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LAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN COMO MEDIACIN PEDAGGICA PARA FORTALECER COMPETENCIAS TECNOLGICAS.

EVALUACIN DEL IMPACTO DE LAS TICS COMO MEDIACIN PARA FORTALECER COMPETENCIAS TECNOLGICAS EN ESTUDIANTES DE EDUCACIN BSICA DE LAS INSTITUCIONES NUESTRA SEORA DE FTIMA (RIOSUCIO) Y NUESTRA SEORA DEL ROSARIO (MANIZALES)

ALEJANDRA AGUDELO MARIN LUZ ADRIANA CASTAO LADINO

UNIVERSIDAD CATLICA DE MANIZALES LICENCIATURA EN TECNOLOGA E INFORMTICA MANIZALES 2009

EVALUACIN DEL IMPACTO DE LAS TICS COMO MEDIACIN PARA FORTALECER COMPETENCIAS TECNOLGICAS EN ESTUDIANTES DE EDUCACIN BSICA DE LAS INSTITUCIONES NUESTRA SEORA DE FTIMA (RIOSUCIO) Y NUESTRA SEORA DEL ROSARIO (MANIZALES)

ALEJANDRA AGUDELO MARIN LUZ ADRIANA CASTAO LADINO

TRABAJO DE GRADO LICENCIATURA EN TECNOLOGA E INFORMTICA

ASESORAS LUZ STELLA PULGARN PUERTA LINA ROSA PARRA BERNAL

UNIVERSIDAD CATLICA DE MANIZALES LICENCIATURA EN TECNOLOGA E INFORMTICA MANIZALES 2009

4 TABLA DE CONTENIDO Pg. 1. TITULO 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2.1. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA 2.2. DESCRIPCIN DEL ESCENARIO 3. ANTECEDENTES 4. JUSTIFICACIN 5. OBJETIVOS 5.1. OBJETIVOS GENERALES 5.2. OBJETIVOS ESPECFICOS 6. IMPACTO SOCIAL 7. REFERENTES TERICOS 7.1. Competencias 7.1.1. Concepto 7.1.2. Clasificacin 7.1.3. Competencias Tecnolgicas 7.2. Aprendizaje Multimedia 7.3. Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin 7.2.1. Concepto 7.2.2. Funciones de las TIC 7.2.3. Internet 7.2.4. Software Educativo 7.2.4.1. Evaluacin de Software Educativo 7.3. Evaluacin 6 6 6 7 9 11 13 13 13 13 14 15 15 16 18 23 25 25 27 28 31 36 37

5 7.3.1. Concepto general 7.3.2. Evaluacin por competencias 7.3.3. Estrategias e instrumentos 7.3.3.1. Estrategias 7.3.3.2. Instrumentos 8. DISEO METODOLGICO 8.1. DESCRIPCIN DEL ESTUDIO 8.2. PROCEDIMIENTOS 8.3. POBLACIN Y MUESTRA 8.4. TCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE INFORMACIN 8.4.1. Observacin directa 8.4.2. Encuestas 8.4.3. Lista de chequeo 8.5 ANLISIS DE LA INFORMACIN 8.5.1. PLAN DE ANLISIS DE INFORMACIN 8.5.2. ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS 9. PROPUESTA DE MEJORAMIENTO 9.1. DESCRIPCIN DE LA PROPUESTA 9.2. SISTEMATIZACIN DE LA PROPUESTA 10. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 11. COMPONENTE TICO 12. CRONOGRAMA 13. PRESUPUESTO BIBLIOGRAFA ANEXOS 71 72 74 76 47 48 48 48 48 49 56 57 61 67 69 37 38 40 40 42 43 43 46 47 47

1. TTULO

Evaluacin del impacto de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (Internet y Software Educativo) como mediacin para fortalecer competencias tecnolgicas en estudiantes de educacin bsica primaria, secundaria y media de las instituciones Nuestra Seora de Ftima (Riosucio) y Nuestra Seora del Rosario (Manizales)

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Cmo evaluar el impacto de Internet y Software Educativo como mediacin para fortalecer competencias tecnolgicas en estudiantes de educacin bsica primaria, secundaria y media de las instituciones Nuestra Seora de Ftima (Riosucio) y Nuestra Seora del Rosario (Manizales)?

2.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

Algunas de las instituciones educativas del departamento de Caldas con las que hemos tenido contacto a travs de nuestra labor, presentan debilidades en la articulacin y uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) a los procesos de enseanza y aprendizaje desde las diferentes disciplinas, bien sea por la existencia o no de recursos. Varios factores:

INSTITUCIONALES: Falta de sala de computo, software educativo y conectividad a Internet, que apoye el desarrollo de las reas del conocimiento.

Las instituciones que cuentan con los recursos tecnolgicos e informticos no los aprovechan como herramientas para la enseanza.

El rea de tecnologa e informtica se convierte mecnica ms que dinmica, adems carece de relevancia educativa.

7 No existe plan de estudios pertinente para la orientacin del rea de tecnologa e informtica, haciendo caso omiso a las exigencias de la ley general de educacin desde el artculo 23 (reas obligatorias).

PERSONAL DOCENTE: No cuentan con la formacin pedaggica y motivacin para el aprovechamiento de herramientas tecnolgicas e informticas.

No generan procesos de interdisciplinariedad con el rea y recursos de tecnologa e informtica, desde la planeacin de las clases.

Donde existe software educativo no se cuenta con personal docente que apoye los procesos, reduciendo las clases a metodologas tradicionales donde los estudiantes se limitan a recibir conocimientos y el maestro a llenarlos de conceptos que muchas veces no son apropiados para las exigencias del contexto, reducindolo a metodologas poco motivantes, que no permiten la interaccin de los estudiantes en los procesos y por otra parte no genera aprendizajes significativos.

El uso de Internet es mas informativo que formativo, restndole importancia al manejo adecuado de la informacin y la comunicacin.

ESTUDIANTES: No existe cultura tecnolgica e informtica.

Los intereses y motivaciones son contrarios a los procesos de formacin.

Falta pertinencia y eficacia en la bsqueda y apropiacin de la informacin.

2.2 DESCRIPCIN DEL ESCENARIO

El problema objeto de estudio se da en las siguientes instituciones educativas: Colegio de Nuestra Seora del Rosario ubicado en la Avenida Paralela en el municipio de Manizales, el cual ofrece los niveles de Preescolar, Bsica Primaria, Bsica Secundaria y Media; es de carcter privado y en el presente ao cuenta con 830 estudiantes.

8 MISIN Dinamizar desde el evangelio con Espritu Dominicano el desarrollo integral de personas capaces de asumir su proceso de formacin, privilegiando la opcin por la vida, mediante una gestin educativa de calidad. VISIN El Colegio de Nuestra Seora del Rosario, en el ao 2014 ser una institucin lder en formacin humano-cristiana y acadmica, que permita a las estudiantes vivir con calidad su proyecto de vida, como aporte significativo en la transformacin de la sociedad.

Institucin educativa Nuestra Seora de Ftima ubicada en la vereda Las Estancias en el municipio de Riosucio, la cual ofrece los niveles de Preescolar, Bsica Primaria, Bsica Secundaria y Media; es de carcter pblico y en el presente ao cuenta con 166 estudiantes en la sede central.

MISIN La Institucin Educativa Nuestra Seora de Ftima forma personas ntegras en valores y principios ticos, sociales y tnicos para asumir con autonoma y sostenibilidad proyectos educativos y empresariales teniendo en cuenta los recursos del medio, los avances tecnolgicos y el fortalecimiento de la identidad; competentes para transformar la realidad actual con proyeccin dentro y fuera del entorno. VISIN Para el ao 2011 la Institucin Educativa Nuestra Seora de Ftima de Riosucio Caldas se acreditar como agroindustrial, respondiendo a las necesidades, aspiraciones y expectativas del entorno, teniendo en cuenta las condiciones socio-econmicas y culturales de la comunidad.

9 3. ANTECEDENTES

Con el propsito de ir mas all en la presente investigacin es necesario excavar e indagar acerca de las investigaciones que han sido realizadas, relacionadas con los temas que nos ataen: las TIC y su incorporacin en el mbito educativo, las competencias y la evaluacin, a continuacin se enuncian las investigaciones que consideramos mas importantes por su relevancia e impacto en el escenario educativo.

Arana, Martha y Rodrguez, Yolanda (2005) en su investigacin ciencia, tecnologa y sociedad en la formacin de educadores infantiles pretenda comprender, interpretar y valorar las relaciones entre el desarrollo cientfico-tecnolgico y la educacin en su contexto social. Para ello disearon un modelo de educacin en ciencia y tecnologa desarrollando tres procesos: 1. Proceso de aprendizaje asociado al conocimiento, su concepcin, historia y actualizacin, a la capacidad de realizar juicios valorativos, al estilo de pensamiento creativo, autnomo y divergente, al desarrollo del mtodo cientfico y a la comunicacin y el lenguaje encaminados a desarrollar el pensamiento para comprender e intervenir en la realidad. 2. Proceso de formacin profesional, integrado al proceso anterior que se asoci al uso y desarrollo de la ciencia y la tecnologa en el ejercicio profesional, al saber hacer, al descubrimiento, a la invencin, la innovacin y la responsabilidad social. 3. Proceso de asimilacin de la ciencia y la tecnologa, relacionado con el desarrollo del modo y la calidad de vida, el consumo y uso adecuados de los avances tecnolgicos que influyen en la vida cotidiana.

Por otra parte, Henao, Ramrez, y Giraldo (1998) en su investigacin Exploracin y desarrollo de habilidades cognitivas bsicas en nios con retraso mental utilizando nuevas tecnologas, realizaron una pesquisa para explorar las posibilidades que ofrecen algunos recursos audiovisuales e informticos para estimular el desarrollo cognitivo. En este estudio particip un grupo de 10 jvenes con discapacidad intelectual, en edades comprendidas entre los 10 y los 15 aos, pertenecientes a una Institucin especializada en nios con retraso mental de la ciudad de Medelln con el aval de la Universidad de Antioquia. Los resultados de esta experiencia mostraron que: Los estudiantes que empezaron escribiendo a partir de modelos, avanzaron hasta la escritura por medio del dictado y lograron construir textos cortos y sencillos con un mnimo apoyo, los alumnos lograron algunas destrezas mnimas para consultar informacin en fuentes impresas y multimediales, se evidenciaron mayores niveles

10 de atencin y concentracin en los alumnos cuando escriban con el apoyo del computador, que cuando lo hacan en forma manuscrita, el rea de matemticas no despert mucha motivacin en los alumnos, ya que los ejercicios o actividades les resultaban muy complejos, aunque la actividad de dibujo result llamativa y novedosa para los estudiantes, no lograron integrar imgenes a sus textos escritos.

En un escenario diferente, Machado, Ligia y Ramos, Ferley (2001), en su proyecto integracin de la tecnologa informtica y comunicacional al currculo mediante la utilizacin de una intranet escolar en el Colegio Cecilia Lleras, como resultado principal surgi un modelo de adopcin de estrategias metodolgicas como: 1. La elaboracin del plan de integracin, que dio respuestas a estos interrogantes qu ensear?, cmo hacerlo? y con qu herramientas? 2. Conformacin de un club de tecnologa que buscaba ejercitar

competencias tecnolgicas en los estudiantes y optimizar el uso de los recursos tecnolgicos con que contaba la institucin. 3. Elaboracin de proyectos donde los educandos utilizaron las TIC para el desarrollo de sus procesos mentales y la construccin de conocimientos. 4. Feria tecnolgica donde se presentaron experiencias con el uso de herramientas tecnolgicas con el fin de mejorar las competencias comunicativas a travs de la exposicin de proyectos. 5. Instalacin y uso de una intranet escolar que pretenda potenciar en los educandos habilidades para la seleccin, interpretacin, organizacin, sntesis, anlisis y bsqueda de informacin, adems, fomentar el uso de los recursos que ofrece Internet para la actualizacin y capacitacin docente.

Por otra parte se encontr otra investigacin relacionada con procesos evaluativos, Mara Aracelly Corts O (2007) la evaluacin en el modelo pedaggico escuela nueva, la cual permiti diagnosticar acerca de las concepciones que tienen los maestros frente a los procesos que ellos siguen para valorar los aprendizajes de los estudiantes, identificando a travs del diligenciamiento de instrumentos, los factores crticos frente a la evaluacin por procesos. Llegando a la conclusin que la forma como est concebida la evaluacin en Escuela Nueva, es la ideal para desarrollar competencias bsicas, ciudadanas y laborales generales en los estudiantes, pero que los maestros, an requieren de mayor fundamentacin en temticas sobre: la evaluacin, cmo evaluar por competencias y que instrumentos seguir y aplicar para fortalecer la aprehensin de conocimientos, habilidades, destrezas y emociones de los nios, nias y jvenes con el fin de hacer significativos los aprendizajes. Se dise una unidad de aprendizaje que fue trabajada en los talleres de capacitacin que reciben los maestros que

11 trabajan con el programa Escuela nueva, y de esta manera pueda revertirse en prcticas y tcnicas adecuadas para la valoracin de los aprendizajes.

Los antecedentes planteados anteriormente nos dan lineamientos y bases para la consolidacin y aplicacin de nuestro proyecto de investigacin, donde se demuestra que el uso de las TIC como medio educativo favorece el desarrollo y fortalecimiento de competencias a todo nivel. Cabe anotar que los resultados del uso de mediaciones necesitan tener un foco claro sobre qu es evaluacin, estrategias, tcnicas e instrumentos que deben ser empleados, ya que la investigacin es de carcter educativo- evaluativo.

4. JUSTIFICACIN

El modernismo actual, la globalidad, productividad y competitividad exige que el mbito educativo ofrezca otras formas de ensear a aprehender, a travs del uso de metodologas activas y participativas que desarrollen procesos que aseguren la fundamentacin, intencionalizacin, internalizacin y valoracin de competencias, que le permita a los

educandos buenos desempeos en las pruebas SABER, en las pruebas ICFES y en la vida misma. Ahora bien, el reto para los establecimientos educativos es formar en competencias bsicas, ciudadanas y laborales, haciendo que se resignifique los procesos de interaprendizaje y se generen escenarios y estrategias para el desarrollo de conocimientos, habilidades, destrezas y valores necesarios para que los estudiantes dominen el saber, el hacer y el ser en contexto, traducindolos a desempeos efectivos, eficientes y de alta calidad. Cabe aclarar que las estrategias necesitan apoyarse en recursos o herramientas, por tal razn desde nuestra disciplina de estudio, es de vital importancia intencionar el uso del Software Educativo y el Internet, soportado sobre una estrategia pedaggica bien definida, que fortalezca directamente el proceso de enseanza y aprendizaje constituyndose como un efectivo instrumento para el desarrollo holstico del hombre del presente siglo.

Es importante que los sujetos de conocimiento no slo aprendan a tener acceso a la informacin sino a manejarla, analizarla, criticarla, verificarla y transformarla en conocimiento utilizable (Gestin de la informacin). En Internet existe cantidad y variedad de informacin disponible, llega de diferentes formas: textos, dibujos, vdeos, archivos de sonido, documentos multimedia y programas, que sin la intencionalidad pedaggica y la

12 planeacin docente se cae en el error de pensar que informar es lo mismo que dar conocimientos y formar. El conocimiento es el resultado de la transformacin individual de la informacin. El conocimiento es privado, mientras que la informacin es pblica. Entonces el conocimiento no puede ser comunicado, slo se puede compartir la informacin

Nuestro proyecto de investigacin contribuir a que los educandos hagan uso pertinente de Internet y Software Educativo, en los procesos de aprendizaje, con el fin de fortalecer competencias tecnolgicas (resolver problemas, crear, innovar y transferir tecnologa, razonamiento), a travs de actividades interactivas y ldicas que potencien el trabajo en equipo, el compartir de experiencias significativas, la retroalimentacin y evaluacin de lo aprendido. Adems aportar a los docentes instrumentos evaluativos que permitan confrontar ventajas y desventajas generadas con el uso de las TIC en los procesos de enseanza, donde se establezcan relaciones entre: evaluacin y aprendizaje, evaluaciones centradas en competencias, reconocimiento de stas en contextos institucionales, familiares y comunitarios que permitan entender la dinmica del conocimiento dentro de un enfoque interpretativo y una perspectiva cualitativa asumiendo a los sujetos como seres capaces de conocer mediante la elaboracin y apropiacin de conceptos y con capacidades de asumir las acciones desde procesos que se convierten en actos con significado.

5. OBJETIVOS

5.1.

OBJETIVO GENERAL

Evaluar el impacto de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (Internet y Software Educativo) como mediacin para fortalecer competencias tecnolgicas en estudiantes de educacin bsica primaria, secundaria y media.

5.2.

OBJETIVOS ESPECFICOS

1. Seleccionar herramientas tecnolgicas que sern utilizadas para la aplicacin y evaluacin de la propuesta (Software Educativo y pginas Web). 2. Planear y ejecutar estrategias que fortalezcan el desarrollo de competencias tecnolgicas en los educandos, haciendo uso de Internet y software educativo.

13 3. Disear y aplicar instrumentos que permitan la identificacin de fortalezas y limitantes frente al uso de Internet y software educativo en los procesos de enseanza y aprendizaje.

6. IMPACTO SOCIAL

El sistema educativo demanda que los docentes desde sus prcticas pedaggicas fomenten en los estudiantes iniciativas claras acerca de las TIC para que se apropien del saber tcnico cientfico e informtico, hacindose evidente desde la adecuada y pertinente gestin de la informacin donde los educandos de conocimiento no slo aprendan a tener acceso a la informacin sino a manipularla, razonarla, criticarla, comprobarla conocimiento utilizable. e innovarla en

El proceso de enseanza - aprendizaje para el desempeo personal, social y laboral de los sujetos en cualquier mbito global esta estrechamente ligado con la Escuela, porque es all donde se forma a la persona con una mirada holstica que de una u otra forma responda a las exigencias del mundo actual.

Por tal razn el proyecto de investigacin contribuir a que los educandos hagan uso pertinente de Internet y Software Educativo, en los procesos de aprendizaje, con el fin de fortalecer competencias tecnolgicas (resolver problemas, crear, innovar y transferir tecnologa, razonamiento), a travs de actividades interactivas y ldicas que potencien el trabajo en equipo, el compartir de experiencias significativas, la retroalimentacin y

evaluacin de lo aprendido. Adems aportar a los docentes instrumentos evaluativos que permitan confrontar ventajas y desventajas generadas con el uso de las TIC en los procesos de enseanza, donde se establezcan relaciones entre: evaluacin y aprendizaje, evaluaciones centradas en competencias, reconocimiento de stas en contextos institucionales, familiares y comunitarios que permitan entender la dinmica del conocimiento dentro de un enfoque interpretativo y una perspectiva cualitativa asumiendo a los sujetos como seres capaces de conocer mediante la elaboracin y apropiacin de conceptos y con capacidades de asumir las acciones desde procesos que se convierten en actos con significado.

14 7. REFERENTES TERICOS

Nos encontramos ante una sociedad que cambia de manera permanente, una sociedad que exige nuevos roles y ante todo que nos bombardea con gran cantidad de informacin, una sociedad del conocimiento que exige diferentes estructuras econmicas, polticas y sociales, nuevos paradigmas educativos que fortalezcan los modelos que han sido trabajados a lo largo del tiempo, renueven las practicas educativas y los procesos de enseanza aprendizaje y que motiven a los educandos en la construccin de conocimientos. Es esta la motivacin para la realizacin de la presente investigacin Evaluacin del impacto de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (Internet y Software Educativo) como mediacin para fortalecer competencias tecnolgicas en estudiantes de Educacin Bsica Secundaria.

Durante muchos aos hemos observado como cambian las prcticas en la medicina, la recoleccin y sistematizacin de datos de una empresa, los avances cientficos en el

descubrimiento de nuevas vacunas, la comunicacin con otras personas, y qu ha pasado en el mbito educativo? Si bien es cierto que han surgido nuevos modelos pedaggicos, que la relacin entre maestros y educandos ha cambiado, el aula de clase sigue siendo la misma donde el tablero y el discurso del maestro hacen parte fundamental de esta. La educacin esta llamada a cambiar, y es all donde nosotros como maestros debemos investigar nuevas formas de enseanza donde los educandos encuentren motivacin y sean ellos quienes construyan el conocimiento de una manera interactiva, diferente y con un enfoque de formacin por competencias. Por tal razn, los planteles educativos comprometidos con la educacin por competencias, necesitan revisar su horizonte institucional, objetivo de la formacin laboral, componente conceptual del Proyecto Educativo Institucional y la modernizacin de las estructuras acadmicas, de los planes de formacin, para adecuarlos a la nueva poltica. Son elementos centrales de la nueva gestin por competencias, las alianzas entre el sector productivo y las instituciones independiente del nivel de escolaridad ofrecidos, la formacin con una visin de productividad y competitividad como parte integral de su proceso de desarrollo y el rol del docente orientado a la gestin.

15 7.1. COMPETENCIAS 7.1.1. CONCEPTO Una competencia es comprendida como un conjunto de capacidades, habilidades, destrezas, emociones y actitudes que son demostradas y aplicadas en un contexto determinado, su origen se relaciona con el saber, saber hacer y saber ser, triada mediante la cual se construye el aprendizaje y la formacin holstica del ser humano. A propsito Diego Villada (2007) afirma Una competencia es una capacidad en accin demostrada con suficiencia. Entonces podemos interpretar que la pertinencia se inicia en la formacin del ser en toda su dimensin humana, primero la educacin debe ayudar a encontrar al ser la raz de su propia esencia sicolgica, biolgica, espiritual, cultural, social y econmica. Autoconocerse,

autodescubrirse, con todas sus potencialidades y limitaciones, sin tener en cuenta los limitantes del tiempo o el conocimiento ya que el ser lleva implcito el saber. De ah que pueda deducirse la competencia como un saber hacer (actuacin, prctica, manifestacin, resultado), frente a tareas que plantean exigencias especficas. Esta competencia implica el saber (conocimientos, saberes, conceptos, teoras, leyes, postulados) que tengan sentido, que motiven, que seduzcan, que generen en los estudiantes inters por auto-formarse. Que todo lo que se oriente tenga algn tipo de aplicacin en la vida, pero sobre todo que est estrechamente interrelacionado con lo afectivo y con la formacin en valores. Diego Villada reconoce cuatro caractersticas importantes que permiten identificar una competencia: 1. Permanencia: demostracin de evidencias, 2. Oportunidad: aprovechamiento de contextos, 3. Efectividad: utilidad de la competencia en desempeos esperados y 4. Representatividad: da cuenta del desempeo como resultado de la actitud y conocimiento consciente del ser humano.

7.1.2. CLASIFICACIN

Las competencias que el sistema educativo debe desarrollar en los estudiantes son de tres clases: bsicas, ciudadanas y laborales.

Las competencias bsicas le permiten al estudiante comunicarse, pensar en forma lgica, utilizar las ciencias para conocer e interpretar el mundo. Se desarrollan en los niveles de educacin bsica primaria, bsica secundaria, media acadmica y media tcnica.

16 Las competencias ciudadanas habilitan a los jvenes para la convivencia, la participacin democrtica y la solidaridad. Se desarrollan en la educacin bsica primaria, bsica secundaria, media acadmica y media tcnica.

Las competencias laborales comprenden todos aquellos conocimientos, habilidades y actitudes, que son necesarios para que los jvenes se desempeen con eficiencia, como seres productivos. Las competencias laborales son generales y especficas, las generales se desarrollan en la educacin bsica y media y las especficas en la educacin media tcnica, en la formacin para el trabajo y la educacin superior.

Competencias Laborales Generales (CLG), son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que un joven estudiante debe desarrollar para desempearse de manera apropiada en cualquier entorno productivo, sin importar el sector econmico de la actividad, el nivel del cargo, la complejidad de la tarea o el grado de responsabilidad requerido. Con ellas, un joven acta asertivamente, sabe trabajar en equipo, tiene sentido tico, maneja de forma acertada los recursos, puede solucionar problemas y aprende de las experiencias de los otros.

Y se clasifican de la siguiente manera: Intelectuales: Comprenden aquellos procesos de pensamiento que el estudiante debe usar con un fin determinado, como toma de decisiones, creatividad, solucin de problemas, atencin, memoria y concentracin. Personales: Se refieren a los comportamientos y actitudes esperados en los ambientes productivos, como la orientacin tica, dominio personal, inteligencia emocional y adaptacin al cambio. Interpersonales (Relacionales): Son necesarias para adaptarse a los ambientes laborales y para saber interactuar coordinadamente con otros, como la comunicacin, trabajo en equipo, liderazgo, manejo de conflictos, capacidad de adaptacin y proactividad. Organizacionales: Se refieren a la habilidad para aprender de las experiencias de los otros y para aplicar el pensamiento estratgico en diferentes situaciones de la empresa, como la gestin de la informacin, orientacin al servicio, referenciacin competitiva, gestin y manejo de recursos y responsabilidad ambiental. Empresariales y para el Emprendimiento: Son las habilidades necesarias para que los jvenes puedan crear, liderar y sostener unidades de negocio por cuenta propia. Por ejemplo, la

17 identificacin de oportunidades para crear empresas o unidades de negocio, elaboracin de planes para crear empresas o unidades de negocio, consecucin de recursos, capacidad para asumir el riesgo y mercadeo y ventas. Tecnolgicas: Permiten a los jvenes identificar, transformar e innovar procedimientos, mtodos y artefactos, y usar herramientas informticas al alcance. Tambin hacen posible el manejo de tecnologas y la elaboracin de modelos tecnolgicos.

Cada uno de estos grupos representa una dimensin fundamental de la ciudadana tal y como es concebida en la Constitucin Poltica de 1991 y en la Ley General de Educacin 115 de 1994, que propenden por el mejoramiento de los procesos de la oferta educativa de formacin en competencias, buscando garantizar a los jvenes egresados una mayor probabilidad de vincularse con xito a la vida productiva.

7.1.3. COMPETENCIAS TECNOLGICAS

En lo que respecta a la definicin de competencias tecnolgicas incorporamos la que propone Jorge A. Gonzlez (2007), que las piensa como un sistema finito de disposiciones cognitivas que nos permiten efectuar infinitas acciones para desempearnos con xito en un ambiente mediado por artefactos y herramientas culturales. Por tal razn podemos decir que ser competente en el manejo tecnolgico es la capacidad para identificar, seleccionar y utilizar en forma apropiada los instrumentos y programas necesarios para el desempeo de una actividad determinada, bien sea en el escenario educativo o productivo.

Cabe anotar que el MEN en su serie de cartillas, especficamente la # 21, determina en su clasificacin un grupo de competencias tecnolgicas, con su respectiva tipologa que son necesarias traer a colacin en dicha investigacin, 1. Identificar, transformar e innovar procedimientos, 2. Usar herramientas informticas, 3. Crear, adaptar, apropiar, manejar y transferir tecnologas, 4. Elaborar modelos tecnolgicos.

Las competencias anteriormente descritas hacen posible la construccin de un concepto de competencia tecnolgica desde nuestra mirada, la cual redundar en la aplicabilidad y confrontacin en las prcticas pedaggicas, ser competente tecnolgicamente es la capacidad para incorporar y manejar en contexto herramientas tecnolgicas e informticas, teniendo en cuenta criterios de seguridad personal, mantenimiento preventivo de artefactos y

18 aprovechamiento efectivo. Para la educacin en tecnologa, la informtica se configura como herramienta que permite desarrollar proyectos y actividades tales como la bsqueda, la seleccin, la organizacin, el almacenamiento, la recuperacin y la visualizacin de informacin, permitiendo fortalecer otras habilidades como: gestin de la informacin, solucin de problemas, creatividad, comunicacin, para que as se generen aprendizajes significativos. A partir de esta definicin consideramos relevante abordar la tecnologa e informtica en tres dimensiones: saber hacer uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (estudiantes y maestros); uso efectivo desde la planeacin y provocacin que los docentes hacen, o declaran hacer en la actualidad de los recursos tecnolgicos e informticos disponibles; y la transferencia al hogar del saber y el hacer con los recursos.

Ahora bien, si nos involucramos en la sociedad del conocimiento donde se nombra con frecuencia el uso de las TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) en diversos mbitos econmicos, culturales y educativos, es una realidad incuestionable hoy que la incorporacin de las TIC en la sociedad y en especial en el mbito de la educacin aporta una gran fuente de recursos y materiales didcticos que influyen de manera significativa en la enseanza y el aprendizaje de los estudiantes. La utilizacin de las TIC en el aula proporciona al estudiante una herramienta que se adecua sin duda a su actual cultura tecnolgica y le da la posibilidad de responsabilizarse ms de su educacin convirtindolo en protagonista de su propio aprendizaje. Al respecto, Santiago Castillo (2006) afirma adecuadamente utilizadas, las TIC transmiten informacin y acercan culturas en el tiempo y en el espacio, a la vez que son creadoras de opinin Las ventajas que podran brindar las TIC en el mbito educativo en contraste con la educacin tradicional son: ejecutar actividades centradas en los intereses y posibilidades del estudiante, estimular de manera efectiva el pensamiento crtico, utilizar mltiples medios para presentar informacin, ofrecer condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo, permitir que el maestro privilegie su rol como facilitador de aprendizaje, hacer del estudiante un aprendiz ms activo, estimular y ofrecer condiciones para el aprendizaje exploratorio, fomentar un estilo de aprendizaje ms libre y autnomo.

El desarrollo de las TIC en el campo educativo aporta una gran cantidad de informacin disponible sobre diferentes temas con el objetivo de ayudar a los estudiantes a fomentar conocimientos, habilidades y actitudes con estrategias de aprendizaje necesarias para formular preguntas significativas sobre un tema de estudio, acceder a diversas fuentes de

19 informacin, comprender lo que stas aportan y seleccionar las ms adecuadas. De esta manera, los educandos pueden adquirir habilidades que les permitan aprender a aprender de manera autnoma. Por esta razn, para desenvolverse adecuadamente en el siglo XXI y llegar a ser aprendices productivos y competitivos, los estudiantes deben desarrollar la Competencia para Manejar Informacin (CMI), Esta se puede definir concretamente como las habilidades, conocimientos y actitudes, que el estudiante debe poner en prctica para identificar lo que necesita saber sobre un tema especfico en un momento dado, buscar efectivamente la informacin que se requiere, determinar si sta informacin es pertinente para responder a sus necesidades y convertirla en conocimiento til aplicable en contextos variados y reales.

Esta competencia enfatiza especficamente, a que los aprendices estn en capacidad de: Formular preguntas que expresen su necesidad de informacin e identificar qu requiere indagar para resolverlas. Elaborar un plan que oriente la bsqueda, el anlisis y la sntesis de la informacin pertinente para resolver sus preguntas. Demostrar inters por actualizar su informacin de manera constante. Identificar la informacin requerida para ampliar su conocimiento de una situacin o problema. Ubicar las distintas fuentes de informacin disponibles. Recoger organizadamente la informacin. Analizar la informacin recolectada. Utilizar la informacin para tomar decisiones y emprender acciones. Reconocer la informacin resultante de la experiencia de otros. Evaluar la calidad de la informacin obtenida para determinar si es la ms adecuada para responder a sus necesidades.

Con el propsito de profundizar an ms en esta categora de estudio es necesario traer otro referente bibliogrfico como lo es la cartilla # 30 emanada por el Ministerio de Educacin Nacional, donde da a conocer y enfatiza en la importancia de formar al educando de hoy en competencias tecnolgicas. Las orientaciones generales para la Educacin en Tecnologa que presenta el MEN, busca inducir a las comunidades educativas hacia la comprensin y la apropiacin de la tecnologa para enfrentar problemas y solucionarlos a travs de la invencin

20 y la creatividad. La intencin es contribuir con el cierre de la brecha entre el conocimiento tecnolgico y la vida cotidiana para promover la competitividad y la productividad. Por tal razn se hace necesario que directivos y docentes reestructuren el plan de estudios del rea de tecnologa e informtica de acuerdo a los lineamientos, adems de tener en cuenta que esta rea debe ser apropiada de manera transversal, el MEN (2008) afirma La educacin en tecnologa es interdisciplinaria y, en consecuencia, se facilita su desarrollo y apropiacin como campo de conocimiento transversal en todas las reas bsicas y fundamentales de la educacin En este proyecto se hace necesario relacionar las competencias que se deben tener presentes en las instituciones educativas para la orientacin del rea por grupos de grados, as:

Grados 4 - 5 Reconozco artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, los relaciono con los procesos de produccin y con los recursos naturales involucrados. Reconozco caractersticas del funcionamiento de algunos productos tecnolgicos de mi entorno y los utilizo en forma segura. Identifico y comparo ventajas y desventajas en la utilizacin de artefactos y procesos tecnolgicos en la solucin de problemas de la vida cotidiana. Identifico y menciono situaciones en las que se evidencian los efectos sociales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa.

Grados 6 - 7 Reconozco principios y conceptos propios de la tecnologa, as como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades. Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnolgicos con su utilizacin segura. Propongo estrategias para soluciones tecnolgicas a problemas, en diferentes contextos. Relaciono la transformacin de los recursos naturales con el desarrollo tecnolgico y su impacto en el bienestar de la sociedad.

Grados 8 - 9

21 Relaciono los conocimientos cientficos y tecnolgicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a travs de la historia para resolver problemas y transformar el entorno. Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilizacin de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnolgicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro. Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnolgicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones. Reconozco las causas y los efectos sociales, econmicos y culturales de los desarrollos tecnolgicos y acto en consecuencia, de manera tica y responsable.

Grados 10 - 11 Analizo y valoro crticamente los componentes y evolucin de los sistemas tecnolgicos y las estrategias para su desarrollo. Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de seleccin, para la utilizacin eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnolgicos de mi entorno. Resuelvo problemas tecnolgicos y evalo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado. Reconozco las implicaciones ticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnolgicas del mundo en que vivo, y acto responsablemente.

7.2.

APRENDIZAJE MULTIMEDIA

Las nuevas tecnologas y especialmente los multimedia desempean un rol cada vez ms importante en la educacin, donde la enseanza virtual, el aprendizaje a distancia, las clases y universidades virtuales desempean un papel cada vez ms significativo para la sociedad de conocimiento. El aprendizaje se considera un proceso activo, constructivo, acumulativo y dirigido a objetivos. Los aprendices construyen activamente sus propias estructuras de conocimiento de acuerdo a demandas que se anticipan, y lo hacen en un contexto social y fsico especfico, todo esto relacionado con las competencias.

22 Desde una perspectiva constructivista del aprendizaje humano, los multimedia obviamente ofrecen servicios especficos. Las pelculas, el software y los vdeos clips permiten presentar situaciones autnticas de aprendizaje, que deben motivar al aprendiz y situar de forma adecuada el aprendizaje. Las presentaciones y las animaciones hacen la exposicin de la informacin ms concreta y realista, y permiten visualizar y dar nitidez a la situacin de aprendizaje, cumpliendo as un principio didctico. La combinacin de imgenes y sonidos se corresponde con otro principio didctico que aconseja la presentacin de la informacin a travs de diferentes canales sensoriales. Finalmente, los entornos de aprendizaje multimedia computarizados permiten interactuar con una materia: permiten una exploracin del aprendizaje autodirigida, en la que un sujeto puede manipular un objeto de aprendizaje y observar los resultados.

Para profundizar acerca del aprendizaje multimedia es indispensable referir a ciertos autores que han estudiado este tema: Para Paivio, las formas de representacin mltiples hacen referencia a la combinacin de textos, imgenes realistas, diagramas, o grficos. Este efecto se ha explicado generalmente apelando a la teora del cdigo dual de Paivio (Paivio, 1986). De acuerdo con esta teora, el sistema cognitivo humano incluye dos subsistemas: un sistema verbal y un sistema de imgenes. Normalmente las palabras y las frases se procesan y codifican nicamente en el sistema verbal (excepto para los contenidos concretos), mientras que las imgenes son procesadas y codificadas tanto en el sistema de imgenes como en el verbal. De este modo, los efectos de mejora de la memoria por medio de la inclusin de imgenes en los textos se han atribuido a las ventajas de recurrir a un cdigo dual (en comparacin con un cdigo simple).

Richard Mayer (1997) ha desarrollado un modelo de aprendizaje apoyado por los multimedia, que combina los supuestos de la teora del cdigo dual con la nocin de comprensin en la construccin de representaciones mentales multi-nivel. Este autor supone que la informacin verbal y pictrica se procesa en diferentes subsistemas cognitivos, pero teoriza que ese procesamiento lleva a una construccin paralela de dos clases de modelos mentales. Por consiguiente, un individuo que entiende un texto con imgenes, selecciona informacin relevante del texto, construye una representacin preposicional del mismo, y a continuacin organiza la informacin verbal seleccionada en un modelo verbal mental. De manera similar, el sujeto selecciona informacin relevante de las imgenes, crea

23 una base de imgenes, y organiza la informacin pictrica seleccionada en un modelo mental visual. El paso final es construir conexiones entre el modelo basado en el texto y el modelo basado en imgenes.

Este modelo puede explicar porqu las imgenes en los textos apoyan la memoria y la comprensin en ciertas condiciones: los aprendices son ms propensos a construir conexiones mentales entre la informacin verbal y la pictrica, si el texto y las imgenes son coherentes y si la informacin verbal y pictrica se presentan la una cerca de la otra. Mayer denomina a esto el principio de coherencia y el principio de contigidad. (VER ESQUEMA ANEXO 1)

Para concluir, el aprendizaje multimedia es aquel en el que un sujeto logra la construccin de representaciones mentales ante una presentacin multimedia, es decir logra construir conocimiento (MAYER 2005).

7.3. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN

7.3.1. CONCEPTO Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, vistas como un conjunto de herramientas de hardware y software, convertidas en instrumentos cognitivos y usados para potenciar conocimientos, facilitan la creacin de ambientes de aprendizaje enriquecidos, que se adaptan a modernas estrategias de enseanza y aprendizaje, donde se pueden generar excelentes resultados en el desarrollo de competencias tecnolgicas de nios y jvenes en las reas tradicionales del currculo. A propsito, Jimmy Rosario (2005) nos dice que:

Se denominan Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin al conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o electromagntica. Las TIC incluyen la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y el audiovisual.

Pensando entonces, en contribuir a una transformacin de las prcticas pedaggicas tradicionales por otras mediadas con las TIC y con el fin de fortalecer el desarrollo de

24 competencias tecnolgicas se ha planteado dicho proyecto de investigacin que busca usar de manera apropiada el Internet y proporcionar a los educandos ambientes de aprendizaje diferentes con el uso de Software Educativo.

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin han desempeado un papel fundamental en la construccin de nuestra sociedad y nuestra cultura. Pensemos en lo que ha significado para la historia de la humanidad la escritura, la imprenta, el telfono, la radio, el cine o la televisin, la tecnologa ha transformado al ser humano. Todas ellas usadas a lo largo del tiempo y las que utilizamos habitualmente, estn tan perfectamente integradas en nuestras vidas, que se han vuelto invisibles. Las manejamos hasta tal punto que no somos conscientes de cmo han contribuido a transformar nuestro entorno. En la ltima dcada, las TIC han ejercido una influencia muy significativa sobre el mundo de la educacin, cuyos efectos pueden apreciarse en los mbitos de la comunicacin, la gestin y el anlisis de datos de estudiantes, la enseanza y el aprendizaje, as como la evaluacin, entre otros.

La enseanza y el aprendizaje son los mbitos donde la influencia de las TIC ha sido de gran impacto. La explosin de recursos y herramientas pedaggicos va ms all de los libros de texto electrnicos, los programas de asignaturas en lnea y las guas de estudio. Con una conexin a Internet en el aula, maestros y estudiantes tienen acceso a informacin procedente de innumerables recursos como bibliotecas, instituciones pblicas, entidades cientficas, medios periodsticos, mapas de satlite, museos interactivos, etc. Las TIC tambin han sido incorporadas en el mbito de la enseanza especial e individualizada, sobre todo en los campos de la lectura y las matemticas. La capacidad de los ordenadores de evaluar a los estudiantes, adaptar la enseanza e interactuar con ellos en funcin de sus respuestas, es mayor que la capacidad de cualquier maestro de responder a las necesidades especficas de cada estudiante en el aula.

El entorno educativo tal y como lo conocemos actualmente, la forma en que ofrecemos y organizamos la educacin y la manera de aprender, requieren radicalmente de una

transformacin al ritmo de las nuevas realidades y necesidades de aprendizaje. Lo importante no es solo la tecnologa, sino utilizarla en cada momento al servicio de una idea: favorecer y universalizar el aprendizaje. Al respecto, Jos Fernando Vega (2000) afirma El xito de utilizar tecnologas de informacin y comunicacin en educacin no depende de la

25 infraestructura tecnolgica sino de procesos de enseanza-aprendizaje que fomenten, mas que la consulta de informacin, la generacin de conocimiento

Para comenzar a entender el efecto de las TIC sobre el presente de la educacin, debemos comprender y visualizar el potencial de estas herramientas como facilitadoras y mediadoras en los procesos de enseanza y aprendizaje con el propsito de demostrar que con ellas se pueden fortalecer competencias tecnolgicas. Teniendo en cuenta las investigaciones realizadas por Marqus (2003) indica que las principales funciones de las TIC en los centros educativos estn relacionadas con:

Alfabetizacin digital de los estudiantes (profesores... y familias...), uso personal (profesores, alumnos...): acceso a la informacin, comunicacin, gestin y proceso de datos, gestin del centro: secretara, biblioteca, gestin de la tutora de alumnos, uso didctico para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje, comunicacin con las familias (a travs de la Web del centro...), comunicacin con el entorno, relacin entre profesores de diversos centros (a travs de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas 7.3.2. FUNCIONES DE LAS TIC: Como ya hemos enunciado el concepto general de TIC es necesario indagar sobre las principales funciones que cumplen en el mbito educativo y a la luz de estas cuales pueden ser las ventajas y desventajas. Entre las funciones que cumplen las TIC enunciamos: 1. Medio de expresin, 2. Fuente abierta de informacin a travs de Internet, 3. Canal de comunicacin presencial, 4. Canal de comunicacin virtual, 5. Medio didctico que informa, entrena, gua el aprendizaje, evala y motiva. 6. Herramienta para la evaluacin, diagnstico y rehabilitacin, 7. Facilitan la labor docente, 8. Permiten la realizacin de nuevas actividades de aprendizaje de alto potencial didctico, 9. Generan aprendizaje de nuevos conocimientos y competencias que son necesarias para desenvolverse en la actual Sociedad de la Informacin, 10. Instrumento para la gestin, 11. Facilitan la comunicacin con las familias Ventajas: inters, motivacin, interaccin, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, mayor comunicacin entre profesores y

26 alumnos, aprendizaje cooperativo, alto grado de interdisciplinariedad, alfabetizacin digital y audiovisual, desarrollo de habilidades de bsqueda y seleccin de informacin, mejora de las competencias de expresin y creatividad, fcil acceso a mucha informacin de todo tipo, visualizacin de simulaciones. Desventajas: distraccin, dispersin, prdida de tiempo, informaciones no fiables, aprendizajes incompletos y superficiales, dilogos muy rgidos, visin parcial de la realidad, ansiedad, dependencia de los dems.

Despus de analizar las caractersticas de las TIC en trminos generales, es necesario internarnos en las categoras mas especificas de esta investigacin Internet y Software Educativo, enunciando de ellas los elementos que se evidencian como herramientas para mediar los procesos educativos.

7.3.3. INTERNET

Internet es un sistema que integra diferentes elementos: comunicacin, informacin, entretenimiento y educacin. Como medio de comunicacin se constituye en un canal (escrito, visual, sonoro) a escala mundial, cmoda, verstil y econmica. La red facilita la comunicacin y la relacin interpersonal asncrona (correo electrnico, listas, news) o sncrona (Chat, videoconferencia), permite compartir y debatir ideas y facilita el trabajo cooperativo y la difusin de las creaciones personales. Tambin permite la publicacin de informacin accesible desde toda la Red (Web, blogs...) Como medio de informacin, Internet integra la mayor base de datos jams imaginada, con informacin multimedia de todo tipo y sobre cualquier temtica. Adems puede integrar los "Mass media" convencionales: canales de radio y televisin, prensa, cine, es la biblioteca mundial

Como medio de entretenimiento, Internet permite acceder a numerosos programas y entornos ldicos. Como soporte activo para el aprendizaje, Internet proporciona numerosos instrumentos que facilitan el aprendizaje autnomo, el trabajo colaborativo y la personalizacin de la enseanza.

27 Con todo ello, y a la luz de las perspectivas socio-constructivistas del aprendizaje, se va perfilando un nuevo paradigma para la enseanza en el que la informacin est en todas partes, la comunicacin puede realizarse en cualquier momento (comentarios, consultas, seguimiento...), el profesorado adopta un rol ms orientador del aprendizaje de los individuos que proveedor de clases magistrales a los grupos, la rigidez (horarios, espacios, programas) de los centros docentes se flexibiliza Internet se constituye entonces en una inmensa fuente de informacin de todo tipo: textos, fotografas y grficos, msica y voces, vdeo, animaciones, programas informticos. Esta informacin est almacenada en los ordenadores conectados a la red y se estructura en diversos formatos, de los que se pueden destacar: Pginas WEB, multimediales, situadas en los servidores Web de Internet y accesibles mediante programas navegadores (browsers) como Netscape y Microsoft Internet Explorer. Las pginas WEB, con su estructura hipermedial facilitan el acceso a la informacin de manera no secuencial y de acuerdo con los intereses de los usuarios. Ficheros, convencionales de todo tipo (programas, fotos, vdeos...), situados en servidores FTP de Internet y accesibles mediante programas especializados en la transmisin de ficheros FTP (File Transfer Protocol) o utilizando los mismos programas navegadores Web Netscape o Microsoft Explorer. Los programas buscadores, que incluyen ndices temticos y sistemas de bsqueda automtica. As, en el entorno del World Wide Web, basta escribir el nombre del tpico que nos interesa y el "buscador" presentar una lista de pginas Web que tratan sobre este tema concreto. La informacin disponible en estos espacios telemticos puede ser de utilidad para todo tipo de estudios y propsitos de profesores y estudiantes. Usos educativos: Despus de mencionar algunos elementos importantes acerca del uso que se le da a Internet, tambin es indispensable referenciar los usos educativos a partir de sus dos grandes funciones, transmitir informacin y facilitar la comunicacin, proporcionando un eficiente y eficaz soporte didctico tanto en el mbito de la enseanza presencial como en la enseanza a distancia. Entre sus posibilidades en este sentido destacan las siguientes:

28 Las consultoras y tutoras telemticas de alumnos, cada vez ms habituales en las universidades a distancia, pero que tambin se extienden a centros educativos presenciales, que progresivamente van tendiendo hacia una bimodalidad presencialvirtual en sus actividades. Clases a distancia. Mediante sistemas de comunicacin es posible realizar videoconferencias que permitan el seguimiento de una clase magistral de un experto desde diversos lugares. Este tipo de teleformacin resulta especialmente til en entornos universitarios y empresariales. Los centros educativos virtuales, que realizan prcticamente toda su actividad docente a travs de los medios telemticos. La pgina de la asignatura. La elaboracin por parte de los profesores de la "pgina de la asignatura" permite poner a disposicin de los estudiantes mucha informacin relevante para organizar el estudio de la asignatura: el programa, la metodologa y el sistema de evaluacin, esquemas esenciales comentados, apuntes, enlaces a otras Web de inters relacionadas con el tema, bibliografa y artculos afines (algunos accesibles on-line), propuesta de actividades a realizar, ejemplos de actividades y exmenes de otros aos... Esta pgina, que proporciona informacin y gua para que cada estudiante planifique la preparacin de la asignatura, constituye adems un centro de recursos temtico sobre la materia, y su elaboracin puede abordarse conjuntamente por diversos profesores de la asignatura Acceso a materiales didcticos on-line y otras pginas Web de inters educativo, que referenciadas por el profesorado o descubiertas por los alumnos, facilitarn y enriquecern los aprendizajes de las distintas materias. Telebibliotecas. Que permiten acceder a los fondos bibliogrficos, consultar reseas de los libros y solicitar su reserva. En el caso de las bibliotecas electrnicas, se puede acceder inmediatamente a los documentos, que ya estn informatizados. 7.3.4. SOFTWARE EDUCATIVO (SE)

Con el fin de comprender la naturaleza e importancia del SE en el contexto educativo es pertinente enunciar el concepto que de este poseen algunos autores. Marqus (2003) utiliza los trminos software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos. Proporciona la siguiente definicin: Software educativo se denomina a los programas para computadoras creados con la finalidad especfica de ser utilizados como

29 medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Y Galvis Panqueva (1992) denomina software educativo a aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas

El SE debe considerar como requisitos mnimos ciertas caractersticas fundamentales puesto que estos programas educativos pueden integrarse a las diferentes asignaturas de formas muy diversas y adems ofrecer un entorno de trabajo perceptivo a las circunstancias de los estudiantes y con grandes posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco

caractersticas esenciales: Son materiales elaborados con una finalidad didctica, utilizan el computador como soporte en el que los estudiantes realizan las actividades que ellos proponen, son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes, individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn los intereses de los educandos, son fciles de usar puesto que no se requiere ser un experto en tecnologa para que sea utilizado.

Para profundizar, los programas computacionales para educacin, como todo material que es elaborado para apoyar los procesos de enseanza y aprendizaje, cumplen con una serie de caractersticas que Galvis menciona: Que tome en cuenta las caractersticas de la poblacin destinataria. Se adecue a los niveles de dominio diferenciado de los usuarios. Que tenga la capacidad de llenar vacos conceptuales, detectndolos y teniendo la forma de satisfacer a los usuarios. Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje. Que explote sus propias potencialidades tcnicas y de interaccin. Que promueva la participacin activa de los usuarios en la bsqueda, generacin, apropiacin y reconstruccin del conocimiento. Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sera difcil o imposible de lograr a travs de otros medios.

Ahora bien, el SE no necesariamente cuenta con todas estas caractersticas, ya que cada uno se desarrolla con propsitos especficos y caractersticas propias, Galvis seala otra

30 clasificacin, la que est planteada de acuerdo a las funciones educativas: tutoriales, de ejercitacin y prctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseanza. Los sistemas tutoriales son los que muestran al alumno lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido. Los de ejercitacin y prctica, bsicamente pretenden reforzar los conocimientos previos e impartidos por otros medios, a travs de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje, su diseo debe ser motivador y apropiado para el tipo de usuario, que permitan poner en prctica destrezas, as como obtener retroalimentacin inmediata despus de los ejercicios o prcticas realizadas. Los simuladores son software que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte de una rplica casi idntica de los fenmenos de la realidad. Los juegos educativos, son los que tienen un componente ldico pero tiene como propsito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a travs de un juego. Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedera un experto en cierta materia. Los inteligentes de enseanza, son programas que contienen el conocimiento de un experto, pero que adems estn diseados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo hara un experto dedicado a la enseanza.

Cuando se aprovecha el SE de manera pertinente y contextualizada cumple con ciertas funciones bsicas propias de los medios didcticos. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la tecnologa educativa, no se puede afirmar que el SE por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas o desventajas, sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el maestro organice su utilizacin.

Marqus, plantea ciertas funciones que pueden realizar los programas educativos, entre ellas se encuentran: Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructurada de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y

31 la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.

Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el SE, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los educandos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los maestros.

Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del estudiante. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.

Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos dnde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, entre otras. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los actores educativos instrumentos de gran utilidad

32 para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.

Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representan conocimientos y son utilizados como medio de comunicacin, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica, el SE, facilita a los estudiantes la expresin y comunicacin con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando se utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que ellos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.

Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas e interactivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos, con los que potencian an ms esta funcin.

Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

7.3.4.1. EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO

La evaluacin de software, segn lo plantea lvaro Galvis (1992) tiene en cuenta varios componentes en los que se verifica la existencia o ausencia de determinadas caractersticas o procesos involucrados en su uso: entorno del material, componente educativo, sistema de

33 intercomunicacin entre usuario - programa y el componente computacional. Estas variables permiten establecer las ventajas y desventajas de un software especfico. VER ANEXO 2

ENTORNO DE UN MEC: En este componente es indispensable conocer lo que se puede esperar del SE de acuerdo al tipo de necesidad educativa, a la poblacin a quien va dirigido, y a los recursos y/o limitaciones que son aplicables a su uso. (Ver ndice de anexos Variables del entorno)

COMPONENTE EDUCATIVO: En este componente interesa establecer el alcance, punto de partida y contenido del SE, adems examinar la estrategia didctica considerando la forma como se procura llegar al conocimiento, la motivacin, el refuerzo y la evaluacin utilizada. (Ver ndice de anexos Variables educativas)

COMPONENTE DE COMUNICACIN: En este componente es importante establecer de qu manera se intercomunican al usar el SE, el usuario y el computador. (Ver ndice de anexos Variables de comunicacin)

COMPONENTE DE COMPUTACIN: El SE adems de apoyar los procesos de enseanza y aprendizaje, pueden cumplir con otras funciones de ndole administrativa, por tal razn es necesario observar la estructura lgica del programa as como los archivos en los que se almacena la informacin. (Ver ndice de anexos Variables de computacin).

Galvis, en su libro Ingeniera de Software Educativo capitulo 10 propone la evaluacin sistmica de Software donde es necesario usar criterios preestablecidos que sean relevantes y consistentes, adems presenta un esquema para dicha evaluacin: 1. Caracterizar el sistema que se va a evaluar, 2. Definir los componentes que se van a evaluar, 3. Definir variables e indicadores para cada componente, 4. Definir criterios de valoracin para cada variable. En el ANEXO 3 se presentan los componentes, variables, indicadores y criterios propuestos por Galvis (1992)

34 7.4. EVALUACIN

7.4.1. CONCEPTO GENERAL

Para hablar de evaluacin consideramos de suma importancia partir de la definicin que se contempla en la Ley General de Educacin, proceso mediante el cual se busca velar por la calidad, por el cumplimiento de los fines y por el mejoramiento de la formacin intelectual, moral y fsica de los educandos, adems el decreto 1860/94 estableci que la evaluacin de los educandos es por logros, y deba incluirse en el Plan de Estudios, entendida sta como el conjunto de juicios sobre el avance en la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de las capacidades de los educandos. Por lo tanto se afirma, que la evaluacin ser continua, integral y cualitativa. En palabras de Villada (1997) evaluar es valorar los conocimientos y el desarrollo integral del ser humano

Teniendo en cuenta los referentes sobre evaluacin, es necesario trascender la perspectiva, integrando interrogantes como: qu es evaluar?, a quin se evala?, para qu se evala? y cmo se evala? Evaluar es un proceso para emitir juicios valorativos sobre la presencia o no de la competencia, o de su nivel de desempeo, se debe basar en evidencias de diversas fuentes, debe permitir la auto, co y heteroevaluacin, como estmulo al aprendizaje que motive el mejoramiento continuo. En este sentido la evaluacin no solo es aplicada a los estudiantes, sino a todo el sistema educativo y a sus diferentes actores. La evaluacin es un proceso inseparable de toda actividad humana, donde a travs de ella, es factible el reconocimiento de factores, condiciones, niveles de desarrollo y resultados que como complemento, dan la posibilidad de conocer progresos, fortalezas, limitaciones y debilidades. La evaluacin es, ante todo, una observacin juiciosa, detenida, crtica sobre el desarrollo de los hechos desde el comienzo hasta el final, cmo: empleando diversidad de mtodos, tcnicas, instrumentos y procedimientos.

Abordar la evaluacin significa confrontar los procesos educativos y su xito o fracaso radica en la presencia de su respectiva planeacin, ya que el asunto formativo es un fenmeno multidireccional e integral, que no puede centrar la atencin en un solo aspecto como se ha dado tradicionalmente.

35 7.4.2. EVALUACIN POR COMPETENCIAS

Qu significa evaluar por competencias? Si las competencias tienen expresin en un saber hacer fundamentado en un saber, la evaluacin debe considerar no slo lo que el estudiante sabe sino lo que hace a la luz de ese conocimiento en diferentes contextos, por tal razn es necesario disear diferentes posibilidades de evaluacin, con el fin de reflejar la diversidad de posibles contextos en los que se puede dar la ejecucin. Las competencias trascienden el campo exclusivo de la evaluacin y del aprendizaje centrado en el desarrollo cognitivo, a destacar la importancia de las competencias en el contexto de la escuela, la sociedad y la cultura. En este sentido, la evaluacin por competencias subraya la pertinencia de formar ciudadanos capaces de interactuar en estos contextos.

La informacin que se relaciona a continuacin fue consultada en un documento de trabajo de CORPOEDUCACIN

El modelo de la evaluacin por competencias supone que: Los estndares de las competencias pueden ser definidos. Los estudiantes pueden alcanzar los estndares. Desempeos diferentes pueden reflejar los estndares. Los docentes pueden juzgar los desempeos de forma consistente. Las evidencias del alcance de las competencias pueden recogerse empleando varios mtodos, a lo largo del perodo de tiempo y en diferentes contextos.

Pasos de la evaluacin por competencias: Definir qu se va a evaluar. Establecer las evidencias requeridas. Recoger las evidencias. Registrar los resultados. Establecer juicios de evaluacin. Facilitar la autoevaluacin. Entregar a los estudiantes los resultados.

36 Planeacin de la evaluacin por competencias: Correspondencia con los objetivos de aprendizaje propuestos. Las actividades de formacin deben ser oportunidades para demostrar las competencias. La evaluacin formativa es un proceso que debe ser acordado al inicio de la formacin, de manera que el estudiante conozca las evidencias que debe producir: contrato de aprendizaje. La evaluacin del logro de la competencia es individual. Los instrumentos deben responder a los dominios de aprendizaje.

Principios para evaluar por competencias: Usar los mtodos ms adecuados para evaluar la competencia de manera articulada, dado que la competencia integra conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y disposiciones. Seleccionar los mtodos que sean ms directos y relevantes para aquello que est siendo evaluado. Usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia. Acumular las evidencias durante el proceso formativo.

Principios de la evaluacin por competencias: Validez: evaluar lo que se pretende (criterios de desempeo- evidencias) Confiabilidad: interpretar consistentemente lo observado a la luz de los criterios de desempeo. Flexibilidad: se adapta a las distintas estrategias de formacin y espacios donde se desarrolla la competencia. Imparcialidad: se evala a todos por igual (criterios de desempeo).

Tipos de evidencia para la evaluacin de competencias: Desempeos: en las actividades de aula o en los espacios institucionales, que coinciden con los criterios de desempeo de la competencia. Productos: desarrollados por los estudiantes como cuadros, resmenes, guas de laboratorio, presentaciones, tareas, entre otros. Conocimientos: asociados a la competencia. Es la informacin que se adquiere en forma terica y que es procesada en el mbito mental de acuerdo a las experiencias anteriores

37 del sujeto poseedor de este conocimiento y que son la base cognitiva que le permiten desarrollar labores, acciones o tareas.

7.4.3. ESTRATEGIAS E INSTRUMENTOS

7.4.3.1. Estrategias: Formas o actividades pedaggicas que permiten llevar a cabo la intencionalidad de la evaluacin. Las estrategias deben generar participacin y promover la coevaluacin y autoevaluacin que permita al sujeto reconocerse en sus acciones motrices, emocionales e intelectuales bajo un nivel de idoneidad desde la mirada de los otros y desde s mismo. Las estrategias de evaluacin pretenden medir y constatar: 1. Habilidades 2. Actitudes 3. Conocimientos En las estrategias se deben integrar los siguientes elementos a ser evaluados: Saber: conjunto de conocimientos que se posee. Saber hacer: Conjunto de habilidades y destrezas que se posee. Hacer: Capacidad para poner en prctica el conjunto de comportamientos requeridos para desempear una funcin especfica segn la situacin. Saber estar: Capacidad de integrarse y adaptarse. Querer hacer: mostrar el inters y la motivacin para poner en juego el saber, el Saber hacer, el hacer y el saber estar.

Existen muchas estrategias para evaluar competencias, entre stas se destacan: La observacin directa de las funciones que desempean los estudiantes en ambientes simulados o ambientes naturales de trabajo. Esta tcnica es la ms recomendada por cuanto permite valorar el desempeo real del alumno. Debe utilizarse durante las prcticas en espacios institucionales y en las prcticas laborales que se realicen en organizaciones y empresas y en otros ambientes de aprendizaje.

La simulacin de situaciones, requiere el diseo de un contexto especial para evaluar el desempeo. Se utiliza cuando no es posible tener acceso a ambientes reales de trabajo. Se pueden simular situaciones durante las prcticas acadmicas que haga el estudiante en el

38 plantel, en los talleres y dems espacios institucionales. Igualmente, se pueden simular situaciones mediante el uso de estudios de casos y juegos de roles, que diseen los docentes.

La valoracin de productos terminados o en proceso, proporciona evidencias vlidas y confiables del desempeo del estudiante. Adems de ofrecer evidencias de desempeo, permite verificar la comprensin y los conocimientos que soportan la elaboracin del producto y las condiciones de calidad y tecnologa. La elaboracin de bienes y servicios, correspondientes al rea de formacin especfica, de proyectos, de planes de negocio son, entre otros, objeto de valoracin de evidencia durante su elaboracin y como producto final.

La formulacin de preguntas, es una tcnica importante para recoger evidencias de conocimiento y complementar las evidencias de desempeo y producto. Se pueden usar preguntas orales o escritas, por medio de las cuales el docente verifica los conocimientos y el desempeo.

Las entrevistas, permiten clarificar evidencias documentales presentadas por el evaluado, para complementar las evidencias de desempeo, de producto o de conocimiento establecidas para la competencia.

7.4.3.2. Instrumentos: Herramientas utilizadas para recoger evidencias de que se posee la competencia y que permite operativizar la evaluacin.

Los instrumentos de evaluacin deben: Cubrir todos y cada uno de los elementos de la competencia. Permitir recoger las evidencias requeridas. Facilitar la valoracin de las evidencias recogidas. Se deben utilizar los establecidos en el plan de evaluacin.

Beneficios de los instrumentos: Permite organizar y estructura la evaluacin. Facilita obtener las evidencias de la competencia. Facilita la valoracin de evidencias. Permite documentar el proceso.

39 Facilita la elaboracin del plan de evaluacin. Garantiza objetividad y juicio del evaluador.

Algunos instrumentos pueden ser:

La lista de chequeo, es un instrumento de evaluacin que se utiliza en el seguimiento directo en un ambiente natural de trabajo y que permite registrar las evidencias de la competencia laboral de la persona observada.

Cuestionarios, conformado con preguntas que permite recoger evidencias de conocimiento en la persona evaluada. Se pueden tener preguntas abiertas, cerradas, opcin mltiple, ordenamiento de un contexto, correlacin.

Diario de campo, el cual permite registrar las actividades desarrolladas en una labor asignada.

9. DISEO METODOLGICO 9.1. DESCRIPCIN DEL ESTUDIO De acuerdo con los objetivos especficos de la investigacin es necesario: 1. Seleccionar herramientas tecnolgicas que sern utilizadas para la aplicacin y evaluacin de la propuesta (Software Educativo y pginas Web). 2. Planear y ejecutar estrategias que fortalezcan el desarrollo de competencias tecnolgicas en los educandos, haciendo uso de Internet y software educativo. 3. Disear y aplicar instrumentos que permitan la identificacin de fortalezas y limitantes frente al uso de Internet y software educativo en los procesos de enseanza y aprendizaje.

Stufflebeam y Shinkifield (1987), plantean y percibieron con toda claridad los componentes generales de su sistema evaluativo; contexto, entrada, proceso y producto. Con el propsito de clarificar y darle respuesta a los objetivos especficos planteados, Stufflebeam y Shinkifield iluminan este proceso para darle al diseo metodolgico de la investigacin una mirada desde cuatro caractersticas particulares que serian las que se desarrollaran en el proyecto.

40 Evaluacin del contexto Consiste en identificar las virtudes y defectos de algn objeto, como una institucin, un programa, una poblacin escogida o una persona, y proporcionar una gua para su perfeccionamiento. Es decir, trata de identificar las caractersticas del entorno e el cual el programa de orientacin se va a llevar a cabo. Establece las necesidades de orientacin y define aquellos problemas que tienen que ser solucionados. Responde a la pregunta; qu necesitamos hacer? Segn Rodgers (1979), las finalidades que persigue son; (i) Definir las caractersticas y parmetros del entorno donde se desarrolla el programa, (ii) Determinar las metas generales y los objetivos especficos. (iii) Identificar y diagnosticas los problemas u obstculos que pudieran impedir el logro de metas y objetivos. Sus cometidos seran; (a) Definir el entorno, tanto real como deseado. (b) Definir las necesidades no satisfechas y las nuevas oportunidades. Y (c) Diagnosticas los problemas u obstculos. Su metodologa puede incluir entrevistas, reuniones, lectura de informes. Desatinados a generar hiptesis acerca de los cambios necesarios. Los mtodos utilizados seran; (i) Anlisis conceptual para definir los lmites del entorno en donde desarrollamos el programa, (ii) estudios empricos para definir las necesidades no satisfechas y las nuevas oportunidades y (iii) juicio por parte de expertos y clientes sobre las metas y objetivos que deseamos alcanzar.

Evaluacin de Entrada Es utilizada para determinar cmo utilizar los recursos disponibles para satisfacer las metas y objetivos del programa. La principal orientacin de una evaluacin de entrada es ayudar a prescribir un programa mediante el cual se efecten los cambios necesarios. Trata de responder a la pregunta podemos hacerlo? Esta destinada a ayudar a prescribir un programa mediante el cual se efecten los cambios necesarios, debe identificar y valorar los mtodos aplicables y explicarlos.

El propsito es ayudar a considerar las estrategias de programas alternativos en el contexto de sus necesidades y circunstancias ambientales as como desarrollar un plan que sirva a sus propsitos. Tiene como principales finalidades; (i) disear un programa para satisfacer los objetivos. (ii) determinar los recursos que necesitamos utilizar en el programa.

41 Y (iii) establecer si los recursos humanos y materiales son los adecuados para llevar a cabo el programa.

Sus cometidos sern; (I) Desarrollar un plan de accin para el programa a travs del anlisis de diversas estrategias de intervencin. (II) Desarrollar un plan de implementacin del programa que considere el tiempo, los recursos y los obstculos a superar. La metodologa se basa en la revisin del estado de la prctica con respecto a la satisfaccin de las necesidades especficas, la valoracin de estrategias de soluciones potencialmente aceptables, la escucha del personal para que exprese su inters para poder hacer una estimacin realista de los recursos y barrear los que sern necesarios abordar durante el proceso de designacin de la solucin.

Con relacin a los mtodos, Rodgers (1979: 210-194) afirma que... los orientadores tienen que aceptar este reto y comenzar a disear y a diseminar metodologas creativas proponen ... inventariar y analizar los recursos humanos y materiales disponibles, las estrategias de solucin y las estrategias de procedimiento referentes a su aplicabilidad, viabilidad y economa. Y utilizar mtodos como la bsqueda de bibliografa, las visitas a programas ejemplares, los grupos asesores y ensayos pilotos.

Evaluacin del proceso Una evaluacin del proceso es una comprobacin continua de la realizacin de un plan. Proporciona informacin sobre la eficiencia y la eficacia de las estrategias (Miller y Grisdale, 1975:149). Persigue proporcionar la informacin necesaria para determinar si el programa llevado acabo sera aceptado tal cual o corregir aquellos aspectos que no han funcionado. Sus cometidos sern; (i) Identificar las discrepancias existentes entre el diseo final establecido y la implementacin real efectuada, (ii) identificar los defectos en el diseo o plan de implementacin. La evaluacin del proceso consiste, bsicamente, en una comprobacin continua de la realizacin de un plan.

En cuanto a la metodologa a utilizar, el evaluador del proceso puede revisar el plan del programa y cualquier evaluacin anterior para identificar aspectos importantes del programa que deben ser controlados.

42 Los mtodos; (a) Una persona es asignada exclusivamente para que desempee el rol de evaluador, (b) Esta persona supervisa y establece un registro de las condiciones del entorno, los elementos del programa tal y como realmente ocurrieron, los obstculos y los factores no revistos. (c) Esta persona proporciona una retroalimentacin sobre las discrepancias y los defectos del programa a los que tiene que tomar las decisiones finales.

A lo largo del proceso el evaluador debe tomar notas de cmo se est realizando el plan del programa, las desviaciones del plan original y las variaciones a lo largo del desarrollo. La evaluacin del proceso es una fuente de informacin vital para interpretar los resultados de la evaluacin del producto.

Evaluacin del producto Evaluacin del producto, es valorar, interpretar y juzgar los logros de un programa. Tiene como finalidad recoger informacin que nos permita analizar si los objetivos especficos que nos habamos propuesto alcanzar en nuestro programa han sido logrados o no, con el fin de tomar determinadas decisiones de reciclaje. Tiene como cometido desarrollar el diseo de investigacin a utilizar en el programa. Los datos relevantes son recogidos a intervalos de tiempo durante y despus del programa. Los mtodos que emplea son el estudio de casos y el anlisis tiempo / costo.

Su objetivo es valorar, interpretar y juzgar los logros de un programa. Su objetivo es averiguar hasta que punto el programa ha satisfecho las necesidades del grupo al que pretenda servir. Debe ocuparse de los efectos del programa, tanto de los deseados como de los no deseados, de los positivos y de los negativos. Debe recoger y analizar juicios acerca del xito del programa de una amplia gama de gente relacionada con el mismo.

9.2. PROCEDIMIENTO

Evaluacin del Contexto 1. Definir las caractersticas y parmetros del entorno donde se desarrolla el programa. 2. Determinar las metas generales y los objetivos especficos. 3. Juicio por parte de expertos y clientes sobre las metas y objetivos que deseamos alcanzar.

43 Evaluacin de entrada 1. Desarrollar un plan de accin para el programa a travs del anlisis de diversas estrategias de intervencin. 2. Implementacin del programa que considere los objetivos propuestos en el proyecto de investigacin, actividades, tiempo y recursos.

Evaluacin del proceso 1. Identificar las ventajas y posibles oportunidades de mejoramiento existentes entre el diseo final establecido y la implementacin real efectuada. 2. Identificar los defectos en el diseo o plan de implementacin para posteriores investigaciones.

Evaluacin de producto 1. Recoger, analizar y tabular la informacin que nos permita confrontar si los objetivos especficos que nos habamos propuesto alcanzar en nuestro proyecto han sido logrados o no. 9.3. POBLACIN Y MUESTRA La investigacin se est efectuando en los establecimientos educativos: Nuestra Seora de Ftima ubicada en la vereda las Estancias del municipio de Riosucio Caldas y en el Colegio Nuestra Seora del Rosario del municipio de Manizales, los cuales se relacionan a continuacin:

Esta investigacin se inici teniendo como poblacin a los 23 estudiantes del grado dcimo del colegio rural del municipio de Riosucio, jornada diurna en el presente ao, cuyas edades oscilan entre los 15 y 17 aos.

La poblacin muestral para la investigacin de la institucin educativa de Manizales son 24 estudiantes del grado quinto, jornada de la maana, cuyas edades oscilan entre los 11 y 12 aos, la mayora pertenecientes al estrato social medio-alto.

44 9.4. TCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIN DE LA INFORMACIN

El proceso de recoleccin de la informacin y la ejecucin de esta investigacin se realizar a travs de la siguiente tcnica e instrumentos: Observacin directa, diario pedaggico, encuestas y lista de chequeo.

9.4.1. Observacin directa Se recurrir a esta tcnica para la obtencin de informacin necesaria sobre el uso pedaggico de los recursos tecnolgicos existentes en las instituciones por parte de los educandos y docentes. Estas observaciones se irn desarrollando en el transcurso de las horas clase, despus de una serie de acercamientos y contactos con la poblacin objeto de estudio la cul ser registrada en el diario pedaggico.

9.4.2. Entrevista Esta estrategia permitir realizar preguntas cerradas y abiertas con el objetivo de evaluar las variables del entorno, educativas, de comunicacin y de computacin que contiene el software y/o la pgina Web empleados en la propuesta de investigacin.

9.4.3. Lista de chequeo El instrumento permitir evaluar niveles de conocimiento adquiridos por los educandos frente a las competencias tecnolgicas, adems ste ser usado como pretest y postest, con el propsito de validar la hiptesis planteada. VER ANEXOS 4 Y 5.

9.5. ANLISIS DE LA INFORMACIN

9.5.1. Plan de anlisis de informacin De la informacin recolectada a travs de los instrumentos determinados para el pretest que se aplicarn a la poblacin objeto estudio, se podr apreciar en porcentajes a travs de grfico de barras, el nivel de conocimiento por parte de los educandos sobre conceptos acerca de las competencias tecnolgicas, adems de darles la oportunidad de procesos de autoevaluacin con relacin a las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

45 Si bien los instrumentos para el pretest son iguales para la poblacin rural y urbana, los resultados permitirn hacer un paralelo comparativo a travs de grfico circular y porcentajes, para determinar algunas variables independientes que pueden aportar u obstaculizar los resultados esperados.

9.5.2. Anlisis e interpretacin de resultados Las grficas al lado izquierdo representan a Nuestra seora de Ftima (Riosucio). Las graficas al lado derecho representan a Nuestra Seora del Rosario (Manizales).

EXPLORACIN DE CONCEPTOS COMPETENCIAS TECNOLGICAS

1. Se utiliza para ampliar el conocimiento de un problema.


PRETEST

PRETEST

15 10 5 0
Serie1

20 15 10 5 0
INFORM ACION 13 COM UNICACIN 1

INFORM ACION 16

COM UNICACIN 7

Serie1

2. Ayuda a expresar lo que se quiere y se piensa de modo verbal y no verbal.


PRETEST
PRETEST

15 10 5 0
Serie1

30 20 10 0
Serie1

INFORM ACION 1

COM UNICACIN 13

INFORM ACION 0

COM UNICACIN 23

46 3. Se actualiza.
PRETEST PRETEST

10

30 20

5 10 0
Serie1

INFORM ACION 10

COM UNICACIN 4

0
Serie1

INFORM ACION 21

COM UNICACIN 2

4. Se encuentra en diferentes fuentes.


PRETEST PRETEST

15 10 5 0
Serie1

15 10 5 0
Serie1

INFORM ACION 11

COM UNICACIN 3

INFORM ACION 15

COM UNICACIN 8

5. Permite usar el lenguaje verbal y no verbal adecuado al medio.


PRETEST PRETEST

10

20 15

10 5

0
Serie1

INFORM ACION 4

COM UNICACIN 10

0
Serie1

INFORM ACION 4

COM UNICACIN 19

6. Se recoge, se organiza y se archiva.


PRETEST PRETEST

15 10 5 0
Serie1

30 20 10 0
Serie1

INFORM ACION 14

COM UNICACIN 0

INFORM ACION 23

COM UNICACIN 0

47

7. Es el medio para crear y mantener relaciones sociales.


PRETEST PRETEST

15 10 5 0
Serie1

30 20 10 0
Serie1

INFORM ACION 1

COM UNICACIN 13

INFORM ACION 1

COM UNICACIN 22

8.

Puede provenir de la experiencia de otros.

PRETEST

PRETEST

20 15 10 5 0
Serie1 INFORM ACION 17 COM UNICACIN 6

15 10 5 0
Serie1

INFORM ACION 11

COM UNICACIN 3

9.

Ayuda a comprender, interpretar y analizar diferentes textos.

PRETEST

PRETEST

15 10 5 0
Serie1

15 10 5 0
Serie1

INFORM ACION 3

COM UNICACIN 11

INFORM ACION 14

COM UNICACIN 9

48 10. Se usa para tomar decisiones y emprender acciones.


PRETEST PRETEST

10

20 15

10 5

0
Serie1

INFORM ACION 10

COM UNICACIN 4

0
Serie1

INFORM ACION 4

COM UNICACIN 19

CONCLUSIONES GENERALES

COM UNICACIN 18 %

COMUNICACIN 30%

INFORM ACI N 82%

INFORMACIN 70%

C OM U N I C A C I N 26%

I N FOR M A C I N 74%

GENERAL*

49 Tomando como referente interrogantes donde la respuesta correcta es INFORMACIN tenemos que el *74% de los estudiantes contestaron acertadamente.

I N FOR M A C I N 16 %

I N FOR M A C I N 2 1%

C OM U N I C A C I N 84%

C OM U N I C A C I N 79%

I N FOR M A C I N 19 %

C OM U N I C A C I N 8 1%

GENERAL*

Tomando como referente interrogantes donde la respuesta correcta es COMUNICACIN tenemos que el *81% de los estudiantes contestaron acertadamente.

50 AUTOVALORACIN DE COMPETENCIAS TECNOLGICAS

1. Demuestra inters por actualizar la informacin de manera constante


8 6 4 2 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 0 8 6 0 Serie1 10 8 6 4 2 0 MUY ALTO MEDI BAJO 7 10 6 0

2. Analiza, organiza y archiva la informacin recolectada


8 6 4 2 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 0 4 8 2 Serie1 8 6 4 2 0 MUY ALTO MEDI BAJO 8 7 5 3

3. Comprende diferentes tipos de textos segn sus necesidades


8 6 4 2 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 1 5 8 0 5 0 Serie1 15 10

MUY ALTO MEDI BAJO 8 11 3 1

4. Reconoce la diferencia entre procesos de informacin y comunicacin


6 4 2 0 Serie1 10 8 6 4 2 MUY ALTO MEDI BAJO 1 5 6 2 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 10 10 3 0

51 5. Expresa con autonoma lo que quiere y piensa en forma verbal y no verbal


6 4 2 0 Serie1 8 6 4 2 0 MUY ALTO MEDI BAJO 3 6 1 4 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 8 7 6 1

6. Maneja recursos informticos y telemticos.


8 6 4 2 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 2 7 3 2 10 8 6 4 2 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 7 9 6 0

7. Recolecta organizadamente la informacin


6 4 2 0 Serie1 10 8 6 4 2 MUY ALTO MEDI BAJO 3 6 5 0 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 7 10 5 1

8. Identifica las diferentes fuentes de informacin disponibles


8 6 4 2 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 2 8 2 2 8 6 4 2 0 Serie1 MUY ALTO MEDI BAJO 8 6 5 1

52 CONCLUSIONES GENERALES

BAJO 11%

MUY ALTO 11%

MEDIO 22%

BAJO 4%

MUY ALTO 35%

MEDIO 37%

ALTO 41%

ALTO 39%

BAJO 7% MEDIO 27%

MUY ALTO 26%

ALTO 40%

GENERAL

1. Si se comparan los instrumentos utilizados como tal, son coherentes ya que los educandos tienen claro los niveles frente a las competencias tecnolgicas. 2. Las y los estudiantes dieron respuesta a la autoevaluacin de manera subjetiva, ya que en los procesos de aprendizaje los desempeos dan a entender otras realidades. 3. El objetivo central de la presente investigacin es que los estudiantes sean de un nivel de competencia muy alto, es ah donde se da el reto pedaggico, ya que se ha alcanzado en un 26%.

53 10. PROPUESTA DE MEJORAMIENTO

PRESENTACIN Este proyecto tiene como fin desarrollar estrategias pedaggicas evaluativas ms dinmicas en el rea de tecnologa e informtica, con el propsito de fortalecer competencias tecnolgicas en los estudiantes y a la vez brindar herramientas multimediales que les permita el desarrollo de las mismas.

La propuesta se centrar en el uso de Internet y software educativo como mediaciones articuladas al desarrollo de contenidos establecidos desde el plan de estudios, para la verificacin y mejoramiento de competencias tecnolgicas en los educandos.

JUSTIFICACIN

Es importante que los sujetos de conocimiento no slo aprendan a tener acceso a la informacin sino a manejarla, analizarla, criticarla, verificarla y transformarla en conocimiento utilizable (Gestin de la informacin). En Internet y en el software educativo, existe gran cantidad y variedad de informacin disponible, que llega de diferentes formas, que sin la intencionalidad y la planeacin pedaggica del docente, se cae en el error de pensar que informar es lo mismo que dar conocimiento y formar.

Por tal razn los establecimiento educativos estn en el deber de evaluar y potenciar capacidades y habilidades en los estudiantes para que puedan comprender el mundo, convivir y cultivar el desarrollo de la creatividad desde el uso activo del conocimiento en el anlisis de las situaciones, la solucin de problemas y el trabajo por proyectos, aspectos necesarios en el trabajo caracterstico de la tecnologa para la sociedad del conocimiento y la competitividad.

OBJETIVO DE LA PROPUESTA

Planear y ejecutar estrategias que fortalezcan el desarrollo de competencias tecnolgicas en los educandos, haciendo uso de Internet y software educativo.

54 10.1. Descripcin de la propuesta

META: Seleccionar herramientas tecnolgicas (Software Educativo y pginas Web), para darle uso pedaggico en los procesos de enseanza y aprendizaje.

COMPETENCIA A POTENCIAR: Gestin de la informacin (Internet)

INDICADORES Demuestra inters por actualizar la informacin de manera constante. Identifica las distintas fuentes de informacin disponibles. Recolecta organizadamente la informacin. Expresa con autonoma lo que quiere y piensa en forma verbal y no verbal. Reconoce la diferencia entre procesos de informacin y comunicacin. Comprende diferentes tipos de textos segn sus necesidades. Analiza, organiza y archiva la informacin recolectada.

COMPETENCIA A POTENCIAR: Uso de herramientas informticas (Software Educativo)

INDICADORES Maneja recursos informticos y telemticos. Incorpora a sus actividades educativas las herramientas informticas. Interpreta, aplica las instrucciones y maneja efectivamente los principales instrumentos y ayudas que ofrecen las tecnologas aplicables a su entorno. Realiza manejo preventivo y reparacin bsica de las herramientas usadas en sus procesos. Utiliza herramientas en forma adecuada, procurando su seguridad personal.

ACTIVIDADES: a) Seleccin de direcciones electrnicas y Software Educativo por parte de los discentes e investigadores, que contribuyan a los procesos de aprendizaje e

55 involucren las diferentes reas del conocimiento. Bsqueda de direcciones electrnicas por parte de los estudiantes, teniendo en cuenta intereses educativos y de aprendizaje. Rastreo de las pginas web utilizadas por los maestros en su labor pedaggica, a travs del dilogo, para determinar funcionalidad y valor educativo. Recoleccin del listado de las pginas web, tanto de estudiantes como de maestros. Agrupacin de las direcciones web por reas de conocimiento. Consulta y seleccin de software libre y existente en las instituciones.

b) Evaluacin por parte de los investigadores y docentes de rea de las pginas y programas seleccionados a travs de un instrumento, para analizar su pertinencia. (VER ANEXOS 6 y 7)

Ilustracin a compaeros docentes sobre el objetivo de la investigacin. Socializacin de pginas web, software educativo y lineamientos, para la evaluacin y validacin de los mismos. Recoleccin y anlisis de la informacin, para seleccionar los recursos tecnolgicos pertinentes para el fortalecimiento de competencias.

c) Organizacin de un banco con direcciones Web, para ser utilizadas en el desarrollo de las actividades en las reas de: matemticas, lenguaje, ciencias, tecnologa.

Ubicacin de las direcciones web por reas de conocimiento. Seleccin de un equipo de trabajo para el diseo de un blog educativo con las direcciones web elegidas con anterioridad, para ser utilizado por la comunidad educativa.

d) NAVEGA EN LA WEB Conceptualizacin y argumentacin de la competencia para manejar informacin.

56 Explicacin de los indicadores previstos para la competencia manejo de la informacin. Conformacin de equipos de trabajo segn los intereses temticos. Consulta, anlisis y elaboracin de un esquema conceptual sobre la temtica. Preparacin de una exposicin apoyada en presentacin multimedia. Valoracin de los desempeos de los estudiantes.

e) USO DE LA WEBGRAFIA Reflexin tica sobre el uso de herramientas informticas: Chat, correo electrnico y direcciones Web. Fundamentacin de qu, para qu y cmo debe ser usada la webgrafa. Reconocimiento operativo de la webgrafa a travs de un taller (VER ANEXO 8).

f) PRACTICA Y DIVIERTETE CON SOFTWARE EDUCATIVO

Se emplear como fuente de informacin y transferencia de contenidos (funcin informativa, apoyo a la explicacin del profesor...) Entrenamiento, ejercitacin, prctica, adquisicin de habilidades de

procedimiento, memorizacin y argumento con sentido. Argumentar el qu, para qu y cmo debe ser utilizado el software educativo seleccionado y existente. Reconocimiento de los elementos significativos que contiene el Material Educativo Computarizado. Ejercicio de exploracin por parte de los docentes y estudiantes. Aplicacin de los contenidos existentes en el Software asociados con los contenidos temticos trabajados en el aula.

Papel de los estudiantes: Elaborativas: (relacionando la nueva informacin con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales

57 Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hiptesis, ensayo-error...) Regulativas: (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos, metacognicin) Papel del educador: Informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodologa, fuentes de informacin...) Orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin, asesoramiento y orientacin).

Disear y aplicar instrumentos que permitan la identificacin de fortalezas y limitantes frente al uso de Internet y software educativo en los procesos de enseanza y aprendizaje. (VER ANEXO 9).

10.2. SISTEMATIZACIN DE LA PROPUESTA

RESULTADOS DEL POSTEST

El postest se realiz despus de aplicar la propuesta de mejoramiento y teniendo en cuenta indicadores para las competencias de Gestin de la Informacin y Manejo de herramientas informticas y tecnolgicas. Es importante aclarar que la muestra de la Institucin Nuestra Seora de Ftima son 14 estudiantes (IZQUIERDA) y del Colegio Nuestra Seora del Rosario son 25 estudiantes (DERECHA)

CONVENCIONES DE LAS GRFICAS GESTIN DE LA INFORMACIN


SIEMPRE POCAS VECES CON FRECUENCIA NO DISPONIBLE

INDICADORES 1. Demuestra inters por actualizar la informacin de manera constante.

58
0%

21%

4%0%

79%

46%

50%

2. Identifica las distintas fuentes de informacin disponibles.

0%

21%
44%

0%

56%

79%

3. Recolecta organizadamente la informacin.


8%
36%

0%

0%

64%

42%

50%

4. Expresa con autonoma lo que quiere y piensa en forma verbal y no verbal.


4%0%
36%

7% 0%

42%
57%

54%

5. Reconoce la diferencia entre procesos de informacin y comunicacin.


4%0%

0%

21%
38% 58%

79%

6. Comprende diferentes tipos de textos segn sus necesidades.


0% 33% 50% 50% 63% 4%0%

59
7. Analiza, organiza y archiva la informacin recolectada.
0% 29% 17% 71% 13% 0%

70%

1. Maneja recursos informticos y telemticos.


4%0% 33% 0% 36% 63%

64%

MANEJO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS Y TECNOLGICAS

2. Incorpora a sus actividades educativas las herramientas informticas.

0%

21% 44%

0%

56% 79%

3. Interpreta, aplica las instrucciones y maneja efectivamente los principales instrumentos y ayudas que ofrecen las tecnologas aplicables a su entorno.

0% 7% 33%

0%

67% 93%

4. Realiza manejo preventivo y reparacin bsica de las herramientas usadas en sus procesos.
13% 0%

7% 0% 7%
33% 54%

86%

60
5. Utiliza herramientas en forma adecuada, procurando su seguridad personal.
0% 14%

13%

0%

86%

87%

INFORME DE INVESTIGACION: Antes de hacer el anlisis comparativo de los resultados obtenidos, cabe anotar que los estudiantes de ambas instituciones poseen ciertas particularidades que deben ser tenidas en cuenta para las conclusiones y recomendaciones de la investigacin:

a. La madurez cognitiva de los estudiantes es diferente, ya que la poblacin objetivo se encuentra en grado quinto y dcimo. b. Los contextos en los cuales se desenvuelven los estudiantes de la muestra, son diferentes (urbano, privado rural, pblico), desde lo cultural, social, econmico, procedimental, conceptual, de desempeo y de recursos. c. Los recursos tecnolgicos con los que cuentan las instituciones son contradictorios a la realidad socioeconmica de cada poblacin. d. El rea de tecnologa e informtica es abordada de forma disciplinar en el rea urbana, y de manera transversal en la zona rural.

La informacin fue recolectada a travs de estrategias como la observacin directa de desempeo de los estudiantes, e instrumentos como: listas de chequeo para la poblacin muestral y entrevista formal con colegas para el posterior diligenciamiento de los instrumentos de evaluacin de pginas web y software educativo. El apoyo de los docentes de las instituciones educativas fue coyuntural para el proceso investigativo, ya que permitieron identificar la pertinencia (contenido, calidad educativa, tecnolgica y de comunicacin) del software y las pginas web que se utilizaron en la implementacin de la propuesta.

Posteriormente se presentan los consolidados y anlisis por colegios y competencias evaluadas:

61 INSTITUCIN EDUCATIVA NUESTRA SEORA DE FTIMA


CONSOLIDADO INSTITUCIONAL POR COMPETENCIA
60 50 40 30 20 10 0
GESTION DE LA INFORMACION MANEJO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS Y TECNOLGICAS SIEMPRE CON FRECUENCIA POCAS VECES NO DISPONIBLE

GESTION DE LA INFORMACIN

MANEJO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS Y TECNOLGICAS

SIEMPRE 39% CON FRECUENCIA 60% POCAS VECES 1%

SIEMPRE 17% CON FRECUENCIA 82% POCAS VECES 1%

Cambios observados entre el pretest y postest.

El nivel bajo que se obtuvo en el pretest frente a la competencia de gestin de la informacin, con un equivalente del 11%, se redujo a un 1%. El reto formativo se encuentra en elevar el nivel de frecuencialidad y complejidad de la competencia, ya que se hace necesario pasar de un 39% al 100% en la competencia de gestin de la informacin.

Teniendo en cuenta la competencia de manejo tecnolgico e informtico se encontr que en el pretest el nivel muy alto era del 14%, pasa a ser del 36%. El nivel medio que se mostr en el pretest, se redujo notablemente aumentando el nivel alto, quedando como reto el 50% restante para lograr el 100%.

62 COLEGIO NUESTRA SEORA DEL ROSARIO


CONSOLIDADO INSTITUCIONAL POR COMPETENCIA

100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

SIEMPRE CON FRECUENCIA POCAS VECES NO DISPONIBLE GESTION DE LA INFORMACION MANEJO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS Y TECNOLGICAS

GESTION DE LA INFORMACIN

MANEJO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS Y TECNOLGICAS

SIEMPRE 58% CON FRECUENCIA 37% POCAS VECES 5%

SIEMPRE 66% CON FRECUENCIA 31% POCAS VECES 3%

Cambios observados entre el pretest y postest.

El nivel bajo que se obtuvo en el pretest frente a la competencia de gestin de la informacin, con un equivalente del 4%, se redujo a un 0%. El reto formativo se encuentra en elevar el nivel de frecuencialidad y complejidad de la competencia, ya que se hace necesario pasar de un 58% al 100% en la competencia de gestin de la informacin.

Teniendo en cuenta la competencia de manejo tecnolgico e informtico se encontr que en el pretest el nivel alto era del 32%, pasa a ser del 63%. El nivel medio que se mostr en el pretest con un valor del 41%, se redujo al 4%, quedando como reto el 23% restante para lograr el 100%.

Los porcentajes anteriormente descritos de ambas instituciones, favorecieron las competencias tecnolgicas en los estudiantes, as como la optimizacin de los recursos tecnolgicos, no obstante los estudiantes fomentaron la confianza en ellos mismos, la

63 autoestima, incrementaron sus conocimientos tecnolgicos, mejoraron sus capacidades de comunicacin verbal y se elevaron los niveles de motivacin.

Despus de implementada la propuesta, se obtuvo informacin necesaria a travs de los instrumentos, para dar a conocer cmo las estrategias metodolgicas utilizadas permitieron la integracin de las TIC (Internet y software) a los procesos de enseanza y aprendizaje, dando como resultado un impacto positivo en los estudiantes sobre el uso de las mismas, as como el fortalecimiento de las competencias de la gestin de la informacin y el uso de herramientas informticas y tecnolgicas, validadas con los porcentajes de las anteriores grficas.

Con el uso de la webgrafa educativa, se desarrollaron contenidos de una forma ms significativa y contextualizada, ya que permitieron presentar informacin actualizada referente a una temtica tratada. La ejecucin de las actividades propuestas y la utilizacin de los recursos que ofrece Internet, permitieron a los estudiantes ejercitar su capacidad de atencin, anlisis, sntesis, abstraccin, asociacin, retencin, indagacin y expresin, mejorando as el nivel de desempeo de los educandos frente a la competencia de la gestin de la informacin.

Haciendo una comparacin entre los resultados del pretest y el postest se evidencia que la frecuencia va en creciente y consecuente con un proceso, si bien los resultados son favorables no quiere decir que sea el nivel mximo por el que debe propender el campo educativo.

El software educativo se convirti en una excusa para integrar contenido, operatividad y uso de la herramienta tecnolgica e informtica, para permitir un aprendizaje ms activo y llamativo, contribuyendo de este modo a que los estudiantes repasen o consulten varias veces contenidos y actividades, privilegiando el trabajo colaborativo. De igual forma se tuvieron en cuenta los ritmos de aprendizaje promoviendo procesos de auto, co y heteroevaluacin, tomando como base los indicadores definidos para cada una de las competencias.

Concluyendo el informe de la investigacin, cabe anotar que las metas planteadas en la propuesta se lograron de manera efectiva, sin desconocer que es importante conservar los procesos, de tal manera que se les de sostenibilidad y mejoramiento permanente.

64 11. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Desde la mirada docente y el desarrollo de competencias, es mas relevante que los estudiantes fortalezcan procesos de anlisis, comprensin, organizacin y criticidad de la informacin, que el simple uso del computador.

La cantidad de recursos informticos y tecnolgicos existentes en una institucin no garantizan el desarrollo de competencias, sino la apropiacin, intencin y planeacin docente desde lo cognitivo, pedaggico y metodolgico.

Emplear mapas conceptuales, imgenes, conceptos relacionales, asociados a elementos multimedia es una manera adecuada de codificar visual y semnticamente los conceptos propios y cientficos.

Articular a los planes de estudio estrategias metodolgicas y evaluativas en las cuales el estudiante se apropie del conocimiento mediante la ejecucin de procesos de pensamiento, anlisis, solucin de problemas, interpretacin de enunciados, donde desarrollen la capacidad de argumentacin y proposicin de alternativas de trabajo que generen resultados satisfactorios desde el desarrollo de competencias.

Determinar

indicadores para

cada

competencia

favorece el

auto,

co, y

heteroevaluacin, de una manera mas objetiva que subjetiva.

La utilizacin de las TIC en el desarrollo de los contenidos, facilita la labor docente, promoviendo la innovacin pedaggica y la integracin de otras reas del currculo. Adems los educandos demuestran mayor inters y motivacin por el aprendizaje.

Determinar instrumentos y variables para la evaluacin de sitios web y software educativo, contribuye de manera significativa al alcance de los indicadores definidos para medir el nivel de desempeo de los educandos frente a las competencias. Para as plantear estrategias de fortalecimiento y mejora continua acorde a los ritmos de aprendizaje.

65 Si bien las herramientas tecnolgicas cumplen un papel significativo en los procesos de enseanza-aprendizaje, no son el nico medio para alcanzar el conocimiento.

Los medios audiovisuales y las nuevas tecnologas (educacin multimedia) se presentan como asistentes cualificados de la enseanza y el aprendizaje pero nunca podrn sustituir al docente.

Los estudiantes son habilidosos en el uso operativo de la herramienta, pero carecen de elementos para argumentar procedimientos y seguir instrucciones.

No se le ha dado la importancia y relevancia al rea de tecnologa e informtica, carece de plan de estudios, de docentes pertinentes, de una intensidad horaria respetada, y se desconoce el valor que puede cumplir en el desarrollo de competencias a todo nivel.

Falta gestin para fortalecer e innovar las herramientas informticas y tecnolgicas, los espacios fsicos y la capacitacin docente para asumir la tecnologa como un escenario de aprendizaje significativo.

66 12. COMPONENTE TICO

Para argumentar el componente tico desde una perspectiva tecnolgica e investigativa, vale la pena compartir con los lectores de la presente investigacin los mandamientos de la tica informtica relacionados a continuacin:

LOS DIEZ MANDAMIENTOS DE LA TICA INFORMTICA

No usars una computadora para daar a otros. No interferirs con el trabajo ajeno. No indagars en los archivos ajenos. No utilizaras una computadora para robar. No utilizars la informtica para realizar fraudes. No copiars o utilizars software que no hayas comprado. No utilizars los recursos informticos ajenos sin la debida autorizacin. No te apropiars de los derechos intelectuales de otros. Debers evaluar las consecuencias sociales de cualquier cdigo que desarrolles. Siempre utilizars las computadoras de manera de que respetes los derechos de los dems.

El cuestionamiento tico sobre la tecnologa presenta controversia debido al hecho de que algunos desarrollos tecnolgicos aportan beneficios a la sociedad y a la vez, le plantean dilemas. Esta problemtica tiene que ver con la privacidad y la confiabilidad, con los derechos autor y licencias de software y con las relaciones entre el uso informativo, comunicativo y social que brinda dicha herramienta, por tal razn este proyecto de investigacin propender por:

67 Caminar hacia las nuevas exigencias sin necesidades de la modernidad. Adaptar las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin desde un sistema educativo flexible e innovador. Integrar la escuela con los medios y la tecnologa. Fortalecer la mediacin docente como fuente motivacional y enriquecedora de la didctica. Estudiar los medios educativos y las nuevas tecnologas como buenas herramientas de acceso a la informacin y el conocimiento. Desarrollar la autonoma personal y el espritu crtico, reflexivo e investigativo del estudiante, ayudndolo a interpretar la realidad y fomentando los valores de una sociedad democrtica. Facilitar el trabajo colaborativo y optimizar el individualizado. Integrar diferentes lenguajes y formas de comunicacin que requieran de un momento dialgico, dialctico y reciproco Agrupar y organizar la informacin de modo que el estudiante pueda organizar esquemas mentales e ir creando redes de conocimiento.

68 13. CRONOGRAMA

EVALUACION DEL IMPACTO DE LAS TIC COMO MEDIACION PARA FORTALECER COMPETENCIAS TECNOLOGICAS 2008 SEPTIEMB RE OCTUBRE OCTUBRE FEBRERO AGOSTO MARZO MESES ENERO NOVIEMBR E DICIEMBR E NOVIEMBR E DICIEMBR E ABRIL MAYO JUNIO JULIO

ACTIVIDADES Iniciacin del plan o proyecto (Lluvia de ideas) Planteamiento del problema y definicin de objetivos. Bsqueda de antecedentes. Construccin del marco terico.

ACTIVIDADES Ajustes al marco terico. Elaboracin del diseo metodolgico. Bsqueda y definicin del enfoque investigativo. Elaboracin de instrumentos de evaluacin (Listas de chequeo). Aplicacin del pretest Anlisis de la informacin Sustentacin del proyecto. FASE II Elaboracin de la propuesta Implementacin de la propuesta Aplicacin de instrumentos evaluativos de Internet y Software Educativo. Sustentacin del proyecto. FASE II Aplicacin del postest. Anlisis y sistematizacin de la informacin. Entrega del proyecto final.

SEPTIEMB RE

FEBRERO

AGOSTO

MARZO

ENERO

EVALUACION DEL IMPACTO DE LAS TIC COMO MEDIACION PARA FORTALECER COMPETENCIAS TECNOLOGICAS 2009 MESES ABRIL MAYO JUNIO JULIO

69 14. PRESUPUESTO

DESCRIPCION Impresiones Fotocopias Consultas, salidas a diferentes universidades Alimentacin Llamadas Materiales (Block, CD, USB, entre otras) Transporte institucional TOTAL

VALOR 300.000 180.000 290.000 150.000 85.000 370.000 480.000 $ 1.855.000

70

71 BIBLIOGRAFIA

ARANA E, Martha Hortensia y otro (2007). EN Revista innovacin y ciencia. Ciencia, tecnologa y sociedad en la formacin de educadores infantiles. Vol. 14 N 2. 2007. Pgs. 59-66

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alcances

del

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0230,

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www.eduteka.org

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ANEXOS

74

ANEXO 1

75

ANEXO 2 CALIDAD EDUCACIONAL


VARIABLES 1. Aprendizaje del alumno. INDICADORES Y CRITERIOS Nivel de logro superior a un X% (Nivel mnimo que se desea de logro). del Positiva frente a lo estudiado y frente al uso del paquete.

2. Opinin y actitud alumno. 3. Objetivos que persigue el Se deben apoyar prioritariamente. material. Nivel de dificultad apropiado para la necesidad educativa detectada. 4. Funcin educativa que No hay mejor medio de enseanza-aprendizaje. cumple el tipo de MEC. Permite subsanar las necesidades educativas detectadas. 5. Funcin administrativa que Recopila informacin relevante para el profesor. cumple el tipo de MEC. Las opciones a disposicin del profesor son tiles. 6. Contenido o micromundo Coherente y suficiente para lograr los objetivos de base para descubrirlo. propuestos. Con vigencia, claro, conciso. 7. Ejemplos y ejercicios para Relevantes y congruentes con el contenido y los resolver. objetivos. Suficientes para promover el logro de los objetivos. Variados en forma y/o contenido. 8. Reorientacin sobre el Retroinformacin (implcita o explicita) relevante, oportuna desempeo. y amigable. Coherente con la funcin educativa que debe cumplir el 9. Estrategia de instruccin. material. Consistente con la didctica especial o las investigaciones Motivacin y refuerzo. aplicables. Coherente con la estructura de contenidos y Secuencia y su control. caractersticas del tema. Adecuada para las caractersticas de los usuarios. Estilo de pensamiento. Amena. Adecuada para la audiencia y contenido en 10. Forma de presentacin. Diseo de los pantallazos. cuanto a mensajes, ilustraciones, as como en densidad de informacin. Adecuado uso de apoyos visuales y sonoros. Uso de grficos y sonido.

CALIDAD COMPUTACIONAL
VARIABLES INDICADORES Y CRITERIOS 11. Funciones para cada tipo Eficaz cumplimiento de funciones. de usuario (alumnos-profesor). Con ayudas para aprovechar funciones al necesitarlas. Permite ajustes locales/usuario. 12. Interfaz programa Sencillez operativa. Ritmo de avance controlable. usuario. Consistencia a lo largo del programa. Posibilidad de abandono y reinicio. Claridad de mensajes. Elstica captura de respuestas. 13. Tiempos de respuesta y de Eficientes. despliegue de pantallas. Adecuados a las caractersticas de los destinatarios. 14.Manual del usuario. Claro y suficiente en: descripcin de propsito, instrucciones de iniciacin, instrucciones para uso de opciones, mensajes de error e instrucciones de

76
correccin. Claro y suficiente en: macroestructura, macro algoritmos, documentacin del diseo fsico de datos. 16.Programacin. Estructurada. Legible y documentada. 17.Estructuras de informacin. Eficientes para cumplir las funciones propuestas. Eficientes con alto volumen de datos. 18. Uso de recursos Maximiza el uso de recursos disponibles en el equipo. computacionales. 15. Manual de mantenimiento.

VIABILIDAD DEL MATERIAL


VARIABLES 19. Requerimientos software. INDICADORES Y CRITERIOS de Sistema operacional, compilador, lenguajes, manejadores (grafico, de perifricos, de archivos, etc.) viables de usar. 20. Requerimientos de Memoria principal y secundaria, tipo de pantalla, hardware. perifrico para interfaz con usuario y otros equipos, viable de disponer. 21. Requerimientos locativos. Puestos de trabajo, condiciones de aislamiento sonoro y/o espacial, instalacin elctrica, viables de disponer. 22. Requerimientos de Personal para apoyo u orientacin a usuarios o para personal. administrar paquete, viables de conseguir y vincular. 23. Requerimientos Costos de inversin y costos de operacin viables de financieros. atender.

77 ANEXO 3
VARIABLES DEL ENTORNO Poblacin objetivo INTERROGANTES ASOCIADOS A CADA VARIABLE A quienes se dirige el material? A que grupo de edad y escolaridad corresponden los destinatarios? Qu intereses y expectativas pueden tener los usuarios de este MEC en relacin con el tema que se trata? Qu conocimientos, habilidades o destrezas relevantes al contenido del MEC se puede, razonablemente, esperar que posean los destinatarios, vistas su formacin y experiencias previas? Qu rea de contenido, unidad de instruccin o parte de esta se beneficia con el estudio de este MEC? Qu unidades de instruccin presentan usualmente problemas en el rea de contenido en la que se podra aplicar este MEC? Qu se busca o pretende resolver con el MEC? Para que se hizo? Qu problemas de aprendizaje se han detectado, que justifiquen usarlo? Qu fases del proceso enseanza-aprendizaje se ven particularmente privilegiadas con su estudio? Bajo que condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC: cada uno por su cuenta?, trabajando en grupo?, con ayuda del profesor?, con o sin consultar los libros o apuntes?, con o sin ayuda de un diccionario, de una calculadora, de un formulario, de un manual? Antes, durante, despus o en vez de la unidad de instruccin? Tomando en cuenta las caractersticas fsicas y de desarrollo mental de los destinatarios Qu dispositivos computacionales y ayudas para comunicacin usuarioprograma se requieren para hacer uso adecuado del programa? Qu caractersticas mnimas debe tener un equipo de computacin para que el MEC funcione? Considere entre otras cosas: sistema operacional, memoria principal, memoria secundaria, tarjeta grafica, tipo de monitor, dispositivos de entrada y salida. Qu sistema operacional, libreras y programas de utilidad se requieren para que el MEC se pueda usar?

rea de contenido

Necesidad educativa

Limitaciones y recursos para los usuarios del MEC

Equipo requerido

Soporte lgico requerido (adems del MEC) Documentacin del Qu manuales, materiales impresos o audiovisuales, acompaan MEC al MEC? Qu papel juegan en el paquete de enseanzaaprendizaje? Medio de transferencia En que medio de almacenamiento masivo se distribuyen las copias del MEC?

VARIABLES EDUCATIVAS Objetivo Terminal (OT) Ayuda

INTERROGANTES ASOCIADOS A CADA VARIABLE Qu conocimientos, habilidades, destrezas o actitudes se espera que puedan demostrar quienes estudien este material? Exprese el OT en trminos de lo que los estudiantes sern capaces de demostrar, si se les hiciera un examen comprensivo sobre el material estudiado

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Aprendizajes prerrequeridos (AP) Ayuda Para que el uso del MEC sea exitoso Qu aprendizajes previos deberan dominar los usuarios potenciales? Exprese los AP en trminos de los conocimientos habilidades o destreza relevantes para el tema en estudio, que todo usuario debera poseer al inicio, toda vez que el material presupone dominados. Contenidos y Qu contenidos subyacen al objetivo terminal? Qu subobjetivos subobjetivos (objetivos intermedios) estn asociados a cada uno de los contenidos? Ayuda Haga una lista de las unidades temticas de que consta el material. Si es del caso, integre unidades temticas en unidades de instruccin comprensivas. Para cada una, formule las capacidades o habilidades que uno puede lograr al estudiar el MEC. Estructura interna Cul es la estructura de aprendizajes (red de subobjetivos de aprendizaje) que subyace al objetivo terminal propuesto? Ayuda Exprese la estructura de objetivos en trminos de una red no cclica que muestre las interrelaciones entre los objetivos que corresponden a las diferentes unidades de instruccin. Adquisicin de En que forma promueve el material que uno llegue al conocimiento conocimientos brinda el conocimiento explcitamente para que uno lo asimile? El MEC presupone alcanzado el conocimiento y centra su esfuerzo en afianzarlo? Favorece el material que uno descubra o llegue al conocimiento? Promueve hacer explicito y contrastar el conocimiento descubierto? Sistema de motivacin Cmo se motiva a los usuarios para que asuman el reto de aprender el tema? Qu argumento se usa para mantener la motivacin del aprendiz para que intente alcanzar las metas propuestas? Sistema de refuerzo Cmo se recompensa a quienes logran los objetivos propuestos? Que otros tipos de refuerzos positivos otorga el material y a que acciones estn asociados? A que estn asociados los castigos o penalizaciones que aplica el material? Situaciones de De que preguntas o situaciones problemticas se vale el material evaluacin para comprobar el logro de los aprendizajes asociados a cada uno de los objetivos intermedios y del terminal? Evaluacin diagnostica Permite el MEC comprobar el logro de los AP, cuando estos son aplicables? Qu acciones propone, dependiendo que uno domine o no los AP? Evaluacin formativa Permite el material comprobar cuanto sabe uno del objetivo propuesto (intermedio y terminal) y saber en que debe uno mejorar para alcanzarlos? Cmo proporciona reorientacin respecto a objetivos y contenidos que uno no domina? Evaluacin sumativa Permite el material establecer cual es el nivel de logro alcanzado por el usuario?, guarda registro de esto, o es solo para informacin del aprendiz? Informacin de retorno Ante las soluciones que da el aprendiz a las situaciones de evaluacin, proporciona el MEC la informacin de retorno implcita o explicita?, Cuntas oportunidades brinda para resolver una situacin?, Qu hace el MEC en cada una de estas?

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VARIABLES DE INTERROGANTES ASOCIADOS A CADA VARIABLE COMUNICACION Dispositivos de Qu perifricos del computador debe utilizar el usuario para entrada indicar al programa sus opciones, decisiones o instrucciones?: el teclado? El ratn? Un lpiz electrnico y tableta de dibujo? La pantalla sensible? Un perifrico especial (p.ej, un teclado musical)? Interfaz de entrada Si es el teclado Qu tipos de mensajes textuales o grficos puede usar el usuario para alimentar el computador a lo largo de la interaccin con el programa? Si es el ratn o la pantalla sensible, Qu tipos de zona de comunicacin hay para apuntar y seleccionar? Si es el lpiz electrnico y la tableta de dibujo Qu tipo de mensajes o cdigos acepta el material a travs de estos? Dispositivos de salida Qu perifricos del computador utiliza el programa para comunicar al usuario los mensajes que sirven de base o resultan de la interaccin con el programa?: pantalla? Parlante? Impresora? Interfaz de salida Qu estructura de comunicacin sirve de base a la expresin de los mensajes que el programa presenta a los usuarios? En que formato se estructuran los mensajes a travs de cada uno de los perifricos de salida utilizados?

VARIABLES DE INTERROGANTES ASOCIADOS A CADA VARIABLE COMPUTACION Funciones de apoyo al Qu oportunidades le ofrece el material a quien lo utiliza como alumno apoyo al proceso de enseanza aprendizaje? Qu aspectos administrativos incluye el material? Qu aspectos operativos deja el MEC bajo control del usuario? Estructura lgica (EL), Cules componentes o mdulos constituyen el MEC y cmo mdulo del alumno estn interrelacionados? Cul es la secuencia lgica en que ase ejecuta el MEC y que variables la alteran dependiendo de los que haga el usuario? Funciones de apoyo al Qu permite hacer el material, al profesor-usuario del mismo, en profesor apoyo del papel que se espera que cumpla el MEC en el proceso de instruccin? Estructura lgica (EL), Cules componentes o mdulos constituyen el MEC y cmo mdulo del profesor estn interrelacionados? Cul es la secuencia lgica en que ase ejecuta el MEC y que variables la alteran dependiendo de los que haga el usuario? Archivos de datos Qu archivos de datos utiliza el MEC? Qu contiene cada uno de estos archivos? Cmo se actualiza y genera cada uno de estos archivos? Qu pasa cuando no hay archivos de datos?

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ANEXO 4 AUTOEVALUACIN DE MIS COMPETENCIAS TECNOLGICAS1 Apreciados educandos, agradecemos manifestar su opinin sobre las siguientes afirmaciones relacionadas con las competencias tecnolgicas. Si califica con 1 entenderemos que su grado de conocimiento es mnimo y si califica con 10 entenderemos que es mximo.
Demuestro inters por actualizar la informacin de manera constante

Identifico las distintas fuentes de informacin disponibles.

Analizo, organizo y archivo la informacin recolectada.

Recolecto organizadamente la informacin.

Comprendo diferentes tipos de textos segn sus necesidades.

Manejo recursos informticos y telemticos. Expreso con autonoma lo que quiero y pienso en forma verbal y no verbal.

Reconozco la diferencia entre procesos de informacin y comunicacin.

Adaptado del instrumento de evaluacin de la Asociacin pro calidad de la educacin ASPROED / BOGOT

Escribo mis mayores fortalezas y mis limitantes: __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________ NOMBRE DEL ESTUDIANTE: ______________________________________________________ GRADO: _______________________________________________________________________

81 ANEXO 5 EXPLORACION DE CONCEPTOS PREVIOS EJERCICIO PARA ESTUDIANTES COLEGIO: ___________________________________ ESTUDIANTE: ________________________________ GRADO: ____________________________________ FECHA: ____________________________________

A CONTINUACIN HAY UNA LISTA DE ASPECTOS RELACIONADOS CON TEMAS GENERALES QUE POSIBLEMENTE HAN APRENDIDO Y APLICADO DURANTE SU ETAPA ESCOLAR

A. Seale al frente de cada aspecto, cul (s) se refiere a la informacin (I) o a la comunicacin (C), colocando una X sobre las iniciales I o C, segn corresponda: En cada caso seale solo una opcin.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Se utiliza para ampliar el conocimiento de un problema ------------Ayuda a expresar lo que se quiere y se piensa de modo verbal y no verbal --------------------------------------------------------------------Se actualiza -----------------------------------------------------------------Se encuentra en diferentes fuentes ------------------------------------Permite usar el lenguaje verbal y no verbal adecuado al medio ---Se recoge, se organiza y se archiva ------------------------------------Es el medio para crear y mantener relaciones sociales -------------Puede provenir de la experiencia de otros ----------------------------Ayuda a comprender, interpretar y analizar diferentes textos ------Se usa para tomar decisiones y emprender acciones -----------------

I I I I I I I I I I

C C C C C C C C C C

Adaptado del instrumento de evaluacin elaborado por el CRECE- derechos del COMIT DE CAFETEROS DE CALDAS.

82 ANEXO 6 EVALUACION DE SOFTWARE EDUCATIVO (Fuente lvaro Galvis Panqueva) CALIDAD EDUCACIONAL
VARIABLES INDICADORES Y CRITERIOS ALTO 1. Aprendizaje del alumno. 2. Opinin y actitud del alumno. 3. Objetivos que persigue el material. 4. Funcin educativa que cumple el tipo de MEC. 5. Funcin administrativa que cumple el tipo de MEC. 6. Contenido o micromundo de base para descubrirlo. 7. Ejemplos y ejercicios para resolver. 8. Reorientacin sobre el desempeo. 9. Estrategia de instruccin: Motivacin y refuerzo. Secuencia y su control. 10. Forma de presentacin. Diseo de los pantallazos. Uso de grficos y sonido. MEDIO BAJO

CALIDAD COMPUTACIONAL
VARIABLES 11. Funciones para cada tipo de usuario (alumnosprofesor). 12. Interfaz programa usuario. 13. Tiempos de respuesta y de despliegue de pantallas. 14.Manual del usuario. 15. Manual de mantenimiento. 16.Programacin. 17.Estructuras de informacin. 18. Uso de recursos computacionales. INDICADORES Y CRITERIOS ALTO MEDIO BAJO

VIABILIDAD DEL MATERIAL


VARIABLES INDICADORES Y CRITERIOS ALTO MEDIO BAJO

19. Requerimientos de software. 20. Requerimientos de hardware. 21. Requerimientos locativos. 22. Requerimientos de personal. 23. Requerimientos financieros.

83 ANEXO 7
EVALUACION PAGINAS WEB Fuente: Marqus Sitio web: http:// Area de conocimiento: ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD Relevancia, inters de los contenidos y servicios que ofrece... Ausencia o poca presencia de publicidad Facilidad de uso e instalacin de los visualizadores........ Servicios de apoyo on-line Crditos: fecha de la actualizacin, autores, patrocinadores...... ASPECTOS TCNICOS Y ESTTICOS Entorno audiovisual: presentacin, pantallas, sonido, letra.... Elementos multimedia: calidad, cantidad Calidad y estructuracin de los contenidos Hipertextos descriptivos y actualizados Ejecucin fiable, velocidad de acceso adecuada ASPECTOS PSICOLGICOS Capacidad de motivacin, atractivo, inters Adecuacin a los destinatarios de los contenidos, actividades. Fomento del autoaprendizaje. iniciativa, toma decisiones Enfoque aplicativo/ creativo de las actividades Trabajo cooperativo VALORACIN GLOBAL DE LA PGINA WEB Calidad Tcnica Atractivo, motivacin Funcionalidad, utilidad OBSERVACIONES Dificultades y limitaciones a considerar: Excelente Buena Regular Mala

Otros aspectos a destacar: (p.e.: posible trabajo cooperativo, sistemas de tutorizacin, etc.)

Otras pginas de contenido similar o complementario que haya utilizado en su quehacer docente:

84 ANEXO 8 TALLER OPERATIVO USO DE LA WEBGRAFIA

1. Conformamos equipos de 4 personas. 2. Asignamos roles y funciones (Ayudante, administrador del tiempo, lder y relator). 3. Hacemos uso adecuado del aula virtual o la sala de informtica, ingresamos a la pgina www.webgrafiaeducativa.blogspot.com 4. Desarrollamos el taller que se encuentra propuesto en el blog. A. Escogemos un nombre y una imagen para el equipo. B. Elegimos una de las reas relacionadas a continuacin: ciencias, lenguaje, tecnologa o matemticas. C. Concertamos y tomamos una direccin Web. D. Seleccionamos un tema de inters y ejecutamos lo siguiente: 1. Leemos de manera atenta e interpretativa. 2. Elaboramos un mapa conceptual con las ideas principales. 3. De forma creativa y tecnolgica preparamos una exposicin para nuestros compaeros y docente con un tiempo mximo de 10 minutos. 4. Nos damos la oportunidad de auto co y hetero evaluarnos desde el desempeo personal y grupal. 5. Entregamos al docente el producto final.

85 ANEXO 9 POSTEST LISTA DE CHEQUEO DE CONOCIMIENTO

NOMBRE: INSTITUCION EDUCATIVA: INDICADORES Demuestra inters por actualizar la informacin de manera constante. Identifica las distintas fuentes de informacin disponibles. Recolecta organizadamente la informacin. Expresa con autonoma lo que quiere y piensa en forma verbal y no verbal. Reconoce la diferencia entre procesos de informacin y comunicacin. Comprende diferentes tipos de textos segn sus necesidades. Analiza, organiza y archiva la informacin recolectada. Maneja recursos informticos y telemticos. Incorpora a sus actividades educativas las herramientas informticas. Interpreta, aplica las instrucciones y maneja efectivamente los principales instrumentos y ayudas que ofrecen las tecnologas aplicables a su entorno. Realiza manejo preventivo y reparacin bsica de las herramientas usadas en sus procesos. Utiliza herramientas en forma adecuada, procurando su seguridad personal.
SIEMPRE CON FRECUENCIA

GRADO: FECHA:
POCAS VECES NO DISPONIBLE

MANEJO DE HERRAMIENTAS INFORMTICAS

GESTIN DE LA INFORMACIN

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