin. La nocin de imaginacin tambin se utiliza para nombrar al juicio que no tiene fundamento o que se sustenta en algo que no existe en la realidad. La imaginacin tambin puede asociarse a la facilidad para desarrollar nuevos proyectos o formar ideas novedosas: Necesito que utilices toda tu imaginacin para pensar un lema que identifique a este producto, Gracias a la imaginacin de mi cuado, hoy tenemos una empresa que no deja de crecer.

VI.

Nuestros proyectos. a. Puente elevadizo

Se trata de idear, disear, planificar y construir una maqueta de un PUENTE ELEVADIZO con diversos materiales disponibles, que cumpla las siguientes condiciones:

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MATERIALES:

Venesta o cartn Motores de corriente continua Pitas Engranajes Poleas de hilo de algodn Pilas

CONDICIONES:

La elevacin y descenso del tablero ser suave. Su accionamiento ser elctrico a 4,5V y su control: o En una primera fase ser manual.

Contendr al menos dos sistemas de transformacin de movimiento (subir y bajar). Deber ser esttico y armonioso de formas. El ajuste de piezas y acabado deber ser preciso. Las medidas mximas del conjunto no excedern de 300x200x150 mm

CONDICIONES OPCIONALES: Tendr luces indicadoras del estado del tablero del puente. Se puede poner una luz roja cuando el puente est subiendo y una luz verde cuando el puente est bajando. El objeto ha de ser funcional, esttico, bien construido y acabado y econmico, por lo que se deber elegir los materiales y procesos ms econmicos compatibles con su utilidad.

SOLUCIN ADOPTADA Una vez planteado el problema y expuestas estas condiciones el estudiante proceder a la bsqueda de informacin necesaria para afrontar con garanta la posible solucin.

Un puente levadizo es un tipo de puente mvil que se puede levantar con la ayuda de una instalacin mecnica para as permitir la entrada a travs de un portn, o bien para permitir el trfico martimo a travs de un cuerpo de agua. La parte que se mueve se gira a travs de un eje horizontal o a modo de bisagra. Para elevar la plataforma se utilizan cuerdas o cadenas acopladas en las esquinas opuestas al eje.

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TIPOS DE PUENTES

Puentes basculantes: Los puentes basculantes son los que giran alrededor de un eje horizontal situado en una lnea de apoyos; se incluyen por tanto en ellos los levadizos y los basculantes.

Puentes giratorios: En los puentes giratorios de eje vertical caben, igual que en los basculantes, dos posibilidades de apertura: o bien girar dos vanos simtricos sobre una pila situada en el centro del canal de navegacin, aunque en algn caso excepcional puede estar situada en un borde; o bien girar dos semivanos con sus compensaciones, sobre dos pilas situadas en los bordes del canal.

Puentes de elevacin vertical: Los puentes de desplazamiento vertical son tableros simplemente apoyados, cuyos apoyos se pueden mover verticalmente para elevarlos a la cota que requiere el glibo de navegacin

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En nuestro caso vamos a partir de un puente ya construido con materiales liviano para no dificultar el proceso.

Con los materiales sealados construiremos el puente como se muestra el modelo de la figura de arriba.

El sistema de transmisin diseado para permitir la elevacin y descenso del tablero, estar formado por un sistema manual por correa y motor.

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Para elevar el tablero hemos instalado una polea y un hilo de algodn.

El control ser manual haciendo que el motor de corriente continua suba y baje el puente de forma que el controlador (ser la persona) vea la distancia que tenga que bajar y subir el puente.

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NOTA: esta parte del proyecto no ser reflejada por razones de tiempo pero por razones didcticas est dentro del presente para poder ser aplicado en condiciones ms apropiadas.

El circuito elctrico ser el siguiente:

Hemos realizado un circuito impreso para utilizar un zcalo donde insertar el rel, debido a que si no, est termina por estropearse al tener que realizar las soldaduras sobre sus patillas. Las conexiones son las siguientes:

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b. El ascensor. En todas las pocas ha sido necesario transportar cargas a lugares elevados. Para reducir esfuerzos se han inventado todo tipo de mquinas, como las gras o los ascensores. En 1857, el americano Elisha Otis instal en unos grandes almacenes un ascensor movido por una mquina, de vapor. Los ascensores actuales usan motores elctricos para elevar la cabina.

PROPUESTA

Disea y construye un modelo de ascensor para dos plantas con indicadores luminosos de subida y bajada.

LISTA DE MATERIALES: Aglomerado 10 mm, para la base y laterales. Contrachapado de 5mm, para la cabina del ascensor. Varilla roscada Tuercas y arandelas Sinfn, engranaje (40 dientes). Motor de corriente contina Finales de carrera (2). Rele 8 contactos. Interruptor.

CIRCUITO ELCTRICO

Se partir de un diseo bsico con una llave de cruce, al que se le aadirn progresivamente los operadores necesarios para solucionar los problemas que vayan surgiendo. La finalidad de este planteamiento ser conseguir un circuito lo ms econmico y fiable posible.

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FASE 1 Lo que queremos hacer: Invertir el sentido de giro del motor para bajar y subir la cabina. El circuito: Utilizaremos una llave de cruce de la forma indicada en la figura:

SISTEMA DE TRANSMISIN Estar formado por: Un sistema sinfn-Pion, este mecanismo se emplea en mecanismos que necesiten una gran reduccin de velocidad y un aumento importante de la ganancia mecnica.

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Un mecanismo Tornillo-tuerca: Se emplea en la conversin de un movimiento giratorio en uno lineal continuo cuando sea necesaria una fuerza de apriete o una desmultiplicacin muy grandes. El sistema tornillo-tuerca presenta una ventaja muy grande respecto a otros sistemas de conversin de movimiento giratorio en longitudinal: por cada vuelta del tornillo la tuerca solamente avanza la distancia que tiene de separacin entre filetes (paso de rosca) por lo que la fuerza de apriete (longitudinal) es muy grande.

La tuerca ha de quedar fija a la cabina del ascensor, esto se realiza ayudandonos de un taco de madera donde se realiza un agujero con una broca de 6mm y a continuacin incrustramos una tuerca en dicho agujero a presin ( para esta operacin nos ayudamos del tornillo de banco).

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Este taco de madera se pega en la parte trasera de la cabina del ascensor.

Problemas de funcionamiento: El conmutador permite subir y bajar la cabina del ascensor, pero cuando sta llega a uno de sus extremos la parada ha de realizarse de forma visual desconectando manualmente la alimentacin del motor.

Solucin: Introducir un operador que sea capaz de detectar las dos posiciones extremas del ascensor.

NOTA: esta parte del proyecto no ser mostrada en la feria por motivo de conocimiento y de tiempo, pero se encuentra en el informe presentado, esto con fines de aplicabilidad.

FASE 2 Lo que queremos hacer: Parar de forma automtica el motor cuando la cabina se encuentra en las partes superior e inferior del ascensor. El circuito: Aadiremos un nuevo dispositivo llamado final de carrera. Este es similar un pulsador. La diferencia entre ambos es que el pulsador es accionado por el operario y el FC es accionado por la propia mquina, en este caso la cabina del ascensor. Este nuevo operador permitir conocer la posicin exacta del ascensor y condicionar el funcionamiento del circuito.

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Conclusin. Al final de estas experiencias, se espera que los estudiantes queden motivados para disear, construir y armar un nuevo proyecto en base a la investigacin y a su imaginacin, tambin aprendieron conceptos de distintas reas del conocimiento que involucra el propio desarrollo de la robtica educativa, fueron capaces de negociar, de buscar, seleccionar, clasificar, discriminar, seleccionar, usar y trabajar con sus propias informaciones y materiales que fueron allegndose para poder resolver y concluir sus proyectos grupales e individuales. Se pueden desarrollar un sinnmero de situaciones didcticas constructivistas en funcin del propio currculo escolar y profundizar tanto como se quiera. En el caso particular del aprendizaje de los lenguajes de programacin tradicionalmente, su

aprendizaje se hace independientemente de cualquier material, se apoya nicamente en relaciones abstractas, en situaciones imaginadas.

Recomendaciones. Incentivar en los estudiantes la investigacin en este tipo de actividades. Incorporar en los contenidos del nivel primario la robtica educativa. Incluir talleres de robtica educativa en la Unidad Educativa Villa Tunari. Realizar cursos para los docentes para impartir este tipo de contenidos a los estudiantes. Realizar charlas con padres de familia para encontrar apoyo sobre este tipo de proyectos. Ponerle muchas ganas en la realizacin de este tipo de proyectos.

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Bibliografa. El presente trabajo fue elaborado con apoyo de distintas pginas WEB y libros de varios autores, adems de consultas con diversas personas conocedoras sobre robtica. Esta informacin se depuro en base al contexto actual. Cualquier consulta se la puede realizar en las siguientes direcciones: cesarlimachi@utecnologica.edu.bo

limachi_cesar@hotmail.com

Gracias

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