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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA
Nombre de la asignatura: Matemticas para computacin
Carrera: Licenciatura en Informtica
Clave de la asignatura: IFM - 0425
Horas teora-horas prctica-crditos 3-2-8
2.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
elaboracin o revisin
Participantes Observaciones
(cambios y justificacin)
Instituto Tecnolgico de
Puebla del 8 al 12
septiembre 2003.
Instituto Tecnolgico de:
Orizaba, Reynosa,
Tlalnepantla, Zacatepec,
Zitcuaro 13 septiembre
al 28 de noviembre
2003.
Instituto Tecnolgico de
Tepic 15 al 19 de marzo
2004.
Representantes de la
academia de sistemas y
computacin de los
Institutos Tecnolgicos.
Academia de de sistemas
y computacin.
Comit de consolidacin
de la carrera de
Licenciatura en
Informtica.
Reunin nacional de
evaluacin curricular de la
carrera de Licenciatura en
Informtica.
Anlisis y enriquecimiento
de las propuestas de los
programas diseados en la
reunin nacional de
evaluacin.
Definicin de los programas
de estudio de la carrera de
Licenciatura en Informtica.

3.- UBICACIN DE LA ASIGNATURA
a). Relacin con otras asignaturas del plan de estudio
Anteriores Posteriores
Asignaturas Temas Asignaturas Temas
Ninguna. Organizacin de
computadoras.
Software de
sistemas.
Fundamentos de
redes.
Compiladores.
Ensamblador.
b). Aportacin de la asignatura al perfil del egresado
Desarrolla habilidades y aptitudes de razonamiento lgico que le permiten identificar y
resolver problemas en el tratamiento de la informacin.
4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO
Comprender los conceptos lgicos fundamentales y las estructuras formales necesarias
para la representacin y manejo de datos.
5.- TEMARIO
Unidad Temas Subtemas
1
2
3
4
5
Sistemas de
numeracin.
Lgica.
lgebra booleana.
Relaciones.
Grafos y rboles.
1.1 Sistema decimal.
1.2 Sistema Binario, Octal y Hexadecimal.
1.3 Conversiones.
1.4 Operaciones bsicas.
2.1 Introduccin.
2.2 Proposiciones.
2.3 Tablas de verdad.
2.4 Inferencia lgica.
2.5 Equivalencia lgica.
2.6 Argumentos vlidos y no vlidos.
2.7 Demostraciones formales.
2.8 Predicados y sus valores de verdad.
2.9 Aplicaciones.
3.1 Introduccin.
3.2 Expresiones booleanas.
3.3 Propiedades.
3.4 Optimizacin de expresiones booleanas.
3.5 Compuertas lgicas (como una aplicacin).
4.1 Introduccin.
4.2 Tipos de relaciones: reflexiva, simtrica,
transitiva, de equivalencia
4.3 Clases de equivalencia.
4.4 Funciones.
5.1 Introduccin.
5.2 Tipos de grafos.
5.2.1 Nodos.
5.2.2 Ramas y lazos.
5.2.3 Valencia.
5.2.4 Caminos.
5.2.5 Ramas paralelas.
5.2.6 Grafos simples, de similaridad, bipartidos y
completos.
5.3 Representacin matricial de grafos.
5.3.1 Ramas sucesivas de longitud n.
5.3.2 Ram Matriz adyacente e incidencia.
5.3.3 Caminos.
5.4 Isomorfismo.
Unidad Temas Subtemas
6 Introduccin a los
lenguajes formales.
5.5 Problemas con grafos.
5.6 rboles.
5.6.1 Propiedades de los rboles.
5.6.2 Tipos de rboles.
5.6.3 Bosques.
5.6.4 rboles generadores.
5.6.5 Bsquedas.
5.7 Recorridos de rboles y notaciones polacas de
expresiones.
5.8 Aplicaciones.
6.1 Introduccin.
6.2 Gramticas y lenguajes formales.
6.2.1 Estructuras de las gramticas.
6.2.2 Clasificacin de las gramticas (Chomsky).
6.2.3 Representacin de gramticas.
6.3 Autmatas finitos.
6.3.1 Introduccin.
6.3.2 Autmatas finitos deterministicos y no
deterministicos.
6.4 Maquinas de estado finito y reconocimiento de
expresiones regulares.
6.4.1 La mquina de Turing.
6.5 Aplicaciones.
6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS
- Se sugiere que tenga conocimientos de conjuntos.
7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS
- Introducir cada unidad con algn problema concreto.
- Ver las aplicaciones a lo largo de todas las unidades.
- Enfatizar el impacto de los temas en el mbito de la informtica.
- Realizar investigacin en diversas fuentes de informacin sobre temas afines.
- Propiciar el trabajo en equipo.
8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN
- Examen terico.
- Actividades de investigacin.
- Participacin en clase.
- Resolucin de ejercicio.
- Desempeo individual y grupal.
9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE
UNIDAD 1.- Sistemas de numeracin.
Objetivo Educacional Actividades de aprendizaje
Fuentes de
Informacin
El estudiante comprender
los sistemas de
numeracin.
1.1 Resolver ejercicios propuestos por
el maestro.
1.2 Resolver problemas extra clase de
intercambio de una base numrica a
otra.
1.3 Resolver problemas de operaciones
bsicas en las diferentes bases
numricas.
1, 3, 7
UNIDAD 2.- Lgica.
Objetivo Educacional Actividades de aprendizaje
Fuentes de
Informacin
El estudiante comprender
y solucionar problemas
relacionados con la lgica.
2.1 Resolver ejercicios propuestos por
el maestro.
2.2 Desarrollar ejercicios de tablas de
verdad.
2.3 Obtener algunas reglas de
inferencia a partir de las tablas de
verdad.
2.4 Comprobar las reglas de inferencia.
2.5 Determinar la consistencia de
premisas dadas.
2.6 Elaborar demostraciones formales.
2, 4, 5, 6, 7, 10
UNIDAD 3.- lgebra booleana.
Objetivo Educacional Actividades de aprendizaje
Fuentes de
Informacin
El estudiante comprender
los conceptos as como
las operaciones y
propiedades del
lgebra booleana.
3.1 Identificar las propiedades
booleanas.
3.2 Resolver ejercicios de optimizacin
de expresiones booleanas.
3.3 Utilizar las compuertas lgicas
enfocadas a la solucin de
problemas.
1,3,7,10
UNIDAD 4.- Relaciones.
Objetivo Educacional Actividades de aprendizaje
Fuentes de
Informacin
El estudiante comprender
y resolver problemas de
relaciones y funciones.
4.1 Identificar las propiedades que
posee una relacin expresada como
conjunto de pares ordenados, como
una expresin algebraica o de una
forma verbal.
4.2 Dada una relacin, identificar si es
o no una equivalencia; de serlo
detallar la particin que genera.
4.3 Realizar una identificacin de
funciones.
4.4 Hacer composiciones de dos o ms
funciones.
4.5 Realizar ejercicios de relaciones y
funciones.
3,6,7
UNIDAD 5.- Grafos y rboles.
Objetivo Educacional Actividades de aprendizaje
Fuentes de
Informacin
El estudiante comprender
y resolver problemas de
la teora de grafos y
rboles.
5.1 A partir de una relacin, trazar su
grafo y viceversa.
5.2 A partir de un grafo, construir su
matriz y viceversa.
5.3 Determinar el isomorfismo de los
grafos.
5.4 Identificar un grafo como plano o no
plano.
5.5 Construir rboles.
5.6 Encontrar el rbol generador de un
grafo a partir de su matriz.
5.7 Construir el rbol que represente a
una expresin algebraica o
algortmica.
5.8 Convertir una expresin algortmica a
su notacin polaca y viceversa.
3, 7
UNIDAD 6.- Introduccin a los lenguajes formales.
Objetivo Educacional Actividades de aprendizaje
Fuentes de
Informacin
El estudiante comprender
los lenguajes y analizar
los diagramas de
autmatas as como la
relacin entre los
lenguajes y diagramas.
6.1 Distinguir entre conjuntos finitos e
infinitos.
6.2 Investigar el concepto de una
gramtica.
6.3 Realizar comparaciones entre
autmatas finitos y expresiones
regulares.
6.4 Conocer los teoremas para el
diseo de lenguajes.
6.5 Identificar los criterios de diseo del
lenguaje.
7, 8, 9, 11
10. FUENTES DE INFORMACIN
1. Ross, Kenneth A.,Wright, Charles R. B.
Matemticas Discretas.
Ed. rentice Hall.
2. Arnaz, Jos Antonio.
Iniciacin a la Lgica Simblica.
Ed. Trillas.
3. Johnsonbaugh, Richard.
Matemticas Discretas.
Ed. Grupo Editorial Iberoamerica.
4. Suples, Patrick , Hill, Shirley.
Primer Curso de Lgica Matemtica.
Ed. Revert.
5. Colman, Bernard, Busby, Robert C.
Estructuras de Matemticas Discretas para Computadoras.
Ed. Prentice Hall Hispanoamericana.
6. Scheinderman, Edward R.
Matemticas Discretas.
Ed. Thomson Editores.
7. Lipschutz, Seymour.
Matemticas para la Computacin.
Ed. Mc-Graw Hill.
8. Kelly, Dean.
Teora de Autmatas y Lenguajes Formales.
Ed. Prentice Hall.
9. Garca, Pedro; Prez, Tomas; Ruiz, Jos; Segura, Encarna; Sempere, Jos M.
Teora de Autmatas y Lenguajes Formales.
Ed. Alfaomega.
10. Liu, C. L.
Elementos de Matemticas Discretas.
Ed. Mc. Graw-Hill.
11. Moderna Enciclopedia Universal NAUTA.
Referencias en Internet
[12] www.bivitec.org.mx
[13] www.monografas.com
11. PRCTICAS
Se sugiere que se introduzca algn lenguaje como MathCAD, MatLab o cualquier otro de
este tipo.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 1
MATEMTICA
Debido a la necesidad del hombre de conocer, dominar y sobrevivir en el mundo que le rodea,
han surgido las ciencias, y entre ellas, la matemtica. Los innumerables problemas
relacionados con los nmeros han hecho que la ciencia Matemtica abarque un campo muy
amplio de estudio, por ello se ha dividido en diversas ramas, y dentro de las ms importantes
estn la Aritmtica, el Algebra y la Geometra.
El origen de la Aritmtica es de poca muy remota; algunos autores creen que naci en
la India; esta rama de la matemtica estudia la cantidad representada por los nmeros, se
ocupa del clculo por medio de los nmeros y expone las propiedades comunes a todos ellos.
La Aritmtica consta de dos partes; la primera la conforman las construcciones o
formas de combinar los nmeros; la otra parte se refiere a las comparaciones o manera de
establecer sus relaciones.
El lgebra es la parte de las matemticas que trata de la cantidad considerada en
general, sirvindose para representarla de letras u otros signos especiales. Esta rama de la
Matemtica no es de fcil definicin. Histricamente, el lgebra aparece vinculada con
problemas numricos cuya solucin slo se logra mediante determinadas combinaciones de las
operaciones aritmticas.
La fisonoma actual del lgebra se adquiere cuando los problemas que resuelve cobran
la ms amplia generalizacin mediante la introduccin de los smbolos operatorios y de las
letras. En este sentido el lgebra ha recorrido tres etapas: lgebra retrica, en las cuestiones
se resuelven con palabras, sin smbolos; lgebra sincopada, en donde aparecen los primeros
smbolos, en especial mediante abreviaturas de las palabras comunes; y lgebra simblica,
cuando se introducen los smbolos y las letras.
Precisamente con el uso sistemtico de las letras, las cuestiones algebraicas se
generalizan y la aritmtica se universaliza.
Se atribuye el origen de la Geometra a la necesidad de medir las tierras de labranza
despus de la crecida del ro Nilo. Pero sin duda, no fue solamente la medida de la tierra el
origen de los conocimientos geomtricos: la necesidad de comparar las reas y volmenes de
figuras simples, la construccin de canales y edificios; las figuras decorativas; los
movimientos de los astros, han contribuido al nacimiento de esas reglas y propiedades
geomtricas.
Se considera que Pitgoras fue quien transform el estudio de la geometra en una
enseanza liberal, remontndose a los principios generales y estudiando los teoremas
abstractamente con inteligencia pura. Desde entonces se acumularon los teoremas y las
propiedades, se crearon mtodos, se analizaron los fundamentos, se plantearon problemas,
logrando que la geometra griega abarcara un vasto conjunto de conocimientos.
El contenido de este trabajo ha sido desarrollado de forma didctica, buscando que los
temas analizados y el lenguaje empleado en las explicaciones sean de fcil comprensin para
los alumnos.
La estructura pedaggica de este documento es secuencial; los procedimientos de
problemas y ejemplos se han desarrollado paso a paso. La inclusin de ejercicios y preguntas
tiene como objetivo que los alumnos practiquen no slo lo aprendido, sino que desarrollen su
lgica basndose en los conocimientos presentados en el texto.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 2
LA ARITMTICA Y SU OBJETO
El concepto de nmero natural ha sufrido una serie de ampliaciones a travs del desarrollo de
la ciencia matemtica, una de las cuales consiste en considerar al cero como un nmero que
representara la nica propiedad comn a todos los conjuntos nulos o carentes de elementos.
Otras ampliaciones se refieren a los nmeros fraccionarios y a los nmeros irracionales.
Una nueva ampliacin nos lleva al concepto de nmero negativo, concepto que
transforma todo el sistema de nmeros naturales, fraccionarios e irracionales y que constituyen
uno de los fundamentos del clculo algebraico. Los nmeros naturales, as como los
fraccionarios e irracionales, reciben el nombre de nmeros reales. Una considerable e
importantsima ampliacin del campo numrico tiene lugar con la introduccin de los nmeros
no reales (complejos).
Suele llamarse nmero entero (positivo o negativo) al nmero real que no es
fraccionario ni irracional, de modo que los nmeros naturales son los nmeros enteros
positivos. La Aritmtica General tiene por objeto el estudio de los nmeros (naturales o no), y
la Aritmtica Elemental como la ciencia matemtica que tiene por objeto el estudio de los
nmeros reales positivos.
R: N enteros +; Q racionales ;
y
x
I irracionales. Complejos no reales.
NUMERACIN
La numeracin es la parte de la aritmtica que nos ensea a expresar y escribir los nmeros, y
puede ser hablada o escrita. La hablada ensea a expresar lso nmeros, y la escrita ensea a
escribir los nmeros.
SISTEMA DECIMAL
Los nmeros se forman por agregacin de unidades, es decir, si a una unidad o nmero uno le
agregamos otra unidad, resulta el nmero dos; si agregamos otra unidad ms resulta el nmero
tres, as sucesivamente, de lo que se deduce que la serie natural de los nmeros no tiene fin,
pues por grande que sea un nmero siempre podremos otro mayor agregndole otra unidad.
Cifras o guarismo son los signos que representan los nmeros. Las cifras que nosotros
empleamos, llamadas arbigas porque fueron introducidas por los rabes en Espaa, son: 0, 1,
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, donde el cero es la cifra no significativa o cifra auxiliar y los dems se
llaman cifras significativas.
El 0 representa los conjuntos nulos o carentes de elementos, por lo tanto el cero carece
de valor absoluto y se escribe en el lugar correspondiente a un orden cuando en el nmero
escrito no hay unidades de ese orden. La palabra cero proviene del rabe ziffero, que significa
lugar vaco.
El Nmero Dgito consta de una sola cifra (2,3, 7, 8, etc.) y el Nmero Polidgito
consta de dos o ms cifras (28, 526, etc).
Un Sistema de Numeracin es un conjunto de reglas que sirven para expresar y
escribir los nmeros, y la base de un sistema de numeracin es el nmero de unidades de un
orden que forman una unidad del orden inmediato superior. De este modo, en el Sistema
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 3
Decimal que usamos nosotros la base es 10 porque 10 unidades de primer orden forman una
decena; diez decenas forman una centena, etc.
Por otra parte, en el Sistema Duodecimal, que tambin usamos con frecuencia en la
prctica, la base es 12, porque 12 unidades forman una docena y 12 docenas forman una
gruesa.
PRINCIPIOS FUNDAMENTALES
Dentro de los sistemas de numeracin rigen algunos principios fundamentales, y son los
siguientes:
1. Un sistema de unidades de un orden cualquiera, igual a la base, forma una unidad del
orden inmediato superior.
Esto significa que en el sistema binario, de base 2, dos unidades de un orden cualquiera
forman una unidad del orden inmediato superior; en el sistema duodecimal, 12 unidades de
cualquier orden forman una unidad del orden inmediato superior, as sucesivamente.
2. Toda cifra a la izquierda de otra representa unidades tantas veces mayores a las que
representa la anterior como unidades tenga la base. A esto se le conoce como el
principio del valor relativo.
Esto significa que en el nmero 123
5
escrito como lo indica el subndice, en el sistema
quinario, el 2, escrito a la izquierda del 3, representa unidades cinco veces mayores a las que
representa el 3; y el 1, escrito a la izquierda del 2, o sea veinticinco veces mayores a las que
representa el 3.
El nmero 6543
9
, el 4 est escrito a la izquierda del 3 representa unidades nueve veces
mayores a las que representa el 3; el 5 representa unidades nueve veces mayores a las que
representa el 4, o sea ochenta y un veces mayores a las que representa el 3; y el 6, escrito a la
izquierda del 5 representa unidades nueve veces mayores a las que representa el 5, o sea
ochenta y un veces mayores a las que representa el 4 y setecientas veintinueve veces mayores
a las que representa el 3.
3. En todo sistema con tantas cifras como unidades tenga la base, contando el cero se
pueden escribir todos los nmeros.
Esto significa que en el sistema binario o de base 2, con dos cifras que son el 0 y el 1,
se pueden escribir todos los nmeros; en el sistema ternario o de base 3, como la base tiene
tres unidades, con tres cifras que son el 0, 1 y 2, se pueden escribir todos los nmeros; en el
sistema octal o de base 8, como la base tiene ocho unidades, con ocho cifras, que son el 0, el 1,
el 2, el 3, el 4, el 5, el 6 y el 7, se pueden escribir todos los nmeros, etc.
SISTEMA DECIMAL O DCUPLO
El sistema decimal o dcuplo que usamos nosotros tiene como base el nmero 10, lo que
significa que diez unidades de un orden cualquiera constituyen una unidad del orden
inmediato superior y viceversa (una unidad de un orden cualquiera est formado por diez
unidades del orden inmediato inferior).
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 4
El principio fundamental o convenio de la numeracin decimal hablada dice que
diez unidades de un orden cualquiera forman una unidad del orden inmediato superior.
La numeracin decimal consta de rdenes y subrdenes como veremos ms adelante.
CLASES Y PERIODOS
La reunin de tres rdenes, comenzando por las unidades simples, constituye una clase; de
este modo, las unidades, decenas, y centenas forman la clase de las unidades; las unidades de
millar, decenas de millar y centenas de millar forman la clase de los millares; las unidades de
milln, decenas de milln y centenas de milln forman la clase de los millones; as
sucesivamente.
Por otro lado, la reunin de dos clases forman un perodo; la clase de las unidades y la
clase de los millares forman el perodo de las unidades; la clase de los millones y la clase de
los millares de milln forman el perodo de los millones. As sucesivamente.
RDENES
Si al nmero 1, que es la unidad de primer orden, le aadimos unidades (una a una)
sucesivamente, formaremos los nmeros dos, tres, cuatro, cinco, etc., hasta llegar a diez
unidades, que forman una decena o una unidad del orden superior inmediato.
As, decena es la unidad de segundo orden y representa la reunin de diez unidades. Si
a una decena le aadimos los nombres de los nueve primeros nmero obtendremos el once,
doce, trece, etc., hasta llegar a veinte, o dos decenas; si as le aadimos nuevamente los
nombres de los nueve primeros nmeros formamos el veintiuno, veintids, veintitrs, etc.,
hasta llegar a treinta, o tres decenas, y procediendo de modo semejante obtendremos el
cuarenta o cuatro decenas, cincuenta o cinco decenas, etc., hasta llegar a cien o diez decenas,
que forman una unidad del orden superior inmediato.
Con esto, la centena es la unidad es la unidad de tercer orden y representa la reunin
de tercer orden y representa la reunin de diez ventaneas o cien unidades. Si a la centena le
aadimos los nombres de los noventa y nueve primeros nmeros, iremos formando los
nmeros ciento uno, ciento dos, ciento tres, etc., hasta llegar a doscientos o dos centenas; de
modo semejante obtendremos trescientos o tres centenas, cuatrocientos o cuatro centenas. Etc.,
hasta llegar a mil o diez centenas, que forman una unidad del orden superior inmediato.
El millar es la unidad del cuarto orden y representa la reunin de diez centenas o mil
unidades. Si al millar le aadimos los nombres de los novecientos noventa y nueve primeros
nmeros, iremos obteniendo los nmeros sucesivos hasta llegar a dos mil o dos millares; tres
mil o tres millares, etc. Hasta diez mil o diez millares, que forman una unidad del orden
superior inmediato.
La decena de millar es la unidad de quinto orden y representa la reunin de diez
millares o diez mil unidades. Aadiendo a una decena de millar los nombres de los nueve mil
novecientos noventa y nueve primeros nmeros, formaremos el veinte mil o dos decenas de
millar, etc., hasta llegar a diez decenas de millar, o cien mil, que constituyen una unidad del
orden superior inmediato.
SUBRDENES
As como la decena consta de diez unidades y la centena de diez decenas, podemos suponer
que la unidad simple o de primer orden est dividida en diez partes iguales que reciben el
nombre de dcimas y constituyen el primer suborden; cada dcima se divide en otras diez
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 5
partes iguales llamadas centsimas, formando el segundo suborden; cada centsima se divide
en otras diez partes iguales llamadas milsimas, formando el tercer suborden; y as
sucesivamente.
EJERCICIOS
1. Cuntas unidades tiene una unidad de tercer orden; de cuarto orden; de quinto orden?
2. Cuntas dcimas hay en una unidad; en una decena; en un millar?
3. Qu forman diez decenas; diez centenas de millar; diez millones?
4. Cuntas centsimas hay en una decena; cuntas milsimas en una centena; cuntas
diezmilsimas en un millar?
5. Cuntos guarismos tiene un nmero cuya cifra de mayor orden representa decenas de
centena; centenas de millar; millares de milln; billones?
6. Cules son las decenas de decenas; las centenas de las decenas; los millares de
centena; los millones de milln?
7. Cuntos millares tiene un milln; cuntas decenas de millar tiene una decena de
millar de milln; cuntos millones tiene un billn?
8. Qu orden representa la primera cifra de la izquierda de un nmero de 2 cifras; de 5
cifras; de 7 cifras?
9. Qu forman cien decenas de millar; mil centenas de millar; diez mil millones, un
milln de millones?
10. Es la unidad de segundo orden y representa la reunin de diez unidades?
OTROS SISTEMAS DE NUMERACIN
Como ya lo estudiamos, en el sistema decimal la base es el 10. Pero si en lugar de 10 tomamos
como base el nmero 2, 3, 4, 5, 6, etc., tendremos otros sistemas de numeracin en los que se
cumplirn principios semejantes a los establecidos para el sistema decimal.
De tal forma, en el sistema de base 2 se comprobar que:
1) Dos unidades de un orden forman una del orden superior inmediato.
2) Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades dos veces mayores a las
que representa sta.
3) Con dos cifras se pueden escribir todos los nmeros.
Lo mismo aplica para los sistemas cuya base sea 3, 4, 5, 6, etc., con lo que se concluye
que los sistemas de numeracin se diferencian unos de otros por su base, y dado que podemos
tomar como base cualquier nmero, la cantidad de sistemas resulta ilimitada.
Nomenclatura
Atendiendo a su base, los sistemas denominan de la manera siguiente; el de base 2, binario; el
de base 3, ternario; el de base 4, cuaternario; el de base 5, quinario; el de base 6 senario; el de
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 6
base 7, septenario; el de base 8, octonario u octal; el de base 9 nonario; el de base 10 decimal o
dcuplo; de de base 11, undecimal; el de base 12, duodecimal; el de base 16, hexadecimal; etc.
Notacin
Para indicar el sistema en que est escrito un nmero, se escribe abajo a su derecha un nmero
pequeo que indica la base, el cual recibe el nombre de subndice. As 11
2
indica que este
nmero est< escrito en el sistema binario; 432
5
indica que est escrito en el sistema quinario
y 8956
12
en el sistema duodecimal.
Si un nmero no lleva subndice, significa que est escrito en el sistema decimal.
Valor relativo de las cifras de un nmero escrito en un sistema cualquiera
Una vez que se conoce el lugar que ocupa una cifra y la base del sistema en que est escrito el
nmero, hallaremos su valor relativo.
1) Valor relativo de las cifras del nmero 123
4
La cifra 1 representa unidades de tercer orden, pero como la base es 4, cada unidad de
tercer orden contiene 4 del segundo, y como cada unidad del segundo orden contiene 4
del primero, el valor relativo de la cifra 1 es 1 x 4 x 4 = 16 unidades del primer orden.
La cifra 2, que representa unidades del segundo orden, contiene 2 x 4 = 8 unidades del
primer orden, luego su valor relativo es 8.
El valor relativo de la cifra 3 es 3 unidades del primer orden.
2) Valor relativo de las cifras del nmero 2340
6
Valor relativo de la cifra 2: 2 x 6 x 6 x 6 = 432 unidades del primer orden.
Valor relativo de la cifra 3: 3 x 6 x 6 = 108 unidades del primer orden.
Valor relativo de la cifra 4: 4 x 6 = 24 unidades del primer orden.
EJERCICIOS
1. Encuentra el valor relativo de las siguientes cifras:
2. Seala cuntas unidades del primer orden contiene cada uno de los siguientes nmeros:
3. Escribe el nmero que representa: 2 unidades del primer orden en el sistema binario; 3
en el ternario; 9 en el nonario.
4. Escribe el nmero que representa 8 unidades del primer orden en sistema cuaternario;
10 en el quinario; 12 en el senario; 18 en el nonario.
5. Escribe el nmero que representa 15 unidades del primer orden en el sistema quinario;
18 en el senario; 21 en el septenario; 45 en el de base 15.
6. Escribe el nmero que representa 9 unidades del primer orden en el sistema senario.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 7
CONVERSIN DE UN NMERO ESCRITO EN UN SISTEMA A OTRO DISTINTO.
Para convertir un nmero escrito en el sistema decimal a otro sistema distinto se divide el
nmero y los sucesivos cocientes por la base del nuevo sistema, hasta llegar a un cociente
menor que el divisor. El nuevo nmero se forma escribiendo de izquierda a derecha el ltimo
cociente y todos los residuos colocados a su derecha, de uno en uno, aunque sean ceros.
Ejemplos:
1) Convertir 85 al sistema ternario
85 3
25 28 3
(1) (1) 9 3
(0) 3 3
(0) 1
R. 85 = 10011
3
2) Convertir 3898 al sistema duodecimal

3898 12
29 324 12
58 84 27 12
(10) (0) (3) 2



R. 3898 = 230A
12

Obsrvese que si el ltimo cociente o alguno de los residuos es mayor que 9, se pone
en su lugar la letra correspondiente.
EJERCICIOS
Compruebe que al convertir del sistema decimal los siguientes nmeros a los sistemas
indicados, se encuentran las respuestas siguientes:
Nmero
decimal
Al sistema Respuesta
123 Binario R. 1111011
2
871 Ternario R. 1012021
3
3476 Quinario R. 102401
5
10087 Base 7 R. 41260
7
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 8
1007 Base 8 R. 1757
8
78564 Base 9 R. 128683
9
87256 Base 12 R. 425B4
12
120022 Base 20 R. F012
20
14325 Base 30 R. FQF
30
86543 Base 32 R. 2KGF
32
CONVERSIN AL SISTEMA DECIMAL DE UN NMERO ESCRITO EN UN SISTEMA DIFERENTE.
Para convertir un nmero escrito en un sistema distinto del decimal al sistema decimal, se
multiplica la primera cifra de la izquierda del nmero dado por la base y con este producto se
suma la cifra siguiente. El resultado se multiplica por la base y al producto se le suma la
tercera cifra, y as sucesivamente hasta sumar la ltima cifra del nmero dado.
Ejemplos:
1) convertir el nmero 11101
2
al sistema decimal.
1 x 2 = 2 2 + 1 = 3
3 x 2 = 6 6 + 1 = 7
7 x 2 = 14 14 + 0 = 14
14 x 2 = 28 28 + 1 = 29 R. 11101
2
= 29
2) Convertir el nmero 89AB3
12
al sistema decimal.
8 x 12 = 96 96 + 9 = 105
105 x 12 = 1260 1260 + 10 = 1270
1270 x 12 = 15240 15240 + 11 = 15251
15251 x 12 = 183012 183012 + 3 = 183015 R. 89AB3
12
= 183015
Para convertir un nmero escrito en un sistema distinto del decimal a otro sistema que
no sea el decimal, se reduce el nmero dado primero al sistema decimal y luego al que se
quiere convertir.
Ejemplo: Convertir el nmero 2211
3
al sistema base 7.
2211
3
al decimal.
2 x 3 = 6 6 + 2 = 8
8 x 3 = 24 24 + 1 = 25
25 x 3 = 75 75 + 1 = 76 R. 2211
3
= 76
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 9
76 al de base 7

76 7
(6) 10 7
(3) 1

R. 2211
3
= 136
7
EJERCICIOS
Compruebe que al convertir al sistema decimal los siguientes nmeros desde los sistemas
indicados, se encuentran las respuestas siguientes:
Nmero Respuesta
1101
2
R. 13
32012
4
R. 902
5431
6
R. 1243
76321
8
R. 31953
20078
9
R. 13193
7AB5
12
13673
CDA6
15
43581
8EFA
18
51472
HEG
34
20145
ABCD
30
280273
Convertir al sistema indicado:
Nmero Al sistema Respuesta
1002
3
Base 4 R. 131
4
432
7
Base 3 R. 22010
3
B56
12
Base 5 R. 23100
5
54CD
15
Base 12 R. A494
12
C00B
18
Base 23 R. 5H76
23
5AB4
14
Base 7 R. 64114
7
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 10
ABCD
20
Base 9 R. 138108
9
EF4C
21
Base 22 R. CHG9
22
HF00C
25
Base 30 R. 8EIQ2
30
8A0D
24
Base 15 R. 2472A
15
Problemas:
1) De un lugar donde se emplea el sistema binario nos remiten 1101 bultos postales.
Cmo escribiremos este nmero en Mxico? R. 13
2) De Mxico enviamos a un comerciante que utiliza el sistema duodecimal 5678 barriles
de aceite. Cmo escribir ese nmero dicho comerciante? R. 3352
12
3) Pedimos 18 automviles a un empresario que usa el sistema de base 18. Cmo escribe
el nmero de automviles que nos enva? R. 10
18
4) Un comerciante que emplea el sistema quinario pide 4320 sombreros a otro que
emplea el sistema de base 13. Cmo escribir este comerciante el nmero de
sombreros que enva? R. 360
13
SISTEMAS DE NUMERACIN DECIMAL, BINARIO Y HEXADECIMAL Y SU RELACIN CON EL
MUNDO DE LAS COMPUTADORAS
Sabemos que los nmeros que todos utilizamos comnmente, del 0 al 9, conforman lo que se
conoce como sistema decimal. Sus reglas y modos de empleo se aprenden en la infancia, por
lo que, habitualmente, se utilizan de forma instintiva, sin casi necesidad de pensar.
Hablando en trminos de matemticas, el sistema decimal no es el nico de los
posibles. De hecho, pueden imaginarse tantos sistemas de numeracin distintos como se desee.
Dentro de la informtica, se manejan con asiduidad dos sistemas de numeracin, diferentes del
decimal, denominados binario y hexadecimal.
En esta gua examinaremos brevemente estos dos sistemas de numeracin especiales.
Pero antes de exponer sus caractersticas, es conveniente detenerse un momento a pensar como
funciona nuestro viejo sistema decimal.
La razn para hacerlo es importante. Un sistema de numeracin no es sino un
convenio adoptado para poder representar diferentes cantidades. Pueden emplearse distintos
sistemas, pero siempre se mantienen las mismas reglas subyacentes. Por lo tanto, una vez
comprendido el funcionamiento de uno de ellos (que bien puede ser el decimal), es ms
sencillo enfrentarse con los restantes.
EL SISTEMA DE NUMERACIN DECIMAL
Se denomina as por estar constituido por diez smbolos o dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.
Con ellos se construyen todas las cifras que puedan necesitarse.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 11
Para contar se comienza por el ms bajo de ellos (el 0), y se va eligiendo cada vez uno
mayor. Al pasar del nueve, se realiza una curiosa operacin. Para comprenderla, es
conveniente imaginar los nmeros anteriores como formados por dos smbolos, en lugar de
por uno slo. De esta forma, los diez primeros nmeros no seran 0,1,3, 4, 5, 6, 7, 8,.9; sino
00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09 . Al pasar del nueve, y debido a que no quedan ya ms
dgitos disponibles, se incrementa (en uno) el smbolo de la izquierda (que hasta ahora era un
cero) y se vuelve a comenzar con el de la derecha desde cero. Se contina, entonces, contando
10, 11, 12, 13,.. .hasta llegar a 19. En este momento, se incrementa de nuevo el dgito de la
izquierda (que ahora pasa a dos), y se recomienza una vez ms con el de la derecha desde
cero.
Este esquema de funcionamiento contina hasta llegar a 99. Para pasar a la siguiente
cifra, se supone ahora que los nmeros no eran de dos dgitos, sino de tres; es decir, que se ha
ido contando 010, 011, 012, 013,.... hasta 999. La continuacin ya es obvia: se incrementa el
dgito de la izquierda y se recomienza con los restantes desde cero.
Este esquema de funcionamiento guarda en su interior ciertos conceptos de enorme
importancia. En Primer lugar, nuestro sistema decimal es un sistema posicional. Esto quiere
decir que el valor de un dgito concreto dentro de un nmero viene dado por dos factores: el
propio dgito y la posicin que ocupa dentro de la cifra de que se trate.
Es claro que el dgito 1 no representa el mismo valor en el nmero 16 que en el nmero
31. En el colegio ya se aprende que el valor de un dgito equivale al del nmero que resultara
al sustituir todos los restantes dgitos de su derecha por cero. As, en el numero 16 el dgito 1
tiene un valor equivalente a 10 (resultado de sustituir los dgitos a su derecha - en este caso el
6- por ceros). Por el contrario, en el numero 31 el dgito 1 tiene un valor 1, sencillamente.
Las posiciones (no los valores) de los dgitos de un nmero cualquiera se numeran,
habitualmente, de derecha a izquierda. De esta forma, en el nmero 3.479.026, el 6 ocupa la
posicin primera, el 2 la segunda, el 0 la tercera, el 9 la cuarta, el 7 la quinta, el 4 la sexta y el
3 la sptima. Adoptando este convenio, la regla matemtica nos dice que cada dgito de un
nmero tiene un valor igual a si mismo, multiplicado por la base de numeracin elevada a una
unidad menos que la posicin ocupada por dicho dgito.
En el caso del sistema decimal, la base de numeracin es 10. Para un sistema
cualquiera, puede observarse que la base es igual al nmero de dgitos que componen dicho
sistema. Por lo tanto, en el ejemplo anterior, el 6 tiene un valor de 6 por 10 elevado a 0 (una
unidad menos que su posicin, que es la primera). Como 10 elevado a cero es igual a
1(cualquier numero elevado a cero es igual a uno), resulta que el valor del dgito 6 en nuestro
nmero es de 6x1=6. Continuando con la misma regla, los valores de cada dgito son los
indicados en la figura 1.
Figura 1
Nmero 3 4 7 9 0 2 6
Posicin de cada dgito 7 6 5 4 3 2 1
Valor relativo 3x10
6
4x10
5
7x10
4
9x10
3
0x10
2
2x10
1
6x10
0

3,000,000 400,000 70,000 9,000 0 20 6
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 12
Otro concepto importante, al hablar de sistemas de numeracin, es el de la cantidad de
valores distintos que pueden representarse con un nmero determinado de dgitos. Dicha
cantidad se obtiene elevando la base de numeracin al nmero de dgitos. As, en base 10, con
un nico dgito pueden expresarse 10 elevado a 1, o sea 10 nmeros distintos (que son el 0, 1,
2, 3, 4,..., hasta el 9). De forma anloga, con dos dgitos aparecen 10 elevado a 2 (o sea 100)
nmeros, que son del 0 al 99. Nuestro sistema decimal es ciertamente potente: con tan solo 6
dgitos pueden representarse hasta un milln de nmeros diferentes.
Es importante recalcar que con dos dgitos pueden construirse 100 nmeros distintos,
que van desde el 0 hasta 99. Pero no hasta el 100, para el que ya se necesitan tres dgitos. De la
Misma manera, con cuatro dgitos pueden representarse 10.000 nmeros, del 0 al 9.999, pero
no el propio 10.000.
Estos detalles sobre el sistema de numeracin decimal, tambin denominado sistema de
numeracin en base 10, son bien conocidos por todos nosotros. Manejamos constantemente
nmeros decimales, y lo hacemos sin pensar en lo ms mnimo sobre estos conceptos
matemticos de los que se ha hablado.
Sin embargo, su compresin puede ayudar a la hora de utilizar otros sistemas de
numeracin. Tanto el sistema binario como el hexadecimal siguen estrictamente la misma
filosofa esencial. Lo nico que vara, en realidad, es la cantidad de dgitos a emplear.
OTROS SISTEMAS DE NUMERACION
La implantacin del sistema decimal entre nosotros parece ser que tuvo mucho que ver con el
hecho de que tengamos 10 dedos en las manos. Sin embargo no hay razn alguna para
sostener que dicho sistema es el ms perfecto de los posibles.
Imaginemos un sistema de numeracin en base 4. Esto quiere decir que en dicho
sistema existen, nicamente, cuatro dgitos diferentes. Pueden inventarse cualquier
representacin para dichos cuatro dgitos, pero lo ms sencillo es utilizar los smbolos 0, 1, 2 y
3.
En dicho sistema, se comenzara a contar, como de costumbre 0, 1, 2, 3, pero ahora ya
no existe el dgito 4 para seguir. Apliquemos entonces la misma norma que en el sistema
decimal. Se considera que los nmeros son 00, 01, 02, y 03, y ahora se incrementa el dgito de
la izquierda para empezar a variar de nuevo el de la derecha. As pues, en base 4, despus del
numero 03 viene el numero 10. A continuacin vendrn el 11, 12, el 13 y de nuevo hay que
incrementar el primer dgito, pasando as al 20. De esta manera, los primeros nmeros en base
4 son los siguientes:
0, 1, 2, 3, 10, 11, 12, 13, 20, 21, 22, 23, 30, 31, 32, 33,...etc.
En este sistema de base cuatro, el nmero 12 ya no sirve para indicar, por ejemplo, una docena
de huevos. Observando con cuidado, se comprobara que ahora representa a tan solo media
docena. De hecho el nmero 12 en base 4, equivale al nmero 6 en base 10. Esto puede verse
mejor si se cuenta paralelamente en ambos sistemas de numeracin, tal como se indica en al
figura 2.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 13
Figura2.
Base 10 Base 4
Cantidad Representada
Sistema decimal
0 0 Cero
1 1 Uno
2 2 Dos
3 3 Tres
4 10 Cuatro
5 11 Cinco
6 12 Seis
7 13 Siete
8 20 Ocho
9 21 Nueve
10 22 Diez
11 23 Once
12 30 Doce
13 31 Trece
14 32 Catorce
15 33 Quince
16 100 Diecisis
17 101 Diecisiete
18 102 Dieciocho
19 103 Diecinueve
20 110 Veinte
21 111 Veintiuno
22 112 Veintids
23 113 Veintitrs
24 120 Veinticuatro
25 121 Veinticinco
Es de gran importancia distinguir entre el mundo real y los sistemas de numeracin,
que no son ms que convenciones matemticas. Volviendo al caso anterior, la cantidad que
constituye una docena de huevos puede representarse matemticamente de muy diversas
formas: la ms corriente es mediante la notacin decimal, diciendo que hay 12 huevos. Pero
nada nos impide hacerlo mediante otra notacin, por ejemplo en base 4, en la que se dira que
hay 30 huevos. Los nmeros 12 y 30 no indican ningn absoluto. En nuestro caso, 12 en
decimal es equivalente a 30 en base 4.
Estas sutilezas de concepto son muy difciles de aceptar al principio. Durante toda
nuestra vida hemos utilizado nicamente el sistema decimal, de forma que nos cuesta creer
que el nmero 30 pueda representar otra cosa que no sea la cantidad treinta, es decir, dos
docenas y media.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 14
Sin embargo, es as. Un nmero formado por una serie de dgitos representa un valor
determinado, en funcin de una convencin asumida de antemano. Si se vara dicha
convencin, los mismos smbolos pueden representar valores diferentes.
En informtica es conveniente acostumbrarse a este hecho. Al ver un nmero
determinado, no debe asumirse automticamente que est expresado en base 10. Para dar la
mayor informacin posible, a veces se indica la base empleada en forma de subndice. De esta
forma, la expresin 30
4
= 12
10
indica que 30 en base 4 es igual a 12 en base 10.
LOS SISTEMAS DE NUMERACION BINARIO Y HEXADECIMAL
El sistema de numeracin con el que mejor se representa el funcionamiento de un computador
es el binario o de base 2. Esto quiere decir que dicho sistema posee tan solo dos dgitos, el 0 y
el 1.
Aplicando la tcnica ya conocida, se contar en binario de la siguiente forma: 0, 1, 10,
11, 100, 101, 111, 1000, 10001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 111,... etc.
El sistema binario es el ms pequeo de los posibles. Podra pensarse en un
sistema de base 1, pero dicho sistema tendra un solo dgito (que debera ser el 0), por lo que
no habra posibilidad de obtener ms que un nico nmero (0 es lo mismo que 00 o que 000).
Es fcil observar que, cuanto mayor sea la base de un sistema de numeracin,
ms cantidades diferentes pueden representarse con un cierto nmero de dgitos. Como ya se
ha mencionado anteriormente, en el sistema decimal con seis dgitos pueden obtenerse hasta
un milln de nmeros distintos. En cambio, en base 4, con seis dgitos tan solo pueden
expresarse 4 elevado a seis, o sea 4096 nmeros diferentes. Este es, precisamente el mayor
problema del sistema de numeracin binario. Al tratarse de una base tan pequea, la
representacin de una cantidad algo elevada nos conduce siempre a una sucesin casi
interminable de ceros y unos.
Por poner un ejemplo, el nmero mil se representa en binario mediante 1111101000.
En cuanto a un milln, en binario es nada menos que 11110100001001000000.
Por esta razn, el sistema binario puede ser la representacin mas adecuada del
funcionamiento de un computador, pero para nosotros, los humanos, es sumamente
inadecuado. Por ello debe encontrase un sistema de numeracin ms cmodo de manejar, pero
que a la vez pueda trasladarse de forma sencilla al binario.
Por desgracia, dicho sistema no es el decimal. Sin lugar a dudas, ste es el
sistema de numeracin ms fcil para nosotros, pero no cumple la segunda condicin. Su paso
a binario no es todo lo adecuado que nos gustara.
Para entenderlo, obsrvense los primeros 25 nmeros de nuevo, pero esta vez en
decimal y en binario, en la figura 3.
Figura 3.
Base 10 Base 2 Cantidad Representada
Sistema decimal
0 0 Cero
1 1 Uno
2 10 Dos
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 15
Base 10 Base 2 Cantidad Representada
Sistema decimal
3 11 Tres
4 100 Cuatro
5 101 Cinco
6 110 Seis
7 111 Siete
8 1000 Ocho
9 1001 Nueve
10 1010 Diez
11 1011 Once
12 1100 Doce
13 1101 Trece
14 1110 Catorce
15 1111 Quince
16 10000 Diecisis
17 10001 Diecisiete
18 10010 Dieciocho
19 10011 Diecinueve
20 10100 Veinte
21 10101 Veintiuno
22 10110 Veintids
23 10111 Veintitrs
24 11000 Veinticuatro
25 11001 Veinticinco
Comprobemos la cantidad de nmeros que pueden representarse. Con dos dgitos
binarios pueden representarse 2 elevado a 2, igual a 4 nmeros. Con tres dgitos, 2 elevado a 3,
igual a 8. Con cuatro dgitos, 2 elevado a 4, igual a 16. Estas cantidades (4, 8, 16) no tiene
mucho que ver con los nmeros equivalentes del sistema decimal (10, 100, etc.).
Esto tiene una consecuencia importante. Supngase un nmero grande expresado en
binario, por ejemplo el milln que se mencion anteriormente: 11110100001001000000. Este
nmero es difcil de pasar a decimal. No puede partirse en trozos, sino que debe convertirse
como un todo, de tal forma que es muy complicado efectuar la conversin sin utilizar papel y
lpiz.
Estos problemas son los que han llevado al uso cotidiano, en la informtica, del sistema
de numeracin hexadecimal, cuya base es 16. El hexadecimal cumple notablemente las
condiciones antes expresadas. Por un lado, tiene una base elevada, lo cual implica poder
representar nmeros grandes con pocos dgitos. Y adems puede traducirse a binario de una
forma muy sencilla.
El nico inconveniente que representa el sistema hexadecimal es el de su notacin.
Deben emplearse 16 dgitos diferentes, y hasta ahora no se han mencionado ms que 10 (del 0
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 16
al 9). Para solventarlo, se utilizan como dgitos adicionales las seis primeras letras del alfabeto
(de la A a la F), con lo que los 16 dgitos necesarios quedan de la siguiente forma: 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. El dgito A tiene un valor de diez, B vale once, y as
sucesivamente hasta la F, que vale quince.
Para aclarar estas ideas, contemos una vez ms hasta veinticinco tal como se indica en
la figura 4.
Figura 4
Base 10 Base 16 Cantidad
Representada
Sistema decimal
0 0 Cero
1 1 Uno
2 2 Dos
3 3 Tres
4 4 Cuatro
5 5 Cinco
6 6 Seis
7 7 Siete
8 8 Ocho
9 9 Nueve
10 A Diez
11 B Once
12 C Doce
13 D Trece
14 E Catorce
15 F Quince
16 10 Diecisis
17 11 Diecisiete
18 12 Dieciocho
19 13 Diecinueve
20 14 Veinte
21 15 Veintiuno
22 16 Veintids
23 17 Veintitrs
24 18 Veinticuatro
Como detalle curioso, los dgitos extra del sistema hexadecimal (de la A a la F) suelen
escribirse siempre en maysculas.
Volvamos a la razn por la que se escogi el uso de este sistema. Con un dgito
hexadecimal pueden representarse, obviamente, hasta diecisis nmeros distintos.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 17
Curiosamente, sta es la misma cantidad de nmeros que pueden obtenerse con cuatro dgitos
binarios, y viceversa. Esta correspondencia puede observarse en la Figura 5.
Figura 5.
Base 16 Base 2 Cantidad
Representada
Sistema decimal
0 0000 Cero
1 0001 Uno
2 0010 Dos
3 0011 Tres
4 0100 Cuatro
5 0101 Cinco
6 0110 Seis
7 0111 Siete
8 1000 Ocho
9 1001 Nueve
A 1010 Diez
B 1011 Once
C 1100 Doce
D 1101 Trece
E 1110 Catorce
F 1111 Quince
Por lo tanto, la conversin de un nmero binario de larga longitud puede realizarse
ahora de forma bien sencilla. Basta con dividir el nmero en grupos de cuatro dgitos (siempre
comenzando de derecha a izquierda) e ir sustituyendo cada grupo por el dgito hexadecimal
correspondiente.
De esta forma, el nmero escogido en el ejemplo, un milln, puede pasarse de binario a
hexadecimal de una forma rpida y sencilla, tal como se indica en la figura 6
Figura 6
1 Milln 11110100001001000000
Separado en grupos de cuatro dgitos 1111 0100 0010 0100 0000
Aplicando la tabla de la figura 6 F 4 2 4 0

As pues, un milln, en hexadecimal, es F4240. Y, por supuesto, la conversin inversa
es igualmente sencilla. Basta con sustituir cada dgito del nmero deseado por los cuatro
dgitos binarios a los que es equivalente.
El sistema Hexadecimal presenta ms ventajas, adems de la ya apuntadas. Como es
sabido, la unidad ms corriente de memoria es el byte, que equivale a ocho bits o dgitos
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 18
binarios. Esto significa que el valor de un byte puede expresarse mediante dos dgitos
hexadecimales, ya que cada uno de ellos representa cuatro dgitos binarios.
Por esta razn, es muy comn representar el contenido de un byte de esta manera, en
lugar de mediante ocho dgitos binarios.
El problema ms importante del sistema hexadecimal es probablemente el de
identificar sus nmeros como tales. Desde luego, al ver un nmero que contiene algn a letra
de la A a la F, tal como 42E7, es presumible que se trate de una cantidad expresada en
hexadecimal. Sin embargo, un nmero como 3805 puede ser tanto decimal como hexadecimal.
De ah que sea muy importante indicar en todo momento la base de numeracin que se est
empleando.
Un mtodo muy extendido consiste en representar los nmeros decimales sin ms,
mientras que los hexadecimales se les aade la letra H al final. De esta forma, 3805 sera un
numero decimal (que represente la cantidad tres mil ochocientos cinco), mientras que 3805H
sera un nmero hexadecimal (que representa la cantidad catorce mil trescientos cuarenta y
uno).
Naturalmente, esta confusin es extensible al sistema de numeracin binario. Un
nmero que contenga dgitos que no sean ceros y unos no puede ser binario, pero por ejemplo,
el nmero 11010 puede ser tanto binario como decimal, o incluso hexadecimal.
CONCEPTOS MATEMTICOS PRELIMINARES
Los conceptos de base y exponente son fundamentales para la comprensin de los sistemas de
numeracin:
10
3
es lo mismo que 10 x 10 x 10
5
4
es lo mismo que 5 x 5 x 5 x 5
2
6
es lo mismo que 2 x 2 x 2 x 2 x 2 x 2
En estos ejemplos, 10, 5 y 2 son bases, mientras que 3, 4 y 6 son exponentes. La base
se multiplica por si misma; el nmero de veces que aparece como factor, es el determinado por
el exponente. As, 10
4
= 10 x 10 x 10 x 10, ya que la base 10 debe ser tomada cuatro veces
como factor, segn lo indica el exponente 4.
OPERACIONES BSICAS
Comenzaremos por hacer algunas observaciones sobre el sistema de numeracin que nos es
ms familiar.
1. Todos los nmeros se forman con dgitos elegidos entre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9.
2. La contribucin de un dgito al valor total de un nmero depende no solo de su propio
valor (valor absoluto; es decir, 1, 2, 3, etc.), sino tambin de la posicin que ocupa.
Examinemos por ejemplo el nmero 372. Se le puede escribir en la forma
3 x 100 + 7 x 10 + 2 x 1
Lo que equivale a:
(3 x 10
2
) + (7 x 10
1
) + (2 x 10
0
); a esta forma se le conoce como notacin expandida.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 19
Donde se observa que:
El 2 contribuye con 2 unidades al valor total del nmero;
El 7 contribuye con 70 unidades al valor total del nmero;
El 3 contribuye con 300 unidades al valor total del nmero.
Consideremos el valor posicional de cada dgito de otro nmero entero, 25,164:
. . . 10,000 1,000 100 10 1
. . . 2 5 1 6 4
. . . 2 x 10000 + 5 x 1000 + 1 x 100 + 6 x 10 + 4 x 1
Lo que puede escribirse tambin en la forma
. . . 10
4
10
3
10
2
10
1
10
0
. . . 2 5 1 6 4
Propiedades:
1. Se utilizan diez dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9.
2. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y
aumentan en el factor 10 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda.
3. el valor total de un nmero se ((calcula)) multiplicando cada dgito por su valor
posicional y sumando todos estos productos.
SISTEMA BINARIO (Base 2)
El sistema de numeracin binario se diferencia del decimal porque utiliza el 2 como base, en
lugar de 10, y porque emplea slo dos dgitos en lugar de diez.
Propiedades ms importantes:
1. Utiliza dos dgitos: 0, 1.
2. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y
aumentan en el factor 2 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda.
Podemos formar tablas como las que se presentan a continuacin:
. . . 16 8 4 2 1
o
. . . 2
4
2
3
2
2
2
1
2
0
. . . . . .
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 20
El nmero binario 1101, que escribiremos 1101
2
cuando queramos indicar explcitamente que
se trata de un nmero de base dos, se ordena as en forma de tabla:
8 4 2 1
1 1 0 1
Y se ((calcula)) del modo siguiente:
1101 = 1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1
= 8 + 4 + 0 + 1
= 13
En otros trminos 1101
2
equivale al nmero decimal (de base 10) 13. Es decir,
1101
2
= 13
10
Las operaciones aritmticas en nmeros decimales, dependen de varias reglas que se
aprenden usualmente a temprana edad con lo que el proceso de aprendizaje se ve como
natural ms que dependiente de un juego de reglas y tablas. Por ejemplo; aprendemos a
sumar memorizando la tabla de sumas en el sistema decimal (Tabla 1). Esta es una tabla que
expresa los resultados de la suma de todas las posibles combinaciones de dos nmeros. Slo se
necesita media tabla ya que es simtrica.
La suma de dos nmeros se muestra en la interseccin de uno de los nmeros de las
filas y de otro de las columnas.
Tabla 1. Tabla de Sumas para el Sistema Decimal
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 4 5 6 7 8 9 10 11
3 6 7 8 9 10 11 12
4 8 9 10 11 12 13
5 10 11 12 13 14
6 12 13 14 15
7 14 15 16
8 16 17
9 18
Las reglas y tablas de suma para la aritmtica binaria son mucho ms simples que para
la aritmtica decimal. Por ejemplo, la tabla de sumar para aritmtica binaria (Tabla 2) consiste
de slo cuatro entradas. La tabla se usa de la misma forma que la tabla de sumar en decimal.
Se pueden elaborar tablas similares para la multiplicacin y la resta.
Tabla 2. Tabla de Suma para Sistema Binario
0 1
0 0 1
1 1 0
Como una breve muestra de la aritmtica binaria se ilustran las reglas solamente para
la operacin Suma
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 21
Reglas para Suma Binaria
1 + 1 = 0 y acarree 1 para sumar a la siguiente columna
1 + 0 = 1
0 + 1 = 1
0 + 0 = 0
A continuacin se proponen algunos ejemplos de operaciones aritmticas en cdigo
binario.
SISTEMA OCTAL (Base 8)
En el sistema octal se utiliza el 8 como base, y, por tanto ocho dgitos.
Propiedades ms importantes:
1. Se usan los ocho dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.
2. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y
aumentan en el factor 8 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda.
Las tablas correspondientes son las siguientes:
. . . 512 64 8 1
o
. . . 8
3
8
2
8
1
8
0
. . . . . .
As, el nmero octal 327
8
queda representado en forma de tabla de la manera siguiente:
64 8 1
3 2 7
Y se ((calcula)) del modo siguiente:
327 = 3 x 64 + 2 x 8 + 7 x 1
= 192 + 16 + 7
= 215
En otras palabras 327
8
equivale al nmero decimal (de base 10) 215. Es decir,
327
8
= 215
10
1 0 1 1
+ 1 0 0 1
1 0 1 0 0
1 0 1 1 0 1
+ 1 1 0 0 1
1 0 0 0 1 1 0
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 22
SISTEMA HEXADECIMAL (Base 16)
En el sistema de numeracin hexadecimal se utilizan 16 dgitos y, por tanto 16 como base.
Propiedades ms importantes:
1. Se usan los diecisis dgitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Como
podemos advertir que A corresponde al decimal 10, B al 11, C al 12, D al 13, E al 14 y
F al 15. Los smbolos literales se utilizan convenientemente porque, de otro modo; 10,
11, 12, 13, 14 y 15 deberan quedar representados tal como se los escribe en el sistema
numrico decimal, es ceir, como una combinacin de dos dgitos. La escritura
resultara entonces muy confusa.
2. Los valores de posicin comienzan por 1 para el ltimo dgito de la derecha y
aumentan en el factor 16 cada vez que nos desplazamos un lugar hacia la izquierda.
Las tablas correspondientes son las siguientes:
. . . 4096 256 16 1
o
. . . 16
3
16
2
16
1
16
0
. . . . . .
As, el nmero hexadecimal 2A4
16
se tabular de la manera siguiente:
256 16 1
2 A 4
Y se ((calcula)) del modo siguiente:
2A4 = 2 x 256 + 10 x 16 + 4 x 1
= 512 + 160 + 4
= 676
En otras palabras 2A4
16
equivale al nmero decimal (de base 10) 676. Es decir,
2A4
16
= 676
10
CONVERSIN DE UN SISTEMA NUMRICO A OTRO
Del sistema binario al decimal y viceversa.
Ejemplo 1: Escriba 1001010
(2
como nmero decimal.
Como el nmero binario consta de siete cifras, igualmente necesitamos tener una tabla con
siete columnas.
64 32 16 8 4 2 1 Decimal
1 0 0 1 0 1 0 ?
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 23
Como se indic anteriormente, sumamos los productos parciales de la tabla, pero antes
recordemos que cualquier cantidad multiplicada por cero el resultado tambin es cero; por
tanto nicamente sumemos los productos que resultan de multiplicar los dgitos 1.
1 x 64 + 1 x 8 + 1 x 2 = 74; entonces 1001010
2
= 74
10

Ejemplo 2: Escriba 11101
(2
a base 10.
16 8 4 2 1 Operacin Resultado
1 1 1 0 1
1 x 16 + 1 x 8 + 1 x 4 + 1 x 1 29
10
Si queremos abreviar las operaciones podemos hacerlo de la forma siguiente:
16 8 4 2 1 Operacin Resultado
1 1 1 0 1
16 + 8 + 4 + 1 29
10
Est claro que el procedimiento inverso nos permitir convertir nmeros decimales en
nmeros binarios. El problema se reduce al de ajustar el nmero a una tabla binaria.
Ejemplo 3: Convierta 52
10
en un nmero binario.
La tabla binaria puede limitarse hasta la columna correspondiente al 32, puesto que el
siguiente elemento (64) es mayor que el nmero que deseamos convertir, 52.
64 32 16 8 4 2 1
X
Ahora veamos que las operaciones inician con el primer dgito de la izquierda. Cuntas veces
el nmero 32 est contenido en 52? Una sola vez. Por lo tanto anotamos un 1 en la columna
correspondiente, con ello indicamos que 32 est contenido una vez en 52.
32 16 8 4 2 1
1
Pasamos a la columna siguiente, notemos que en el resto (20) cabe 16 una vez, por lo tanto
colocamos un 1 en la columna que corresponde al 16, quedando un resto de 4.
32 16 8 4 2 1
1 1
Como el 8 no cabe en este resto, ponemos un 0 en la columna del 8.
32 16 8 4 2 1
1 1 0
En el resto de cabe 4 cabe en cambio un 4. Ponemos un 1 en la columna correspondiente, y
ahora ya no queda resto alguno.
32 16 8 4 2 1
1 1 0 1
52
52 32 = 20; es decir, nos restan 20
20 16 = 4 es el resto
4 0 = 4 resto
4 4 = 0 resto
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 24
Puesto que ya no hay resto, no tenemos ni doces ni unos en el nmero binario, para preservar
el valor posicional de estos dgitos es necesario anotar en las columnas correspondientes
ceros.
32 16 8 4 2 1
1 1 0 1 0 0
Luego entonces: 52
10
= 110100
2
Ejemplo 4: Convierta 67
10
en binario.
En 67 si cabe 64, por tanto hasta esta columna debemos utilizar nuestra tabla de conversin.
Restando 64 del nmero original, queda un resto de 3 (67 64 = 3). El resto equivale
evidentemente, a un 2 y un 1. Por lo que en la tabla tendremos un 1 en las columnas del 64, 2
y 1, y un 0 en todas las otras columnas.
64 32 16 8 4 2 1
1 0 0 0 0 1 1
Entonces tenemos que: 67
10
= 1000011
2
3.2 Del sistema octal al decimal y viceversa.
Escriba el nmero octal 372
8
a base 10.
Puesto que son tres cifras el nmero queda representado en forma de tabla de la manera
siguiente:
64 8 1 Operacin Resultado
3 7 2
3 x 64 + 7 x 8 + 2 x 1 250
10
Si queremos abreviar las operaciones podemos hacerlo de la forma siguiente:
64 8 1 Operacin Resultado
3 7 2
192 + 56 + 2 250
10
Con lo que queda indicado un mtodo conveniente para convertir un nmero octal en un
nmero decimal.
Consideremos el proceso inverso de convertir un nmero de base 10 en un nmero de base 8.
El mecanismo es el mismo que el caso del sistema binario, con la diferencia de que ahora hay
que usar una tabla octal.
Ejemplo 1: Convierta 59
10
en octal.
Observemos que si utilizamos la tabla nos sobrar la columna que
corresponde al 64, ya que es mayor a 59.
64 8 1

Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 25
Hay siete ochos en 59. Por tanto, anotaremos 7 en la columna del 8, dejando un resto de 3.
Este resto equivale a tres unos en la tabla. Luego entonces, anotaremos 3 en la columna del 1.
Ejemplo 2: Convierta 135
10
en octal. En este caso, entra dos veces 64 en el nmero dado,
quedando un resto de 7.
64 8 1
2
Como no entra ningn 8 en 7, se pondr un 0 en la columna correspondiente y se considerar 7
como nuevo resto.
64 8 1
2 0
Hay siete unos en 7. Lo anotamos y el resto es cero.
64 8 1
2 0 7
Del sistema hexadecimal al decimal y viceversa.
Ejemplo 1: Convierta el nmero hexadecimal 5DE
16
a base 10.
- Recordemos que A corresponde al decimal 10, B al 11, C al 12, D al 13, E al 14 y F al 15.
Puesto que son tres cifras el nmero queda representado en forma de tabla de la manera
`siguiente:
256 16 1 Operacin Resultado
5 D E
5 x 256 + 13 x 16 + 14 x 1 250
10
Si queremos abreviar las operaciones podemos hacerlo de la forma siguiente:
256 16 1 Operacin Resultado
5 D E
1280 + 208 + 14 1502
10
8 1
7
8 1
7 3
59 56 = 3 resto
3 3 = 0 resto. Tenemos entonces que 59
10
= 73
8
135 128 = 7 resto.
7 resto.
Luego 135
(10
= 207
(8

Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 26
Ejemplo 2: Convierta 523
10
en hexadecimal. Usando una tabla hexadecimal, comenzamos por
registrar las dos veces que cabe 256 en 523. El resto es 11.
256 16 1
2
No cabe ningn 16 en 11. Se anota 0 en la columna del 16 y se considera 11 como nuevo
resto.
256 16 1
2 0
Hay once unos en 11. Anotamos, por tanto, B en la columna del 1.
256 16 1
2 0 B
Del sistema binario al octal y viceversa.
Es cosa fcil convertir nmeros binarios a octales y a la inversa. Veamos primeros cmo
podemos pasar del sistema binario al octal.
Una manera de hacerlo sera pasar primero de la base binaria a la decimal y luego de la
decimal a la octal. Es decir:
N
2
N
10
N
8
Pero en este caso hay que hacer dos conversiones, lo que es innecesario. Observemos la tabla
siguiente:
Binario Octal
000 0
001 1
010 2
011 3
100 4
101 5
110 6
111 7
Observemos que cada combinacin de tres dgitos binarios (3 columnas) corresponde a un
solo dgito octal. En otros trminos, todas las posibles ternas binarias (de 000 a 111) se
convierten en los ocho dgitos octales posibles (de 0 a 7).
523 512 = 11 resto.
11 resto.
Luego 523
10
= 20B
16

Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 27
Ejemplo 1: Convierta 111011100001
2
a octal.
Agrupemos los dgitos binarios de tres en tres, empezando por la derecha.
111 011 100 001
Convirtamos cada grupo en el nmero octal correspondiente.
7 3 4 1
Luego entonces, 111011100001
2
= 7341
8
Aunque en el ejemplo anterior parece carecer de importancia, si empezramos a agrupar desde
la izquierda podra obtenerse un resultado incorrecto, como puede verificarse en el ejemplo
que sigue.
Ejemplo 2: Convierta 1101011111010
2
a octal.
1101011111010 = 1 101 011 111 010
= 1 5 3 7 2
= 15372
8
Recprocamente, podemos convertir nmeros octales en binarios remplazando cada dgito
octal del nmero que se desea convertir, por el grupo equivalente de tres dgitos binarios.
Ejemplo 3: Convierta 7306
8
a binario.
7306 = 7 3 0 6
= 111 011 000 110
= 111 011 000 110
(2
Debe observarse que todos los ceros que se incluyen en este resultado, son necesarios para
conservar el valor de posicin de los otros dgitos. Es fcil de comprobar; si suprimimos uno o
ms ceros del nmero binario resultante y vuelva a convertirlo en octal; se obtendr un
resultado muy diferente de 7306.
Del sistema binario al hexadecimal y viceversa.
As como a cada dgito octal le corresponde un grupo de tres dgitos binarios, a cada dgito
hexadecimal le corresponde un grupo de cuatro dgitos binarios.
Binario Hexadecimal
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 28
0101 5
0110 6
0111 7
1000 8
1001 9
1010 A (10)
1011 B (11)
1100 C (12)
1101 D (13)
1110 E (14)
1111 F (15)
Ejemplo 1: Convierta 10110101001
2
a hexadecimal. Agrupando de cuatro en cuatro,
empezando por la derecha.
101 1010 1001 = 5A9
(16
Ejemplo 2: Convierta F7CD a binario.
F7CD = F 7 C D
= 1111 0111 1100 1101
= 1111 0111 1100 1101
(2
Del sistema binario al hexadecimal y viceversa.
Ya sabemos bastante sobre los sistemas de numeracin como para aprovechar ciertos mtodos
abreviados para convertir nmeros octales en hexadecimales y viceversa.
Tambin en este caso podra creerse que lo ms simple es pasar primero de octal a decimal y
luego de decimal a hexadecimal.
N
8
N
10
N
16
Pero este proceso es bastante laborioso. Es preferible tomar 2 como base intermedia.
N
8
N
2
N
16
Octal
Binario Hexadecimal
0 0000 0
1 0001 1
2 0010 2
3 0011 3
4 0100 4
5 0101 5
6 0110 6
7 0111 7
1000 8
1001 9
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 29
1010 A (10)
1011 B (11)
1100 C (12)
1101 D (13)
1110 E (14)
1111 F (15)
Ejemplo 1: Convierta 74351
8
a base 16.
74351 = 111 100 011 101 001 Base 2
= 111 1000 1110 1001 Base 2
= 78E9
(16
Ejemplo 2: Convierta A57
16
a octal.
A57 = 1010 0101 0111 Base 2
= 101 001 010 111 Base 2
= 5127
8
4. Fracciones decimales
Sabemos ya que 0.94 en base 10 equivale a cualquiera de las tres sumas siguientes:
2
10 * 4
1
10 * 9
; 01 . 0 * 4 1 . 0 * 9
;
100
1
* 4
10
1
* 9

+
+
Pero, qu significa 0.11
2
?
Es fcil comprender que, teniendo presente el ejemplo anterior, esta expresin equivale a
cualquiera de las tres sumas siguientes.
2
2 * 1
1
2 * 1
; 25 . 0 * 1 5 . 0 * 1
;
4
1
* 1
2
1
* 1

+
+
El equivalente en base decimal es, pues, o 0.75. En otros trminos, 0.11
2
= 0.75
10
.
Ejemplo 1: Convierta 0.1011
2
a base decimal.
16
1
* 1
8
1
* 1
4
1
* 0
2
1
* 1 1011 . 0
2 (
+ + + =
= 0.5 + 0 + 0.125 + 0.0625
= 0.6875
10
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 30
Ejemplo 2: Convierta 0.375
10
a binario.
Esta conversin se realiza haciendo encajar el nmero decimal fraccionario en una tabla
binaria; es decir, en:
2
1
4
1
8
1
16
1
. . .

o en
0.5 0.25 0.125 0.0625 . . .

Empezando por la izquierda, vemos que no cabe 0.5 en 0.375. Luego
0.5 0.25 0.125 0.0625 . . .
0
Pero si cabe 0.25
0.5 0.25 0.125 0.0625
. . .
0 1
El resto, 0.125, da
0.5 0.25 0.125 . . .
0 1 1
y el resultado es exacto porque no queda resto alguno. Luego 0.375
(10
= 0.011
(2
Ejemplo 3: convierta 0.56
8
a base 10.
0.56
8
significa 5 x 8
-1
+ 6 x 8
-2
o bien;
64
46
64
1
* 6
8
1
* 5 = +
o 5 x 0.125 + 6 x 0.015625 = 0.718750
Luego, 0.56
8
= 0.71875
(10
, y 0.375 0.25 = 0.125 es el resto
, y 0.375 0.25 = 0.125 es el resto
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 31
Consideremos algunas tablas de fracciones
Base 2 Fraccin Decimal Base 8 Fraccin Decimal
2
-1
1/2 0.5 8
-1
1/8 0.125
2
-2
1/4 0.25 8
-2
1/64 0.015625
2
-3
1/8 0.125 8
-3
1/512 0.00195313
2
-4
1/16 0.0625 8
-4
1/4096 0.00024414
2
-5
1/32 0.03125
2
-6
1/64 0.015625 Base 16 Fraccin Decimal
2
-7
1/128 0.0078125 16
-1
1/16 0.0625
2
-8
1/256 0.00390625 16
-2
1/256 0.00390625
16
-3
1/4096 0.00024414
ADICIN EN LOS DIFERENTES SISTEMAS DE NUMERACIN
Pueden comprenderse mejor los sistemas de numeracin estudiando el proceso de adicin o
suma de nmeros en distintas bases.
Adicin en base 10. Este proceso puede parecer trivial, pero si se llega a comprender el
procedimiento (no simplemente a dominar la mecnica de la suma), la adicin en otras bases
no resultar ms difcil que en base 10.
sumemos 29
48
15
13
-----
Si la adicin se ejecuta correctamente, el resultado ser 105. Pero qu podemos aprender con
esto sobre los sistemas numricos? Comprendiendo cmo se suma, nos daremos cuenta de que
al sumar los dgitos de la primera columna de la derecha se tiene 9 + 8 + 5 + 3 = 25. Pero 25
no es un dgito, por lo que 25 no puede entrar en una sola columna.
De modo que lo que se hace es algo as como pongo 5 y me llevo 2. Se quiere decir con esto
que 25 = 2 x 10 + 5; o sea, hay dos decenas en 25, con un resto de 5. Este resto equivale a
cinco unos, por lo que anotamos 5 en la primera columna (la de los unos). Las dos decenas
indican que hay que agregar un 2 a la segunda columna (la de las decenas). De ah la
expresin me llevo 2.
Tal vez esto sea suficiente para intentar la adicin en base 2.
Adicin en base 2. Vamos a ilustrarlo con el siguiente ejemplo:
Realice la suma binaria
10
11
-----
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 32
En la primera columna tenemos 0 + 1 = 1, de modo que nuestro resultado hasta ahora es
10
11
-----
1
En la segunda columna tenemos 1 + 1. Esto es, 2. Pero en base 2 no tenemos un dgito llamado
2 (slo tenemos los dgitos 0 y 1).
En realidad, dado que la base es 2, resulta que 2 = 1 x 2 + 0, es decir, un dos y ningn uno, o
pongo 0 y llevo 1. El resultado hasta el momento, es el siguiente:
1
10
11
-----
01
Pasando a la columna siguiente de la izquierda y sumando, el resultado final es
1
10
11
-----
101
Ejemplo 2: Realice la siguiente operacin: 111
(2
+ 101
(2
.
111
101
1
111
101
0
1 1
111
101
00
111
111
101
100
111
111
101
1100
El resultado es 1100
Adicin en base 8. Veamos un ejemplo de cmo se aplica el mtodo.
Ejemplo 1: Realice la siguiente operacin: 37
(8
+ 24
(8
.
37
24
1
37
24
3
7 + 4 es 11 en base 10, pero equivale
a 1 x 8 + 3, puesto que estamos
sumando en base 8; de otra forma
podemos decir: 11/8 = 1 y sobran 3.
1
37
24
63
El resultado es:
63
(8
(El 1 en negrita y cuerpo menor es el 1 que se lleva)
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 33
Ejemplo 2: Realice la siguiente operacin: (746 + 157 + 567)
(8
.
2
746
157
567
4
6 +7 + 7 es 20 = 20/8 = 2 y sobran 4. O bien: 2 x 8 + 4
2 2
746
157
567
14
2 + 4 + 5 + 6 es 17 = 17/8 = 2 y sobran 1. O bien: 2 x 8 + 1
1 2 2
746
157
567
714
2 + 7 + 1 + 5 es 15 = 15/8 = 1 y sobran 7. O bien: 1 x 8 + 7
1 2 2
746
157
567
1714
Adicin en base 16. Veamos un ejemplo de cmo se aplica el mtodo.
Ejemplo 1: Realice la siguiente operacin: A9
(16
+ 89
(16
.
A9
89
1
A9
89
2
9 + 9 es 18 = 1 x 16 + 2; o bien, 18/16 = 1 y sobran 2.
11
A9
89
32
1 + A + 8 es 19 = 1 x 16 + 3; o bien 18/16 = 1 y sobran 3.
11
A9
89
132
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 34
Ejemplo 2: Realice la siguiente operacin: (B3E + 127 + 1F3)
(16
.
1
B3E
127
1F3
8
E +7 + 3 es 24 = 24/16 = 1 y sobran 8. O bien: 1 x 16 + 8
1
B3E
127
1F3
58
1 +3 + 2 + F es 21 = 24/16 = 1 y sobran 5. O bien: 1 x 16 + 5
1 1
B3E
127
1F3
58
1 +3 + 2 + F es 21 = 24/16 = 1 y sobran 5. O bien: 1 x 16 + 5
1 1
B3E
127
1F3
E58
1 +B + 1 + 1 es 14 = E
SUSTRACCIN EN LOS DIFERENTES SISTEMAS DE NUMERACIN
Podemos restar nmeros en diferentes bases esencialmente del mismo modo que en base 10.
Sustraccin en base 10. Veamos un ejemplo para comprender cmo se aplica este mtodo.
Ejemplo 1: Realice la operacin 947 263
(10
.
947
263
Restamos primero 3 de 7 y
obtenemos 4

947
263
4
Ahora tratamos de restar 6 de 4. Sin
embargo, como 6 es mayor que 4,
quitamos 1 al 9. Puesto que el 9
est en la primera columna a la
izquierda de la del 4, el 1 quitado
equivale en realidad a pasar 10 para
la columna del 4. Por otra parte, el 9
se reduce a 8.
10
947
263
4
Restamos 6 de (10 + 4) y
obtenemos 8
10
947
263
84
Finalmente, restamos 2 de 8.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 35
10
947
263
684
Podemos verificar el resultado, 684,
sumndolo a 263 para obtener 947.
684
263
947
Sustraccin en base 8. Veamos un ejemplo para comprender cmo se aplica este mtodo.
Ejemplo 1: Realice la operacin (63 47)
(8
.
63
47
No podemos restar 7 de 3, de modo
que quitamos 1 del 6. El 1 quitado
equivale a pasar 8 en la columna
que contiene al 3, puesto que
estamos calculando en base 8. Al
mismo tiempo, el 6 se reduce a 5.
8
63
47
4
Restamos 7 de (8 + 3) y obtenemos 4
8
63
47
4
A continuacin, restamos 4 de 5 8
63
47
14
Restamos 7 de (8 + 3) y obtenemos 4
La resta en otras bases se realiza en forma similar. En base 2, cada 1 quitado equivale a 2.
En base 16, cada 1 quitado equivale a 16.
MULTIPLICACIN Y DIVISIN EN LOS DIFERENTES SISTEMAS DE NUMERACIN
La multiplicacin de nmeros es, en todos los caso, similar a la multiplicacin en base 10.
Multiplicacin en base 10. Veamos un ejemplo para comprender cmo se aplica este mtodo.
Ejemplo 1: Realice la operacin 425 x 381
(10
.
425
381
425
3400
1275
161925
La multiplicacin en base 10 nos resulta sencilla porque sabemos de memoria la tabla de
multiplicar correspondiente a los dgitos de 0 a 9.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 36
X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
3 0 3 6 9 12 15 18 21 24 27
4 0 4 8 12 16 20 24 28 32 36
5 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45
6 0 6 12 18 24 30 36 42 48 54
7 0 7 14 21 28 35 42 49 56 63
8 0 8 16 24 32 40 48 56 64 72
9 0 9 18 27 36 45 54 63 72 81
Observe que los dgitos en negrita representan en cada caso el arrastre o acarreo si lo hay.
En base 2, la tabla de multiplicacin es:
X 0 1
(no hay
transportes)
0 0 0
1 0 1
Ejemplo 1: Multiplicacin en base 2
1011
1101
1011

1011
1101
1011
0000

1011
1101
1011
0000
1011

1011
1101
1011
0000
1011
1011

1011
1101
1011
0000
1011
1011
10001111
La tabla siguiente indica los resultados de la multiplicacin de dgitos de base 8. Tambin en
este caso, los arrastres o acarreos estn indicados en negrita.
X 0 1 2 3 4 5 6 7
0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 2 3 4 5 6 7
2 0 2 4 6 10 12 14 16
3 0 3 6 11 14 17 22 25
4 0 4 10 14 20 24 30 34
5 0 5 12 17 24 31 36 43
6 0 6 14 22 30 36 44 52
7 0 7 16 25 34 43 52 61
Para aclarar esta tabla, veamos por qu 5 x 7 = 43. En efecto, 5 x 7 = (35)
10
, pero aplicando
las reglas de conversin ya conocidas se tiene que 35
10
= 43
8
, pues en 35
10
caben cuatro ochos
y sobran todava tres unidades.
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 37
Ejemplo 2: Multiplicacin en base 8 con ayuda de la tabla anterior.

45
73



3 x 5 = 17

45
73
1
7

3 x 4 = 14 a esto le sumamos
1 que llevamos = 15

45
73

157

7 x 5 = 43

45
73

157
4
3




7 x 4 = 34

45
73

157
4
343


7 x 4 = 34 a esto le sumamos 4 que llevamos
= 38, es decir, 30 + 8 (8 = 10), entonces
34 + 4 = 40

45
73

157
403
4207



La tabla dada a continuacin refleja los resultados de multiplicar dgitos en base 16. Los
dgitos de la izquierda, como antes, indican los arrastres.
X 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
2 0 2 4 6 8 A C E 10 12 14 16 18 1A 1C 1E
3 0 3 6 9 C F 12 15 18 1B 1E 21 24 27 2A 2D
4 0 4 8 C 10 14 18 1C 20 24 28 2C 30 34 38 3C
5 0 5 A F 14 19 1E 23 28 2D 32 37 3C 41 46 4B
6 0 6 C 12 18 1E 24 2A 30 36 3C 42 48 4E 54 5A
7 0 7 E 15 1C 23 2A 31 38 3F 46 4D 54 5B 62 69
8 0 8 10 18 20 28 30 38 40 48 50 58 60 68 70 78
9 0 9 12 1B 24 2D 36 3F 48 51 5A 63 6C 75 7E 87
A 0 A 14 1E 28 32 3C 46 50 5A 64 6E 78 82 8C 96
B 0 B 16 21 2C 37 42 4D 58 63 6E 79 84 8F 9A A5
C 0 C 18 24 30 3C 48 54 60 6C 78 84 90 9C A8 B4
D 0 D 1A 27 34 41 4E 5B 68 75 82 8F 9C A9 B6 C3
E 0 E 1C 2A 38 46 54 62 70 7E 8C 9A A8 B6 C4 D2
F 0 F 1E 2D 3C 4B 5A 69 78 87 96 A5 B4 C3 D2 E1
Introduccin a los sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 38
Ejemplo 2: Multiplicacin en base 16 con ayuda de la tabla anterior.

A3
94



4 x 3 = C

A3
94
C

4 x A = 28

A3
94

28C


A3
94
28C


9 x 3 = 1B

A3
94
28C
1
B
9 x A = 5A;
5A + 1 = 5B

A3
94
28C
5BB
5E3C

Cuestionario:
a) Los doce primeros nmeros en base 10 son 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12. Cules
son los doce primeros nmeros en base 3 En base 5? En base 4?
b) En qu bases de las anteriores es inaceptable el nmero 12305?
Ejercicios propuestos:
Realice las conversiones indicadas a continuacin:
1. 1100
2
a base 10
2. 10011
2
a base 10
3. 11010
2
a base 10
4. 15
10
a base 2
5. 33
10
a base 2
6. 87
10
a base 2
7. 17
8
a base 10
8. 54
8
a base 10
9. 77
8
a base 10
10. 29
10
a base 8
11. 50
10
a base 8
12. 99
10
a base 8
13. AB
16
a base 10
14. F9
16
a base 10
15. 13C
16
a base 10
16. 38
10
a base 16
17. 96
10
a base 16
18. 208
10
a base 16
19. 139
10
a base 2
20. 139
10
a base 8
Unidad 1.- Sistemas de numeracin
Ing. Miguel ngel Durn J. 39
Realice las siguientes adiciones en las bases indicadas.
Base 2. a) 101 + 111 b) 1011 + 1111 c) 111 + 1011 d) 10011 + 1100 + 10001
Base 8. a) 73 + 6 b) 347 + 450 c) 54 + 36 + 21 d) 103 + 235 + 777 + 111
Base 16. a) 89 + 25 b) AB + CD c) 1DF + AB8 d) 5DE + F72 + 123
Realice las siguientes multiplicaciones en las bases indicadas.
Base 2. a) 101 x 101 b) 1110 x 1001 c) 111 x 1010 d) 1011 x 1000
Base 8. a) 16 x 24 b) 73 x 37 c) 145 x 65 d) 235 x 437
Base 16. a) 45 x 21 b) A7 x D8 c) CB x 3E d) 18F x 68A
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 1
Lgica

Algebra Booleana
Las lgebras booleanas, estudiadas por primera vez en detalle por George Boole, constituyen un
rea de las matemticas que ha pasado a ocupar un lugar prominente con el advenimiento de la
computadora digital. Son usadas ampliamente en el diseo de circuitos de distribucin y
computadoras, y sus aplicaciones van en aumento en muchas otras reas. En el nivel de lgica
digital de una computadora, lo que comnmente se llama hardware, y que est formado por los
componentes electrnicos de la mquina, se trabaja con diferencias de tensin, las cuales generan
funciones que son calculadas por los circuitos que forman el nivel. Estas funciones, en la etapa de
diseo del hardware, son interpretadas como funciones de boole.
Haciendo una correlacin con las frmulas proposicionales. Asimismo, se plantean dos
formas cannicas de las funciones booleanas, que son tiles para varios propsitos, tales como el
de determinar si dos expresiones representan o no la misma funcin. Pero para otros propsitos
son a menudo engorrosas, por tener ms operaciones que las necesarias. Particularmente, cuando
estamos construyendo los circuitos electrnicos con que implementar funciones booleanas, el
problema de determinar una expresin mnima para una funcin es a menudo crucial. No resultan
de la misma eficiencia en dinero y tiempo, principalmente, dos funciones las cuales calculan lo
mismo pero donde una tiene menos variables y lo hace en menor tiempo. Como solucin a este
problema, se plantea un mtodo de simplificacin, que hace uso de unos diagramas especiales
llamados mapas o diagramas de Karnaugh, y el cual tiene la limitacin de poder trabajar
adecuadamente slo con pocas variables.
Se realizan estas presentaciones con el fin de demostrar la afinidad existente entre el
lgebra de boole y la lgica proposicional, y con el objeto de cimentar el procedimiento de
simplificacin presentado en la lgica de proposiciones.
RESEA HISTRICA
A mediados del siglo XIX, George Boole (1815-1864), en sus libros: "The Mathematical
Analysis of Logic" (1847) y "An Investigation of te Laws of Thought" (1854), desarroll la idea
de que las proposiciones lgicas podan ser tratadas mediante herramientas matemticas. Las
proposiciones lgicas (asertos, frases o predicados de la lgica clsica) son aquellas que
nicamente pueden tomar valores Verdadero/Falso, o preguntas cuyas nicas respuestas posibles
sean S/No. Segn Boole, estas proposiciones pueden ser representadas mediante smbolos y la
teora que permite trabajar con estos smbolos, sus entradas (variables) y sus salidas (respuestas)
es la Lgica Simblica desarrollada por l. Dicha lgica simblica cuenta con operaciones
lgicas que siguen el comportamiento de reglas algebraicas. Por ello, al conjunto de reglas de la
Lgica Simblica se le denomina LGEBRA DE BOOLE.
A mediados del siglo XX el lgebra Booleana result de una gran importancia prctica,
importancia que se ha ido incrementando hasta nuestros das, en el manejo de informacin digital
(por eso hablamos de Lgica Digital). Gracias a ella, Shannon (1930) pudo formular su teora de
la codificacin y John Von Neumann pudo enunciar el modelo de arquitectura que define la
estructura interna de los computadoras desde la primera generacin.
Todas las variables y constantes del lgebra booleana, admiten slo uno de dos valores en
sus entradas y salidas: S/No, 0/1 o Verdadero/Falso. Estos valores bivalentes y opuestos pueden
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 2
ser representados por nmeros binarios de un dgito (bits), por lo cual el lgebra booleana se
puede entender cmo el lgebra del Sistema Binario. Al igual que en lgebra tradicional,
tambin se trabaja con letras del alfabeto para denominar variables y formar ecuaciones para
obtener el resultado de ciertas operaciones mediante una ecuacin o expresin booleana.
Evidentemente los resultados de las correspondientes operaciones tambin sern binarios.
Todas las operaciones (representadas por smbolos determinados) pueden ser
materializadas mediante elementos fsicos de diferentes tipos (mecnicos, elctricos, neumticos
o electrnicos) que admiten entradas binarias o lgicas y que devuelven una respuesta (salida)
tambin binaria o lgica.
Ejemplos de dichos estados son: Abierto/Cerrado (interruptor), Encendida/Apagada
(bombilla), Cargado/Descargado (condensador), Nivel Lgico 0/Nivel lgico 1 (salida lgica de
un circuito semiconductor), etctera.
Los dispositivos con los cuales se implementan las funciones lgicas son llamados puertas
(o compuertas) y, habitualmente, son dispositivos electrnicos basados en transistores. Estos
dispositivos, y otros que veremos a lo largo de esta unidad, son los que permiten el diseo, y la
ulterior implementacin, de los circuitos de cualquier computadora moderna, as como de
muchos de los elementos fsicos que permiten la existencia de las telecomunicaciones modernas,
el control de mquinas, etctera. De hecho, pensando en las computadoras como una jerarqua de
niveles, la base o nivel inferior sera ocupada por la lgica digital (en el nivel ms alto de la
computadora encontraramos los actuales lenguajes de programacin de alto nivel).
En esta unidad se representan las puertas lgicas elementales, algunas puertas complejas y
algunos ejemplos de circuitos digitales simples, as como algunas cuestiones de notacin. Por otra
parte se plantean actividades de trabajo, muchas de las cuales implican una respuesta escrita en su
cuaderno de trabajo. Trataremos de que resulte sencillo y ameno adentrarnos en el mundo de la
lgica digital y despertar la curiosidad, tanto por ella, como por la matemtica que subyace en
ella.

INTRODUCCIN

Lgica es la disciplina que trata de los mtodos de razonamiento. En un nivel elemental, la lgica
proporciona reglas y tcnicas para determinar si es o no vlido un argumento dado.
La lgica es el estudio del razonamiento; en particular, se analiza si un razonamiento es
correcto. La lgica se centra en las relaciones entre los enunciados y no en el contenido de un
enunciado particular.
Por ejemplo, considrese el siguiente argumento:
x Todos los matemticos utilizan sandalias.
x Cualquier persona que utilice sandalias es algebrista.
x Por tanto, Todos los matemticos son algebristas.
Desde el punto de vista tcnico, la lgica no permite determinar si estos enunciados son
verdaderos; sin embargo, si los dos primeros enunciados fuesen verdaderos, la lgica garantizar
que el enunciado. Todos los matemticos son algebristas, tambin es verdadero.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 3
Los mtodos lgicos se utilizan en matemticas para demostrar teoremas, y en
computacin para demostrar que los programas hacen precisamente lo que deberan de hacer.
Proposiciones
Una proposicin es todo enunciado que expresa algo sobre lo que se pueda decir si es verdadero
o falso, pero no ambas cosas.
Cul de los siguientes enunciados es verdadero falso (pero no ambos)?
a) Los nicos enteros positivos que dividen a 7 son 1 y el propio 7.
b) Alfred Hitchcock gan un Premio de la Academia en 1940 por dirigir Rebecca.
c) Para todo entero positivo n, existe un nmero primo mayor que n.
d) La tierra es el nico planeta en el universo que tiene vida.
e) Compre dos boletos para el concierto de rock de Unicar para el viernes.
La afirmacin (a) es verdadera. Un entero n es primo si n > 1 y los nicos enteros
positivos que dividen a n son 1 y el propio n. La afirmacin (a) es otra forma de decir que 7 es un
nmero primo.
La afirmacin (b) es falsa. Aunque Rebecca gan el Premio de la Academia como mejor
pelcula en 1940, John Ford gan el premio al mejor director por The Grapes of Wrath. Es
sorprendente, pero Alfred Hitchcock nunca gan un Premio de la Academia como director.
La afirmacin (c) es verdadera; es otra forma de decir que existe una infinidad de nmeros
primos.
La afirmacin (d) puede ser falsa o verdadera (pero no ambas), pero nadie podra decidir
esto en este momento.
La afirmacin (e) no es verdadera ni falsa (en realidad es una orden).
Una afirmacin que es verdadera o falsa, pero no ambas, es una proposicin. Las
afirmaciones (a) (d) son proposiciones, mientras que la afirmacin (e) no lo es.
En general una proposicin se expresa como una afirmacin declarativa (y no como una
pregunta, una instruccin, etc.). las proposiciones son los bloques de construccin bsicos para
cualquier teora de la lgica.
Un computador puede ser programado para tomar decisiones basadas en si ciertos
enunciados por ejemplo, el nmero que se ha computado es mayor de 100 son verdaderos o
falsos. A la verdad o falsedad de un enunciado se le llama valor de verdad; un enunciado es
verdadero o falso, pero no ambas cosas. Algunos enunciados son proposiciones compuestas, es
decir, estn integrados por subenunciados y varias conectivas.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 4
Ejemplo:
(a) Las rosas son rojas y las violetas azules es un enunciado compuesto por los
subenunciados las rosas son rojas y las violetas son azules.
(b) l es inteligente o estudia todas las noches es, implcitamente, un enunciado compuesto
por los subenunciados l es inteligente y estudia todas las noches.
(c) Para dnde va? no es un enunciado ya que no es ni verdadero ni falso.
La propiedad fundamental de un enunciado compuesto es que su valor de verdad est
completamente determinado por los valores de verdad de sus subenunciados junto con la manera
como estn conectados para formar el enunciado compuesto.
Conectivos lgicos y proposiciones compuestas
En matemticas las letras x, y, z, . . . denotan, a menudo, variables que pueden ser remplazadas
por nmeros reales, y estas variables pueden combinarse con las operaciones comunes +, X, -, y
y. En lgica, las letras p, q, r, denotan variables propositivas, es decir, variables que pueden
ser remplazadas por proposiciones. As se puede escribir p: El sol est brillando hoy. q: Hace fro.
Entonces, para denotar enunciados utilizaremos las letras p, q, r (en minsculas o maysculas,
con o sin subndices).
Las proposiciones o variables pueden combinarse por medio de conectivos lgicos para
obtener proposiciones compuestas. Por ejemplo, se pueden combinar las proposiciones
anteriores con el conectivo y para formar la proposicin compuesta p y q: El sol est brillando y
hace fro. El valor de verdad de una proposicin compuesta depende solamente de los valores de
verdad de las proposiciones que se estn combinando y de los tipos de conectivos que se utilice.
A los estados de verdadero o falso que pueden tener una proposicin se les llama valor de
verdad o valor lgico de esa proposicin.
Se pueden considerar dos tipos de proposiciones:
x Proposiciones simples. Son aquellas que no pueden reducirse a otras ms sencillas.
Es decir, no tienen conectivos, por ejemplo: Pedro es alto.
x Proposiciones compuestas. Son aquellas que pueden reducirse a otras ms
sencillas. Se reconocen porque usan conectivos lgicos. Cuando nos refiramos a
proposiciones compuestas usaremos las letras maysculas: P, Q, Un ejemplo
sera: Pedro es alto y el 7 es par.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 5
A continuacin se vern los conectivos lgicos ms importantes.
Conectivo Smbolo Nombre
no ap (no p) negacin
y
^
conjuncin
o disyuncin inclusiva
o o , pero no ambos

disyuncin exclusiva
si , entonces o condicional
si y slo si
l
bicondicional
Los valores de verdad de proposiciones, como las conjunciones y disyunciones, pueden
describirse mediante tablas de verdad. Una tabla de verdad de una proposicin P formada por
las proposiciones p
1
, , p
n
enumera todas las condiciones posibles de los valores de verdad para
p
1
, , p
n
, donde V indica verdadero y F falso, de modo que para cada una de estas
combinaciones se indica el valor de verdad de P.
Negacin
La negacin de una proposicin p es otra proposicin que afirma lo que se niega en la primera y
viceversa. Se representa por ap y se lee no p
Si p es una proposicin, la negacin de p es la proposicin no p, denotada por ap. As ap
es la proposicin no es el caso de p. De esta definicin se desprende que si p es verdadera,
entonces ap es falsa, y si p es falsa, ap es verdadera. El valor de verdad de ap relativo a p se da
en la siguiente tabla:
p ap
V F
F V
A una tabla como esta, que da valores de verdad de una proposicin compuesta en funcin
de sus partes componentes, se le llama tabla de verdad.
Estrictamente hablando, no no es un conectivo, en vista de que no une dos proposiciones,
y ap no es en realidad una proposicin compuesta. Sin embargo, no es una operacin unitaria
para la coleccin de proposiciones, y ap es una proposicin si p lo es.
Ejemplo: D la negacin de las siguientes proposiciones.
(a) p: 2 + 3 > 1 (b) q: Hace fro.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 6
Solucin:
(a) ap: 2 + 3 no es mayor que 1. Es decir, ap: 2 + 3 d 1. Como p es verdadera en este caso,
ap es falsa.
(b) aq: No es el caso de que haga fro. Ms simplemente, aq: No hace fro.
Conjuncin, p ^ q
Dos enunciados cualesquiera se pueden combinar con la palabra y para formar un enunciado
compuesto llamado la conjuncin de los enunciados originales. Simblicamente, p ^ q denota la
conjuncin de los enunciados p y q, que se lee p y q.
La tabla de verdad del enunciado compuesto p ^ q est dada por la siguiente tabla:
p q p ^ q
V V V
V F F
F V F
F F F
Observemos que en la tabla de verdad aparecen las cuatro combinaciones posibles de las
asignaciones de verdad para p y q.
En este caso, la primera lnea es una manera abreviada de decir que si p es verdadero y q
es verdadero, entonces p ^ q es verdadero. Las otras lneas tienen significados anlogos.
Consideramos que esta tabla define precisamente el valor de verdad del enunciado
compuesto p ^ q como una funcin de los valores de verdad de p y q. Observe que p ^ q es
verdadero solamente en el caso en que ambos subenunciados sean verdaderos.
Ejemplo: Considere los cuatro enunciados siguientes:
(i) Pars est en Francia y 2 + 2 = 4. (iii) Pars est en Inglaterra y 2 + 2 = 4.
(ii) Pars est en Francia y 2 + 2 = 5. (iv) Pars est en Inglaterra y 2 + 2 = 5.
Solamente el primer enunciado es verdadero. Cada uno de los otros enunciados son falsos
ya por lo menos uno de sus subenunciados es falso.
La conjuncin de dos proposiciones es una proposicin compuesta que resulta verdadera
cuando lo son las dos proposiciones simples que la constituyen, y falsa en caso contrario, es
decir, cuando alguna de las dos es falsa.
Disyuncin inclusiva, p q
Dos enunciados cualesquiera se pueden combinar con la palabra o (en el sentido y/o) para
formar un nuevo enunciado que se llama la disyuncin de los enunciados originales.
Simblicamente, p

q denota la conjuncin de los enunciados p o q, que se lee p o q.


Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
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La tabla de verdad del enunciado compuesto p

q est dada por la siguiente tabla:


p q p q
V V V
V F V
F V V
F F F
Observemos que en la tabla de verdad aparecen las cuatro combinaciones posibles de las
asignaciones de verdad para p o q.
La tabla de verdad igualmente nos indica que p q es falso cuando ambos enunciados
son falsos.
Ejemplo: Considere los cuatro enunciados siguientes:
(i) Pars est en Francia y 2 + 2 = 4.
(ii) Pars est en Francia y 2 + 2 = 5.
(iii) Pars est en Inglaterra y 2 + 2 = 4.
(iv) Pars est en Inglaterra y 2 + 2 = 5.
Solamente el enunciado (iv) es falso. Cada uno de los otros enunciados son verdaderos ya
por lo menos uno de sus subenunciados es verdadero.
A no ser que se diga otra cosa, la o se usar en el sentido de y/o. Esta observacin
hace sobresalir la precisin que ganamos con nuestro lenguaje simblico: p q est definido por
su tabla de verdad y siempre significa p y/o q.
La disyuncin inclusiva de dos proposiciones es una proposicin compuesta que resulta
verdadera cuando lo es al menos una de las dos proposiciones que la constituyen, y falsa en caso
contrario, es decir, cuando las dos son falsas.
Por ejemplo: estudiamos informtica o vamos al cine.
Ntese que aunque nos hemos referido para el caso de dos proposiciones, se puede
extender el criterio al caso de ms de dos proposiciones.
Disyuncin exclusiva, p q
La palabra o se usa comnmente de dos maneras. Algunas veces se usa en el sentido de p o q
o ambos, mejor dicho, por lo menos una de las dos alternativas ocurre, como antes se seal, y
algunas veces se usa en el sentido de p o q pero no ambos, mejor dicho, exactamente una de las
dos alternativas ocurre. Por ejemplo, la frase El estudiar en la Universidad Nacional o en el
Politcnico usa el o en el segundo sentido llamado disyuncin exclusiva.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
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Con frecuencia se habla de p o q en el sentido exclusivo, es decir, que slo se puede
cumplir una de las proposiciones integrantes, pero no ambas a la vez. Esta es la caracterstica de
la llamada disyuncin exclusiva.
La disyuncin exclusiva de dos proposiciones es una proposicin compuesta que resulta
verdadera cuando lo es una y slo una de las dos proposiciones que la constituyen, y es falsa en
caso contrario.
Se representa por p q y se lee p o-exclusiva q, o bien, p o q, pero no ambas
La tabla de verdad del enunciado compuesto p

q est dada por la siguiente tabla:


p q p q
V V F
V F V
F V V
F F F
Por ejemplo: o vamos en autobs o vamos en taxi.
Obsrvese que el primer o nicamente sirve para reforzar el sentido exclusivo, pero no
es necesario.
Tambin en este caso, aunque lo hemos definido para dos proposiciones, se generalizara
de igual modo para cualquier nmero de proposiciones.
Condicional
Se representa por (p oq) y se lee si p, entonces q. A la proposicin p se le llama antecedente,
y a q, consecuente.
La definiremos como: p oq = ap q, es decir:
La condicional de dos proposiciones es una proposicin compuesta que resulta falsa
cuando el antecedente es verdadero y el consecuente falso, y en los dems casos es verdadera.
Tabla de verdad:

p q p oq ap ap q
V V V F V
V F F F F
F V V V V
F F V V V
Como se ve, la propia tabla justifica la definicin.
Por ejemplo: Si hace buen tiempo, entonces iremos al campo.
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Bicondicional
Se representa por (p lq) y se lee p si y slo si q.
La proposicin bicondicional de dos proposiciones p y q es equivalente a la proposicin
compuesta:
(p oq) ^ (q op)
La bicondicional de dos proposiciones es una proposicin compuesta que resulta
verdadera cuando ambas son verdaderas o ambas son falsas, y en caso contrario es falsa.
Tabla de verdad:

p q p lq
V V V
V F F
F V F
F F V
Por ejemplo: Un tringulo es equiltero si y slo si tiene los tres lados iguales.
Ejercicio de aplicacin 1
Determine si cada una de las afirmaciones de los ejercicios 1-8 es una proposicin. Si la
afirmacin es una proposicin, escriba su negacin. (No se le piden los valores de verdad de las
afirmaciones que son proposiciones).
1. 2 + 5 = 19 m
2. Mesero, puede traer las nueces? Es decir, puede servir las nueces a los invitados?
3. Para algn entero positivo n, 19340 = n x17.
4. Autrey Meadow fue la Alicia original en The Honeymooners. m
5. Plame una uva.
6. La frase Hazlo de nuevo, Sam aparece en la pelcula Casablanca.
7. Todo entero mayor que 4 es la suma de dos nmeros primos. m
8. La diferencia de dos primos.
Ejercicio de aplicacin 2
Construir la tabla de verdad de (p o aq) r.
El nmero de casos o filas que tiene la tabla de verdad de una proposicin compuesta es
siempre 2
n
, siendo n el nmero de proposiciones simples de que consta. Por ejemplo, si
intervienen tres proposiciones habr: 2
3
= 8 casos.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 10
Para colocar ordenadamente todos los casos, la tabla se puede formar de la
siguiente manera:
x En la primera proposicin de la tabla, ponemos la mitad de todos los
casos posibles con V y la otra mitad con F. En nuestro ejemplo, 4 V
y 4 F.
x En la segunda proposicin ponemos alternativamente V y F, en
grupos mitad de la longitud de los grupos anteriores. En nuestro
ejemplo 2V, 2 F, 2 V, 2 F.
x Y as sucesivamente, con las restantes columnas de la tabla.
Para formar la tabla de verdad de (p o aq) r, la descompondremos en otras ms
simples, as:
p q r aq p o aq (p o aq) r
V V V F F V
V V F F F F
V F V V V V
V F F V V V
F V V F V V
F V F F V V
F F V V V V
F F F V V V
Ejercicio de aplicacin 3
Evale cada proposicin en los ejercicios 1 6 con los valores de verdad.
p = F, q = V, r= F.
1. p q Verdadero
2. ap aq
3. ap q
4. ap a (q ^ r) Verdadero
5. a(p q) ^ (ap r)
6. (p ar) ^ a ((q r) a (r p))


Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
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Tautologas y contradicciones
Se definen los siguientes tipos de proposiciones segn los valores de su tabla de verdad:
x Una proposicin es una tautologa cuando todos los valores de su tabla de verdad son
verdaderos. Por tanto, la tautologa es una proposicin siempre verdadera
independientemente de los valores de verdad o falsedad de las proposiciones simples que
la constituyen.
x Una proposicin es una contradiccin cuando todos los valores de su tabla de verdad
son falsos. Por tanto, es falsa, independientemente de los valores de verdad o falsedad de
las proposiciones simples que la constituyen.
x Una proposicin es indeterminada cuando en su tabla de verdad hay valores verdaderos
y falsos. Por tanto, su valor lgico depende de los valores de verdad o falsedad de las
proposiciones simples que la constituyen.
Ejemplo: averiguar si la siguiente proposicin es tautologa, contradiccin o indeterminada.
q ^ a (q r)
q r q r a (q r) q ^ a (q r)
V V V F F
V F V F F
F V V F F
F F F V F
Dicha proposicin resulta ser una contradiccin ya que su valor lgico es falso en todos
los casos posibles.
IMPLICACIN Y EQUIVALENCIAS LGICAS
Implicacin lgica
Cuando una condicional es una tautologa, es decir, cuando nunca es falsa, se dice que es una
implicacin lgica.
O dicho de otra forma: una proposicin compuesta P implica a otra Q (P oQ), cuando si
P es verdadero, entonces, Q es verdadero.
El smbolo o se lee implica. Tambin (P o Q) se lee P es condicin suficiente para
Q, o Q es condicin necesaria para P.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 12
Ejemplo: p o (p q) es una tautologa, como lo demuestra su tabla de verdad.
p q p q p o (p q)
V V V V
V F V V
F V V V
F F F V
Y entonces podemos escribir p o (p q), puesto que es tambin una implicacin lgica.
Obsrvese que p es verdadera en las dos primeras lneas, y para estos casos (p q) es
igualmente verdadera.
EQUIVALENCIA LGICA
Cuando una bicondicional es una tautologa, se dice que es una equivalencia lgica.
O dicho de otra forma: una proposicin P es equivalente a otra Q (P l Q), cuando las
tablas de verdad en P y Q son iguales.
El smbolo l se lee equivalencia lgica. Tambin (P l Q) se lee P es condicin
necesaria y suficiente para Q.
La equivalencia significa (P l Q) lo mismo que: P o Q ^ Q o P
Ejemplo: (p o a q) l (q o a p) es una tautologa, como lo demuestra su tabla de verdad.
p q aq p o a q a p Q o a p (p o a q) l (q o a p)
V V F F F F V
V F V V F V V
F V F V V V V
F F V V V V V
Y entonces podemos escribir (p o a q) l (q o a p), puesto que se trata de una
equivalencia lgica entre proposiciones.

Propiedades de las proposiciones
El conjunto de las proposiciones lgicas, con los conectivos definidos entre ellas como
operaciones, cumple una serie de propiedades que nos permitirn dotarles de una cierta
estructura. Estas propiedades se presentan en la tabla a continuacin, donde T simboliza
Tautologa y C simboliza Contradiccin.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 13
Leyes del lgebra de proposiciones

Disyuncin Conjuncin
p p p Idempotencia p ^ p p
p q q p Conmutativa p ^ q q ^ p
p (q r) (p q ) r Asociativa p ^ (q ^ r) (p ^ q ) ^ r
p (p ^ q) p Absorcin p ^ (p q) p
p (q ^ r) (p q) ^ (p r)
Disyuncin respecto a la
conjuncin
Distributiva
p ^ (q r) (p ^ q) (p ^ r)
Conjuncin respecto a la disyuncin
p a p t Negacin p ^ a p t
p c p
c es elemento neutro de la
Identidad
p ^ t p
t es elemento neutro de la ^
p t t Identidad de t y c p ^ c c
a c t Negacin de c y t a t c
aap p
Involucin
(doble negacin)
a (p q) a p ^ aq
Leyes de
DeMorgan
a (p ^ q) a p aq
Obsrvese que la disyuncin y la conjuncin de proposiciones se comportan como
operaciones duales.
Por cumplir las propiedades anteriores, el conjunto de las proposiciones lgicas con los
conectivos negacin, disyuncin y conjuncin, tiene una estructura de lgebra de Boole.

RAZONAMIENTOS
Un razonamiento es el proceso consistente en partir de una serie de hiptesis llamadas
premisas, que se suponen verdaderas, y obtener finalmente una proposicin denominada
conclusin.
Cuando el razonamiento se compone de tres proposiciones, que pueden llamarse premisa
mayor, premisa menor y conclusin, y sta se deduce de la mayor por medio de la menor, dicho
razonamiento se denomina silogismo.
Para demostrar la validez o invalidez de un razonamiento, se puede proceder de dos
formas:
x Aplicando las propiedades dadas anteriormente.
x Usando tablas de verdad.
Nosotros veremos nicamente este ltimo procedimiento.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 14
VALIDEZ DE RAZONAMIENTOS: MTODO DE LAS TABLAS DE VERDAD
Para determinar la validez de un razonamiento, seguiremos los siguientes pasos:
1. Se forma la tabla de verdad de todas las premisas y de la conclusin. Por sencillez, se
suele interesar poner las premisas ms simples al principio.
2. Se eliminan todas aquellas lneas en las que alguna premisa sea falsa, pues las premisas
son por definicin verdaderas. En los ejercicios marcaremos con el smbolo x la
premisa que permita eliminar una lnea dada.
3. Observando las lneas resultantes y la columna correspondiente a la conclusin diremos:
a. Todos los casos resultaron Verdadero: razonamiento Vlido. El razonamiento
est bien hecho.
b. Todos los casos resultaron Falso: razonamiento Invlido. El razonamiento est
mal hecho, pero en este caso ocurre que la conclusin contraria es verdadera.
c. Existen casos Verdadero y Falso: razonamiento Invlido. El razonamiento
no vale, y la conclusin no puede extraerse de las premisas de partida.
d. Ninguna fila resultante: razonamiento inconsistente. El razonamiento no vale,
pues las premisas se contradicen.
Ejemplo:
Estudiar la validez del razonamiento:
(p oq) r
ar
aq
ap
Solucin:
p q r a r aq p o a q (p oq) r ap
V V V Fx F V V
V V F V Fx V V
V F V Fx V F V
V F F V V F Fx
F V V Fx F V V
F V F V Fx V V
F F V Fx V V V
F F F V V V V V
Hemos simbolizado con las premisas, con doble trazo la conclusin y con x las
premisas de valor falso eliminadas.
Por tanto, al quedar una lnea V, estamos en el caso a), luego entonces, el razonamiento es
Vlido.
Unidad 2.- Lgica y tablas de verdad
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 15
En la prctica podemos combinar los puntos 1 y 2 de forma que cada vez que
construyamos una premisa aprovecharemos para eliminar los casos falsos, y as, nos ahorraremos
hacer el resto de la tabla para esas lneas eliminadas. Aplicando este procedimiento en el ejemplo
anterior, quedara:
p q r a r aq p o a q (p oq) r ap
V V V Fx
V V F V Fx
V F V Fx
V F F V V F Fx
F V V Fx
F V F V Fx
F F V Fx
F F F V V V V V
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 1
ALGEBRA DE BOOLE

En 1847 un matemtico ingls autodidacta llamado George Boole (1815 1864), desarrolla unos
smbolos matemticos con unas reglas que pueden ser aplicadas en problemas de lgica deductiva.
Hacia el ao 1854, public un libro en el que explicaba cmo convertir las proposiciones lgicas en
smbolos matemticos y cmo aplicar ciertas reglas muy simples para determinar la verdad o falsedad
de proposiciones relacionadas entre s.

La matemtica desarrollada por Boole se conoce en la actualidad como lgebra booleana,
lgebra de Boole lgica simblica.

Despus de su muerte, algunos matemticos perfeccionaron su sistema para hacerlo ms
utilizable, nos interesa particularmente la aplicacin que en 1938 ide el cientfico Claude E. Shannon.
En su tesis de graduacin del Instituto Tecnolgico de Massachuset, Shannon demostr cmo poda
aplicarse el lgebra de Boole al diseo y la simplificacin de los rels y circuitos de conmutacin que
se utilizan en los complejos circuitos que forman las computadoras electrnicas, pues permite
simplificar las conexiones fsicas reduciendo el hardware y consiguientemente el espacio necesario
para alojarlo.

En este tema nos ocuparemos brevemente de esta lgica de la conmutacin, como podramos
llamarla, pero limitndonos a los circuitos de conmutacin y las compuertas (llamadas tambin
puertas lgicas). Nos interesa la lgica del circuito, no la electrnica.

No obstante, los conceptos que expondremos a continuacin son los mismos que se aplican a la
pelcula delgada, los ncleos magnticos, los transistores y dems componentes de los circuitos
empleados en las computadoras.

Para facilitar la discusin de los circuitos de conmutacin, recurriremos a la siguiente notacin:





Circuito elctrico; la flecha indica el sentido de
circulacin de la corriente.



Interruptor abierto, o en la posicin desconexin



Interruptor cerrado, o en la posicin conexin
Ejemplo 1:





El interruptor est abierto (desconexin). No hay
paso de corriente




El interruptor est cerrado (conexin). Hay paso de
corriente
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 2
CIRCUITOS EN SERIE Y CIRCUITOS EN PARALELO
1

Circuitos en serie

Todos los interruptores de un circuito en serie deben estar cerrados para que pueda circular la corriente:







Tanto A como B deben estar cerrados para que
pueda circular la corriente por este circuito






Los tres interruptores X, Y, y Z deben estar
cerrados para que pueda circular la corriente por
este circuito.


Circuitos en paralelo

En los circuitos en paralelo basta con que uno de los interruptores est cerrado para que pueda circular
la corriente:









En este circuito habr flujo o paso de corriente si A,
o B, o ambos, estn cerrados.











Tambin en este circuito circular la corriente si
por lo menos uno de los interruptores X, Y, y Z est
cerrado.


1
No se indicarn las fuentes reales de corriente. Para facilitar la explicacin, supongamos que la fuente de corriente se
encuentra a la izquierda y que la direccin del flujo o paso de corriente es de izquierda a derecha.
X

Y

Z
A


B
A B
X Y Z
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 3
Uso de tablas

Los resultados del ejemplo de circuito en serie, pueden presentarse de manera sencilla y clara
recurriendo a una tabla como la siguiente.

A B CORRIENTE
Abierto Abierto No pasa
Abierto Cerrado No pasa
Cerrado Abierto No pasa
Cerrado Cerrado Pasa

Introduzcamos ahora la siguiente notacin:

0 significa interruptor abierto o no circula corriente.
1 significa interruptor cerrado o circula la corriente.
representa la operacin lgica Y. Por ejemplo, A B se lee A Y B.

Con esta notacin, la tabla anterior se simplifica del modo siguiente:

A B A B
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

Esta tabla equivale a la tabla aritmtica

A B
0 0 = 0
0 1 = 0
1 0 = 0
1 1 = 1

As:
A B = 1 slo cuando A = 1 y B = 1.
A B = 0 en cualquier otro caso.

Es preciso recordar que en un circuito en serie con dos interruptores, solo circula corriente
cuando los dos interruptores estn cerrados. En cualquier otro caso, no hay paso de corriente.


Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 4
Pasemos ahora al caso de dos interruptores en paralelo y construyamos la tabla

A B CORRIENTE
Abierto Abierto No pasa
Abierto Cerrado Pasa
Cerrado Abierto Pasa
Cerrado Cerrado Pasa

O, con la notacin ya introducida,

A B A + B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

Usando el signo + para representar la operacin lgica O, A + B se lee A O B, y tenemos
la siguiente tabla aritmtica:

A + B
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 1

En otros trminos:

A + B = 1 si o A es 1, o B es 1, o si ambos son 1.
A + B = 0 solo si tanto A como B = 0.

Aunque el resultado 1 + 1 = 1 pueda parecer extrao, es necesario tener presente que no se trata
de una adicin aritmtica, sino de la operacin lgica O. Con esta observacin, el resultado ser ms
fcil de aceptar.

Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 5
ROTULACIN Y REPRESENTACIN GRFICA DE CIRCUITOS LGICOS
2

Intentemos ahora rotular y representar grficamente algunos circuitos simples de conmutacin.

Rotule el circuito de la derecha indicando
en qu condiciones circular la corriente.
Slo habr corriente si A y B estn
cerrados. Luego el rtulo correspondiente
es A B.







Rotule el circuito de la derecha. En este
caso, el rtulo es C + F, puesto que habr
corriente si cualquiera de los dos
interruptores est cerrado.



Rotule el circuito de la derecha. El rtulo es
en este caso, , puesto que habr corriente si
A y B estn cerrados, o si C est cerrado.
Luego el rtulo es: (A B), C.
Lo que se escribe:
A B + C


Rotule el circuito de la derecha. Obsrvese
que el interruptor P debe estar
necesariamente cerrado para que circule la
corriente. De los otros interruptores (Q y R),
basta con que uno est cerrado. Luego el
rtulo es: P y (Q o R).
Que se escribe:
P (Q + R)



Advirtase tambin que en esta expresin es necesario utilizar parntesis, porque la jerarqua de
las operaciones es la misma que en aritmtica: multiplicacin antes que la adicin (Y antes que
O). Si no usramos parntesis y escribiramos P Q + R, estaramos rotulando el circuito
siguiente:

2
El rtulo ha de indicar en todos los casos las condiciones en que hay corriente.
C


F
C
A B
Q


R
P
A B
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 6
C


D
A B
Que no es el que tenamos originalmente.

Veamos otros ejemplos de circuitos combinados (serie paralelo)

Ejemplo: Rotule








Siguiendo el camino de la corriente, observamos que para que sta pueda circular, deben
cumplirse dos condiciones necesarias:
1. Por lo menos uno de los interruptores A, B debe estar cerrado.
2. Por lo menos uno de los interruptores C, D debe estar cerrado.
Luego lo que necesitamos es (A o B) y (C o D); es decir, el rtulo es:
(A + B) (C + D)

Ejemplo: Dibuje un circuito que represente la expresin booleana (A B) (C + D).
(A B) (C + D)






y




El rtulo original pudo haberse escrito A B (C + D).
R
P Q
C


D
A


B
C


D
A B
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 7
Ejemplo: Dibuje un circuito que represente la expresin booleana (A + B + C) + (X Y)


El rtulo original pudo haberse escrito A + B + C + X Y.

Ejercicios de prctica:

1. Forme la tabla binaria correspondiente a tres interruptores en serie.
2. Forme la tabla binaria correspondiente a tres interruptores en paralelo.
3. Ilstrase a continuacin una computadora muy simple, pero capaz de responder a la pregunta:
Estn los dos interruptores cerrados?. Si la respuesta es s, se enciende la lmpara. Si la
respuesta es no, la lmpara permanece apagada. Dibuje el circuito de una computadora de
este tipo capaz de responder a la pregunta Est por lo menos uno de tres interruptores
cerrado?. Indique cmo se dara la respuesta.
















A
B
C
D
X Y
BATERA
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 8
4. Rotule













5. Represente grficamente (A + B) + (C D).




6. Rotule














7. Rotule














D
E F
A B C
B C
D E F
A
B

C
A
D E
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 9
8. Represente grficamente (A + B + C) (D + E F) + G.
9. Represente grficamente A (B D + E + C F).
10. Represente grficamente X + Y + W Q + R.

11. Rotule















12. Represente grficamente (A + B + C) (D E + F) H + I.

13. Rotule














14. Calcule el valor de cada una de las expresiones Booleanas siguientes:
a. 1 + 0 + 0 1
b. 1 1 1
c. 1 + (1 0 1)
d. 0 (1 + 1)
e. 1 (0 + 1 0 + 0)
C

D
E

F
B
A
E

F
A
B C D
G
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 10
DEFINICIN DE LGEBRA DE BOOLE

Un conjunto cualquiera A en el que se han definido dos operaciones binarias que llamaremos suma
lgica ( + ) y un producto lgico ( ), una operacin unitaria que llamaremos complemento ( ~ ), se
dice que es un lgebra de Boole si se cumplen las siguientes propiedades axiomticas:

A1. Conmutativa: para todo a y b que son elementos del conjunto A; la suma de a + b es igual
que b + a de la misma manera que el producto de a - b es igual a b - a.

V a, b e A, a + b = b + a y a - b = b - a

A2. Identidad: Los elementos neutros de ( + ) y ( ) son, respectivamente, el elemento cero (0) y
el elemento (1).

V a e A, a + 0 = a y a - 1 = a

A3. Distributiva:

V a, b, c e A, a + (b - c) = (a + b) - (a + c) y a - (b + c) = (a - b) + (a - c)

A4. Complementario:
V a e A, a + ~a = 1 y a - ~a = 0
Comentarios importantes

a) De los axiomas anteriores se deducen las siguientes tablas para las operaciones ( + ) y
( ).

Suma lgica
( + )
Producto lgico
( )
+ 0 1 0 1
0 0 1 0 0 0
1 1 1 1 0 1
As
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 1
0 - 0 = 0
0 - 1 = 0
1 - 0 = 0
1 - 1 = 1

Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 11
b) Para que el lgebra de Boole anterior sea aplicable a circuitos lgicos se define un conjunto
A de dos elementos como A = {0, 1}, con las operaciones ( + ) y ( ). En consecuencia, las
variables a, b, c, que utilizamos son variables binarias, y slo pueden tomar un valor de
entre dos posibles valores que son 0 y 1.
Al lgebra de Boole de varias variables binarias se le denomina lgebra de
Boole binaria. A partir de ahora supondremos que seguimos trabajando con esta lgebra.

c) La operacin producto lgico ( ) muchas veces se omitir, dejndose sobreentendida si se
escriben varias variables seguidas; as por ejemplo, son equivalentes las expresiones
siguientes:
a - (b + c) = a - b + a c a (b + c) = a b + a c

d) Se supondr, al igual que en el lgebra ordinaria, que la operacin ( ) es prioritaria sobre
la ( + ), salvo que esta prioridad se altere por medio de los parntesis. As:

a - (b + c)
es lo mismo que a + (b - c)
y es diferente a (a + b) - c
Teoremas

Por medio e los axiomas anteriores, se pueden demostrar los siguientes teoremas dados en la tabla.

Teorema 1: Dualidad
Se puede pasar de una propiedad a otra anloga (dual) intercambiando entre s las operaciones ( + )
y ( ).
As por ejemplo, la dual de a + 0 = a es a 1 = a
Esto es lgico, pues si hemos demostrado una propiedad, la dual se puede demostrar haciendo los
pasos duales de la citada demostracin.
Suma Producto
Teorema 2: Idempotencia a + a = a a - a = a
Teorema 3: Identidad de los elementos 0 y 1 a + 1 = 1 a - 0 = 0
Teorema 4: Absorcin a + (a - b) = a a - (a + b) = a
Teorema 5: Asociatividad a + (b + c) = (a + b) + c) a - (b - c) = (a - b) - c)
Teorema 6: Complementarios de 0 y 1 ~ 0 = 1 ~ 1 = 0
Teorema 7: Involucin (o doble complemento) ~ (~ a ) = a
Teorema 8: Leyes de Morgan ~ (a + b) = ~ a - ~ b ~ (a - b) = ~ a + ~ b
Teorema 9: No tiene un nombre especial a + ~ a - b = a + b a - (~ a + b ) = a - b
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 12
Como ejemplo, vamos a demostrar a travs de axiomas uno de estos teoremas:

Teorema 2: Idempotencia a + a = a

Demostracin:

Partiremos del segundo miembro de la igualdad para llegar al primer miembro, aplicando los
axiomas del lgebra de Boole.

Pondremos a la izquierda los pasos de la demostracin y a la derecha el axioma o teorema
aplicado.
a = Por A2): a + 0 = a
= a + 0 = Por A4): a + ~ a = 0
= a + a - ~ a Por A3): a + (b - c) = (a + b) - (a + c)
= (a + a) - (a + ~ a) = Por A4): a + ~ a = 1
= (a + a) - 1 = Por A2): a - 1 = a
= a + a

Con lo que queda demostrada la idempotencia de la suma lgica.

RELACIN ENTRE LGEBRA DE CONJUNTOS, LGEBRA DE PROPOSICIONES Y LGEBRA DE BOOLE BINARIA

Hemos obtenido en los temas anteriores los siguientes resultados:
- El conjunto de las partes de un conjunto tiene estructura de lgebra de Boole, con las
operaciones unin e interseccin, y las propiedades de la complementacin.
- El conjunto de las proposiciones lgicas tiene estructura de lgebra de Boole con los
conectivos disyuncin, conjuncin y negacin.
- Las equivalencias entre las operaciones de estos tres lgebras se ponen de manifiesto en la
siguiente tabla.

lgebra de conjuntos lgebra de proposiciones lgebra de Boole
Unin ( ) Disyuncin (v ) Suma ( + )
Interseccin ( ) Conjuncin ( . ) Producto ( - )
Conjunto vaco (C ) Falso ( F ) Elemento 0 ( 0 )
Conjunto universal ( U ) Verdadero ( V ) Elemento 1 ( 1 )
Complemento ( ~ ) Negacin ( ~ ) Complementario ( ~ )





Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 13
Ejemplo: Demostrar que
a + b + 1 = 1 y a - b - 0 = 0

a) Por tablas de valores.
b) Por axiomas y teoremas.

a) Por tablas de valores.

Construiremos las tablas de valores por el procedimiento contrario al empleado en el lgebra de
proposiciones, colocando primeramente los 0 y luego los 1 en lugar de las V y las F.

a b a + b (a + b) + 1 = 1 a b a - b a - b - 0 = 0
0 0 0 1 0 0 0 0
0 1 1 1 0 1 0 0
1 0 1 1 1 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 0

Donde se ve que siempre vale 1, luego:
a + b + 1 = 1
Donde se ve que siempre vale 0, luego:
a - b - 0 = 0
b) Por axiomas y teoremas.
- a + b + 1 =
= ( a + b )+ 1 =
= 1

- a - b - 0 =
= ( a - b ) - 0 =
= 0
Asociativa
A + 1 = 1 (siendo A = a + b)


Asociativa
A 0 = 0 (siendo A = a - b)


Ntese que ambas demostraciones son anlogas debido a la dualidad existente entre las operaciones.


FUNCIONES DE BOOLE

Veamos ahora otras tcnicas como aplicacin de las funciones de Boole, que principalmente se usan en
el diseo y simplificacin de circuitos lgicos digitales en los que est basada la arquitectura bsica de
la computadora.

Estas tcnicas permiten simplificar las funciones booleanas y, de esta forma, conducen luego a
circuitos digitales ms sencillos y, por tanto, a circuitos lgicos que ocupan menos espacio (es decir,
permiten la construccin de computadoras de menor tamao).




Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 14
Relacin entre estados elctricos y estados lgicos

Supongamos que estamos experimentando con un
circuito que posee dos entradas y una salida.



Se obtienen diferentes salidas para unos
determinados valores en las entradas, que slo responden con tensiones elctricas de 0 y 10 voltios; por
tanto, son seales digitales que tienen dos estados. De esta forma hemos obtenido las tensiones
elctricas de la tabla siguiente:

Voltaje A Voltaje B Voltaje C
0 voltios 0 voltios 0 voltios
0 voltios 10 voltios 10 voltios
10 voltios 0 voltios 10 voltios
10 voltios 10 voltios 10 voltios

Esta es la situacin real, pero conviene olvidarse por ahora de los estados elctricos y trabajar
con estados lgicos de 0 y 1.

Tomando lo que se denomina lgica positiva se asocia:
- La tensin ms alta con el estado lgico 1.
- La tensin ms baja con el estado lgico 0.

Si se hiciera la asociacin contraria, estaramos usando lgica negativa. Suponiendo que
usamos lgica positiva, los valores de las tensiones elctricas se representan en forma de estados
lgicos en la siguiente tabla:

A B C
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1

Y, como se ve, la salida C obtiene la suma lgica de las entradas A y B, es decir, que la funcin
que realiza ese circuito es

C = A + B

Que en electrnica digital se corresponde con la puerta OR





ClRCUlTO
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 15
En electrnica digital se dispone de las puertas elementales que se detallan en la tabla siguiente,
con las que es posible trasladar cualquier funcin de Boole a un circuito electrnico.

Puerta Funcin Descripcin
NOT ~A Complemento
AND A - B Producto
OR A + B Suma
XOR A - ~B + ~A - B Suma exclusiva
NAND ~( A - B ) Complemento del producto
NOR ~( A + B ) Complemento de la suma

Ntese que las variables binarias se representan con letras maysculas.

COMPUERTAS

Muchas de las funciones bsicas de las unidades aritmticas y de control de las computadoras se
realizan utilizando circuitos formados por combinaciones de compuertas
3
. Estas funciones incluyen:

1. La suma de nmeros binarios.
2. La codificacin binaria de nmeros decimales.
3. La decodificacin de binario a decimal.
4. La comparacin de dos nmeros.
5. La sincronizacin.
6. La cuenta.
7. El almacenamiento de resultados aritmticos.

Cada compuerta es un circuito que acepta una entrada o ms, en forma de impulso (1) o impulso
invertido (0), y proporciona una salida del mismo tipo, es decir, impulso o impulso invertido (1 o 0).


ENTRADAS SALlDA


Compuerta Y (AND)

La compuerta Y equivale a un circuito en serie. Produce como salida un impulso (1), si hay
impulso en todas sus entradas. El smbolo que sigue es el que se usa corrientemente para representar
una compuerta Y con dos entradas.






3
La compuerta constituye el circuito lgico elemental.
ClRCUlTO
A
B
A - B
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 16
Compuerta O (OR)

La compuerta O equivale a un circuito en paralelo, pues da como salida un impulso cuando
cualquiera de sus entradas es un impulso. El impulso utilizado normalmente para representar una
compuerta O con dos entradas es el que figura a continuacin.





Inversor (Complemento)

El inversor da como salida el estado opuesto al de entrada. Si la entrada es un impulso, la salida
es un impulso invertido y viceversa. Simblicamente, decimos que a la entrada A corresponde la salida
~A. ~A representa A invertido, es decir, el complemento de A. El smbolo es el que aparece a
continuacin.


Compuerta NO-Y (NAND)

Llmase compuerta NO-Y al conjunto formado por una compuerta Y seguida de un inversor, tal
como se ilustra a continuacin.






El smbolo ms comnmente usado para esta compuerta es el siguiente.






Le corresponde la tabla binaria
Y NO-Y

A B A B ~(A B)
0 0 0 1
0 1 0 1
1 0 0 1
1 1 1 0

B
A + B
A
A ~ A
A
B
A - B
~ (A - B)
A
B
~ (A - B)
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 17
Compuerta NI (NOR)

La compuerta NI est formada por una compuerta O seguida de un inversor.







El smbolo usual es


Le corresponde la tabla binaria
O NI

A B A + B ~(A + B)
0 0 0 1
0 1 1 0
1 0 1 0
1 1 1 0


Compuerta O EXCLUSIVA (XOR)
4

Tratndose de dos entradas, la compuerta O EXCLUSIVA queda representada por la expresin
booleana A ~B + ~A B, que corresponde a.














4
XOR es la abreviatura de exclusive OR, nombre en ingls de este tipo de compuerta.
~(A + B)
A
B
~A - B
B
A - ~B
B
A + B A
~(A + B)
A
B
A
B
A - ~B + ~A - B
Unidad 3.- lgebra de Boole
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 18
Simplificando











Le corresponde la tabla binaria
XOR

A B ~A ~B A - ~B ~A - B A - ~B + ~A - B
0 0 1 1 0 0 0
0 1 1 0 0 1 1
1 0 0 1 1 0 1
1 1 0 0 0 0 0

Si describimos la tabla, podemos decir, si A o B (pero no ambos) es un impulso, el resultado es tambin
un impulso. En cualquier otro caso, la salida es un impulso invertido.

Ejercicios de prctica:
1. Represente una compuerta Y con tres entradas. Dibuje tambin un circuito en serie sencillo con
tres interruptores.
2. Represente una compuerta O con tres entradas. Forme la correspondiente tabla binaria.
3. forme un atabla binaria para mostrar el efecto del inversor sobre un impulso y sobre un impulso
invertido.
4. Represente una compuerta NO-Y de tres entradas y forme su tabla binaria.
5. Represente una compuerta NI de tres entradas y forme su tabla binaria.
6. Represente una compuerta O de dos entradas con sendos inversores intercalados. Forme la tabla
binaria correspondiente.
7. Represente una compuerta Y de dos entradas con sendos inversores intercalados. Forme la tabla
binaria correspondiente.
8. Represente grficamente (A + B) - (C + D)
9. Represente grficamente (A + B) - C
10. Represente grficamente (A - B) + (C - D)

~A - B
A - ~B
A
B
A
B
A - ~B + ~A - B
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 1
Relaciones entre conjuntos

Parejas ordenadas

El orden de los elementos en un conjunto de dos elementos no interesa, por ejemplo:
{3, 5} = {5, 3}
Por otra parte, una pareja ordenada consiste en dos elementos, de los cuales uno designa el
primer elemento, y el otro, el segundo. Tal pareja ordenada se escribe (a, b), en donde a es el
primer elemento y b es el segundo. Dos parejas ordenadas (a, b) y (c, d) son iguales si y
solamente si a = c y b = d.

Producto cartesiano

Considere dos conjuntos arbitrarios A y B. El conjunto de todas las parejas ordenadas (a, b) en
donde a e A y b e B se llama producto o producto cartesiano de A y B.

La definicin de producto cartesiano puede extenderse fcilmente al caso de ms de dos
conjuntos.

Se llama producto cartesiano de dos conjuntos A y B y se representa A x B, al conjunto de
pares ordenados (a, b), tales que el primer elemento pertenece al primer conjunto y el segundo
elemento al segundo conjunto. Es decir:

A x B = {(a, b) / a e A, b e B}

El producto cartesiano, en general, no es conmutativo. Es decir: A x B = B x A.

Puede ocurrir que los conjuntos A y B sean coincidentes.

EJEMPLO

Si A = {a, b, c} y B = {1, 2, 3, 4}, el producto cartesiano es:

A x B = {(a, 1), (a, 2), (a, 3), (a, 4), (b, 1), (b, 2), (b, 3), (b, 4), (c, 1), (c, 2), (c, 3), (c, 4)}

Se puede representar grficamente por medio de puntos en un plano, como se muestra a
continuacin. Aqu, cada punto P representa una pareja ordenada (a, b) de nmeros reales y
viceversa; la lnea vertical a travs de P encuentra al eje x en a, y la lnea horizontal a travs de P
encuentra el eje y en b. A esta representacin se le conoce como diagrama cartesiano.








a b c A
B
4
3
2
1
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 2
Hay otra manera de visualizar una relacin y es a travs de una representacin grfica, donde se
destaquen los puntos en el plano que pertenecen a A y los puntos que pertenecen a B. Se trazan
flechas que indican la relacin que existe entre cada elemento del conjunto A y su
correspondiente en el conjunto B. A esta representacin grfica se le conoce como un diagrama
de flechas.













Correspondencias y aplicaciones entre conjuntos
1

A partir de la definicin de producto cartesiano, introduciremos las relaciones ms importantes
que se pueden establecer entre los elementos de dos conjuntos dados.

Correspondencias

Dados dos conjuntos A y B, se denomina correspondencia ] entre A y B a un subconjunto del
producto cartesiano de A por B.

Al conjunto de los pares de una correspondencia se le denomina grafo, y se representa
por G.

Se definen tambin los siguientes conjuntos:
- El conjunto A es el conjunto inicial o conjunto de partida, que es del que salen las
flechas.
- El conjunto B es el conjunto final o conjunto de llegada, que es al que llegan las
flechas.
- El conjunto original es el conjunto formado por los elementos del conjunto inicial de
los que parte alguna flecha. Por tanto, el conjunto original est incluido en el conjunto
inicial.
- El conjunto imagen es el conjunto formado por los elementos del conjunto final a los
que llega alguna flecha. Por tanto, el conjunto imagen est incluido en el conjunto
final.

1
El smbolo V se lee para cada, para toda o para cualquier
El smbolo - se lee existe o para alguna
El smbolo se lee por lo tanto igualmente que el smbolo
El smbolo se lee lgicamente equivalente o sencillamente iguales
- 1

- 2

- 3


- 4
a-


b-


c-
A B
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 3
EJEMPLO
Si A = {a, b, c}, B = {1, 2, 3, 4}, y un grafo G = [(a, 2), (b, 2), (b, 3), (c, 4)}. Vemos que
G es un subconjunto de A x B, es decir, G c (A x B).

La correspondencia est representada grficamente en:

a) un diagrama cartesiano.










b) Un diagrama de flechas.















- El conjunto inicial es el conjunto A.
- El conjunto final es el conjunto B.
- El conjunto original es: Orig (]) = {a, b, c}.
- El conjunto imagen es: Im (]) = {2, 3, 4}.



Dados dos conjuntos A y B, y una correspondencia ] entre ellos, se denomina correspondencia
inversa o recproca de ], y se representa por ]
-1
, a la correspondencia que asocia a los elementos
del conjunto final con los del conjunto inicial de ]; es decir, tiene como conjunto original el
conjunto imagen de ], y como conjunto imagen el conjunto original de ].


- 1

- 2

- 3


- 4
a-


b-


c-
A B
a b c A
B
4
3
2
1
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 4
EJEMPLO












Tipos de correspondencia

1. Correspondencia en o inyectiva: Una correspondencia ] es inyectiva cuando cada
elemento del conjunto imagen es imagen de un solo elemento del conjunto original; es decir,
a cada elemento del conjunto final puede llegarle una o ninguna flecha.

] inyectiva V y
1
, y
2
e B, donde y
1
=

](x
1
), y
2
= ](x
2
), si y
1
=

y
2
x
1
=

x
2
, V x
1
, x
2
e A

Ejemplo:











2. Correspondencia sobre o suprayectiva o exhaustiva: Una correspondencia ] es sobre
cuando el conjunto imagen coincide con el conjunto final; es decir, cuando todo elemento
del conjunto final es imagen de al menos uno del inicial.










1 -

2 -

3 -


4 -
- a


- b


- c
A B
]
- 1

- 2

- 3


- 4
a-


b-


c-
B A
]
-1
1 -

2 -

3 -


4 -
- a


- b


- c
A B
]
1 -

2 -

3 -


4 -
- a


- b


- c
A B
]
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 5
3. Correspondencia unvoca: Una correspondencia ] es unvoca cuando cada elemento del
conjunto original tiene como mximo una imagen; es decir, de cada elemento del conjunto
inicial puede partir una o ninguna flecha al conjunto final.











4. Correspondencia multvoca: Una correspondencia ] es multvoca cuando existe algn
elemento del conjunto inicial con dos o ms imgenes.












5. Correspondencia biunvoca: Una correspondencia unvoca ] entre dos conjunto A y B es
biunvoca cuando su correspondencia inversa ]
-1
tambin es unvoca.















1 -

2 -

3 -


4 -
- a


- b


- c
A B
]
1 -

2 -

3 -


4 -
- a


- b


- c
A B
]
- 1

- 2

- 3


- 4
a-


b-


c-
B A
]
-1
1 -

2 -

3 -


4 -
- a


- b


- c
A B
]
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 6
Aplicaciones

Una aplicacin es una correspondencia unvoca donde el conjunto original coincide con el
conjunto inicial. Es decir, de cada elemento del conjunto inicial parte una y solo una imagen al
final.

Simblicamente podemos expresarlo diciendo que una aplicacin es una correspondencia
que cumple las dos condiciones siguientes:

1. V x e A, - y e B / ](x) = y
2. V x
1
, x
2
e A, si x
1
= x
2
](x
1
) = ](x
2
)

Luego el concepto de aplicacin es una condicin ms restrictiva que el concepto de
correspondencia.


+Clases de aplicaciones

1. Aplicacin inyectiva: Es aquella en la que a cada elemento del conjunto imagen le
corresponde a uno y slo a un elemento del conjunto original; es decir, cada elemento del
conjunto final es imagen de al menos un elemento del conjunto original.












2. Aplicacin suprayectiva o exhaustiva: Es la aplicacin que verifica que el conjunto
final es igual a su conjunto imagen.












1 -


2 -



3 -
- a


- b

- c

- d
A B
]
1 -

2 -

3 -


4 -
- a


- b


- c
A B
]
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 7
3. Aplicacin biyectiva: Es la aplicacin que a la vez es inyectiva y suprayectiva.
Obsrvese que en este caso, si los dos conjuntos son finitos, deben tener el mismo
cardinal.













Relaciones

Una relacin puede pensarse como una tabla que enumera la relacin de algunos elementos con
otros.

Estudiante Curso
Guillermo Ciencias de la computacin
Mary Matemticas
Guillermo Historia del arte
Beatriz Administracin
Beatriz Ciencias de la computacin
David Matemticas

La tabla anterior muestra cules estudiantes estn asistiendo a cules cursos. Por ejemplo,
Guillermo est cursando Ciencias de la computacin e Historia del arte, y Mary est cursando
Matemticas. En la terminologa de las relaciones, podramos decir que Guillermo est
relacionado con Ciencias de la computacin e Historia del arte, y que Mary est relacionada con
Matemticas.

Por supuesto, la tabla nos muestra tan slo un conjunto de pares ordenados. De manera abstracta,
definimos una relacin como un conjunto de pares ordenados. En este contexto, consideramos
que el primer elemento del par ordenado se relaciona con el segundo elemento del par ordenado.

Si una relacin se indica mediante una tabla, el dominio est formado por los miembros de la
primera columna y el rango consta de los miembros de la segunda columna.

Una relacin R de un conjunto X en un conjunto Y es un subconjunto del producto
cartesiano X x Y. Si (x, y) e R, escribimos x R y y decimos que x est relacionado con
y.

Si X = Y, decimos que R es una relacin binaria sobre X.

1 -


2 -



3 -
- a


- b


- c
A B
]
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 8
Relacin binaria

La relacin binaria definida en un conjunto A es un subconjunto del producto cartesiano A x A.

EJEMPLO

Sea el conjunto A = {x, y, z}. El grafo de la siguiente figura representa una relacin binaria
definida en A, puesto que los pares (x, z), (y, x) (y, y) constituyen un subconjunto de A x A.










Se dice que dos elementos a y b estn relacionados, y se escribe a R b, a est relacionado con b
mediante la relacin binaria R, cuando el par ordenado (a, b) pertenece al subconjunto del
producto cartesiano que define la relacin.

Si dos elementos a y b no estn relacionados mediante R en algn sentido, escribiremos a R b o
b R a o ambas cosas.


Propiedades de una relacin binaria

Las principales propiedades que puede presentar una relacin binaria R definida en un conjunto A
se indican en la siguiente tabla, junto con sus respectivas condiciones.

Propiedad Condicin
1. Reflexiva V a e A, a R a
2. Antireflexiva

V a e A, a R a

3. Simtrica V a, b e A, a R b b R a
4. Antisimtrica en sentido amplio V a, b e A, ( a R b y b R a) a = b
5. Antisimtrica en sentido estricto

V a, b e A, a R b b R a

6. Transitiva V a, b, c e A, (a R b y b R c) a R c

En un diagrama de flechas las propiedades anteriores pueden observarse fcilmente atendiendo a
los siguientes criterios:
x
y
z
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 9
1. Reflexiva. Cada elemento tiene un bucle.

Ejemplo:
Si A = {1, 2, 3, 4} y R es la relacin ser igual que, se tiene:
R = {(1, 1), (2, 2), (3, 3), (4, 4)}












2. Anterreflexiva. Ningn elemento tiene un bucle.

Ejemplo:
Si A = {1, 2, 3, 4} y R es la relacin ser menor que, se tiene:
R = {(1, 2), (1, 3), (1, 4), (2, 3), (2, 4), (3, 4)}








3. Simtrica. Cada flecha de ida tiene otra de vuelta.

Ejemplo:
Si A = {-1, 2, -3, 4} y R es tal que V a, b e A, a R b a b > 0, se tiene:
R = {(-1, -1), (-1, -3), (2, 2), (2, 4), (-3, -1), (-3, -3), (4, 2), (4, 4)}










1
3
2
4
1 2
3 4
2
-1
-3
4
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 10
4. Antisimtrica en sentido amplio. Ninguna flecha de ida tiene otra de vuelta, salvo en el
caso de los bucles, que estn permitidos.

Ejemplo:
Si A = {1, 2, 3, 4} y R es la relacin ser menor o igual que, se tiene:
R = {(1, 2), (1, 3), (1, 4), (2, 3), (2, 4), (3, 4), (1, 1), (2, 2), (3, 3), (4, 4)}












5. Antisimtrica en sentido estricto. Ninguna flecha de ida tiene otra de vuelta, y no estn
permitidos los bucles.

Ejemplo:
Si A = {5, 7, 10} y R es la relacin ser menor que, se tiene:
R = {(5, 7), (5, 10), (7, 10)}








6. Transitiva. Siempre que haya dos
flechas consecutivas, debe haber
otra que una el primer elemento con el tercero.

Ejemplo:
Si A = {1, 2, 3, 4} y R es la relacin ser mayor que,
se tiene:
R = {(2, 1), (3, 1), (3, 2), (4, 1), (4, 2), (4, 3)}





2
1
3
4
5
10
7
1 2
3 4
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 11
Relacin de equivalencia

Una relacin binaria R es una relacin de equivalencia definida en un conjunto A, si cumple las
propiedades reflexiva, simtrica y transitiva.

As, en el plano eucldeo considerando el conjunto de todas las rectas, la relacin R ser
paralela a es una relacin de equivalencia. Comprobmoslo:

a) Reflexiva: a ,, a, puesto que cualquier recta es paralela a s misma.
b) Simtrica: si a ,, b, entonces b ,, a.
c) Transitiva: si a ,, b y b ,, c, entonces a ,, c.

Luego por cumplir las tres propiedades anteriores es una relacin de equivalencia.

Clases de equivalencia, conjunto cociente

Dada una relacin de equivalencia R definida en un conjunto A, si a e A se llama clase de
equivalencia de a y se denota por [ a ], al subconjunto formado por todos los elementos de A
relacionados con a por la relacin de equivalencia R.

[ a ] = {x / x e A y x R a}

+Propiedades de las clases de equivalencia

a) Ninguna clase equivalencia es vaca. Porque a cualquier clase [ a ] pertenece al menos el
elemento a. Simblicamente:

V [ a ] c A, a e A a e [ a ]

b) Las clases de equivalencias son disjuntas de dos a dos. Lo demostraremos por reduccin
al absurdo. Supongamos dos clases no disjuntas y diferentes [ a ] y [ b ], con lo que:



x e [ a ] x R a (1) a R x (2)
[ a ] [ b ] = C - x e [ a ] [ b ]

a R b [ a ] = [ b ]

x e [ b ] x R b x R b

Donde en (1) hemos aplicado la propiedad simtrica y en (2) la propiedad transitiva, ya
que es una relacin de equivalencia.

Y hemos llegado a que ambas clases son iguales, en contra de la hiptesis. Luego han de
ser [ a ] y [ b ] disjuntas, con [ a ] = [ b ].

c) Todo elemento de A pertenece a alguna clase de equivalencia. Esto es porque todo
elemento de x de A pertenece al menos a su propia clase. Simblicamente:

V x e A x e [ a ]
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 12
d) La unin de todas las clases de equivalencia en un conjunto A es el propio conjunto A:

clase
1
clase
2
clase
n
= A

Una relacin de equivalencia clasifica al conjunto en el que est definida, en clases de
equivalencia.

Se llama conjunto cociente de A respecto a la relacin R, y se representa por A / R, al
conjunto formado por todas sus clases de equivalencia.

Ejemplo

Sea el conjunto A = {a, b, c, d, e, f} con
la relacin de equivalencia R, dada en el
grafo de la derecha:





Hallamos la clase de equivalencia de cada elemento:

[ a ] = {a} [ d ] = {d, e, f}
[ b ] = {b, c} [ e ] = {d, e, f}
[ c ] = {b, c} [ f ] = {d, e, f}

Y las clases de equivalencia resultan:

clase
1
= {a}, clase
2
= {b, c} y clase
3
= {d, e, f}

Obsrvese que cualquier elemento de la clase puede ser elegido como representante de la misma,
lo que grficamente se puede comprobar en la figura a continuacin.














a
e
d
F
c
b
e
d
F
c
b
a
Clase
1
Clase
2
Clase
3
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 13
Luego el cociente es:

A / R = {clase
1
, clase
2
, clase
3
} = {{a}, {b, c}, {d, e, f}} = {[ a ], [ b ], [ d ]}


Relaciones de orden

Una relacin binaria R es una relacin de orden amplio si cumple las propiedades reflexiva,
antisimtrica en sentido amplio y transitiva.

Una relacin binaria R es una relacin de orden estricto si cumple las propiedades
antirreflexiva, antisimtrica en sentido estricto y transitiva.

Una relacin binaria R es una relacin de orden total si dos elementos cualesquiera estn
relacionados en cualquier sentido.

Es decir:
V a, b e A, a R b o b R a

Si una relacin no es de orden total, se dice que es de orden parcial.

Ejemplo1:

La relacin R ser menor o igual que definida en un conjunto numrico A, es una relacin de
orden amplio, y adems de orden total.

Si tomamos:
A = {1, 3, 4, 8}

La relacin est formada por:

R = {(1, 1), (1, 3), (1, 4), (1, 8), (3, 3), (3, 4), (3, 8), (4, 4), (4, 8), (8, 8)}

Cuya representacin en un diagrama de flechas viene dada en la siguiente figura.











3
1
4
8
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 14
Ejemplo2:

La relacin R ser divisor de definida en un conjunto numrico A, es una relacin de orden
amplio, y tambin de orden parcial.

Si tomamos:
A = {1, 3, 4, 8}

Como a es divisor de b, si el cociente de b/a es entero, la relacin est formada por:

R = {(1, 1), (1, 3), (1, 4), (1, 8), (3, 3), (4, 4), (4, 8), (8, 8)}

Cuya representacin en un diagrama de flechas viene dada en la siguiente figura.










Veamos los ejercicios siguientes:

Ejercicio 1: Dados los conjuntos:

A = {1, 3} ; B = {a, b, 3} ; C = {b}

Encontrar.
a) A x B.
b) (A B) x C.
c) A x B x C (como ejemplo de generalizacin del producto cartesiano que hemos definido).

a) A x B = {(1, a), (1, b), (1, 3), (3, a), (3, b), (3, 3)}.

b) (A B) x C = {1, 3, a, b} x {b}= {(1, b), (3, b), (a, b), (b, b)}

c) A x B x C = {(1, a), (1, b), (1, 3), (3, a), (3, b), (3, 3)} x {b} =
= {(1, a, b), (1, b, b), (1, 3, b), (3, a, b), (3, b, b), (3, 3, b)}

Ejercicio 2: Dado C = {a, b, c} y la relacin R = {(a, a), (a, b), (b, a)}, se pide:
a) Dibujar su diagrama de flechas.
b) Dibujar su diagrama cartesiano.
c) Determinar qu propiedades cumple.
d) Es una relacin de equivalencia?
e) Encontrar el conjunto cociente.
3
1
4
8
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 15
a) Dibujar su diagrama de flechas.










b) Dibujar su diagrama cartesiano.










c) Determinar qu propiedades cumple.
- Reflexiva: No es, puesto que b R b y c R c.
- Antirreflexiva: No es, pues a R a.
- Simtrica: S es, pues toda flecha de ida tiene otra de vuelta.
- Antisimtrica: No es, ni en sentido amplio ni estricto, pues en el caso de a R b,
tambin b R a y a = b.
- Transitiva: No es, pues aunque a R b, y b R a implicara a R a, y efectivamente, a
est relacionado con a, sin embargo, tambin ocurre que b R a y a R b b R b.

d) Es una relacin de equivalencia?

No es una relacin de equivalencia, pues nicamente cumple la propiedad simtrica,
pero no as la reflexiva ni la transitiva.

e) Encontrar el conjunto cociente.

El conjunto cociente no puede hallarse en este caso, ya que la relacin no es de
equivalencia y, por tanto, carece de sentido este concepto.







a
c
b
a b c C
C
c
b
a
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 16

Ejercicio 3: Dada la relacin binaria de la figura siguiente, se pide:

a) Estudiar sus propiedades.
b) Hallar el conjunto cociente.















a) Propiedades:
- Reflexiva: S es, ya que cualquier elemento est relacionado consigo mismo.
- Antirreflexiva: No es, puesto que a R a, por ejemplo.
- Simtrica: S es, pues toda flecha de ida tiene otra de vuelta.
- Antisimtrica: No es, ni en sentido amplio ni estricto, pues en el caso de b R c,
tambin c R b y b = c.
- Transitiva: S es, pues dentro del tringulo b, c, d, dos flechas consecutivas de ida
tienen otra que une el punto de origen y el final.
Por tanto, es relacin de equivalencia.

b) Puesto que es relacin de equivalencia, podemos hallar su conjunto cociente. Hallando la
clase de equivalencia de cada elemento tenemos:

[ a ] = {a} [ d ] = {b, c, d}
[ b ] = {b, c, d} [ e ] = {e}
[ c ] = {b, c, d}

Y las clases de equivalencia resultan ser las tres siguientes:

clase
1
= {a}, clase
2
= {b, c, d} y clase
3
= {e}

Luego el conjunto cociente es:

A / R = {clase
1
, clase
2
, clase
3
} = {{a}, {b, c, d}, {e}} = {[ a ], [ b ], [ e ]}


d
c
b
a
e
Clase
1
Clase
2
Clase
3
Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 17
Ejercicio 4: Estudiar las propiedades de la relacin R ser perpendicular a definida en el
conjunto P de las rectas del plano.

- Reflexiva: No, cualquier recta no es perpendicular a s misma.
- Antirreflexiva: S, puesto que ninguna recta es perpendicular a ella misma.
- Simtrica: S, pues si a b, entonces, b a.
- Antisimtrica: No es, ni en sentido amplio ni estricto, pues en el caso a b, tambin,
b a (con a = b).
- Transitiva: No, pues si (a b) y (b a), no se cumple (a c), ya que las rectas a y c
seran paralelas.

Obsrvese que cuando una relacin binaria no cumple la propiedad antisimtrica en sentido
amplio, ya no es necesario probar la antisimtrica en sentido estricto, pues si se cumpliera esta
ltima implicara el cumplimiento de la primera.

Unidad 4.- Relaciones
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 18
Ejercicios de repaso para la unidad 4

1. Sea R la siguiente relacin de A = {1, 2, 3} en B = {a, b}. R = {(1, a), (1, b), (3, a)};
Representar R como un diagrama cartesiano, un diagrama de flechas y como una tabla
binaria.

2. Sea R = {(1, 2), (2, 2), (2, 4), (3,2), (3, 4), (4, 1), (4, 3)}; dibuje un grafo considerando
que el conjunto A = {1, 2, 3, 4}.

3. Considere las siguientes relaciones en el conjunto A = {1, 2, 3}
f = {(1, 3), (2, 3), (3, 1)}
g = {(1, 2), (3, 1)}
h = {(1, 3), (2, 1), (1, 2), (3, 1)}
Indique en cada una de ellas si es una aplicacin o no y porqu.

4. Sea A = {1, 2, 3} y la relacin R = {(1, 1), (1, 2), (1, 3), (2, 1), (2, 2), (3,2), (3,3)};
determinar si es una relacin de equivalencia.

5. Dado A = {1, 2, 3, 4} y B = {x, y, z}. considere la siguiente relacin de A en B.
G = {(1, y), (1, z), (3, y), (4, x), (4, z)}

a) Grafique G en un diagrama de coordenadas.
b) Dibuje el diagrama de flechas de G.
c) Encuentre la relacin inversa ]
-1
de G.

6. Sean A = {1, 2, 3, 4, 6} y R la relacin definida por x divide a y, indicada como:
x|y. ( x|y si y solo si existe un entero z tal que xz = y).

a) Escriba R como un conjunto de parejas ordenadas.
b) Grafique R en un diagrama de flechas (A x A), y dibuje su grafo dirigido.
c) Encuentre la relacin inversa R
-1
de R y describa R
-1
en palabras.

7. Considere las siguientes cinco relaciones en el conjunto A = {1, 2, 3}
R = {(1, 1), (1, 2), (1, 3), (3, 3)}
S = {(1, 1), (1, 2), (2, 1), (2, 2), (3, 3)}
T = {(1, 1), (1, 2), (2, 2), (2, 3)}
C = la relacin vaca
A x A = la relacin universal

Determine si es verdadero o no que cada una de las relaciones anteriores es:
(a) reflexiva, (b) simtrica, (c) transitiva, (d) una relacin de equivalencia.

Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 1
GRAFOS.

INTRODUCCIN
El grfico tiene varios sentidos en matemticas. Hemos usado el trmino grfica en el sentido de
una relacin o de una funcin.
En muchas partes de la ciencia de las computadoras y de la informtica aparecen los grafos,
especialmente los grafos de rbol, y los grafos dirigidos. Los diagramas de flujo, por ejemplo, son
grafos dirigidos.
GRAFOS Y MULTIGRADOS.

Un grafo consta de dos cosas:
^ Un conjunto N cuyos elementos se llaman nodos, puntos o vrtices.
^ Un conjunto S de parejas no ordenadas de nodos diferentes, llamadas
segmentos, aristas o arcos.
Denotaremos un grafo por G =(N, S) cuando queremos destacar las dos partes de G.
Los nodos u y v se llaman adyacentes si hay un segmento {u, v}
Representaremos de una manera natural los grafos por diagramas en el plano. O sea, cada nodo v de
N se representa por un punto (o pequeo crculo) y cada segmento s = {v
1
, v
2
} se representa por una
curva que conecta sus terminales v
1
y v
2
.
EJEMPLO.
La figura 1.1 representa el G con cuatro vrtices, A, B, C y D, y cinco segmentos s
1
= {A, B},
s
2
= {B, C}, s
3
= {C, D}, s
4
= {A, C}, s
5
= {B, D}. Usualmente denotamos un grafo dibujando su
diagrama en lugar de hacer una lista explicita de sus nodos y segmentos.

La figura 1.2 no es un grafo sino un multigrafo. La razn es que s
4
y s
5
son segmentos mltiples, o
sea segmentos que conectan las mismas terminales, y s
6
es un lazo, o sea, un segmento cuyas
terminales son el mismo nodo. La definicin de grafo no permite ni segmentos mltiples o
multisegmentos, ni lazos. En otras palabras, podemos definir un grafo como un multigrafo sin
multisegmentos ni lazos.


D A
C B
s
2
s
1 s
3
s
4
s
5
Figura 1.1
D A
C B
s
2
s
1
s
3
s
4
s
5
s
6
Figura 1.2
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 2
GRADO DE UN NODO
Si v es una terminal de un segmento s, decimos que s es incidente en v. El grado de v, escrito
gr(v), es igual al numero de segmentos que inciden en v. (Un nodo de grado cero, o sea un nodo que
no pertenece a ningn segmento, se llama nodo aislado)
^ Teorema 1.- La suma de los grados de los nodos de un grafo es igual al doble del nmero
de segmentos.

EJEMPLO
Observemos que en la figura 1.1 se tienen por cada vrtice, los grados siguientes:

gr(A) = 2, gr(B) = 3, gr(C) = 3, gr(D) = 2
La suma de los grados es 10, que, como dice el Teorema 1, es el doble de segmentos. Se dice que
un nodo es par o impar segn que su grado sea par o impar. As A y D son nodos pares, mientras
que B y C son nodos impares.
Ahora veamos que en la figura 1.2 se tienen por cada vrtice, los grados siguientes:

gr(A) = 2, gr(B) = 3, gr(C) = 3, gr(D) = 4

Como podremos notar el grado de D no es 2, sino 4, ya que el lazo se cuenta 2 veces para el grado
de su nodo. Y la suma de los grados del nodo es 12, y una vez ms se comprueba el Teorema 1,
donde el grado total corresponde al doble de sus segmentos.
D A
C B
s
2
s
1
s
3
s
4
s
5
Segmento,
arco, arista
Lazo
Nodo,
punto,
vrtice
Segmento mltiple o
multisegmento
Figura 1.3
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 3
VALENCIA
La valencia es la suma de los grados de los nodos.
De la figura 1.1 De la figura 1.2

Tipo de grafos.
Grafos simples:
Se dice que es grafo simple cuando no hay ms de una arista entre un par de nodos (no ms de de una
arista dirigida en el caso de grficas dirigidas).
Ejemplos

A 2
B 3
C 3
D 2
Val 10
A 2
B 3
C 3
D 4
Val 12
a
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 4
a
b
Grafos bipartitos:
Se dice que es un grafo bipartito G cuando un conjunto de nodos N se puede particionar en dos
subconjuntos P y Q tales que, cada segmento de G, conecta un nodo de P con un nodo Q.
Ejemplos:
Un grafo bipartito completo, es cuando cada nodo de P est conectado con cada nodo de Q. En los
ejemplos anteriores, todos son grafos bipartitos completos.
Grafos Completos:
Un grafo completo es cuando cada nodo esta conectado con otro nodo. Al grafo completo de n nodos se
le denota K
Ejemplos:
En el caso del grafo a, el cual es un nodo aislado, se dice que es un grafo trivial.

Grafos de similaridad:
Veamos la siguiente grfica:
Aqu se muestran dos grafos (a, b) y (b, a) no son iguales pero son similares ya que en los dos grafos
tienen los mismos vrtices.
P Q P Q P Q
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 5
Caminos.
Se llama caminos a una secuencia de aristas (V1, V2, V3VN) de la manera que el vrtice
final de cada uno sirve de vrtice inicial al siguiente.

Camino en un grafo es una sucesin de vrtices y arcos.
- Al nmero de arcos que atraviesa el camino se le denomina Longitud del camino.
- Camino de longitud 0 es aquel constituido nicamente por un vrtice.
- Extremos del camino son los vrtices inicial y final.
- Vrtices interiores son aquellos situados entre los extremos del camino.


Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 6
Tipos de caminos.
El camino elemental o trayectoria: es un camino que pasa por una serie de vrtices una sola vez. Es
decir, es aquel que no pasa 2 veces por un mismo vrtice, salvo, excepcionalmente, que el vrtice que
se repite sea el inicial y el final.
Ejemplo: el camino (A, C, D, B, A)
Camino simple o sendero: es un camino que pasa por una serie de aristas una sola vez. Todo
camino elemental es un camino simple, pero la inversa puede no cumplirse.

Por ejemplo: para ir de A a D, podra ser:
(A, B, D), (A, C, D), (A, B, C, D) o (A, C, B, D)


Circuito o ciclos: es un camino cerrado, el vrtice final coincide con el vrtice inicial. Un
camino o un circuito se llaman hamiltoniano si pasa una sola vez por todos los vrtices del grafo, y se
denomina euleriano si pasa una sola vez por todas las aristas del grafo.
Camino cerrado es aquel cuyo vrtice final coincide con el vrtice inicial.
Por ejemplo:(A, C, D, B, A)
Ciclo es un camino simple, elemental y cerrado, de longitud positiva (n > 0) El ciclo ms elemental es
un bucle (tambin reciben el nombre de lazo o rizo)
C
B
A
D
C
B
A
D
C
B
A
D
A
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 7
Ejemplo: Considerando el grafo mostrado a continuacin. Encuentra:
a) Todas las trayectorias del nodo a al nodo f.
b) Todos los senderos de a a f.
c) La distancia entre a y f,
d) El dimetro del grafo.
a) Una trayectoria de a a f es un camino tal que, ningn nodo y por lo tanto ningn segmento se
repite. En este caso, hay siete de tales trayectorias.
(a, b, c, f) (a, d, e, f)
(a, b, c, e, f) (a, d, e, b, c, f)
(a, b, e, f) (a, d, e, c, f)
(a, b, e, c, f)
b) Un sendero de a a f es un camino tal que no se repite ningn segmento. Observemos que hay
nueve de tales senderos, las siete trayectorias descritas anteriormente en el punto a), y adems
se tienen:
(a, d, e, b, c, e, f) y (a, d, e, c, b, e, f)
c) La distancia de a a f es 3, ya que hay una trayectoria, (a, b, c, f) de a a f de longitud 3 y no hay
ninguna trayectoria mas corta de a a f.
d) La distancia entre dos nodos cualesquiera no es mayor que 5, y la distancia mayor entre a y f es
5; por lo tanto el dimetro del grafo es 5.


Ramas paralelas.

Una rama es una trayectoria dirigida continua de un nodo a otro. Tambin reciben el nombre
indistintamente de arcos, aristas o segmentos.
Las ramas paralelas o segmentos mltiples, son aristas que conectan las mismas terminales. Es
decir, que del mismo vrtice parten 2 o ms aristas a otro.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 8
Ejemplo:
Para el grafo de la siguiente figura, por ejemplo, tenemos los siguientes tres caminos abiertos.
Podemos enumerar solamente las aristas o solamente los vrtices (si el otro queda determinado
claramente).
1. {a, b}, {b, d}, {d, c}, {c, e}, {e, d}, {d, b}: este es un camino de a-b de longitud 6 en el que se
repite los vrtices d y b, as como la arista {b, d} = {d, b}.
2. b c d e c f: aqu tenemos un camino b-f de longitud 5 donde se repite el vrtice
c, sin que permanezcan las aristas ms de una vez.
3. {f, c}, {c, e}, {e, d}, {d, a}: en este caso el camino f-a tiene una longitud de 4, sin repeticin de
vrtices o aristas.
Segmentos mltiples
Segmentos mltiples
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 9
D A
B
C
E


Trayectoria y circuito de Euler
Circuito de Euler:
a) Si una grfica G tiene un vrtice de grado impar, entonces no puede existir un circuito de Euler
en G.
vrtice grado
A 2
B 2
C 2
D 3
E 1
b) Si G es una grfica conexa y todos los vrtices tienen grado par, entonces existe un circuito de
Euler.
vrtice grado
A 2
B 2
C 4
D 2
E 2
D
E
A
B
C
E D
A
B C
F
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 10
Trayectoria de Euler:
a) Si una grfica G tiene mas de dos vrtices de grado impar, entonces no puede existir una trayectoria
de Euler en G.
b) Si G es conexa y tiene exactamente dos vrtices de grado impar, entonces existe una trayectoria de
Euler en G. Cualquier trayectoria de Euler debe empezar en un vrtice de grado impar y terminar en el
otro.
vrtice grado
A 3
B 3
C 3
D 3
E 4
vrtice grado
A 2
B 3
C 3
D 2

B
E
A
C
D
C
B
A
D
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 11
Trayectoria y circuito Hamiltoniano
Circuito Hamiltoniano: Es aquel que tiene cada vrtice slo una vez, excepto el primer vrtice, que
tambin es el ltimo.
Trayectoria hamiltoniana: Es aquella que contiene cada vrtice solo una vez.
E
D
C
B
A
A
D C
B
La trayectoria A, D, C, B,
A (puede elegirse cualquier
arista de B a A) es un
circuito Hamiltoniano.
La trayectoria A, B, C, D, E
es una trayectoria
Hamiltoniana, pues contiene
cada vrtice una sola vez.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 12
1
2 3 4
A
B
C
D
E
1
2
3
4
A
B
C
D
E
F
Ramas paralelas

Se le llaman ramas paralelas a los arcos que parten de un mismo vrtice o nodo y llegan todos los arcos
a un mismo vrtice o nodo.
En ejemplo anterior se tiene que los arcos (B, C, D) forman ramas paralelas ya que parten de un mismo
nodo y llegan a un mismo nodo.
Este ejemplo no puede tener ramas paralelas debido a que los arcos (A, B) no parten de un mismo
nodo.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 13
Matriz de adyacencia.
Los grafos se representan en memoria secuencial mediante matrices de adyacencia.
Una matriz de adyacencia, es una matriz de dimensin n x n, en donde n es el nmero de vrtices que
almacena valores booleanos, donde matriz M[i, j] es verdadero si y solo si existe un arco que vaya del
vrtice i y al vrtice j.
Veamos el siguiente grafo dirigido:
La matriz de adyacencia, que se obtuvo a partir del grafo anterior es la siguiente:
Matriz de adyacencia.
Grafos dirigidos.
G = (V, A) un grafo dirigido con |V| = n .Se define la matriz de adyacencia o booleana asociada a G
como B
nxn
con
Como se ve, se asocia cada fila y cada columna a un vrtice y los elementos b
i,j
de la matriz son 1 si
existe el arco (i,j) y 0 en caso contrario.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 14
Grafos no dirigidos.
G=(V,A) un grafo no dirigido con |V|=n .Se define la matriz de adyacencia o booleana asociada a G
como B
nxn
con:
La matriz B es simtrica con 1 en las posiciones ij y ji si existe la arista (i,j).
EJEMPLO:
Si el grafo es etiquetado, entonces tanto b
i,j
como b
i,j
representan al coste o valor asociado al arco (i,j) y
se suelen denominar matrices de coste. Si el arco (i,j) no pertenece a A entonces se asigna b
i,j
o b
i,j
un
valor que no puede ser utilizado como una etiqueta valida.
La principal ventaja de la matriz de adyacencia es que el orden de eficiencia de las operaciones de
obtencin de etiqueta de un arco o ver si dos vrtices estn conectados son independientes del nmero
de vrtices y de arcos. Por el contrario, existen dos grandes inconvenientes:
x Es una representacin orientada hacia grafos que no modifica el nmero de sus vrtices ya que
una matriz no permite que se le o supriman filas o columnas.
x Se puede producir un gran derroche de memoria en grafos poco densos (con gran nmero de
vrtices y escaso nmero de arcos).
Para evitar estos inconvenientes se introduce otra representacin: las listas de adyacencia.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 15
Representacin secuencial de un grafo:

Considere el grafo siguiente "G": y suponga que los nodos se mantienen en memoria en un
array DATOS tal como sigue:
DATOS: X, Y, Z, W












Para hallar la matriz de adyacencia A del grafo "G", tenemos que tomar en cuenta que los nodos
estn normalmente ordenados de acuerdo con la forma en que aparecen en memoria; o sea,
asumimos que u1 = X, u2 = Y, u3 = Z, y u4 = W, la matriz de adyacencia A de G sera la
siguiente:
Aqu a
i j
= 1 si hay una arista u
i
a u
j
; si no a
ij
= 0.
As entonces para hallar la matriz de camino P de G mediante las potencias de la matriz de
adyacencia
A, como G tiene cuatro nodos se calcula
3
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 16
Por lo tanto la matriz de caminos P se obtiene ahora haciendo p
ij
= 1 siempre que haya una
entrada positiva en la matriz B4 .

As
La matriz de caminos muestra que no hay camino de u
1
a u
2
de hecho, no hay camino de ningn
nodo a u
1
por tanto, G no es fuertemente conexo.

Isomorfismo

Definicin:
Sean G
1
= (V
1
, E
1
) y G
2
= (V
2
, E
2
) dos grafos no dirigidos. Una funcin g: V
1
o V
2
es un isomorfismo
de grafos si (a) g es inyectiva y sobre y (b) para todos a, b V
1
{a, b} E
1
si y slo si {g (a), g (b)}
E
2
. Cuando existe tal funcin, G
1
y G
2
son grafos isomorfos.
La correspondencia de vrtices de un isomorfismo de grafos mantiene las adyacencias. Puesto que el
hecho de que los pares de vrtices sean adyacentes o no es la nica propiedad esencial de un grafo no
dirigido, de esta forma preservamos la estructura de los grafos.
Para los siguientes grafos la funcin g definida por:
g(a) = w, g(b) = x, g(c) = y, g(d) = z
Da como resultado un isomorfismo. De hecho, cualquier correspondencia uno a uno entre {a, b, c, d} y
{w, x, y, z} ser un isomorfismo, ya que ambos grafos son completos. Tambin esto ser cierto si cada
uno de los grafos dados tiene solamente cuatro vrtices aislados.
a b
c d
w
y
x
z
(b)
(a)
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 17
Para los siguientes grafos se necesita ser ms cuidadoso. La funcin g definida por
g(m) = r, g(n) = s, g(p) = t, g(q) = u
Observemos que aunque {m, q} es una arista del grafo de la parte (c), {g(m), g(q)} = {r, u} no es una
arista del grafo de la parte (d). En consecuencia, la funcin g no define un isomorfismo de grafos. Para
mantener la correspondencia de aristas se considera la funcin uno a uno y sobre h tal que
h(m) = s, h(n) = r, h(p) = u, h(q) = t.
En este caso tenemos la correspondencia de aristas
{m. n} l {h(m), h(n)} = {s, r}
{m. p} l {h(m), h(p)} = {s, u}
{m. q} l {h(m), h(q)} = {s, t}
{n. q} l {h(n), h(q)} = {r, t}
{p. q} l {h(p), h(q)} = {u, t}
Entonces h es un isomorfismo de grafos. Notemos tambin el ciclo: m o n o q o m corresponde con
el ciclo s( = h(m)) o r( = h(n)) o t( = h(q)) o s( = h(m)).
m
p
n
q
r s
t u
(c) (d)
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 18
Ahora analicemos los siguientes dos grafos:

En el grafo (a), el vrtice a es adyacente a otros dos vrtices del grafo. En consecuencia, si intentamos
construir un isomorfismo entre estos grafos, deberamos asociar el vrtice a con otro vrtice anlogo
del grafo (b), por ejemplo, el vrtice u. Una situacin similar existe para el vrtice d con los dos
vrtices x o z. Pero, independientemente del vrtice x o z que se use, quedar un vrtice en el grafo (b)
que es adyacente a otros 2. Y no hay otro vrtice en el grafo (a) para continuar con la correspondencia
uno a uno que se preserve a la estructura. En consecuencia, estos dos grafos no son isomorfos.

Qu es un rbol y donde se aplican?
Los rboles representan las estructuras no lineales y dinmicas de datos ms importantes en
computacin. Dinmicas porque las estructuras de rbol pueden cambiar durante la ejecucin de un
programa. No lineales, puesto que a cada elemento del rbol pueden seguirle varios elementos.
Los rboles pueden ser construidos con estructuras estticas y dinmicas. Las estticas son arreglos,
registros y conjuntos, mientras que las dinmicas estn representadas por listas.
La definicin de rbol es la siguiente: es una estructura jerrquica aplicada sobre una coleccin de
elementos u objetos llamados nodos; uno de los cuales es conocido como raz. Adems se crea una
relacin o parentesco entre los nodos dando lugar a trminos como padre, hijo, hermano, antecesor,
sucesor, ancestro, etc.
Formalmente se define un rbol de tipo T como una estructura homognea que es la concatenacin de
un elemento de tipo T junto con un nmero finito de rboles disjuntos, llamados subrboles. Una forma
particular de rbol puede ser la estructura vaca.
b e
c
d
f
u
v w
x
y
z
(a)
(b)
a
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 19
La figura siguiente representa a un rbol general.
Se utiliza la recursin para definir un rbol porque representa la forma ms apropiada y porque adems
es una caracterstica inherente de los mismos.
La representacin grfica de un rbol binario es la siguiente:
Ejemplo de aplicaciones de rboles

Los rboles tienen una gran variedad de aplicaciones. Por ejemplo, se pueden utilizar para representar
frmulas matemticas, para organizar adecuadamente la informacin, para construir un rbol
genealgico, en la toma de decisiones, para el anlisis de circuitos elctricos y para numerar los
captulos y secciones de un libro.
A los rboles ordenados de grado dos se les conocen como rboles binarios ya que cada nodo del rbol
no tendr ms de dos descendientes directos. Las aplicaciones de los rboles binarios son muy variadas
ya que se les puede utilizar para representar una estructura en la cual es posible tomar decisiones con
dos opciones en distintos puntos.

A continuacin podremos observar un caso tpico del uso de rboles.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 20
Ejemplo de un rbol
Partido de tenis a 2 o 3 sets.


En ciencias de la computacin, un rbol es una estructura de datos comnmente usada que emula la
estructura de un rbol con un conjunto de nodos conectados.
Set 1
Set 2 Set 2
Ganar el
partido.
Ganar el
partido.
Perder el
partido.
Set 3 Perder el
partido.
Ganar el
partido
Perder el
partido.
Set 3
Ganar. Perder.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 21
Cada nodo tiene cero o ms nodos hijos, que estn por debajo de l (en ciencias de la computacin, al
contrario que en la naturaleza, los rboles crecen hacia abajo, no hacia arriba), El nodo del cual un
nodo es hijo es llamado su nodo padre. Un hijo tiene como mximo un padre; un nodo sin padre es
llamado nodo raz (o simplemente raz). Los nodos sin hijos son llamados hojas.
En teora de grafos, un rbol es un digrafo conectado acclico. Un rbol con raz es como un grafo con
un vrtice seleccionado como la raz. En ese caso, slo dos vrtices conectados con el lado heredan una
relacin de padre-hijo. Un grafo acclico con mltiples componentes conectados o un conjunto de
rboles con raz se llama bosque.
Caractersticas y propiedades de los rboles.
Las siguientes son las caractersticas y propiedades ms importantes de los rboles en general:
a) Todo rbol que no es vaco, tiene un nico nodo raz.
b) Un nodo X es descendiente directo de un nodo Y, si el nodo X es apuntado por el nodo Y. en
este caso es comn utilizar la expresin X es hijo de Y.
c) Un nodo X es antecesor directo de un nodo Y, si el nodo X apunta al nodo Y. en es caso es
comn utilizar la expresin X es padre de Y.
d) Se dice que todos los nodos que son descendientes directos (hijos) de un mismo nodo (padre),
son hermanos.
e) Todo nodo que no tiene ramificaciones (hijos), se conoce con el nombre de terminal u hoja.
f) Todo nodo que no es raz, ni terminal u hoja se conoce con el nombre de interior.
g) Grado es el nmero de descendientes directos de un determinado nodo. Grado del rbol es el
mximo grado de todos los nodos del rbol, es decir, el grado ms alto entre todos los nodos.
h) Nivel es el nmero de arcos que deben ser recorridos para llegar a un determinado nodo. Por
definicin la raz tiene nivel 1.
i) Altura del rbol es el mximo nmero de niveles de todos los nodos del rbol.
A continuacin se presenta un ejemplo para clarificar estos conceptos.
A
B
D E F
I
J K
C
G H
L
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 22
1. A es la raz del rbol.
2. B es hijo de A.
C es hijo de A.
D es hijo de B.
E es hijo de B.
L es hijo de H.
3. A es padre de B.
B es padre de D.
D es padre de I.
C es padre de G.
H es padre de L.
4. B y C son hermanos.
D, E y F son hermanos.
G y H son hermanos.
J y K son hermanos.
5. I, E, J, K, G y L son nodos terminales u
hojas.
6. B, D, F, C y H son nodos interiores.
7. El grado del nodo A es 2.
El grado del nodo B es 3.
El grado del nodo C es 2.
El grado del nodo D es 1.
El grado del nodo E es 0.
El grado del rbol es 3.
8. El nivel del nodo A es 1.
El nivel del nodo B es 2.
El nivel del nodo D es 3.
El nivel del nodo C es 2.
El nivel del nodo L es 4.
9. La altura del rbol es 4.
Longitud de camino.
Se define la longitud de camino X como el nmero de arcos que deben ser recorridos para llegar
desde la raz al nodo X. Por definicin la raz tiene longitud de camino 1, sus descendientes
directos tiene longitud de camino 2 y as sucesivamente. En la figura anterior, el nodo B tiene
longitud de camino 2, el nodo I longitud de camino 4 y el nodo H longitud de camino 3.
Longitud de camino interno.
La longitud de camino interno es la suma de las longitudes de camino de todos los nodos del
rbol. Puede calcularse por medio de la siguiente frmula.

h
1 i
i
i * n LCI
donde i representa el nivel del rbol, h su altura y n
i
el nmero de nodos en el nivel i.
La LCI del rbol de la figura anterior se calcula as:
LCI = 1 * 1 + 2 * 2 + 5 * 3 +4 * 4 = 36
Ahora bien; la media de la longitud de camino interno (LCIM) se calcula dividiendo la LCI
entre el nmero de nodos del rbol (n). Se expresa:
LCIM = LCI / n
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 23
y significa el nmero de arcos que deben ser recorridos en promedio para llegar partiendo desde
la raz, a un nodo cualquiera del rbol.
LCIM = 36 / 12 = 3
Longitud de camino externo.
Para definir la longitud de camino externo, es necesario primero definir los conceptos rbol
extendido y nodo especial. Un rbol extendido es aquel en el que el nmero de hijos de cada
nodo es igual al grado del rbol. Si alguno de los nodos del rbol no cumple con esta condicin,
entonces deber incorporrsele al mismo nodos especiales; tantos como sean necesarios para
satisfacer la condicin. Los nodos especiales tiene como objetivo remplazar las ramas vacas o
nulas., no pueden tener descendientes y normalmente se representan con la forma de un
cuadrado.
A continuacin representemos el mismo rbol en forma extendida.
El nmero de nodos especiales de este rbol es 25.
Se puede definir ahora la longitud de camino externo como la suma de las longitudes de camino
de todos los nodos especiales del rbol. Se calcula por medio de la siguiente frmula:

1 h
2 i
i
i * ne LCE
A
B
D E F
I
J K
C
G H
L
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 24
Donde i representa el nivel del rbol, h su altura y ne
i
el nmero de nodos especiales en el nivel
i. Obsrvese que i comienza desde 2, puesto que la raz se encuentra en el nivel 1 y no puede ser
un nodo especial.
La LCE del rbol de la figura anterior se calcula as:
LCE= 1 * 2 + 1 * 3 + 11 * 4 + 12 * 5 = 109
Ahora bien; la media de la longitud de camino externo (LCEM) se calcula dividiendo la LCE
entre el nmero de nodos especiales del rbol (ne). Se expresa:
LCEM = LCE / ne
y significa el nmero de arcos que deben ser recorridos en promedio para llegar partiendo desde
la raz, a un nodo especial cualquiera del rbol.
LCEM = 109 / 25 = 4.36
Un ejemplo clarificar los conceptos de longitud interno y externo.
Ejemplo: Dado el rbol general y el rbol extendido de las siguientes figuras, se calcula:
La longitud de camino interno:
LCI = 1 * 1 + 3 * 2 + 9 * 3 = 34
La media de la longitud de camino interno:
LCIM = 34 / 13 = 2.61
A
B
E F G K H
D
I M L
C
J
rbol general
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 25
1
5
9
4 3 8
6 2
7
La longitud de camino externo:
LCE = 1 * 2 + 3 * 3 + 36 * 4 = 155
La media de la longitud de camino externo:
LCEM = 155 / 40 = 3.87
En una estructura de datos en rbol, no hay distincin entre los diferentes hijos de un nodo, ninguno es
el primer hijo o el ltimo hijo. Un rbol en el que se distinguen los hijos por su orden se llama rbol
ordenado, y las estructuras de datos construidas en ellos se llaman estructuras de datos de rboles
ordenados.

Un ejemplo sencillo de un rbol binario
Un rbol binario es un tipo de rbol ordenado, y hay una relacin uno a uno entre los rboles binarios
y los rboles ordenados generales
Hay muchas formas diferentes de representar un rbol, representaciones comunes muestran los nodos
como variables localizadas en el montculo como punteros a sus hijos, sus padres, o juntos, o como
elementos de un array (arreglo), con relaciones determinadas entre posiciones en el arreglo (ej., heap
binario).
Ir entre los elementos de un rbol, por medio de las conexiones entre padres e hijos, es llamado
Caminar por el rbol, y la accin es caminata por el rbol. A menudo, una operacin puede ser
rbol extendido
E F G
K
H I M L J
A
B
D
C
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 26
realizada cuando un apuntador arriba a un nodo en particular. Una caminata donde las operaciones
suceden a un nodo antes de suceder a sus hijos es llamada una primera caminata ancha; una caminata
donde los hijos son operados antes de que el padre sea llamado se llama primera caminata profunda.
Vase tambin: rbol Binario para una discusin de pre-orden, en-orden y post-orden transversal
Operaciones comunes en rboles son:
x Enumerar todos los elementos
x Buscar un elemento
x Aadir un nuevo tem en una cierta posicin del rbol
x Borrar un elemento
x Eliminar una seccin completa de un rbol (llamado podar);
x Aadir una seccin completa a un rbol (llamado injertar);
x Encontrar la raz de cualquier nodo
RBOLES BINARIOS DE BSQUEDA
Qu son los rboles binarios de bsqueda?
Empezaremos recordando lo que son los rboles. Un rbol es una coleccin de nodos que puede
estar vaca o no.
Si no est vaca, el rbol estar formado por un nodo raz y cero o ms subrboles que estn
unidos a la raz por otras tantas aristas.
Para que un rbol sea binario es requisito indispensable el que el nmero mximo de hijos que
tenga cada nodo sea 2. Por lo tanto el rbol anterior no es un rbol binario, ya que el nodo A tiene 3
hijos.
Por ltimo, un rbol ser de bsqueda si todos sus nodos cumplen las siguientes condiciones:
x Todos los nodos situados a su izquierda son menores que l.
x Todos los nodos situados a su derecha son mayores que l.
Resumiendo, se puede decir que un rbol binario de bsqueda es un rbol en el que cada nodo
tiene a lo sumo dos hijos, y en el que para cada nodo todos los nodos a su izquierda son menores que l
y todos los nodos a su derecha son mayores que l.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 27
El siguiente rbol es un ejemplo de rbol de bsqueda:
En cambio este rbol viola la condicin de orden en el nodo 2, ya que un nodo a su derecha, 1, no es
mayor que l.
Transformacin de un rbol general en un rbol binario.
En esta seccin estableceremos los mecanismos necesarios para convertir un rbol general en un rbol
binario. Para esto, debemos seguir los pasos que se describen a continuacin:
1. Enlazar los hijos de cada nodo en forma horizontal (los hermanos).
2. Enlazar en forma vertical el nodo padre con el nodo hijo que se encuentra ms a la izquierda. Adems,
debe eliminarse el vnculo de ese padre con el resto de sus hijos.
3. Rotar el diagrama resultante aproximadamente 45 grados hacia la izquierda, y as se obtendr el rbol
binario correspondiente.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 28
OPERACIONES BSICAS EN RBOLES BINARIOS DE BSQUEDA
Como en toda estructura de datos hay dos operaciones bsicas, insercin y eliminacin.
Insercin: El procedimiento de insercin en un rbol binario de bsqueda es muy sencillo, nicamente hay que
tener cuidado de no romper la estructura ni el orden del rbol.
Cuando se inserta un nuevo nodo en el rbol hay que tener en cuenta que cada nodo no puede tener ms
de dos hijos, por esta razn si un nodo ya tiene 2 hijos, el nuevo nodo nunca se podr insertar como su hijo. Con
esta restriccin nos aseguramos mantener la estructura del rbol, pero an nos falta mantener el orden.
Para localizar el lugar adecuado del rbol donde insertar el nuevo nodo se realizan comparaciones entre
los nodos del rbol y el elemento a insertar. El primer nodo que se compara es la raz, si el nuevo nodo es menor
que la raz, la bsqueda prosigue por el nodo izquierdo de ste. Si el nuevo nodo fuese mayor, la bsqueda
seguira por el hijo derecho de la raz.
Este procedimiento es recursivo, y su condicin de parada es llegar a un nodo que no tenga hijo en la
rama por la que la bsqueda debera seguir. En este caso el nuevo nodo se inserta en ese hueco, como su nuevo
hijo.
Vamos a verlo con un ejemplo sobre el siguiente rbol:
Se quiere insertar el elemento 6.
Lo primero es comparar el nuevo elemento con la raz. Como 6 > 4, entonces la bsqueda prosigue por
el lado derecho. Ahora el nuevo nodo se compara con el elemento 8. En este caso 6 < 8, por lo que hay que
continuar la bsqueda por la rama izquierda. Como la rama izquierda de 8 no tiene ningn nodo, se cumple la
condicin de parada de la recursividad y se inserta en ese lugar el nuevo nodo.
Borrar: El borrado en rboles binarios de bsqueda es otra operacin bastante sencilla excepto en un caso.
Vamos a ir estudiando los distintos casos.
Tras realizar la bsqueda del nodo a eliminar observamos que el nodo no tiene hijos. Este es el caso ms
sencillo, nicamente habr que borrar el elemento y ya habremos concluido la operacin.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 29
Si tras realizar la bsqueda nos encontramos con que tiene un slo hijo. Este caso tambin es sencillo, para
borrar el nodo deseado, hacemos una especie de puente, el padre del nodo a borrar pasa a apuntar al hijo del
nodo borrado.
Por ltimo, el caso ms complejo, si el nodo a borrar tiene dos hijos. En este caso se debe sustituir el nodo a
borrar por mayor de los nodos menores del nodo borrado, o por el menor de los nodos mayores de dicho nodo.
Una vez realizada esta sustitucin se borra el nodo que sustituy al nodo eliminado (operacin sencilla ya que
este nodo tendr un hijo a lo sumo).
Sobre el siguiente rbol queremos eliminar el elemento 6. Tenemos dos opciones para sustituirlo:
x El menor de sus mayores: 7.
x El mayor de sus menores: 4.
x
Vamos a sustituirlo por el 7 (por ejemplo). El rbol resultante sera el siguiente, tras eliminar tambin el
elemento 7 de su ubicacin original.
Otras operaciones
En los rboles de bsqueda la operacin buscar es muy eficiente. El algoritmo compara el elemento a
buscar con la raz, si es menor continua la bsqueda por la rama izquierda, si es mayor continua por la izquierda.
Este procedimiento se realiza recursivamente hasta que se encuentra el nodo o hasta que se llega al final del
rbol.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 30
Otra operacin importante en el rbol es el recorrido el mismo. El recorrido se puede realizar de tres
formas diferentes:
x Preorden: Primero el nodo raz, luego el subrbol izquierdo y a continuacin el subrbol derecho.
x In orden: Primero el subrbol izquierdo, luego la raz y a continuacin el subrbol derecho.
x Postorden: Primero el subrbol izquierdo, luego el subrbol derecho y a continuacin la raz.
Utilizacin de rboles binarios de bsqueda.
Los rboles binarios de bsqueda son unas estructuras de datos muy utilizadas en la informtica. Una de
sus ms importantes aplicaciones es el almacenamiento de informacin asociada con claves de bsqueda, ya que
permite un almacenamiento y recuperacin de la informacin muy eficiente.

Sean T un rbol ordenado y A el conjunto de todos los vrtices de T. Se define un rbol posicinala binario B (t)
sobre el conjunto de vrtices A, como sigue. Si v A, entonces, el hijo izquierdo V
L
de v en B (t) es el primer
hijo de v en T, si ste existe. El hijo derecho V
R
de v en B (t) es el siguiente hermano de v en T (en el orden dado
de los hermanos de T), si es que este existe.
Ejemplo. La figura a continuacin muestra el dgrafo de un rbol etiquetado T. Se supone que cada conjunto de
hermanos est ordenado de izquierda a derecha, como en el dibujo. As, los hijos del vrtice 1, es decir, los
vrtices 2, 3 Y 4, quedan ordenados con el vrtice 2 en primer lugar, el 3, en segundo y el 4, en tercero. De
manera similar, el primer hijo del vrtice 5 es el vrtice 11, el segundo es el vrtice 12 y el tercero es el vrtice
13.
En la siguiente figura aparece el dgrafo del rbol posicional binario correspondiente, B(T).
Para obtenerla basta trazar una arista izquierda desde cada uno de los vrtices v hacia su primer hijo (si
tiene hijos). Despus se traza una arista derecha de cada uno de sus vrtices v hacia su siguiente hermano.
As, la arista izquierda del vrtice 2, va al vrtice 5, ya que el vrtice 5 es el primer hijo del vrtice 2 en el
rbol T. Adems, la arista derecha del vrtice 2, va hacia el vrtice 3, ya que el vrtice 3 es el siguiente hermano
en el rengln (entre todos los hijos del vrtice 1).
Con frecuencia, la representacin de B(T) a manera de lista doblemente enlazada se llama representacin
en lista enlazada de T.
1
2 3 4
5 6 7 8 9 10
11 12 13
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 31



RBOLES ETIQUETADOS
A veces es necesario etiquetar los vrtices o aristas de un dgrafo para indicar su uso para su propsito
especfico.
Esto es particularmente cierto para muchos de los rboles es la ciencia de la computacin.
Ahora se proporcionar un ejemplo donde el conjunto de los vrtices no son importantes, sino que la
utilidad del rbol se enfatiza mediante las etiquetas sobre estos vrtices.
As, se representar los vrtices como puntos y se mostrar la etiqueta de cada vrtice junto al punto
que representa dicho vrtice.
EJEMPLO:
(3 (2 x x)) + ((x 2 ) (3 + x))















+
x
3
x 2
2
x
+
x 3
6
10
9
7
12
4
8
2
1
5 3
11
13
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 32
En esta expresin se supone que no es posible realizar operaciones como , +, x, o / hasta evaluar
ambos argumentos; Es decir hasta realizar todos los clculos dentro de los argumentos de la izquierda y
de la derecha.
Por lo tanto, no es posible realizar la suma central hasta haber evaluado
(3 (2 x x)) y ((x 2) (3 + x)).
No es posible realizar la resta central en ((x-2) (3+x)).
Hasta haber evaluado ((x 2) y (3 + x)).
Y as sucesivamente.
Este muestra el rbol correspondiente a la expresin con cada operacin entre parntesis.
(3x (1 x)) / ((4 + (7 (y + 2))) x (7 + (x / y))).






3
/
x

1
x
+
/
y
x
7
x
y
2
4
7

+
+
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 33
RBOLES NO DIRIGIDOS
Un rbol no dirigido es la cerradura simtrica de un rbol. Es decir, es un rbol con todas sus aristas
bidireccionales. Como se acostumbra con las relaciones simtricas, se representa un rbol no dirigido
mediante su grfica, en vez de su dgrafo. La grfica de un rbol no dirigido T tendr una nica lnea
sin flechas que une los vrtices a y b siempre que (a, b) y (b, a) pertenezcan a T.
El conjunto {a, b}, donde (a, b), y (b, a) estn en T, es una arista no dirigida de T. en este caso los
vrtices a y b son vrtices adyacentes. As cada arista no dirigida {a, b} corresponde a dos aristas
ordinarias (a, b) y (b, a). Las lneas de la grfica de un rbol no dirigido T corresponden a las aristas no
dirigidas en T.

Ejemplo 1. La figura muestra la grfica de un rbol no dirigido T. en la figura (b) y (c) se muestra los
dgrafos de los rboles ordinarios T1 y T2 respectivamente que tienen a T como cerradura simtrica.
Esto muestra que un rbol no dirigido corresponde en general a muchos rboles dirigidos. Se incluye
las etiquetas para mostrar la correspondencia de los vrtices subyacentes en las tres relaciones.
ejemplos
b
(a) (b)
b a
c
c

e
d e f d a
f

g g


(c)
d

c g



a c e f



Se requiere presentar algunas definiciones alternativas tiles de un rbol no dirigido, y para esto se
necesita algunos comentarios acerca de las relaciones simtricas.
Sea R una relacin simtrica y sea p: v
1
, v
2
.....v
n
una trayectoria en R. Se dice que p es simple si no
existen dos aristas de p correspondientes a la misma arista no dirigida. S, adems v
1
, es igual a v
n
(de
modo que p sea un ciclo), p es un ciclo simple.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 34
Ejemplo 2. La figura muestra la grfica de una relacin simtrica R. La trayectoria a, b, c, e, d es
simple, pero la trayectoria, f, e, d, c, d, a, no lo es, ya que d, c, y c, d corresponden a la misma arista no
dirigida. Tambin, f, e, a, d, b, a, f y d, a, b, son ciclos simples, pero f, e, d, c, e, f, no es un ciclo
simple, ya que f, e, y e, f, corresponden a la misma arista no dirigida.

a f


b e





c d

Una relacin simtrica R es acclica, si no contiene ciclos simples. Se puede mostrar que si R contiene
ciclos, entonces contiene un ciclo simple. Recuerde que una relacin simtrica R es conexa si existe
una trayectoria en R desde su vrtice hacia cualquier otro vrtice.


RBOLES DE EXPANSIN EN RELACIONES CONEXAS.
Si la R es una relacin simtrica conexa sobre un conjunto A, un rbol T en A es un rbol de
expansin para R su T es un rbol con exactamente los mismos vrtices que R y que se puede obtener
de R eliminando algunas aristas de R.

Ejemplo.
La relacin simtrica R cuya grafica aparece (a) tiene un rbol T como rbol de expansin, cuyo
dgrafo aparece a continuacin (b), tambin el rbol T es un rbol de expansin para R, cuyo dgrafo
es mostrado en la figura D como R, T y T son relaciones en el mismo conjunto A, se ha etiquetado los
vrtices para mostrar la correspondencia de los elementos. Como lo muestra este Ejemplo: Los rboles
de expansin no son nicos.
Ejemplo num. 1
(a) (b)
c b
a
d
e
f
b
a
d
f
c
e
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 35
(c) (d)
rboles de expansin no dirigidos. Para una relacin simtrica conexa R esta rbol es la cerradura
simtrica de un rbol de expansin la figura (d) muestra un rbol de expansin no dirigido para R,
deducido del rbol de expansin de la figura (c) si R es una relacin complicada que es simtrica y
conexa, podra ser difcil disear un esquema para la bsqueda de R, para visitar cada uno de sus
vrtices una vez en cierta forma simtrica. Si R se reduce a un rbol de expansin, puede utilizarse los
algoritmos de bsqueda
Teorema 2. Sugiere que un algoritmo para determinar un rbol de expansin no dirigido para una
relacin R. Solo hay que eliminar varias aristas no dirigidas de R. Hasta llegar a un punto donde la
eliminacin de una o ms de las aristas no dirigidas producira una relacin no conexa. El resultado
ser un rbol de expansin no dirigido.
Ejemplo num. 2

d
b
a
c
e
f
d
b
a
c
e
f
b
d
a
c
e
f
b
d
a
c
e
f
(a) (c) (b)
d
b
a
c
e
f
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 36
En las figura num. 1 (a) se repite la grfica en la figura num. 2 (a) se repite se muestra como eliminar
varias aristas no dirigidas, lo que culmina en la figura num. 2 (f), el arbol de expansin no dirigido,
acorde con la figura num. 2 (d)
Supngase ahora que se une los vrtices a y b de una relacion R en un nuevo vrtice a que reemplaza a
ambos vertices para obtener la relacion R para determinar la matriz de r se procede la de la siguiente
manera.
1. El rengln i representa al vrtice a y el rengln j representa al vertice b. Se reemplaza el rengln
i con la unin de los renglones i y j la unin de las dos n-adas de ceros y unos tiene un 1 en una
posicin presisamente cuando alguna de las dos n-adas tiene un 1 en esa posicin.
2. Se reemplaza la columna i por la unin de las columnas i y j.
3. Se restaura la diagonal principal con sus valores originales en R
4. Se elimina el rengln j y la columna j.
b
d
a
c
e
f
b
d
a
c
e
f
b
d
a
c
e
f
(d)
(e)
(f)
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 37
Arboles de expansin minima: la grfica no dirigida de la relacin modela una situacin donde las
aristas y los vrtices contienen informacin. Una grfica con pesos es una grfica donde cada arista est
etiquetada con un valor numrico que denota su peso.
El peso de una arista (v
i
, v
j
) es la distancia entre los vrtices v
i
y v
j
un vrtice u es un vecino ms
cercano del vrtice v si u y v son adyancentes y ningn otro vrtice queda unido con v mediante una
arista de menor peso que (u, v). Observe que, a diferencia de lo que sucede en la gramtica, v puede
tener ms de un vecino cercano.
En las aplicaciones de las grficas con pesos, con frecuencia se necesita determinar un rbol de
expansin no dirigido para el cual el peso total de las aristas en el rbol sea menor .
En las grficas con pesos, con frecuencia se necesita determinar un arbol de expansin no dirigido para
el cual el peso total de las aristas en el rbol sea el menor posible. Este rbol se conoce como rbol de
expansin mnima. El algoritmo de Prim se puede adaptar fcilmente para producir un arbol de
expansin mnima para la grfica con pesos. A continuacin se enunciar el algoritmo de Prim como si
fuera aplicado a una relacin simtrica conexa, dada por su grfica de pesos no dirigida.

Algoritmo de Prim.
1. Se elige un vrtice v
1
de R. Sea V={v
1
} y E={ }.
2. Se elige uno de los vecinos ms cercanos a v
1
de V, que sea adyacente a v
j
, v
j
V, y tal que la
arista (v
i
, v
j
) no forme un ciclo con miembros de E. se agrega v
i
a V y (v
i
, v
j
) a E.
3. Se repite el paso 2 hasta que |E| = n -1 entonces V contiene los vrtices de R y E contiene las
aristas de un rbol de expansin mnima para R.
B
A
D H
3
6
3
5
C 2
5
F G
3
E
6
2
4
2
4
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 38
APLICACIN DE GRAFOS Y RBOLES.

A partir de 1920 se despert el inters por la teora de grficas. Sin duda, una de las razones de este
reciente inters en la teora de grficas es su capacidad de aplicacin en campos muy diversos,
incluyendo las ciencias de la computacin, la qumica, la investigacin de operaciones, la ingeniera
elctrica, la lingstica y la economa.
Que es un grafo?

Recordemos que un grafo G es el par (V, A) que representa una relacin entre un conjunto de Vrtices
y otro de Aristas.
Representaremos cada elemento arista como un par de elementos de V.
Grficamente representaremos los vrtices por puntos y las aristas por lneas que los unen.
Un vrtice puede tener 0 o ms aristas, pero toda arista debe unir exactamente 2 vrtices.
Las aplicaciones ms importantes de los grafos son las siguientes:
x Rutas entre ciudades.
x Determinar tiempos mximos y mnimos en un proceso.
x Flujo y control en un programa
EJEMPLOS DE APLICACIONES DE GRFICAS.

Los grafos son la representacin natural de las redes, en las que
estamos cada vez ms incluidos.
Los grafos son artefactos matemticos que permiten expresar
de una forma visualmente muy sencilla y efectiva las
relaciones que se dan entre elementos de muy diversa ndole.
Un grafo simple est formado por dos conjuntos:
x Un conjunto V de puntos llamados vrtices o nodos.
x Un conjunto de pares de vrtices que se llaman aristas o
arcos y que indican qu nodos estn relacionados.
De una manera ms informal podemos decir que un grafo es un conjunto de nodos con enlaces entre
ellos, denominados aristas o arcos.
En un grafo simple entre dos nodos slo hay un arco. Si hay ms de un arco hablamos de un multgrafo.
Si los arcos se pueden recorrer en una direccin concreta pero no en la contraria lo llamamos grafo
dirigido o dgrafo y los arcos son entonces aristas, si los arcos salen y llegan al mismo punto formando
un bucle el grafo resultante se llama pseudografo.
A pesar de que un grafo parece una estructura muy elemental, hay muchsimas propiedades de los
grafos cuyo estudio ha dado lugar a una completa teora matemtica.
La red de metro del Distrito Federal. Los mapas
de las lneas del ferrocarril metropolitano son grafos
que muestran la conectividad de las estaciones.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 39
Fue Leonhard Euler quien ide los grafos como una manera muy potente y elegante de resolver el
problema de los puentes de Knigsberg.
Knigsberg (hoy Kaliningrado en Rusia) era en tiempos de Euler (siglo XVIII) una ciudad prusiana
cruzada por siete puentes. Durante la poca se suscit la cuestin no resuelta de si era posible recorrer
toda la ciudad cruzando cada uno de los puentes una y slo una vez. Si hacemos una representacin
esquemtica de la ciudad vemos que los puentes unen cuatro porciones de tierra.
La bsqueda por prueba y error no conduce a ningn resultado.
El problema de los puentes de Knigsberg.
Esta ciudad esta recorrida por el ro Pregel
que crea dos islas. Se puede recorrer toda la
ciudad pasando una sola vez por todos y cada
uno de los 7 puentes que unen la parte insular
de la ciudad con el resto?
La solucin de Euler. El famoso matemtico
abstrajo los detalles de la forma de la ciudad
y sus puentes para quedarse con la
conectividad, dando lugar a una de los
primeros grafos. El orden de todos los
vrtices es impar, lo que implica que es
imposible recorrerlos pasando una sola vez
por cada uno.

Euler realiz una abstraccin del problema representando mediante puntos las cuatro porciones de
terreno y dibujando un arco entre cada dos puntos por cada puente. Llam orden de cada vrtice al
numero de arcos que se reunan en el y se percat que el orden de cada vrtice visitado en un recorrido
sin saltos ha de ser par (sale un enlace y entra otro) excepto para dos puntos del grafo: aquellos donde
se inicia y donde se acaba el recorrido, que han de tener orden impar. Si el vrtice donde se inicia y se
acaba son el mismo entonces todos los vrtices han de ser de orden par.
En el problema de Knigsberg el orden de todos los nodos es 3, esto es impar, por lo que qued claro
que no exista solucin para el problema. No haba un camino que recorriese todos los puentes pasando
una sola vez por cada uno de ellos.
El inters de este ejemplo es que adems de dar lugar a una teora matemtica muy potente los grafos
se dibujan y resultan muy intuitivos, especialmente cuando los vrtices son pocos. Ejemplos de grafos
que todos conocemos son los organigramas que explicitan la estructura formal de la empresa, los
rboles genealgicos o la circuitera de los chips electrnicos. Se usan regularmente para resolver
problemas en la eficiencia del transporte, en sociologa, electrnica y electricidad, deteccin de fraude
y en general en aquellos campos en los que la conectividad es importante.
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 40
De hecho vivimos en una sociedad interconectada en la que, por definicin, las redes (que son
simplemente una forma de grafos dirigidos en los que cada arco tiene un valor) forman cada vez ms
parte de nuestra experiencia diaria. Internet es el arquetipo de la red y su conectividad nos une a todos.
Como ancdota, al parecer la captura de Saddam Hussein se realiz en parte gracias a la labor de
construccin del grafo de su red de soporte, basada en las relaciones funcionales de Saddam con
miembros de su partido pero sobre todo de las relaciones tribales y familiares que le unen a su ciudad
natal de Tikrit.
Solucin de problemas por medio de grficas.
Gracias a las grficas podemos resolver fcilmente problemas que aparentemente son muy
complicados. Resolver problemas es la principal aplicacin de las grficas.
A continuacin mostraremos por medio de un ejemplo como resolver un problema por medio de las
grficas.
Problema.
Es posible que en un departamento de 25 personas, clasificadas segn su desacuerdo, cada persona
congenie con exactamente otras 5?
Para enfrentar el problema.
Dnde comenzar? Muchos problemas discretos se pueden resolver por medio de una grafica.
Determinacin de una solucin.
Un elemento fundamental al construir un modelo de grfica es imaginar lo que esta debe ser: Cules
son los vrtices y cuales las aristas? En este problema, no tenemos muchas opciones; tenemos personas
y desacuerdos. Intentemos utilizar a las personas como vrtices. En un modelo de grfica, es comn
que las aristas indiquen una relacin entre vrtices. En este caso, la relacin es congeniar con, de
modo que escribiremos una arista entre los vrtices (personas) si ellas congenian.
Ahora supongamos que cada persona congenia con exactamente otras cinco. Por ejemplo, en la figura
que se muestra a continuacin donde se muestra parte de la grfica, Toms congenia con Samantha,
Alexandra, Juan, Bertha, y Josefina, y nadie ms.
Toms
Samantha
Alexandra
Juan
Bertha
Josefina
Unidad 5.- Grafos y rboles
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 41
Esto implica que el grado de cada vrtice es 5. Ahora la situacin se resume as: Tenemos 25 vrtices.
En este caso y cada vrtice tiene grado 5. Antes de continuar veamos si esto es posible.
El corolario dice que existe un nmero par de vrtices de grado impar. Tenemos una contradiccin,
pues existe un nmero impar de vrtices de grado impar. Por lo tanto, no es posible que en
departamento de 25 personas clasificadas segn sus desacuerdos, cada persona congenie con
exactamente otras cinco.
Solucin formal.
No es posible que en un departamento de 25 personas clasificadas segn sus desacuerdos, cada persona
congenie con exactamente otras 5. Supongamos por contradiccin que esto es posible. Consideremos
una grfica donde los vrtices sean las personas y una arista conecte 2 vrtices (personas) si las
personas congenian. Como cada vrtice tiene grado impar, existe un nmero impar de vrtices de grado
impar, lo cual es una contradiccin.
Resumen de tcnicas para resolver problemas.
Muchos problemas discretos se pueden resolver modelndolos mediante grficas.
Para construir un modelo de grfica, determine lo que representan los vrtices y las aristas.
En un modelo de grfica, es muy comn que las aristas indiquen una relacin entre dos vrtices.
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 1
Lenguaje formal

En matemticas, lgica, y las ciencias computacionales, un lenguaje formal es un conjunto de
palabras (cadenas de caracteres) de longitud finita formadas a partir de un alfabeto (conjunto de
caracteres) finito.

Informalmente, el trmino lenguaje formal se utiliza en muchos contextos (en las ciencias, en
derecho, etc.) para referirse a un modo de expresin ms cuidadoso y preciso que el habla
cotidiana. Hasta finales de la dcada de 1990, el consenso general era que un lenguaje formal, en
el sentido que trata este artculo, era en cierto modo la versin lmite de este uso antes
mencionado: un lenguaje tan formalizado que poda ser usado en forma escrita para describir
mtodos computacionales. Sin embargo, hoy en da, el punto de vista de que la naturaleza
esencial de los lenguajes naturales (sin importar su grado de formalidad en el sentido informal
antes descrito) difiere de manera importante de aquella de los verdaderos lenguajes formales (en
el sentido estricto de este artculo) gana cada vez ms adeptos.

Un posible alfabeto sera, digamos, {a, b}, y una cadena cualquiera sobre este alfabeto sera, por
ejemplo, ababba. Un lenguaje sobre este alfabeto, que incluyera esta cadena, sera: el conjunto de
todas las cadenas que contienen el mismo nmero de smbolos a que b, por ejemplo.

La palabra vaca (esto es, la cadena de longitud cero) es permitida y frecuentemente denotada
mediante o . Mientras que el alfabeto es un conjunto finito y cada palabra tiene una longitud
tambin finita, un lenguaje puede bien incluir un nmero infinito de palabras.

Algunos ejemplos varios de lenguajes formales:
x el conjunto de todas las palabras sobre {a, b}
x el conjunto {a
n
: n es un nmero primo}
x el conjunto de todos los programas sintcticamente vlidos en un determinado lenguaje de
programacin
x el conjunto de entradas para las cuales una particular mquina de Turing se detiene.

Los lenguajes formales pueden ser especificados en una amplia variedad de maneras, como:
x cadenas producidas por una gramtica formal (ver Jerarqua de Chomsky)
x cadenas producidas por una expresin regular
x cadenas aceptadas por un autmata, tal como una mquina de Turing.

Varias operaciones pueden ser utilizadas para producir nuevos lenguajes a partir de otros dados.
Supngase que L
1
y L
2
son lenguajes sobre un alfabeto comn.

Entonces:
x la concatenacin L
1
L
2
consiste de todas aquellas palabras de la forma vw donde v es
una palabra de L
1
y w es una palabra de L
2

x la interseccin L
1
&L
2
consiste en todas aquellas palabras que estn contenidas tanto
en L
1
como en L
2

x la unin L
1
|L
2
consiste en todas aquellas palabras que estn contenidas ya sea en L
1

o en L
2

Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 2
x el complemento ~L
1
consiste en todas aquellas palabras producibles sobre el
alfabeto de L
1
que no estn ya contenidas en L
1

x el cociente L
1
/L
2
consiste de todas aquellas palabras v para las cuales existe una
palabra w en L
2
tales que vw se encuentra en L
1

x la estrella L
1
*
consiste de todas aquellas palabras que pueden ser escritas de la
forma W
1
W
2
...W
n
donde todo W
i
se encuentra en L
1
y n 0. (Ntese que esta
definicin incluye a & epsilon en cualquier L*)
x la intercalacin L
1
*L
1
consiste de todas aquellas palabras que pueden ser escritas de
la forma v
1
w
1
v
2
w
2
...v
n
w
n
son palabras tales que la concatenacin v
1
...v
n
est en L
1
, y
la concatenacin w
1
...w
n
est en L
2


Una pregunta que se hace tpicamente sobre un determinado lenguaje formal L es cun difcil es
decidir si incluye o no una determinada palabra v. Este tema es del dominio de la teora de la
computabilidad y la teora de la complejidad computacional.

Por contraposicin al lenguaje propio de los seres vivos y en especial el lenguaje humano,
considerados lenguajes naturales, se denomina lenguaje formal a los lenguajes artificiales
propios de las matemticas o la informtica, los lenguajes artificiales son llamados lenguajes
formales (incluyendo lenguajes de programacin). Sin embargo, el lenguaje humano tiene una
caracterstica que no se encuentra en los lenguajes de programacin: la diversidad.

En 1956, Noam Chomsky cre la Jerarqua de Chomsky para organizar los distintos tipos de
lenguaje formal.

LENGUAJES

Se considera el conjunto
*
S que consta de todas las cadenas finitas de elementos del conjunto S.
Existen muchas interpretaciones posibles de los elementos de
*
S , segn la naturaleza de S. Si se
piensa en S como un conjunto de palabras, entonces
*
S se puede considerar como la coleccin
de todas las oraciones posibles formadas con palabras de S. Por supuesto, tales oraciones no
necesariamente tienen sentido ni una estructura evidente. Se puede pensar un lenguaje como una
especificacin completa, al menos en principio, de tres cosas. En primer lugar, debe existir un
conjunto S con todas las palabras que se consideran parte del lenguaje. En segundo lugar, hay
que designar un subconjunto de S como el conjunto de las oraciones con construccin
adecuada en el lenguaje.

Supngase, a manera de ejemplo, que S consta de todas las palabras del espaol. La
especificacin de una oracin con construccin adecuada implica todas las reglas de la gramtica
espaola; el significado de una oracin queda determinado por esta construccin y por el
significado de las palabras.

La oracin Iba a la tienda Juan Jorge a cantar

Es una cadena en S pero no una oracin con una construccin adecuada. La disposicin de los
sustantivos y los verbos no es vlida.
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 3
Por otro lado, la oracin Los sonidos azules se sientan y cruzan la pierna bajo la cima de la
montaa tiene una construccin adecuada pero carece completamente de sentido.

Para otro ejemplo, S podra constar de los enteros, los smbolos +, , X y , as como los
parntesis izquierdo y derecho. Se obtendr un lenguaje si se designa como adecuadas las
cadenas en S que representen sin ambigedades expresiones algebraicas con parntesis.

As, ((3 2) + (4 X 7)) 9 y (7 (8 (9 10))); son oraciones con construccin adecuada
en este lenguaje.

Por otro lado, (2 3)) + 4, 4 3 2 y)2 + (3 ) X 4 no tienen una construccin adecuada. La
primera tiene demasiados parntesis, la segunda, pocos (no se sabe cul resta se debe realizar
primero) y la tercera tiene parntesis y nmeros completamente fuera de lugar.

Todas las expresiones con construccin adecuada tienen sentido, excepto las que implican la
divisin entre cero.

El significado de una expresin es el nmero racional que representa. As, el significado de ((2
1) 3) + (4 X 6) es 73/3, mientras que 2 + (3 0) y (4 + 2) (0 0) no tienen sentido.

La disciplina que regula la construccin adecuada de las oraciones es la sintaxis de un lenguaje.
La que se encarga del significado de las oraciones es la semntica de un lenguaje.

Gramticas

Una gramtica para estructura de expresiones G es una 4-ada ( , , ,
o
v S V ), donde V es un
conjunto finito, S es un subconjunto de S V v V
0
, y es una relacin finita en
*
V . La idea
es que S es, como ya se ha analizado, el conjunto de todas las palabras permitidas en el
lenguaje, y V consta de S adems de algunos otros smbolos. El elemento
0
v de V es un punto de
partida para las sustituciones, que sern analizadas en breve. Por ltimo la relacin sobre V*
especifica los reemplazos permisibles, en el sentido de que, si w w se puede reemplazar w
con w siempre que aparezca la cadena w, ya sea sola o como subcadena de alguna otra cadena.
Tradicionalmente, a la proposicin w w se le llama produccin de G. Entonces, w y w son
los lados izquierdos y derecho de la produccin, respectivamente. Supngase que ninguna
produccin de G tiene a la cadena vaca como lado izquierdo. Es la relacin de produccin
de G.

Esto parecera complicado, pero en realidad es una idea sencilla, como muestran los siguientes
ejemplos.

Si G = ( , , ,
o
v S V ) es una gramtica para la estructura de oraciones, S es el conjunto de
smbolos terminales y N = V S es el conjunto de smbolos no termina obsrvese que V = SN.

Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 4
Ejemplo 1. Sea S = {Juan, Julia, maneja, corre, descuidadamente, rpido, frecuentemente),
N = {oracin, sujeto, predicado, verbo, adverbio) y sea V=SN. Sea
0
v =oracin, y supngase
que la relacin en V* queda descrita enumerando todas las producciones como sigue.

Oracin sujeto predicado
Sujeto Juan
sujetoJulia
predicadoverbo adverbio
verbomaneja
verbocorre
adverbiodescuidadamente
adverbiorpido
adverbiofrecuentemente

El conjunto S contiene todas las palabras permitidas en el lenguaje; N consta de las palabras que
describen partes de la oracin, pero que en realidad no estn contenidas en el lenguaje.

Se afirma que la oracin Julia maneja frecuentemente, que ser denotada por w, es una oracin
permisible o con sintaxis correcta, de acuerdo con las reglas de este lenguaje. Para demostrar
esto, considrese la siguiente serie de cadenas en V*. Oracin.
sujeto predicado
Julia predicado
Julia verbo adverbio
Julia maneja adverbio
Julia maneja frecuentemente

Ahora bien, cada una de las cadenas es consecuencia de la anterior, utilizando una produccin
para realizar una sustitucin parcial o completa. En otras palabras, cada cadena est relacionada
con la siguiente cadena por la relacin , de modo que oracin
f
w. Por definicin, w tiene
una sintaxis correcta ya que, en este ejemplo, y es una oracin. En las gramticas para la
estructura de oraciones, la bsqueda de una sintaxis correcta se refiere slo al proceso mediante
el cual al formar una oracin se procura que sta sea correcta gramaticalmente hablando, y nada
ms.

Hay que observar que la serie de sustituciones que producen una oracin vlida, serie que es
llamada deduccin (o derivacin) de la oracin, no es nica.

Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 5
La siguiente deduccin produce la oracin w del ejemplo 1, pero no es idntica a la deduccin
dada antes. Oracin
sujeto predicado
sujeto verbo adverbio
sujeto verbo frecuentemente
sujeto maneja frecuentemente
Julia maneja frecuentemente

El conjunto de todas las oraciones con construccin adecuada que pueden ser producidas
aplicando las reglas de una gramtica G es el lenguaje de G y se denota L(G). El lenguaje de la
gramtica del ejemplo 1 constituye un sublenguaje sencillo del espaol, y contiene precisamente
12 oraciones. El lector puede verificar que Juan corre descuidadamente est en el lenguaje L(G)
de esta gramtica, mientras que Julia frecuentemente corre no est en L(G).


Diagrama de sintaxis

Un segundo mtodo para desplegar las producciones de ciertas gramticas de tipo 2 es el
diagrama de sintaxis. Permite ver al usuario como un movimiento a travs de diagramas


rbol de deduccin
oracin oracin





sujeto predicado sujeto predicado

(a)

(b)

Julia


Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 6

oracin oracin





Sujeto predicado sujeto predicado



Verbo adverbio
Julia
Julia verbo adverbio

(d)
(c)
maneja


oracin


sujeto predicado

(e)
Julia verbo adverbio


maneja frecuentemente

Tipo 0 si no se establecen restricciones sobre las producciones de G.

Tipo 1 si para cualquier produccin
2 1
w w , la longitud de
1
w es menor o igual que la longitud
de
2
w (donde la longitud de la cadena es el numero de palabras en la cadena).

Tipo 2 si el lado izquierdo de cada produccin es un nico smbolo no terminal y el lado derecho
consta de uno o mas smbolos.

Tipo 3 si el lado izquierdo de cada produccin es un nico smbolo no terminal y el lado derecho
tiene uno o mas smbolos, incluyendo a lo mas un smbolo no terminal, que debe estar en el
extremo derecho de la cadena.



Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 7
REPRESENTACIONES DE LENGUAJES Y GRAMTICAS ESPECIALES

Notacin BNF

Una alternativa que se encuentra con frecuencia es la flotacin BNF (forma Backus-Naur). Se
sabe que los lados izquierdos de todas las producciones en una gramtica de tipo 2 son smbolos
no terminales nicos. Para cada uno de tales smbolos w, se combina todas las producciones que
tienen a w como lado izquierdo. El smbolo w permanece a la izquierda, y todos los lados
derechos asociados con w son enumerados juntos, separados por el smbolo . El smbolo
relacional se reemplazan por el smbolo :: =. Por ltimo, los smbolos no terminales, cuando
aparezcan, sern encerrados entre parntesis agudos .

Ejemplo 1. En la notacin BNF, las producciones del ejemplo 1 aparecen Como sigue.
oracin :: = sujeto predicado
sujeto :: = Juan Julia
predicado :: = verbo adverbio
verbo :: = maneja corre
adverbio :: = descuidadamente rpido frecuentemente

Ejemplo 2. En la notacin BNF, las producciones aparecen como sigue.
0
v ::= a w
w ::= bb w c

Observe que el lado izquierdo de una produccin puede aparecer tambin en una de las cadenas
del lado derecho. As, en la segunda lnea del ejemplo 2, (w) aparece a la izquierda, y aparece en
la cadena bb(w) de la derecha. Cuando esto ocurre, se dice que la produccin correspondiente
wbbw es recursiva. Si una produccin recursiva tiene a w como lado izquierdo, la produccin
es normal si w aparece slo una vez en el lado derecho y es el smbolo del extremo derecho. En el
lado derecho tambin pueden aparecer otros smbolos no terminales.

Diagramas de sintaxis
Es una imagen de las producciones que permite al usuario ver las sustituciones en forma
dinmica es decir verlas como un movimiento a travs del diagrama. Son los diagramas de
traduccin de conjuntos de producciones tpicos.

Un enunciado BNF que tiene una nica produccin, como

w :: = w
1
w
2
w
3
produce como resultado al siguiente diagrama:
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 8




Los smbolos (palabra) que forman el lado derecho de la produccin son trazados en serie de
izquierda a derecha. Las flechas indican la direccin la direccin en la que se debe hacer los
movimientos para realizar una sustitucin, mientras que la etiqueta w indica lo que se esta
sustituyendo en vez del smbolo w. Los rectngulos que encierran a w1, w2, w3, denotan el
hecho de que son smbolos no terminales. Si existen smbolos terminales, se los encierra en
crculo o elipse.

Gramticas regulares y expresiones regulares.

Existe una conexin estrecha entre el lenguaje de una gramtica regular y una expresin regular.

Teorema 1. Sea S un conjunto finito y L S *.
Entonces L es un conjunto regular si y solo si L = L(G) para alguna gramtica regular
G = (V, S, v
0,
).

El teorema dice que el lenguaje L(G) de una gramtica regular G debe ser el conjunto
correspondiente a cierta expresin regular sobre S, pero no dice cmo determinar tal expresin
regular.

Si la relacin de G se especifica en forma BNF o en forma de diagrama de sintaxis, se puede
calcular la expresin regular deseada de manera razonablemente directa.

Ejemplo:

G = (V, S, v
0,
) y que

est dada por un conjunto de diagramas de sintaxis.



















D
1
D
2
D
1
D
2

D
1
1
2
3
W
1
W
2
W
3
W
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 9
Gramtica formal

La gramtica es un ente o modelo matemtico que permite especificar un lenguaje, es decir, es el
conjunto de reglas capaces de generar todas las posibilidades combinatorias de ese lenguaje, ya
sea ste un lenguaje formal o un lenguaje natural.

La expresin gramtica formal tiene dos sentidos:
(a) gramtica de un lenguaje formal.
(b) descripcin formal de la gramtica de un lenguaje natural.
Cuando nos referimos a lenguaje natural estas reglas combinatorias reciben el nombre de sintaxis,
y son inconscientes.

Hay distintos tipos de gramticas formales que generan lenguajes formales (vase la Jerarqua de
Chomsky).

Imaginemos una gramtica con estas dos reglas:
1. A bAc
2. A de

La idea es sustituir el smbolo inicial de la izquierda por otros smbolos aplicando las reglas. El
lenguaje al cual representa esta gramtica es el conjunto de cadenas de smbolos que pueden ser
generados de esta manera: en este caso, por ejemplo:

A bAc bbAcc bbbAccc bbbdeccc.

El elemento en maysculas es el smbolo inicial. Los elementos en minsculas son smbolos
terminales. Las cadenas de la lengua son aquellas que solo contienen elementos terminales, como
por ejemplo:
bbbdeccc, de, bdec,...

Estas seran tres posibles realizaciones del lenguaje cuya gramtica hemos definido con dos
reglas.

Para comprender mejor el concepto pondremos algunas reglas de la gramtica castellana:
x Una FRASE se puede componer de SUJETO + PREDICADO
x Un SUJETO se puede componer de un ARTICULO + NOMBRE
x Un PREDICADO se puede componer de un VERBO conjugado
x Un ARTICULO puede ser la palabra "el"
x Un NOMBRE puede ser "nio"
x etc.

Vemos que existen unas definiciones especiales como FRASE, SUJETO, etc... que no aparecen
en la frase final formada. Son unas entidades abstractas denominadas Categoras Sintcticas que
no son utilizables en una frase.
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 10
Las categoras sintcticas definen la estructura del lenguaje representando porciones ms o menos
grandes de las frases. Existe una jerarqua interna entre las categoras sintcticas.

La categora superior sera la FRASE que representa una oracin vlida en lengua castellana.

Por debajo de ella se encuentran sus componentes. Ninguna de estas categoras dan lugar a frases
vlidas solo la categora superior.

Al finalizar toda la jerarqua llegamos a las palabras que son las unidades mnimas con
significado que puede adoptar una frase.

Aplicando las jerarquas y sustituyendo elementos, llegamos al punto en donde todas las
categoras sintcticas se han convertido en palabras, obteniendo por tanto una oracin VALIDA.

(Como por ejemplo: El nio corre). Este proceso se llama produccin o generacin.

En resumen:
Elementos constituyentes
x Una gramtica formal es un modelo matemtico compuesto por una serie de
categoras sintcticas que se combinan entre s por medio de unas reglas sintcticas
que definen como se crea una categora sintctica por medio de otras y/o smbolos
de la gramtica.
x Existe una nica categora superior que denota cadenas completas y vlidas.
Mecanismos de Especificacin
x Por medio de estos elementos constituyentes se define un mecanismo de
especificacin consistente en repetir el mecanismo de sustitucin de una categora
por sus constituyentes en funcin de las reglas comenzando por la categora superior
y finalizando cuando la oracin ya no contiene ninguna categora.

De esta forma, la gramtica puede generar o producir cada una de las cadenas del lenguaje
correspondiente y solo estas cadenas.

Categora: Lenguajes formales

Hay 10 artculos en esta categora.
A
x Alfabeto
x Autmata finito
C
x Cadena de caracteres
C
x Clausura de Kleene
E
x Expresin regular
G
x Gramtica formal
x Gramtica regular
J
x Jerarqua de Chomsky
L
x Lenguaje formal
x Lenguaje regular


Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
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Jerarqua de Chomsky

En 1956, Noam Chomsky clasific las gramticas en cuatro tipos de lenguajes y esta clasificacin
es conocida como la jerarqua de Chomsky, en la cual cada lenguaje es descrito por el tipo de
gramtica generado. Estos lenguajes sirven como base para la clasificacin de lenguajes de
programacin. Los cuatro tipos son: lenguajes recursivamente enumerables, lenguajes sensibles
al contexto, lenguajes libres de contexto y lenguajes regulares. Dichos lenguajes tambin se
identifican como lenguajes de tipo 0, 1, 2 y 3.

Existe una exacta correspondencia entre cada uno de estos tipos de lenguajes y particulares
arquitecturas de mquinas en el sentido que por cada lenguaje de tipo T hay una arquitectura de
mquina A que reconoce el lenguaje de tipo T y por cada arquitectura A hay un tipo T tal que
todos los lenguajes reconocidos por A son de tipo T. La correspondencia entre lenguajes y
arquitectura son mostrados en la siguiente tabla.

Gramtica Lenguaje Autmata
Normas de
produccin
Tipo-0
recursivamente enumerable
(LRE)
Mquina de Turing (MT) Sin restricciones
Tipo-1
dependiente del
contexto(LSC)
Autmatas Linealmente
Acotados
A
Tipo-2
independiente del contexto
(LLC)
Autmata a Pila A
Tipo-3 regular (RL) Autmata Finito
A aB
A a

Lenguajes Recursivamente Enumerables (de tipo 0)
Son los lenguajes naturales. Las gramticas pueden tener reglas compresoras.
Lenguajes Dependientes del Contexto (sensibles al contexto, de tipo 1)
No existen reglas compresoras, salvo, opcionalmente, la que deriva el axioma a la palabra vaca.
Existen reglas en las que un smbolo no terminal puede derivar a formas sentenciales distintas,
segn los smbolos que aparezcan a su alrededor.
Lenguajes Independientes del Contexto (de contexto libre, de tipo 2)
La mayora de los lenguajes de programacin entran en sta categora.
Lenguajes Regulares (de tipo 3)
Se pueden expresar tambin mediante expresiones regulares.

Expresin regular

Una expresin regular es una forma de representar a los lenguajes regulares (finitos o infinitos)
y se construye utilizando caracteres del alfabeto sobre el cual se define el lenguaje.

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Ms especficamente, las expresiones regulares se construyen utilizando los operadores unin,
concatenacin y clausura de Kleene.

Ejemplos simples
La expresin regular a.b (o simplemente ab) se lee a concatenado con b y representa al
lenguaje L = {ab}
La expresin regular dada por a + ab se lee a unin ab, es decir, a o ab y representa al
lenguaje L = {a, ab}

El lenguaje de todas las palabras definidas sobre el alfabeto {a, b} que comienzan con a se puede
representar mediante la expresin regular a(a + b) *

Expresiones regulares en teora de lenguajes formales

Las expresiones regulares estn formadas por constantes y operadores y denotan conjuntos de
palabras llamados conjuntos regulares. Dado un alfabeto finito , se definen las siguientes
constantes:
1. (conjunto vaco) que denota el conjunto
2. (palabra vaca) que denota el conjunto {}
3. (carcter del alfabeto) a elemento de que denota el conjunto {"a"}

y las siguientes operaciones:
1. (unin) r|s que denota la unin de R y S, donde R y S son respectivamente los conjuntos
denotados por las expresiones r y s.
2. (concatenacin) rs que denota el conjunto { | en R y en S}, donde R y S representan
respectivamente los conjuntos denotados por las expresiones r y s. Por ejemplo, la
expresin "(ab|c)(d|ef)" denota el conjunto {"ab", "c"}{"d", "ef"} = {"abd", "abef", "cd",
"cef"}.
3. (clausura de Kleene) r* que denota el ms pequeo conjunto que extiende a R, contiene
y est cerrado por concatenacin de palabras, donde R es el conjunto denotado por la
expresin r. r* es tambin el conjunto de todas las palabras que pueden construirse por
concatenacin de cero o ms ocurrencias de R. Por ejemplo, "ab|cc*" contiene las palabras
, "ab", "c", "abab", "abc", "cab", "cc", "ababab", etc.

Para reducir al mnimo el nmero de parntesis necesarios para escribir una expresin regular, se
asume que la clausura de Kleene es el operador de mayor prioridad, seguido de concatenacin y
luego la unin de conjuntos. Los parntesis solo se incluyen para eliminar ambigedades. Por
ejemplo, "(ab)c" se escribe igualmente como "abc" y "U(b(c*))" puede escribirse "Ubc*".





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Aplicaciones

Numerosos editores de texto y otras utilidades (especialmente en el sistema operativo UNIX),
como por ejemplo sed y awk, utilizan expresiones regulares para, por ejemplo, buscar palabras en
el texto y remplazarlas con alguna otra cadena de caracteres.

Autmata

Un autmata es una mquina auto-operada y en ocasiones la palabra es utilizada para describir a
un robot.

En informtica, (Teora de los lenguajes formales) se describen tres tipos de autmatas que
reconocen tipos diferentes de lenguajes: autmatas finitos, autmatas a pila y mquinas de
Turing.

Los autmatas programables aparecieron en los Estados Unidos de Amrica en los aos 1969-70
y ms particularmente en la industria del automvil; fueron empleados en Europa dos aos ms
tarde. Su fecha de creacin coincide pues, con el comienzo de la era del microprocesador y con la
generacin de la lgica cableada modular. El autmata es la primera mquina con lenguaje es
decir, un calculador lgico cuyo juego de instrucciones se orienta hacia los sistemas de evolucin
secuencial. Podramos definirlo como un aparato electrnico, programado por un usuario, y
destinado a gobernar, dentro de un entorno industrial, mquinas o procesos lgicos secuenciales.

Mquina de Turing

La mquina de Turing es un modelo computacional creado por Alan Turing con el cual l
afirmaba que se poda realizar cualquier cmputo.
La mquina de Turing, como modelo matemtico, consta de un cabezal lector/escritor y una cinta
infinita en la que el cabezal lee el contenido, borra el contenido anterior y escribe un nuevo valor.

Las operaciones que se pueden realizar en esta mquina se limitan a:
x avanzar el cabezal lector/escritor para la derecha;
x avanzar el cabezal lector/escritor para la izquierda.




El cmputo es determinado a partir de una tabla de estados de la forma:
(estado,valor) (\nuevo estado, \nuevo valor, direccin)
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Esta tabla toma como parmetros el estado actual de la mquina y el carcter ledo de la cinta,
dando la direccin para mover el cabezal, el nuevo estado de la mquina y el valor a ser escrito
en la cinta.

Con este aparato extremadamente sencillo es posible realizar cualquier cmputo que un
computador digital sea capaz de realizar.

Mediante este modelo terico y el anlisis de complejidad de algoritmos, fue posible la
categorizacin de problemas computacionales de acuerdo a su comportamiento, apareciendo as,
el conjunto de problemas denominados P y NP, cuyas soluciones en tiempo polinmico son
encontradas segn el determinismo y no determinismo respectivamente de la mquina de Turing.

De hecho, se puede probar matemticamente que para cualquier programa de computadora es
posible crear una mquina de Turing equivalente. Esta prueba resulta de la Tesis de Church -
Turing, formulada por Alan Turing y Alonzo Church, de forma independiente a mediados del
siglo XX.

Alfabeto

El alfabeto es la agrupacin de smbolos con un orden determinado utilizado en el lenguaje
escrito que sirve como sistema de comunicacin. La palabra alfabeto se deriva del nombre de
las dos primeras letras griegas alfa () y beta ().

En matemticas, un alfabeto es un conjunto finito y ordenado de smbolos.

Ejemplos de alfabetos
x Alfabeto rabe
x Alfabeto batak
x Alfabeto cirlico
x Alfabeto georgiano (Mxedruli)
x Alfabeto gtico
x Alfabeto griego

x Alfabeto hebreo
x Alfabeto romano (o latino)
x Alfabeto espaol

Alfabetos especiales
x Alfabeto Morse
x Alfabeto por palabras


Conjunto

En matemticas, un conjunto es una coleccin de objetos, tales que dos conjuntos son iguales si,
y slo si, contienen los mismos objetos. Se puede obtener una descripcin mas detallada en la
Teora de conjuntos.

Los conjuntos son uno de los conceptos bsicos de las matemticas. Como ya se ha dicho, un
conjunto es, ms o menos, una coleccin de objetos, denominados elementos. La notacin
estndar utiliza llaves ('{' y '}') alrededor de la lista de elementos para indicar el contenido del
conjunto, como por ejemplo:
{rojo, amarillo, azul} ; {rojo, azul, amarillo, rojo} ; {x: x es un color primario}
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Las tres lneas anteriores denotan el mismo conjunto. Como puede verse, es posible describir el
mismo conjunto de diferentes maneras: Bien dando un listado de sus elementos (lo mejor para
conjuntos finitos pequeos) o bien dando una propiedad que defina todos sus elementos. Por otro
lado, no importa el orden, ni cuantas veces aparezcan en la lista sus elementos.



Si A y B son dos conjuntos y todo elemento x de A est contenido tambin en B, entonces se dice
que A es un subconjunto de B. Todo conjunto tiene como subconjunto a s mismo y al conjunto
vaco, {}.

La unin de una coleccin de conjuntos S = {S
1
, S
2
, S
3
,...} es el conjunto de todos los elementos
contenidos en, al menos, uno de los conjuntos S
1
, S
2
, S
3
,....

La interseccin de una coleccin de conjuntos T = {T
1
, T
2
, T
3
,...} es el conjunto de todos los
elementos contenidos en todos los conjuntos.
La unin y la interseccin de conjuntos, A
1
, A
2
, A
3
,... se representa como A
1
A
2
A
3
... y
A
1
A
2
A
3
... respectivamente.

Algunos ejemplos de conjuntos de nmero son:
1. Los nmeros naturales utilizados para contar los elementos de un conjunto.
2. Los nmeros enteros
3. Los nmeros racionales
4. Los nmeros reales, que incluyen a los nmeros irracionales
5. Los nmeros complejos que proporcionan soluciones a ecuaciones del tipo x
2
+ 1 = 0.

La teora estadstica se construye sobre la base de la teora de conjuntos y la teora de la
probabilidad.
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Cadena de caracteres

En matemticas, una cadena de caracteres, palabra o frase es una secuencia ordenada de
longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto.

Habitualmente se usan las letras w, x, y,... para referirnos a cadenas. Por ejemplo, si tenemos un
alfabeto = {a, b, c}, una cadena podra ser: x = aacbbcba.

En general, una cadena de caracteres es una sucesin de caracteres (letras, nmeros y/o
determinados signos).

Se utilizan en programacin, normalmente como un tipo de dato predefinido, para palabras,
frases o cualquier otra sucesin de caracteres.

Es muy habitual que se delimiten mediante comillas superiores ("). Para poder mostrar, por
ejemplo, una comilla (") dentro de la cadena y no tener problemas con las comillas que la
delimitan, se usan secuencias de escape. Esto se aplica a otros caracteres reservados o no
imprimibles como el retorno de carro. No obstante, las expresiones para producir estas secuencias
de escape dependen del lenguaje de programacin que se est usando.

Una forma comn, en muchos lenguajes, de escapar un carcter es anteponindole un \ (sin
comillas), p. e.: \" (sin comillas).
Algunas operaciones comunes
Concatenacin: unir dos cadenas de caracteres.
$pareja = "Luis"." y "."Carmen" # en Perl y PHP;
pareja = "Luis" & " y " & "Carmen" # en Visual Basic;
pareja = "Luis" + " y " + "Carmen"; # en C++ con el tipo string.

Multiplicar una cadena: repetir una cadena un nmero de veces
$puntos ="." x 5 # pone 5 puntos en Perl


Mquinas de estado finito

Autmatas
Cuando se traza un crculo adicional alrededor del vrtice "continuar", debido a que este estado
indica que la mquina ha aceptado el dinero y permitir continuar. Cuando se desea indicar que
una mquina ha logrado un objetivo cuando llega a cierto estado, a este estado se le denomina
estado de aceptacin y se traza un crculo alrededor de ste en la digrfica de la mquina.

Un autmata es una mquina con un conjunto selecto de estados denominados estados de
aceptacin y un solo estado denominado estado inicial.


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Una mquina de estado finito o autmata finito es aquella que tiene un nmero finito de estados.
As como se puede introducir una serie de monedas a una mquina recaudadora, tambin se
puede dar a cualquier autmata una serie de caracteres de su alfabeto de entrada. Una serie finita
de caracteres se llama cadena de caracteres. Se dice que el autmata acepta una cadena de
caracteres si, cuando empieza en su estado inicial y recibe esta serie de entradas, la maquina llega
a un estado de aceptacin.

EJEMPLO: Describa el conjunto de estados, el alfabeto de entrada y el conjunto de cadenas de
caracteres aceptados por el autmata determinista de la figura 55.











Solucin: El conjunto de estados es {empezar, no, a, b, c, d}. Los estados de aceptacin son b y
d. El alfabeto de entrada es {O, 1}, ya que los bordes que salen de cada vrtice tienen la etiqueta
O o la etiqueta 1. Una serie que conduce al estado b solamente puede tener ceros. Se puede
demostrar por induccin sobre el nmero de ceros que una serie de ceros conduce a un estado a si
tiene un nmero impar de ceros y a un estado b si tiene un nmero par de ceros. Por tanto, una
cadena de caracteres que consiste en ceros es aceptada si y slo si tiene un nmero par de ceros.
De manera semejante, una cadena que consiste en unos es aceptada si y slo si tiene un nmero
par de unos. As, una cadena es aceptada si y slo si consiste en un nmero par de ceros o en un
nmero par de unos.

Una mquina procesadora de informacin es un dispositivo que recibe un conjunto de seales de
entrada, y produce en correspondencia un conjunto de seales de salida. Como se ilustra en la
siguiente figura.










Por tanto, podemos considerar que una lmpara de mesa es una mquina procesadora de
informacin: la seal de entrada es la posicin ENCENDlDO y la posicin APAGADO del
interruptor, y la seal de salida es la ILUMINACIN o la OSCURIDAD Otro ejemplo de mquina



Mquina procesadora de
informacin
Seales de salida
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procesadora de informacin es un sumador, cuyas seales de entrada son dos nmeros decimales
y la seal de salida su suma. En un automvil. Que es una mquina procesadora de informacin,
las seales de entrada son la presin sobre el acelerador y la posicin angular del volante, y las
seales de salida corresponden a la velocidad y direccin del vehculo. En una mquina
vendedora, tambin una procesadora de informacin las seales de entrada son las monedas
depositadas y la seleccin de la mercanca, las seales de salida son la mercanca y,
posiblemente, el cambio. Por ultimo una computadora digital es una mquina procesadora de
informacin; el programa del usuario y los datos son las seales de entrada, y los resultados
impresos del clculo son las seales de salida.

En general, las seales de entrada para una mquina procesadora de informacin cambian con el
tiempo. En ese caso, las seales de salida tambin variarn con el tiempo en la forma
correspondiente. As, una mquina procesadora de informacin recibe una serie (temporal) de
seales de entrada y produce una correspondiente serie (temporal) de seales de salida.

Consideremos el ejemplo de una lmpara de mesa: la seal de entrada es una las dos posibles
posiciones del interruptor, ENCENDIDO o APAGADO, y la seal de salida es.


Una de las dos posibles condiciones, ILUMINACIN u OSCURIDAD. Por tanto, en correspon-
dencia con la serie de seales de entrada

ENCENDIDO APAGADO APAGADO ENCENDIDO
APAGADO ENCENDIDO ENCENDIDO
existe la serie de seales de salida

ILUMINACIN OSCURIDAD OSCURIDAD ILUMINACIN
OSCURIDAD ILUMINACIN ILUMINACION
En el ejemplo del sumador, donde las seales de entrada son dos nmeros de un digito y la seal
de salida es un nmero de dos dgitos, a las series de seales de entrada son
3 5 0 3 3 9 2.
4 4 6 1 4 5 5.

Y la correspondiente de seales de salida es
7 9 6 4 7 14 7.

Consideremos el ejemplo de la mquina vendedora, donde las seales de entrada son monedas de
cinco, diez o veinticinco centavos, y la seal de salida es un paquete de goma de mascar o nada.
Suponga que un paquete de goma de mascar cuesta 30 centavos.



Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
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Entonces, como corresponde a la serie de seales de entrada
Diez Diez Diez Veinticinco Veinticinco Cinco Veinticinco Cinco

existe la serie de seales de salida
nada nada
goma de
mascar
nada
goma de
mascar
nada
goma de
mascar
nada

Advirtamos que existe una diferencia significativa entre las mquinas de este ejemplo. En el caso
de la lmpara de mesa, siempre que la seal de entrada es ENCENDIDO, la seal de salida es
ILUMINACIN, y siempre que la seal de entrada es APAGADO, la seal de salida es
OSCURIDAD. Es decir, la seal de salida en depende en cualquier momento slo de u seal de
entrada activada en tal instante, y no de las seales de entrada anteriores a dicho instante. En el
caso del sumador sucede lo mismo, la seal de salida en cualquier momento siempre es la suma
de los dos nmeros dados como entrada en tal instante, y es independiente por completo de los
nmeros que fueron sumados con anterioridad.
Por otro lado, en el caso de la mquina vendedora, la seal de salida obtenida en cualquier
instante depende no solo de la seal de entrada dada en tal instante, sino, adems, de las seales
de entrada precedente.
As, para las tres seales de entrada sucesivas
DIEZ DIEZ DIEZ

Las correspondientes seales de salida son
Nada Nada Goma de mascar
En forma ms especfica, en el primer instante la entrada es DIEZ y la correspondiente salida es
NADA; en el segundo instante la entrada es DIEZ y la salida correspondiente es NADA pero en el
tercer instante, la entrada es DIEZ y la salida correspondiente es GOMA DEMAR.
Es por esto que dividimos a las mquinas en dos clases -unas con memoria y otras sin memoria.
Para que una mquina sin memoria su salida en cualquier instante, slo depende de la entrada en
tal instante. Tanto la lmpara de mesa como el sumador analizados, son ejemplos de mquinas
que no tienen memoria. Para una mquina con memoria, su salida en cualquier instante depende
de la entrada en dicho instante como de las entradas en instantes previos debido a que la mquina
puede recordar "qu ha sucedido en el pasado". Es claro que uno mquina vendedora puede
recordar qu ha sucedido en el pasado. No obstante, sta no recuerda (o no puede recordar) todo
lo que ha sucedido en el pasado. En un instante la mquina recuerda la cantidad total que ha sido
depositada hasta entonces. Es decir, mientras la cantidad total- sea, digamos, 25 centavos, la
mquina no hace diferencia alguna acerca que si se depositaron cinco monedas de cinco centavos,
dos monedas de diez centavos y una de cinco centavos, una moneda de veinticinco centavos, u
otras combinaciones posibles. Para describir los pasados eventos, introducimos el concepto de
estado. Un estado representa resumen de la historia pasada de una mquina.

En el ejemplo de la mquina vendedora existen siete estados diferentes, que corresponden al
depsito total acumulado a saber, 0, 5, 10, 15, 20, 25 Y 30 o ms centavos. En consecuencia, el
estado de la mquina junto con las seales de entrada en un instante particular, determinarn las
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
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seales de salida correspondientes a dicho instante. Siguiendo con el ejemplo de esta mquina, en
un instante cualquiera, el estado en que se encuentra en la mquina ms el nuevo depsito,
permitirn a la mquina determinar si deber tener NADA o GOMA DE MASCAR como salida.
Adems conforme llega otra seal de entrada, la mquina pasar desde un estado a otro, puesto
que necesita actualizar el resumen de su historia.

Deposito Total
Deposito nuevo
5c 10c 25c
0c 5c 10c 25c
5c 10c 15c 30c o mas
10c 15c 20c 30c o mas
15c 20c 25c 30c o mas
20c 25c 30c o mas 30c o mas
25c 30c o mas 30c o mas 30c o mas
30c o ms 5c 10c 25c


Si iniciamos con una entrada de 5 centavos llevara a la mquina al estado de 5 centavos, una
entrada de 10 centavos llevara a la mquina al estado de 15 centavos, una entrada de 10 centavos
llevara a la mquina al estado de 25 centavos o una entrada de 25 centavos la llevara al estado
de 30 centavos o ms, etctera.

El comportamiento de la mquina vendedora puede resumirse como se muestra en la tabla
siguiente.

Depsito Mercanca
total entregada
0c Nada
5c Nada
10c Nada
15c Nada
20c Nada
25c Nada
30 o mas
o ms
Goma de
mascar


Como otro ejemplo, consideremos una mquina que acepta una sucesin de enteros positivos
entre 1 y 100, Y produce como salida en cualquier instante el entero ms grande que ha recibido
hasta ese momento, como se ilustra en la siguiente figura. Observemos que en tanto la mquina
pueda recordar el mayor entero que ha recibido, cuando llega una nueva entrada, la mquina
puede comparar el mayor entero recibido hasta el momento con la nueva entrada, y determinar la
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
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salida correspondiente, la cual es el "nuevo" entero ms grande recibido hasta el momento. As,
para esta mquina, un resumen de la historia pasada puede ser representado mediante un entero
igual al mayor entero que haya recibido. Por tanto, la mquina deber tener 101 estados
correspondientes a los enteros 0, 1,. . ., 100, que representan el mayor entero que la mquina ha
recibido (es claro que el estado 0 significa que ningn entero ha sido recibido)










.

MQUINAS DE ESTADO FINITO

Ahora introducimos un modelo abstracto de una mquina de estado finito, la cual est
especificada por:

1. Un conjunto finito de estados S= {s
0
, s
1
, s
2
, . . .}.
2. Un elemento especial del conjunto S, s
0
, es conocido como estado inicial.
3. Un conjunto finito de caracteres de entrada I = {i
1
, i
2
...}
4. Un conjunto finito de caracteres de salida O = {o
1
, 0
2
. . .}.
5. Una funcin f de S x / a S, conocida como funcin de transicin.
6. Una funcin g de S a O, conocida como funcin de salida.
En un instante cualquiera, una mquina de estado finito se encuentra en uno de sus estados.
Al llegar un carcter de entrada, la mquina pasar a otro estado de acuerdo con la funcin de
transicin. Adems, en cada estado la mquina produce un carcter de salida de acuerdo con la
funcin de salida. Al principio, la mquina se encuentra en su estado inicial. Una forma
conveniente para describir una mquina de estado finito es la forma tabular usada en la figura
siguiente. Para la mquina de estado finito de la tabla (a), el conjunto de estados es {s
0
, s
1
, s
2
, s
3
,
s
4
, s
5
, s
6
}, el conjunto de caracteres de entrada es {a, b, c}, y el conjunto de caracteres de salida es
{0, 1}. La doble flecha que apunta hacia S
0
indica que S
0
es el estado inicial. La funcin de
transicin f est especificada en la figura (a), donde el estado en 1a interseccin de una fila
(correspondiente al estado sp) y una columna correspondiente al carcter de entrada iq), es el
valor f(sp, iq)
. . , 9, 9, 9, 7, 7, 7, 4, 4
. . , 3, 4, 9, 7, 5, 7, 3,4
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Estado Entrada
Estado Salida
a b c
=> s
0
s
1
s
2
s
5
s
0
0
s
1
s
2
s
3
s
6
s
1
0
s
2
s
3
s
4
s
6
s
2
0
s
3
s
4
s
5
s
6
s
3
0
s
4
s
5
s
6
s
6
s
4
0
s
5
s
6
s
6
s
6
s
5
0
s
6
s
1
s
2
s
5
s
6
1
( a ) ( b )

La funcin de salida se especifica en la tabla (b). Por lo regular, las tablas (a) y (b) pueden
combinarse en una sola tabla, como en la figura siguiente.

Estado
Entrada
Salida
a b c
s
0
s
1
s
2
s
5
0
s
1
s
2
s
3
s
6
0
s
2
s
3
s
4
s
6
0
s
3
s
4
s
5
s
6
0
s
4
s
5
s
6
s
6
0
s
5
s
6
s
6
s
6
0
s
6
s
1
s
2
s
5
1


De hecho, la mquina de estado finito de la figura anterior es precisamente la mquina vendedora
mostrada de la figura, 7.6. En especfico, los estados so, s1, s2, s3, s4, s5 y s6, corresponden a los
estados 0,5, 10, 15, 20,25 Y 30 o ms centavos. Los caracteres de entrada a, b y c corresponden a
las monedas de CINCO, DIEZ Y VEINTICINCO centavos caracteres de salida 0 y 1
corresponden al momento en que la mquina entregar; NADA O GOMA DE MASCAR.


Estado Entrada
Estado Salida
a c b
=> s
0
s
1
s
2
s
5
s
0
0
s
1
s
2
s
3
s
6
s
1
0
s
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1

Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 23

Podemos describir una mquina de estado finito en forma grfica, como la figura 7.6. En el grafo
dirigido de la figura 7.6, cada vrtice corresponde a un estado de la mquina. De nuevo, el estado
inicial se identifica por una doble flecha que apunta hacia l. La salida asociada con un estado se
coloca bajo el nombre del estado, separado por una barra horizontal. La transicin desde un
estado a otro se indica mediante una arista dirigida y etiquetada con el(los) correspondiente(s)
carcter(es) de entrada. Efectivamente las tablas anteriores describen la misma mquina de estado
finito, como puede verificar rpidamente el lector.

MQUINAS DE ESTADO FINITO COMO MODELOS DE SISTEMAS FSICOS

Una mquina de estado finito puede ser til para modelar un sistema fsico. Anteriormente vimos
cmo una mquina vendedora puede ser modelada como una mquina finita. Mostraremos ms
ejemplos.

Consideremos el problema de disear un contador mdulo 3 que reciba de nmeros 0, 1 Y 2
como entrada, y produzca una sucesin de nmeros 0, 1 Y 2 como salida de manera que en
cualquier instante la salida sea igual al mdulo 3 de la suma de los dgitos de la sucesin de
entrada. La mquina de la figura siguiente generar la sucesin de salida como:


Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 24

Entrada
Estado O 1 2 Salida
=>A A B C O
B B C A 1
C C A B 2












Se especifica. Observe que A es un estado correspondiente a la situacin en que el mdulo 3 de la
suma de todos los dgitos de entrada es 0; B es un estado que corresponde a la situacin en que el
mdulo 3 de la suma de todos los dgitos de entrada es 1, Y C es un estado que corresponde a la
situacin en que el mdulo 3 de la suma de todos los dgitos de entrada es 2.

Ahora analicemos otro ejemplo, en el cual se dispositivo que compara dos nmeros binarios para
determinar si stos son iguales, o cul de los dos es mayor. Suponemos que los dgitos de los dos
nmeros llegan uno por uno, empezndose con los dgitos de orden inferior. As, el alfabeto de
entrada es {00, 01, 10, 11}, donde los dos dgitos de cada pareja son los dgitos correspondientes
en los nmeros a ser comparados. El alfabeto de salida es {IGUAL, MAYOR, MENOR}. La figura
a continuacin muestra la mquina.


Estado
Entrada
00 01 10 11 Salida
=>A A C B A IGUAL
B B C B B MAYOR
C C C B C MENOR


Por ltimo, la figura siguiente muestra un ejemplo de una mquina de estado finito que
modela el comportamiento de un estudiante. El conjunto de estados es {FELIZ, ENOJADO,
DEPRIMIDO}, el conjunto de entradas es {TAREA, FIESTA, MAL EXAMEN}, Y el conjunto de
salidas es {CANTAR, MALDECIR, DORMIR}. Aunque ste es un modelo muy simplificado, de
hecho, abarca un cierto aspecto de cmo reacciona un estudiante bajo diversas condiciones (debe-
mos sealar que ste no es un ejemplo vano incluido aqu para impresionar al lector. En realidad,
los psiclogos, socilogos, economistas y cientficos de diversas disciplinas hacen uso de
mquinas de estado finito para modelar los sistemas que ellos estudian).
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
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Estado
Entrada
Salida
Tarea Fiesta
Mal
examen
=> A (feliz) A A B cantar
B (enojado) C A B maldecir
C (deprimido) C A C dormir



Digrficas y mquinas

Una aplicacin importante de las digrficas es obtener un modelo del funcionamiento interno de
una mquina "inteligente" como una computadora. Una mquina as es el dispositivo utilizado en
el carril de "cambio exacto" en la caseta de derecho de trnsito de una carretera o un puente. Esta
mquina suma los valores de las monedas depositadas hasta que el valor total es la cuota
requerida y luego indica al conductor que puede continuar su camino. En la figura 53 se muestra
una mquina que colecta exactamente 25 centavos.

Digrfica de una mquina colectora de "cambio exacto".




Manera en que las digrficas pueden representar mquinas
Cuando para representar una mquina se usa una digrfica, los vrtices de sta se llaman estados
de la mquina. As, la mquina representada en la figura 53 tiene un estado de alerta, uno de
cinco centavos, uno de diez centavos, uno de quince centavos, uno de van: te centavos y un
estado de avanzar. Cuando un conductor llega a la mquina, sta se encuentra en su estado de
alerta (tambin se dice que est "lista" o "preparada") esperando que alguien introduzca moneda".
Las entradas legales (las monedas que el conductor puede introducir) son de cinco, diez y
veinticinco centavos. Cada vez que la mquina recibe una entrada, puede modificar su estado con
base en la entrada. Por ejemplo, si se encuentra en el estado de cinco centavos y recibe una
entrada de una moneda de diez centavos, cambiar al estado de quince centavos. Cada borde de la
digrfica representa este cambio de estado; la etiqueta sobre el borde indica la entrada que
conduce a ese cambio de estados.
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 26

En vez de intentar definir de manera precisa el trmino mquina. Se definir el trmino digrfica
de mquina.
Una digrfica de mquina con conjunto de estados S y alfabeto de entrada I se define como una
digrfica cuyo conjunto de vrtices es S y cuyos bordes estn identificados con elementos
elegidos de I.
(Es vlido que un borde tenga ms de una identificacin.) En la figura 53 se observa una
digrfica de mquina con conjunto de estados {alerta, 5, 10,15, 20, avanzar} y alfabeto de entrada
{C, D, V}.
La digrfica no representa perfectamente una mquina recaudadora. Puede ser posible que una
persona deposite una moneda de veinticinco centavos en la mquina inclusive si sta se encuentra
en el estado 5, 10, 15 20. Como la accin de la mquina con una entrada as no est
determinada se dice que este es un ejemplo de maquina no determinista.(Ms tarde se
proporcionar una definicin ms formal.) El siguiente: ejemplo hace ms realista el modelo de la
mquina, aunque tambin ms complicado.

EJEMPLO 29 Trace una digrfica de mquina para una mquina recaudadora que permita
avanzar al conductor tan pronto como deposite 25 centavos () Tnls.
Solucin: Es necesario agregar flechas a la figura 53, para indicar que la mquina pasa al estado
"avanzar" si en el estado 20 se introduce una moneda de 10 centavos o en los estados 5, 10, 15
20 se introduce una moneda de 25 centavos. Adems, si en el estado "avanzar" se deposita ms
dinero, el estado de la mquina ya no cambia. Esto se muestra en la figura 54. .

Figura 54


Observe en la figura 54 que de cada vrtice salen tres bordes, con uno y slo un borde para cada
entrada posible. Se dice que una digrfica de mquina es una digrfica de una mquina
determinista si para cada vrtice hay un correspondencia uno a uno entre las etiquetas en los
bordes que salen del vrtice y el alfabeto de entrada. As, la mquina de la figura 54 es
determinista.

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Maquinas de turing

Las maquinas de turing son mas generales que cualquier autmata finito y cualquier autmata de
pila, debido a que ellas pueden reconocer tanto como los lenguajes regulares como los lenguajes
independientes del contexto y, adems, muchos otros tipos de lenguajes.
Una mquina de turing es una 7-tupla M= (Q, , , s, , F, ), donde
Q es un conjunto de estados
es un alfabeto de entrada
es un alfabeto llamado alfabeto de la cinta
S Q es el estado inicial
es el smbolo blanco (y no esta en )
F C Q es el conjunto de estados finales o de aceptacin
: Q x Q x x {L, R} es una funcin parcial que se llama funcin de transicin

En esta definicin se supone que el valor inicial de todas las celdas de la cinta es el smbolo . La
definicin requiere que no elemento de . Generalmente, permitimos que C {}.La
funcin de transicin transforma pares (q, ) formados por el estado actual y los smbolos de la
cinta en ternas de la forma (p, t, X), donde p es el estado siguiente, t es el smbolo escrito en la
cinta y X es un movimiento de lectura/escritura de la cabeza, que puede ser L o R, segn que el
movimiento sea hacia la izquierda o hacia la derecha (nos imaginamos que la cinta se extiende de
izquierda a derecha).

Consideremos la mquina de Turng definida mediante:

Q = {q
1
, q
2
}
= {a, b}
= {a, b, }
F = {q
2
}
Y dado por

(q
1
,a) = (q
1
,a, R)
(q
1
,b) = (q
1
,a, R)
(q
1
,b) = (q
2
,b, L)

Esta mquina empieza sus operaciones en el estado q
1
. Si el contenido de la celda de la cinta
sobre la que se encuentra la cabeza de lectura/escritura es a, la transicin que se puede aplicar es
(q
1
, a) = (q
1
, a, R).






Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 28
La mquina de Turing sobrescribir la a que est en la cinta con otra a.


a b b a
Estado q
1


a b b a
Estado q
1


a a b a
Estado q
1


a a a a
Estado q
1


a a a a
Estado q
1


a a a a
Estado q
2


Sea cual sea la notacin que utilicemos, denotaremos el paso de una configuracin otra por medio
del smbolo ya familiar . Por tanto, en el ejemplo anterior se tiene qu


(q
1
,abba) (q
1
,abba) (q
1
,aaba) (q1,aaaa)
(q
1
,aaaa ) (q
2
,aaaa)

q
1
,abba aq
1
bba) aaq
1
ba aaaq
1
a aaaq
1

aaaq
2
a

Veamos otro ejemplo en el que consideremos la siguiente maquina de turing.

Q= {q
1
, q
2
, q
3
}
= {a, b}
= {a, b, }
F= {q
3
}
S= q
1


(q
1
,a)= (q
1
,q,L)
(q
1
,b)= (q
1
,b,L)
(q
1
,)=(q
2
,,R)
(q
2
,a)=(a
3
,a,L)
(q
2
,b)=(q
3
,b,L)
(q
2
,)=(q
3
,,L)
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 29
Esta mquina de Turing examinar la cinta hacia la izquierda que se encuentre con la primera
celda en blanco. Entonces parar y se colocar sobre el blanco. Por tanto, deberamos tener:

(q
1
, aababb)(q
1
,aababbb)(q
1
,aababb)
(q
1
,aababbb) (q
1
,baababb)
(q
2
,aababbb)(q
3
,aababb)

aabq
1
abbaaq
1
babbaq
1
ababbq
1
aababb
q
1
aababbq
2
aababbq
3
aababb

Aplicaciones.

Mquina Finita Determinstica.


Dada la tabla:

Entrada a b c salida
q
0
q
1
q
2
q
5
0
q
1
q
2
q
3
q
6
0
q
2
q
3
q
4
q
6
0
q
3
q
4
q
5
q
6
0
q
4
q
5
q
6
q
6
0
q
5
q
6
q
6
q
6
0
q
6
q
1
q
2
q
5
1

Y dado los valores:




q
0
0
q
1
10
q
2
20
q
3
30
q
4
40
q
5
50
q
6
60
a 10
b 20
c 50
Unidad 6.- Introduccin a los Lenguajes formales
Ing. Miguel ngel Durn Jacobo 30
0
10 20
30 40
50 60
10
20
50
10
20
50
10
20
50
10
20 50 10
20, 50
10, 20, 50
10
20
50
Q0 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5
b
b
b
b
c
a a a a a
Represntelo grficamente:




















Maquina Finita No Deterministica.

Dada la grafica:












Hacer su tabla BNF:

<q
0
> a <q
1
> b <q
2
> c <q
5
>
<q
1
> a <q
2
> b <q
3
>
<q
2
> a <q
3
> b <q
4
>
<q
3
> a <q
4
> b <q
5
>
<q
4
> a <q
5
>
<q
5
>

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