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Olhares sobre a cibercultura

Organizao

Jean Segata Maria Elisa Mximo Maria Jos Baldessar

ISBN: 978-85-60522-78-1

Jean Segata Maria Elisa Mximo Maria Jos Baldessar

Organizao

Olhares sobre a cibercultura


1 edio

Florianpolis CCE/UFSC 2012

Olhares sobre a cibercultura


Organizao Jean Segata Maria Elisa Mximo Maria Jos Baldessar Projeto grfico e editorao Rodolfo Conceio Reviso geral Maria Jos Baldessar Universidade Federal de Santa Catarina Ncleo de Televiso Digital Interativa - NTDI Coordenao Maria Jos Baldessar Subcoordenao Luiz Alberto Scotto

O45 Olhares sobre a cibercultura / organizao Jean Segata, Maria Elisa Mximo, Maria Jos Baldessar. 1. ed. Florianpolis : CCE/UFSC, 2012. 198 p. : il. ISBN: 978-85-60522-78-1 Inclui Referncias 1. Cibercultura. 2. Tecnologia e civilizao. 3. Cultura e tecnologia. 4. Sociedade da informao. 5. Ciberespao Aspectos sociais. 6. Mdia Digital. I. Segata, Jean. II. Mximo, Maria Elisa. III. Baldessar, Maria Jos. CDU: 007

Comit editorial
Dra. Ademilde Silveira Sartori Dra. Adriana da Rosa Amaral Dra. Aglair Maria Bernardo Dr. Alberto E. M. Gmez de la Torre Dr. Alckmar Luiz dos Santos Dr. Bruno de Vasconcelos Cardoso Dra. Ceclia Noriko Ito Saito Dra. Cllia Maria L. M. Campigotto Dr. Edilson Cazeloto Dra. Edna Lcia Silva Dra. Elizete Vieira Vitorino Dra. Eugnia Maria M. R. Barrichello Dr. Fabro Boaz Steibel Dra. Geovana M. Lunardi Mendes Dra. Gilka Elvira Ponzi Girardello Dra. Gisela Granjeiro da Silva Castro Dra. Graziela Soares Bianchi Dr. Gregrio Jean Varvakis Rados Dra. Karla Schuch Brunet Dra. Lilian Carla Munero Dr. Lourival Jos Martins Filho Dra. Lynn Alves Dra. Magda Rodrigues da Cunha Dra. Maria Luiza P . Guimares Fragoso Dra. Maria Cristina R. Fonseca da Silva Dra. Maria Elisa Mximo Dra. Maria Jos Baldessar Dra. Marileia Maria da Silva Dra. Marta Luiza Strambi Dra. Martha Kaschny Borges Dr. Massimo di Felice Dr. Mauricius Martins Farina Dra. Najara Ferrari Pinheiro Dra. Nara Cristina Santos Dr. Nelson de Luca Pretto Dra. Neusa Maria Bongiovanni Ribeiro Dr. Othon Fernando Jambeiro Barbosa Dra. Raquel Gomes de Oliveira Dr. Rodrigo Garcez da Silva Dra. Snia Maria Martins de Melo Dra. Tattiana Teixeira Dr. Theophilos Rifiotis Dra. Suely Dadalti Fragoso Dra. Yara Rondon Guasque Arajo

Sobre os autores
Ana Lcia Migowski da Silva Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Desenvolve pesquisas focadas em prticas sociais na internet e tem experincia nas reas de arquitetura da informao e produo de contedos digitais. Contato: anamigo@gmail.com ngela Pintor dos Reis Doutoranda pelo Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica da Pontifcia Universidade Catlica de SP , com pesquisa que discute as relaes entre comunicao e violncia silenciosa na produo miditica das organizaes empresariais na cibercultura. Membra do Centro Interdisciplinar de Pesquisas em Comunicao e Cibercultura, do PEPGCOS/PUC-SP . Assessorou a Presidncia da ABCiber em 2008 e 2009. Contato: angelapintor@terra.com.br Bruno Frana de Souza Mestrando em Educao no Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica e Tecnolgica da Universidade Federal de Pernambuco (EDUMATEC/UFPE).Graduado em Cincias Sociais pela Universidade Federal de Pernambuco. Desenvolve atividades como avaliador do Programa Um Computador Por Aluno (PROUCA-MEC/CAPES), realizando pesquisas sobre avaliao de polticas pblicas e educao tecnolgica. Contato: brfsouza@gmail.com Cntia Silva da Conceio Graduanda do curso de Comunicao Social do Centro Universitrio Uninter. Contato: cinttia_sc@hotmail.com Daniel de Queiroz Lopes Graduado em Psicologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, mestrado em Psicologia Social e Institucional (UFRGS), doutorado em Informtica na Educao (UFRGS). Professor/pesquisador no PPGEDU/UNISINOS, membro do Grupo de Pesquisa em Educao Digital (GPe-dU/UNISINOS/CNPq), pesquisador colaborador no Laboratrio de Estudos Cognitivos (Inst. de Psicologia/ UFRGS). Contato: danielql@unisinos.br

Eliane Schlemmer Bacharel em Informtica (UNISINOS), mestrado em Psicologia do Desenvolvimento (UFRGS), doutorado em Informtica na Educao (UFRGS). Professora/ pesquisadora no PPGEDU/UNISINOS, coordena o Grupo de Pesquisa em Educao Digital (GPe-dU/UNISINOS/CNPq). Contato: elianes@unisinos.br Fausto Amaro Mestrando do PPGCom da Universidade Estadual do Rio de Janeiro. Graduado em Comunicao Social, com habilitao em Relaes Pblicas pela Faculdade de Comunicao Social da UERJ. Contato: faustoartp@hotmail.com Gabriela da Silva Zago Mestre e doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Informao da Universidade Federal do Rio Grande do Sul com bolsa CAPES. Desenvolve pesquisas nas reas de jornalismo e redes sociais. Contato: gabriela.zago@ufrgs.br Gustavo Guilherme da Matta Caetano Lopes Doutorando em Comunicao e Linguagens pelo programa de Ps Graduao Stricto Sensu da Universidade Tuiuti do Paran. Mestre em Comunicao pela UTP , PsGraduado em Comunicao e Informao pela Universidade Tecnolgica Federal do Paran, graduado em Comunicao Social (PP) pela Hlio Alonso (FACHA-RJ) e em Fsica pela Universidade Federal do Rio de Janeiro. Tem experincia nas reas de Comunicao com nfase em Cibercultura, Novas Mdias, Transmdia, Marketing, Criao Impressa e Produo Grfica. Contato: gustavo@mt2.com.br Kamila Regina de Souza Mestranda em Educao na Universidade do Estado de Santa Catarina, pela linha de pesquisa Educao, Comunicao e Tecnologia. Graduada em Pedagogia pelo Centro Universitrio Municipal de So Jos. Membro do Grupo de Pesquisa em Educao, Comunicao e Tecnologia UDESC/CNPq. Contato: kamila.brasil@hotmail.com

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Lindevania de Jesus Martins Silva Mestranda em Cultura e Sociedade na Universidade Federal do Maranho. Contato: lindevaniam@yahoo.com.br Luciana Santos Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Educao da Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro. Graduada em Pedagogia pela PUC-Rio. Participa do grupo de pesquisa em Educao e Mdia (GRUPEM), coordenado por Roslia Duarte e vinculado ao Departamento de Educao da PUC-Rio. Contato: lucinedu@gmail.com Luis Eduardo Tavares Graduado na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo e com mestrado na mesma instituo. Trabalhou como pesquisador no Departamento de Sociologia da Universidade de Sevilha, com uma bolsa MAEC-AECID. Contato: leptavares@gmail.com Maria Cristina Palhares Valencia Doutoranda e Mestre em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo; Especialista em Lngua e Literatura pela Universidade So Judas Tadeu e Bacharel em Biblioteconomia e Cincia da Informao pela Fundao Escola de Sociologia e Poltica de So Paulo. Tem experincia na rea de Cincia da Informao, com nfase em Tecnologias da Informao e Comunicao. Contato: palharesvalencia@gmail.com Moiss Sbardelotto Mestre e doutorando em Cincias da Comunicao pela Unisinos, na linha de pesquisa Midiatizao e Processos Sociais. Bolsista do CNPq. Graduado em Comunicao Social - Jornalismo pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Contato: msbardelotto@yahoo.com.br Natasha Bachini Graduada na Pontfica Universidade Catlica de So Paulo e mestranda na mesma instuio. Atualmente desenvolve sua pesquisa sobre as campanhas eleitorais e participao poltica online via Twitter nas eleies majoritrias de 2010. Contato: natashabachini@hotmail.com

Onol Neves de Oliveira Graduado em Histria pela Universidade Regional Integrada, especialista em Educao a Distncia pela Faculdade de Tecnologia Senac, especialista em Mdias na Educao pela Universidade Federal do Rio Grande. Contato: onoelneves@gmail.com Raquel Souza Mestre em Antropologia Social pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Graduada em Comunicao Social - Jornalismo pela UFRN. Desenvolve pesquisa na rea de Antropologia e Comunicao, com nfase em Cibercultura, Ciberespao, Etnografia Virtual, Ciberativismo, Redes Sociais e Mdias Sociais. Contato: quequelsouza@gmail.com Rita Peixoto Migliora Doutoranda em Educao da PUC-Rio e pesquisadora do GRUPEM Grupo de Educao e Mdia da PUC-Rio. Contato: ritapeixotom@globo.com Roslia Maria Duarte Professora do Departamento de Educao da PUC-Rio e coordenadora do GRUPEM Grupo de Educao e Mdia da PUC-Rio. Contato: rosalia@puc-rio.br

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Apresentao

presente obra rene trabalhos aprovados e apresentados durante o V Simpsio da ABCiber, realizado entre os dias 16 e 18 de novembro de 2011, na Universidade Federal de Santa Catarina em Florianpolis, e indicados para publicao por um Comit editorial formado por professores/pesquisadores de diversas instituies. O Simpsio, organizado numa parceira entre a UFSC e a UDESC, teve na proposta de sua Comisso Cientfica o estabelecimento de um diferencial na histria dos simpsios da ABCiber, atravs de um processo de qualificao dos trabalhos submetidos ao Simpsio. Para tanto, a Comisso Cientfica convidou pesquisadores de vrias instituies do pas para integrarem um corpo de pareceristas responsveis pela avaliao, aprovao e recomendao dos trabalhos submetidos para essa publicao. Este processo que envolveu quarenta e quatro pareceristas , resultou na avaliao de 358 trabalhos inscritos nas comunicaes coordenadas, mesas redondas, oficinas e performances; destes, 158 foram aprovados para serem apresentados e 14 para a publicao neste ebook. Cabe salientar, que cada trabalho foi analisado/avaliado por pelo menos dois pareceristas e, agora na sua publicao contou com minuciosa reviso dos autores, bem como autorizao para publicao. No contexto do V Simpsio, todos estes trabalhos estiveram organizados em torno de oito eixos temticos que, por sua vez, contemplam questes que esto sempre na pauta das discusses da rea de cibercultura. So eles: educao, processos de aprendizagem e cognio; jornalismo, mdia livre e arquiteturas da informao; processos/estticas em arte digital: circuit bending, instalaes interativas, curadorias distribudas; jogos, redes sociais, mobilidade e estruturas comunicacionais urbanas; meio ambiente, sustentabilidade e economias solidrias; comunicao cooperativa e prticas de produo e consumo online; articulaes polticas, govenamentais e no-governamentais no ciberespao; arquivos: taxonomias, preservao e direito autoral. Este livro foi concebido, portanto, como uma das marcas fundamentais do V Simpsio da ABCiber e resultado de um esforo coletivo que inspira muitos agradecimentos. Devemos agradecer, primeiramente, aos pareceristas que aceitaram avaliar voluntariamente os trabalhos submetidos ao Simpsio. Alm disso, cabe-nos agradecer aos nossos alunos/bolsistas que somaram s suas atividades de pesquisa a tarefa de colaborar na organizao dos Anais: em especial, Dalila Petry Floriani (GRUPCIBER/UFSC), Amanda Melo (bolsista PIBIC, Jornalismo/UFSC) e Luis Gustavo Varela (bolsista do NECOM/IELUSC). Por fim, agradecemos a todos os autores que integram este ebook que, antes de tudo, levaram seus trabalhos ao debate durante o V Simpsio da ABCiber. Os artigos aqui reunidos evidenciam a amplitude e a diversidade caractersticas do campo de estudos da cibercultura no Olhares sobre a cibercultura

Brasil, apontando para a centralidade que a comunidade cientifica brasileira vem conquistando no mbito das pesquisas acerca desta inevitvel articulao entre as tecnologias e a constituio do mundo contemporneo. Boa leitura. Jean Segata Maria Elisa Mximo Maria Jos Baldessar

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Sumrio
Entre o pblico e o privado:
Questes sobre autoria a partir da internet Lindevania de Jesus Martins Silva

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O BlogEbook Grtis como ferramenta para o download de e-books


Gustavo Guilherme da Matta Caetano Lopes Cntia Silva da Conceio

O fake e o Twitter: Identidade e estigma no movimento


social da hashtag #ForaMicarla em Natal-RN Raquel Souza

41

Breves apontamentos e contribuies tericas de McLuhan para o estudo de vlogs


Fausto Amaro

55

A transparncia pblica na era digital


Luis Eduardo Tavares Natasha Bachini Pereira

71

Comunicao e violncia silenciosa:

Relaes de dominao espelhadas na produo miditica das organizaes empresariais na cibercultura Angela Pintor dos Reis

85

A Cibercultura como campo de conhecimento:


Constituio a partir do campo da Comunicao Maria Cristina Palhares Valencia

97

Deus digital, religiosidade online, fiel conectado:


Um estudo sobre a interface em sites catlicos Moiss Sbardelotto

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Jogos digitais:

Motivao para a aprendizagem contepornea Onol Neves de Oliveira Kamila Regina de Souza

Implicaes do status de nativos digitais para a relao entre geraes (professor e aluno) no contexto escolar
Luciana Santos

131

O Programa Um Computador Por Aluno:


Mobilidade e conexo como propiciadores de novas experincias sociais Bruno Frana de Souza

141

A cultura digital nas escolas:

Para alm da questo do acesso s tecnologias digitais Daniel de Queiroz Lopes Eliane Schlemmer

155

Os jovens do Rio de Janeiro e as novas mdias


Rita Peixoto Migliora Roslia Maria Duarte

169 183

Imagens nas redes sociais mveis:

Mdias locativas e memrias coletivas sobre lugares Ana Lcia Migowski da Silva Gabriela da Silva Zago

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Questes sobre autoria a partir da internet


Lindevania de Jesus Martins Silva

Entre o pblico e o privado

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Resumo

Este artigo discute os efeitos que as operaes permitidas pela internet teriam deflagrado nas concepes sobre autoria de textos escritos, ampliando e atualizando questes que lhe antecederam, bem como trazendo novas problemticas. Foca nas relaes entre a abundncia e escassez, na tenso entre profissionais e amadores, na naturalizao da participao, colaborao e compartilhamento, bem como no aprofundamento da crtica aos Direitos Autorais e Copyright. Por fim, trata do aumento de uma percepo da existncia de uma esfera pblica e da atuao na mesma. Conclui, enfim, que as questes levantadas pela autoria, a partir da internet, realizam um movimento inverso ao individualismo, restaurando o senso comunitrio e ampliando o espao pblico. Palavras-Chave: Autoria; Internet; Espao pblico. Abstract This paper discusses the effects internets operations would have deflagrated in the conceptions of authorship of written texts, expanding and upgrading issues that preceded it, as well as bringing new problems. It focuses on relations between abundance and scarcity, the tension between professional and amateur people, on the naturalization of participation, collaboration and sharing, as well as deepening criticism on Direitos Autorais and Copyright. Finally, it addresses on the awareness of the existence of a public sphere and the acting in it. It concludes, eventually, the questions raised by authorship, from internet, perform a reverse movement to individualism, restoring a sense of community and expanding the public space. Keywords: Autorship; Internet; Public space.

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18 1. Introduo
A escrita uma coisa poltica. No por ser um instrumento de poder ou a via real de um saber, mas porque seu gesto pertence constituio esttica da comunidade e se presta, acima de tudo, a alegorizar essa constituio (RANCIERE, 1995, p. 7), informando a identidade dessa comunidade. A ateno apaixonada que as sociedades escolarizadas dedicam ao aprendizado da escrita revelam que escrever no apenas o exerccio de uma competncia, mas uma forma de ocupar e dar sentido ao sensvel (Ranciere, 1995). A escrita um mito moderno. O mundo em que se vive e morre nela ancorado e, no que se refere internet, no diferente. ela que permite a construo e o ingresso no mundo virtual, onde as identidades se estabelecem, mais que atravs de imagens, atravs do que escrito, onde teclar rpido ou usar as palavras de modo elegante e eficiente equivale a possuir um corpo atraente no mundo fsico. O presente estudo pretende tratar sobre o fenmeno da autoria a partir da internet. No se tratar aqui de qualquer autoria, mas apenas da autoria de textos escritos, independente de sua classificao: literrio, jornalstico, cientfico, etc. Tal recorte se justifica tanto pela importncia da escrita na constituio de nossa sociedade, quanto pelo fato deste ser um tipo de autoria acessvel para um grande nmero de pessoas, seja pela maior simplicidade em criar um texto que uma msica, um filme, um programa de computador, etc., ou pelo pouco ou nulo investimento financeiro que requer.

2 . O autor

Textos usam como matria-prima algo que pertence a todos: Partindo desse princpio que, na dcada de 60, Roland Barthes (2004) decretou a morte de um autor que nada mais faria que misturar escritas que lhe antecederam, construindo um texto composto por um tecido de citaoes. Afastando qualquer reivindicao de originalidade, afirmou que a emergncia do autor estaria ligada ao crescente prestgio do indivduo ocorrido na modernidade e que escrever, partindo de uma impessoalidade prvia, seria impossvel: pois a linguagem que fala, no o autor. A concepo de Barthes sobre o autor se aproxima daquelas j formuladas na idade mdia, quando Deus era o substituto de linguagem (BURKE, 1995). Com efeito, se para Barthes o autor aquele atravs do qual a linguagem age, na viso medieval, o autor seria aquele atravs do qual Deus agiria. Assim, tambm no caberia qualquer reclame originalidade, na medida em que os textos derivariam da criatividade e autoridade divina para o qual a mo do escriba seria mero instrumento. Em ambos os casos, os textos no se originam nem findam com a ao individual. Seja porque a linguagem que fala atravs do autor, seja porque Deus. O que transforma os textos mais em uma questo pblica, que privada.

19 3. Autoria a partir da internet


As teorias de Barthes, bastante discutidas e criticadas mundialmente, com o surgimento da internet encontraram o exemplo perfeito, pois esta se tornou, por excelncia, o local da experimentao da linguagem escrita. Digitalizados, os textos se tornaram disponveis para vrios tipos de manipulaes, emendas, edies. Em grupo, as pessoas puderem se reunir, ainda que espaos fsicos muito distantes, para produzir e compartilhar um imenso volume de textos, tanto disponibilizados espontaneamente por aqueles que os escreveram, quantos disponibilizados por outros sem aprovao ou conhecimento dos autores. Os textos transitam na internet com uma dupla acelerao: de velocidade e de quantidade. Estes movimentos sintetizam aquilo que a internet : apenas um conjunto de acordos sobre como mover dados entre dois pontos(SHIRKY, 2011).

Publicar um texto sempre foi uma atividade cara. Um manuscrito era o resultado de uma atividade longa e dispendiosa financeiramente, pelo que poucos poderiam se dar ao luxo de pagar por ela e pelo que o copista se ocupava principalmente dos clsssicos, que poderiam garantir o retorno do investimento. O invento de Gutenberg barateou a produo de livros, os tornando acessveis para parcelas sociais que antes no podiam pagar por eles, aumentando vertiginosamente o nmero de textos em circulao e permitindo o surgimento de novidades: novos autores, o romance, lucro, etc. No entanto, foi a tecnologia mais recente que eliminou por completo custo da publicao. Com a possibilidade de disponibilizar um texto para um amplo pblico atravs de um mero clique, a autopublicao, a internet encorajou os indivduos a produzir nova informao e a interagir com a informao j existente, em lugar de apenas consumi-la de forma passiva. Como resultado desse estmulo, o crescente excesso de informao na web. Ocorre que a abundncia ou escassez de algo tm uma estreita relao com o valor que lhe atribudo. Quando uma coisa rara, acredita-se que mais valiosa do que algo que abundante, sem que seja avaliado quanto do seu valor est condicionado a sua escassez. E quando algo que foi raro se torna abundante, deflagra uma desorientao entre os que se acostumaram escassez (SHIRKY, 2011). O recurso da autopublicao teria feito com que aqueles acostumados publicao tradicional, impressa, tomassem a publicao virtual por amadores como algo menor e frvolo. No entanto, a publicaco tradicional ocorria dentro de um contexto de comrcio, envolvendo srios riscos financeiros em funo do alto custo da atividade. Quando o custo da publicao removido, como ocorre na internet, o risco tambm desaparece, demonstrando que o valor atrelado aquela atividade era absolutamente casual. Da se percebe que a abundncia ameaa o mercado e a atividade financeira. Se acessvel a todos, o valor mercantil de uma publicao desaparece e tende a ser zero. Assim, somente atravs da produo de uma nova escassez, ainda que artificial, se Olhares sobre a cibercultura

3.1. Abundncia Versus Escassez

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pode conferir s mercadorias o valor incomparvel, imensurvel, particular e nico das obras de arte, que no possuem equivalente e podem ser postas venda por preos exorbitantes (GORZ, 2005, p. 11).

Integrava a utopia iluminista, segundo Chartier (1998), o sonho de que os homens pudessem, a partir de suas experincias privadas, produzir um espao comum de troca crtica de opinies e ideias, bem como sonhava Kant com a possibilidade de que os indivduos pudessem ser leitores e autores, emitindo juzos prprios sobre as instituies de seu tempo e refletindo sobre os juzos de seus semelhantes. As propostas iluministas e kantianas, se concretizadas, implicariam numa montanha de textos. Implicariam, ainda, na possibilidade de um total dissensso, em razo da heterogeneidade dos que assim pudessem emitir seus julgamentos. Em 1845, Edargd Allan Poe afirmou que um dos maiores males da terra era a enxurrada de livros em todos os campos do conhecimento, pois estes se apresentavam como obstculos para a obteno da informao correta, apresentando ao leitor pilhas de lixo que precisavam ser removidas para que fossem encontradas sobras utis (SHIRKY, 2011). O sonho dos iluministas e de Kant parece ter se realizado. E o discurso de Poe, atualizado, continua a ser reproduzido. Keen (2009) aponta que o ritmo alucinante de autopublicao na internet corrompe e confude a opinio pblica sobre todas as coisas, misturando notcias crveis de jornalistas profissionais e verses nada confiveis de amadores. Afirma que a Wikipedia, produzida por amadores de forma annima, uma enciclopdia em que qualquer um com um polegar opositor e com mais de cinco anos de idade pode publicat qualquer coisa, sem qualquer exame sobre sua exatido. Seu discurso no isolado. De fato, acompanha a crescente produo de textos na internet uma tambm crescente acusao de baixa qualidade, dirigida maioria do material que encontrada em meio virtual. Aparentemente, a liberdade para produzir seria inversamente proporcial qualidade do que publicado. Admitindo problemas relativos qualidade, Shirky (2011) afirma que no este o ponto, que, de fato, mais importa. Sustenta que mais importante liberdade de participar da discusso conferida a um nmero cada vez maior de pessoas, o que teria efeitos compensatrios quanto alegada baixa qualidade. Adicionalmente, aponta a importncia das experimentaes possibilitadas pelos custos reduzidos para a produo. A reduo de custos, especialmente quando se trata da comunicao, sustenta o autor, permitiria novas experincias naquilo que pensado e dito, aumentando tambm o nmero de criadores e sua diversidade. Sob essa tica, aponta o surgimento de jornais, romances e publicaes cientficas propiciadas pelo surgimento da prensa de Gutenberg e defende que, se a abundncia implica numa rpida queda da qualidade mdia, com o tempo, a experimentao traz resultados, a diversidade

3.2. Tenso entre Profissionais e Amadores

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alarga os limites do possvel e o melhor trabalho se torna melhor do que aquele que havia antes. O autor tambm rebate as crticas de Keen (2009) ao amadorismo. Afirma que se os amadores frequentemente se diferenciam dos profissionais por habilidade, com mais frequncia ainda se distinguem dos mesmos por motivao. Os primeiros usariam o espao pblico para alcanar pessoas iguais a si mesmos, no a mais ampla audincia, como o fazem os profissionais, ancorados no valor existente no fato de pessoas comuns partilharem o que sabem e de fazerem algo que gera um sentimento de participao e generosidade. As acusaes de Keen (2009) contra a qualidade do que produzido por desqualificados na internet explicitam um outro fato: o de produtores profissionais de textos se incomodarem com a atividade dos amadores. Os segundos no apenas competem no mesmo espao por ateno, ameaando a atividade econmica dos primeiros. Mas, como se no bastasse, rompem com uma tradio que designa o lugar que pertence a cada um, misturando a diviso das ocupaes e identidades: os amadores deixam de ser apenas consumidores passivos e os profissionais podem passar a ser com os mesmos confundidos A atividade dos amadores, ainda, afronta uma hierarquia que assinala um inferior e um superior, trazendo uma perturbao que Rancire (2003) denominaria como heresia democrtica: a chegada ao palco de uma voz popular que recusa qualquer tentativa de conter suas possibilidades de expresso e rejeita as distribuies tradicionais de papis e competncias.

A rede mundial de computadores , por excelncia, um espao de participao, colaborao e compartilhamento cujo sucesso, enquanto propiciadora de tais atividades, est diretamente relacionado ao nmero e engajamento de participantes que, frequentemente, sequer conhecem de fato um ao outro. Da se infere que mesmo quando uma ao se desenvolve de forma individual, recebe valor oriundo da presena de outros indivduos e da interao com os mesmos. Se as limitaes e dificuldades para a publicao puderam originar uma classe de profissionais com acesso privilegiado ao discurso pblico, o computador, devidamente conectado rede, tornou possvel ao discurso pblico contar com a mais ampla participao. Tornou possvel, principalmente, a elaborao de discursos ou textos gerados de forma coletiva, muitos de natureza annima, como a Wikipedia. Pode-se usar a televiso para demonstrar como a internet propicia um ambiente social que sugere participao, colaborao e compartilhamento. A televiso teria tido um papel decisivo na troca das atividades sociais pelas solitrias, fazendo com que os indivduos subestimassem a importncia das relaoes interpessoais para uma vida satisfatria, superinvestindo em atividades geradoras de renda e subinvestindo em atividades relacionais (SHIRKY, 2011). A internet teria ativado um desejo latente pela conexo com o outro, que persistiria mesmo quando a mquina desligada, invandindo o mundo fsico. Olhares sobre a cibercultura

3.3 Participao, Colaborao e Compartilhamento Naturalizados

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Shirky (2011) identifica quatro esferas de compartilhamento: a pessoal, que ocorre quando algum posta, por exemplo, em seu blog na internet; a comum, que ocorre quando existe um grupo de colaboradores; a pblica, quando um grupo de colaboradores deseja criar ativamente um recurso pblico; e a cvica, quando um grupo tenta ativamente transformar a sociedade. Se na primeira esfera o valor de compartilhar distribudo apenas entre os participantes imediatos, na ltima esfera o compartilhamento visa gerar uma mudana real na sociedade na qual os participantes esto inseridos. Os autores do blog coletivo Trezentos1 declaram que a vida no se limita s relaes de mercado, que gostam de compartilhar ideias e que se voltam contra aqueles desejosos por diminuir ou bloquear a liberdade e a diversidade cultural. O site Baixa Cultura2 se define como espao de divulgao e criao de conceitos, acontecimentos e propostas ligados cultura livre e contracultura digital, declarando que lhe interessa tudo que contribui para a construo de um contexto cultural mais acessvel para criadores e espectadores, mecionando explicitamente o download e a cpia livre. A simplicidade das operaoes de escrever, digitalizar, publicar e compartilhar fez com que elas parecessem naturais aos olhos de seus usurios. No entanto, os Direitos Autorais e o Copyright no cansam de fazer lembrar que tais atividades no so naturais, mais culturais, devendo se sujeitar ao controle de uma economia de mercado e sua proteo jurdica. assim que, em sites como 300, Baixa Cultura, etc., existe a expectativa de que as discusses travadas na rede em torno de temas ligados aos direitos autorais e copyright, por exemplo, possam deflagrar efeitos reais nos documentos jurdicos que os asseguram. Assim, efeitos de aoes cuja origem se encontra na rede mundial de computadores poderiam atingir at mesmo pessoas que nunca houvessem tido qualquer contato com ela.

3.4 Aprofundamento da Crtica aos Direitos Autorais e Copyright

Direitos Autorais e o Copyright so instrumentos jurdicos, leis escritas, que definem e regulam direitos de autores de obras artsticas, literrias ou cientficas e o acesso a elas. Estabelecem prazos dentro dos quais os autores podem explorar suas obras de forma exclusiva, impedindo o acesso de terceiros s mesmas. Quando o prazo finda, a obra torna-se pblica, o que faz com um bem, aps ter sido individual, venha a ser comum. Leis so projetos polticos e constituem, assim como a digitalizao, formas de desmaterializao dos textos que protegem, que so destacados da realidade. O que protegido sempre um ideal. Um ideal no qual vigoram, entre outros, a escassez, o profissionalismo e ideia de originalidade. Alm de coisa poltica, a escrita tambm uma coisa cultural e econmica. E
1 2 Disponvel em: http://www.trezentos.blog.br/?page_id=2. Acessado em: 20.07.2011. Disponvel em: http://baixacultura.org/baixacultura/. Acessado em 20.07.2011.

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protegida pelo Direito. O fundamento dessa proteo reside numa suposta originalidade. No entanto, se o autor no fala por si mesmo, sendo antes um instrumento da linguagem, sem que se possa falar em originalidade, como quer Barthes (2004), a proteo dada a ele perde seu sentido. Os Direitos Autorais e o Copyright se revelaram como barreiras para o que a internet oferece de mais atraente: a possibilidade de participao e compartilhamento. A barreira que tais institutos representam se liga diretamente a sua capacidade de punir atravs de processos reais algumas das aes mais comuns na internet: a manipulao e compartilhamento de textos sem autorizao de seus autores. Isto ilustra exemplarmente o fato de que a rede mundial de computadores no pode mais ser encarada como desvinculada do mundo fsico. No possvel isolar o mundo on line do mundo off line. Ou sob outro ponto de vista, pode-se dizer que as questes que a internet traz permanecem mesmo quando o computador desligado. O advento dos computadores deflagrou uma crise nos Direitos Autorais e Copyright, tornando possvel o surgimento de propostas alternativas, que tanto retiravam barreiras para sua utilizao, como Copyleft (STALLMAN, 2002)) e Creative Commons (LESSIG 2004), quanto o aboliam de forma definitiva (SMIERS, 2006). Lessig (2004) enftico ao afirmar que as regras jurdicas definidoras dos direitos autorais e copyright no fazem sentido quando se considera as atuais tecnologias digitais.

3.5 Aumento da percepo e atuao numa esfera pblica

Arendt (2007), falando a partir do paradigma greco-romano, no qual a esfera pblica seria o reino da liberdade, regida pela ao e pelo discurso, enquanto a esfera privada seria o reindo da necessidade, daquilo que tornava possvel a sobrevivncia, postula que tais esferas foram esvaziadas com o surgimento do social, quando o que era privado passou a ser preocupao de todos e o que era pblico foi esquecido. A partir de ento, o que as pessoas passaram a possuir em comum eram apenas seus interesses privados, reduzidos os laos societrios e a possibilidade de ao poltica. Condorcet, ao se referir aos efeitos da prensa de Gutemberg, assegurou que tal inveno, multiplicando indefinidamente e com pouco gasto os exemplares de uma mesma obra, permitiria que cada homem pudesse receber instruo pelos livros no silncio e na solido, mas alertou que a mesma inveno afastaria esse homem do exame crtico das ideias, do julgamento das opinies e das paixes oriundas e exaltadas pela fala viva entre os homens (CHARTIER, 2003). Diferente da prensa de Gutemberg, cujo surgimento j se vincula explorao individual, a internet foi construda como um bem comum. Se nela se ingressa como indivduo, gradativamente, esta singularidade confrontada ante a um crescente senso da existncia de iguais no ciberespao, permitindo, inclusive, modos de existncia em conjunto e ao poltica. Jordan (1999), tratando especificamente sobre a distribuio de poder na internet, fala de trs nveis interconectados, permeados por diferentes tipos de poder: um Olhares sobre a cibercultura

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nvel individual, no qual aponta a internet como playground do indivduo, no qual este se senta a frente do computador, digitando comandos e realizando escolhas; um nvel social, entendendo-se a internet como um lugar no qual uma comunidade possui existncia e localizao, no qual muitos, aps algum no espao virtual, passa a entender que a comunidade possui direitos alm do indivduo; e um terceiro nvel no qual a internet compreendida como uma sociedade imaginada, uma nao digital, na qual os indivduos reconhecem entre si um comum compromentimento com a vida virtual. imaginada, segundo o mesmo autor, que cita Benedict Anderson, em funo da impossibilidade de todos os participantes dessa sociedade virem a se encontrar e se conhecer, o que os faz apenas imaginar a existncia de algum tipo de afinidade, bem como em razo de, qualquer que sejam as diferenas entre os seus membros, serem eles concebidos como uma profunda e horizontal fraternidade, partilhando o mesmo projeto. Assim, o indivduo ingressa singularmente no mundo virtual onde descobre existncia dos outros, com os quais interage atravs da troca de contedo, principalmente escritos. Impedimentos ou tentativas de restrioes para essa troca de contedo, como o so a Lei de Direitos Autorais e o Copyright, fazem com que as discusses sobre a esfera pblica possam vir tona, atravs da resistncia individuais e de grupos que descobrem a existncia da comunidade.

4. Concluso

As manipulaes e modos de construo de textos pela internet permitidas, encaradas como naturais pelos seus usurios, exemplificaram as nooes trazidas por Barthes (2004) de que autoria sempre uma construo coletiva, na medida em que um autor nada possuria de original, visto sua atividade consistir na apropriao do trabalho dos que lhe antecederam, misturando textos e usando a linguagem que comum a toda coletividade. Funcionando como um lugar social de encontro, o meio virtual propicia a participao, a colaborao e o compartilhamento que se realizam sobretudo atravs de uma abundncia de palavras e textos, tanto oriundos de participantes que os produzem e os disponibilizam na rede para apropriao de outros, bem como de participantes que usam palavras e textos de terceiros e do mesmo modo os tornam disponveis para a manipulao pblica na rede mundial de computadores. Tais comportamentos, que possuem sua prpria lgica, ligada ao custo zero de publicao de textos, ferem a lgica do mercado e as regras do direito autoral e copyright, que ameaam a livre transmisso de textos pela internet ao impor barreiras para circulao dos mesmos, pelas possibilidades jurdicas de punio. No entanto, dessas lgicas conflitantes surge um senso de comunidade e atuaoes que, superando interesses privados e o individualismo, defende um incremento no espao do comum e do pblico.

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Referncias

Olhares sobre a cibercultura

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O BlogEbook Grtis como ferramenta para download de e-books


Gustavo Guilherme da Matta Caetano Lopes Cntia Silva da Conceio

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Resumo

O presente artigo tem como objetivo mostrar de que forma o BlogEbooks Grtis vem sendo utilizado para o download de e-books. Analisaremos a estrutura do blog, como ela constituda e sua ligao com as redes sociais. Passaremos por questes como a relao dos livros digitais e editoras e como a questo de direitos autorais so aplicadas quando se trata de e-books. Palavras-Chave: Blogs; BlogEbook; Direitos autorais; Download; Editoras. Abstract This article aims to show how the BlogEbooks Grtis has been used to download e-books. We will review the blog structure, how it is constituted and the connection with social networks. We will go through issues such as the relationship of digital books and publishing companies and how the issue of copyright is applied in ebooks cases. Keywords: Blogs; BlogEbook; Copyright; Download; Publishing companies.

Olhares sobre a cibercultura

28 Introduo
O aparecimento dos weblogs relativamente recente. De acordo com Rebeca Blood (2002), a idia de weblog antiga, websites pessoais ou temticos que so constantemente atualizados, e remete ao incio de 1999, quando comearam a aparecer os primeiros blogs.
Cada vez mais popular entre os usurios da internet, o blog um formato de publicao on-line que desperta interesse por suas ditas simplicidade e facilidade de uso. Servindo a diversos tipos de sites (pessoais, notcias, intranets corporativas, etc.) os blogs so dirios on-line, que renem uma coleo de textos, cujo contedo um conjunto de mensagens (posts) publicadas instantaneamente na web, usualmente curtas e organizadas cronologicamente (PAZ, 2003, p.66)

Com o tempo, o blog deixou de ser uma simples ferramenta de escrita de texto online para se tornar algo com objetivos mais abrangentes. Com o crescimento dos gadgets, aplicativos que podem ser instalados na pgina possibilitando que esta adquira funes diferenciadas, e sua popularizao, o blog passou a ser utilizado para outros propsitos, entre eles indexao de filmes e msicas, compartilhamento de imagens, notcias, venda de produtos, e o objeto de foco deste artigo, o download de livros digitais ou e-books como so popularmente conhecidos. Os gadgets possibilitaram que os blogs alcanassem um novo patamar, como a ligao direta com outras redes sociais, temos como exemplo destas o Facebook, Orkut, Twitter, Lastfm, entre outros. Essa nova funo acabou por ajudar na divulgao do contedo postado nos blogs, e permitiu que houvesse uma maior interao entre os autores e os leitores dessas pginas, interatividade essa que vai alem dos comentrios postados especificamente no site e abrange outro tipo de rede. Segundo Levy (1999 p.11), o crescimento do ciberespao resultado de um movimento internacional de jovens ridos para experimentar coletivamente, formas de comunicao diferentes daquelas que as mdias clssicas nos propem. As redes sociais na internet tem provado essa teoria. Com todo este leque de opes que os blogs disponibilizam na rea de downloads, comea uma nova preocupao, a disseminao de contedo protegido por direitos autorais, que acabam sendo distribudos de forma ilegal. Este artigo vem com o intuito de analisar os pontos citados acima usando o BlogEbook Grtis como forma de ponto de partida para a discusso dos tpicos mencionados.

Analise de estrutura do Blogebook Grtis

O BlogEbooks Grtis tem como finalidade disponibilizar os mais variados tipos de arquivos para que seus usurios baixem na internet. Em cada pgina do blog, so encontrados por volta de seis postagens em ordem cronolgica, do mais recente para

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o mais antigo, e abaixo delas presena de links com sugestes de textos relacionados com o tema do post principal:

Figura 1: Tela principal do BlogEbook Grtis http://ebooksgratis.com.br/category/livros-ebooks-gratis/coletanias especiais/

No topo podemos encontrar guias com as pginas secundrias. Dentro das pginas secundrias vemos o Frum onde o usurio faz um cadastro, podendo assim compartilhar arquivos e interagir com outros leitores. Dicas de post, onde os indivduos podem deixar dicas de filmes e livros interessantes para serem disponibilizados no blog. E a guia Parcerias, onde autores de outros blogs que desejam ser parceiros do BlogEbook Grtis encontram as informaes necessrias para faz-lo, esta guia tambm contem os links dos blogs que j so parceiros. Os arquivos do blog so divididos em categorias e subcategorias. A primeira categoria chamada de Comunicados e Notcias, onde so postadas notcias relacionadas cultura em geral e comunicados com promoes realizadas pelo blog e seus parceiros. Em seguida o blog apresenta a categoria Filmes e Documentrios, nessa categoria se encontram links para baixar os vdeos, algumas imagens, traillers e uma breve sinopse. A terceira categoria foi nomeada de Informao e Cultura, contendo curiosidades, dicas de leitura, fragmentos de poesias. Dentro desta se destacam as subcategorias, Leia mais, com propagandas e informaes de projetos relacionados literatura e o Papo Cabea com artigos e vdeos feitos por profissionais relacionados rea da literatura e de cultura. Olhares sobre a cibercultura

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A quarta categoria Livros (E-books Grtis) que conta com udio books, e-books de auto ajuda, coletneas especiais, gastronomia, literatura nacional e estrangeira, religio, romance, fico, tcnicos, entre outros. A quinta categoria Programas, contendo como subcategoria em destaque o Studio Vestibular, que disponibiliza questes de vestibulares e o dicionrio Oxford, ambos disponveis para download. A sexta categoria Quadrinhos, os quadrinhos esto subdivididos por editoras e temas. A stima categoria Revistas Semanais e Mensais, divididas em subcategorias com os temas das revistas e o nome da publicao. A ltima categoria Uncategorized, com postagem sem categoria definida at o momento. Alm da coluna principal, o BlogEbooks Grtis tem uma segunda coluna contendo as opes de download de arquivos, o cdigo HTML para incorporao do blog a outros sites e um box com a opo de curtir no Facebook, com uma amostra de usurios que j curtiram a pagina do blog na rede social. Espao com os parceiros e parceiros premiun. Twitter Counter com as estatsticas relacionadas ao blog no Twitter e box mostrando as ltimas postagens feitas pelos autores no blog no Twitter. Finalizando a coluna, est presente o feed do site.

Segundo LEMOS (2005 p.05) os blogs agregam-se ainda em comunidades, onde usurios/leitores podem comentar e adicionar informaes e comentrios. H algum tempo os blogs comearam a contar com gadgets que possibilitam sua ligao com outras redes sociais, passando assim a ter uma interatividade maior na rede, interatividade essa, que acaba indo alm dos simples comentrios. O BlogEbook Grtis mantm ligao com trs tipos de redes sociais, sendo elas o Twitter, o Facebook e o Orkut. Uma rede social definida como um conjunto de dois elementos: atores (pessoas, instituies ou grupos; os ns da rede) e suas conexes (interaes ou laos sociais) (RECUERO, 2006, p.67) Segundo RECUERO (2009, p.174) o Twitter um site popularmente denominado de um servio de microblogging. construdo enquanto microblogging porque permite que sejam escritos pequenos textos de at 140 caracteres a partir da pergunta O que voc esta fazendo?. A rede social Twitter teve um aumento de usurios to significativos nos ltimos que essa sua pergunta central de O que voc est fazendo, mudou para Descubra o que esta acontecendo agora em algum lugar do mundo . O BlogEbook Grtis usurio do Twitter sob o nome de PDL Ebooks Grtis, seus tweets so de contedo de divulgao, com o nome do post e o link endereado ao blog e retweets sobre lanamentos de livros e palestras, at o momento foram enviados 1,222 tweets. O Twitter estruturado com seguidores e pessoas a seguir, onde cada Twitter pode escolher quem deseja seguir, e ser seguido por outros. (RECUERO, 2009, p.174), o blog conta com 5,140 seguidores, e segue 17 outros usurios da mesma rede social.

As ligaes com as redes sociais; Twitter, Facebook e Orkut

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Figura 2 Tela principal do Twitter pertencente ao BlogEbook http://twitter.com/#!/ebooks_gratis

O Facebook outra das redes sociais ao qual o blog se liga, segundo RECUERO o Facebook funciona atravs de perfis e comunidades (2009, p.172). A pgina do blog no site de relacionamentos no pessoal e sim uma fanpage. Na fanpage, intitulada PDL Ebook Grtis pode-se encontrar o mural onde so compartilhados links para os posts do blog, nos quais os usurios tem as opes de comentar e curtir, alm da possibilidade de enviar mensagens com o contedo desejado, que no caso, so em sua maioria pedidos de e-books, algumas sugestes, crticas e pedidos de explicao, como o de uma usuria que esta com dificuldades de acessar o frum do site:

Figura 3: Comentrio feito por uma usuria do blog em sua fanpage no Facebook http://www.facebook.com/pages/PDL-Ebooks Gr%C3%A1tis/148442595216240

tambm a categoria de informaes com o link do website, seguida da categoria fotos e discusses. A partir dessa fanpage, as pessoas que utilizam o Facebook tem a opo de curtir a pagina, recebendo assim todas as informaes divulgadas pela fanpage em seu mural, em mdia 3.876 usurios curtiram essa pgina: Olhares sobre a cibercultura

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Figura 4: Fanpage do BlogEbook Grtis no Facebook. http://www.facebook.com/pages/PDL-Ebooks-Gr%C3%A1tis/148442595216240

A terceira rede social com a qual o blog se liga o Orkut, o Orkut funciona basicamente atravs de perfis e comunidades. Os perfis so criados pelas pessoas ao se cadastrar, que indicam tambm quem so seus amigos (onde aparece a rede social conectada ao ator). (RECUERO, 2009, p.166). O blog no possui perfil pessoal na rede, a exemplo do Facebook que cria fanpages, o Orkut possui comunidades, as comunidades so criadas pelos indivduos e podem agregar grupos, funcionando como fruns, com tpicos (nova pasta de assunto) e mensagens (que fica dentro da pasta do assunto). (RECUERO, 2009, p.167). A comunidade do blog intitulada de PDL Ebooks e Cultura, conta com a presena de 7.176 membros e o dono da comunidade serve como moderador de membros dessa comunidade, ou seja, o usurio que criou a pagina tem o poder de decidir quais pessoas podem ser membros da comunidade e quais no podem. Na pgina inicial da comunidade encontramos uma mensagem de boas vindas aos usurios, textos explicativos sobre o funcionamento da comunidade, links que redirecionam ao portal PDL e a categoria de frum (ver figura 6). Os fruns nas comunidades do Orkut funcionam como um espao para discusso e interao entre os usurios, Rheingold, um dos primeiros autores a usar o termo comunidade virtual, as define como:
As comunidades virtuais so agregados sociais que surgem da Rede, quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discusses pblicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relaes pessoais no ciberespao (RHEINGOLD, 1995, p.20)

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Figura 5: Comunidade virtual do blog no Orkut http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=1701059

Partindo dessa definio, podemos constatar que em uma comunidade esto reunidos indivduos com interesses comuns que discutem sobre determinado assunto. No caso da comunidade PDL Ebook e Cultura, o frum utilizado pelos membros como meio para divulgao de artigos, livros digitalizados pelos usurios que podem vir a fazer parte do acervo do BlogEbook Grtis, divulgao de promoes, entre outros. Alm dessas funes, alguns usurios da comunidade utilizam aquele espao como meio de auxiliar a oferecer servios a outros indivduos. Um exemplo dessa prtica encontrado o tpico E book Impresso onde um usurio oferece um servio:

Figura 7: Divulgao feita por um leitor do blog na comunidade do Orkut http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=1701059

Esse tipo de oferta acaba atraindo outros membros da comunidade que se interessam pelo servio prestado. Outro exemplo de uso da comunidade o frum intitulado de Revista Super e Mundo Estranho, onde o usurio pergunta ao moderador da comunidade quando o blog voltara a disponibilizar as publicaes para download: Olhares sobre a cibercultura

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Figura 8: Pedido de postagem de um leitor no blog no Orkut http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=1701059

Exemplos como esses mostram como os sites de redes sociais acabam se tornando uma nova forma dos usurios para interagirem entre si e com os organizadores do BlogEbook Grtis.

Os E-Books e sua relao com o Mercado Editorial

Com a popularizao do e-book, surge um novo meio de leitura que vem ganhando adeptos por ser uma forma rpida de ter acesso a vrios ttulos. Segundo Amaral (2009) o termo de origem inglesa, e-book uma abreviao para electronic book, ou livro eletrnico: trata-se de uma obra com o mesmo contedo da verso impressa, com a exceo de ser, por bvio, uma mdia digital. Esse novo perfil de leitores que nasce com o e-book j conta com os aparatos tecnolgicos que fazem de sua leitura algo mais confortvel, tendo em vista que com o lanamento dos e-books readers, o leitor no precisa mais necessariamente de um computador para ler seu e-book:
Por volta de 1998 so lanados os primeiros dispositivos ou softwares de leitura digital: os ebooks reader device. Tais aparelhos permitem a leitura desses livros numa tela plana de cristal lquido colorido, porttil e com grande capacidade de armazenamento. O parelho possui funcionalidades como paginao, mudana de orientao de pgina, marcao de pgina, destaque de texto, anotaes do leitor, busca por texto, alm de luz interna para leitura no escuro. (MESQUITA e CONDE, 2008, p.03)

inegvel que o e-book acaba tendo vantagens sob o livro impresso em vrios quesitos, como a praticidade, j que uma biblioteca de e-books pode ser levada dentro de um pen drive para qualquer lugar. Tambm a questo de custo, o livro digital custa menos para ser produzido e conseqentemente fica mais barato. E para aqueles indivduos que dizem no trocar a sensao de pegar no papel para ler, ou no se adaptam a ler em aparelhos eletrnicos, o e-book ainda pode ser impresso. Com essa popularizao do livro digital, as editoras esto sendo obrigadas a se especializar em uma nova rea editorial.

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No se pode prever o futuro dessas tecnologias para o mercado editorial em detalhes, mas os seus efeitos gerais sero permitir aos leitores e aos escritores um acesso bem mais direto entre si do que o possvel no passado e desafiar as editoras a reconhecerem a reduo de suas funes e se adaptarem nova realidade. (Epstein, 2002, p.39)

O BlogEbook grtis oferece um leque de e-books para download, separados por categorias e temas como vimos do tpico estrutura do blog. Essas categorias contabilizadas se dividem em 116 temas, dentre eles o e-books em si, udio books, revistas e quadrinhos. At o momento ele conta com 1016 e-books disponveis para download. A categoria que conta com mais arquivos a de literatura estrangeira, com 462 ttulos, e dentro dessa, o tema literatura infanto-juvenil a que conta com o maior numero de ttulos. Outro tema que conta com um grande nmero de arquivos o de tcnicos e cientficos, ao analisar essa categoria, podemos perceber que o pblico interessado no assunto formado por estudantes e acadmicos. Exemplos:

Figura 9 e 10: Comentrios feitos por um pblico relacionado rea acadmica. http://ebooksgratis.com.br/

Olhares sobre a cibercultura

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A cultura de downloads desse formato de livros atinge os mais variados pblicos, tanto aqueles que precisam de um e-book para ler por lazer, quanto aqueles que realizam o download de e-books para trabalho, como os estudantes. Um fator agravante para a escolha desse formato de leitura, alm da praticidade, o preo e a questo ecolgica:
Ao compararmos as formas de publicao dos meios eletrnicos com as dos meios impressos, chegamos inevitavelmente questo ecolgica visto que a principal vantagem do livro eletrnico sobre o impresso a no utilizao do papel (o que evita o sacrifcio de rvores), de tinta e de gua, o que os torna mais baratos, alm de ecologicamente corretos. (MESQUITA e CONDE, 2008 p.05)

Apesar disso, os e-books ainda causam uma certa insegurana no campo editorial. Apesar de terem um custo mais baixo de produo por no usar papel, no usar estoque, distribuio e nem ponto fsico de venda, os e-books ainda apresentam uma certa instabilidade no quesito lucratividade para as editoras. Segundo Neto o custo mdio de digitalizao de um livro de R$ 400 e este mercado, ainda em formao, no garante retorno. O diretor comercial da Livraria Cultura, Fabio Herz, diz que o preo do livro digital 30% menor que o fsico, mas as vendas no pas ainda so incipientes (2010). Esse fator tem uma ligao direta com o modo com que os e-books so distribudos, j que essa distribuio feita, na maior parte dos casos, de forma ilegal, o que faz as editoras terem um certo descrdito com a segurana da proteo das obras no mercado virtual. O BlogEbook disponibiliza e-books de forma gratuita, ou seja, nenhuma taxa cobrada aos leitores do blog pra que eles possam baixar os arquivos. Cada postagem do BlogEbook tem em mdia quatro comentrios, tendo como contedo principal duvidas, dicas e pedidos para que os donos do blog postem outros ttulos (ver figura 11). O nmero de pessoas que seguem o BlogEbook nas redes sociais, os comentrios do blog e a quantidade elevada de e-books dentro do blog vem como uma forma de comprovar que os e-books vem ganhando um espao cada vez maior no cotidiano das pessoas.

Download de E-Books: Um ato legal?

Com esse aquecimento do mercado de e-books, aumentam as discusses sobre os direitos autorais relacionados as obras:
Obviamente, ser necessrio um novo ordenamento dos direitos autorais. Sem tal providncia, a ser normalizada internacionalmente, ficar difcil desenvolver e consolidar o mercado do e-book. Segurana quanto autenticidade e legalidade dos contedos tambm

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ser fundamental. No h dvida de que a digitalizao de contedos editoriais sob a tutela de direitos legais suscitar facilidades para reproduo ilegal, ampliando a ameaa de falsificao muito alm das mquinas copiadoras que enfrentamos hoje. (BOSQUINI, 2010)

Figura 11: Comentrios contendo parabenizaes, dvidas e divulgao. http://ebooksgratis.com.br

A grande maioria dos e-books no so de domnio pblico, ou seja, seus direitos autorais pertencem aos autores das obras e em alguns casos s editoras que contratam os escritores. Em alguns casos, se o autor da obra no permitir que ela seja disponibilizada em formato digital, ela no poder ser distribuda on-line, j que de acordo com a lei n 9.610, de 19 de fevereiro de 1998, a Lei dos Direitos Autorais no havendo especificaes quanto modalidade de utilizao, o contrato ser Olhares sobre a cibercultura

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interpretado restritivamente, entendendo-se como limitada apenas a uma que seja aquela indispensvel ao cumprimento da finalidade do contrato. Por no serem de domnio pblico, os livros digitais deveriam ser adquiridos mediante ao pagamento de uma taxa, como feito com os livros impressos, mas so poucos os leitores que e-books que os compram na internet. Como vimos no tpico acima, o BlogEbook um exemplo de blog que faz distribuio ilegal de e-books na internet, pratica cada vez mais frequente na rede. Segundo Schiefler:
Na conjuntura atual, por meio da facilidade encontrada na transmisso de informaes e, tambm, do relativo anonimato virtual verificado devido precria fiscalizao, a desobedincia da lei tornou-se um ato ilcito trivialmente cometido, reforado ainda pelo fato de no existir legislao prpria. Sistemas de busca virtuais remetem o usurio a stios com banco de dados e obras integrais, na maioria, sem a devida regulamentao referente Lei de Direitos Autorais. (2008)

O BlogEbook Grtis prova ser uma plataforma eficiente para downloads de e-books, visto que o site conta com um nmero elevado de arquivos, interativo e promove um relacionamento interessante com os leitores da pgina devido ao fato de estar inseridos em outras redes sociais. Alm de promover interatividade, a ligao com o Orkut, Facebook e Twitter acaba servindo para o BlogEbook como uma forma de divulgao, no s do seu material, mas tambm da prpria pgina. A forma de como os e-books so distribudos no blog ilegal, prtica freqente na maioria dos sites que disponibilizam esse tipo de contedo. Fatores como esses fazem as editoras e os autores sentirem uma certa instabilidade no mercado virtual, visto que, a maioria dos e-books obtidos pelos leitores vem de blogs como o BlogEbook, e no so comprados virtualmente. Apesar disso, o mercado de livros digital tende a crescer com o passar do tempo, e as editoras no podem ignorar isso, ento mesmo com a baixa lucratividade, j disponibilizam esse formato de livro para compra em seus sites. Em relao funcionalidade dos e-books, podemos encontrar muitos contras, mas tambm vrios prs que no podem ser ignorados. A disponibilizao dos livros digitais de forma gratuita acaba transpondo barreiras geogrficas limitadas pelos servios de venda locativos, lenado cultura para pessoas que normalmente no teriam acesso aos livros impressos. Mesmo com seus lados positivos e negativos, o e-book uma realidade que convive de perto com a dos livros impressos, com o barateamento da tecnologia, uma tendncia forte que futuramente se firmar como prtica mercadolgica. Apesar dos mais conservadores ainda no aceitarem bem o fato de abandonar o papel, as novas geraes tendem a se interessar por esse tipo de leitura mais simples e

Concluso

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at mais interativa. Isso no quer dizer que vamos abandonar o livro impresso, como diziam que a televiso iria fazer com o rdio, e sim que o mercado pode se preparar para receber esse tipo de formato e que a populao poder escolher a forma que mais lhe agrada.

AMARAL, Fabio Eduardo. O que e-Book?: Conceitos e definies, comparao com livros impressos. Disponvel em: http://www.tecmundo.com.br/1519-o-que-e-e-book-.htm. Acesso em: 10/06/11 BOSQUINI, Sueli. A saudvel convivncia do e-book com o livro impresso. Disponvel em: http://www.bytestypes.com.br/noticias/320-artigo-a-saudavel-convivencia-do-livro-impresso-com-o-e-book. Acesso em: 12/06/11 BLOOD, Rebecca. The Weblog Handbook. Cambridge, MA. Perseus Publishing, 2002 EPSTEIN, Jason. O Negcio do Livro: Passado, presente e futuro do mercado editorial. Rio de Janeiro: Record, 2002. LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo, Editora 34. 1991 LEMOS, Andr. Cibercultura Remix. So Paulo, 2005. NETO, Rui Barata. Editoras investem em e-books. Disponvel em: http://www. brasileconomico.com.br/noticias/editoras-investem-em-ebooks_84893.html. Acesso em: 22/06/2010 PAZ, Caroline Rodrigues. A Cultura Blog: Questes Introdutrias. Porto Alegre: Revista Famecos . RECUERO, Raquel. Redes Sociais na internet. Porto Alegre: Sulina. 2009 ______________. Comunidades em Redes Sociais: Proposta de tipologia baseada no Fotolog.com. Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre. Tese de doutorado, 2006. RHEINGOLD, H. La Comunidad Virtual: Uma Sociedad sin Fronteras. Barcelona: Gedisa Editorial, 1995. MESQUITA, Isabel Chaves Araujo e CONDE, Mariana Guedes. A Evoluo grfica do livro e o surgimento dos e-books. In: X Congresso de Cincias da Comunicao na Regio Nordeste. So Luiz, Maranho, 2008. Disponvel em: http:// www.intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2008/resumos/R12-0645-1.pdf Acesso em: 20 de junho de 2011. SCHIEFLER, Gustavo Henrique Carvalho. Livros Digitais (E-books): A Funo Social e a Pirataria Digital - Direitos Autorais Frente aos Direitos Constitucionais. Universidade Federal de Santa Catarina, 2008.

Referncias

Olhares sobre a cibercultura

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Identidade e estigma no movimento social da hashtag #ForaMicarla em Natal-RN


Raquel Souza

O fake e o Twitter

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Resumo

Tendo como eixo central o movimento social da hashtag #ForaMicarla no Twitter movimento de oposio a atual gesto da cidade de Natal-RN, este artigo busca pensar o fake a partir de duas concepes: sujeito/identidade e arma/estigma, em que ambas convergem para o conflito online mantido entre os integrantes do #ForaMicarla e os twitteiros da gesto da prefeita Micarla de Sousa (Partido Verde). Desta forma, compreendemos que os pesquisadores da cibercultura devem ir alm do par oposicionista falso/verdadeiro para entender o fake como sujeito sociopoltico. Palavras-Chave: Fake; Identidade; Estigma; Movimento social; Twitter. Abstract With the central axis of the social movement hashtag #ForaMicarla on Twitter opposition movement to the current management of the city of Natal, this article attempts to think the fake from two concepts: subject / identity and weapon / stigma, both converging to the conflict kept online between members of the #ForaMicarla and users from Micarla de Sousas administration. Thus, we understand that cyber researchers must go beyond the oppositionist pair of true and false to understand the fake as a social and political subject. Keywords: Fake; Identity; Stigma; Social movement; Twitter.

Olhares sobre a cibercultura

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na fluidez do tempo e do espao condicionada pelas tecnologias online de interao (LVY, 1999) que novas aes coletivas de protesto e ativismo surgem a cada dia no ciberespao. Se antes estas aes estavam localizadas em fronteiras geogrficas, hoje as aes extrapolam o local, se conectam ao global, e, ao mesmo tempo, retornam ao regional por meio da virtualidade digital (CASTELLS, 2003). Por isso, nos ltimos meses, as pessoas em suas vidas online e off-line puderam presenciar o surgimento de diversos movimentos sociais: tais como a #marchadamaconha, a #marchadasvadias, entre outros. Estes movimentos so de indivduos que no se conhecem de forma fsica, no moram no mesmo bairro, no estudam no mesmo colgio, mas possuem o desejo comum de reivindicao. Podemos encontrar no centro destes movimentos sociais online uma condio tecnolgica da plataforma de relacionamentos Twitter1 (TT), sendo a hashtag #2. Entendemos que esta tecnologia permite aos usurios o encontro em torno de temticas comuns e por isso vem sendo usada de forma sistemtica como uma nova arma de protesto e ativismo online. Assim, dentro deste contexto do uso da hashtag em uma rede de relacionamentos fluida, surgiu no ms de outubro de 2010 um ponto de adensamento3 na rede Twitter denominado de #ForaMicarla, que significa a insatisfao de cibernautas do TT com a atual gesto da prefeitura da cidade de Natal-RN, Micarla de Sousa (Partido Verde). Este movimento, alm de ter sido formando em rede nesta plataforma, mantido nela at os dias atuais pelos cibernautas por meio de suas prticas cotidianas. No final do ms de maio e no incio de junho de 2011, vrias passeatas do #ForaMicarla ocuparam as ruas da cidade de Natal-RN, que culminaram com a ocupao da sede do legislativo municipal durante 11 dias no perodo de 07 a 17 de junho. Para este artigo vamos trazer tona a discusso em torno de um sujeito que emerge da cultura digital - o fake o qual se apresenta como categoria analtica de fundamental importncia dentro do conflito online que protagonizado pelo movimento #ForaMicarla no Twitter. A partir dos apontamentos de Simmel (1983, p.122-127), o conflito pensado neste trabalho como uma unidade de sociao positiva em torno da temtica #ForaMicarla, em que os cibernautas por meio das possibilidades das tecnologias online de comunicao podem extravasar seus sentimentos por meio da ao de protesto e de ativismo online. Estas so aes que levam
1 O Twitter - www.twitter.com - uma plataforma onde os usurios podem postar mensagens de at 140 caracteres para uma rede de seguidores (followers). Alm disso, a comunicao pode ocorrer de duas formas: atravs dos Replies (forma pblica) e das Messages (forma privada). 2 A hashtag no Twitter este smbolo # seguido de uma palavra ou frase. usada pelos cibernautas como forma de marcar assuntos na plataforma. 3 Tendo o Twitter como uma rede social total, podemos encontrar vrios pontos em que esta rede fica mais densa, entendida como redes parciais desta rede total. Densidade seria, dentro dos apontamentos de Barnes (1987, p.167-174), a extenso das relaes que determinados indivduos mantm. Estas relaes quanto mais aproximadas em torno de determinados contedos so denominadas de mais densas que outras. No caso deste trabalho, percebemos que a interao online em torno do tema #ForaMicarla por um grupo especfico e organizado pode ser entendido como um ponto de adensamento dentro da rede total.

Introduo

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os sujeitos deste movimento no se sentirem vtimas das circunstncias produzidas pela gesto municipal da cidade de Natal-RN.

Este trabalho tem como pilar metodolgico a etnografia virtual em conjunto com o modelo de rede social de J. Barnes (1957). De acordo com Chistine Hine (2000, p. 63-65), assim como a etnografia tradicional, a etnografia virtual sustenta como fundamentao a presena do etngrafo no campo, sendo que neste caso o campo a rede mundial de computadores com seus diversos espaos de sociabilidade. Por isso necessrio o intensivo engajamento do pesquisador na vida cotidiana dos habitantes desses ciberespaos. Porm, ainda segundo Hine (2010, p.65), pensar os ciberespaos da Internet de forma totalizante negar as redes complexas em que os seus cibernautas esto inseridos, seja no mundo online ou no off-line. Ainda de acordo com a autora, no devemos separar a vida online de qualquer ligao com a interao face-a-face. Desta forma, podemos pensar o objeto etnogrfico sendo remodelado do princpio de localizao e fronteira como organizao, para debruarmos sobre fluxo e conectividade destas relaes mantidas na Internet. justamente pelos argumentos expostos neste ltimo pargrafo que esta pesquisa acredita que a teoria de redes sociais J. Barnes pode ser pensada para o contexto de interao online, como foi apontado por Maria Elisa Mximo (2010) em seu trabalho Blogs: o eu encena, o eu em rede. Cotidiano, performance e reciprocidade nas redes scio-tcnicas. Ao invs de buscar totalizar por meio de limites geogrficos os espaos da web, queremos observar onde as redes tm pontos de adensamento, pois acreditamos que uma forma vivel para o pesquisador que imerge na complexidade da conexo online. Como dito na introduo, este trabalho tem como ponto de partida a plataforma Twitter. Antes mesmo do intuito da realizao do trabalho acadmico, criei uma conta neste site em 2009. No incio, o que me chamava ateno era como as pessoas lidavam com o consumo de diversas redes de relacionamento online em seu dia-a-dia. A partir da minha insero no campo, atravs da construo de uma identidade nativa e tempos depois de uma identidade de pesquisadora, pude ao longo tempo compreender a linguagem, os cdigos tico e moral, e o cotidiano dos twitteiros. Estes processos foram fundamentais para que eu pudesse construir as vrias redes de relacionamento no Twitter. Foi nesta construo diria e na observao das prticas dos twitteiros, os quais eu seguia, que percebi um adensamento na minha rede em torno do movimento #ForaMicarla em outubro de 2010. No princpio, no pensei em tratar este assunto como objeto de pesquisa. Porm, com o passar do tempo e aumento dos posts da minha rede com a hashtag #ForaMicarla, fui cada vez mais sendo perturbada com este movimento. Foi quando, em 25 de janeiro de 2011, realizei uma busca no site Google para contextualizar de forma espacial e temporal o movimento. Assim Olhares sobre a cibercultura

1. Um adensamento no Twitter: o #ForaMicarla

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encontrei a matria4 do portal de notcias Nominuto.com, do dia 21 de janeiro de 2011, a qual relatava que o protesto contra a prefeita Micarla de Sousa era o assunto mais comentado no Twitter do Brasil com a hashtag #ForaMicarla. Na mesma notcia, existia a informao de que Micarla de Sousa estaria sendo alvo de crticas por causa do aumento da passagem de nibus na capital. Por este fato os usurios agendaram uma manifestao no dia 22 de janeiro de 2011 no maior shopping de Natal. Outra informao encontrada nesta pesquisa foi a notcia do protesto contra aumento de passagens no dia 19 de novembro de 2010 do portal Tribuna do Norte. Nesta matria5, Dayvson Moura foi apontado como lder do movimento contra o valor da passagem de nibus que ia ser reajustado de R$2,00 para R$2,20. Aps esta pesquisa, passei a analisar em fevereiro de 2011 as aes de @dayvsoon, que at aquele momento eu o apenas seguia por ser um amigo da vida off-line. Foi quando percebi nas aes de @dayvsoon as diversas postagem com a hashtag #ForaMicarla e os conflitos que ele mantinha com a twitteira @thalitamoema, considerada Rainha do Twiiter pelo twitteiros do Rio Grande do Norte. Ela tambm funcionria comissionada da prefeitura de Natal, empossada em outubro de 2010 aps obter relevncia de celebridade potiguar no TT. Desta forma, no ms de fevereiro conversei com Dayvson Moura no MSN. Foi quando ele esclareceu algumas questes sobre o movimento #ForaMicarla. O twitteiro apontou @thalitamoema como cibernauta contratada pela prefeitura para publicizar e defender Micarla de Sousa no Twitter. Bem como @dayvsoon apontou um grupo de integrantes do movimento social online #ForaMicarla. Foi a partir desta conversa que cheguei ao primeiro sujeito-fake do movimento #ForaMicarla, o @BlockdeMicarla. A foto deste twitteiro um cachorro com uma mordaa e a hashtag #ForaMicarla. Em seu perfil ele se apresenta como: Comunidade feita para o registro de protesto dos cidados insatisfeitos e bloqueados6 pela Prefeita Micarla de Sousa que no permite crticas sua administrao. Assim, no dia-a-dia do conflito entre o #ForaMicarla e os twitteiros da gesto de Micarla de Sousa, outros perfis fakes foram nascendo. Neste artigo vamos tecer anlises em torno destes sujeitos, que alm do @BlockdeMicarla, apresentam notoriedade neste conflito online, so eles: @PaquitaMoema, @PrefeitaMimi e @ milenatristorn.
4 A matria pode ser acessada em: http://www.nominuto.com/noticias/politica/protesto-contramicarla-e-um-dos-assuntos-mais-comentados-no-twitter/67615/print/. 5 http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/estudantes-protestam-contra-aumento-de-tarifa/165495. 6 No Twitter, a ao de bloquear um usurio feita por meio do boto block. O twitteiro realiza este ato quando ele no quer que uma pessoa leia as suas postagens. Assim, a nica forma de banir o usurio de sua lista de seguidores bloqueando-o. Desta maneira, o ato de bloquear significa que a pessoa que recebeu o block no aparece mais na lista de contatos do usurio. Outros impedimentos: as atualizaes no podem ser vistas pelo bloqueado e a pessoa que recebeu o block fica impedida de adicionar o twitteiro que te bloqueou.

45 2. Fake: identidade, estigma e conflito


As pesquisas sobre a cibercultura tm voltado nos ltimos anos a ateno para um tipo de sujeito que surge nas redes online de relacionamento a partir das possibilidades tecnolgicas de se viver uma segunda vida- o fake (CAMOZZATO, 2007; SEGATA, 2007). Na cultura online, este sujeito, como a prpria traduo da palavra aponta, um perfil falso de usurio. O fake um avatar construdo na plataforma que no faz referncia ao corpo fsico e nem aos papis sociais do sujeito off-line que comanda o perfil. No trabalho de Jean Segata (2007) sobre a comunidade Lontras da rede de relacionamentos online Orkut (www.orkut.com), o autor afirma que para os nativos desta plataforma o fake uma espcie de personagem para brincar (p.41). Entretanto, para os nativos do movimento #ForaMicarla do Twitter, o fake vai alm de um personagem criado com a funo de divertir os habitantes do TT. Dentro do contexto do movimento #ForaMicarla, o fake pensado a partir de duas concepes. Porm, partirmos do princpio de que estas concepes esto diretamente relacionadas com o conflito online entre o grupo #ForaMicarla e os twitteiros ligados gesto municipal de Micarla de Sousa. Assim, o fake o sujeito/ identidade criado a partir dos contextos conflitais do movimento #ForaMicarla e em outro momento uma palavra acionada como arma/estigma por parte da administrao municipal.

2.1 A construo do sujeito fake no #ForaMicarla


No me considero um fake. O que um fake. Entendo que fake algum que usa uma imagem (foto) falsa, que no a sua, um nome falso com a inteno de agredir pessoas. Seria uma pessoa covarde escondida por trs de imagem e nome falsos para atingir pessoas de verdade, pessoas que tem rosto e nome prprios. Eu no uso foto nem nomes falsos. Adotei uma imagem que simboliza a mordaa imposta ao cidado que intenta lanar crticas direcionadas a um determinado perfil (no caso o da prefeita) e no pode pela censura do bloqueio.

O trecho destacado uma declarao do @BlockdeMicarla dita em entrevista realizada por e-mail em 08 de abril de 2011, em que o sujeito da pesquisa responde a pergunta: O que levou voc a criar um fake no Twitter?. Este trecho nos faz refletir o quanto complexo definir o que ser fake em uma rede de relacionamentos online. Porm, defendemos que mais do que discorrer sobre a definio do que o fake, para este trabalho, o fundamental compreender o jogo poltico gerado por e atravs deste sujeito. Quando Erving Goffman (1985-1956) pensa a vida social como uma representao teatral, em que esta apresenta coisas reais, e, s vezes, bem ensaiadas (p.09), o Olhares sobre a cibercultura

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autor trata o indivduo com um ator que se apresenta sob a mscara de um personagem para personagens projetados por outros atores (p.09). E esta apresentao ocorre em um palco que se encontra espacialmente e temporalmente localizado. Dentro deste jogo, existe a platia para qual a encenao projetada. Desta forma, na vida real, os trs elementos ficam reduzidos a dois: o papel que um indivduo desempenha talhado de acordo com os papis desempenhados pelos outros presentes [...]. Ento, o jogo da vida social realizado por meio da construo diria da identidade do indivduo na relao com os outros em um determinado contexto, em que este pode conter a tradio do grupo o qual pertence a pessoa, as tradies pessoais do prprio ator, as questes morais projetadas por ele no grupo e do grupo a ele, as circunstanciais espaciais e temporais, e entre outros fatores que projetaro de maneira efetiva uma definio da situao (p.18). Dentro deste quadro terico de Goffman, que entendemos que o fake, assim como indivduos da interao faca-a-face, tem que ser apreendido a partir dos aspectos e elementos que formam o quadro de referncia caracterstico da interao social.
Este quadro de referncia formal e abstrato, no sentido de poder ser aplicado a qualquer estabelecimento social; no , contudo, simplesmente uma classificao esttica. O quadro de referncia est em conformidade com questes dinmicas, criadas pelas necessidades de sustentar uma definio da situao que foi projetada diante de outras pessoas. (2003, p.219)

O quadro de referncia que temos como base neste artigo o conflito poltico #ForaMicarla, em que toda a construo da identidade do sujeito/fake - @BlockdeMicarla, @PaquitaMoema, @PrefeitaMimi e @milenatristorn - realizada de forma cotidiana no Twitter por meio da interao deste sujeito com os twitteiros do movimento #ForaMicarla, e do fake com os que apoiam o movimento. Bem como esta identidade originada nas divergncias com o grupo de twitteiros da gesto municipal de Micarla de Sousa. Desta forma, o fake um sujeito sociopoltico. Como mostra o trecho da entrevista que inicia esta sesso, o @BlockdeMicarla no se afirma na rede como fake. Mesmo assim, pensamos o @BlockdeMicarla como fake a partir do que os nativos do Twitter entendem por ser um perfil verdadeiro e um perfil falso no #ForaMicarla. O verdadeiro aquele que a imagem e as aes esto em consonncia com a identidade fsica e social do usurio que comanda o perfil. Tambm so considerados verdadeiros aqueles twitteiros que no tm a imagem fsica apresentada na plataforma, mas suas aes esto em acordo com sua vida off-line e no segredo para a sua rede de seguidores quem ele na interao face-a-face. Os perfis falsos so identificados de trs formas: 1) a imagem no de uma pessoa que existe na interao off-line. As aes pautam-se no conflito poltico entre os pr-Micarla e os contra, porm, sua vida social apenas existe no mundo online.

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Esta a categoria de fake em que se enquadra o @BlockdeMicarla. 2) a imagem de um dos twitteiros do #ForaMicarla , de um twitteiro da situao ou mesmo da prefeita Micarla de Sousa. Contudo, as aes so stiras aos twitteiros verdadeiros do conflito online. Nesta categoria, podemos encaixar @PaquitaMoema e @PrefitaMimi. 3) a imagem de uma pessoa, mas nenhum cibernauta do Twitter confirma a existncia deste usurio na vida off-line. E suas aes so de ataque ou defesa da prefeita Micarla de Sousa. Reconhecemos como representante desta ltima categoria de fake a twitteira @milenatristorn.

O @BlockdeMicarla nasceu no Twitter em agosto de 2010 e mantm at hoje em seu perfil a imagem de um cachorro da raa pitbull com uma mordaa na boca e na parte inferior a hashtag #ForaMicarla. Em sua home page, a imagem de fundo composta pelas fotos dos twitteiros que o segue7 na plataforma. Assim, podemos inferir que esta uma forma do @BlockdeMicarla reafirmar a sua representatividade de porta-voz de uma coletividade insatisfeita com a atual gesto de Micarla de Sousa. Tambm o modo encontrado pelo fake de reafirmar a descrio do seu perfil, sendo o de: Comunidade feita para o registro de protesto dos cidados insatisfeitos e bloqueados pela Prefeita Micarla de Sousa que no permite crticas sua administrao. Na entrevista realizada por e-mail em 08 de abril, @BlockdeMicarla falou da sua trajetria no Twitter e em qual momento resolveu criar o fake. Segundo o Block, ele era antes um twitteiro verdadeiro que mantinha a ao de fazer crticas gesto municipal por meio da citao do perfil da prefeita @micarladesousa, bem como a de retwittar8 as crticas de outras pessoas insatisfeitas. Com esta atitude, o perfil verdadeiro dele foi bloqueado pelo de @micarladesousa. Desta forma, ele passou a observar que outras pessoas tambm haviam recebido Block da prefeita Micarla de Sousa por causa das crticas dierecionadas ao perfil. Da surgiu a idia de criar um espao para estas pessoas (assim como eu) manifestar o seu protesto do bloqueio. Bem como a de uma arena livre para fazermos as crticas gesto e debatermos entre ns, os bloqueados. O @BlockdeMicarla, desde o incio do trabalho de campo em 24 de maro de 2011, apenas no postou em dois dias do feriado de Tiradentes e Pscoa no ms de abril. Esta folga foi anunciada no dia anterior aos seus 1.220 seguidores, pois naquela poca existiam os rumores em relao ao enfraquecimento do movimento #ForaMicarla. Podemos entender com estas aes que o @BlockdeMicarla possui uma vida digital e uma agenda virtual, isto podemos pensar a partir dos apontamentos da antroploga Laura Graziela (2007). Entendemos a vida do @BlockdeMicarla como digital no momento em que esta apenas existe por meio das condies tecnolgicas do Twitter. E por meio
7 No Twitter, existem os followers, usurios que recebem diariamente postagem que voc posta, e os following, twitteiros que voc segue, e assim recebe informaes destes. 8 a ao de repassar informaes de uma pessoa que voc segue para os seus seguidores.

2.1.1 O fake vigilante: @BlockdeMicarla

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desta possibilidade da ferramenta que o Block pde nascer e desenvolver at os dias atuais um fazer cotidiano. Desta maneira, todos os dias o @BlockdeMicarla fiscaliza os atos da prefeitura postando links de matrias de sites jornalsticos da cidade de Natal e dos atos administrativos publicados no Dirio Oficial do Municpio (DOM). Por muitas vezes, o @BlockdeMicarla diz: devemos ficarlizar o DOM todos os dias. O contedo destes links so todos relacionados a supostos casos de improbidade administrativa da prefeita Micarla de Sousa. Podemos citar como exemplos: a greve das escolas municipais, a compra de copos descartveis por R$1,50 a unidade, e, a contratao de uma empresa de Pernambuco pelo valor de R$ 8,1 milhes para gerenciar durante trs meses aes de combate a dengue em Natal-RN. @BlockdeMicarla tambm sempre realiza a ao de retwittar as postagens de twitteiros que lhe enviam casos de fraude administrativa da gesto de Micarla de Sousa. Nestes tweets, as pessoas contribuem com o @BlockdeMicarla oferecendo informaes sobre absurdos realizados ou pela omisso da Prefeitura de Natal. O twitteiro @JobsonAlvaro enviou o link de uma matria da Tribuna do Norte que descreve a espera da populao para recarregar o NatalCard - carto de passagem de nibus. Outro twitteiro, @_MrAlex, enviou ao @BlockdeMicarla a informao de que os funcionrios da Samu iam entrar em greve aps descumprimento do acordo por parte da Prefeitura de Natal. O twitteiro @joaovictorgd chamou a ateno do @BlockdeMicarla sobre a situao da Zona Norte da cidade, que apresenta casos de dengue, buracos nas vias pblicas e falta de energia nos bairros. O @BlockdeMicarla tambm conversa com outros twitteiros e dentre eles os integrantes do #ForaMicarla e polticos que fazem parte da bancada oposicionista. So eles: @KallynaKelly (jornalista), @PauloSBarbosa (perfil acusado de ser um fake), @LidianeMary (jornalista), @profluiscarlos (vereador de Natal), @vereadoranieri (vereador de Natal), @celinhahc_, @flanelson, @dayvson (twitteiro#ForaMicarla) e @DELLRN (twitteiro #ForaMicarla). Afirmamos que o @BlockdeMicarla mantm uma agenda virtual porque percebemos em sua ao uma rotina constante de aes cronolgicas. Ele amanhece saudando os seus seguidores com um Bom dia! e no mesmo post ele coloca a hashtag #ForaMicarla. Em seguida, o Block tweeta assuntos polmicos que foram publicados pelos jornais online e no DOM. A partir destes temas, ele mantm debates com a sua rede tendo como base a polmicas trazidas tona por estas postagens. Ao mesmo tempo, ele ajuda os integrantes do movimento #ForaMicarla na articulao online das passeatas que so realizadas nas ruas. Antes de dormir ele deseja Boa Noite aos twitteiros que o segue.

2.1.2 O fake cmico: @PrefeitaMimi e @PakitaMoema

@PrefeitaMimi nasceu em 11 de maio. Ela se descreve como uma pessoa que ama os buracos, a merenda escolar, a dengue, o trnsito, a insegurana e os problemas na

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sade. Ou seja, uma pessoa que Ama Natal!. Todos estas citaes fazem referncias s polmicas em torno da gesto de Micarla de Sousa trazidas tona para o Twitter pelo movimento #ForaMicarla. Diferente do @BlockdeMicarla, @PrefeitaMimi tem uma atuao cmica e assume uma identidade escrachada da prefeita Micarla de Sousa. Estas caractersticas podem ser facilmente identificadas por meio do nome do fake, pela autodescrio e pela imagem do perfil - uma foto de Micarla de Sousa fazendo um sinal de V com a mo em um anglo que no contexto evoca a imagem de uma prefeita ameninada e que debocha da populao. @PrefeitaMimi no dia 03 de junho mudou a imagem do perfil para uma foto de um buraco aberto em uma rua por causa das chuvas que caram naquele dia na cidade de Natal-RN. Em suas primeiras postagens, ela ironiza o caso da merenda escolar e dos contratos de aluguis de imveis realizados pela prefeitura para abrigar as sedes de algumas secretarias municipais. A merenda escolar foi alvo do #ForaMicarla depois da veiculao em rede nacional, na noite do dia 08 de maio de 2011, de uma reportagem que descrevia a falta de merenda nas escolas da rede municipal de ensino e do fornecimento de alimentos que estavam fora do prazo de validade aos alunos. A reportagem foi publicada no programa Fantstico da Rede Globo de Televises. Assim, @ PrefeitaMimi escreveu: almocei merenda escolar e passei o dia com dor de barriga. Os twitteiros #ForaMicarla apontavam possveis irregularidades nos contratos de aluguel de imveis que servem como sede das secretarias municipais. Por isso que @PrefeitaMimi perguntou aos seus seguidores: Pessoal!!! To procurando p alugar a preo de mercado! Apartamento quarto/sala por R$ 15.000. Algum tem um?. @PrefeitaMimi em pouco tempo conseguiu um nmero expressivo de seguidores e hoje tem 2.700 followers (dados acessados em 10 de julho). um nmero expressivo ao comparar com o nmero de habitantes da cidade Natal-RN, que de pouco mais de 800 mil. Porm, @PrefeitaMimi no vem postando desde 6 de junho de 2011. Um movimento empenhado por @PrefeitaMimi e retwittado pelos seus seguidores foi o #CanteComAPrefeitaMimi. uma sria de postagens que fazem pardia com msicas conhecidas e a letra ironiza a situao da cidade e a prefeita @ micarladesousa. Msicas do #CanteComAPrefeitaMimi: a) Vou no cabelereiro/No esteticista/Malho o dia inteiro/Na prefeitura sou uma artista. b) Dengue, Chuva, Buraco, salada mixta/Diz o que voc quer/ Sem eu dar nenhuma pista (2x). c) Foge, foge dos buraquinhos/Foge, foge com seu carrinho/A cidade est esburacada/Agora no tem mais sada! J o fake @PaquitaMoema nasceu em 31 de maio de 2011. O interessante no caso da criao deste fake a relao com o momento em que estava vivendo o movimento da hashtag #ForaMicarla. Em 25 de maio de 2011, os twitteiros marcaram a primeira passeata do movimento social da hashtag #ForaMicarla, que saiu Olhares sobre a cibercultura

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do Twitter para as ruas da cidade. A passeata reuniu o nmero indito de duas mil pessoas em um nico protesto em Natal-RN. Assim que o ato terminou, os manifestantes retornaram ao Twitter e marcaram uma nova passeata para o dia primeiro do ms de junho. Com o aumento das manifestaes tanto no Twitter como nas ruas da cidade, @thalitamoema comeou a intensificar seu ataque aos twitteiros do #ForaMicarla. Uma das aes da Rainha do Twitter neste momento do conflito era o de retwittar as postagens do Twitter oficial da prefeitura - @AvancaNatal que publica notcias do site da gesto municipal (www.natal.rn.gov.br). Foi tambm no dia da criao de @PaquitaMoema que o @PauloSBarbosa ameaou @thalitamoema por causa da sua atitude de defesa Micarla de Sousa. Em seguida, @thalitamoema perguntou se ele estava ameaando-a. Desta forma, @PauloSBarbosa respondeu dizendo que no ameaa ningum, mas estava de olho nas atitudes da Rainha do Twitter. @PaquitaMoema tinha como imagem do perfil a foto de @thalitamoema. A autodescrio do fake era: S vence quem se vende, sendo um trocadilho com a descrio do perfil verdadeiro de Thalita Alves: S vence quem supera. Assim que @thalitamoema soube da existncia de @PaquitaMoema, ela pediu aos seus seguidores: Pessoal gostaria que vocs ajudassem a denunciar este FAKE que est usando a minha imagem. Depois a Rainha do Twitter disse: Tudo bem um dia vai e outro vem. Fazemos hoje e colhemos amanh. @PaquitaMoema tambm fazia stira a partir das aes do seu perfil original e sua relao com a gesto da prefeita Micarla de Sousa. Em uma das postagens, o fake disse: Tooda louca no. Odeio gente pobre! Ainda mais sabendo que Miguelzinho (grifo meu - Miguel Weber marido da prefeita de Natal-RN) odeia gente sem dente. @PaquitaMoema morreu em 03 de junho de 2011.

Eu conheci @milenatristorn no dia primeiro de junho de 2011 atravs de um dos integrantes do #ForaMicarla, sendo o @DELLRN. Aps a passeata realizada neste mesmo dia, que ocorreu das 18h00 s 21h00, conversei com este integrante por meio do MSN Messenger. Foi quando @DELLRN disse que passou por um dos momentos mais tenso da manifestao do #ForaMicarla. Segundo o manifestante, ele e @dayvsoon estavam nas proximidades do estdio de futebol Machado, quando se aproximou uma mulher de vestido vermelho e decotado. @DELLRN disse que logo relacionou a @milenatristorn, pois ela havia dito no TT que ia aparecer desta forma na passeata. DELL se aproximou da mulher vestida de vermelho e perguntou se ela era Milena. De acordo com o manifestante, a mulher de vermelho saiu correndo. Desta forma, @DELLRN disse: descobrimos mais uma fake e agora @dayvsoon est trollando com ela no Twitter. Existia uma dvida at aquele momento entre os twitteiros do #ForaMicarla

2.1.3 fake? @milenatristorn

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se @milenatristorn era ou no um fake . Este perfil tem como ao a defesa de Micarla de Sousa e o ataque ao movimento #ForaMicarla. No dia 25 de junho, @ milenatristorn postou: Parece o povo do #foramicarla RT:@BrunoGiovanni: @ thalitamoema A torcida do Amrica quebrou banheiros, vazos, pias, e no ultimo jogo quebrou um bar e bateu num ambulante.. @milenatristorn tem a em seu perfil a imagem de uma mulher que no uma fotografia de um artista, mas no de uma pessoa que algum twitteiro de Natal conhea na vida off-line. Em seu perfil ela se descreve como algum que acredita na vida e nas pessoas de bem. Pronta para amar e ser feliz (risos).

2.2 O fake como categoria de estigma

A palavra fake usada de diversas formas nas interaes online. No caso do contexto do conflito entre os integrantes do #ForaMicarla e a base situacionista da gesto municipal, o termo uma categoria acusativa que busca depreciar os atos dos sujeitos do movimento social. Assim, o vocbulo fake ganha a posio de arma no conflito por meio da gerao do estigma no grupo oposicionista. Segundo Goffman,
O termo estigma, portanto, ser usado em referncia a um atributo profundamente depreciativo, mas o que preciso, na realidade, uma linguagem de relaes e no de atributos. Um atributo que estigmatiza algum pode confirmar a normalidade de outrem, portanto ele no , em si mesmo, nem honroso nem desonroso. (1988, p.13)

A partir deste trecho podemos entender que o estigma no apenas uma atribuio de determinada caracterstica a algum ou a um grupo, mas se apresenta como atribuio depreciativa a partir de determinada situao de interao. Durante o trabalho de campo desta pesquisa, diversas vezes a palavra fake foi atribudo ao movimento social da hashtag #ForaMicarla como uma forma de invalidar as aes e a repercusso do movimento no Twitter e em outros ambientes, on-line ou no. Um dos casos mais recente ocorreu no dia 14 de junho de 2011, quando os manifestantes estavam h 08 dias acampados no edifcio da Cmara Municipal de Natal. Neste dia, a prefeita convocou a imprensa de Natal para uma coletiva na sede da prefeitura. O encontro de Micarla de Sousa com a imprensa tinha a finalidade de esclarecer as acusaes referente a irregularidades nos contratos dos alugueis dos imveis das secretarias municipais e sobre a ocupao e manifestao do #ForaMicarla na sede do legislativo municipal. O encontro foi marcado para 09h00. A prefeita no fez pronunciamento no Twitter e as informaes iam sendo divulgadas por meio do portal de notcias Nominuto.com e Tribuna do Norte. A assessoria de imprensa de Micarla de Sousas anunciou a realizao de uma twitcam direto da Olhares sobre a cibercultura

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coletiva, mas os twitteiros disseram que no conseguiram ver a transmisso, pois esta aparecia off-line. Durante a coletiva, Micarla afirmou que no ia aceitar ataques de golpistas e de twitteiros falsos contra ela. Assim, @DELLRN afirmou: Micarla nessa entrevista mostra o seu total despreparo! minha opinio e no sou fake. E depois tambm @ LidianeMary disse Eu devo ser fake ... :P . Com a indignao dos manifestantes em relao ao pronunciamento da prefeita, o twitteiro @danieldantas79 escreveu: Micarla nos chamou de fake. Usemos a tag #MicarlaEuSouFake . Por isso, @PauloSBarbosa escreveu Agora s esperar a tropa de rosa choque de @micarladesousa comear a enaltecer a performance da patroa na coletiva. #MicarlaEuSouFake . Outra manifestao de indignao foi de @KeyteCosta que disse: @DELLRN todo mundo que pede #ForaMicarla fake ?! CPF tem outro significado agora: #CadastrodePessoaFake rsrs. Outra aes de alguns twitteiros foi a de postar fotos como comprovao de que no eram um fake . O @BlockdeMicarla entrou na briga dizendo : Ento @micarladesousa meus 1.670 seguidores da Comunidade BlockdeMicarla so FAKE S? Me poupe, tente desvirtuar sua incompetncia #ForaMicarla.

Podemos resumir este trabalho em dois eixos em que se convergem. No primeiro eixo encontramos a questo da identidade fake que construda por meio do jogo social. E no segundo eixo a questo do fake como atributo de estigma na interao entre agentes. Estas duas formas apenas so pensadas a partir do contexto do conflito online #ForaMicarla. Assim, acreditamos que o fake o sujeito inerente s redes de relacionamento online. Porm, esta pesquisa parte do princpio que os pesquisadores devem pensar alm do par oposicionista de sujeito verdadeiro/falso e se debruar no papel social que este sujeito exerce em determinados contextos da interao online, da mesma forma que estudamos os indivduos em suas interaes face a face.

Consideraes finais

Referncias

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Breves apontamentos e contribuies tericas de McLuhan para o estudo dos vlogs


Fausto Amaro

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Resumo

Com o advento da banda larga, os brasileiros vm presenciando uma popularizao crescente da internet, o que, consequentemente, acarreta novas apropriaes e usos do meio. Dentro desse contexto de desenvolvimento, vemos a emergncia dos vlogs (cones do Youtube). Pretendo com esse artigo fazer algumas consideraes tericas sobre esse fenmeno, utilizando-me principalmente das contribuies de Marshall McLuhan. Palavras-Chave: Videolog; Meio de Comunicao; McLuhan. Abstract With the advent of broadband, the Brazilian has been witnessing a growing popularity of the Internet, which consequently leads to new appropriations and uses of the medium.Within this development context, we see the emergence of vlogs (Youtube icons). I intend to do with this article some theoretical considerations on this phenomenon, using mainly the contributions of Marshall McLuhan. Keywords: Videolog; Media; McLuhan.

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Inicialmente, pertinente salientar que a proposta desse artigo est inserida dentro das pesquisas realizadas durante o desenvolvimento de minha monografia na Faculdade de Comunicao Social da Uerj. Aqui apresento minhas primeiras reflexes, achados estatsticos e os avanos tericos iniciais do meu projeto. Este surgiu da percepo de uma lacuna nos estudos brasileiros sobre os videologs, fenmenos da cultura contempornea. Acredito que, pela variedade de contedo disponvel e pela crescente qualidade visual e tcnica dos vdeos, o vlog, e obviamente tambm o Youtube1, meream maior ateno da academia. importante esclarecer tambm qual nomenclatura utilizarei quando falarmos dessas videografias de si (COSTA, 2009a)2. Para escolher o melhor termo para defini-las, efetuei uma busca comparativa no site Twitter Venn3 para verificar qual seria a palavra mais empregado pelos usurios (do Twitter) para designar esse fenmeno4. Como esperado, o resultado pendeu amplamente para vlog5.

Introduo

Figura 1: Comparativo entre vlog, videolog e videoblog. Fonte: Twitter Venn 1 Entendido aqui no como a ferramenta apenas, mas como o contedo produzido e veiculado nele. 2 Oliveira (2009), de forma similar, chama os vlogs de videobiografias. 3 Ver: <http://www.neoformix.com/Projects/TwitterVenn/view.php?q=vlog,+videolog,+videobl og>. Acesso em: 08 jun. 2011. Em tempo, a descoberta desse site foi feita por meio da Revista Info, n. 304, p. 120, Jun. 2011. 4 Os termos videografia e videobiografia no foram includos nesse grfico por no apresentarem nmero suficiente de menes, quando comparados aos outros trs (vlog, videolog e videoblog). 5 Em dados momentos, para evitar a repetio exaustiva do termo, optarei pelos seus sinnimos.

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Segundo Burgess e Green:
O vlog (abreviao para videolog) uma forma predominante do vdeo amador no Youtube, tipicamente estruturada sobre o conceito do monlogo feito diretamente para a cmera, cujos vdeos so caracteristicamente produzidos com pouco mais que uma webcam e pouca habilidade em edio. Os assuntos abordados vo de debates polticos racionais a arroubos exacerbados sobre o prprio Youtube e detalhes triviais da vida cotidiana. (2009, p. 192)

A princpio, este ser o conceito de vlog empregado durante o artigo, feitas apenas algumas consideraes. Apesar de inicialmente todo canal de vlog possuir um carter eminentemente amador, com o tempo h um claro refinamento das habilidades de edio e produo dos vdeos, aproximando-se e confundindo-se com produtos profissionais. O carter primordial dos vdeos realmente o monlogo, ainda que em alguns casos haja a presena de mais de um protagonista6, o que, a meu ver, retira um pouco da essncia do vlog (o relato de apenas uma pessoa em frente cmera). Os assuntos abordados esto realmente dentro do espectro variado sinalizado pelos autores no excerto. Hospedados majoritariamente no Youtube, os vlogs demandam relativamente poucos recursos, como uma cmera de vdeo ou uma webcam e um computador conectado a internet de alta velocidade. Com efeito, temos a proliferao de um sem nmero de novos produtores de contedo audiovisual para internet. Esse crescimento da importncia do usurio, agora tambm produtor, foi determinante para a revista americana Time escolher simbolicamente Voc (em referncia a todos os internautas) como Personalidade do Ano de 2006. Interessante notar que h uma clara referncia aos produtores de vdeos, uma vez que o You (voc, em ingls) aparece dentro de uma janela do Youtube. Reproduzo a justificativa oficial para a escolha: por tomarem as rdeas da mdia global, por forjarem a nova democracia digital, por trabalharem de graa e superarem os profissionais em seu prprio jogo, a personalidade do ano da Time voc (GROSSMAN7, apud SIBILIA, 2008, p.9). E curiosamente no final desse mesmo ano, 2006, a prpria revista Time elegeu o Youtube como a inveno do ano. Dessa forma, percebe-se a importncia dos videologs no cenrio miditico contemporneo, enquanto meios de comunicao emergentes (ou veculos inseridos dentro de um meio maior, qual seja, o Youtube - essa questo ser discutida mais a frente), o que por si s j demanda estudos mais aprofundados para anlise e reconhecimento de padres nesses produtos culturais8. O presente artigo est dividido
6 Por exemplo, os Vagazoides, onde dois adolescentes opinam sobre os mais variados temas, principalmente aqueles que afligem a juventude atual (em 2011, um dos vlogueiros deixou o canal, que passou ento a se chamar Vagazoide); e o Nerd Office, dos mesmos criadores do site Jovem Nerd, Deive Pazos e Alexandre Ottoni. 7 GROSSMAN, Lev. Times person of the year: you. In: Time, v.168, n.26, 25 dez. 2006. 8 Marshall McLuhan, citado no documentrio McLuhans Wake, j salientava que o truque para entender os novos meios tecno-informacionais reconhecer o padro [desse novo meio], antes de ele estar

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em trs partes. Na primeira, abordo o Youtube, principal suporte para o armazenamento e visualizao dos vlogs, enfocando sua histria e as motivaes iniciais dos criadores desse site. Em seguida, exponho a proposta de blog com vdeos de Maria Bethnia para refletir se os vlogs podem tambm ser considerados meios de comunicao (ainda que possa parecer um pouco bvia, essa discusso , sim, necessria). Por ltimo, mostro como algumas ideias de McLuhan podem ser utilizadas para melhor entendermos o objeto deste artigo.

Figura 2: Internauta eleito a personalidade do ano. Fonte: Revista Time (2006)

Dados do IBOPE/Nielsen de janeiro de 2011 relatam que 29,8 milhes de brasileiros assistem vdeos pela internet, o que representa aproximadamente 70% do total de internautas daquele ms. Somente na subcategoria Vdeos/Filmes, a que mais me interessa aqui, por incluir os vdeos assistidos em sites de compartilhamento de vdeo como o Youtube, foram 28,1 milhes de usurios nicos. Segundo o Alexia9, site de ranqueamento e medio de visitao de pginas da web, o Youtube o 4 site mais visitado do Brasil.

Youtube: um pouco de histria

Figura 3: Audincia das subcategorias Vdeos/Filmes e Transmisso de Mdia total de usurios nicos e audincia comum, em milhes. Fonte: IBOPE Nielsen Online completo. 9 Fonte: <http://www.alexa.com/siteinfo/youtube.com>. Acesso em: 08 jun. 2011

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A popularizao da transmisso desses vdeos online foi impulsionada pela disseminao da banda larga no Brasil10. O tempo gasto para carregar um arquivo de vdeo na internet de alta velocidade quando comparado com a conexo discada (aproximadamente, 56 kbps de velocidade de conexo) revelador dessas diferenas, como nos mostra a tabela da Unio Internacional das Telecomunicaes11.

Figura 4: Pesquisa The World in 2010. Fonte: Unio Internacional das Telecomunicaes

Aps essa contextualizao inicial sobre os dados de acesso, relevante para entendermos o crescimento da produo e visualizao de vdeos online, abordarei agora especificamente o Youtube. Evidentemente, h uma lacuna nos estudos sobre esse portal de vdeos, talvez devido a sua recente criao (em 2005). Contudo, em 2009, ela foi parcialmente preenchida com o lanamento do livro Youtube e a revoluo digital: Como o maior fenmeno da cultura participativa est transformando a mdia e a sociedade, de autoria de Jean Burgess e Joshua Green. Alm de analisar o Youtube como empresa de sucesso, eles se preocupam tambm em contar a histria do site e citar casos de pessoas comuns que atravs de seus canais conquistaram destaque na grande rede. O livro se prope a fomentar o debate e servir de estmulo para pesquisas futuras mais aprofundadas. Os autores no decorrer da obra traam um estado da arte sobre os estudos acerca do Youtube. Nesse sentido, eles delimitam o possvel incio de um despertar da academia:
O livro The Television Will Be Revolutionized (A Televiso Ser Revolucionada, 2007), de Amanda Lotz, um dos primeiros trabalhos acadmicos publicados a tratar especificamente do Youtube. Suas consideraes sobre o Youtube foram evidentemente adicionadas em um momento posterior concluso do livro, que
10 Segundo dados da Telebrasil (Associao Brasileira de Telecomunicaes), os acessos banda larga (fixa e mvel) totalizaram 34,2 milhes em 2010 (<http://www.telebrasil.org.br/artigos/outros_artigos .asp?m=1068>). No obstante, apenas 47% dos municpios brasileiros dispe desse servio, segundo dados de abril de 2010 do Ipea (Instituto de Pesquisa Econmica Aplicada - <http://www.ipea.gov.br/portal/images/ stories/PDFs/comunicado/100426_comunicadoipea46.pdf>) 11 Pesquisa The World in 2010 realizada pela ITU-D.

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foi finalizado no final de 2006, quando o servio estava apenas comeando a receber maior ateno da imprensa e do meio acadmico. (BURGESS; GREEN, 2009, p.58)

Em outro captulo do livro supracitado, os autores abordam o surgimento do Youtube, criado por Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, ex-funcionrios do PayPal (site de servios de pagamento online) em fevereiro de 2005. Seu propsito inicial era eliminar as barreiras tcnicas para maior compartilhamento de vdeos na internet (BURGESS; GREEN, 2009, p.17). Da, o primeiro slogan do site ser: Your Digital Video Repository (Seu Repositrio de Vdeos Digitais, em traduo livre). Hoje, com as mltiplas apropriaes feitas pelos usurios, que acabaram subvertendo aquele propsito inicial, o slogan Broadcast yourself (algo como Transmita Voc Mesmo). Em seu segundo ano de vida, com 100 milhes de visualizaes por dia e 65 mil novos vdeos publicados diariamente, o Youtube foi adquirido pelo Google, o gigante de buscas da internet, pelo singelo valor de US$ 1,65 bilho. Quatro anos depois, em 2010, sua popularidade disparou e, hoje, j so 24 horas de vdeos publicados por minuto e 2 bilhes de visualizaes por dia (um aumento de quase 2.000% em relao a 2006)12. vlido lembrar que, inicialmente, o Youtube era alvo de crticas da imprensa e da opinio pblica por hospedar apenas contedo de baixa qualidade tcnica e artstica, e tambm por publicar na rede ilegalmente o contedo de canais de TV e de filmes. Essa viso mudou quando os usurios, e algumas produtoras de vdeo, passaram a produzir contedo exclusivamente para o Youtube. Obviamente, o contedo ilegal (trechos de programas de TV , de clipes musicais, de filmes) continua presente, mas vem cedendo espao s produes originais (BURGESS; GREEN, 2009). Atualmente, as barreiras circulao de contedo protegido por direitos autorais so maiores. O Google vem fiscalizando mais atentamente a veiculao de msicas e vdeos postados sem a devida autorizao dos autores. Trazendo a discusso para o problema especfico do artigo (os vlogs), os autores do livro tambm relatam uma pesquisa de 2007, realizada por eles, com os 4320 vdeos de maior acesso no Youtube (nas categorias Mais Vistos, Mais Adicionados aos Favoritos, Mais Respondidos e Mais Comentados). Destes, aproximadamente 50% eram publicados por usurios comuns13; e, dentro do universo dos vdeos Mais Comentados14, 40% eram vlogs. Esses dados demonstram o papel proeminente dos vdeos produzidos pelos usurios j em 2007. Os vlogs tambm so vistos por Burgess e Green (2009) como promotores de uma socializao no Youtube, por meio dos comentrios de usurios, o compartilhamento de links e a troca de visitas15.
12 Dados extrados do prprio Youtube. Fonte: <http://www.youtube.com/t/press_timeline>. Acesso em: 23 mar. 2011 13 Todos aqueles que no so produzidos por empresas de mdia tradicional. 14 Uma das categorias que medem a popularidade de um vdeo no Youtube. 15 Os produtores de vdeo, como ttica de divulgao, visitam os canais do Youtube de outros usurios esperando uma retribuio dessa visita e, consequentemente, angariando mais visualizaes para o seu prprio canal.

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Henry Jenkins, na introduo de seu livro Convergence culture: where old and media collide (2006), nos fala do modelo de comunicao proposto por Lisa Gitelman16 (2008), o qual atuaria em dois nveis. De um lado, um meio uma tecnologia que permite a comunicao; por outro, um conjunto de protocolos associados ou prticas socioculturais que tem crescido em torno da tecnologia (JENKINS, 2006, p.14, traduo nossa). Assim, as novas tecnologias, enquanto ferramentas, so substituveis, mas os meios, enquanto linguagem cultural, sobrevivem. O Youtube, por exemplo, pode vir a desaparecer, da mesma forma como ocorreu com outros grandes portais anteriormente. No entanto, o formato dos vdeos produzidos por usurios (vlogs), enquanto novas formas de comunicao, continuar presente. Fiz essa insero inicial, pois, recentemente (em meados de maro), um debate esquentou a discusso sobre os meios de comunicao. Conforme noticiado no jornal O Globo, na matria O valor da cultura na internet em discusso17, a famosa cantora brasileira Maria Bethnia recebeu aval do governo para captar R$ 1,3 milho de reais, por meio da Lei Rouanet, para o seu projeto artstico pessoal O Mundo Precisa de Poesia18. A princpio, essa notcia no representaria nada demais, em se tratando de um projeto para rdio, teatro, cinema ou televiso. O que despertou a discusso, em jornais, revistas e nas redes sociais, foi o fato de o meio que ir suportar tal ao ser a internet. Os principais argumentos utilizados pelos crticos para condenar tal proposta foram o valor elevado, que no corresponderia aos custos reais, e o alto cach cobrado por Maria Bethnia (cerca de R$ 600 mil, segundo a matria). O que particularmente me interessa dessa questo o teor do projeto. O Mundo Precisa de Poesia pretendia ser um blog em que Bethnia postaria diariamente seus vdeos declamando poesias de autores consagrados. Em outras palavras, ela faria um videoblog. Mesmo no sendo contemplado originalmente na Lei Rouanet, projetos criativos para internet surgem cada vez mais e se destacam, mesmo sem suporte financeiro. A conquista desse polpudo auxlio, parte o debate criado em torno da questo, sinaliza que a internet comea a ser vista como um meio de comunicao com potencial para atingir grande parte da populao brasileira. Segundo pesquisa do IBOPE Nielsen Online19, no quarto trimestre de 2010, 73,9 milhes de pessoas acessaram a internet no Brasil. Por meio da internet, as pessoas podem acessar o Youtube, onde possvel consumirmos cultura de qualidade, e no somente vdeos engraados, trechos de programas de TV , clipes musicais e famosos em situaes embaraosas. McLuhan, ainda
16 GITELMAN, Lisa. Always Already New. Media, History, and the Data of Culture. Massachusetts: The MIT Press, 2008. 17 MIRANDA, Andr; VENTURA, Mauro. O valor da cultura na internet em discusso. O Globo, Rio de Janeiro, 20 mar. 2011. Segundo Caderno, p. 10. 18 Essa mesma notcia repercutiu tambm em outras matrias do prprio jornal O Globo, bem como em outros jornais, sites e revistas brasileiros. 19 Fonte:<http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=6&proj=PortalIB OPE&pub= T&nome=home_materia&db=caldb&docid=EA0526673CE1740D832578570054B23B>. Acesso em: 05 maio 2011.

Vlog como meio de comunicao

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que se referisse a outros meios, pode contribuir para entendermos melhor essas discusses sobre o vlog de Bethnia:
instrutivo acompanhar as fases embrionrias de qualquer desenvolvimento, pois em geral elas so muito mal compreendidas quer se refiram imprensa, ao automvel ou TV . Justamente porque as pessoas, no incio, no se do conta da natureza do novo meio, a nova forma vibra alguns golpes reveladores nos espectadores de olhos mortos-vivos. (MCLUHAN, 1969, p. 281)

Em tempo, vlogs no so produtos culturais novos. Antes de iniciar a pesquisa para esse artigo, acreditava que os primeiros vlogueiros haviam surgido entre o final da dcada de 1990 e o incio dos anos 2000. No entanto, descobri que o primeiro videolog foi produzido h 35 anos, como explicarei mais adiante. Uma das primeiras notcias sobre vlog publicadas no Brasil data de novembro de 2004, veiculada na Folha de So Paulo. Ela relata da seguinte forma o fenmeno que ocorria na internet: Estimulados pelo acesso internet com conexo de banda larga e pela queda dos preos das cmeras digitais, internautas comearam a incrementar seus blogues com vdeos e criaram uma nova categoria de dirio virtual: os videoblogues (BARRETO, 2004). A matria em nenhum momento cita o Youtube, pois at ento esta no era uma ferramenta disseminada entre os vlogueiros. Eles se utilizavam de outros recursos, como sites prprios, blogs pessoais, portais exclusivos para videologs. A matria enfatiza as dificuldades enfrentadas por esses desbravadores de um novo formato de produo de contedo. De qualquer forma, acredito que j podemos, sim, encarar a vlogosfera como um potente meio comunicacional. OReilly, inclusive, fala que a blogosfera pode ser pensada como um novo meio de comunicao entre os usurios (2006, p.14). Se nos apropriarmos das reflexes de Sarah Thornton, no quarto captulo de seu livro Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital, sobre os trs nveis miditicos que perpassavam o cenrio musical underground londrino nas dcadas de 1980/90 (clubes noturnos e raves, principalmente), podemos entender tambm o tipo de meio que os vlogs representam. Acredito que, de maneira geral, eles sejam mdias massivas em potencial de audincia, mdias de nicho se pensarmos o pblico realmente fiel a canais especficos (sobre games, autobiogrficos, sobre filmes, dentre outros), e micromdias no que tange ao modo de produo e circulao (passvel de ser realizado por qualquer internauta). Essa minha anlise pode em breve se apresentar equivocada, mas ela efetivamente reflete o cenrio atual. A ttulo de informao, elenco alguns artigos brasileiros, no explorados aqui pelas limitaes fsicas do artigo, mas que abordam, sob enfoques tericos diferentes, aspectos importantes do vlog e do prprio Youtube: Reis (2009), Costa (2009a, 2009b, 2009c), Arruda et al (2011), Oliveira (2009). Nos EUA, destaco o

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trabalho do professor Dr. Michael Wesch da Universidade de Kansas que coordena um grupo de pesquisa sobre etnografias digitais, com foco no Youtube20.

McLuhan: uma contribuio terica para o estudo dos vlogs


No fcil pensarmos em um terico da comunicao atual que tenha alcanado ainda em vida a mesma notoriedade acadmica, pblica e miditica que Marshall McLuhan obteve. Durante as dcadas de 60 e 70, era usual a participao de McLuhan em programas de rdio, talkhows e outros programas de auditrio na TV americana, como fica retratado nas imagens do documentrio McLuhans Wake. Vemos tambm como ele no se iludia com o fato de ser uma celebridade, alis, nem gostava de usar essa palavra para descrev-lo. Simplesmente, aproveitava o fato de as pessoas, o cidado comum, poderem ter acesso a suas ideias e pensar por si prprios. Por esse motivo, alis, seus conceitos tericos se tornaram to populares na poca, ainda que muitos no o tenham captado em sua essncia. O ponto que pretendia chegar com essa digresso inicial que as ideias de McLuhan, ainda que em descrdito no meio acadmico atualmente, foram assimiladas pela opinio pblica e so utilizadas muitas vezes como expresses do senso comum, vide o conceito de aldeia global e o aforismo os meios como extenso do homem. Alguns exemplos passaram por mim recentemente e, por isso, os citarei abaixo. Eles demonstram que ainda hoje, McLuhan possui bastante relevncia. Em 1996, em matria da revista Wired21, McLuhan foi declarado o patrono da revoluo digital. J em recente matria no jornal O Globo22, que abordava as relaes de dependncia do homem em relao ao gadgets, o nome de McLuhan voltou mais uma vez a ser lembrado. Coube a professora Karin Breitman, do Departamento de Informtica da PUC-Rio, enriquecer o debate, lembrando que j nos anos 60 McLuhan alertava para os efeitos dos meios sobre os sentidos humanos. Em suma, o texto da matria tratava da menor demanda de memria que exigimos de nosso crebro, uma vez que podemos armazenar todos nossos dados pessoais e profissionais em artefatos tecnolgicos externos. Ora, isso nada mais do que o entorpecimento dos sentidos que um novo meio sempre ocasiona, como j dizia McLuhan (1969). No documentrio A Era do Videogame, veiculado no Discovery Channel e dividido em cinco episdios de aproximadamente 45 minutos cada, um dos entrevistados, Ken Perlin, professor de Cincias da Computao da NYU, utiliza claramente uma ideia de McLuhan - os meios como extenso do homem - mas, talvez por desconhecimento, no oferece os devidos crditos. Outro exemplo, envolvendo
20 Ver: < http://mediatedcultures.net/>. 21 WOLF, Gary. The Wisdom of Saint Marshall, the Holy Fool. Wired, Jan. 1996. Disponvel em: <http://www.wired.com/wired/archive//4.01/saint.marshal.html?person=marshall_McLuhan&topic_ set=wiredpeople>. Acesso em: 06 maio 2011. 22 MACHADO, Andr. a tecnologia, estpido! O Globo, Rio de Janeiro, 23 maio 2011. Caderno Digital & Mdia, p. 19.

McLuhan continua atual?

Olhares sobre a cibercultura

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essa mesma questo das extenses do homem, permeou toda a matria de capa da Revista Galileu23. Sob o ttulo de Mquinas que pensam, a matria mostrava como as mquinas, no caso, os supercomputadores, cada vez mais, ampliaro o potencial fsico e psquico do homem no desempenho de suas atividades profissionais e pessoais. Qualquer semelhana com as ideias defendidas por McLuhan em seu livro mais famoso no mera coincidncia. No que tange ao resgate acadmico de McLuhan, Erick Felinto em seu artigo Materialidades da Comunicao: Por um novo lugar da matria na Teoria da Comunicao (2001) sinaliza para o recente retorno das menes a McLuhan na rea da teoria da comunicao, aps um prolongado perodo de quase completo esquecimento (FELINTO, 2001, p.6). McLuhan um autor-instaurador de discurso24, nos termos propostos por Foucault (1992). Dito isto, sempre vlido um retorno sua obra por meio da reatualizao, que a reinsero de um discurso num domnio de generalizao, de aplicao ou de transformao que para ele novo (FOUCAULT, 1992, p.64). A novidade aqui so os vlogs.

Dilogo terico com McLuhan para o estudo dos vlogs


Uma das proposies de McLuhan diz respeito s influncias que um meio de comunicao recebe de seus antecessores. Nesse sentido, o vlog se beneficiou de uma cultura participativa e de uma liberao do plo emissor (Lemos, 2003) que j estava presente na internet desde os blogs, fotologs, podcasts, fanfictions. Alis, o prprio fenmeno de vdeos independentes produzidos por pessoas comuns mais antigo do que poderamos pensar. J na dcada de 1970, videoartistas famosos, como Yoko Ono, John Cage, Nam June Paik e Wolf Vostell, realizavam suas performances, happenings e festivais (MORAN, 2010, p. 1213-1214). As grandes barreiras, no entanto, eram o alto custo de uma ilha de edio e a forma de divulgao do contedo produzido. Esses dois obstculos comearam a ser transpostos com o surgimento do vdeo digital e com o advento da internet (e suas redes sociais). Outro ponto convergente, em relao teoria mcluhaniana, diz respeito ao vdeo como uma extenso do homem moderno. McLuhan, em sua obra mais famosa, Os meios de Comunicao como extenses do homem, prope que os meios de comunicao atuariam como amplificadores de nossas faculdades fsicas e mentais. Na Enciclopdia Intercom de Comunicao (2010), no verbete sobre Vdeo, temos a seguinte afirmao:
O vdeo est em toda parte: no mbito domstico como memria familiar, na arte, no entretenimento, em sistemas de vigilncia, na
23 AFFARO, Victor. Supercomputadores. As mquinas comeam a pensar. Revista Galileu, So Paulo, n. 238, p. 42-51, maio 2011. 24 Estes autores tm isto de particular: no so apenas os autores de suas obras, dos seus livros. Produziram alguma coisa mais: a possibilidade e a regra de formao de outros textos (FOUCAULT, 1992, p.58).

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nanotecnologia, na medicina e claro como extenso do olho humano no espao extra-terrestre. Quase onipresente, ele se encontra em diversas reas de conhecimento. (MORAN, 2010, p. 1211, grifos nossos)

Os vlogs potencializam, assim, a viso e a audio humana ao proporcionarem mltiplas possibilidades de representao e construo do conhecimento, principalmente, a partir desses dois sentidos. Eles tambm facilitam o processo comunicacional ao permitirem uma reduo das distncias, uma nova relao com o tempo, uma maior difuso de ideias e pensamentos, criam novos entendimentos e propiciam outra dinmica para a lgica da interao humana. Nesse sentido, Woods25, segundo Sibilia (2008, p.48), afirma que nesse novo contexto, alm de mais interativos, os sujeitos esto se tornando mais visuais do que verbais. De forma complementar, Bruno Costa, doutor em Comunicao pela PUC/RS, afirma que as videografias de si podem revelar de modo especialmente singular como o olho eletrnico da cmera se torna mais um elemento presente na criao das imagens de si mesmo, faz parte do processo de constituio dos selves (COSTA, 2009a, p. 208). Outrossim, para McLuhan (1969), os meios so extenses de ns mesmos e ao mesmo tempo dependem de ns para existir. Sua inter-relao e evoluo comeam a funcionar antes mesmo de nos darmos conta desses novos meios. As condies e as apropriaes do vdeo na internet por usurios comuns so anteriores ao surgimento do Youtube e, at mesmo, da nomenclatura vlog. Alis, podemos ir alm e situar a estrutura de sentimento26 (WILLIAMS, 1997) para os vlogs atuais em um perodo bem anterior prpria internet. Ainda que, inicialmente, acreditasse que os primeiros vlogueiros haviam surgido entre o final da dcada de 1990 e o incio dos anos 2000, acabei descobrindo que o primeiro videolog foi produzido h 35 anos. Segundo o site de notcias Brainstorm927, Sam Klemke28 desde os seus 19 anos (na dcada de 70) j fazia vdeos de curta durao, onde relatava seu amadurecimento pessoal. Klemke produzia seus vdeos como um experimento pessoal, acima de tudo. Inegvel associ-lo aos atuais vlogueiros. Nos anos 1980 com o vdeo digital e a reduo de preo das cmeras, as filmagens de famlia aumentam em quantidade e tambm podem ser consideradas apropriaes do usurio a uma tecnologia nascente. Finalmente, no incio da dcada de 90, encontramos um exemplo brasileiro do que poderia ser considerado os primrdios de um
25 WOODS, Richard. The next step in brain evolution. In: The Sunday Times. Londres: 9 jul. 2006. 26 Segundo Willians (1977, p.133), The idea of a structure of feeling can be specificaly related to the evidence of forms and conventions - semantic figures - which, in art and literature, are often among the very first indications that such a new structure is forming. 27 MERIGO, Carlos. H 35 anos, Sam Menkle comeou o primeiro videolog do mundo. Brainstorm9, maio 2011. Disponvel em: <http://www.brainstorm9.com.br/web-video/ha-35-anos-sam-menklecomecou-o-primeiro-videolog-do-mundo/>. Acesso em: 16 maio 2011. 28 Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=K2xTBHyfOks>. Acesso em: 16 maio 2011.

Olhares sobre a cibercultura

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formato parecido com o vlog atual. Rafinha Bastos, apresentador do CQC e homem mais influente do mundo no Twitter29, revelou, em entrevista a Revista Info30, que j fazia vdeos para internet no incio da dcada de 1990:
Nos anos 1990, Rafinha [Bastos] mudou-se para os Estados Unidos para tentar a sorte no basquete profissional. Foi l que ligou a facilidade de criao e edio de vdeo como poder de distribuio de contedo na internet. Montou a pgina do Rafinha, site onde publicava suas piadas, e comeou a fazer sucesso com stiras de videoclipes [...] Mas a relao do comediante com a internet vai alm do microblog. No YouTube, divulga trabalhos e publica esquetes. Um deles, a srie sobre os nojos especficos do seu cachorro Walmor, foi visto mais de 2 milhes de vezes.

Na dcada de 2000, enfim, temos o boom dos vlogs, com um aumento exponencial na quantidade e qualidade dos vdeos produzidos. difcil precisar quem primeiro se auto intitulou como tal. No Brasil, alm de Rafinha Bastos, um dos primeiros e mais populares vlogueiros talvez tenha sido Ronald Rios, do canal Com a palavra, Ronald Rios31. Um dado interessante sobre Rios que aps ser contratado pela MTV para ter seu prprio programa, ele parou de postar novos vdeos em seu canal original no Youtube. Atualmente, o grande nome da vlogosfera brasileira PC Siqueira. Seu canal MASPOXAVIDA est sempre entre os mais populares e mais comentados do Youtube. A saudao inicial Oi, como vai voc?, sempre presente na abertura de seus vdeos, e a linguagem direta e informal podem ser considerados convites conversa, ao estabelecimento de um dilogo, ou seja, marcas de oralidade. Talvez por isso que tenhamos uma grande quantidade de comentrios aos seus vdeos, alm de vrios vdeos-resposta, veiculados no prprio Youtube, em concordncia e, principalmente, discordando das posies e atitudes de Siqueira. Da mesma forma, o Boa noite de Ftima Bernardes e William Bonner no Jornal Nacional nos impulsiona quase que a responder esse cumprimento inicial. Nesse caso, no obstante, a abertura interao limitada e pautada pelo modelo tradicional de comunicao (emissor-mensagem-receptor). Com isso, podemos dizer que o canal de PC Siqueira se aproxima mais de uma cultura oralizada do que o JN. Mais um ponto em comum com McLuhan a separao do indivduo do grupo que a palavra escrita, e posteriormente a impressa, provocam, e que se faz presente na estrutura de produo dos vlogs. Por mais que o modo de comunicao primordialmente utilizado nesses vdeos seja o oral32, sua estrutura remete a mentalidade escrita em dados momentos, principalmente, no que se refere gesto do tempo e
29 Eleito pela revista Times 2011. 30 POLONI, Gustavo; MAIA, Felipe; CAPUTO, Victor. O Imprio Nerd contra ataca. Revista Info, n. 303, p.46-55, maio 2011. 31 No Youtube, o primeiro vdeo do canal foi subido ao site em 23 de dezembro de 2006. 32 Entendido aqui como a palavra, o gesto, a expresso, o tom da voz.

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da memria e ao contexto social (sociedade letrada) que permeia os produtores dos vdeos. Os discursos produzidos nos vlogs no se esgotam em um tempo e espao determinados, assim como ocorre com a escrita. Essa atemporalidade do vlog, ou seja, a possibilidade de assistir um vdeo em qualquer tempo sem perda de sentido e contedo similar ao que temos com a leitura de um livro. Alm disso, o vdeo no produzido por uma coletividade, mas, sim, por uma nica pessoa33, isolada de seu grupo social, em seu quarto e com uma cmera focalizando, normalmente, seu rosto. Esta pessoa a nica que tem a palavra. A privacidade do quarto, presente desde a escritura de dirios ntimos34, ganha mais um uso. H uma ressignificao do quarto em si, que deixa ser apenas um lugar de repouso para se tornar cenrio para um veculo de comunicao. Essa discusso sobre os modos de comunicao, oral e escrito, presentes nessas videobiografias bem ampla e no se encerrar com meu artigo. Os vlogs tambm se aproximam cada vez mais de pertencerem ao que McLuhan chamou de aldeia global, isto , uma retribalizao do mundo, retomando aspectos presentes nas culturas orais. Deve-se ressaltar, no entanto, que a simultaneidade temporal (ao e reao ocorrendo ao mesmo tempo), marca da oralidade e caracterstica das sociedades tribais, ainda est ausente na grande maioria dos vdeos no Youtube, j que eles so gravados. No obstante, esse entrave passageiro, j que o Youtube possui projetos de transmitir alguns de seus canais de maior sucesso ao vivo. Isso j feito em alguns shows35 e eventos esportivos. Na reflexo suscitada ainda na introduo sobre qual seria o meio de comunicao, o Youtube ou o vlog, creio que podemos nos valer da analogia que McLuhan faz com a luz eltrica. Segundo ele:
No percebemos a luz eltrica como meio de comunicao simplesmente porque ela no possui contedo. o que basta para exemplificar como se falha no estudo dos meios e veculos. Somente compreendemos que a luz eltrica um meio de comunicao quando utilizada no registro do nome de algum produto. O que aqui notamos, porm, no a luz, mas o contedo (ou seja, aquilo que na verdade um outro meio). (MCLUHAN, 1969, p.23)

Nesse sentido, o Youtube seria como a luz eltrica, um meio de comunicao sem contedo, e os vlogs (assim como os outros gneros de vdeo) seriam o contedo do Youtube, logo, um outro meio de comunicao. Percebemos, assim, como pode ser profcua a contribuio de McLuhan para o estudo de uma nova mdia. Concluo com mais um trecho da obra desse autor que diz respeito resistncia do homem a mudanas nos meios:
33 Existem, claro, casos de vlogs, criados e apresentados por mais de uma pessoa. Entretanto, o vlog de carter autobiogrfico pressupe a presena de apenas uma pessoa. 34 Para um histrico dos dirios ntimos, de sua origem at os blogs atuais, ver: SCHITTINE, Denise. Blog: comunicao e escrita ntima na internet. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2004. 35 Em 2010, Simone Pereira de S e Ariane Holzbach produziram um artigo que tem como objeto um evento transmitido ao vivo pelo Youtube e com cobertura simultnea pelo Twitter.

Olhares sobre a cibercultura

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O estudioso dos meios logo ver que os novos meios de qualquer perodo no tardam em ser classificados como pseudo, por aqueles que viviam em funo dos padres de meios anteriores quaisquer que tenham sido [...] Quando h uma tendncia numa certa direo, a resistncia a ela assegura maior velocidade mudana. (MCLUHAN, 1969, p. 226)

guisa de concluso

As mudanas proporcionadas na era da internet se do muito rapidamente. A velocidade das transformaes supera de longe todos os outros meios antecessores (rdio, TV , mdia impressa em geral). Isso, inegavelmente, gera uma profuso de contedo e uma dificuldade na apreenso terica desse meio em sua essncia. A dificuldade, no entanto, no pode ser encarada como um impedimento pesquisa. Pelo contrrio, deve ser um estmulo. Nunca antes, um meio pde ser to bem estudado em sua gnese e ao mesmo tempo em que ocorrem suas transformaes. Outrossim, necessrio relativizar as concluses a que chegamos, evitando determinismos - ainda que nesse artigo tenha sido utilizado um autor dito determinista por seus crticos- e teorias pretensamente absolutas e fechadas em si mesmas. Citando Henry Jenkins, creio que est alm das minhas habilidades descrever ou documentar completamente todas as mudanas que esto ocorrendo (JENKINS, 2006, p.12). No meu caso, refiro-me as transformaes concernentes ao vlogs e ao prprio Youtube. Esse , alis, um dos pressupostos bsicos de qualquer estudo acadmico envolvendo os novos media, j que os fluxos de informao e inovao so constantes e em grande quantidade. Metaforicamente falando, seramos como pescadores tentando pescar um cardume com uma simples vara de pescar. Algumas questes podem ser conjecturadas ao trmino desse artigo: O vlog tende a desaparecer com a apropriao de suas caractersticas principais pela TV? Os vlogs tendem a se complexificar, adotando um carter mais informativo e comprometido e menos humorstico? O Youtube, graas aos seus usurios, ir substituir a TV ou ser incorporado por ela, sendo apenas um imenso canal com mltiplas opes de programas? As respostas a estas indagaes ainda so uma incgnita, mas proporcionam excelentes reflexes e debates.

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A transparncia pblica na era digital


Luis Eduardo Tavares Natasha Bachini Pereira

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Resumo

O presente artigo procura explorar as relaes entre a morfologia social e as tecnologias comunicativas digitais expressas na construo histrica do sentido de transparncia pblica, abordando duas experincias brasileiras contemporneas, a Transparncia Brasil e a Transparncia Hacker. Tais experincias, seguindo o acelerado fluxo de inovaes das tecnologias comunicativas digitais, representam, num curto espao de tempo, respectivamente dois momentos do entendimento acerca do conceito de transparncia e de sua relevncia no mbito social e poltico. Palavras-Chave: Transparncia; Sociedade informacional; Ciberpoltica. Abstract This article seeks to explore the relationship between social morphology and digital communication technologies expressed in the historical construction of the sense of public transparency by addressing two contemporary brazilian experiences, Transparency Brazil and Transparency Hacker. Such experiences, following the rapid flow of innovations in digital communication technologies, represent a short space of time, respectively, two moments of understanding the concept of transparency and its relevance in the social and political. Keywords: Transparency; Information society; Cyberpolitics.

Olhares sobre a cibercultura

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As atuais transformaes sociais que se processam a partir da insero cada vez maior na vida cotidiana de tecnologias comunicativas digitais demonstram importantes diferenas entre estes meios de comunicao e os anteriores. Esta percepo torna-se principalmente notvel pela rapidez com que diversas mudanas esto sendo instauradas, deixando visvel uma influncia direta da nova tecnologia e, mais do que isso, ampliando uma percepo das relaes histricas entre meios de comunicao e formas de organizao sociais, econmicas e polticas. O presente artigo procura explorar estas relaes expressas na construo histrica do sentido de transparncia pblica, abordando duas experincias brasileiras contemporneas, a Transparncia Brasil e a Transparncia Hacker. Tais experincias, seguindo o acelerado fluxo de inovaes das tecnologias comunicativas digitais, representam, num curto espao de tempo, respectivamente dois momentos do entendimento acerca da transparncia pblica. As sucessivas invenes nas tcnicas de comunicao e linguagem sempre mantiveram estreitas ligaes entre as formas de organizao poltica e o funcionamento da esfera pblica, condicionando os processos interativos entre governos e cidados. As transformaes que hoje experimentamos advm da passagem de uma mediao da esfera pblica baseada em meios de comunicao analgicos para meios de comunicao digitais, cada qual correspondendo a um certo diagrama de foras. Dessa maneira, para melhor descrever estas transformaes e analisar seus sentidos, vamos adotar aqui uma diferenciao de modelos de meios de comunicao. Classificamos como tecnologias comunicativas de massa ou analgicas aqueles meios de comunicao emergentes na sociedade industrial, tais como o jornal dirio, o rdio, o cinema e a televiso que ajudaram a formatar a sociedade de massa do sculo XX e sua cultura. E classificamos como tecnologias comunicativas colaborativas ou digitais os meios de comunicao emergentes na sociedade ps-industrial ou informacional, tais como o computador pessoal e todos os dispositivos mveis de comunicao, o software, a internet e a world wide web, os quais, arriscamos afirmar, esto ajudando a formatar uma sociedade e cultura de novo tipo no sculo XXI. Nesse sentido, como discutimos aqui, as possibilidades tcnicas oferecidas pelos meios de comunicao digital esto atualizando o conceito de transparncia pblica, o qual apresenta-se em correlao com os processos de formao da opinio pblica e de participao cidad. No caso poltico brasileiro, o debate sobre a transparncia pblica emerge do processo de abertura poltica ps ditadura militar e reorganizao da sociedade civil. Sob as condies democrticas, a estrutura arraigadamente corrupta da poltica institucional brasileira vem tona em seguidos escndalos nos meios de comunicao, gerando diversas aes de combate corrupo na sociedade civil organizada. Com o surgimento da internet, no demora para que esta seja utilizada em novas aes nesse sentido, o caso da organizao no-governamental Transparncia Brasil, fundada em abril de 2000. Julgando a falta de transparncia pblica, assim como a desinformao do cidado, importantes fatores que alimentam a corrupo, os idealizadores

Introduo

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da Transparncia Brasil organizaram diversos projetos visando publicizar na web informaes sobre a biografia e ficha dos polticos, financiamentos eleitorais, processos de licitao, votao de leis, entre outros. Ao longo da dcada, o rpido desenvolvimento da internet e seus aplicativos engendraram novos padres de tratamento da informao pblica e, por conseguinte, de novas possibilidades de aes da sociedade civil. A constituio de uma rede de ciberativistas formou, em outubro de 2009, a comunidade Transparncia Hacker, cujas aes esto focadas principalmente na abertura e na disposio de dados das administraes pblicas ou de instituies financiadas com dinheiro pblico de forma a permitir novos tratamentos por parte dos prprios cidados. A partir da aplicao de softwares, os dados podem receber diferentes cruzamentos e recombinaes que resultem em novas informaes, conhecimentos e servios. Para isso, emprega-se tanto as ltimas novidades em ferramentas de software, quanto as habilidades de usurios hackers na manipulao destas no sentido de aperfeioar desde a produo dos dados at a sua disponibilizao na web para o pblico. Este artigo visa alcanar uma compreenso de como estas duas experincias manifestam diferentes momentos da evoluo do conceito de transparncia pblica, condicionada pela correlao entre o desenvolvimento das tecnologias comunicativas e a esfera pblica e, dessa forma, como inscrevem-se no cenrio poltico brasileiro.

A evoluo do conceito de transparncia pblica

A forma e o funcionamento da esfera pblica numa dada sociedade so condicionados pelo sistema dos meios de comunicao. No ocidente, a liberalizao dos regimes polticos e a formao da democracia moderna esto relacionados ao desenvolvimento das tecnologias comunicativas e seus correspondentes tipos de mediao social. No que se refere as formas de interao entre os governos e as populaes, estas podem ser expressas no grau de visibilidade do poder ou transparncia e, correlatamente, na formao da opinio pblica e na qualidade da participao cidad. Estes elementos esto hoje sendo radicalmente reconfigurados pelos atuais padres de comunicao da chamada Web 2.0.

O conceito de transparncia, aplicado na poltica, est intimamente relacionado ao significado de pblico, isto , da prpria constituio da esfera pblica. Embora sua origem possa nos remeter a vida na polis grega e a res publica romana, no incio da idade moderna que ela comea a assumir a forma como a conhecemos hoje. Basicamente, de acordo com John B. Thompson (1998), neste perodo que a esfera pblica comeou a significar aquilo que pertence ao Estado, bem como as aes executadas por ele, e a esfera privada circunscrevendo o domnio das atividades econmicas de mercado, relaes pessoais e familiares, separadas do Estado. Olhares sobre a cibercultura

A transparncia pblica sob as tecnologias comunicativas analgicas

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O nascimento da esfera pblica moderna tambm coincide com o surgimento da imprensa e, por conseguinte, da palavra publicada, donde emerge um segundo sentido associado a uma mudana na visibilidade do poder. Segundo Thompson:
De acordo com este sentido, pblico significa aberto ou acessvel ao pblico. Pblico nesse sentido o que visvel ou observvel, o que realizado na frente de espectadores, o que est aberto para que todos ou muitos vejam ou ouam. Privado , ao contrrio, o que se esconde da vista dos outros, o que dito ou feito em privacidade ou segredo ou entre um crculo de pessoas. Neste sentido, a dicotomia tem a ver com publicidade versus privacidade, com abertura versus segredo, com visibilidade versus invisibilidade (THOMPSON, 1998: 112).

Assim, este autor define dois tipos de publicidade pr e ps o surgimento da imprensa. Antes, a publicidade dos indivduos ou dos acontecimentos era ligada ao compartilhamento de um lugar comum, ou seja, um evento tornava-se pblico quando era representado diante de pessoas reunidas numa praa ou num mercado, por exemplo. Thompson descreve este tipo como publicidade tradicional de co-presena. Com o desenvolvimento da imprensa, foi criado um tipo bem diferente de publicidade, ligada s caractersticas da palavra impressa e a seu modo de produo, difuso e apropriao. Entramos na era da publicidade mediada, em que fenmenos podem tornar-se pblicos para indivduos que no esto fisicamente presentes. Estes indivduos abrangem uma coletividade dispersa que no pode ser localizada no tempo e no espao e que no interagem uns com os outros em encontros face a face. Graas a imprensa, o ato de tornar algo pblico libertou-se do intercmbio presencial, porm instituiu uma dependncia do acesso aos meios de produo e transmisso da palavra impressa. No que concerne a visibilidade do poder, os efeitos da publicidade mediada vo intensificar-se com os meios de comunicao eletrnicos no sculo XX, na medida em que os representantes do governo so diretamente ouvidos e vistos por milhes de pessoas. O grau de exposio dos polticos nos meios de comunicao, nos dias de hoje, tanto que chegamos a criar uma certa familiaridade com estes e at julgamos conhec-los. Por isso, curioso pensarmos que ao longo de toda histria at uma poca relativamente prxima, no comeo do sculo XX, a maior parte da populao jamais vira o rosto de seus governantes, exceto quando este era impresso em moedas. As cortes reais e a cpula da igreja eram confortavelmente protegidos da exposio pblica, agindo no interior de seus palcios sem qualquer interveno de seus sditos.
Nos primeiros escritos tericos sobre a raison dtat, a privacidade dos processos de tomada de deciso era justificada pelo recurso ao arcana imperii isto , doutrina do segredo de Estado, que sustentava que o poder do prncipe mais efetivo e verdadeiro com seus

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A liberalizao dos regimes a partir do sculo XVIII imps diversos limites a invisibilidade do poder. A instaurao do parlamento substitui o gabinete fechado, a doutrina do arcana imperii d lugar ao Segredo de Estado, restrito a questes consideradas de segurana e estabilidade nacionais, e o princpio da liberdade de imprensa ao pressionar pela difuso de informaes de interesse social exerce as primeiras formas de controle pblico do governo. Todas essas questes representam profundas alteraes no exerccio do poder, contudo, os efeitos do rdio e principalmente da televiso sobre a visibilidade do poder vo reconfigurar completamente as aes dos governantes. A administrao da visibilidade dos governantes se restringia a suas aparies pblicas diante daqueles com quem interagiam face a face. Eles ento s precisavam transmitir uma aura de poder atravs de modos pomposos de se vestir, de montar, de empunhar a espada. Mas, com os meios de comunicao de massa, sobretudo a televiso, a exposio dos governantes amplificada de tal forma que sua vida privada devassada e cada palavra e gesto seu deve ser minimamente calculado, diante de uma audincia que no est fisicamente presente.
Eles devem se policiar continuamente e empregar um alto grau de reflexividade para monitorar suas aes e expresses, pois um ato indiscreto ou uma observao inconsequente podem, se forem gravadas e transmitidas a milhes de expectadores, ter desastrosas consequncias (THOMPSON, 1998: 127). objetivos se for escondido da contemplao das pessoas e com a vontade divina invisvel (THOMPSON, 1998: 113).

Toda essa exposio do poder nos meios de comunicao, moldou as prticas polticas de massa, caracterstica do sculo XX. Os regimes totalitrios utilizaram amplamente os meios de comunicao, fazendo da exposio de seus dspotas um culto personalidade, sempre ancorados nos princpios da informao sigilosa do segredo de Estado. Os regimes democrticos, por sua vez, caminharam no sentido da abertura da informao pblica no tendo, seus polticos, possibilidade de prescindir exposio aos meios de comunicao para disputar os votos. Neste segundo caso, a visibilidade tem a conotao de transparncia pblica, dentro da concepo de pblico enquanto algo que deve ser aberto, acessvel, permitindo o monitoramento e o controle por aqueles a quem o assunto diz respeito. medida que algo de interesse pblico fechado ou tornado secreto pode-se dizer que anti-democrtico.

A transparncia pblica sob as tecnologias comunicativas digitais

A ascenso da tecnologia digital instaura uma mudana estruturante nas formas dos meios de comunicao ao alterar a posio e a identidade dos sujeitos interagentes. Enquanto que a tecnologia analgica procede com o repasse das informaes procedentes de um emissor em direo a milhares de receptores em Olhares sobre a cibercultura

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fluxos unidirecionais que constituem a comunicao de massa, a comunicao digital apresenta-se como um processo em rede de fluxos multidirecionais e interativos, onde os papis de emissor e receptor se fundem e o contedo comunicado construdo colaborativamente. A importncia de tal mudana consiste na ruptura estabelecida com padres tecnolgicos de comunicao num perodo que vai desde o advento da palavra escrita at os meios de comunicao de massa no sculo XX. Este potencial de comunicao em rede da tecnologia digital no se realizou imediatamente ao seu surgimento, mas somente com o advento da internet e, sobretudo, com a arquitetura aberta da world wide web. Projetada por Tim Berners-Lee aproximadamente em 1990, a web apresenta uma estrutura simples pensada para que qualquer pessoa pudesse compartilhar informaes com qualquer outra pessoa, em qualquer lugar1. Funcionando, desde o incio, com padres abertos e livres de licenas, ela permite que seus usurios criem aplicativos sem permisso ou sem ter que pagar, assim ela vem expandindo at hoje suas capacidades a partir do trabalho coletivo de milhares de pessoas ao redor do mundo. No entanto, poucos notaram nos primeiros dez anos de sua existncia que o seu grande potencial residia justamente nestes padres abertos e na sua arquitetura participativa. O grande divisor de guas nesse sentido foi o estouro da bolha das empresas ponto-com em 2001, com a eliminao de diversos atores, a afirmao do sucesso de outros e a compreenso do que os distinguia. Uma srie de novos sites emergentes aps a crise (Google, Wikipdia, Youtube, Facebook, Twitter) que cresceram incrivelmente e redefiniram o mercado, tem a caracterstica comum de envolver a inteligncia coletiva da rede. Este novo cenrio foi denominado de Web 2.0, um conceito criado numa conferncia organizada pelas empresas OReally Media e MediaLive Internacional, em 2004, cujo objetivo era entender o fenmeno. De fato, no se tratava de uma nova web, esta continuava a seguir seus mesmos padres e protocolos, o que mudava mesmo era a compreenso do mercado sobre esta ferramenta. Nesta conferncia, concluiu-se algumas das principais lies da Web 2.0, baseadas nos sucessos desses novos sites, tais como a arquitetura participativa que permite e incentiva o engajamento dos usurios na produo de contedos e auto-servios, a utilizao de licenas no-proprietrias ou flexveis que favorecem a hackeabilidade e remixabilidade dos contedos e a possibilidade de funcionar em diversos dispositivos de acesso internet, no somente o PC2. Estas lies tiradas para novas plataformas, orientadas para a participao e o trabalho colaborativo dos usurios comeam a formar tambm uma mutao no conceito de transparncia pblica, uma vez que tornar a informao visvel j no satisfaz as novas demandas de participao, sendo preciso que ela seja tambm manipulvel. Quando se considera que o envolvimento da inteligncia distribuda em
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rede o principal fator da gerao de inovao e valor, modifica-se as premissas relativas ao acesso s fontes de informao. Surgem, ento, novos modelos de fazer negcios e poltica. Nesse sentido, outra tendncia importante que se estabelece nas plataformas da Web 2.0 so os mash-ups3, que ganharam evidncia com as possibilidades do Google Maps de ser combinado com outras fontes de dados para gerar os mais diferentes tipos de pesquisas e servios interativos. O sucesso desses mash-ups levou diversos outros sites importantes a abrirem suas APIs Application Programming Interface e poderem ser combinados a outros dados. Esta possibilidade tcnica foi um dos estopins para as aes de Civic Hacking que operam cruzamentos e combinaes de diferentes fontes e bases de dados numa mesma interface para se chegar a resultados inesperados, mas que potencializam as informaes, tal como praticado pela comunidade Transparncia Hacker. Os mash-ups representam a cultura do remix que se constitui na sociedade informacional e que para se efetivarem requerem o copyleft. No mbito do mercado, eclodiu numa nova categoria de trabalho denominada crowdsourcing, como uma nova forma de terceirizao de servios rede. O termo adveio de outsourcing que vinha sendo empregado a mais tempo e se referia a forma mais tradicional de terceirizao, mas de servios informacionais. A ideia de outsourcing, que mais um tipo de mo de obra barata, comeou a ser usado para nomear prticas trabalhistas como a de trabalhadores de telemarketing indianos contratados por empresas estadunidenses. A ideia de que no importa onde estejam os operrios contanto que estejam conectados a rede. J o crowdsourcing, nomeado pela primeira vez por Jeff Howe, num artigo da revista Wired4, em 2006, funciona de maneira distinta, pois no h uma equipe de trabalhadores a serem contratados, a inteligncia coletiva da rede quem faz o trabalho, em alguns casos de maneira voluntria, em outros mediante premiaes. Uma empresa, por exemplo, lana um problema na rede como um desafio e premia aqueles que conseguirem solucion-los, como no caso mencionado por Don Tapscott em entrevista a revista Veja:
O caso da Goldcorp, empresa do setor de minerao, exemplar. A companhia estava insegura sobre onde tentar explorar ouro e tomou uma atitude indita: divulgou seus dados geolgicos, que normalmente so o grande segredo desse setor, e ofereceu um prmio a quem tivesse a melhor anlise que indicasse onde fazer uma explorao. A empresa pagou 500 mil dlares em prmio e encontrou 3,4 bilhes de dlares em ouro. O valor de mercado da Goldcorp pulou de 90 milhes para 10 bilhes de dlares.5
3 Da Wikipdia: Um mashup um website ou uma aplicao web que usa contedo de mais de uma fonte para criar um novo servio completo. Acesso em 02/03/2011. 4 The Rise of Crowdsourcing. Wired Magazine, junho de 2006: http://bit.ly/BHpY. Acesso em 29/04/2011. 5 A Inteligncia Est na Rede. Revista Veja, 13/04/2011: http://bit.ly/gUIVpT. Acesso em 01/05/2011.

Olhares sobre a cibercultura

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No mbito da poltica, estas prticas colaborativas definem novas relaes entre governos e cidados e implicam novas exigncias nos padres de transparncia pblica, como demonstra o princpio de Dados Governamentais Abertos. Este princpio est baseado nas lies tiradas da Web 2.0. Trata-se de uma filosofia e de uma prtica que consiste na abertura dos dados produzidos pelos governos de forma que os cidados possam no apenas acess-los, mas manipul-los afim de produzir novas informaes e conhecimentos capazes de gerar servios mais eficientes. Nasce no contexto tecnolgico digital como replicao de modelos representados pelo software livre (open source), da world wide web e todo o desenvolvimento da tecnologia de compartilhamento de arquivos e produo colaborativa aplicado gesto pblica governamental. Implica numa nova tcnica de governo, tambm chamada de Governo 2.0, que o entende como uma plataforma aberta a inteligncia distribuda em rede para o trabalho colaborativo como um novo sentido da participao cidad. O grande marco das diretrizes de Dados Governamentais Abertos foi desenvolvido em dezembro de 2007 num encontro em Sebastopol, na California, em que reuniram-se presencial ou virtualmente trinta ativistas convidados por Tim OReally (OReally Media) e Carl Malahmud (PublicResouce.org), entre eles Lawrence Lessig, o fundador do Creative Commons. O objetivo, como definido por eles, foi: desenvolver um entendimento mais robusto de porque dados governamentais abertos so essenciais para a democracia.6 7 O encontro resultou na formulao de 8 princpios, que reproduzimos abaixo, aos quais devem seguir a publicao de dados governamentais para serem considerados abertos:
Todos os dados pblicos so disponveis. Dado pblico so dados que no se submetem a limitaes vlidas de privacidade, de segurana ou de privilgios de acesso. Os dados so como os coletados na sua fonte, com o maior nvel possvel de granularidade, no estando em formas agregadas ou modificadas. Os dados so disponibilizados to rpido quanto necessrio para preservar seu valor. Os dados so disponveis para a o maior escopo possvel de usurios e para o maior escopo possvel de finalidades. Os dados so razoavelmente estruturados para permitir processamento automatizado. Os dados so disponveis para todos, sem necessidade de registro para acess-los. O dados so disponibilizados num formato sobre o qual nenhuma entidade tem controle exclusivo.

Completos

Primrios Atualizados Acessveis Legveis por mquinas No-discriminatrios No-proprietrios


6 7

Open Government Data Principles: http://resource.org/8_principles.html. Acesso em 03/04/2011. Programao do encontro e participantes: http://bit.ly/Yoa9L. Acesso em 03/04/2011.

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Livres de licenas Os dados no esto sujeitos a nenhuma regulao de direitos autorais, patentes, propriedade intelectual ou segredo industrial. Restries razoveis de privacidade, segurana e privilgios podem ser permitidas.

Esta filosofia foi impulsionada mundialmente com a adoo pela Casa Branca em 2009 de diretrizes de governo aberto, como parte do programa de modernizao trazido pela eleio do presidente Barak Obama. O documento que as institui discorre da seguinte maneira:
Os trs princpios de transparncia, participao e colaborao formam a base de um governo aberto. A transparncia promove a responsabilizao pela prestao de informaes ao pblico sobre o que o Governo est fazendo. A participao permite aos membros pblico contribuir com ideias e conhecimentos para que seu governo possa fazer poltica com o benefcio da informao que est dispersa na sociedade. A colaborao melhora a eficcia do Governo, incentivando parcerias e cooperao no mbito do Governo Federal, atravs dos nveis de governo, e entre o governo e instituies privadas.8

Aps essa breve contextualizao a respeito da atual acepo de transparncia pblica decorrente da insero das tecnologias comunicativas digitais na vida cotidiana e suas potencialidades, trabalharemos este conceito de acordo com as proposies de dois movimentos civis brasileiros, a Transparncia Brasil e a Transparncia Hacker, considerando as possibilidades de participao poltica que estes reivindicam.

Transparncia Brasil

A Organizao No-Governamental Transparncia Brasil, foi fundada por membros da sociedade civil brasileira no ms de abril do ano 2000, com o objetivo de auxiliar no combate a corrupo no pas. A Transparncia Brasil inspirou-se em uma iniciativa da sociedade civil global, a Transparency International9, entidade com a qual manteve parceria at o ano de 2007. Ao observar as disparidades entre as esferas econmica e social, a ONG s atribui a falta de transparncia do cenrio poltico brasileiro contemporneo. Com base nisso, a Transparncia Brasil se prope a ajudar as organizaes civis e governos de todos os nveis a desenvolver metodologias e atitudes voltadas ao combate corrupo10. Nesse sentido, a ONG se dedica ao levantamento de dados empricos sobre a incidncia da corrupo no pas em diferentes esferas e a criao de instrumentos de Internet que monitorem este fenmeno.
8 Open Government Directive: http://1.usa.gov/arNG2A. Acesso em 04/04/2011. 9 http://www.transparency.org 10 Estatuto da ONG: http://www.transparencia.org.br/index.html Acesso em: 05/07/2011

Olhares sobre a cibercultura

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Todo este trabalho da organizao viabilizado por meio de seu site11, sendo este sua principal ferramenta, onde so expostas informaes divulgadas por instituies pblicas e pela imprensa sobre os nossos polticos. Estas informaes so disponibilizadas atravs de um banco de dados mantido e atualizado permanentemente pela ONG sobre os polticos e as instituies brasileiros. Alm disso, so formulados relatrios sobre estes dados com o intuito de tornar mais acessveis as informaes apresentadas de forma complexa nos sites governamentais, dispondo-as de forma que sejam compreendidas pelo cidado leigo. A publicizao destes dados organizada entre as seguintes ferramentas do site da Transparncia Brasil: Excelncias O projeto traz o histrico da vida pblica de todos os parlamentares federais e estaduais. Conta tambm com o noticirio sobre corrupo no pas, revelando os processos a que respondem na Justia, multas recebidas por Tribunais de Contas, declaraes de bens, padres de financiamento eleitoral, frequncia ao trabalho, etc. Este projeto foi vencedor do Prmio Esso de Jornalismo em 2006. As Claras Se trata de um banco de dados com informaes e anlises sobre o financiamento eleitoral. Deu no Jornal Um arquivo de reportagens sobre corrupo dos principais veculos do noticirio nacional, que atualizado diariamente. Assistente Interativo de Licitaes Aplicativo que tem o intuito de identificar desvios comparando editais de licitao com as exigncias legais. O aplicativo foi realizado em parceria com o Tribunal de Contas de Santa Catarina. Desempenho em Licitaes nos Municpios de Santa Catarina Projeto realizado em parceria com o Tribunal de Contas de Santa Catarina que levantou as aquisies realizadas pelos 293 municpios do estado desde o ano de 1997. Meritssimos Projeto mais recente da ONG voltado ao desenvolvimento de indicadores de desempenho do Judicirio brasileiro cujo principal objetivo mensurar o tempo de resoluo dos processos. Como ainda se trata de uma verso piloto, o projeto observa inicialmente o trabalho dos ministros do Supremo Tribunal Federal. A iniciativa da Transparncia Brasil na divulgao dos dados pblicos pela Internet foi pioneira entre os meios de comunicao e at mesmo entre a maior parte de nossas instituies polticas, motivo pelo qual a ONG foi selecionada como objeto desse estudo. Essa iniciativa deu um novo significado ao conceito de transparncia presente na agenda poltica e alterou a relao entre as instituies e sociedade civil no pas. Essas informaes veiculadas pela Transparncia Brasil ao longo dos anos contriburam para o volume de denncias da imprensa em relao polticos brasileiro e trouxe tona novas discusses referentes questo da representatividade na democracia brasileira. Seu surgimento contribuiu para um comportamento mais transparente das instituies, que passaram cada vez mais a publicizar seus dados atravs de seus sites oficiais.
11 http://www.transparencia.org

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Ao exigir transparncia daqueles que deveriam representar os interesses do povo e agir em prol do bem comum, a organizao atenta para a necessidade de coibio de brechas no sistema poltico que permitam o comportamento corrupto. Embora a publicizao dos dados referentes ao funcionamento e desempenho das instituies pblicas esteja prevista na Constituio Brasileira, antes da iniciativa da Transparncia Brasil, os rgos governamentais que se utilizavam da Internet para este fim eram raros, um cenrio que se alterou ao longo da dcada de 2000. No entanto, as propostas da ONG no abarcam as potencialidades inerentes estrutura da Web para proporcionar uma participao poltica direta dos cidados sobre os dados pblicos, operando ainda por meio da lgica da visibilidade e de fluxos unidirecionais de informaes, caractersticas das tecnologias comunicativas de massa.

A comunidade Transparncia Hacker um movimento social brasileiro tpico da sociedade informacional, tanto por suas caractersticas organizacionais quanto programticas. Trata-se de uma coalizo de ciberativistas, organizados em rede e mobilizados atravs do ciberespao, dedicada ao tratamento, em diversos nveis, de dados de interesse pblico, utilizando-se das tecnologias comunicativas digitais disponveis e visando a apropriao e utilizao social desses dados para os mais variados fins. A Transparncia Hacker, ou simplesmente Thacker como chamada, forama-se em outubro de 2009 como efeito da situao histrica marcada pela emergncia da sociedade informacional, bem como pela transio das formas de mediao social pelas tecnologias comunicativas de massa para as tecnologias comunicativas colaborativas; apresentam-se como produtos de uma conjuntura marcada pelo crescimento de prticas colaborativas em rede alimentadas pelas Web 2.0; e expressam conflitos relacionados ao direito de acesso a informao, pelas necessidades cidads de dispor de dados pblicos abertos conforme os padres atuais de transparncia e a resistncia dos governos em implement-las. Esta rede de ciberativistas ainda promove aes para evidenciar a importncia da liberalizao desses dados em formato aberto, bem como presses sobre rgos governamentais para que adotem tais medidas. Em setembro de 2009, a clonagem do Blog do Planalto por dois ciberativistas de So Paulo foi um fato marcante para o surgimento da Thacker. A Secretaria de Comunicao Social ligada Presidncia da Repblica inaugurou o Blog do Planalto, em plataforma Wordpress, no dia 31 de agosto de 2009 como uma nova estratgia de comunicao com os cidados at ento nunca utilizada por uma presidncia no Brasil, apesar de os blogs j serem amplamente difundidos na Web, sendo inclusive utilizados por muitos polticos brasileiros, principalmente em campanha eleitoral. Contudo, a direo do Blog decidiu por no ativar a funo de comentrios dos posts impedindo a interatividade com o pblico e as possibilidades de debates naquele espao, a partir das informaes vinculadas. Dessa forma, estando on-line, Olhares sobre a cibercultura

Transparncia Hacker

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o Blog do Planalto desagradou logo de incio o pblico habituado a comunicao interativa na internet, gerando grandes crticas na rede. Contudo, apesar de o Blog no permitir a interatividade, ele dispunha de dois elementos importantes para o tratamento de dados abertos. O primeiro era o RSS Really Simple Syndication, um protocolo bastante utilizado em blogs e sites de notcias destinados ao compartilhamento dos contedos com outros sites. E o segundo era que o Blog estava licenciado em Creative Commons sob a CC-by-sa-2.512, que permite a reutilizao dos contedos por outros usurios, desde que citada a fonte. Com a facilidade do RSS e a permisso legal do CC, no dia 01 de setembro, um dia aps o lanamento oficial, em 30 minutos e sem gastar um centavo os ciberativistas conseguiram clonar o Blog do Planalto no endereo http://planalto.blog.br/ (o endereo do Blog original http://blog.planalto.gov.br/) tambm utilizando a plataforma Wordpress, mas ativando a funo de comentrios. Como eles contam, em dois dias o clone do Blog j alcanava cerca de 20.000 visitas e mais de 1.600 comentrios13. A Secretaria de Comunicao da Presidncia da Repblica ao tomar conhecimento da clonagem discutiu internamente e considerou legtima a ao e alegou que no ativou os comentrios por falta de staff para moder-los. Ainda hoje, ambos os Blogs coexistem de forma sincronizada, permanecendo o oficial com os comentrios desativados. Diversas lies puderam ser extradas desta ao provocativa, principalmente sobre as possibilidades de se trabalhar dados pblicos para gerar novas funcionalidades. Dessa forma, a clonagem do Blog do Planalto serviu para impulsionar uma comunidade voltada a esta modalidade de ao poltica, que levou o nome de Transparncia Hacker. Os principais projetos desenvolvidos pela comunidade Thacker so: Blog do Planalto: j descrito acima; Legisdados14: Espelha os dados de tramitao parlamentar no Brasil, inicialmente da cmara e senado, mas extensvel a outras casas legislativas estaduais e municipais. A ideia permitem que a sociedade acompanhe e cobre os governantes. Alagamentos-SP: Utilizando dados do CGE SP Centro de Gerenciamento de Emergncia de So Paulo, organiza de forma simples e clara dados pblicos sobre alagamentos em So Paulo para contribuir com o entendimento sobre o tema e para a conscientizao da importncia da transparncia de dados pblicos. Debutados Analytics: visa analisar as estatsticas dos deputados e gerar rankings mais compreensivos pela comunidade em geral, com base nos dados disponveis na pgina do congresso nacional. Leigos: visa a implantao de uma plataforma colaborativa que tornar a linguagem jurdica mais acessvel ao cidado, por meio da traduo colaborativa de documentos da legislao brasileira para um vocabulrio mais prximo ao da comunicao cotidiana. A ideia leigalizar o conhecimento jurdico.
12 http://eleicoes.mamulti.com/. Acesso em 03/03/2011. 13 Ver http://blog.esfera.mobi/moderacao-colaborativa-para-o-clone-do-blog-do-planalto/. Acesso em 03/03/2011. 14 http://eleicoes.mamulti.com/

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Sabe com quem est falando?: Projeto pensado para agregar, organizar e divulgar registros de abusos por parte das autoridades brasileiras. O trabalho Xerifes do DF15: Mapa da influncia territorial de polticos locais de Braslia.

Concluso

De acordo com a exposio realizada, podemos observar que os dois movimentos, oriundos da sociedade civil, o Transparncia Brasil e o Transparncia Hacker, representam respectivamente dois momentos do entendimento acerca da transparncia pblica, cujo marco divisor a constituio da chamada Web 2.0. Como j frisamos anteriormente, a Web 2.0 no se trata de uma nova Web, mas sim uma nova fase da compreenso desta ferramenta de comunicao enquanto uma plataforma fundamentalmente participativa que favorece o trabalho colaborativo. Tal compreenso ficou clara aps o estouro da bolha ponto-com, em 2001, quando emergem novos sites que exploram devidamente estas funcionalidades participativas, gerando novos modelos de fazer negcios e poltica. Nesse sentido, o conceito de transparncia pblica ganha novos contornos, abarcando as possibilidades participativa introduzidas por esta nova tecnologia comunicativa. Transparncia pblica no denota somente a visibilidade de informaes de interesse pblico, mas tambm as possibilidades dos cidados engajarem-se na constituio dessas informaes, tal como expresso o nos princpios de Dados Governamentais Abertos. Nota-se, portanto, o fato de que a Transparncia Brasil constituiu-se, em 2000, num momento anterior ao estouro da bolha ponto-com, quando ainda no se tinha a devida compreenso da Web no sentido do envolvimento da inteligncia coletiva da rede na construo colaborativa da plataforma. Dessa maneira seus projetos buscam a transparncia pblica apenas no sentido da visibilidade da informao de forma a qualificar o voto, isto , a democracia representativa. A Transparncia Hacker, por sua vez, surgida no momento em que a lgica da Web 2.0 se tornara dominante, elabora suas aes no sentido do engajamento dos cidados na construo de polticas pblicas, concebendo a esfera do Estado como uma plataforma que deve ser aberta tanto quanto a web.

Referncias

SARTORI, Giovanni (2001), Homo videns: televiso e ps-pensamento. Bauru: EDUSC. THOMPSON, John B (1998), A mdia e a modernidade: uma teoria social da mdia. Petrpolis: Vozes.

15 http://eleicoes.mamulti.com/

Olhares sobre a cibercultura

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Relaes de dominao espelhadas na produo miditica das organizaes empresariais na cibercultura


Angela Pintor dos Reis

Comunicao e violncia silenciosa

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Resumo

Este trabalho analisa as relaes entre comunicao e violncia silenciosa no contexto da produo miditica das organizaes empresariais, pertinentes ao relacionamento formal com a comunidade e os funcionrios. A comunicao considerada como experincia da alteridade, com base nas formulaes de Lorenzer (2001) para uma teoria da socializao do sujeito, e como esquema de compartilhamento de repertrios socioculturais no conceito do agir comunicativo de Habermas (2003). A violncia silenciosa apresenta-se como fora intensa e contnua, em estado pr-simblico, que almeja assegurar a conservao de uma ordem hegemnica, assentada sobre a mentalidade da tcnica, que impe sobre o sujeito a vontade de transform-lo em objeto, para adequ-lo s normas de eficcia do capital. Palavras-Chave: Comunicao; Violncia silenciosa; Alteridade; Agir comunicativo; Tcnica. Abstract This article analyzes the relationships between communication and silent violence within the context of the mediatic production of business organizations, in terms of their formal relationship with the community and their employees. Communication is understood as an experience of alterity, based on the formulations of Lorenzer (2001) for a theory of socialization of the subject, and as a scheme for sharing sociocultural repertoires within Habermass theory of communicative action (2003). Silent violence appears as an intense and continuous force, in a pre-symbolic state, that seeks to ensure the conservation of a hegemonic order, founded upon the technical mentality, which imposes on the subject the desire to transform him into an object in order to align him with the standards of efficiency of Capital. Keywords: Communication; Silent violence; Alterity; Communicative action; Technical.

Olhares sobre a cibercultura

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Este trabalho discute as relaes entre comunicao e violncia silenciosa na produo miditica das organizaes empresariais na cibercultura. A comunicao entendida em duas perspectivas combinadas, a saber, (1) da alteridade e das bases da socializao do sujeito contextualizadas por processo social-histrico (LORENZER, 2001) e (2) do agir comunicativo (HABERMAS, 2003) como compartilhamento do sistema de representaes simblicas das relaes de poder. A violncia silenciosa considerada fora intensa (WILLIAMS, 2007, p. 405-407), recorrente e contnua, exercida entre sujeitos com o objetivo de assegurar a conservao de determinada ordem sociocultural predominante. Considera-se que as duas categorias conceituais comparecem ligadas na produo miditica das organizaes empresariais, mais especificamente (e para a finalidade deste trabalho) nas atividades de comunicao organizacional pertinentes ao relacionamento com a comunidade e com funcionrios. Essa especificidade se justifica pelo fato de as relaes das empresas com esses dois grupos de interesse apresentarem marcante assimetria entre as partes quando comparadas com as relaes estabelecidas com outros grupos como a imprensa, os acionistas e os rgos governamentais. Entende-se que as organizaes empresariais, ao reproduzirem a mentalidade da tcnica (como ideologia de dominao) por meio de prticas de gesto, entre as quais se encontram as atividades de comunicao organizacional, esto impregnando sua produo miditica com evidncias de uma fora de controle e de constrangimento do sujeito, quando deixam entrever a inteno de enquadramento do ente humano em determinados padres representativos do sentir, pensar e agir hegemnicos, tpicos de poca. As evidncias em questo versam, grosso modo, sobre a condio objetal que a viso instrumental e maquinal impe ao corpo, buscando sua conformao a normas e a regimes de eficcia do capital, que se foram sobre a subjetividade e sensibilidade do sujeito. Esse posicionamento das organizaes empresariais, espelhado em sua produo miditica, guarnecido pela configurao e pelo repertrio da cibercultura. Esta entendida no presente estudo como comando contemporneo estruturante do social que engendra a virtualizao da existncia (TRIVINHO, 2007), a partir de um projeto social-histrico posto em marcha para modular o empreendimento humano como experincia de dominao metdica, cientfica, calculada e calculista (MARCUSE, 1998, p. 132) do capital em seu estgio avanado. A cibercultura vista como o contexto atualizado da tcnica moderna, que se posiciona ideologicamente em direo explorao e disposio das foras da natureza e tambm do prprio ente humano (HEIDEGGER, 2008, p. 18-20). Na mentalidade da tcnica, nessas condies, encontra-se projetado o que uma sociedade e os interesses nela dominantes pretendem fazer com o homem e com as coisas (MARCUSE, 1998, p. 132).

I - Nota introdutria

As organizaes empresariais se valem de prticas de comunicao no sentido miditico do termo como suporte para seu relacionamento com grupos de interesse, a saber, acionistas, clientes, funcionrios, imprensa, rgos governamentais e comunidade. Nessa produo miditica esto includos, de modo tcnico e generalizado, materiais impressos como cartazes, folhetos, cartilhas, boletins, revistas, jornais; produes em meio eletrnico ou digital como hotsites, blogs, plataformas de informao e servios por Internet e Intranet; alm de vdeos, brindes, totens e toda uma variedade de suportes concebidos para veicular mensagens ligadas s diretrizes dos negcios. O relacionamento das empresas com grupos de interesse, por princpio, compe as estratgias e as correspondentes aes tticas que formam o corpo da gesto empresarial; tambm modulado por relaes de fora, de dominao, que preexistem s prticas de comunicao mencionadas porque dizem respeito necessidade de gerenciamento de recursos e de pessoas para a produo de receita, controle de despesas e gerao de lucro. Isto , por pressuposto uma organizao empresarial opera a mentalidade de dominao e controle para um determinado fim ao participar do esquema de articulao da produo capitalista. Esse modo de produo se nutre, historicamente, da racionalidade econmica, extraindo a produtividade do trabalho por essa via, produtividade esta que exige uma ofensiva subjetividade e s vicissitudes do corpo (WEBER, 2004, p. 67). As prprias definies do que so as organizaes empresariais pem o controle no centro da cena, justificado pela ideia de gesto. Para Champion (1985, p.1), por exemplo, a empresa um arranjo predeterminado de indivduos cujas tarefas inter-relacionadas e especializaes permitem que o agregado total atinja metas; no entendimento de Hall (2004, p. 30), trata-se de uma coletividade com uma fronteira relativamente identificvel, uma ordem normativa (regras), nveis de autoridade (hierarquia), sistemas de comunicao e sistemas de coordenao dos membros (procedimentos). V-se, assim, que para a empresa ser o que depende, essencialmente, de uma fora entre sujeitos exercida em nome da razo orientadora da gesto de recursos e de pessoas. A fora em questo precede e independe das relaes hierrquicas porque atua como comando de ao do prprio sujeito; comparece como impulso e vontade de disposio da natureza (e do ente humano) para explorar suas energias e obter o maior rendimento possvel com o menor gasto (HEIDEGGER, 2008, p.19). A essa fora corresponde a tcnica [moderna, no sentido desenvolvido por Heidegger (2008)], ideologia que se organiza como esquema, arquitetura de um modo de vida, validada socialmente com o objetivo de transformar o sujeito em objeto da administrao (ADORNO; HORKHEIMER, 2002, p. 44), impondo ao corpo todos os tipos de interditos para mold-lo a estilos obrigatrios de conduta, transformando-o em coisa (ibid., p. 35-36). Por seu carter totalitrio e por figurar como discurso de dominao sociocultural, a tcnica abriga em seu esquema de reproduo componentes de violncia e Olhares sobre a cibercultura

II Comunicao organizacional e produo miditica como prticas de gesto

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de comunicao para adentrar e ocupar a cultura no mais recndito lugar. Comunicao e violncia, nessas condies, comparecem como perspectivas de um mesmo processo de reproduo. No contexto especfico das organizaes empresariais e de sua produo miditica, a comunicao vista como manifestao formal, simblica, com o objetivo informar e convencer grupos sociais a respeito de questes do interesse empresarial como parte da necessidade de relacionamento e de obteno de eficcia dos empreendimentos econmicos. A violncia comparece subliminarmente (da seu aspecto silencioso) como o pr-simblico, o no dito entre interlocutores que sabem da assimetria entre si e no conferem expressividade simblica a essa conscincia [por meio da linguagem (ORLANDI, 2010, p. 49)] ou a expressam de modo no explcito.

III Comunicao e violncia silenciosa na produo miditica das organizaes empresariais


Em uma situao convencional, quando a empresa planeja a instalao de uma unidade industrial nas imediaes de uma comunidade, por exemplo, ela se v diante da necessidade de definir um modo ou uma poltica de relacionamento com as famlias da localidade; est consciente da fora de sua presena, da expectativa que ela produz na populao (principalmente se esta for carente de infraestrutura e de condies de cidadania) e do imperativo do prprio xito do negcio. A conscincia sobre a fora da presena da organizao empresarial tambm da prpria populao, que projeta sobre a empresa demandas econmicas e sociais em circunstncia de relaes de troca. O relacionamento que se produz a partir da perfilado pela evidente assimetria de foras entre empresa e comunidade, assimetria essa gerenciada, normalmente, por um comit ou uma equipe profissional, com ou sem a participao de representantes da populao, com a funo primordial de atuar como mediador para que o projeto empresarial seja executado com xito, isto , seja assimilado pela comunidade, administrado e produza resultados econmicos satisfatrios. O espao da comunicao entre organizao empresarial e comunidade, nesse exemplo, construdo na confluncia de interesses das partes e na relao de dominao gerenciada pelo comit ou pela equipe profissional responsvel pelas mediaes, com suporte de meios de comunicao no sentido miditico do termo, para a veiculao de informaes e mensagens representativas do iderio da parte interveniente. A situao lembra o conceito de hegemonia desenvolvido por Gramsci por prever um estado de consentimento da parte subalterna nas relaes socioeconmicas quanto a uma orientao dominante na esfera da produo (GRAMSCI, 1974, p. 394). Isto , empresa e comunidade compartilham da conscincia sobre o conjunto de conhecimentos atuantes na relao de dominao. Os materiais miditicos participam da construo desse espao de dominao (de comunicao ou de mediao, a depender do ponto de vista por meio do qual se queira entender a situao), sendo alimentados pela temtica que circunstancia as relaes de poder (a instalao de um determinado projeto industrial, por exemplo);

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complementam ou ilustram o sentido das relaes com a justificativa de informar e de formar percepes a respeito da empresa. Considera-se, assim, a produo miditica sucedendo a inteno orientadora das relaes de dominao, existente em estado pr-simblico porque pr-verbal, e refletindo essa inteno quando veicula, por meio do simblico, uma condio pregressa da empresa como representante da mentalidade da tcnica desejosa da dominao de foras do ambiente. O simblico, no caso, esfora-se por ocultar o pr-simblico quando recorre a modos eufemsticos de dizer o que no seria aceitvel nas relaes sociais por explicitar a crueza da vontade de dominao. Essa forma de atuao da produo miditica pode ser percebida em materiais (cartilhas, boletins, cartazes, vdeos etc.) dedicados disseminao de valores representativos dos modos de sentir, pensar e agir prprios da mentalidade totalitria que se atribuiu a tarefa de educar o sujeito para ser fora de trabalho na sociedade. Esse processo educativo inicia-se com a prxis estabelecida em contexto familiar, nas primeiras relaes de socializao, nas quais a me atua como intermediria na construo simblica do trabalhador genrico (LORENZER, 2001, p. 119); desenvolve-se por meio do sistema de ensino com a modelao das aptides do sujeito para sobreviver em uma sociedade da reproduo tcnica; e ganha acabamento no mercado de trabalho, que finaliza o treinamento do indivduo para que ele assimile propriedades compatveis com o modelo de pensamento predominante. Ao disseminar informaes e mensagens aparentemente em benefcio do grupo social ao qual se destina, a produo miditica espelha o modelo mental orquestrador do processo educativo mencionado, que se forja na coero, na fora exercida entre sujeitos, uns sobre outros, pela vontade de disposio do outro; traz ocultas, em textos e imagens, narrativas pr-simblicas do sujeito, que remontam a cicatrizes formadas no esquema primrio de socializao entre me e filho (ibid.); cicatrizes estas registradas no inconsciente individual e projetadas na elaborao da alteridade, na fase adulta do indivduo, moduladas pelo repertrio ideolgico de poca. Est-se falando de uma intrincada operao que funde condies de constituio da psique, de construo da identidade do sujeito e da dinmica sociocultural contempornea. Em termos processuais, o entendimento o de que a predisposio para o exerccio da fora sobre o outro parte das experincias primrias de socializao, nas quais instituem-se registros de representaes da alteridade, e encontra elementos de poca que lhe conferem uma nuance especial, tpica de determinado contexto histrico. Nos registros organizadores da alteridade esto representaes de acontecimentos percebidos pelo sujeito como conflitos e contradies (ibid., p. 116) que atrapalham ou interrompem as experimentaes de afeto. Os registros estruturam uma tela mental que atuar como parmetro para o sujeito, na fase adulta, reger suas relaes; na tessitura da tela mental esto foras de propulso que organizam a ao relacional, buscando a permanncia das representaes da alteridade enquadradas na memria de afeto. A fora de propulso que se move cegamente para manter a integridade da memria de afeto entendida como violncia Olhares sobre a cibercultura

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por empreender todos os esforos para reelaborar e reestabelecer a conservao e no-interrupo (ou continuidade) da esttica de afeto. primeira vista todo esse entendimento poderia no se relacionar com a comunicao organizacional e, principalmente, com sua correspondente produo miditica. Ocorre que a comunicao pode ser considerada um estado de conscincia sobre o acoplamento, a composio, o pacto, o entendimento primordial representado pela primeira experincia de socializao compartilhada pelo par me-filho, com toda a sorte de significaes de afeto que o preenchem. A comunicao, ento, corresponderia tarefa de reelaborao dessa conscincia de afeto, no sentido simblico da recomposio da subjetividade pertinente memria de socializao. Por essa razo, a violncia pode ser considerada parte da comunicao (ou uma forma de comunicao) porque para restaurar e viver permanentemente a memria de afeto o sujeito precisa pr-se na alteridade com fora suficiente para reviver um estado pregresso de plenitude. Na experincia relacional, trata-se de um acontecimento de sujeitos, uns contra os outros porque cada um, sua maneira, est comprometido com o projeto solitrio de conservao dessa conscincia. Se essa situao transposta para o contexto empresarial, a comunicao organizacional comparece como reprodutora de um modo de violncia embutido na tcnica e referenciado na cibercultura, esta como modo de interpretao da vida em sociedade que confere legitimidade s iniciativas de reduo das singularidades e, por extenso, de apagamento da alteridade. A comunicao organizacional, no caso, corresponde manifestao formal da empresa com o objetivo de preencher sua distncia com as partes que com ela se relacionam; a violncia equivale fora atuante na comunicao que pensa harmonizar e uniformizar interesses como sinnimo da uniformizao do outro e da ocultao das diferenas como sinal da vontade de prevalecimento de uma classe de sujeitos sobre outra classe. A essa fora convm atuar em bases pr-simblicas para tornar-se no perceptvel, compatvel com o silncio do inconsciente. Talvez essa forma de agir (silenciosa e inconsciente) seja necessria como recurso para o sujeito lidar com as cicatrizes formadas com a dessimbolizao das narrativas de afeto, ocorrida nos estgios iniciais de suas relaes de socializao, quando a criana percebe contradies no comportamento da me e as experimenta como rupturas no circuito fechado me-filho. As contradies so experimentadas como conflito (LORENZER, 2001, p. 116), como antes visto, sugerindo que a violncia pode estar relacionada aos registros pr-lingusticos, sendo entendida como condio ontolgica assim como a comunicao (humana) o . Quando esse esquema de constituio do sujeito encontra modelos mentais que narram formas de dominao, encontra, de fato, recursos para realizar comandos originrios. A tcnica como ideologia de dominao e a cibercultura como atualizao da mentalidade da tcnica tm, por esse caminho, terreno frtil para se desenvolverem, pois contam com a cumplicidade do sujeito com formas de dominao, de violncia, representativas de modos de pensar, sentir e agir que miram, no horizonte, a aniquilao do outro como representao simblica do que percebido como contradio,

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incerteza, ambiguidade, contrariedade. Esse modelo mental busca, em ltima anlise, alisar rugosidades como representaes de vicissitudes do sujeito, desestabilizadoras da idealizao do afeto; almeja eliminar tudo o que representa a contrariedade do sentimento de afeto significado pela esttica da ubiquidade do par me-filho. Trata-se de buscar apartar da vida ou do mundo tudo o que simbolicamente representa a no-me (LORENZER, 2001) ou o contrrio da esttica de afeto experimentada no interior da cumplicidade me-filho, para viver plenamente o prazer da seduo de tudo o que simbolicamente significa o sentimento de plenitude do trato da me.

IV - Comunicao e violncia na elaborao da alteridade

Essa via de interpretao exige repensar o significado da comunicao no contexto organizacional. O primeiro ponto a se considerar o (corriqueiro) entendimento da comunicao como sendo a prpria produo miditica. Por meio da metfora da mquina ou do condute (PUTNAM; PHILLIPS; CHAPMAN, 2004) predominante entre as empresas, ainda se consideram mensagem, canal, transmisso e quantidade de dados como representaes da comunicao, e esse entendimento limita a compreenso das significaes da atuao das empresas em relao a grupos de interesse. A comunicao pede para ser entendida como experincia transcorrida sobre a plataforma da alteridade; estado relacional entre sujeitos, estruturado, grosso modo, sobre um eixo lingustico e outro pr-lingustico. Nessa plataforma, a comunicao no mbito das empresas equivale a movimentos no-lineares entre sujeitos, organizados em estruturas entrelaadas que excedem em complexidade o que se pretende aprisionar em conceitos ou definies. O entendimento da comunicao requer, de partida, a considerao do que se pode compreender como sendo o sujeito, construdo biolgica e socialmente, representando a sntese das relaes existentes e tambm da histria dessas relaes, o resumo de todo o passado (GRAMSCI, 1974, p. 439). Integra esse transcurso do sujeito o compartilhamento de um arcabouo de significaes montadas sem linearidade entre significante e significado, para que a mensagem seja considerada vlida, a interpretao ocorra (segundo o repertrio disponvel) e o suposto entendimento entre as partes se concretize. A comunicao surge como alguma medida de reciprocidade nas relaes, nos nveis simblico e pr-simblico, costurada por dispositivos culturais (linguagem, representaes simblicas de papis sociais e de poder, significaes) e psquicos, num intrincado jogo de elementos de ordem privativa da histria familiar do sujeito e de elementos socioculturais e econmicos combinados. Faz parte desse ambiente de comunicao todo o conjunto simblico e pr-simblico que instaura e realimenta permanentemente as relaes de poder que explicam o sujeito em uma dada realidade; relaes de poder que guardam a violncia no sentido de uma fora que constrange o sujeito para que ele se enquadre e se limite a normas de eficcia econmica. Essa fora busca descontinuar a subjetividade, agindo para elevar mxima potncia a dessimbolizao das narrativas fundadoras de afeto. A violncia presente nas relaes entre sujeitos, vista na perspectiva da comunicao Olhares sobre a cibercultura

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organizacional e de sua correspondente produo miditica, passa despercebida por equivaler ao prprio processo de comunicao. Isto , o liame estabelecido entre organizaes empresariais e grupos de interesse, institudo formalmente como um processo de comunicao, carrega a violncia por ser a prpria fora em ao com o objetivo de inibir, constranger, diminuir, limitar, enformar o sujeito em modelos representativos de um modo hegemnico de ser na sociedade. Emoldurado por uma lgica de poca, esse modo hegemnico corresponde ao governo dos objetos, das normas e dos processos sobre o sujeito, tratando-se de um esforo pela reduo ou pelo ocultamento da complexidade do ente humano. Comunicao e violncia so entendidas como faces de um mesmo processo relacional. A produo miditica empresarial vista, assim, como parte de um esquema de reproduo da dominao e, por conseguinte, como refletora da violncia pressuposta nesse esquema, do qual participam a empresa e seus interlocutores em situao de cumplicidade. Este estado colaborativo pode ser explicado pela vontade de autoconservao do sujeito, como antes analisado, quando este busca explicaes e justificativas para assegurar sua continuidade [no sentido do asseguramento da permanncia simblica corpo, como discutido por Bataille (2000, p. 125)]; tambm pode ser tomado em contexto sociocultural como um processo cooperativo de interpretao no qual os participantes se referem simultaneamente a algo no mundo objetivo, no mundo social e no mundo subjetivo, ainda que em sua manifestao s enfatizem tematicamente um destes trs componentes (HABERMAS, 2003, p. 171, grifos do autor; traduo nossa). Nesse processo, falantes e ouvintes empregam o sistema de referncia que constitui os trs mundos como marco de interpretao dentro do qual elaboram as definies comuns de sua situao de ao (ibidem). Essa situao de ao apresenta-se como uma esfera de necessidades atuais de entendimento e de possibilidades atuais de ao (ibid., p.175). Significa dizer que a ao entre partes qual Habermas se refere (no desenvolvimento da teoria da ao comunicativa) compartilha um sistema de significaes comum, em graus variados, porque construdo desde a clula familiar, nos estgios iniciais de socializao da criana, at o campo sociocultural do qual o sujeito participa na fase adulta. Em seu trajeto de desenvolvimento, o sujeito aprende sobre a carga simblica das instituies sociais (CASTORIADIS, 1982)1, localizando-se a partir da na malha sociocultural e assumindo as representaes simblicas que entende lhes serem imputadas e cabveis. A cibercultura comparece nessa situao como trama de produo de sentido, matizando as interpretaes do sujeito sobre o que ele entende ser sua realidade; como modo de vida contemporneo, atualiza a mentalidade tcnica quanto lgica do governo da racionalidade, dos processos, das normas, dos instrumentos, objetos e da tecnologia sobre o corpo, oferecendo ao sujeito e s relaes sociais, na trama econmica liderada pelo capital (e por decorrncia pelas empresas), todo um repertrio orientador de modos de
1 Para Castoriadis, as instituies sociais so arranjos econmico-funcionais e simblicos necessrios para organizar e dar sentido existncia do humano em uma determinada sociedade. A instituio, nessas condies, uma rede simblica, socialmente sancionada, onde se combinam em propores e em relaes variveis um componente funcional e um componente imaginrio (ibid., p. 159).

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pensar, sentir e agir. Nas circunstncias da ao orientada para o entendimento, como prope Habermas (2003), a cibercultura , embora correspondendo diretamente ao agir estratgico, tambm faz as vezes da arquitetura contempornea representativa da complexidade do mundo da vida (ibid., p. 176), que se constitui como um depsito de autoevidncias ou de convices no questionadas, das quais os participantes na comunicao fazem uso nos processos cooperativos de interpretao (ibidem). O mundo da vida, argumenta Habermas (ibidem), estaria representado pelo acervo de padres de interpretao transmitidos culturalmente e organizados linguisticamente, acervo este que, para ser instalado e sancionado, depende de uma fora de imposio. A qualificao dessa fora de imposio tambm pode ser analisada a partir das formulaes de Bourdieu e Passeron (2010) para uma teoria da violncia simblica no contexto do sistema de ensino. Os autores qualificam a ao pedaggica como violncia simblica na medida em que impe um arbitrrio cultural por meio de um poder arbitrrio (ibid., p. 26); a ao pedaggica no pode produzir seu efeito prprio, isto , propriamente simblico, a no ser na medida em que se exerce numa relao de comunicao (ibid., p.28). Como a ao pedaggica violncia simblica no entendimento dos autores, pode-se dizer que ela produz seu efeito a partir de relaes de comunicao qualificadas pela violncia. Por essa via, podem-se entender os processos de reproduo da mentalidade da tcnica como equiparados relao de comunicao pedaggica operante na ao pedaggica como imposio ou inculcao de um arbitrrio cultural (ibid., p. 27). O que se v como produo miditica das organizaes empresariais assenta-se sobre uma estrutura equivalente da ao pedaggica, na medida em que representa a prpria fora de dominao em ao; reflete no plano simblico, lingustico, a arquitetura de relaes de entendimento em torno de um eixo de poder, no sentido da obteno de um acordo (HABERMAS, 2003, p. 171) entre partes a respeito de suas prprias condies sociais e econmicas; acordo este como reconhecimento intersubjetivo da pretenso de validade que o falante vincula a ela (ibidem). Se a empresa pode ser considerada uma instituio tecida no plano das representaes simblicas, reunindo componentes funcionais (tcnicos e normativos), simblicos e imaginrios (CASTORIADIS, 1982, p. 159), entende-se que ela rene condies de validade como enunciadora pelo fato de ser socialmente sancionada como poder dominante. Essa condio coloca a organizao empresarial, de partida, no polo de dominao no espao de mediao gerenciado pela comunicao organizacional (sem considerar, evidentemente, a posio dominante da empresa, decorrente do poder econmico e da dependncia que este poder desencadeia na vida do sujeito). A vontade de dominao e a violncia como modo de comunicao so evidentes, tambm, na produo miditica que confere suporte s relaes formais entre organizaes empresariais e funcionrios. Exemplos, nesse caso, so as campanhas dirigidas integrao de culturas organizacionais nos processos de fuso de empresas e os programas de comunicao que apoiam as operaes de implantao de Olhares sobre a cibercultura

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polticas, normas e modelos de gesto, visando a otimizao do trabalho e a melhoria de resultados decorrentes dela. Quando se trata de instalar uma nova cultura organizacional entra em funcionamento um esquema que envolve, pelo menos, trs frentes de ao, a saber, campanhas motivacionais, treinamentos e um trabalho de corpo a corpo entre lideranas e equipes para a disseminao de modelos de comportamento tpicos da mentalidade da tcnica. Esses modelos traduzem aquilo que se espera das pessoas, segundo os referenciais da tcnica e da cibercultura apreo pelo alto desempenho, velocidade, desprezo por resultados medocres, engajamento, intolerncia com o medo de ser superado pelo outro, transparncia no agir e no manifestar-se e gosto pela produo em equipe. Sustentar que esse perfil correspondente factualmente ao ente humano ironia, violncia da comunicao, como denomina Jeudy (2001, p. 12), uma arma voltada contra os outros (ibid., p.75), modo de manifestao que resta ao sujeito para lidar com o que sobrou dele aps o desmantelamento de ideais, de crenas e da moral (ibid., p. 9-10). Quanto aos materiais miditicos que do suporte s campanhas motivacionais e aos treinamentos, estes exibem, em geral, imagens de pessoas sorridentes, trabalhando pacificamente em equipe; os textos que acompanham as imagens so impositivos, intolerantes com o sujeito, veiculam ideais de subjugao da sensibilidade do corpo pela tcnica e por seus prometidos resultados econmicos, sintetizando o desejo de uma existncia permanentemente viril, ascensional, solar (DURAND, 2002). Esse iderio reproduzido pela comunicao organizacional corresponde mentalidade que se organiza nos arqutipos do puro, do claro, do alto, e nos esquemas verbais orientados para a distino, a separao, a elevao (ibid.). A estrutura simblica carrega ameaa, constrangimento do sujeito por seu esperado enquadramento no modelo existencial que combina com os mandamentos da nova cultura organizacional. Esse trato de objeto conferido ao ente humano, tpico da tcnica e da cibercultura, tambm comparece nos programas de suporte s operaes de implantao de polticas, normas e modelos de gesto nas organizaes empresariais. A fora que se impe sobre o ente humano para diminu-lo por subordinao mentalidade tcnica visvel nos materiais de treinamento e de disseminao dos novos comportamentos esperados dos funcionrios, para que determinados procedimentos e tarefas sejam substitudos por novas formas de se fazer isso e aquilo, mesmo que a mudana claramente indique a possibilidade de perda da funo ou do valor simblico do trabalhador em uma determinada rea de trabalho ou empresa. Nessas circunstncias, os manuais do gestor, comumente produzidos para preparar os chefes de equipes para a implantao das referidas polticas, normas e modelos de gesto, prescreve regras no estilo do passo-a-passo sobre como esse gestor deve se comportar perante seus funcionrios. O gestor comandado pelo prprio manual, tpica situao de sujeio da pessoa pelo objeto, que determina, no detalhe, como devem ocorrer as reunies com as equipes, quais perguntas se devem fazer s pessoas durante a apresentao do projeto empresarial, quais comentrios e em que momento esses comentrios devem ser feitos; enfim, uma total tutela da tcnica sobre o sujeito.

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Esse estado de conformidade viabilizado pela cultura, colocado em prtica desde os estgios iniciais de socializao da criana, como antes mencionado. Em processo de desenvolvimento contnuo, o repertrio da sociabilidade tramado na prxis entre sujeito e esquema econmico e de produo da sociedade. H de se considerar nessas circunstncias o impulso para a autoconservao como orientao do ente humano em direo sua continuidade na sociedade que monetizou e coisificou o sujeito, o trabalho ordena a existncia e essa ordenao simboliza o enfrentamento da desagregao simblica do corpo pela morte (BATAILLE, 2000, p. 48). A essa violncia da descontinuidade corresponde a violncia entre sujeitos como resposta impulsiva e brutal contra a possibilidade de interrupo simblica da existncia e de sua histria de afeto. Esse estado de sofrimento est silenciosamente estampado na produo miditica das organizaes empresariais, sob camadas de imagens e linguagem que so cuidadosamente geridas para dissimular a violncia entre sujeitos.

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A Cibercultura como campo de conhecimento


Maria Cristina Palhares Valencia

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Constituio a partir do campo da Comunicao

Resumo

Este artigo visa analisar a expanso do campo da Comunicao a partir das temticas da Cibercultura que, nos anos 90, passam a ser abordadas por grupos de estudos interessados em investigar os fenmenos decorrentes da interao do sujeito com as chamadas novas tecnologias. Podemos considerar que, entre diversos fatores, este o que mais pode ter contribudo para o engendramento de uma nova rea do conhecimento paralelamente ao da Comunicao. Buscamos compreender este processo atravs da noo de campo cientfico, de Bourdieu, e da formao do imaginrio cientfico, de Bachelard, principalmente. Palavras-Chave: Cibercultura e comunicao; Campo de estudos; Pesquisa em Comunicao. Abstract This article aims to analyze the expansion of the Communications field by Cybercultures themes that, since the 1990s became a topic on the agenda from many groups that were interested in investigating phenomena that arise by the interaction between subject and new technologies. We consider that, among many factors, this is what might have contributed more to the engendering of a new area of knowledge in parallel to the Communication. Keywords: Cyberculture and comunication; Studing field; Communication research.

Olhares sobre a cibercultura

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Diversos fatores contribuem para a expanso de um campo cientfico1, entre eles esto: a formao de grupos de estudos, a abordagem de determinados objetos em trabalhos apresentados em eventos especficos, em artigos publicados em peridicos e em pesquisas desenvolvidas nos programas de ps-graduao. neste aspecto que nos interessa analisar a constituio do campo da Cibercultura2 como campo de estudos a partir do interesse cognitivo de pesquisadores acerca das temticas desenvolvidas sobre a interao entre o indivduo e as chamadas novas tecnologias da informao e comunicao, na rea da Comunicao. Em meados da dcada de 1990, alguns estudiosos manifestam o interesse em investigar os fenmenos decorrentes da interao do indviduo com as novas tecnologias capazes de rede e em tempo real, buscando a formao de grupos de pesquisa. Neste perodo, surge o NTC - Centro de Estudos e Pesquisas em Novas Tecnologias, Comunicao e Cultura (aproximadamente entre os anos 1995 e 1996), na Escola de Comunicao e Arte da USP , coordenado por Ciro Marcondes, permanecendo assim at o ano de 2000.
(...) o NTC foi o primeiro centro intelectual do pas a pesquisar e debater, com consistncia, sistematicidade e inovao, e de modo teoricamente consequente e epistemologicamente crtico, temticas emergentes vinculadas ao que ento se apresentava, sob nenhum consenso e at sob parmetros desordenados, como sociedade informtica, da informao, do conhecimento, meditica, infotecnolgica ou tecnolgica avanada, capitalismo ciberntico, cultura digital, cibercultura, entre outras nomenclaturas. De meados da dcada de 90 para c, a mencionada tendncia de estudos autodemostrou singular vitalidade e prosperidade. Hoje, ela est marcantemente presente na Csper Lbero, na ESPM, na PUCRS, na PUC-SP, na UDESC, na UERJ, na UFBA, na UFES, na UFF, na UFJF, na UFMG, na UFPE, na UFRGS, na UFRJ, na UFSC, na UMESP, na Unicamp, na Unisinos, na USP, na UTP e em outras importantes instituies de ensino e pesquisa, em nvel de Ps-Graduao e de Graduao. (TRIVINHO, 2010, p.15).

1. Introduo

Aps o NTC, surgem outros grupos tambm ligados ao campo da Comunicao e com o mesmo interesse em investigar os processos comunicacionais mediados por redes digitais e seus impactos em todos os setores sociais, como o FiloCom, os GTs da Comps, da Intercom, da Anpocs, da Anped, o ABCiber, entre outros.

1 Bourdieu, 1983. 2 O termo Cibercultura aparece em maior parte do artigo com a inicial em caixa-alta para diferenci-lo como campo do conhecimento e no como disciplina.

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No sculo XXI, a comunicao ampliada, modificada e recodificada atravs das novas tecnologias. Nesse sentido, a cibercultura estabelecida e constituda, a partir da dcada de 1970, pelas relaes entre as tecnologias da informao e de comunicao e a cultura, com a conjuno da informtica e das telecomunicaes, fazendo surgir novas relaes sociais e configurando a cultura contempornea (LEMOS, 2006. Disponvel em: <http://www.facom.ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/remix.pdf>). A rea de Comunicao tem abrigado os fenmenos da cibercultura como objetos de preocupao reflexiva. Mas no campo terico de anlise, as tradicionais teorias da Comunicao parecem no ser mais suficientes, teorias como: Anlise de contedo (Lasswell); Teoria do two-step flow (Lazarsfeld e Katz); Teoria crtica da Escola de Frankfurt (Adorno, Horkheimer, Marcuse e Benjamin); Teoria da apropriao contracultural dos meios de comunicao (Enzensberger); Teoria sistmica (Luhmann); Teoria da ao comunicativa (Habermas); Estudos culturais (Williams); Teorias do imaginrio (Castoriadis e Durand); Sociopsicanlise da comunicao (Prokop); Teoria das mediaes (Martin-Barbero, Orozco e Canclini); Ciberntica (Wiener); Teorias da saturao comunicacional (Baudrillard e Sfez); Comunicao como artifcio (Flusser); Novas teorias sobre a ideologia (Zizek, Laclau e Eagleton) e Crtica da utopia da comunicao (Breton e Proulx), esgotaram-se em razo das transformaes sociais, econmicas e culturais provocadas pelas novas tecnologias, reduzindo a abordagem destas em pesquisas a partir de 1995. Neste cenrio, as Teorias do virtual e da inteligncia artificial (Quau e Kerckhove); Fenmeno glocal / visibilidade meditica / existncia em tempo real (Trivinho); Dromocracia cibercultural (Trivinho); Teorias da surveillance (Lyon e Bogard); Comunicao, tempo real e campo blico (Virilio, Bogard e Robins) e Sociologia poltica do capitalismo comunicacional (Negri e Negt), entre outras verificadas em resumos de Teses e Dissertaes3, passam a ser abordadas em pesquisas da rea, ampliando e intensificando o carter interdisciplinar e modificando tambm a face da pesquisa em Comunicao no Brasil. E, neste aspecto, podemos dizer que a cibercultura configura-se como um campo interdisciplinar de conhecimento relativamente autnomo, a vinculado rea de Comunicao em matria terico-epistemolgica e metodolgica. Talvez tenhamos que levar em conta um conjunto de elementos necessrios para a formao de um novo campo cientfico. O engendramento de grupos de estudos interessados em investigar a Cibercultura, na rea da Comunicao, pode ser considerado o primeiro indcio para a formao de uma nova disciplina ou at mesmo uma rea do conhecimento. Na dcada de 1990, novas temticas, no campo da Comunicao, passam a ocupar o espao de discusses intelectuais. As mudanas nos comportamento sociais so alavancadas pelos modelos de aparato tecnolgico que se ocupam de diversos setores e segmentos sociais, da venda de produtos s comunicaes pessoais e formas de entretenimento.
3 http://www.capes.gov.br/servicos/banco-de-teses

2. A Cibercultura no campo da Comunicao

Olhares sobre a cibercultura

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O conceito de cultura massificada compreende uma cadeia de poder formada por indstrias culturais interdependentes radiofnica, televisiva, jornalstica, publicitria, fonogrfica, videogrfica etc., em vrios subsegmentos, muitas vezes imbricados -, responsveis pela concepo, circulao e realimentao de um rol bastante amplo e diversificado de produtos culturais, de tipo serial, relativamente padronizados, talhados partir de modelos monopolistas internacionais e majoritariamente alinhados clausula do entretenimento. Do impresso ao audiovisual, trata-se de uma cultura irradiada a parir de um centro de operaes, de comando e de transmisso, e dirigida a massas estipuladas prvia e tecnicamente como pblico-alvo relevantes, ao calor de uma diuturna, acirrada e sempre mutvel concorrncia. (TRIVINHO, 2001, p. 41).

As transformaes comportamentais sociais parecem caminhar lado a lado com as transformaes tecnolgicas, mas a natureza do saber no permanece intacta, pois ela no pode se submeter aos novos canais, a no ser que o conhecimento possa ser traduzido em quantidade de informao (LYOTARD, 1986, p. 4). As novas pesquisas parecem-se subordinar condio de tradutibilidade dos resultados eventuais em linguagem de mquina. Nesse sentido, pesquisadores estariam inventando outros aprenderes. A imposio dominante da informtica prescreve as maneiras do fazer cientfico atravs do discurso aceito pelo campo do saber.

2.3. A Cibercultura como campo do conhecimento

Alm do interesse dos pesquisadores pela Cibercultura, demonstrado atravs da formao dos grupos de estudos, outros fatores so de igual importncia para delinearmos o campo. Em uma breve pesquisa realizada recentemente em bibliotecas virtuais, de associaes e grupos de pesquisa4, identificamos em trabalhos publicados em eventos da rea da Comunicao, alguns termos que apontam temticas da cibercultura: civilizao meditica, clusters, comunicao online, contedos digitais, convergncias tecnolgicas, virtualizao, cyberpunk, cyberspace, dromocracia, glocalizao, infografia, mdias locativas, mdias sociais, mobilidade, plataformas e rdios online, redes sociais, sociedade do conhecimento, sociedade da informao, sociedade meditica, visibilidade meditica, vigilncia, violncia invisvel, tecnologias mveis, tempo real, territorializao (ou desterritorializao), transpoltica, entre outros. Para Felinto (2007, p.1), termos como deslocamento, mobilidade e desterritorializao tornaram-se palavras-chave do jargo acadmico dos estudos sobre a cultura contempornea e suas tecnologias de telepresena. medida que termos especficos so adotados por pesquisadores, por meio dos enunciados identificados, no contexto original de suas prticas discursivas, a termi4 http://www.compos.org.br/ http://www.portalintercom.org.br/ http://abciber.org/index1024.html

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nologia empregada em trabalhos cientficos demonstra um processo de reflexo, que pode ter relevncia na formao estrutural de um campo do conhecimento. Neste sentido, tambm possvel pensar na elaborao de uma gnese da Cibercultura (FOUCAULT, 2007).
A arqueologia busca definir no os pensamentos, as representaes, as imagens, os temas, as obsesses que se ocultam ou se manifestam nos discursos; mas os prprios discursos, enquanto prticas que obedecem a regras. Ela no trata o discurso como documento, como signo de outra coisa, como elemento que deveria ser transparente, mas cuja opacidade importuna preciso atravessar frequentemente para encontrar, enfim, a onde se mantm parte, a profundidade do essencial. (FOUCAULT, 2007, p. 157).

Para Foucault (2007, p. 157), o problema da arqueologia definir os discursos em sua especificidade; mostrar em que sentido o jogo das regras que utilizam irredutvel a qualquer outro; segui-los ao longo de suas arestas exteriores para melhor salient-los. A noo de campo cientfico, em Bourdieu (1983), refere-se s condies sociais de produo em que determinado objeto, e neste caso o objeto de estudo cientfico, passa a ser constitudo empiricamente pelas relaes e condies dadas no mbito social, pelas prticas e interaes proporcionadas onde se desenvolve determinado. Neste sentido, O universo puro da cincia um campo social como outro qualquer, com suas relaes e monoplios, suas lutas e estratgias, seus interesses e lucros, mas onde todas essas invariantes revestem formas especficas (BOUDIEU, 1983, p. 122). Podemos considerar que os indcios partem da formao de grupos de estudos interessados na investigao de determinados objetos, e neste caso passamos a analisar a formao destes grupos.
A cincia um produto do esprito humano, produto conforme s leis de nosso pensamento e adaptado ao mundo exterior. Oferece portanto dois aspectos, um subjetivo e outro objetivo, ambos igualmente necessrios, visto ser impossvel mudar qualquer coisa tanto nas leis do esprito como nas do Mundo. Estranha declarao metafsica que tanto pode levar a uma espcie de racionalismo reduplicativo que reencontraria nas leis do Mundo as leis do nosso esprito, quanto a um realismo universal que imporia a invariabilidade absoluta s leis do nosso esprito entendidas como uma parte das leis do Mundo! (BACHELARD apud BOUTY, 1908, p. 7, 1988, p. 3).

Olhares sobre a cibercultura

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Segundo Bachelard (1988, p. 7), difcil definir uma epistemologia porque esta pode se encontrar entre o realismo e o racionalismo. Nem um nem outro isoladamente suficiente para constituir a prova cientfica. Para Santaella (2001, p. 75), uma melhor compreenso da rea partiria da definio do que de fato o objeto da comunicao, como analisado e as bases tericas deste objeto. O campo da Comunicao hbrido e complexo porque recebe influncias de diversas reas do conhecimento, tornando-o um campo sujeito a mutaes constantes. E, nesta fronteira que surgem os estudos a partir das temticas ciberculturais que amplificam no apenas o carter trans-multi-interdisciplinar5 deste Campo, como tambm tornam a Cibercultura um campo autnomo do saber, constituindo-se paralelamente a rea da Comunicao. Para Felinto (2007, p. 1), algumas disciplinas, como a antropologia, a sociologia e a filosofia tm contribudo com os estudos de objetos da Cibercultura no campo da Comunicao. No entanto, para a Cibercultura tornar-se um campo do saber, como a Comunicao, precisa resolver questes fronteirias epistemolgicas. As sugestes apontadas por Felinto (2007) coerente ao tema apresentado neste artigo, porque devemos de fato refletir sobre um estudo completo e detalhado, um diagnstico, dos estudos e abordagens correntes sobre a cibercultura, ainda mais sendo esta tambm de carter trans-multi-interdisciplinar, o que tornam mais complexas as definies dos objetos e das formaes terico-epistemolgicas. Para compreendermos melhor a constituio da Cibercultura como campo do conhecimento, devemos levar em considerao a noo de campo cientfico de Bourdieu:
(...) o campo cientfico, enquanto sistema de relaes objetivas entre posies adquiridas, o lugar, o espao de jogo de uma luta concorrencial pelo monoplio da autoridade cientfica definida, de maneira inseparvel, como capacidade tcnica e poder poltico; ou, se quisermos, o monoplio da competncia cientfica, compreendida enquanto capacidade de falar e de agir legitimamente, isto , de maneira autorizada e com autoridade, que socialmente outorgada a um agente determinado. Essa legitimidade , portanto, reconhecida socialmente pelo conjunto dos outros cientistas (que so seus concorrentes) medida que crescem os recursos cientficos acumulados e, correlativamente, a autonomia do campo. (BOURDIEU apud LOPES, 2006, p.17).

Os valores que so intrnsecos ao pensamento cientfico, constitudo das experincias empricas sociais, dos fenmenos como categorias de poca, do postulado de outros saberes, entre outros tendem a redimensionar o campo da Comunicao, originando talvez a rea ou subrea da Cibercultura.
5 O termo segue as consideraes apontadas por alguns tericos de que o campo da Comunicao de carter transdisciplinar, multidisciplinar e interdisciplinar. O que demonstra a complexidade tericoepistemolgica deste campo do conhecimento. Neste contexto, aparece como uma sugesto para tentativa de mesclar os trs conceitos.

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necessrio pensarmos em uma cartografia-arqueolgica, temtica e terica, completa de todos os estudos acerca dos objetos da cibercultura no campo da Comunicao, como um estudo mais consistente, como uma possibilidade para considerarmos a Cibercultura como campo cientfico e autnomo da rea da Comunicao, assim como prope tambm Erick Felinto (2007), mas no sentido foucaultiano.
A multiplicao de propostas de reformulao terica dos estudos da comunicao manifesta uma insatisfao generalizada com o estado atual do campo e a urgncia de repensar seus fundamentos e de reorientar o exerccio de suas prticas. So anlises convergentes, se bem que nem sempre complementares, anlises que realizam revises, redefinies, reestruturaes, reinterpretaes e rupturas com categorias analticas, esquemas conceituais, mtodos de investigao. No obstante, so anlises reveladoras da complexidade e multidimensionalidade dos fenmenos comunicativos num mundo cada vez mais globalizado, multiculturalizado e tecnologizado, mas tambm cada vez mais fragmentado e desigual (LOPES, 2006, p. 19).

3. Consideraes finais

So as teorias da Crtica Literria, da Sociologia, da Antropologia, da Histria, da Filosofia, da Computao, das Engenharias, do Direito, das Cincias Biolgicas, entre tantas outras, que reconfiguram o Campo da Comunicao, abordando objetos da cibercultura. Neste sentido, devemos refletir com urgncia sobre o tema abordado neste trabalho.

BACHELARD, G. O novo esprito cientfico: a potica do espao. Trad. Remberto Francisco Kuhnen. 3. ed. So Paulo: Nova Cultural, 1988. (Os pensadores). BOURDIEU, P . In: ORTIZ, R. (Org.). Pierre Bourdieu: sociologia. So Paulo: tica, 1983. p. 122-155. (Grandes Cientistas, 39). FELINTO, E. Sem mapas para esses Territrios: a Cibercultura como campo do Conhecimento. In: INTERCOM Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao. CONGRESSO BRASILEIRO DE CINCIAS DA COMUNICAO, 30, Santos, 29 ago. set. 2007. Disponvel em.< http://www.almanaquedacomunicacao.com.br/files/others/intercom-aciberculturacomomcampo. pdf>. Acesso em: 18 jul. 2011. FOUCAULT, M. A arqueologia do saber. 7. ed. Rio de janeiro: Forense Universitria, 2007. LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2002. Olhares sobre a cibercultura

Referncias

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Deus digital, religiosidade online, fiel conectado


Um estudo sobre interface em sites catlicos
Moiss Sbardelotto

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Resumo

As mdias digitais online so hoje ambientes para a experincia da f catlica a partir de estratgias permeadas por lgicas e operaes miditicas, que se constroem por meio da interface interacional. Depois de analisar este conceito, este artigo analisa os nveis tecnolgico e simblico de alguns sites catlicos, a partir dos quais ocorrem a construo de sentido e a experincia religiosa do fiel. So descritos quatro nveis de interface interacional: a tela; perifricos como teclado e mouse; a estrutura organizacional das informaes (menus); e a composio grfica das pginas. Por fim, concluiu-se argumentando que a f digital traz consigo uma materialidade totalmente prpria, que tambm altera a religiosidade e tensiona a religio. Palavras-Chave: Interface; Interao; Experincia religiosa; Materialidade. Abstract The digital media online is now an environment to experience the Catholic faith by strategies permeated by media logics and operations, which are built through the interactional interface. After analyzing this concept, this essay analyzes the technological and symbolic levels of some Catholic websites, through which the construction of meaning and the experience of religious faith occur. It describes four levels of interactional interface: the screen; peripherals such as keyboard and mouse; the organizational structure of information (menus); and the graphic composition of the pages. Finally, it concludes by arguing that digital faith brings with itself a materiality substantially of its own, which also changes religiosity and stress religion. Keywords: Interface; Interaction; Religious experience; Materiality.

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Com o surgimento de uma nova ambincia social, impulsionada pelas tecnologias comunicacionais digitais, configura-se um novo tipo de interao comunicacional fiel-sagrado. Por meio da internet, estabelece-se uma ao entre o fiel e elementos de sagrado1, o que possibilita uma experincia religiosa2 por meio da rede. Assim, a religio constri e gera sentido ao fiel tambm por meio de processualidades miditicas, reconstruindo e ressignificando prticas religiosas tradicionais de acordo com os protocolos da internet. Todo esse fenmeno ilustrado, na prtica, pela existncia de inmeros sites, que oferecem possibilidades para novas prticas religiosas e para manifestaes de novas modalidades de discurso religioso, fora do mbito tradicional do templo. Aqui, interessamo-nos pelo ambiente catlico brasileiro online, tema ainda pouco estudado e que merece ateno, porque nesses ambientes que tambm se promove e se incentiva a relao e o vnculo do fiel com seu Deus: o fiel tambm pratica a sua f no mbito digital online. Ou seja, as pessoas passam a encontrar uma oferta de prticas de f no apenas nas igrejas de pedra, nos padres de carne e osso e nos rituais palpveis, mas tambm na religiosidade existente e disponvel nos bits e pixels da Internet. Chamam a nossa ateno aqui, portanto, estratgias para uma vivncia de f, uma modalidade interacional de experincia religiosa por meio da Internet, ou seja, uma modalidade de percepo da presena do sagrado por parte do sujeito que a faz (LIBANIO, 2002, p.92). Isto , ofertas de sentido religioso por meio das quais o fiel, onde quer que esteja, quando quer que seja diante de um aparelho eletrnico conectado Internet desenvolve assim um novo vnculo com a Igreja e o transcendental, e um novo ambiente de culto. Essa experincia da f pode ser vivenciada por meio de servios religiosos que se configuram como aquilo que aqui chamamos de rituais online, em que o fiel experiencia a sua f e interage, por meio do sistema catlico online3, com Deus: verses online da Bblia e de oraes catlicas; orientaes online com lderes religiosos; pedidos de orao; as chamadas velas virtuais; programas de udio e vdeo; dentre muitas outras opes. Todo esse processo acima descrito no simples, nem instantneo, nem automtico. Deus ou o sagrado codificado, relido, reapresentado, ressignificado em uma processualidade de operaes de sentido scio-computacional-comunicativas. Se a comunicao (suas lgicas, seus dispositivos, suas operaes) est em constante evoluo, a religio, ao fazer uso daquela, tambm acompanha essa evoluo e por
1 Por sagrado, entendemos aquilo que costuma se chamar por Deus, a dimenso da transcendncia, o totalmente Outro, enfim, o mistrio divino. 2 Conforme Martelli (1995, ), a experincia religiosa pode ser definida como uma relao interior com a realidade transcendente. Boff (2002, p.39) afirma que experincia a cincia ou o conhecimento que o ser humano adquire quando sai de si mesmo (ex) e procura compreender um objeto por todos os lados (peri), objeto que, na experincia religiosa, o sagrado, Deus ou a prpria religio. 3 Entendemos por sistema um complexo de elementos em interao (BERTALANFFY, 1977, p.84). Aqui, ao usar o conceito, referimo-nos ao sistema comunicacional dos sites catlicos analisados, ou seja, ao conjunto de elementos comunicacionais e religiosos que interagem no interior das pginas eletrnicas das instituies, elementos esses que, como afirma o autor, diferem em nmero, em espcie e em relaes.

1. Introduo

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ela impelida a algo diferente do que tradicionalmente era. Interessa-nos essa complexidade da interface entre o fenmeno da comunicao e o fenmeno religioso, a partir da utilizao dos dispositivos comunicacionais para a sua ocorrncia. Para tal, analisamos aqui um mosaico de sites catlicos A124, CatolicaNet5, o site das Irms Apstolas do Sagrado Corao de Jesus Provncia do Paran6 e o site do Pe. Reginaldo Manzotti7 que mais nos oferecem marcas e sinais simblicos das interaes ocorridas entre o sistema catlico online, o fiel e o sagrado. Como a interao fiel-sistema no est dada nem ocorre automaticamente, mas depende de complexos dispositivos, analisamos aqui uma categoria especfica que favorece esse vnculo e experienciao religiosa: a interface interacional, ou seja, a materialidade tecnolgica e simblica dos sites catlicos, mbito que, a partir da internet, vai conhecendo novas possibilidades e limites. A interface possibilita a interao fiel-sistema, mas no a esgota: so os usos e apropriaes do fiel as operaes por ele desenvolvidas no interior do sistema a partir dela que permitem que a sua experincia religiosa ocorra na internet.

2. Interface Interacional: Novas Materialidades do Sagrado

Em uma interao fiel-sistema, o sagrado que acessado pelo fiel passa por diversos nveis de codificao por parte do sistema. Ou seja, a interao possibilitada porque o fiel decodifica o sagrado a partir de sua configurao computacional ofertada pelo sistema. Por meio de instrumentos e aparatos fsicos (tela, teclado, mouse) e simblicos presentes na linguagem computacional e online (navegadores, menus, ambientes), o fiel manipula o sagrado ofertado e organizado pelo sistema e navega pelos seus meandros da forma como preferir, uma gramtica de aes em um campo de possibilidades cujas propores so suficientemente grandes para dar a impresso de infinitude (SANTAELLA, 2004, p.163). Interface, portanto, o cdigo simblico que possibilita a interao fiel-sistema e tambm a superfcie de contato simblico entre fiel-sistema. Em um sentido mais restrito, referimo-nos aqui interface grfica dos sites, os elementos no textuais presentes no sistema e que orientam a leitura, a construo de sentido e a experincia
4 Disponvel em www.a12.com. O site A12 a pgina oficial do Santurio Nacional de Nossa Senhora da Conceio Aparecida, localizado na cidade de Aparecida, So Paulo. Segundo dados oficiais disponveis no site, o portal A12 possui mais de mais de 3 milhes de pageviews por ms e recebe 21.530 visitantes nicos por dia. 5 Disponvel em www.catolicanet.com. O CatolicaNet uma associao privada de fiis de direito diocesano da Diocese de Santo Amaro, em So Paulo, presente na internet desde 1999. Segundo o prprio site, como o maior portal catlico de lngua portuguesa do mundo, com mais de cinco milhes de visitantes anuais. 6 Disponvel em www.apostolas-pr.org.br. O site da Provncia do Paran do Instituto das Apstolas do Sagrado Corao de Jesus rene contedos sobre a congregao religiosa fundada em 1894. A Provncia do Paran abrange os estados do Sul do Brasil e o Mato Grosso do Sul, alm de quatro pases da Amrica Latina. 7 Disponvel em www.padrereginaldomanzotti.org.br. O Pe. Reginaldo Manzotti o fundador da Associao Evangelizar Preciso. Tambm diretor da Rdio Evangelizar AM 1060 de Curitiba. Seu portal na Internet, segundo dados de sua prpria pgina, recebe 400 mil acessos mensalmente.

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religiosa do fiel: o layout e a organizao interna das informaes nele disponveis. Assim, por meio da interface que o fiel interage com o sistema: este informa ao usurio seus limites e possibilidades, e aquele comunica ao sistema suas intenes: o sistema no apenas indica ao fiel uma forma de ler o sagrado, mas tambm uma forma de lidar com o sagrado. Essa forma de lidar raramente neutra ou automtica: ela carregam consigo sentidos e afeta a mensagem transmitida. A interface oferecida pelo sistema molda, dentro de seus limites, a forma como o fiel pode interpretar os smbolos religiosos acessados pela Internet e tambm fornece linhas pr-determinadas de decodificao do sentido religioso desses smbolos ao organiz-los de determinada forma, como no layout das pginas e em seus menus. Como sintetiza Scolari (2004, p.239, traduo nossa), cremos usar as interfaces, mas na realidade tambm elas esto nos modelando. Assim, longe de ser uma janela transparente para as informaes de dentro de um computador [ou da Internet], a interface traz consigo fortes mensagens de si mesma (MANOVICH, 2000, p.65, traduo nossa). Porm, a ativao dessas propriedades ocorre apenas a partir do clique do usurio: ele que faz funcionar a interface, ele que a atualiza a partir de seus usos e apropriaes. Sem ele, a interface s existe virtualmente. Em suma, a questo que a navegao responde s nossas escolhas (SANTAELLA, 2003, p.93). Antes mesmo de qualquer interao online possvel entre fiel-sistema, existem alguns elementos tcnicos e simblicos que moldam esse vnculo e tambm ajudam a construir o sentido religioso dessa experincia de f. Aqui, portanto, percebe-se a interposio da tcnica, claramente manifestada, na interao entre fiel e sites catlicos, pela presena de uma tela (de computador, celular, leitores digitais etc.) e de perifricos de contato, como teclado e mouse. Por outro lado, no interior do sistema catlico online, o fiel tambm se depara com cdigos simblicos que possibilitam a sua interao com o sistema. Esses cdigos atuam como uma superfcie de contato simblico entre fiel-sistema. Em uma interao fiel-sistema, o sagrado que acessado pelo fiel passa por diversos nveis de codificao por parte do sistema, e o fiel o decodifica, em interao com o sistema, a partir de instrumentos e aparatos fsicos (tela, teclado, mouse) e simblicos presentes na linguagem computacional e online (navegadores, menus, ambientes). Dessa forma, a Internet, tcnologia convertida em mdia, se oferece e se apresenta como mediao ao sagrado. Nessa perspectiva, esses dois tipos de interface interacional tecnolgica e simblica orientam a leitura e a construo de sentido, e a experincia religiosa do fiel. Analisaremos aqui aqueles elementos tecnolgicos e simblicos que esto a servio das interaes propriamente ditas que ocorrem no interior do sistema catlico online. Faremos esse estudo a partir de quatro nveis de interface interacional: a tela; perifricos como teclado e mouse; a estrutura organizacional dos contedos; e a composio grfica das pginas em que se encontram disponveis os servios e rituais catlicos.

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Em um primeiro nvel de interface interacional, o fiel se conecta ao sistema por meio de uma tela, seja ela fixa, como no caso de um computador pessoal, ou mvel, como em celulares e demais mdias mveis. Conectada rede, essa tela torna-se uma janela de acesso a lugares distantes: por meio dela que o sistema fala e mostra ao fiel, e, por meio dela, o fiel imerge nesse amplo mar de navegao. A tela tambm exige a total ateno do usurio ao que se encontra dentro de sua moldura, ignorando o espao fsico do lado de fora: nesse sentido, ela filtra e torna inexistente tudo o que no se encontra dentro do seu marco. Diante de uma tela, o fiel concede ao sistema a permisso de dirigir o seu olhar pelos meandros do sagrado. Diferentemente de uma igreja territorializada, por exemplo, em que temos uma viso abrangente do todo e aos poucos vamos dirigindo nosso olhar ao que mais nos atrai, o fiel conectado ao sistema olha para aquilo que este lhe permite ver, hierarquizado de acordo com os enquadramentos oferecidos pelo sistema e pelos menus disponveis. Alm da janela da tela, outras janelas internas dos programas e demais aplicativos do computador emolduram um determinado contedo, separando-o dos demais dentro da tela. Em seu interior, a tela um somatrio de janelas (de vrios programas, de vrias janelas do mesmo programa, de vrias molduras dentro de uma mesma janela etc.), cada uma remetendo a um mundo diferente, em que o usurio convocado a fazer coisas diferentes: cabe a ele saber gerir essas ofertas, concedendo-as a importncia e a relevncia que lhe parea mais apropriada. Indo alm, em determinados ambientes online, a tela no apenas uma janela: tambm um portal de entrada para um outro ambiente, totalmente digital, em que o fiel pode visitar um santurio do outro lado do mundo e caminhar dentro das suas dependncias. Esse o caso da Peregrinao Virtual8 do site A12, em que o fiel-internauta pode peregrinar virtualmente pelo Santurio Nacional de Aparecida e pelos principais pontos da cidade que o far meditar a f e devoo na Padroeira do Brasil (ver Figura 1). A tela tambm se torna uma janela de acesso ao sagrado no link Adorao ao Santssimo da Capela Virtual das Apstolas do Sagrado Corao de Jesus9. Nesse ambiente, aps uma animao automtica que exibe o acendimento das velas e a abertura da portinhola do sacrrio10, o sistema mostra ao fiel uma imagem do espao fsico de uma capela do mundo offline, com os bancos vazios, o tapete vermelho que cobre o piso, a luz do sol que entra pelas janelas direita, os quadros sagrados na parede esquerda, e, frente, o altar com velas, flores e o ostensrio11 que exibe a hstia consagrada (ver Figura 2). Diante dessa tela, o fiel concede ao sistema a permisso de dirigir o seu olhar, em adorao, hstia. Dessa forma, o fiel conectado ao sistema olha para aquilo que este lhe permite ver e totalmente a ss, como indicam os bancos vazios.
8 9 10 11 Disponvel em http://www.a12.com/santuario/multimidia/peregrinacao_virtual.asp. Disponvel em http://www.apostolas-pr.org.br/capela/capela.htm. Pequeno armrio em que so conservadas as hstias consagradas. Objeto sacro em que a hstia consagrada exposta.

2.1. A tela

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Figura 1 - Peregrinao Virtual do site A12

Figura 2 - Pgina do ritual Adorao ao Santssimo do site das Apstolas

Em ambos os casos, os ambientes digital e fsico parecem coincidir, visto que o fiel se sente presente no santurio e na capela, e a tcnica transparece para o usurio: a tela desaparece para o fiel, ele s v o (e s se v no) ambiente online. Somada ao sistema de som do computador, a tela torna ainda mais realista essa sensao, com sons ambientes ou msicas sacras, que remetem a um ambiente religioso e envolvem a orao do fiel. Por outro lado, essa reconstruo simblica do ritual religioso produz uma sensao de sagrado para o fiel, que no apenas se sente naquele ambiente, mas tambm sente (vendo, ouvindo, apalpando etc.) o sagrado por meio das processualidades comunicacionais. Quanto mais eficaz essa sensao, mais transparente a tcnica e mais eficiente a interface comunicacional nessa interao.

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Em um segundo nvel de interface interacional, isto , com a ajuda dos demais perifricos como teclado e mouse, o computador se torna, assim, um ser inteligente capaz de se engajar conosco em dilogo (MANOVICH, 2000, p.94, traduo nossa): por meio deles que o fiel se comunica com o sistema e manifesta a sua presena em seu interior. Como vimos no exemplo anterior, o teclado e o mouse permitem que o fiel tenha um nvel de interao ainda maior com o santurio digital do que apenas com a tela: por meio das teclas desses perifricos que o usurio pode indicar ao sistema o que deseja fazer, como abrir novas pginas e navegar por essa ambincia online. Assim, o cursor do mouse indicado na tela nos contedos em geral, sob a forma de uma seta, ou sobre os links, em que o smbolo usado para indicar o cursor uma imitao de uma mo com o dedo indicador esticado uma espcie de extenso do tato na ambincia digital, possibilitando ao fiel-internauta a sua interao com os objetos digitalizados. O cursor localiza o fiel nos contedos da pgina digital, diz-lhe onde deve pr a sua ateno, informa-lhe com a seta o que apenas contedo esttico (como os espaos vazios ou imagens e textos que no remetem a outros contedos) e, com o cursor em formato de dedo indicador (e tambm por meio de outras alteraes, como o sublinhado abaixo de uma palavra ou modificaes na cor de determinado item), o cursor indica o que contedo dinmico (como os links). Assim, por meio de um clique, o cursor possibilita que o fiel manuseie o sagrado digitalizado. Esses aparatos de interface instauram uma dinmica interacional, ou seja, um regime de viso e de ao para o fiel-usurio: por meio dessas interfaces, o fiel no interage com o sistema de qualquer forma ou como quiser, mas sim, como dizamos, por meio de um determinado tipo de vnculo, moldado, regulado e determinado embora com possveis fugas e escapes por essas interfaces. Essa interao, em termos de sensorium (ONG apud OLEARY, 2004), passa pela ponta dos dedos, pelo uso do teclado, do mouse ou de uma tela sensvel ao toque, que permitem que o usurio opere e interaja com os smbolos religiosos digitalizados e disponibilizados na internet. Por outro lado, a interface interacional possibilita a experincia religiosa por meio de um complexo diferente dos sentidos, ou seja, por meio de um sensorium particular da vida digital, o que tambm traz consigo um profundo impacto sobre a formao da identidade religiosa (cf. OLEARY, 2004). Por meio dessa interface, embebida pelas lgicas da linguagem computacional e da Internet, desenvolve-se uma espcie de sinestesia (WILBUR apud YOUNG, 2004) em que todos os sentidos passam por meio de olhos e dedos. O fiel-internauta, por isso, um ser que no lida mais diretamente com as coisas sagradas, por exemplo, mas apenas com coisas imateriais (velas digitalizadas, altares imagticos etc.). Assim, as teclas so dispositivos que permutam smbolos e permitem torn-los perceptveis (FLUSSER, 2010, p.63). Portanto, o fiel no faz mais aes concretas; apenas um performer. Ele busca sensaes: no quer ter ou fazer; quer vivenciar, experimentar, desfrutar. Porm, aqui tambm, durante a experincia religiosa online do fiel, a tcnica pode transparecer para o usurio: Olhares sobre a cibercultura

2.2. Os perifricos

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por no poder se ocupar de incontveis tarefas ao mesmo tempo, o fiel-internauta precisa automatizar alguma(s) delas para que a(s) outra(s) possam ser controladas eficientemente. Se o fiel se concentra na leitura de uma orao ou na assistncia de uma missa online, o movimento da mo sobre o teclado e o mouse se automatiza, e a tcnica (neste caso, a interface) novamente desaparece. Por meio da radicalizao do sensorium digital, tela e perifricos tornam-se, assim, uma extenso do corpo (do tato, da viso etc.) no ambiente digital.

Em um terceiro nvel de interface interacional, analisamos a organizao e a estrutura dos contedos do sagrado ofertados ao fiel-usurio. Essa estruturao, primeiramente, s possvel devido aos programas computacionais especficos que permitem o acesso Internet. A partir deles, a gramtica da interface computacional foi se compondo por e cada vez mais se cristaliza em menus, ou seja, catlogos com diversas opes que direcionam o usurio a outros programas, aplicativos e links da Internet. Como quaisquer outros sites da Internet, as pginas catlicas so marcadas tambm por essa estrutura organizacional de menu-catlogo, que permite a seleo e o acesso a itens especficos dentro de um grande banco de dados: por meio dessa estrutura, o sistema indica ao fiel um mapa de navegao, e o fiel, interpretando-o de acordo com seus desejos e interesses, navega no seu interior. Por isso, a imagem da navegao rica: em alto mar, tomam-se decises frequentemente, devido ao balano do mar, direo do vento, resposta do barco etc. Ou ainda possvel ir ao encontro de inmeras gotas de informao do mesmo oceano mundial de signos flutuantes (LVY, 2003, p.202). Ou seja, o fiel recebe do sistema uma certa influncia sobre o acesso informao e um certo grau de controle sobre os resultados a serem obtidos (cf. SANTAELLA, 2003). Em suma, o que o fiel faz escolher e selecionar determinadas coisas em um nmero pr-definido de menus. Alm de ser uma forma de organizar o contedo interno, a composio temtica dos menus escolhida pelo sistema tambm uma forma de hierarquizar seus contedos de acordo com uma certa estrutura, colocando mais esquerda ou mais acima os contedos considerados mais importantes pelo sistema, na tentativa de direcionar, assim, a seleo que ser feita pelo internauta. A oferta de sagrado tambm se torna uma opo dentre inmeras outras. Ela fica subordinada ou subordina determinadas opes. E o fiel, por sua vez, tem acesso a esse sagrado a partir de uma determinada organizao das informaes nos sites, por meio de um determinado caminho oferecido pelo sistema, que s vezes destaca essa oferta e outras vezes a esconde sob outros links. A interface interacional promove a oferta do sagrado (servios e rituais online) com um certo nvel de importncia dentre as demais opes ofertadas pelos sites. O fiel, portanto, se encontra diante de uma lgica da seleo, que leva a uma nova forma de controle por parte do sistema. Como indica Manovich (2000,

2.3. Estrutura organizacional dos contedos

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p.224, traduo nossa), a era do computador trouxe consigo um novo algoritmo cultural: realidade mdia dados banco de dados. Para o autor, a noo de banco de dados (database) como coleo estruturada de dados fundamental para compreender o fenmeno da digitalizao. Dessa forma, o que os computadores permitem (e a rede complexifica ainda mais esse processo) uma determinada forma de organizar os contedos, promovendo que os dados sejam buscados e encontrados rapidamente. Na Internet, o banco de dados uma forma cultural, que nos ajuda a compreender como o fiel-usurio se relaciona com essas colees de dados e seus menus de oferta: visualizando-os, navegando entre eles, procurandoos, selecionando-os. Assim, instauram-se gramticas da interface interacional especficas da era digital, que tambm se encontram presente nos demais programas e aplicativos computacionais: ao contrrio, na vida offline, por exemplo, no existem menus que, ao passar o dedo sobre determinada opo, mostrem subcontedos. Nem podemos pressionar determinado boto para que a hstia consagrada se revele a ns quando queiramos ador-la. Por isso, para o fiel, essa uma nova forma de se relacionar com a oferta de sagrado digital, que lhe permite, por meio da sensao de sagrado construda pelo sistema, manusear, tocar, sentir o religioso. A partir de toda essa organizao de contedos, no fundo, o que significa, por parte do fiel, pressionar uma tecla para clicar em determinado link que direciona para uma determinada opo do menu dos sites analisados? Poder-se-ia dizer que o internauta, nesse caso, toma uma deciso, faz uma escolha, e, portanto, livre. Entretanto, ao pressionar determinada tecla, ao selecionar determinado link, o fiel desencadeia um processo que j estava programado pelo programa, ou sistematizado pelo sistema, ou seja, uma opo pr-definida pelo sistema catlico online. No uma deciso to livre assim, j que tomada dentro dos limites do sistema, de acordo com as suas regulaes. uma liberdade programada, uma escolha de possibilidades prescritas (cf. FLUSSER, 2010). Embora com uma oferta de opes virtualmente infinitas (links que levam a links que levam a outros links e assim indefinidamente), o fiel sempre estar dentro dos limites (e das limitaes) do sistema catlico online e, em um nvel mais amplo, dentro dos limites macrossistema-Internet. Ou seja, independentemente da deciso que o fiel tomar dentro das opes do sistema (dentro de uma mesma pgina ou indo para uma pgina totalmente nova), ele ainda navega atravs de uma estrutura em rede formada por objetos e opes pr-definidos e pr-organizados (em uma determinada hierarquia) pelo sistema. No entanto, sem dvida, em uma perspectiva complexa, a construo final do sentido religioso por parte do fiel tambm ser de coautoria dele prprio: o sistema o convida a selecionar e a fazer determinadas coisas e a percorrer determinados caminhos, mas, no final, cabe ao fiel decidir quais so essas coisas, como elas sero feitas e qual ser o mapa final dos caminhos percorridos, embora sejam coisas e caminhos virtualmente j previstos pelo sistema (isto , o fiel escolhe e faz coisas e percorre caminhos especficos que so parte de um grande todo que o sistema catlico online). De link em link, o fiel atravessa o banco de dados do sistema Olhares sobre a cibercultura

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seguindo uma determinada trajetria, a partir de seus desejos pessoais e dos convites feitos pelo sistema. A construo de sentido religioso por parte do fiel a partir do que foi estabelecido pelo programador do sistema e por ele ofertado feita por meio de um caminho totalmente prprio a este fiel, dentre as inmeras outras trajetrias possveis: ou seja, uma hipernarrativa em uma analogia a hipertexto construda a partir dos elementos de sagrado ofertados pelo sistema, com uma lgica prpria de conexo e de lincagem entre esses elementos executada pelo fiel (ou seja, outro fiel construir uma hipernarrativa totalmente outra). Embebida pela lgica da seleo, a f experienciada pelo fiel obedece ao enquadramento do sistema em opes de menus e catlogos digitais, que so ofertados ao fiel, e este, por sua vez, seleciona o que mais corresponde aos seus desejos e interesses. Interagindo, fiel e sistema recondicionam a circulao da mensagem religiosa (construo, consumo e reconstruo), dando-lhe novo sentido, para alm das limitaes impostas pelo sistema e dos interesses especficos do fiel.

Em um quarto nvel de interface interacional, analisamos a composio grfica das pginas referentes especificamente aos servios religiosos dos sites catlicos. Nesse nvel, ocorre a transmutao de elementos do sagrado do mundo offline para a Internet: isto , imagens, fotos e vdeos do sagrado offline que so digitalizados e ressignificados para o ambiente online. E tambm a composio digital de elementos do sagrado ou uma combinao de elementos digitais e no digitais do sagrado, off e online, elementos do mundo externo e elementos gerados no computador. O que comum a todos esses elementos e a tudo o que faz parte do mundo digital online a sua fluidez: tudo pode ser modificado, substitudo ou simplesmente deletado do sistema com um simples comando computacional. A Capela Virtual do site das Apstolas produz uma sensao de sagrado por meio de animaes como a do ritual Adorao do Santssimo, analisado anteriormente, em que o sistema oferece ao fiel uma ambincia digitalizada de solido, retiro, quietude, em que o sol brilha, as velas se acendem, a hstia se revela automaticamente com o acesso do fiel: Deus se oferece privadamente a ele. Essa construo simblica faz com que o fiel se abstraia da tcnica comunicacional e perceba apenas o que est vivenciando no ambiente online. J na Capela Virtual do site A1212, assim que se acessa a pgina, uma imagem de Nossa Senhora Aparecida surge automaticamente, em um movimento de em zoom crescente, do fundo do quadro da Capela Virtual, at preencher o centro dessa moldura (ver Figura 3).

2.4. Composio grfica

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Disponvel em http://www.a12.com/santuario/capela/default.asp.

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Figura 3 - Pgina inicial da Capela Virtual do site A12

Uma aura de brilho acompanha a imagem animada, enquanto cinco mos surgem da parte inferior da imagem (como se sassem do meio dos fiis), direcionadas imagem. Ao pairar sobre as mos, a imagem derrama pontos de luz sobre elas, remetendo s bnos e graas que descem da santa. Em comparao aos casos anteriores, o sistema, agora, faz uso de novas processualidades e de um texto mais complexo para fomentar a sensao de sagrado por parte do fiel, dizendo-lhe que a capela virtual um ambiente em que Nossa Senhora Aparecida se faz presente e se coloca acima de ns para derramar suas bnos. Em geral, portanto, interessante perceber como, por meio da composio grfica da interface interacional, o fiel se relaciona com elementos de sagrado codificados e digitalizados, ressignificados para o ambiente online: se relaciona, em suma, com nmeros (cf. LVY, 1999). Assim, retomando Morin (1997), o sagrado em bits pode ser considerado como um subtratamento, um subproduto do sagrado dos ambientes offline, visto que sua totalidade (em termos de sensorium) deixada de lado. Justamente por isso, a tentativa do sistema a de radicalizar ao mximo a sensao de sagrado, fazendo uso de todas as possibilidades do sensorium digital (animaes, msica, cliques). Como se pde ver, elementos de sagrado off e online so sintetizados em formas que agradam ao programador do sistema e que lhe parecem ser mais amigveis, de mais fcil acesso por parte do fiel-usurio, para que a navegao responda s escolhas deste (cf. SANTAELLA, 2003). O que chama a ateno nos casos citados a capacidade do sistema de desenvolver tcnicas grficas para criar uma nica imagem convincente, reunindo elementos reais e elementos criados em computador e no existentes. O sistema mistura e combina elementos de sagrado de uma forma at ento desconhecida pelo fiel tradicional: nenhuma imagem voa sobre nossas cabeas assim que entramos em um santurio, derramando pontos de luz sobre nossas cabeas, e tambm no foram ainda criadas capelas to automatizadas a ponto de reconhecerem a entrada de um fiel e darem incio a um ritual religioso (como a adorao ao Santssimo) Olhares sobre a cibercultura

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sem nenhuma interferncia humana (ou consagrada, como a de um sacerdote ou ministro). Manifesta-se um ambiente doutrinal mais fluido (cf. DAWSON & COWAN, 2004), que leva a uma experimentao religiosa e espiritual tambm mais malevel e aberta.

3. Pistas de concluso

Como vimos, as mdias digitais online passam a ser ambientes de experincia da f catlica a partir de estratgias permeadas por lgicas e operaes miditicas. Assim, a internet passa a ser uma plataforma virtual para a construo de novos gneros de experienciao religiosa. E por meio da interface interacional, aqui analisada em seus nveis tecnolgicos e simblicos, que ocorrem a construo de sentido e a experincia religiosa do fiel. A interface indica ao usurio seus limites e possibilidades com relao ao sistema, e aquele, por meio da interface, comunica ao sistema suas intenes: assim, o sistema no apenas oferece ao fiel uma forma de ler o sagrado, mas tambm uma forma de lidar com o sagrado. Os elementos tecnolgicos e simblicos que esto a servio dessas interaes, portanto, foram por ns estruturados em quatro nveis: a tela; perifricos; a estrutura organizacional; e a composio grfica dos sites. Assim, o que podemos perceber que a religiosidade digital traz consigo uma materialidade totalmente prpria, numrica, de dgitos, que podem ser alterados, deletados, recombinados de acordo com a vontade do sistema, embora com resqucios de uma religiosidade pr-miditica, como a adorao ao Santssimo, por exemplo, que manifestam que a complexidade da tcnica no pressupe o abandono de tradies discursivas. Porm, elas so ressignificadas: na capela virtual, o sol sempre brilha, as flores sempre esto abertas, vivas e coloridas, as velas at se acendem sozinhas, e a cerimnia inicia assim que o fiel entra. Em vez de uma desintermediao ou de uma relao direta com Deus, o fiel se depara embora s vezes sem perceber com novas intermediaes at mesmo reintermediaes com o sagrado: agora, o sistema e seus protocolos se colocam como novas camadas intermediatrias entre o fiel e o sagrado. Porm, toda essa racionalidade que se constri a partir dessas novas prticas de sentido passam despercebidas pelo fiel, reforando a transparncia da tcnica: a sensao de sagrado construda pelo sistema alimenta (ou refora) a crena de que o fiel est diante de (e apenas de) Deus. E essa construo simblica se d por meio de cdigos binrios (bits), que buscam substituir digitalmente a vivncia e a experincia do sagrado, cdigos fluidos, suaves, soft (e por isso software), que podem ser reconstrudos e alterados constantemente de acordo com os interesses do sistema e do fiel-internauta. Assim, o ser humano, simbolicamente, substituiu o sentido do sagrado pelo fogo, do fogo pela vela, e da vela pela vela virtual hoje. Criando esses novos smbolos, ressignificando outros smbolos tradicionais para o ambiente online, busca-se uma nova mediao entre ele e o mundo, para poder dar-lhe sentido. Nesse contexto, percebemos que ocorrem microalteraes da f, marcada por

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essa hibridizao com o no humano das tecnologias comunicacionais digitais. Disso, nasce uma outra religiosidade, que tensiona a religio a partir das interaes entre o fiel e o sistema catlico online digital. Mas nem a tcnica (internet) determina o humano (religio), nem o humano determina a tcnica: a indeterminao do devir dessa interao que merece anlise posterior, ou seja, os processos pelos quais os sujeitos se apropriam dos modos de existncia atravs dos quais as tcnicas so oferecidas, em uma coevoluo dos predicados comunicacionais e religiosos.

Referncias

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Motivao para a aprendizagem contepornea


Onol Neves de Oliveira Kamila Regina de Souza

Jogos digitais

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Resumo

Este artigo apresenta uma anlise bibliogrfica a partir de artigos publicados nos anais do Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE), no periodo de 2009 e 2010. A temtica definida para esta anlise diz respeito a pesquisas apresentadas no evento que, em seus ttulos, trataram da relao entre jogos digitais e aprendizagem. Primeiramente h uma reviso bibliogrfica que visa ampliar o entendimento acerca das questes que envolvem os jogos e as relaes que os jogadores/ alunos estabelecem com estes dispositivos na educao contempornea, seguido de um breve resumo contextualizando cada um dos estudos descritos nos artigos selecionados e da anlise dos mesmos. Foi possvel perceber que os jogos digitais aparecem como fatores de motivao e de contribuio para a aprendizagem de temas relacionados aos contedos escolares, bem como, de representao de mundo. Palavras-Chave: Jogos digitais; Educao; Aprendizagem; Contemporaneidade. Abstract This article presents a literature review from articles published in Annals of the Brazilian Symposium on Computing in Education (SBIE) between 2009 and 2010. The theme set for this analysis relates to research presented at the event that, in their titles, addresses the relationship between digital games and learning. First there is a literature review which aims to expand the understanding of the issues surrounding the games and the relationships that the players / students have with these devices in contemporary education, followed by a brief contextualizing each of the studies described in the selected articles and analysis them. It was possible to see that digital games appear as factors contributing to motivation and learning topics related to classroom content, as well as representation of the world. Keywords: Digital games, Education, Learning, Contemporary.

Olhares sobre a cibercultura

120 Os jogos digitais e a educao na contemporaneidade


As Tecnologias Miditicas e Digitais de Informao e Comunicao (TMDIC) - utilizando a denominao de Petarnella (2008) - existem e esto se tornando cada vez mais populares, definindo o modus operandi da sociedade atual. preciso considerar que, frente sua abrangncia, ignor-las uma tarefa quase impossvel. Basta olhar para os lados: elas esto nas casas, nas lojas, na recepo dos hospitais, nos hotis, nas escolas (, nas escolas...), nos nossos sonhos de consumo, nos elevadores, nos nibus etc., enfim, elas fazem - em maior ou em menor medida, direta ou indiretamente, dependendo da realidade cultural e econmica de determinadas sociedades - parte da nossa vida. Dentre as consequncias da imerso tecnolgica que se encontra nas prticas sociais cotidianas do mundo contemporneo, esto as novas formas de viver, ser, pensar, agir, enfim, de perceber a si e as coisas do mundo. Walter Benjamin (1992, p.80) considera que as transformaes pelas quais vm passando a humanidade ao longo da histria acarretam tambm numa transformao na percepo sensorial e cognitiva do ser humano, dando origem a novas sensibilidades. A partir da discusso proposta por Benjamim sobre o surgimento de novas sensibilidades, Setton (2010, p.48) explica que:
[...] ao entrar em contato com um nmero variado e constante de estmulos visuais, por exemplo, em um vdeo clipe, nos jogos eletrnicos ou nos hipertextos da internet, estimularamos tambm nossa capacidade de compreenso intelectual, cognitiva e moral de uma variedade de referncias de cultura e linguagens. Teramos ampliado nossa bagagem de cultura e potencializado entendimentos acerca do que foi proposto.

Se as nossas estruturas perceptivas e cognitivas so historicamente condicionadas e, portanto, sofrem mudanas, as tecnologias como criao humana tambm mudam e com elas, surgem novas formas de se perceber e compreender o tempo e o espao. De acordo com Petarnella (2008, p.53), a circulao de informaes na sociedade digital se d por meio da converso entre texto e imagem em um territrio virtual que se define pela ausncia de tempo e/ou espao o ciberespao. Borges (2007, p.68) define ciberespao como:
Um novo espao de sociabilidade e de produo de cultura (em seu sentido mais abrangente), nele se criam (ou re-criam) novas formas de relaes e de prticas sociais, com cdigos e linguagens prprios. em espao que est diretamente ligado s tecnologias digitais, um ambiente de inmeras possibilidades de interveno no mundo e, por isso, extremamente, conectado com a realidade.

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Lvy (apud SETTON, 2010, p.102) defende que, hoje, os sistemas educativos esto submetidos ao novo paradigma da navegao que evidencia o acesso ao conhecimento massificado e personalizado que se desenvolve no centro do ciberespao, no levantamento de informaes e na aprendizagem cooperativa. Frente a esta perspectiva de inteligncia coletiva, vem a necessidade de reconhecer o surgimento de novos conhecimentos, que por sua vez estabelecem novos paradigmas de aquisio de conhecimento. Leandro Petarnella (2008, p.42) utiliza a metfora cabeas digitais com a inteno de representar a influncia das TMDICs no corpo biolgico, e igualmente, na sistematizao do pensamento humano. Para ele, ao conviver com as TMDICs na sociedade digital que os sujeitos tornam-se cabeas digitais, assim, o autor aponta as necessidades de se repensar as prticas pedaggicas frente s especificidades dos sujeitos de cabea digital que vivem em espaos escolares e sociais configurados ainda como analgicos. Portanto, h de se considerar que, ao virem para o contexto escolar, crianas, jovens e adultos trazem consigo inmeras experincias que precisam ser valorizadas de modo que as prticas dos professores abarquem as suas expectativas e desenvolvam suas potencialidades. Para buscarmos uma aproximao s culturas contemporneas dos alunos, precisamos igualmente levar em considerao as suas singularidades, assim, preciso reconhecer que, no mundo contemporneo, as mdias e tecnologias (como um todo) representam papel importante na constituio dos sujeitos assim como os contextos da escola e da famlia. Por isso, como afirma Setton (2010, p. 111):
preciso analisar o processo educativo atual especialmente, o processo de socializao das novas geraes considerando uma especfica configurao cultural. Uma socializao de acordo com a qual a construo de identidades sociais e culturais est sendo mediada pela coexistncia de distintas matrizes de cultura, produtoras de valores e referncias de vida.

Observa-se que os jogos digitais assumiram um papel de destaque na cultura atual. Afinal, eles vm conquistando um espao importante na vida das pessoas, sendo hoje um dos setores que mais crescem na indstria de mdia e entretenimento. E, mais que isso, a popularidade desses jogos e as evidncias de que os jogos contribuem para o aprendizado nas mais diferentes faixas etrias tm elevado o interesse pelo desenvolvimento de jogos digitais de cunho educativo. Neste sentido, este artigo apresenta uma anlise de pesquisas realizadas e divulgadas em evento, que tratam da temtica dos jogos digitais e sua relao com a aprendizagem.

Olhares sobre a cibercultura

Para a realizao da anlise dos artigos que apresentam pesquisas sobre a relao entre jogos digitais e aprendizagem selecionamos os artigos publicados nos anais de um dos mais importantes eventos nacionais e internacionais, organizado pela Sociedade Brasileira de Computao (SBC)1: o Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE)2. Com sede em Porto Alegre (RS), a Sociedade Brasileira de Computao uma sociedade cientfica sem fins lucrativos que h 30 anos vem incentivando e desenvolvendo pesquisas cientficas na rea da Computao. A SBC rene pesquisadores, professores, estudantes e profissionais que atuam em pesquisa cientfica, educao e desenvolvimento tecnolgico na rea da Computao, sendo de fundamental importncia na criao de conhecimento e tecnologia brasileiros. As Comisses Especiais da SBC so responsveis por reunir associados com interesses comuns em determinada subrea da Computao, dentre elas encontra-se a Comisso Especial de Informtica na Educao, que desde 1990 organiza anualmente o SBIE, o maior congresso da rea no Brasil, que tem como objetivo divulgar a produo cientfica nacional de profissionais, estudantes e pesquisadores nesta rea. O material selecionado para a realizao desta anlise foram os anais das edies do SBIE dos anos de 2009 e 2010 que anunciavam, j em seu ttulo, pesquisas sobre jogos e aprendizagem. Assim, dos 108 artigos publicados na edio de 2009 selecionamos apenas 01 artigo e da edio de 2010 selecionamos 09 dos 109 artigos publicados. Apresentamos, a seguir, um breve resumo dos estudos descritos nos artigos selecionados nos anais do referido evento de modo a perceber as abordagens feitas pelos autores sobre o tema. No ano de 20093 encontramos somente um artigo intitulado Avaliao cognitiva Utilizando Tcnicas Inteligentes e um Jogo Computacional4. Ele relata um estudo utilizando um jogo computacional chamado Jogo do Supermercado - desenvolvido por uma equipe multidisciplinar formada por especialistas em jogos e TDAH - com o objetivo de investivar tcnicas inteligentes para auxiliar no processo de diagnstico do Transtorno do Dficit de Ateno/Hiperatividade (TDAH). O estudo envolveu um grupo de 10 voluntrios adultos, sendo que 05 indivduos eram portadores de algum grau de TDAH e 05 que no apresentavam o transtorno, conforme foi diagnosticado previamente. Os autores deste estudo concluram que possvel utilizar
1 A SBC faz parte da Sociedade Brasileira para o Progresso da Cincia (SBPC) e da International Federation for Information Processing (IFIP), scia do Centro Latino-americano de Estudios en Informatica (CLEI) e afiliada IEEE Computer Society. Informaes disponveis em: <http://www.sbc.org.br/> Acesso em jul/2011. 2 Informaes disponveis em: <http://www.ccae.ufpb.br/sbie2010/> Acesso em jul/2011. 3 Artigos completos do SBIE 2009 disponveis em <http://wwwexe.inf.ufsc.br/~sbie2009/anais/ artcompletos.html>Acesso em jul/2011. 4 Autores: Leila Cristina Vasconcelos de Andrade, Josefino Cabral Melo Lima, Lus Alfredo Vidal de Carvalho, Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira, Adriano Joaquim de Oliveira Cruz, Paulo Mattos, Luciane de Souza Velasque, Bruno Grieco, Angela Bastos e Fbio Santos da Escola de Informtica Aplicada e Programa de Ps-Graduao em Informtica da Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro UNIRIO.

122 Pesquisas recentes sobre jogos digitais e sua relao com a aprendizagem

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jogos computacionais (em especial os desenvolvidos para fins cognitivos) e utilizar tcnicas diferentes para auxiliar no processo de avaliao cognitiva. J nos anais do evento de 20105 observa-se um crescimento expressivo na quantidade de artigos que tratam dos jogos como tema de estudo. Dos 09 artigos encontrados, o primeiro se intitula Modelagem de Atividades de Aprendizagem com uso de Jogos e Cooperao6. Este artigo no tem como foco o desenvolvimento de jogos, mas o seu uso nas atividades de aprendizagem. A proposta dos autores a modelagem de atividades de aprendizagem utilizando o jogo como tcnica de cooperao entre aprendizes em diferentes fases da atividade de aprendizagem. Segundo eles, a atividade de aprendizagem modelada possibilita que o professor possa planej-la, de forma que seus recursos, atividades e atores sejam articulados para atender os objetivos de aprendizagem traados. Os autores chegaram concluso de que diferentes tipos de atividade podem fazer uso do jogo como recurso didtico. Alm disso, o modelo de pr-autoria de atividades de aprendizagem com uso de jogos e cooperao proposto pelos autores, apresentou resultados satisfatrios no tocante a aceitao do jogo como recuso didtico (individual ou cooperativo) e ao entendimento da relevncia do acompanhamento da execuo da atividade de aprendizagem. O artigo Automata Defense 2.0: reedio de um jogo educacional para apoio em Linguagens Formais e Autmatos7 descreve o jogo educacional Automata Defense 2.0 e a experincia de sua utilizao como apoio pedaggico na disciplina de Linguagens Formais e Autmatos do curso de Cincia da Computao. So apresentados os resultados de teste de usabilidade e uma avaliao preliminar da sua eficcia pedaggica, priorizando o raciocnio estratgico. A experincia com o uso do jogo Automata Defense 2.0 possibilitou que os autores conclussem que o seu uso como complementao pedaggica pode contribuir para uma maior compreenso acerca dos conceitos de autmatos vistos na disciplina. Intitulado Aprendendo a Ensinar Programao Combinando Jogos e Python8, este artigo investigou formas de aumentar o interesse dos alunos pela informtica e pela programao e, ao mesmo tempo, torn-los capazes de desenvolver jogos simples. Os jogos educativos so explorados como fatores de motivao que foram expostos aos alunos do Ensino Mdio, contribuindo tanto para atrair os que tiverem interesse pela rea de informtica quanto para auxiliar tais alunos na compreenso de determinados contedos do Ensino Mdio. Neste artigo so apresentados os trs jogos desenvolvidos e tambm uma anlise feita sobre tcnicas que podem ser
5 Artigos completos do SBIE 2010 disponveis em <http://www.ccae.ufpb.br/sbie2010/anais/Artigos_Completos.html> Acesso em jul/2011. 6 Autores: Eveline de Jesus V. S, Jeane Silva F. Teixeira e Clovis Torres Fernandes, do Instituto Tecnolgico de Aeronutica (ITA) e do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Maranho (IFMA). 7 Autores: Rmulo Csar Silva, Ricardo Luis Binsfeld, Izaura Maria Carelli e Rodrigo Watanabe; do Centro de Engenharia e Cincias Exatas (CECE), Universidade Estadual do Oeste do Paran (Unioeste), Instituto de Informtica Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). 8 Autores: Ayla Dbora Dantas S. Rebouas, Diego Lopes Marques, Lus Feliphe Silva Costa e Max Andr de Azevedo Silva; do Departamento de Cincias Exatas Universidade Federal da Paraba (UFPB).

Olhares sobre a cibercultura

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utilizadas no ensino de programao no Ensino Mdio. Estas tcnicas se fundamentaram em pesquisas bibliogrficas e em opinies dos alunos sobre suas disciplinas de programao nos primeiros semestres do Curso de Computao. Os autores chegaram concluso que o desenvolvimento de jogos em cursos de licenciatura em computao pode servir como fator de forte motivao dos alunos, contribuindo para sua capacidade de articulao dos conhecimentos tcnicos na rea da computao e de conhecimentos da rea da educao. O artigo Avaliao Emprica da Utilizao de um Jogo para Auxiliar a Aprendizagem de Programao9 relata experimentos realizados com 03 turmas de alunos ingressantes em um curso de Cincia da Computao. Os autores procuraram respostas para as seguintes perguntas: de que forma a utilizao de um jogo de computador focado na resoluo de problemas algortmicos influencia a aprendizagem de programao introdutria? Um jogo promove melhorias na aprendizagem ou este mesmo resultado pode ser alcanado apenas com a utilizao de problemas de programao melhor contextualizados? Os resultados da pesquisa mostraram que no foi possivel observar diferenas significativas no progresso dos alunos que jogaram, se comparados com os que no jogaram (o grupo de controle): no foi possvel afirmar que a utilizao do jogo melhorou a aprendizagem; o aumento do nvel de contextualizao dos enunciados no promoveu melhores resultados na aprendizagem como se sups ao incio da pesquisa; as 03 turmas iniciaram com aproximadamente o mesmo percentual de alunos com dificuldades e somente a turma que utilizou o jogo acabou o experimento sem nenhum aluno classificado desta forma, o que parece sugerir que os alunos com dificuldades beneficiaram-se da utilizao do jogo. O artigo Impulsionando a aprendizagem na universidade por meio de jogos educativos digitais10 relata o processo de construo de jogos digitais destinados a impulsionar o processo de ensino e aprendizagem de acadmicos nas reas de conhecimento portugus, matemtica, qumica, fsica e estatstica. Trata-se de um projeto de cunho pedaggico, denominado Ensino Propulsor, realizado por um grupo interdisciplinar de professores e alunos monitores da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS). A proposta a reorganizao de tempo e espao, acolhendo o acadmico a partir de um tratamento que considera sua individualidade e interesse visando o desenvolvimento de suas potencialidades. No Ensino Propulsor, o desenvolvimento de materiais didticos na forma de jogo digital pretendeu contribuir para a minimizao do ndice de repetncia e evaso. Mesmo estando o estudo ainda em processo, os autores consideram que, quando bem planejados, os jogos podem contribuir para o desenvolvimento das competncias necessrias ao acadmico. O artigo Uma Anlise Comparativa entre Jogos Educativos Visando a Criao
9 Autores: Elieser A. de Jesus, Andr L. A, da Universidade do Vale do Itaja UNIVALI. 10 Autores: Maria Cristina Kessler; Claudio Gilberto de Paula; Maria Helena Alb; Neiva Manzini; Claudia Barcellos; Renato Carlson; Daniel Marcon e Cristiano Kehl; Universidade do Vale do Rio dos Sinos UNISINOS.

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de um Jogo para Educao Ambiental11 apresenta um relato sobre a dificuldade de motivar os alunos a manterem a ateno e a estudarem dentro e fora da sala de aula. Os autores afirmam que, em funo destas dificuldades, os jogos eletrnicos para a educao tm sido desenvolvidos e utilizados para motivar os alunos. O artigo resume vrios jogos educativos e realiza uma anlise comparativa entre eles com a finalidade de identificar as principais tecnologias e mtodos utilizados. Estes aspectos foram utilizados para desenvolver um jogo para educao ambiental. Como concluso, os pesquisadores afirmam que necessrio que jogos educativos sejam incorporados nas escolas para aumentar o interesse e motivar os alunos, melhorando assim, o processo de ensino e aprendizagem. Intitulado Julgando por aparncias, buscando diferenas: o jogo da interpretao entre humanos e agentes artificiais12, o artigo traz um estudo em que um agente artificial foi implementado em duas plataformas, um rob e um telefone celular. Relata a realizao de vdeos de interao entre uma pessoa e o agente nas duas plataformas, que foram apresentados a usurios, os quais responderam a questes sobre se os agentes pareciam o mesmo, e justificaram a resposta. As respostas no foram conclusivas a favor ou contra a identidade entre os agentes apresentados. Os resultados encontrados sugerem que os usurios, longe de no compreender a performance do agente, colocaram em ao suas capacidades interpretativas e de discernimento sobre o comportamento do agente. O artigo Promovendo a Aprendizagem de Engenharia de Requisitos de Software Atravs de um Jogo Educativo13 apresenta um jogo educativo, desenvolvido em meio digital, que faz uso de aspectos ldicos e de desafios, com a inteno de complementar os contedos faltantes da grade curricular e promover uma maior compreenso das atividades do processo de Engenharia de Requisitos. A avaliao da eficcia do jogo para o ensino foi realizada atravs de um experimento envolvendo mais de 30 alunos de Cincia da Computao. A avaliao qualitativa do jogo concluiu que a maioria dos alunos gostou de jogar e se sentiu mais motivada para a atividade, considerando o jogo relevante para o aprendizado, assim, os autores concluram que os jogos podem ser instrumentos relevantes para o ensino. Em SPARSE: Um Ambiente de Ensino e Aprendizado de Engenharia de Software Baseado em Jogos e Simulao14 apresentado o jogo SPARSE, cujo objetivo combinar a teoria e a prtica, baseando-se em jogos e simulao para a aprendizagem de Engenharia de Software, de modo a capacitar o aprendiz na tomada de decises em cenrios reais. Os autores consideram que a avaliao inicial do jogo, feita
11 Autores: Andr Calisto, David Barbosa e Carla Silva; Departamento de Cincias Exatas, Centro de Cincias Aplicadas e Educao, Universidade Federal da Paraba (UFPB). 12 Autores: Rafael Wild, Pedro Cuba, Rui Prada e Maria Cristina Biazus; Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Instituto de Engenharias de Sistemas e Computadores Investigao e Desenvolvimento em Lisboa (INESC-ID), Instituto Superior Tcnico Portugal. 13 Autores: Marcello Thiry, Alessandra Zoucas e Rafael Queiroz Gonalves; Laboratrio de Qualidade e Produtividade de Software (LQPS)/ Universidade do Vale do Itaja (UNIVALI). 14 Autores: Mariane M. Souza, Rodolfo F. Resende, Lucas S. Prado, Edgar F. Fonseca, Flavio A. Carvalho e Alexsander D. Rodrigues; Universidade Federal de Alfenas (UNIFAL MG), Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

Olhares sobre a cibercultura

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pelos alunos de graduao indica que, enquanto jogadores, suas sugestes e opinies so de grande importncia na busca pela melhoria do jogo. O artigo apresenta ainda os resultados de uma avaliao do software atravs da utilizao do SPARSE por alunos de graduao de diferentes perfis.

Percebe-se que grande parte dos estudos analisados envolveu sujeitos adultos, o que se deve ao fato de a maioria das pesquisas estarem relacionadas ao uso e desenvolvimento de jogos no ambiente universitrio, relacionando-os com a sua prtica profissional. Um aspecto bastante evidente nas pesquisas publicadas nos anais foi a atribuio do fator motivacional dos jogos digitais para a aprendizagem, seja ela dos contedos das disciplinas, de aspectos pessoais e/ou profissionais. Ressalta-se que, embora o uso dos jogos digitais tenha ficado bastante articulado motivao dos alunos, eles, por si mesmos, no garantem a aprendizagem, pois dependem muito da postura do profissional que vai propor a utilizao dos jogos como recurso didtico e da relao que o jogador/ aluno vai estabelecer com tal recurso. Percebe-se que os jogos computacionais vm assumindo um papel de destaque na cultura contempornea mas, qual o motivo desse interesse pelos jogos digitais? Eles podem ser considerados como fatores de motivao para a aprendizagem? Como as instituies educacionais tm utilizado (se que tm utilizado) estes jogos como dispositivo facilitador da aprendizagem de seus alunos? Segundo Brenelli (1996), a utilizao do ldico no aprendizado da criana muito antiga, vem dos gregos e romanos e, de acordo com os novos ideais de ensino, o jogo deve ser utilizado para facilitar as tarefas escolares. Importante para o desenvolvimento fsico, intelectual e social, o jogo vem ampliando sua importncia deixando de ser um simples divertimento e tornando-se a ponte entre a infncia e a vida adulta. Seu uso favorecido pelo contexto ldico, oferecendo criana a oportunidade de utilizar a criatividade, o domnio de si, afirmao da personalidade, o imprevisvel. O que agrada a criana so a dificuldade e o desafio a ser vencido. Atravs dele, a criana aprende o que uma tarefa, a organizar-se e a aceitar o cdigo ldico, com um contrato social implcito. (BRENELLI, 1996). No de se estranhar, desta forma, que as abordagens tecidas pelos autores dos artigos do SBIE sobre os jogos, tenham atrelado a estes dispositivos o fator de motivao para a aprendizagem. Afinal, se os sujeitos contemporneos possuem novas sensibilidades, possuem tambm necessidades de propostas educacionais condizentes com suas especificidades. No h mais espao para prticas pedaggicas excessivamente tericas, que desconsideram as experincias de vida de seus alunos. Arruda (2009, p.96) entende que:
[...] tarefa das mais importantes para a escola compreender os mecanismos cognitivos envolvidos no processo de aprendizagem dos

Anlise das pesquisas sobre jogos digitais e aprendizagem

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jogos, bem como analisar formas de fomentar iniciativas dos jovens para a construo de estratgias de aprendizagem autnomas. Em sntese: observa-se uma necessidade premente de considerar essas novas estratgias comunicacionais e de aprendizagem, sob o risco dos processos educativos tradicionais serem superados ou desconsiderados pelos jovens, em funo das novas estratgias de aprendizagem utilizadas por eles.

Pensar na escola e nos currculos, no papel dos professores e nos alunos dos dias de hoje, implica na busca por uma maior compreenso sobre a realidade contempornea vivida por esses sujeitos. Por meio de uma atividade ldica, a criana assimila ou interpreta a realidade. (PIAGET, 1967). O brincar tem sua origem na situao imaginada que foi criada pela criana, que ao realizar seus desejos, reduz as tenses e constitui uma maneira de acomodao de conflitos e frustraes. O mais importante no a similaridade do objeto com a coisa imaginada, mas o gesto, tornando seu significado mais importante que o prprio objeto. Assim, a grande importncia do jogo no desenvolvimento deve-se ao fato de criar novas relaes entre situaes dos pensamentos e situaes reais. (VYGOTSKY, 1984) Caminhado nesta mesma linha Csar Coll (2010, p.53) afirma:
[...] indcios apontam que a prtica dos jogos digitais est relacionada com determinadas formas de processamento cognitivo. Processamento de grandes volumes de informao em tempo reduzido, ateno em paralelo, deslocamento de funes do texto para a imagem, ruptura da linearidade no acesso informao, busca de retroalimentao imediata para corrigir ou modificar a ao. Tudo isso supe algumas mudanas no que se refere ao tipo de inteligncia promovida e valorizada pela escola. No um modelo oposto, mas , em alguns aspectos, diferente ao do meio escolar, no qual se pretende oferecer a informao de maneira escalonada, promove-se a ateno continuada e focalizada, o texto e a linguagem escrita tm prioridade acima de tudo e geralmente a retroalimentao administrada a mdio prazo.

Existe um crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir quais so os seus benefcios e de que formas eles podem ser usados como recurso para apoiar o ensino e a aprendizagem. Os estudos realizados e descritos nos anais do SBIE demonstram que, ao jogar, aprendizagem acontece, esteja o jogador/ aluno consciente disso ou no, mas demonstra igualmente, que o jogo por si s no garante o aprendizado, mas que um fator de motivao para tal.

Olhares sobre a cibercultura

128 Consideraes finais


Os anais do Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao (SBIE) dos anos de 2009 e 2010 divulgam estudos que abordam a questo dos jogos digitais para alm de sua dimenso de entretenimento, isto , considerando os jogos como fatores de motivao e de contribuio para a aprendizagem no s de temas relacionados aos contedos escolares como tambm de representao de mundo. O fato de os estudos relatados nos artigos do SBIE terem envolvido sujeitos adultos evidencia a necessidade de mais pesquisas envolvendo jogos digitais e as crianas, afinal, o novo paradigma tecnolgico vem desafiando, desde muito cedo, as crianas a lidarem com as TMDICs em suas relaes sociais e, igualmente, desafiando as escolas a lidarem com os novos modos de ser criana. Considerando que os jogos digitais fazem parte da cultura contempornea e as evidncias de que estes podem ser utilizados como fator de motivao para a aprendizagem -conforme o apontado pelos artigos do SBIE - , importante que os professores olhem atentamente a realidade atual. Esse olhar atento pode lhe dar condies de pensar num planejamento do cotidiano que proponha uma articulao entre as diversas linguagens e referncias a que seus alunos tm acesso cotidianamente, bem como, entre os conhecimentos escolares e os conhecimentos trazidos dos contextos de vida dos alunos, abarcando assim, as expectativas dos alunos de cabea digital e efetivando sua prtica pedaggica. Afinal, as TMDICs fazem parte de um novo paradigma que modifica as prticas sociais e educacionais, portanto, se estes alunos de cabea digital possuem estruturas de pensamento e de aprendizagem distintas das de seus professores, h de se reconhecer que uma formao profissional que possibilite prticas pedaggicas compatveis com esta nova demanda extremamente necessria, assim como, a elaborao de propostas curriculares que vejam nas TMDICs alternativas para desenvolver novas prticas que contribuam para o aprendizado, acabando com o mal-estar da escola analgica.

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Implicaes do status de nativos digitais para a relao entre geraes (professor e aluno) no contexto escolar
Luciana Santos

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Resumo

As reflexes dessa argumentao enfocam as principais vertentes do debate atual sobre os jovens em relao ao uso das mdias digitais e como tais discursos incidem na relao entre geraes (professor e aluno) na escola. As representaes sobre a relao entre jovens e tecnologias parecem seguir duas tendncias centrais: a defesa da condio de nativos digitais para a gerao atual e a problematizao que est embutida nessa noo (BENNETT at. al., 2008). Por fim, o artigo problematiza a concepo dos nativos digitais no contexto escolar, associando o imaginrio desse jovem ao do estudante contemporneo e sua suposta nova forma de aprender e novos interesses. Palavras-Chave: Jovens; Estudantes; Professores; Nativos digitais; Imigrantes digitais. Abstract The reflections in this argumentation focus on the main aspects of the current debate on young people regarding the use of digital media and how these concepts relate to the relationship between generations (teacher and student) in school. The representations about the relationship between young people and technologies seem to follow two central trends: the defense of the condition of digital natives to the current generation and the questioning that is built on this notion (BENNETT at. al., 2008). Finally, the article discusses the design of digital natives in the school context, associating the imagination of the young people to the contemporary student and his supposed new way of learning and new interests. Keywords: Young people; Students; Teachers; Digital natives; Digital immigrants.

Olhares sobre a cibercultura

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As inquietaes para a realizao deste trabalho surgiram a partir das discusses sobre a anlise dos dados da pesquisa Juventude e Mdia: fatores escolares e sociais1, referentes ao conjunto de 3705 alunos e 127 professores (de turmas do nono ano do Ensino Fundamental) de uma amostra de 39 escolas da rede pblica municipal do Rio de Janeiro. Os objetivos desse estudo consistiram em: identificar modos de uso de mdia pelos estudantes e seus professores e as habilidades desenvolvidas face aos diferentes contextos de uso; perceber correlaes entre habilidades no uso de mdias digitais e motivao para os estudos entre os alunos e investigar fatores escolares ligados promoo de motivao para o aprendizado e a correlao destes com a probabilidade de desfechos educacionais favorveis continuidade dos estudos. A investigao Juventude e Mdia ainda se encontra na fase referente ao exame dos dados. Em face da quantidade de informaes coletadas e da complexidade de temticas a estas associadas, os estudos decorrentes desta pesquisa devero ser concludos ao longo dos prximos dois anos. Entretanto, no decorrer do acompanhamento dessa etapa de anlise, despertou-se a curiosidade pela interao entre docentes e estudantes no atual contexto caracterizado pela presena significativa das tecnologias digitais. Esta questo fomentou ainda a seguinte hiptese: estariam os professores, devido a um suposto baixo uso e/ou pouco conhecimento das tecnologias, se desautorizando diante de um suposto alto uso e/ou conhecimento das tecnologias por parte dos alunos? Por fim, buscamos refletir sobre a percepo dos docentes em torno da relao entre os jovens e as mdias, considerando as influncias que as representaes acerca do jovem usurio das tecnologias podem estar exercendo para a legitimidade do fazer pedaggico. Para tanto, traamos um esboo dos conceitos quanto condio juvenil frente ao uso das tecnologias, priorizando duas tendncias centrais: os defensores da condio de nativos digitais para a gerao atual, e aqueles que problematizam tal noo. Pensar os jovens na perspectiva desse debate fundamental. Tendo em conta que, muito do que tem sido dito sobre estes sujeitos no que se refere s tecnologias tem frgil alicerce emprico e terico, mesmo no meio acadmico (BENNETT at. al., 2008), ainda assim os discursos correntes podem contribuir para se entender as concepes em torno dos jovens frente utilizao das mdias, discursos esses que podem tambm estar sendo compartilhado pelos professores.

Introduo

A favor dos nativos digitais

Na perspectiva de Prensky (2001a), a interao com as tecnologias digitais distingue os jovens de hoje das geraes anteriores de estudantes e dos seus professores, pois tal expertise tecnolgica levaria os jovens a terem interesses e formas de apren1 Pesquisa realizada em 2009, sob a coordenao de Roslia Duarte, com pesquisadores e estudantes (de ps-graduao e de graduao) de trs grupos de pesquisa: Grupo de Pesquisa em Educao e Mdia e Laboratrio de Avaliao da Educao, ambos da PUC-Rio, e a Coordenao de Educao em Cincias do MAST (Museu de Astronomia e Cincias Afins).

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der diferentes. Essas distines seriam to significativas que a educao precisaria mudar para atender e desenvolver as habilidades dos denominados nativos digitais. De acordo com Prensky, os nativos digitais compem o grupo nascido aps a propagao em massa das tecnologias da informao e comunicao. Eles apresentam familiaridade com as TIC, devido intensa convivncia com esses meios. Na defesa da noo de nativos digitais, chega-se a afirmar que estes sujeitos aprendem de forma distinta, quando comparados com as geraes antecedentes de alunos, pois, supostamente, passam por experincias de aprendizagem mais ativas, so proficientes em multitarefas e recorrem s tecnologias da comunicao para acessar informaes e interagir com os outros. Para os nascidos antes da difuso digital, Prensky cunhou o termo imigrantes digitais. Ele afirma que esta parcela da populao, que inclui a maioria dos docentes, carece da fluncia tecnolgica dos nativos digitais.

Para alm dos nativos digitais

Num momento posterior de sua teoria, Prensky (2009) sugeriu um novo termo para tratar a distino entre pessoas com referncia tecnologia. Uma vez que, segundo o autor, os limites entre nativos digitais e imigrantes digitais se tornar menos relevante no contexto da era tecnolgica, onde todos estaro imersos, cabe a proposio de sabedoria digital. Para Prensky, sabedoria digital um conceito duplo. Ele acredita que, de um lado, o uso das mdias digitais em si conduzir a essa sabedoria, por permitir ao homem a descoberta de um poder cognitivo para alm das capacidades inatas. Em outro aspecto, a sabedoria tambm advir da utilizao deliberada de tecnologia, ou seja, da deciso do sujeito, diante das TIC, de melhorar suas capacidades. Para o autor, as mdias no substituem qualidades propriamente humanas, como a intuio, bons julgamentos, habilidades em solucionar problemas ou orientaes morais. Mas, em um futuro inimaginavelmente complexo, aqueles que estiverem afastados das tecnologias no sero capazes de acessar as ferramentas relativas sabedoria, que estaro disponveis at mesmo para os que apresentarem um nvel elementar de disposio s interfaces digitais. Toda a questo da tecnologia, seja no plano dos nativos digitais, dos aperfeioamentos digitais ou da mais recente crena na existncia de uma sabedoria digital, para Prensky, tem a ver, primordialmente, com cognio. Segundo ele, as ferramentas digitais podem estender e melhorar nossas capacidades cognitivas de muitas maneiras, no que diz respeito, por exemplo, memria, habilidade de julgamento e anlises. O autor classifica o sujeito envolto em tecnologias e, digitalmente aperfeioado, como o homo sapiens digital ou humano digital. A sabedoria humana, neste perfil, incluiria tambm uma capacidade para escolhas morais e ticas, tornadas mais pragmticas por conta da tecnologia. Essa evoluo humana decorreria da amplitude de recursos disponveis para aquele que busca sabedoria. Prensky especula que as capacidades reflexivas tambm poderiam ser aperfeioOlhares sobre a cibercultura

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adas. Para tanto, cita o caso dos jogadores de videogames. De acordo com o autor, eles j apontam evidncias dessa possibilidade (reflexiva) atravs da velocidade com que reveem jogos anteriores, buscando formas de melhorar, antes de iniciar o prximo jogo. Neste percurso, as ferramentas tecnolgicas futuras permitiriam um engajamento em julgamentos e decises como uma operao mais rpida, luz do conjunto de experincias passadas. Quanto s melhores alternativas de comunicao, a sabedoria decorreria da intensidade do compartilhamento e teste de ideias mesmo no processo de formao, a nveis ainda mais acentuados do que j ocorrem atualmente. Contudo, o homo sapiens digital se configuraria ao assumir o aperfeioamento digital como um fato integrante da existncia humana e, ao se tornar digitalmente sbio, teria suas habilidades inatas complementadas por meio do melhoramento digital, alm de utilizar tal condio para tomar decises mais sensatas. Nesta perspectiva, a sabedoria digital transcende as fronteiras entre nativos e imigrantes. Muitos imigrantes podem obter sabedoria digital, ao reconhecer a necessidade em aderir ao contexto tecnolgico, devido s novas possibilidades e vantagens promovidas pelo que Prensky denomina como o imprio das mdias (2009, p.3).

Como vimos, primeiramente, Prensky (2001) defendeu a hiptese de uma profunda diferena entre os jovens e as geraes mais velhas, por conta da utilizao das tecnologias. De acordo com este argumento, os jovens entendidos como nativos digitais so portadores de um saber, cujo reconhecimento por parte dos demais , talvez, indito na questo da condio juvenil. Nesta perspectiva, tal expertise confere juventude certo status que pode estar desestabilizando a relao com as geraes anteriores, por muito tempo definidas pela funo de transmisso e preparo dos mais novos na insero do contexto social. Diante disto, acredita-se que, na esfera escolar, esta situao pode estar trazendo implicaes para a interao entre professor e aluno, no que diz respeito a uma nova gerao de estudantes (BENNETT at al., 2008, p.775). Especula-se que este novo grupo de alunos que esto chegando s escolas, porque vinculados s tecnologias, apresentam novos modos de aprender. Frente a isto, importante compreender em que medida essas ideias tm, de fato, reverberado na instncia educativa, materializando-se nas representaes dos docentes sobre o jovem usurio de TIC e impactando a prtica docente. Posteriormente, Prensky (2009) apresentou o conceito de sabedoria digital, buscando romper com a ciso intergeracional. Uma vez que a realidade digital um fato irreversvel, esta sabedoria seria adquirida a partir de um acordo entre o sujeito e as tecnologias. Entretanto, o autor pondera que, os artefatos tecnolgicos no substituiriam o crebro. Ao contrrio, este seria aprimorado no contato com as tecnologias. E isto independeria de idade; o acordo pode ser feito por adultos e por jovens. Com isso, o autor reagrupa estudantes, professores, pais e pares sob uma mesma categoria, a de uma possvel aquisio de sabedoria digital para todos.

Possveis implicaes da teoria de Prensky para o contexto escolar

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A despeito dessa tentativa de aproximao das diferentes geraes, a premissa da sabedoria digital continua a engendrar uma cota de excluso para aqueles que no querem ou no possuem condies de se incluir nessa lgica. Prensky confere uma fora considervel s tecnologias, como se o mero contato viabilizasse a formao da sabedoria por ele teorizada, num vis de fora para dentro. Entretanto, o distanciamento continua presente em sua tese, no mais entre nativos e imigrantes, mas entre sbios e no sbios. Neste cenrio, imprescindvel refletir, como essa nova definio pode incidir no iderio acerca dos jovens. Afinal, ainda que o autor no seja to enftico em relao a estes (na segunda fase de sua teoria), uma vez que os jovens foram concebidos como nativos, em que propores eles no podero continuar a ser compreendidos como os privilegiados sbios digitais? Por mais que Prensky pretenda superar a diviso inicialmente proposta, a ideia do jovem como nativo digital, com uma expertise adquirida quase naturalmente devido ao contato com um contexto tecnolgico, em contraposio s geraes anteriores e sua suposta maior dificuldade em lidar com tecnologias, ainda uma crena que persiste.

Problematizando a concepo de nativos digitais

Apesar de as consideraes sobre as necessidades de mudanas na educao serem largamente difundidas, no que tange aos supostos novos alunos e suas novas formas de aprender, as discusses em torno da noo dos nativos digitais so pouco teorizadas e carentes de uma base emprica slida (BENNETT at al., 2008). As afirmaes sobre a existncia de uma gerao de nativos digitais esto baseadas em dois pressupostos principais na literatura: - Os jovens da gerao de nativos digitais possuem conhecimento sofisticado e habilidades com as tecnologias da informao. - Como resultado de suas experincias e criaes com a tecnologia, os nativos digitais tm preferncias singulares de aprendizagem ou estilos que os distinguem das geraes passadas de estudantes. Em contrapartida, os autores ressaltam que h um corpo de pesquisas buscando rever tais questes. Sobre o papel das tecnologias na vida dos jovens, a pesquisa realizada com 4734 alunos em 13 instituies nos Estados Unidos (KVAVIK at. al., 2004 apud BENNETT at al., 2008) demonstrou que, apesar de os jovens terem acesso tecnologia em larga escala e apresentarem altos nveis de atividades acadmicas e recreativas, apenas uma pequena parcela (21% dos participantes) era empenhada na criao de contedos. E ainda, uma proporo significativa de estudantes apresentou baixo nvel de habilidades em relao ao que se esperaria dos hipotticos nativos digitais. Outra investigao (KENNEDY at. al., 2006 apud BENNETT at. al., 2008) realizada com jovens alunos pela Universidade da Austrlia apontou que as tecnologias emergentes ainda no so comumente utilizadas. Da amostra de respondentes, 21% mantinham um blog, 24% participavam de redes sociais e 21,5% baixavam podcasts Olhares sobre a cibercultura

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(arquivos de udio). Embora muitos dos estudantes recorressem a um conjunto amplo de tecnologias no cotidiano, constatou-se que ainda h reas em que o uso e a familiaridade com ferramentas tecnolgicas so incipientes. Alguns desses estudos identificaram diferenas de engajamento tecnolgico relacionadas ao status socio-econmico, contexto tnico-cultural e gnero, questes que necessitam ser investigadas mais profundamente. Nesta mesma linha, questionrios (surveys) aplicados a crianas e adolescentes usurios de internet (LIVINGSTONE, 2004 apud BENNETT at al., 2008) revelaram que a frequncia e a natureza do uso entre as crianas diferem por grupos etrios e contexto scio-econmico. A utilizao entre os adolescentes tambm no uniforme e depende do contexto de uso, com experincias amplamente variveis, de acordo com as influncias da escola e da casa. A dinmica familiar e o grau de envolvimento domstico so fatores significativos para o uso dos computadores. Diversos estudos tm mostrado que a utilizao das tecnologias digitais pelos jovens no apresenta homogeneidade (McQuillan e dHaenens, 2009). Neste sentido, por exemplo, idade e gnero esto sendo percebidos como fortes indicadores que influenciam a relao dos adolescentes com as novas mdias, conferindo variados padres de uso. Alguns pesquisadores, atentos a questo da heterogeneidade, tm se questionado acerca do peso da idade e do gnero para a utilizao das tecnologias, sobre como tais pressupostos incidiriam sobre as habilidades dos jovens em se envolverem mais ou menos com oportunidades online e enfrentarem os possveis riscos oriundos dessas atividades. E ainda, estudos mais minuciosos buscam traar relaes entre idade e freqncia de uso, idade e habilidades, idade e confiana, idade e conhecimento dos riscos e idade e comportamento cauteloso (2009, p. 99). Quanto ao gnero, estudiosos notaram que diferenas sutis nas atividades online entre meninos e meninas esto surgindo. Estas corresponderiam ao tempo gasto na internet e a quantidade de locais acessados na rede. Tem-se observado que distines nas experincias online, preferncias e prticas entre meninos e meninas influenciam as habilidades adquiridas. As diferenas de gnero continuam no que diz respeito confiana para a utilizao da internet. Est confiana est diretamente relacionada freqncia de uso que, por sua vez, incide sobre as habilidades, auto-percepes dessas habilidades e utilizao eficaz e benfica da internet. O gnero se destaca como uma varivel significativa quanto as habilidades auto-percebidas, com garotos relatando maior auto-percepo de especializao em tecnologias da informao e comunicao (McQuillan e dHaenens, idem). Contudo, essas pesquisas evidenciam que um nmero considervel de jovens so altamente adeptos das tecnologias e dependem delas para coletar informaes e se inserirem em atividades de comunicao. Entretanto, tambm se destacou uma expressiva proporo de jovens que no apresentaram nveis de acesso ou habilidades tecnolgicas correspondentes a ideia de nativos digitais. E ainda, interessante observar que, a despeito das generalizaes feitas em relao a um suposto jovem nativo digital, h considerveis nuances no interior da cate-

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goria dos jovens usurios de tecnologias que apontam para diferentes graduaes de uso e, no somente, para determinada utilizao altamente especializada por parte dos adolescentes, como sugere a concepo de nativos digitais (Livingstone e Helsper, 2007). Na contramo dessa noo, este pequeno panorama de pesquisas ofertou um outro olhar para a questo da relao entre os jovens e as tecnologias, a partir do qual pode-se perceber que no somente h distines entre geraes (adultos e jovens; docentes e alunos), mas tambm, h significativas variaes entre aqueles entendidos por nativos digitais.

Diante do exposto, pode ser mais adequado analisar a questo das mdias digitais por meio do conceito de diviso digital (Broos and Roe, 2006 apud McQuillan e dHaenens, 2009). A, no prope um binarismo entre incluso ou excluso digital. No contexto dessa abordagem, no se considera o sujeito como algum totalmente includo ou totalmente excludo digital. Trata-se de um mapeamento da continuidade de uso com graduaes na incluso digital, ou seja, da no-utilizao para o pouco uso at a utilizao mais frequente. Segundo McQuillan e dHaenens (2009), caracterizar e medir a qualidade do uso da internet difcil, mas algumas pesquisas transnacionais aludem para os benefcios da utilizao da internet enquanto dependentes de fatores como idade, gnero, classe social, tempo, especializao e amplitude de oportunidades. Na escada de oportunidades online, noo cunhada por Livingstone e Helsper (2007), para definir as variaes do uso das tecnologias digitais, o grau de envolvimento dos jovens advm de motivaes, habilidades e confiana, bem como, de caractersticas demogrficas. Desta forma, McQuillan e dHaenens (idem) assumiram o termo diversidade digital para se referirem as escolhas e contrastes das atividades na internet que, de acordo com eles, so influenciadas pela idade, status scio-econmico, normas sociais e valores culturais. Sobretudo, conforme o tempo passa, as tecnologias digitais se tornam mais difundidas e, talvez, similitudes tendam a prevalecer sobre as diferenas ou divises. Por hora, os jovens ainda esto distantes da homogeneidade. Na condio corrente da diversidade digital, o que se pode considerar so as oportunidades oferecidas pelas mdias tecnolgicas, crescentes a cada ano.

Diviso digital e Diversidade digital

Parte dos desafios em usufruir todas as possibilidades oferecidas pela internet corresponde ao grau de especializao requerido para tanto. Segundo Livingstone (2009), no difcil encontrar adolescentes revelando dificuldades em usar a internet, no obstante a retrica popular na qual a juventude associada como gerao digital. A autora pontua o contraste entre as mdias digitais e as anteriores (livros, quaOlhares sobre a cibercultura

Celebrao de um status

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drinhos, cinema, rdio e televiso). Para ela, a oposio ocorreria porque, no caso destas, se no houvesse familiaridade com os contedos particulares com os quais os mais novos estivessem envolvidos, os mais velhos poderiam acessar e entender o meio, o ambiente miditico (com os quais j eram familiarizados), se assim eles desejassem, a fim de compartilhar as atividades com as crianas. No entanto, as demandas do computador alocam muitos condio de imigrantes digitais frente s informaes experimentadas pelos nativos digitais, pois, a proximidade com essas mdias no diz respeito apenas aos contedos, mas tambm, a certo conhecimento das interfaces para acessar as informaes, cuja intimidade ainda no foi popularizada. Por meio de entrevistas e observaes realizadas com adolescentes em algumas casas, Livingstone (2009) percebeu que, pela fala dos entrevistados, eles mesmos, so conscientes de serem a primeira gerao a crescer com a internet, de acordo com uma certa celebrao desse status. Enquanto afirmaes so feitas acerca da existncia de um conhecimento especializado por parte dos jovens no interior da noo de nativos digitais, preciso reconhecer o valor social corrente atribudo s crianas. Em raros momentos na histria, os mais novos apresentaram maior conhecimento, em comparao aos mais velhos, em habilidades altamente valorizadas pela sociedade. Entretanto, sem pretender refutar o entusiasmo, criatividade e motivao com que os jovens contemporneos exploram as oportunidades online, a autora questiona se a responsabilidade em apoiar a utilizao da internet caberia aos pais ou escola. Neste sentido, tambm cabe refletir sobre como esse status de saber conferido aos jovens incide na relao entre geraes. E, como desdobramento, quais seriam as consequncias da celebrao dessa condio juvenil para o contexto escolar, principalmente quanto interao entre professores e estudantes.

Problematizando a questo dos nativos digitais em relao educao

A disparidade entre as habilidades tecnolgicas e os interesses dos novos alunos e o uso tecnolgico limitado e pouco sofisticado dos educadores est sendo sugerida como a razo da alienao e desafeto dos jovens pela escola (PRESNKY, 2005 apud BENNETT at al., 2008). Esse iderio sobre os jovens tem fomentado crticas em relao instituio escolar; se esta seria capaz de considerar e suprir as necessidades desses estudantes atuais. Por isso, no raro, afirmaes de cunho apocalptico esto sendo feitas sobre a crise da educao. Para enfrentar esse desafio, alguns crticos argumentam a favor de mudanas radicais no currculo, pedagogia, avaliao e formao profissional na educao. A distino feita em relao familiaridade no uso das mdias, na qual os jovens contemporneos so denominados nativos digitais e os nascidos antes de 1980 so chamados de imigrantes digitais, aloca a maior parte dos docentes neste ltimo grupo. Reforando essa noo de afastamento entre alunos e professores, o ensino formal tem sido questionado sobre a validade em atender ao perfil dos jovens, cujo nvel de especializao tecnolgica confrontaria o uso pouco sofisticado e limitado

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dos educadores. Neste aspecto do debate, isto estaria trazendo consequncias ao lugar desse professor no processo de aprendizagem dos estudantes. Diante disto, como o prprio docente apreende ou no essa discusso? Este profissional tem se auto-desautorizado diante da suposta especializao digital dos seus alunos? Bennett at al. (2008) argumentam que, as cises estabelecidas pelos crticos (nativos versus imigrantes) empobrecem o debate acerca dos jovens, favorecendo que afirmaes pouco evidentes proliferem. No somente isto limita a possibilidade de compreenso do fenmeno, como tambm pode alienar muitas pessoas que esto sendo colocadas no foco das necessidades de mudana, como professores, gestores e legisladores. Sem a realizao de um debate realmente crtico e cauteloso, pouco progresso pode ser alcanado em torno das ideias sobre os nativos digitais. Deste modo, os crticos destacam a falta de evidncia emprica para rejeitar essa concepo como uma hiptese realmente verificvel. Enquanto os defensores, ao fazer afirmaes com pouco embasamento, esto propensos a repetir um padro visto em toda a histria da tecnologia educacional, no qual as tecnologias emergentes so promovidas como veculos para a reforma educativa e, em seguida, podem deixar de atender s altas expectativas. Todavia, de acordo com os autores, nem o ceticismo, nem a defesa acrtica podem conduzir ao entendimento do quanto o fenmeno dos nativos digitais significativo e que formas a educao precisa assumir para acomod-lo. Pesquisas esto comeando a expor argumentos sobre os nativos digitais a partir de uma investigao crtica, porm, muito mais precisa ser feito. Um exame minucioso dos pressupostos subjacentes ao conceito de nativos digitais tem revelado caminhos de investigao que iro fundamentar a discusso. Tal compreenso e suas evidncias so precursores indispensveis para qualquer imperativo de mudana.

Consideraes finais

Nesta argumentao, pretendi traar um esboo da discusso em torno dos jovens usurios de mdias digitais, com especial enfoque para a oposio entre nativos e imigrantes digitais. Busquei entender como esta distino pode estar segregando geraes e abalando a relao entre professores e estudantes no contexto escolar. Neste sentido, imprescindvel discutir a questo da autoridade dos docentes (na perspectiva de uma suposta perda desta no processo de ensino e aprendizagem) frente aos supostos novos alunos, assim concebidos pelos defensores de uma nova gerao de aprendentes, devido ao contato e utilizao das tecnologias. Considerar os jovens luz desse debate fundamental para pensar a relao entre professores e estudantes na contemporaneidade. Os discursos acerca da condio juvenil e da aprendizagem diante da utilizao das novas mdias podem tambm estar sendo compartilhado pelos professores. Dessa forma, compreender as principais vertentes dessa discusso contribui para a desmistificao do imaginrio sobre aquele que tem sido denominado como jovem nativo digital. Olhares sobre a cibercultura

140 Referncias Bibliogrficas


BENNETT, Sue et al. The digital natives debate: A critical review of the evidence. British Journal of Educational Technology. Vol 39 No 5, 2008: 775-786. LIVINGSTONE, Sonia; Helsper, E.J. Gradations in digital inclusion: children, young people and the digital divide. New media & Society, 2007, vol. 9, no. 4: 67196. LIVINGSTONE, Sonia. Youthful Experts. In: Children and the internet. Cambridge, UK: 2009. P . 33-62 MCQUILLAN, Helen; DHAENENS, Leen. Young people online: gender and age influences. In: LIVINGSTONE, Sonia (Org.). Kids Online: Opportunities and risks for children. London: Editora Police Press, 2009. Pg.: 95-105. PRENSKY, Marc. 2001a. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon / NCB University Press, Vol. 9, No 5, 2001. [Disponvel em] http://www.webcitation.org/5eBDYI5Uw Acesso em 27/06/2011. _____________. 2001b. Digital natives, digital immigrants: Do they really think differently? On the Horizon / NCB University Press, Vol. 9 No. 6, 2001. [Disponvel em] http://www.webcitation.org/5eBDhJB2N Acesso em 27/06/2011. _____________. H. Sapiens Digital: from digital immigrants and digital natives to digital wisdom. Innovate Journal of online education. Vol. 5, No 3, 2009.

Mobilidade e conexo como propiciadores de novas dinmicas sociais


Bruno Frana de Souza

O programa Um Computador Por Aluno

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Resumo

No presente artigo procuramos discutir alguns aspectos relevantes ao Programa Um Computador Por Aluno, dando nfase questo da introduo dos laptops educacionais nas escolas, destacando mudanas que o acesso s tecnologias mveis e com capacidade de conexo internet pode trazer ao cotidiano dos indivduos. Palavras-Chave: Programa Um Computador Por Aluno; Laptops educacionais; Mobilidade; Conexo. Abstract In this article we will discuss some relevant aspects about Programa Um Computador Por Aluno, emphasizing the issue of the introduction of educational laptops, noting some changes that access to mobile devices and capable of connecting to the Internet can bring to the daily lives of individuals. Keywords: Programa Um Computador Por Aluno; Educational laptops; Mobility; Connection.

Olhares sobre a cibercultura

142 Introduo
O Programa Um Computador Por Aluno (PROUCA) foi institudo em junho de 2010, atravs da Lei n 12.249. Trata-se de um projeto bastante inovador, pois busca a incluso digital a partir da distribuio de laptops educacionais para alunos, professores e gestores das escolas contempladas. Embora o PROUCA desperte o interesse de muitos pesquisadores no campo da educao tecnolgica, o seu recente lanamento ainda no permitiu um grande nmero de publicaes discutindo sobre as mudanas que a introduo do laptop educacional, caracterizado por sua mobilidade e capacidade de conexo internet, pode gerar no cotidiano de crianas de baixa renda. Em nosso trabalho procuramos destacar uma faceta especfica do PROUCA, mais especificamente, as transformaes promovidas fora dos muros da escola. Os dados aqui presentes foram coletados em setembro de 2010, perodo em que realizamos uma srie de visitas s escolas que foram primeiramente contempladas com a infraestrutura necessria ao funcionamento do Programa em Caets (Pernambuco), a saber: Escola Municipal Mosenhor Jos de Anchieta Callou; Escola Municipal Olindina Martins de Oliveira; Escola Municipal Assistncia ao Menor Carente e Escola Estadual Luiz Pereira Jnior.

Benkler (2009) defende que informao, conhecimento e cultura so fundamentais para o desenvolvimento humano. A forma como esses trs elementos so produzidos e distribudos afetam diretamente a sociedade. Nesse contexto, as TIC contriburam para a consolidao de um perodo em que as mudanas no tecido social so mais dinmicas, quebrando os moldes de produo baseados na rigidez da economia industrial. Um dos aspectos fundamentais de nossa era o grande fluxo de trocas, em sua maioria, possibilitadas pela velocidade de circulao das informaes. A importncia que a internet tem nesse processo inegvel: a um s tempo rene vrios mecanismos capazes no s de agilizar a comunicao, mas tambm barate-la. Chega a ser difcil pensar numa economia globalizada sem as transaes virtuais. Nesse sentido, Lawrence Lessig lana a ideia de que a internet um fato social, ou seja, independente das pessoas estarem conectadas ou no grande rede mundial de computadores, suas vidas so diretamente ou indiretamente influenciadas pelas aes que ocorrem no mundo virtual. Nos dizeres do prprio autor, No h nenhuma chave que ir nos isolar dos efeitos provocados pela internet (Lessig, p. XI, 2005). Tal como evidenciado nos escritos de Kuhmar (2006), os police makers dos pases mais desenvolvidos tecnologicamente, atentos s possibilidades de um mundo interconectado, procuraram desde 1980 fomentar polticas para facilitar o acesso de seus habitantes ao mundo digital. Alm da questo de estimular o desenvolvimento econmico, tal medida foi mais um caminho para que essas naes ampliassem suas esferas de influncia na produo de bens culturais. Os ndices de desenvolvimento

Internet e sociedade: alguns comentrios

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comprovam que tal perspectiva se confirmou ao longo dos anos, criando um verdadeiro fosso entre as economias digitalizadas e as economias mecanizadas. A digitalizao de vrios processos do cotidiano levou ao que Lev Manovich chamou de Software Takes Command, ou seja, uma dinmica societria controlada a partir de aparatos digitais (Manovich, 2008, p. 15). O Programa Um Computador Por Aluno pode ser inserido nesse contexto, como um projeto educacional utilizando tecnologia, incluso digital e o crescimento da cadeia produtiva nacional, estimulando o desenvolvimento econmico e cultural, uma forma de inserir parcelas menos favorecidas da populao brasileira em dinmicas comuns aos pases mais desenvolvidos tecnologicamente.

As Ambivalncias da Internet

O potencial transformador propiciado pelo advento da internet inegvel. Mas assim como ocorre em outros processos de mudana, marcado por ambivalncias. Castells (2001) argumenta que a rede mundial de computadores ao mesmo tempo em que promove inovao, produtividade e riqueza, tambm propicia insegurana, desigualdade e excluso social. nesse contexto que a internet molda sua geografia, alterando noes de espao e tempo, contribuindo para a construo e a desconstruo de diferentes tecidos sociais. Ianni (2010) realiza uma importante discusso sobre as ambivalncias proporcionadas pelas inovaes tecnolgicas no Brasil, atentando, p. ex., para a dimenso do crescimento da esfera comunicativa, possibilitando a grupos sociais que antes tinham pouco espao expressar suas identidades atravs de vrios canais, resultando em novas sociabilidades. Mas, os nichos de inovao brasileiros ainda so bastante concentrados nos grandes centros urbanos, expandindo-se para outras regies, principalmente, por interesses mercantis, onde investimentos em infraestrutura so trocados por mo de obra barata, processo esse muitas vezes empreendido por grandes corporaes. Entender como um projeto que busca incluir digitalmente setores menos favorecidos da sociedade implica na relevncia de que o mundo globalizado exige mercados cada vez mais inseridos nas dinmicas digitais e que, no Brasil, o setor empresarial detm grande poder de influenciar os rumos das polticas pblicas. Embora as primeiras inseres rede mundial de computadores tenham se dado mais fortemente a partir de instituies estatais como por exemplo a UFRJ e FAPESP -, foram os agentes privados os grandes responsveis por estender a cobertura de internet para todo o pas (Grcia, 1998, p. 2). possvel afirmar que tal processo repetiu as desigualdades econmicas geradas pelo modelo societrio de desenvolvimento excludente: em 2007, apenas 24% dos domiclios brasileiros possuam computador e menos de 1% das famlias que ganhavam at um salrio mnimo tinham acesso grande rede (Ferreira; Rocha, 2009, p. 101).

Olhares sobre a cibercultura

144 As iniciativas de usos de computadores na educao brasileira: algumas notas


As discusses sobre os usos dos computadores nas escolas brasileiras, em grande parte, foram conduzidas em mbito federal. Desde a dcada de 1970 h debates promovidos a nvel nacional com o objetivo de inserir as tecnologias digitais no ensino pblico brasileiro. As universidades federais e estaduais tm grande peso nesse processo, principalmente na rea das cincias naturais. Para Silva (2009, p. 38), a I Conferncia Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior pode ser considerada um grande marco nas discusses sobre a utilizao de computadores como ferramentas auxiliares s prticas pedaggicas. J na dcada de 1980, conforme as indicaes de Abranches (2005, p. 7) e Valente e Almeida (1997, p. 9), o Projeto EDUCOM foi pioneiro na contemplao de vrias abordagens pedaggicas, envolvendo o desenvolvimento de softwares educativos e uso da informtica como potencializadora das atividades docentes. Tal projeto foi realizado em cinco universidades, a saber, UFPE, UFMG, UFRJ, UFRGS e UNICAMP . No decorrer dos anos 1990, ainda no mbito federal, h a criao do Programa Nacional de Informtica na Educao (PROINFO), que segundo Barreto, Guimares e Magalhes (2006, p. 4), pode ser categorizado como um programa de insero das TIC no ensino pblico. Em relao a tal dcada, Ferreira e Rocha (2009, p. 107) ainda destacam o esforo desenvolvido pelo Ministrio da Cincia e Tecnologia na proposio de solues para o que no perodo se chamou de diviso digital. O empreendimento resultou na publicao do Livro Verde (2000) que, dentre vrios aspectos, ressaltou a necessidade de diferentes segmentos sociais terem amplo acesso internet, possibilitando assim a efetivao de uma cidadania plena. Importantes polticas pblicas voltadas para o objetivo de ampliar o acesso rede mundial de computadores a partir das escolas receberam influncia do Livro Verde. Como exemplo, possvel citar o Programa Nacional de Incluso de Jovens (ProJovem), criado em 2005, que visa qualificao profissional e educao cidad. Segundo Ferreira e Rocha (2009), o ProJovem entregou mais de 1600 laboratrios de informtica em todo pas. Mesmo com a disponibilizao de milhares de computadores, a incluso digital dos participantes do Programa repleta de problemas e conflitos: muitos dos jovens no tm acesso aos laboratrios de informtica, administrados, em sua maioria, de forma verticalizada pelas equipes gestoras das escolas, que alm das dificuldades tcnicas para manter os equipamentos funcionando, adotam, em alguns casos, atitudes preconceituosas para os que participam do Programa, julgando, p. ex., o que ou no vlido ser acessado (Ferreira; Rocha, 2009, p. 107). Essa centralizao dos equipamentos de informtica, tanto na questo administrativa quanto na dimenso fsica, apontado como um dos grandes entraves para a eficcia da incluso digital a partir do ambiente escolar. O grande desafio das polticas de incluso digital que possuem como eixo irradiador as escolas brasileiras transformar a maneira como se usa as TIC. Basicamente, dois fatores, dentre outros, chamam a ateno para as dificuldades acerca da adoo

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das novas tecnologias no contexto escolar: a primeira diz respeito forma como as estruturas escolares tm se organizado, voltando-se para a obteno de resultados, mediante estabelecimento de objetivos e prescrio de mtodos mais preocupados com a eficincia do ensino (Silva, 2003). Em tal contexto, a adoo de novas tecnologias tida como uma forma de modernizar a escola e dar maior eficcia aos mecanismos pedaggicos j existentes. Nesse caminho, em vez de mudanas, a implementao de avanadas tecnologias da informao promovem uma maior burocratizao, por sua vez, hierarquizao da estrutura escolar. Outra dificuldade que muitas vezes a comunidade escolar enxerga o uso das TIC unicamente como uma forma de ampliar as fontes de pesquisa. Desse modo, as potencialidades para novas prticas pedaggicas costumam no ser exploradas, muitas vezes so at mesmo enquadradas como entraves (Bonilla; Assis, 2005). O Programa Um Computador por Aluno tem o diferencial de empoderar os estudantes. Ao receberem os laptops educacionais para serem utilizados no s em atividades pedaggicas, mas tambm fora das escolas, h a possibilidade desses estudantes construrem uma autonomia em relao aos usos da internet, o que por sua vez pode ser convertido em mais informao, trazendo benefcios para questes prticas do cotidiano, assim como tambm na soluo de algumas dificuldades de aprendizagem. Nesse contexto, os professores podem ser desafiados a mudar a forma como at ento constroem e conduzem suas aulas, j que, em tempo real, o que trabalharo em suas disciplinas pode ser dialogado a partir das ferramentas da internet.

A inspirao para criar o Programa Um Computador Por Aluno se deu em 2005, quando a entidade One Laptop Per Child (OLPC) divulgou seu trabalho de incluso digital no Frum Econmico Mundial de Davos. Presente no evento, o ento Presidente Luiz Incio Lula da Silva ficou bastante interessado na proposta de desenvolver um projeto semelhante no Brasil, possibilitando que cada criana pudesse ter um computador de baixo custo, mas com grande capacidade de mobilidade e conexo (Cmara dos Deputados, 2008, p. 15). Pouco tempo aps esse primeiro contato, Nicholas Negroponte e Seymour Papert vieram ao Brasil apresentar as atividades desenvolvidas pela OLPC. Basicamente, suas aes partem do pressuposto de que a educao fundamental para se conquistar a equidade social, e na atual conjuntura mundial, as TIC so importantes ferramentas no desenvolvimento de tal processo. Mas, o alto custo dos equipamentos, sobretudo de informtica, um limitador, restringindo os benefcios do mundo digital a uma parcela pequena da sociedade. Desenvolver computadores de baixo custo para crianas oriundas de famlias com pouco poder aquisitivo seria uma forma de transformar a educao (Mendes, 2008, p. 15). No Brasil, as propostas da OLPC sofreram reformulaes, pois, na perspectiva dos responsveis por planejar o PROUCA, os projetos de incluso digital desenvolvidos nacionalmente deixaram Olhares sobre a cibercultura

O Programa Um Computador Por Aluno

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como lio a necessidade de envolver diferentes setores da sociedade, garantindo no s a execuo dos projetos, mas tambm sua sustentabilidade. Basicamente, conforme atentou Saldanha (2009, p. 23), em vez do foco na criana, o trabalho foi voltado para o aluno, ou seja, a criana em seu contexto escolar, dando margem para a insero de professores e gestores, permitindo assim a construo de projetos polticos pedaggicos voltados para maior uso das TIC. Outro diferencial foi a incluso das universidades federais, com o papel de propiciar formao e executar a avaliao do Programa nas escolas contempladas. Um terceiro ponto especfico do PROUCA foi a insero da indstria brasileira no processo de produo de laptops educacionais, com linhas de financiamento e isenes de impostos, objetivando o desenvolvimento de tecnologias nacionais para produo de equipamentos de baixo custo. Na fase piloto, ocorrida em cinco escolas, o Governo Federal testou diferentes modelos, dentre eles o XO, desenvolvido pela OLPC. Com a efetivao do Programa, o aparelho adotado foi o criado pelo Consrcio CCE/DIGIBRAS/METASYS. Dentre as suas especificaes, vale destacar: CLASSMATE - ESPECIFICAES1
Processador Cache Memria RAM Flash Disk Sistema Operacional Chipset udioM Rede Rede sem fio Entradas USB Tela Teclado Touch Pad Bateria Acessrios Intel Atom 1.6 GHz 512K L2 512 MB DDR2 4 GB Linux Metasys Intel 945 GSE / ICH7 Realtek ALC662 (Azalia) 10/100 Mbps Wireless LAN 802.11 b/g 2 (Dua LCD 7 prova dgua e com teclas de atalho Tradicional com 2 botes Li-Ion 4 Clulas Sistema Anti-furto TPM Trusted Platform Module 1.2 Sistema de monitoramento Capa para proteo
1 Fonte: http://www.cceinfo.com.br/uca/

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Ala para transporte Portas Sada para fone de ouvido RJ-45 (Rede) Entrada para microfone Sada de udio Softwares Inclusos Soluo Metasys: Parental Control School Server Monitor Server

O laptop educacional desenvolvido pelo consrcio CCE/DIGIBRAS/METASYS tem o design bastante amigvel, chegando a lembrar um brinquedo quando aberto. Silva (2009, p. 85) destaca que durante sua pesquisa sobre o UCA, que envolveu uma escola piloto, os professores chamam a ateno para o fato dos laptops educacionais terem um tamanho pequeno, parecendo um brinquedo, o que bem convidativo para as crianas, por lembrar algo ldico. Tais caractersticas, tambm presentes no computador adotado pelo PROUCA, talvez tenham lhe proporcionado o carinhoso apelido de uquinha. Fechado, o computador lembra uma pequena maleta, o que facilita seu transporte.

Figura 1 - Fonte: http://www.cceinfo.com.br/uca/

A configurao dos uquinhas moldada para garantir que seus usurios tenham mobilidade ao utiliz-lo. Trabalhos como o de Mendes (2008, p. 50) evidenciam que a facilidade dos alunos em levar suas mquinas para qualquer lugar abre um leque de possibilidades, tanto na questo da ressignificao de espaos, quanto na maneira como usar as ferramentas digitais: num laboratrio de informtica, p. ex., os desktops pouco permitem um rearranjo. O peso dos CPUs e monitores (muitas escolas ainda no possuem a tecnologia de LCD), sem contar a grande quantidade de fios que precisam ser conectados, inibem um simples realinhamento das mquinas. Com o laptop educacional, cuja base possui quase as mesmas dimenses de um Olhares sobre a cibercultura

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caderno escolar, alm de ser relativamente leve, possvel organizar uma infinidade de arranjos espaciais de forma bastante rpida. Ao trabalhar com tais mquinas, o professor pode pedir que seus alunos sentem em grupos para realizar alguma atividade e, aps tal ao, num curto espao de tempo, a sala pode ser novamente organizada crculos ou fileiras. At mesmo as crianas menores praticamente no tm dificuldades para carregar os computadores fornecidos pelo PROUCA. Outro aspecto relevante na configurao dos uquinhas a capacidade de conexo, ou seja, acessar as redes de internet com ou sem fio. Vale ressaltar que as escolas que integram o PROUCA recebem infraestrutura fsica e lgica, instaladas para distribuir sinal de internet para todas as salas de aula. Essa rede wireless pode ser acessada em regies prximas s instituies atendidas pelo Programa. Saldanha (2009, p. 70) aponta que essa possibilidade de conexo a uma rede banda larga em diferentes localidades estimula os alunos a buscarem novos caminhos para utilizarem seus laptops educacionais, o que reflete em prticas educacionais mais autnomas. Desse modo, alm de operarem as ferramentas disponveis em seus prprios laptops, os alunos que integram o UCA podem a todo instante acessar a web, recebendo e enviando informaes, baixando e produzindo contedos, ou seja, se inserindo ativamente no ciberespao. Para Levy (2000), a internet um mundo de possibilidades, onde livremente os sujeitos podem formar suas comunidades de interesses, entrando em mundos desconhecidos, sem estarem presos s barreiras do tempo e espao. Todo esse processo propicia um incremento na ecologia dos signos, j que a possibilidade de acessar e criar ambientes inditos estimula a gerao de novos sentidos e linguagens. Em certo aspecto, os projetos voltados para a questo da incluso digital tm em seu bojo tal perspectiva, de que a insero no ciberespao pode trazer mudanas ao cotidiano, sobretudo pelas possibilidades de novos arranjos sociais. Para Silva (2009), a questo da mobilidade e conectividade permite a mudana no s nas prticas pedaggicas, mas tambm na postura dos professores e alunos, pois possibilita o constante compartilhamento de informaes, sejam elas de cunho pessoal ou no, implicando em modalidades colaborativas que se refletem no modo das pessoas se relacionarem, acabando por transformar as interaes em ambiente escolar. Mendes (2008) e Saldanha (2009) destacam que o fato das tecnologias mveis e sem fio (TIMS) possibilitarem o acesso informao a qualquer hora e em qualquer lugar est abrindo uma nova modalidade de ensino, a Mobile-Learning (M-Learning). Professores e alunos, ao possurem aparelhos que permitem alta mobilidade e conexo, so capazes de interagir em diferentes situaes e espaos, o que exige planejamentos pedaggicos e posturas mais flexveis.

O Projeto Um Computador Por Aluno em Caets

O nosso interesse por estudar como o PROUCA interfere nas dinmicas sociais dos estudantes de Caets (PE) seu deu pelo fato de tal cidade ser enquadrada na modalidade UCA Total, ou seja, todos os alunos matriculados na rede pblica de

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ensino devem receber laptops educacionais. Segundo alguns informantes prximos ao Ministrio da Educao, tal escolha teve forte influncia do Presidente Luiz Incio Lula da Silva, desejoso em levar as benesses da incluso digital para sua Terra Natal (Levantamento Direto, 2010). No perodo de nossas visitas, ocorridas em setembro de 2010, apenas quatro escolas haviam recebido toda a infraestrutura e tambm os laptops educacionais necessrios para operar o Programa. Foram elas: Escola Municipal Mosenhor Jos de Anchieta Callou; Escola Municipal Olindina Martins de Oliveira; Escola Municipal Assistncia ao Menor Carente e Escola Estadual Luiz Pereira Jnior. As notas a seguir foram extradas do nosso dirio de campo, onde registramos relatos de cunho etnogrficos (Angrosino, 2009). As observaes realizadas in locu e contatos com gestores da Secretaria de Educao Municipal, gestores das escolas, professores, alunos e pais de alunos, se mostraram bastante produtivos, principalmente por trazerem temas recorrentes. Abordaremos trs deles: a) Um maior interesse pelas escolas que integraram a primeira fase do projeto em Caets: alunos de escolas privadas e at mesmo de outras cidades quiseram transferir suas matrculas para as escolas piloto. Segundo um de nossos informantes, habitante da cidade de Capoeiras, vizinha a Caets, ele e seus colegas chegaram a procurar mudar de escola para assim participar do PROUCA. Ainda segundo seus relatos, a possibilidade de estar inserido num meio onde todos possuem computador com acesso internet torna o aprendizado mais instigante, j que as aulas no se limitariam ao uso dos livros e quadro/lousa. Os gestores da Escola Projeto de Assistncia ao Menor Carente confirmaram que durante a implementao da infraestrutura foram procurados por muitos pais interessados em matricular seus filhos na escola com a esperana de v-los participando de um projeto de incluso digital. b) Um segundo tema recorrente foi o fato dos alunos que integram o PROUCA passarem a gostar de ficar mais tempo na escola. Como os melhores pontos para acessar a internet sem fio esto nas instituies de ensino (ao menos no perodo de nossa visita), suas dependncias e reas circunvizinhas acabaram se tornando bastante disputadas. Na Escola Mosenhor Jos de Anchieta Callou, os gestores optaram por deixar suas portas abertas, mesmo em dias de final de semana ou feriado. Tivemos a oportunidade de observar que em pleno feriado de emancipao de Caets, 13 de setembro, a escola estava tomada por alunos e visitantes a se revezarem nos usos de seus uquinhas.

Figura 2 - Escola Monsenhor de Anchieta Callou, ocupada em dia de feriado municipal. Fonte: Levantamento Direto, 2010.

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O mais interessante era a variedade de contedos e aplicativos acessados. Basicamente podem ser divididos em quatro grupos: jogos desenvolvidos em flash; downloads de msica; acesso s redes sociais e sites de busca. Nos chamou ateno o fato de que mesmo os laptops educacionais tendo seus recursos limitados, isso no impediu que tais mquinas fossem apropriadas como ferramentas de E-Memory. Segundo Bell e Gemmel (2010, p. 6), a evoluo tecnolgica cada vez mais facilita o armazenamento e o acesso de contedos necessrios ao nosso cotidiano. Os participantes do PROUCA tinham em seus laptops um grande armazenador de dados. Talvez o exemplo da cmera digital presente no uquinha seja o mais ilustrativo: bastava abrir o aplicativo de captura de imagem e l estava tudo registrado, o momento em famlia, a conversa com os amigos, os professores etc. A impresso que isso refletiu nos usos que fazem das redes sociais, agora constantemente alimentadas por fotos extradas do cotidiano. Outra faceta dessa capacidade de armazenamento a possibilidade de baixar e executar msicas em arquivos MP3. Se nas grandes cidades as pessoas com pouco poder aquisitivo sofrem uma limitao de acesso aos bens culturais, nos interiores com pouco desenvolvimento econmico isso pode ser ainda mais forte, j que os segmentos sociais tendem a ser reduzidos, o que implica numa menor autonomia do sistema de produo, reduzindo o que Bourdieu chama de o mercado de bens simblicas (2007, p. 99). O laptop educacional abre a margem para que este cenrio possa ser modificado, j que as possibilidades de escolher, baixar, armazenar e deletar qualquer arquivo so ilimitadas e sem qualquer custo. Aquela banda, antes s escutada em selees musicais vendidas na feira livre, agora poder ter todo seu acervo acessvel a um s clique. Observamos alguns casos em que os garotos eram tomados por uma sede de conhecer novas bandas de forr, nem que para isso tivessem que navegar em sites com contedos em lngua estrangeira, como no caso do 4Shared, conhecido entre eles como quatrosharedi. Houve situaes em que alguns alunos participantes do PROUCA tinham dificuldades de leitura e escrita, mas, para navegar na web, se esforavam em compreender melhor o universo dos caracteres, fato corroborado pelos professores com quem tivemos oportunidade de conversar. c) Um terceiro tema relevante foi sobre a ressignificao dos espaos. Ao chegar em Caets, uma das primeiras coisas que observamos foram as praas tomadas por adolescentes a usarem computadores portteis. Em vez de se isolarem, cada um com o seu laptop, os participantes do PROUCA se reuniam para realizar suas imerses na web em grupo. Os que no tinham computador, tambm integravam esses coletivos, pois era comum ocorrer revezamentos. Quem perdia uma partida num game, p. ex., emprestava a mquina para outro usurio. Desse modo, enquanto uns imergiam no mundo virtual, outros conversavam, aguardando sua vez de surfar na internet. No s as escolas, mas tambm suas proximidades se tornaram verdadeiros points. A Praa Frei Damio, segundo relatos de nossos informantes, passou a ser chamada - entre adolescentes e jovens - de Praa da Internet. Mesmo os que no tinham uquinha se dirigem ao local para aguardar sua vez de navegar na web.

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Nesse exerccio de revezamento, outras atividades eram executadas, o que acabava atraindo ainda mais pessoas para o local. Observar o processo de retomada desses espaos pblicos, principalmente por pessoas dessa faixa etria, um elemento bastante interessante, sobretudo pela construo das novas sociabilidades. Ainda segundo os nossos informantes, antes do PROUCA, os que possuam melhor condio financeira iam para as lanhouses, passando horas jogando, usando headfones e evitando fazer barulho para no incomodar outros usurios. Na Praa da Internet, alm de poder desfrutar dos games e/ou sites, a conversa com os amigos e colegas estreitava os laos, gerando contextos ricos em troca de experincias, sobretudo relacionadas ao mundo virtual. Outro fator o exerccio da solidariedade, proporcionada pela constante partilha dos laptops.

O Programa Um Computador Por Aluno um projeto educacional voltado para a incluso digital e o crescimento da indstria nacional. Tais caractersticas visam responder as necessidades estratgicas, do ponto vista poltico-econmico, mais precisamente a insero de amplos setores nas prticas comuns aos pases desenvolvidos tecnologicamente. O nosso estudo permite apontar que a disponibilizao de laptops educacionais caracterizados pela grande capacidade de mobilidade e conexo - para crianas e adolescentes de baixa renda traz novas dinmicas sociais no s no seio escolar, mas tambm fora de seus muros. Em Caets-PE tivemos a oportunidade de observar que os usos dessas ferramentas ressignificaram espaos pblicos, estreitando laos sociais e ampliando o arcabouo cultural no s dos participantes do PROUCA, mas tambm de suas redes de contato, que tendem a se ampliar atravs de mecanismos de solidariedade, proporcionada pela partilha dos computadores.

Consideraes Finais

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A cultura digital nas escolas


Daniel de Queiroz Lopes Eliane Schlemmer

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Para alm da questo do acesso s tecnologias digitais

Resumo

O desenvolvimento tecnolgico da era atual tem produzido novas possibilidades de produo scio-cultural. Ao mesmo tempo, a produo atravs das vias informacionais tem criado uma nova via de excluso em relao ao conhecimento, cultura e ao trabalho. Nesse contexto, algumas polticas pblicas tm procurado legitimar a escola pblica como um lugar de acesso cultura digital. Porm, o problema de se fazer parte da cultura digital extrapola as questes relativas ao acesso s tecnologias digitais. Com o presente estudo pretendemos discutir alguns princpios que fundamentam a ideia de cultura digital no contexto de escolas pblicas brasileiras que participam de um programa governamental de incluso digital. Analisamos a questo de se fazer parte de uma cultura digital considerando os princpios da emisso, da conexo e da reconfigurao como indicadores de emergncia da cultura digital nas escolas. Palavras-Chave: Cultura digital; Educao Fundamental; Computadores; Ecologias cognitivas. Abstract The current era of technological development has produced new opportunities for socio-cultural production. At the same time, the production through the informational way has created a new way of exclusion in relation to knowledge, culture and work. In this context, some public policies have sought to legitimize the public school as a place of access to digital culture. But the problem of being part of digital culture goes beyond the issues of access to digital technologies. With this study we intend to discuss some principles that underlie the idea of digital culture in the context of Brazilian public schools that participate in a government program of digital inclusion. We have analyzed the question of being part of digital culture considering the principles of broadcasting, connection and reconfiguration as indicators of the emergence of digital culture in schools. Keywords: Digital culture; Elementary Education; Computers; Cognitive ecologies.

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O desenvolvimento tecnolgico da era atual tem produzido novas possibilidades de expresso do sujeito, logo, novas possibilidades para sua inscrio no mundo, sua socializao. Desde o livro manuscrito, passando pelo impresso e pela diversificao dos formatos do livro, at o advento das tecnologias digitais (TD) como a Web e os handhelds (portteis), o sujeito tem encontrado muitas e diversificadas formas de se inscrever na sociedade. Comunidades na internet, redes sociais de relacionamento, blogs, Twitter, fan fictions, mundos digitais virtuais em trs dimenses (MDV3D), entre outros, oferecem novas possibilidades para o sujeito manifestar sentimentos e idias, seja de forma textual ou audiovisual. Essas transformaes no modo de produzir, armazenar e compartilhar informaes sugerem mudanas scio-culturais profundas. No momento em que rompem com as fronteiras visveis das encadernaes e impressos e permitem novas composies, recortes e transmisso online, as publicaes digitais e os livros eletrnicos indicam uma revoluo nas estruturas do suporte material do escrito assim como nas maneiras de ler (CHARTIER, 1999, p. 13). Por outro lado, esse mesmo autor ressalta que essa revoluo tambm diz respeito aos modos de produo e reproduo dos textos, medida que as tecnologias digitais possibilitam que uma mesma pessoa seja autora, editora e distribuidora num mesmo tempo, simultneo. A tecnologia que oferece suporte a essas novas formas de leitura e escritura surge como nova possibilidade de inscrio do sujeito, quando, inscrevendo-se nos espaos virtuais, ele se reconhece e reconhecido por outros. Nesse sentido, a cultura digital indica uma transformao radical nos dispositivos de produo e de disseminao do conhecimento, apontada por alguns autores como essencialmente democrtica, na medida em que potencializa novas autoridades perante as produes cientficas, informativas e culturais (LVY, 1999, 2004; CASTELLS, 2005; LEMOS, 2002, 2009). De fato, as tecnologias digitais tm possibilitado novas formas de manifestao scio-culturais de diversas ordens, desde movimentos sociais at entidades pblicas e privadas, bem como tm reconfigurado e criado novas formas de organizao coletiva. Mas quem tem habitado esses espaos virtuais? Como fica a socializao dos sujeitos frente a essa nova realidade? medida que essas tecnologias sofisticadas e complexas incrementam modos de ser e de habitar a contemporaneidade, condicionando quase tudo s vias informacionais, ao mesmo tempo, cria tambm uma via de excluso em relao ao conhecimento, cultura e ao trabalho. Dessa forma, a fim de minimizar os impactos sociais desse fenmeno, possvel observar no Brasil diversas aes da sociedade civil, ONGs e do prprio Governo Federal designadas sob o termo incluso digital. No contexto brasileiro atual, os dados relativos empregabilidade e a exigncia de competncias tcnicas para as novas profisses que tm surgido, bem como o desequilbrio da balana comercial a favor das importaes, que exige aprimoramento da produo interna de bens de consumo, tem feito com que o Governo Federal

Introduo

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invista em medidas para aumentar a oferta de ensino tcnico profissionalizante e superior para dar conta de um suposto apago cientfico e tecnolgico1 que pode acontecer em dez anos. Viao Frago (2002), ao discutir os sistemas educativos no mbito das polticas educacionais, faz uma anlise dos processos histricos envolvidos nas reformas educacionais, suas motivaes, consequncias e resistncias. O autor mostra que o Estado tende a voltar suas atenes para os sistemas educacionais nos momentos de crise ou ps-crise, intervindo ou promovendo reformas no sentido de provocar novos movimentos nos processos de escolarizao. Diante desse cenrio de demanda por qualificao profissional em diversos campos do trabalho, principalmente em relao ao domnio das TD, entende-se porque o Governo Federal esteja investindo em projetos de modernizao desde as escolas de educao bsica, alm de aumentar a oferta do ensino tcnico e profissionalizante. Pode-se afirmar que h um entendimento de que a escola tem importante papel a desempenhar no projeto de desenvolvimento nacional. Dentro dessa perspectiva, diversas iniciativas tm sido criadas ou apoiadas pelo Governo Federal brasileiro. Dentre outras polticas, a incluso digital tem ganhado destaque. A ideia de incluso digital no mbito das polticas pblicas vai ao encontro do que se percebe em relao ao atual cenrio scio-cultural, cientfico e tecnolgico nacional e mundial, que indica um uso cada vez mais intensivo das TD na construo e na disseminao do conhecimento. Nesse sentido, apropriar-se das TD tem se tornado uma preocupao para que no se produza ou intensifique uma nova via de excluso social. No mbito da educao brasileira atualmente podemos destacar, dentro da poltica nacional de incluso digital, o Programa Banda Larga nas Escolas2, que tem disponibilizado o acesso rpido internet em escolas pblicas brasileiras, alm de oferecer cursos de qualificao no uso pedaggico das TD aos professores das escolas participantes com apoio dos Ncleos Estaduais e Municipais de Tecnologias na Educao (NTE e NTM). Mais recentemente, o Ministrio da Educao (MEC), atravs de Secretaria de Educao Bsica (SEB) est a cargo de desenvolver o Programa Um Computador por Aluno (PROUCA)3. Esse programa envolver, pelo perodo de dois anos, 300 escolas pblicas brasileiras, em zonas urbanas e rurais, em conjunto com as Secretarias Estaduais e Municipais de Educao e os NTE e NTM, com o objetivo de [...] criar e socializar novas formas de utilizao das tecnologias digitais nas escolas pblicas brasileiras, para ampliar o processo de incluso digital escolar e promover o uso pedaggico das tecnologias de informao e comunicao (SEED, 2009, s/p.). O PROUCA disponibilizou laptops para professores, gestores e estudantes de algumas escolas pblicas brasileiras, e abriu uma linha de crdito para que prefeituras e governos estaduais possam adquirir esses equipamentos para suas respectivas
1 C.f. matria jornalstica divulgada com a opinio do Presidente da SBPC: <http://noticias.terra. com.br/ciencia/interna/0,,OI3769988-EI238,00.html> 2 Disponvel em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?Itemid=823&id=15808&option=com_ content&view=article> 3 Disponvel em: <http://www.uca.gov.br/>

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redes de escolas. Com base nessas duas aes governamentais possvel afirmar que existe uma poltica educacional fortemente orientada para que as escolas assumam definitivamente o papel de promotoras da chamada incluso digital. Mas em qu consiste basicamente a incluso digital? Em outras palavras, o que caracterizaria o fazer parte de uma cultura digital? Quais os princpios e critrios que podem servir para orientar uma poltica de incluso digital? O presente estudo pretende discutir alguns princpios que fundamentam a ideia de cultura digital para ento apresentar uma anlise contextual de uma escola pblica brasileira participante do PROUCA.

Ecologias Cognitivas

Num pas de escala continental como o Brasil, as polticas e aes para a incluso digital tm centrado seus esforos primordialmente em possibilitar o acesso a alguns recursos digitais, principalmente internet. Porm, a reflexo sobre a via de excluso que tem surgido em relao cultura digital no pode ficar limitada s questes econmicas, questo do acesso material aos aparatos tecnolgicos que possibilitam o acesso ao mundo digital. preciso levar em considerao a anlise dos novos regimes cognitivos que se produzem em interao com as tecnologias digitais, principalmente nos espaos escolares, medida que esses espaos passam a exercer papel primordial nas polticas pblicas de incluso digital. Nesse sentido, o problema de se fazer parte de uma cultura digital que entra na pauta das atribuies da escola traz tona um duplo processo: tcnico e simblico; isto , a discusso que envolve as tecnologias digitais exige que se leve em considerao tanto os aspectos tcnicos quanto culturais. Lvy (2004), ao analisar o desenvolvimento tecnolgico e a cultura, prope que as formas de pensar encontram-se profundamente moldadas por dispositivos materiais e coletivos sociotcnicos. Com o termo ecologia cognitiva Lvy defende a idia de um coletivo pensante homens-coisas, coletivo dinmico povoado por singularidades atuantes e subjetividades mutantes (p. 11). No mesmo sentido, ele lana a idia de que a sociedade pode ser considerada como um grande hipertexto ou uma mega rede cognitiva, mvel, de vrios formatos e vias, onde indivduos participam conectados a uma rede comum, mas que, entretanto, possuem apenas uma viso parcial e deformada por inmeras tradues e interpretaes. Para o autor, estes indivduos compem o que seriam mquinas locais, singulares, subjetivas, a cada momento injetando movimento no que seria o grande hipertexto social: a cultura. O autor acrescenta que o estado das tcnicas influi diretamente sobre a topologia desta mega rede cognitiva, sobre os tipos de relao nela executadas, sobre os modos de associao, as velocidades de transformao e circulao das representaes, sempre numa metamorfose constante. Tal anlise fica mais clara quando Lvy estabelece uma analogia entre o modelo da termodinmica, analisado por Michel Serres, e o modelo computacional. Da mesma forma que a criao da mquina a vapor proporcionou a elaborao de uma medida

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de fora (Horse Power) definida por uma relao entre tempo e espao Lvy tenta mostrar que o computador se tornou hoje um destes dispositivos tcnicos pelos quais percebemos o mundo. Isto no apenas num plano emprico (como nos clculos de distncias astronmicas), mas tambm num plano transcendental. Ele afirma que cada vez mais concebemos a sociedade, os seres vivos, ou os processos cognitivos atravs de uma matriz de leitura informtica. Da mesma forma como o telgrafo e o telefone serviram para se pensar a comunicao de uma forma geral, ele afirma que a experincia pode ser estruturada pelo computador. Assim, os produtos da tcnica moderna so importantes fontes de imaginrio, entidades que participam plenamente da instituio de mundos percebidos. A ideia de Lvy sobre a existncia de uma rede simblica hipertextual entendida a partir do conceito de ecologia cognitiva, encontra nas tecnologias digitais novas possibilidades de agenciamentos coletivos de socializao. Para tanto, preciso definir como essa discusso pode ajudar a pensar a constituio de redes sociais diversas (de aprendizagem, de trabalho, de lazer, de arte e cultura, etc.). Como um caminho necessrio, Maraschin (2000) define a socializao no sentido da incluso, da pertena ativa, propositiva nas redes scio/culturais; assuno de uma posio subjetiva de autoria dentro da ecologia cognitiva predominante (p. 55). A autora destaca que, diferentemente do entendimento usual que se tem dos estudos da cognio em relao ao desenvolvimento humano, a ecologia cognitiva situa a discusso no campo da psicologia social, das formas coletivas de produzir conhecimento e de se socializar. Ao mesmo tempo em que essa perspectiva amplia o foco das anlises dos indivduos para as coletividades, Maraschin prope que o objeto de uma ecologia cognitiva seja pensado a partir da atividade cognitiva como
[...] inveno-construo subjetiva-objetiva e no como uma representao de algo dado fora, na exterioridade. A ecologia cognitiva constitui um espao de agenciamentos, de pautas interativas, de relaes constitutivas, no qual se definem e redefinem as possibilidades cognitivas individuais, institucionais e tcnicas. nesse espao de agenciamentos que so conservadas ou geradas modalidades de conhecer, formas de pensar, de tecnologias e de modos institucionais de acesso e de aquisio de conhecimento [...] (p. 56).

A autora complementa essa idia afirmando que uma ecologia cognitiva predominante permite [...] a consolidao e emergncia de regimes cognitivos constitudos pelos conjuntos de regras criadas atravs de processos de aprendizagens, por meio de prticas concretas envolvendo o acoplamento com tecnologias cognitivas (p. 56).

Acoplamento Estrutural e Cultura Digital

No mbito da discusso relacionada com as tecnologias digitais, Maraschin (2000) faz uma anlise propondo que sejam pensados os aspectos de hardware (estrutura Olhares sobre a cibercultura

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fsica, seja biolgica ou tecnolgica) de forma integrada ao de software (estrutura lgica/simblica), propondo que a estrutura fsica constrange a estrutura simblica, ao passo que esta, por sua vez, pode estabelecer novos significados e lgicas que repercutem naquelas (transformao das estruturas). No caso de uma ecologia cognitiva de regime predominantemente oral, por exemplo, a via informacional determinada pela prpria estrutura biolgica (aparato vocal, auditivo, neurolgico, etc.) que qualquer sujeito saudvel dispe. No entanto, a estrutura conceitual/simblica produto dos processos scio-histricos e coletivos, cujas interaes e acoplamentos tm permitido a produo de sentidos compartilhados e diversificados. Todos que compartilhem do regime oral so capazes de fazer parte dessa rede sociocultural, e socializar-se medida que participam ativamente dessa ecologia. Historicamente, a incluso do sujeito nesse regime tem acontecido espontaneamente, sem um processo institucional formal. No entanto, no possvel pensar esse processo de incluso espontnea como um processo simples, pois essa ecologia cognitiva de regime oral no se estrutura de forma homognea. Ainda h de se considerar outros regimes que interferem nessa ecologia, como os diferentes regimes de poder, as polticas, os saberes, entre outros. Dependendo do contexto pode haver certo tipo de oralidade aceita que determina a incluso ou no do sujeito. No caso de uma ecologia de regime predominantemente escrita, acrescenta-se ao acoplamento biolgico-simblico do regime oral, o acoplamento de ferramentas tecnolgicas (tbuas, pergaminhos, livros, pena, caneta, mquinas). Esse acoplamento, ao mesmo tempo em que amplia as possibilidades de reflexo/formalizao e materializa o suporte das idias atravs da inscrio, traz novo significado aos discursos medida que distancia o enunciado do contexto de seus enunciadores, dando novo significado as categorias de espao e tempo presentes nos discursos dos regimes de oralidade. Surgem, assim, novas formas de agenciamentos coletivos, constituintes de novas redes sociais e, ao mesmo tempo, de novos regimes de incluso e excluso. Com o surgimento das tecnologias digitais e a emergncia de uma cultura digital, pode-se afirmar que est em processo o surgimento de uma ecologia cognitiva digital, o que torna fundamental estudar os agenciamentos socioculturais em curso, bem como os processos de incluso e excluso nas redes sociais que se formam. Nesse contexto, a escola, enquanto espao de socializao dos indivduos, figura como importante agenciadora desses processos, pois est inserida nos projetos de vida da infncia e da juventude. Mas quais seriam os princpios norteadores que caracterizariam a emergncia da cultura digital? Lemos (2009) apresenta trs leis ou princpios que esto na base do processo cultural atual que define a cibercultura: (1) a liberao do plo da emisso, (2) o princpio de conexo em rede e (3) a consequente reconfigurao sociocultural a partir de novas prticas produtivas e recombinatrias (p. 39). O primeiro item refere-se ao que o autor denomina de cultura ps-massiva, na qual os indivduos tm a possibilidade de produzir e publicar informao em tempo real, sob diversos formatos e modulaes, adicionar e colaborar em rede com outros, reconfigurando a indstria cultural (massiva) (p. 38). O segundo refere-se possibilidade

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de emitir em rede, conectar-se com outras pessoas, produzir sinergias, trocar pedaos de informao, circular, distribuir (p. 40). O terceiro princpio deriva dos dois primeiros, pois a emisso e conexo produzem a reconfigurao (de prticas e instituies) da indstria cultural massiva e das redes de sociabilidade da sociedade industrial (p. 41). Para Lemos, a compreenso desses princpios (emisso, conexo e reconfigurao) permite entender o que ele chama de territrios informacionais combinantes e os impactos socioculturais das atuais tecnologias digitais mveis de comunicao e informao. Diante dessa complexificao da sociedade introduzida pelas TD nos mais diversos setores, as polticas de incluso digital parecem surgir como (...) necessidade de agenciamentos sociais diferenciados para promover a socializao dos sujeitos nova ecologia cognitiva e aos novos regimes por ela possibilitados (MARASCHIN, 2000, p. 59). Nesse sentido, como que as TD tm sido inseridas nos espaos escolares? possvel identificar transformaes que indiquem a emergncia de uma cultura digital nas escolas?

A questo social no Brasil tem sido historicamente marcada pelas desigualdades sociais, econmicas, culturais, morais e simblicas. Ao longo dos anos, evidencia-se um processo de acentuao da acumulao da riqueza e o consequente aumento na desigualdade de renda. Nesse contexto, a imagem que se tem da escola sempre foi nutrida pela promessa de reduzir tais desigualdades, principalmente a partir da idia de que a educao seria capaz de promover a emancipao do sujeito e sua insero produtiva na sociedade e na cultura. Apesar disso, o que de fato se observa em relao s escolas a reproduo de modelos de excluso, fruto de processos educacionais que produzem o fracasso e o abandono dos estudos. Apesar de a escolarizao fazer parte da vida e do processo de socializao na infncia e na juventude, os significados atribudos escola nem sempre so positivos. Para alguns, estar na escola pode ser uma imposio, uma violncia a qual se deve resistir ou abandonar (SIRINO; CUNHA, 2002); para outros, a escola pode ser um suporte fundamental na construo do percurso de vida (ABRANTES, 2003). Diante de tal cenrio, como as polticas de incluso digital se situam? A entrada das TD nas escolas tem sido capaz de provocar transformaes nos regimes cognitivos estabelecidos? A sala de aula tradicionalmente tem sido organizada de forma que o tempo e o espao das atividades cumpram roteiros pr-estabelecidos. A organizao por sries ou etapas e a grade curricular ou disciplinas podem ser consideradas como macroestruturas da escola. Essas macroestruturas tm condicionado o planejamento das atividades em sala de aula, definindo o qu e quando determinados contedos curriculares devem ser abordados. Em geral, esse planejamento orientado pelo relgio e pelo currculo diz respeito ao cumprimento de etapas de ensino e de sistemas de avaliao que se propem a designar ou indicar se o estudante est ou no se desenvolvendo. A fim de atestar esse desenvolvimento, as provas e os Olhares sobre a cibercultura

Escola, Regimes Cognitivos e Computadores

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trabalhos escritos, aplicados conforme um cronograma, tm sido os principais instrumentos de registro das produes e das avaliaes, e podem ser apontados como uma parte importante das microestruturas da escola. Toda essa organizao da escola revela um regime cognitivo preponderantemente de ordem escrita e condicionado a inscrio em espaos e tempos predeterminados e autorizados. A medida do sucesso ou do fracasso se d, em grande parte, na adequao ou no dos sujeitos a esse regime, medida que os mesmos so capazes de produzir no tempo que lhes facultado. A aprendizagem e o desenvolvimento do sujeito, sob esse regime, so entendidos no como um acontecimento, mas como produto do engendramento proporcionado por esses regimes. O planejamento das atividades na sala de aula segue os tempos definidos, em primeira instncia, pela macroestrutura do calendrio escolar, que ao mesmo tempo em que engendra um modo de aprender com data marcada, produz o fracasso escolar e, por conseguinte, os fracassados. O que temos percebido ao longo dos ltimos vinte anos que o computador tem sido introduzido nas escolas de forma a no interferir nos regimes institudos, e, com exceo dos cursos tcnicos especficos, o que produzido ao se usar o computador, isto , inscrito com o suporte digital, pouco levado em considerao, e raramente se constitui como instrumento de avaliao do desenvolvimento e da aprendizagem. Sob a justificativa de atender a todas as turmas de alunos e professores, os computadores so geralmente reunidos em salas ou laboratrios, tornando-se unidades quase autnomas em relao ao restante da escola, um lugar a ser frequentado ou evitado. Mais recentemente, aproximadamente nos ltimos dez anos, a popularizao dos computadores pessoais e o surgimento da Internet tm produzido novos significados em relao ao computador na escola, e os laboratrios de informtica, por conseguinte, tm adquirido novo status. Mas o aumento da demanda e frequncia de uso dos laboratrios de informtica no tem provocado mudanas substanciais nos regimes cognitivos institudos. Ao contrrio, so os laboratrios de informtica que se adquam aos regimes estabelecidos e determinados pela macroestrutura das escolas. No caso do uso compartilhado dos laboratrios de informtica, em algumas escolas distribui-se o tempo de forma equitativa para todas as turmas por exemplo, 1h ou 2h por semana geralmente seguindo a orientao de oportunizar o uso dos recursos tecnolgicos por todos os alunos, evitando um suposto privilgio ou monoplio de uso por parte de alguns professores e turmas. Ao mesmo tempo, essa uma forma de se justificar os investimentos financeiros, sejam pblicos ou privados, para a comunidade escolar. Esse regime de uso compartilhado do tempo geralmente definido de forma colegiada (com a participao dos professores) ou pelas coordenaes pedaggicas das instituies de ensino ou, ainda, pelas secretarias estaduais e municiais de educao. Em outros casos o uso compartilhado dos laboratrios de informtica segue as mesmas regras de uso dos demais laboratrios por rea como os laboratrio de fsica ou qumica ficando a critrio dos professores determinarem a frequncia com que utilizam os recursos oferecidos pelos

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laboratrios, geralmente atravs de agendamento prvio. Nesse regime de tempo, fica a critrio do professor quando e como utilizar os recursos tecnolgicos, geralmente em funo do tpico ou contedo abordado em sala de aula. Apesar disso, comum encontrarmos relatos de professores afirmando que usar o espao dos laboratrios de informtica perda de tempo, seja pela ausncia de softwares adequados, seja pelo desconhecimento da aplicao pedaggica dos recursos existentes, seja pelo tempo insuficiente de que dispem em funo da carga horria de suas disciplinas. Tambm comum encontrarmos relatos de que o espao do laboratrio de informtica usado como passatempo, uma forma de recompensar os alunos por atividades ou etapas cumpridas atravs de jogos digitais ou acesso a redes sociais. Observa-se que, nesses casos, a utilizao dos recursos tecnolgicos dificilmente se orienta pela pertinncia pedaggica de uso, mas sim por uma poltica de uso fundamentada ora pela equidade e compulsoriedade do acesso (poltica institucional), ora por critrios especficos definidos pelo professor e sua rea de atuao (poltica da ao docente). Uma vez que o professor desloca-se com sua turma de alunos para o laboratrio de informtica, a realizao das atividades segue o mesmo regime estabelecido para o uso dos demais laboratrios. Assim como existem os roteiros para a realizao de experincias e observao controlada de fenmenos que corroboram o assunto tratado em aula, tambm pode existir um roteiro pr-definido que conduz o que acontece no espao dos laboratrios. Visitas ou pesquisas guiadas a websites orientada por questionrios, acesso a contedo multimdia em CDROM, simulaes e realizao de exerccios garantem o cumprimento de um script e um suposto reforo para a aprendizagem previamente agendada. Em todos esses casos o que se percebe como elemento comum que a poltica de utilizao segue uma hierarquizao que vai desde a instituio (escola) at o espao de sala de aula. O fato de os computadores e outros recursos digitais estarem localizados num espao externo sala de aula garante ao professor e instituio predeterminar um plano de aes e estratgias de forma a garantir que os princpios epistemolgicos que norteiam sua ao pedaggica sejam levados a cabo coletivamente no contexto das turmas, sries ou etapas do ensino. Assim, definem-se os tempos e os espaos para a leitura, a escrita, a pesquisa, o exerccio, o dilogo, a escuta, o trabalho, etc. Dentro desse processo, para que as tecnologias digitais faam parte desse contexto, necessrio um deslocamento, uma mudana de contexto de sala de aula para o espao do laboratrio, onde, dependendo da poltica adotada, reconfiguram-se, ou no, o que fora predeterminado no espao de sala de aula. Esse cenrio, comum em muitas escolas brasileiras, define um regime cognitivo hierrquico e heterrquico, no qual o professor e a escola determinam principalmente o qu e quando utilizar as TD, bem como autoriza os espaos de inscrio possvel aos seus alunos. Mas, e se ao invs de se deslocar uma turma para o laboratrio de informtica, o computador e a Internet entrarem nos espaos das salas de aula? Olhares sobre a cibercultura

164 O PROUCA: a modalidade 1:1 e a Cultura Digital


O Programa UCA traz um componente novo para o debate em torno do uso aplicado das tecnologias digitais na educao, no momento em que parte de um modelo inovador colocando computadores portteis (laptops) nas mos de toda uma comunidade escolar gestores, professores e estudantes. O componente novo que a modalidade 1:1 (um laptop por aluno/professor) traz em relao s experincias anteriores envolvendo o uso de computadores na educao est no fato de que, ao colocar nas mos de cada aluno e professor um computador, as TD passam a ocupar um lugar diferenciado. Ao invs dos laboratrios de informtica, a prpria sala de aula passa a contar com esse recurso. Essa nova modalidade 1:1, a princpio, abre novas possibilidades de inscrio e de autoria que extrapolam a hierarquia institucionalizada, bem como oferece novos significados ao tempo e ao espao escolar atravs da mobilidade introduzida pelas TD mveis. Alm da autonomia e da mobilidade, quais seriam os elementos da cultura digital que podem interferir e produzir novos regimes cognitivos nas escolas? Tomando os princpios da cibercultura emisso, conexo e reconfigurao apresentados por Lemos (2009) como base para entender a emergncia de uma cultura digital nas escolas, acrescenta-se a essa proposio a necessidade de entender tambm como os princpios da cibercultura interferiro sobre os regimes cognitivos que norteiam as polticas e prticas educacionais nas escolas. Ao mesmo tempo, esses mesmos princpios e os novos regimes cognitivos sero capazes de provocar transformaes a ponto de fazer com que professores e estudantes faam parte no sentido da incluso, da autoria e da pertena ativa dessa nova ecologia cognitiva? O PROUCA distribuiu cerca de 150 mil laptops para 300 escolas pblicas brasileiras, alm do acesso por banda larga a velocidade de 2MB e cursos de qualificao para professores e gestores para o uso pedaggico das TD a cargo dos NTE e NTM. O curso oferecido organizado na forma de mdulos. Das escolas que acompanhamos desde 2010, atualmente uma (Escola I) est iniciando o Mdulo II e a outra (Escola II) est iniciando o Mdulo III. Em funo disso, nos deteremos em descrever e refletir sobre os processos desencadeados apenas durante a realizao do Mdulo II, para, em seguida, apresentarmos alguns elementos ou indicadores que evidenciem a emergncia de uma cultura digital nessas escolas. O Mdulo II4, explora a utilizao do e-mail e as TD da Web 2.0 como Blogs, RSS (ex.: Bloglines) e recursos adicionais para publicao de contedo (ex.: SlideShare). A navegao pelos mdulos do curso para realizao das atividades acontecia, num primeiro momento, em encontros presenciais coordenados pelas equipes de formadores dos NTE e NTM designadas a acompanhar as escolas; e, num segundo momento, autonomamente e a distncia pelos professores. O suporte aos professores em relao s atividades propostas nos mdulos acontecia atravs do e-mail e dos fruns abertos no ambiente e-Proinfo, onde tambm se discutiam alguns aspectos relacionados ao uso pedaggico dos laptops. O Mdulo II, pelos recursos
4 Disponvel em <http://www.virtual.ufc.br/cursouca/modulo_web2/index.html>.

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que apresenta para explorao pelos professores, trata mais especificamente de TD que esto mais diretamente relacionados aos princpios da cultura digital ou da cibercultura que anteriormente nos propusemos a analisar. Ambas as escolas que acompanhamos so de educao fundamental de 1 ao 6 ano, tendo entre 300 a 350 estudantes.

Mesmo antes da entrada no PROUCA, as escolas j possuam seu blog5 na internet, e o mesmo alimentado por um professor/coordenador pedaggico, que, por sua vez, possuem seus prprios blogs, fazendo uso frequente desse recurso. A Escola I no efetuou a entrega dos laptops a todos alunos, apenas a uma turma de 6 srie. A Escola II entregou o laptop a todas as turmas. Ambas as escolas, em acordo com as famlias, decidiram no deixar os alunos levar os laptops para casa em funo da segurana. Assim, os laptops tm sido utilizados em momentos especficos, segundo o planejamento dos professores, algumas horas por semana. Os blogs das escolas tm sido alimentados desde a sua criao para o registro de eventos, datas comemorativas, informes gerais, divulgao de fotos da comunidade, etc., com atualizaes relativamente constantes, na forma de textos com suporte de imagens, mas no em tempo real. Os blogs disponibilizam diversos links para outros blogs de escolas, alm dos que foram criados pelos prprios professores. J os blogs dos professores tm servido basicamente para a publicao de suas reflexes acerca dos desafios e desdobramentos relacionados ao uso do laptop em sala de aula. A possibilidade de criao de um espao virtual no qual os estudantes possam publicar e interagir ainda no foi explorada, e o uso dos laptops na rede tm sido basicamente para a realizao de pesquisas online. A Escola I optou por criar blogs por turmas, orientado a atividades e projetos de sala de aula, e os professores e alunos tm registrado suas reflexes nesses espaos. J a Escola II, segundo o relato dos prprios professores nos seus blogs, a possibilidade de contar com informaes diversas de forma instantnea tm motivado seus alunos para a pesquisa e a produo escrita. No entanto, essas produes na Escola II tm se dado nos meios analgicos, como o caderno e cartazes, e so socializadas localmente. Podemos afirmar que a chegada e entrega dos laptops para os professores e estudantes ainda no possibilitou que o plo de emisso se descentralizasse. Os professores encontram-se num momento de apropriao pessoal dos recursos, enquanto seus alunos investem no consumo de informaes da web, orientados pelas pesquisas solicitadas pelo professor. Na Escola I as aes tm sido orientadas no sentido da pertena a um grupo (srie/turma), j que os alunos j publicam algumas reflexes nos blogs de suas turmas, fazendo referncia a algum projeto. Na Escola II, as aes tm sido orientadas mais no sentido da centralidade da ao docente e na sua apropriao tecnolgica.
5 Evitaremos reproduzir aqui trechos extrados dos blogs da escola e dos professores a fim de preservar o sigilo sobre a identidade da mesma.

A emisso

Olhares sobre a cibercultura

166 A conexo
Todos os professores da escola criaram o seu blog, e dos doze blogs registrados no blog da escola, encontramos poucos elementos que revelem uma sinergia entre os mesmos. Apesar de os professores seguirem mutuamente seus blogs, as produes no chegam a circular sob os diversos meios possveis, nem h recortes ou hibridizaes evidentes. As produes so geralmente auto-centradas, talvez fruto da forma como foram apresentados os Mdulos de formao, pois o sentido das produes escritas quase sempre diz respeito ao prprio PROUCA. Porm, possvel perceber uma certa sinergia no blog de uma professora, que destaca-se pela autoria de vdeos produzidos atravs da cmera do prprio laptop, onde apresenta uma situao de sala aula. Em outros vdeos, a professora disponibilizou imagens de uma visita pessoal realizada num museu, evidenciando tanto apropriao tecnolgica quanto uma posio de autonomia e autoria em relao ao PROUCA, visto que essa produo no fora solicitada em nenhum dos mdulos de formao.

A reconfigurao

Como o princpio de reconfigurao das prticas e dos regimes cognitivos deriva dos princpios anteriores, no possvel apresentar, nesse momento, evidncias de transformaes que posicionem a escola como um territrio informacional combinante. Dentre as diversas possibilidades de inscrio na escola, proporcionadas pelas TD, o regime de escrita analgica ainda predominante. A chegada dos laptops na escola fato recente, e ainda no possvel determinar se a modalidade 1:1 ir produzir novos rumos para essa escola, novos regimes cognitivos que indiquem um fazer parte da cibercultura. No entanto, pela prpria produo dos professores nos seus blogs, identifica-se uma aderncia importante ao que est sendo proposto nos espaos de formao do PROUCA, cujo significado, ao menos, revela por parte dos professores e gestores uma abertura para o novo, expresso de uma vontade autntica de querer fazer parte de um novo tempo. Resta saber se esto bem certos do significado e das implicaes que uma ecologia cognitiva digital tem no contexto da cultura da escola.

Consideraes finais

Ao longo do que foi apresentado, entendemos que, em termos de polticas pblicas, a garantia do acesso permanece sendo o princpio que fundamenta as propostas de incluso digital, obviamente necessrias, mas no suficientes. O uso democrtico das tecnologias digitais, sem dvida, passa pela garantia do acesso, mas tambm necessrio que se leve em considerao as transformaes tanto dos regimes cognitivos quanto das polticas de utilizao em processo nos espaos escolares. Uma vez que se pretenda que as escolas sejam um espao para a promoo e a participao de sua comunidade numa cultura digital, preciso que a prpria instituio seja capaz de fazer parte dessa cultura, ou seja, que seus regimes

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cognitivos passem a engendrar tambm os elementos da cibercultura emisso, conexo e reconfigurao. Do contrrio, mesmo com a presena de laptops na sala de aula, a pertena ativa e o sentido atribudo s TD na educao sempre estar limitado s questes tcnicas em detrimento das simblicas.

Referncias

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Jovens do Rio de Janeiro e as novas mdias


Rita Peixoto Migliora Roslia Maria Duarte

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Resumo

O presente artigo apresenta e discute o percurso terico e metodolgico que orientou a realizao da Pesquisa Juventude e Mdia, no que concerne cartografia de habilidades e usos do computador e da internet entre jovens do 9 ano da Rede Pblica Municipal de Ensino da Cidade do Rio de Janeiro. Palavras-Chave: Jovens, mdia; Usos e habilidades; Educao. Abstract This article presents and discusses the theoretical and methodological orientation that guided the research, Youth and Media, in regard to mapping abilities and use of computers and the internet among young people in 9th grade of municipal public schools of the city of Rio de Janeiro. Keywords: Youth; Media; Uses and Abilities; Education.

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O presente artigo apresenta e discute o percurso terico e metodolgico que orientou a realizao da Pesquisa Juventude e Mdia1, no que concerne cartografia de habilidades e usos do computador e da internet entre jovens do 9 ano da Rede Pblica Municipal de Ensino da Cidade do Rio de Janeiro. A realizao desse estudo envolveu a construo e aplicao de questionrios junto a 3705 alunos do 9 ano do Ensino Fundamental, 127 professores e 39 diretores, em uma amostra de 39 escolas, com os seguintes objetivos: identificar modos de uso de mdia pelos estudantes e seus professores e as habilidades desenvolvidas face aos diferentes contextos de uso; perceber correlaes entre habilidades no uso de mdias digitais e motivao para os estudos entre os estudantes e investigar fatores escolares ligados promoo de motivao dos alunos para o aprendizado e a correlao destes com a probabilidade de desfechos educacionais favorveis continuidade dos estudos. Na primeira parte deste texto, apresentamos os pressupostos tericos que orientaram a construo de nossos instrumentos de pesquisa e, na segunda parte, alguns resultados, ainda preliminares, em dilogo com resultados de duas pesquisas internacionais afins: Mediappro (Rivoltella, 2006), realizada em nove pases da Europa e no Canad, que foi referncia para a construo de nossas estratgias de investigao, e Comprendre le comportement des enfants et adolescentes sur Internet pour les protger des dangers (Fontar e Kredens, 2010), realizada na Frana, em 2009, cujos pressupostos e instrumentos so semelhantes aos nossos.

A atmosfera miditica que nos envolve, mesmo os que no usufruem dela plenamente, faz com que sejamos muito diferentes das geraes que nos precederam, no em razo de algum determinismo de natureza tecnolgica, mas, fundamentalmente, porque a mediao tecnolgica da comunicao introduz em nossas sociedades um novo modo de relao entre os processos simblicos, que constituem o cultural (Martin-Barbero, 2006: 54). possvel crer que no houve uma mudana muitssimo profunda na humanidade a partir da criao e popularizao da escrita? Pode-se negar que a difuso de livros e jornais, com a inveno da imprensa, alterou significativamente o modo de pensar de milhares de homens e mulheres que at aquele momento jamais haviam tido um texto impresso em suas mos? A mediao tecnolgica da comunicao, definida por Martin-Barbero (idem) como tecnicidade, interfere tambm nos processos de socializao e reconfigura o papel desempenhado pelas instncias socializadoras. Famlia, escola, igreja, grupo de pares so as instituies mais importantes no que diz respeito socializao, porm nenhuma delas pode ser compreendida, hoje, sem se levar em conta o papel desempenhado pela mdia. Esta exerce um papel fundamental no funcionamento dessas instituies, em como as relaes so mantidas e desenvolvidas e na
1 A pesquisa Juventude e Midia(financiada pela FAPERJ) envolveu trs grupos de pesquisa: GRUPEM - Grupo de Pesquisa em Educao e Mdia; LAEd - Laboratrio de Avaliao da Educao, ambos da PUC-Rio, e a Coordenao de Educao em Cincias do MAST (Museu de Astronomia e Cincias Afins).

I - Pressupostos tericos e conceitos-chave

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organizao da vida cotidiana. Para Krotz (2009), deveramos nos referir a uma socializao midiatizada, escola e famlia como instituies midiatizadas e mesmo a uma mdia midiatizada. Alguns autores (Silvertone, 2007; Hartmann, 2009; Krotz, 2009) tm lanado mo do conceito de midiatizao para analisar as mudanas ocorridas nas sociedades contemporneas em razo da mediao tecnolgica da comunicao, que a base das prticas a partir das quais as pessoas constroem o mundo social e cultural. Ao mediar a comunicao, a tecnologia deixa de ser algo meramente instrumental e se converte em estrutural, provocando mudanas fundamentais na forma como as sociedades se organizam e nas relaes que so estabelecidas em seu interior (Martin-Barbero, 2006). Trata-se, portanto, de um metaprocesso, de carter, ao mesmo tempo macro e microestrutural, cuja causa no a mdia como tecnologia, mas as mudanas na forma como as pessoas se comunicam ao construir suas realidades interiores e exteriores, tendo a mdia como referncia, como afirma Krotz (2009, p.25):
We define mediatization as a meta-process that is grounded in the modification of communication as the basic practice of how people construct the social and cultural world. They do so by changing communication practices that use media and refer to media. Hence, mediatization is not a techonologically drive concept, since is not to the media as technology that are causal, but the changes in how people communicate when constructing there inner and exterior realities by referring to media.

Nesse processo, a mdia oferece e cumpre cada vez mais funes junto a seus usurios, gerando mais necessidades no exerccio e no cumprimento dessas funes. O uso de mdias gera novas prticas e necessidades que, para serem atendidas, exigem a gerao de novas mdias, e assim sucessivamente. Na dinmica subjacente midiatizao, o desenvolvimento da mdia torna-se irreversvel e insubstituvel. A face macroestrutural da midiatizao est diretamente associada globalizao e a individualizao, impossvel de ser entendida, nesse momento, sem a mediao tecnolgica da comunicao e sua face microestrutural se configura na apropriao domstica das mdias, no uso que feito destas no interior dos lares, definido originalmente por Silverstone e outros (1991) (e, posteriormente, por Haddon (2008), Hartmann e outros) como domesticao. Na contramo do determinismo tecnolgico, o conceito expressa diferentes dimenses do processo de integrao das mdias nos lares (Hartmann, 2009) e o papel ativo desempenhado pelos usurios na definio das funes e do papel a serem desempenhados por elas na vida cotidiana; entende-se que as mdias esto fortemente presentes na vida domstica, pautando conversas e interesses, orientando a organizao do tempo e mediando relaes, mas seu uso orientado pelos propsitos e necessidades dos usurios. Desse modo, midiatizao e domesticao podem ser entendidas como faces de uma mesma moeda, onde a midiatizao traduz uma relao entre as mudanas tecnolgicas da mdia, Olhares sobre a cibercultura

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a mudana na comunicao e a mudana sociocultural, mas com um carter mais generalista, e a domesticao o conceito que analisa a mdia na vida cotidiana, mostrando o caminho que a mdia usou para novas e velhas formas de comunicao e relacionamentos. Esse processo atinge adultos e jovens de forma diferente: a desenvoltura com que os jovens lidam com as tecnologias da comunicao parece indicar que eles tm mais familiaridade com esses meios do que os adultos, incorporando-os mais rapidamente s suas vidas privadas, aos seus modos de ser e de viver. De acordo com Martin-Barbero (2006), isso se d desse modo porque a visualidade dos textos eletrnicos encontra uma complexa cumplicidade na oralidade e visualidade dos mais jovens (p.74). No entanto, isso no significa que estejamos diante de uma gerao estruturalmente diferente das que a precederam, em razo da convivncia ntima e intensa com os artefatos tecnolgicos, como parece estar implcito nos conceitos que definem os jovens contemporneos como nativos digitais (Prensky, 2001a, b), gerao conectada, gerao interativa (Sala e Chalesquer, 2008), gerao tecnolgica, entre outros de mesma natureza. Conceitos so construes abstratas, formuladas a partir do concreto (ou emprico), cuja principal funo oferecer subsdios para a compreenso dos fenmenos a que se referem. Sabemos que, como formulaes de natureza terica, os conceitos precisam ter carter relativamente amplo, o que implica, muitas vezes, priorizar o que recorrente em detrimento das diferenas internas ao fenmeno observado. No entanto, definies excessivamente totalizantes como as mencionadas acima homogenezam, simplificam e excluem singularidades o que as torna pouco teis para a compreenso do problema que pretendem explicar. Segundo Prensky (2001, a,b), todos os que nasceram aps a difuso da tecnologia digital, os nativos digitais, sofreram mudanas profundas na forma de pensar e de aprender, em consequncia da interao com as tecnologias digitais. Os que nasceram antes da era tecnolgica seriam, portanto, imigrantes digitais que, em maior ou menor grau, tentariam se adaptar onipresena das tecnologias. Segundo o autor, esse fosso entre nativos e imigrantes digitais traz implicaes nefastas para a educao dos mais jovens, sobretudo para a escola, que mantm a forma tradicional de ensinar, sem considerar que os alunos no aprendem mais da mesma forma. Bennett, Maton e Kevin (2008) criticam as afirmaes de Prensky a partir da reviso de estudos realizados com jovens em vrios pases. Argumentam que no h evidncias empricas de que os que nasceram depois da difuso em massa das tecnologias digitais tenham desenvolvido habilidades cognitivas muito diferentes daquelas que as geraes anteriores possuam e refutam a idia de uma gerao homogeneamente dependente das tecnologias e insatisfeita com a educao que recebe, embora admitam ter havido mudanas significativas na sociabilidade das novas geraes. Para esses autores:

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The picture beginning to emerge from research on young peoples relationships with technology is much more complex than the digital native characterization suggests. While technology is embedded in their lives, young peoples use and skills are not uniform. There is no evidence of widespread and universal disaffection, or of a distinctly different learning style the like of which has never been seen before. (2008, 783)

Posteriormente, Prensky (2009) considerou que os conceitos de nativos digitais e imigrantes digitais eram insuficientes para a anlise de um fenmeno complexo, propondo o conceito de sabedoria digital em substituio aos anteriores. Ele afirma que sabedoria digital no significa apenas manipular facilmente a tecnologia ou mesmo de forma criativa, mas significa tomar decises mais sbias, aprimoradas pela tecnologia (Prensky, 2009, p.4). O que se pode afirmar, at o momento, que os jovens de fato tm mais empatia com as tecnologias do que os adultos e demonstram uma propenso maior para lidar prazerosamente com elas, sem medo de experimentar e sem tantas idias pr-concebidas. Precisamos entender melhor os usos que fazem desses artefatos, o papel que lhes atribuem, as habilidades que desenvolvem a partir desses usos e, sobretudo, a natureza das mudanas decorrentes dessa relao, em diferentes contextos e culturas. Um aspecto importante da relao dos jovens com as tecnologias digitais diz respeito s novas formas de sociabilidade. Segundo Simmel (1983), sociabilidade a interao entre desiguais, onde os que esto interagindo se entendem como iguais e, ao mesmo tempo, so reconhecidos em suas particularidades. Nessa forma de sociao2, a interao tem valor em si mesma e a satisfao de estar junto prevalece sobre os fins. Para Dornelles (2004), isso est presente na sociabilidade virtual interao social realizada pela comunicao sincrnica e com contato interpessoal mediado pela tela do computador na qual o contedo que deu origem associao, frequentemente, d lugar ao prazer de estar associado. Esse um dos vetores mais interessantes dos estudos de mdia contemporneos, principalmente os que procuram relacionar meios de comunicao e processos educativos (Buckingham, 2006; Jacquinot, 2002; Hermes,2006; Rivoltella, 2006; Lima, 2007; Belloni, 2009).

II Contexto e instrumentos de pesquisa

De acordo com os dados da PNAD3, 2008-2009, cerca de 16 milhes de domiclios brasileiros possuam microcomputador, com acesso internet. Assim como em outros pases, no Brasil, crianas (acima de 10 anos) e jovens compem o segmento

2 A sociao como forma de interao social, onde a formao da individualidade tanto mais rica quanto maior os crculos sociais que o indivduo atua ou com o maior nmero de experincias pessoais que o indivduo tem. 3 Pesquisa Nacional por Amostragem de Domiclios (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica, Diretoria de Pesquisas, Coordenao de Trabalho e Rendimento)

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mais significativo de usurios de internet no pas: em 2009, ano em que foram coletados os dados de nossa pesquisa, o grupo de 15 a 17 anos de idade representava 62,9% dos 67,9 milhes de pessoas que acessaram a rede. O acesso desigual: 57,1% dos usurios tem acesso internet em casa, enquanto 35,2% a utilizam em lan houses. H tambm, desigualdades regionais: em 2009, os maiores percentuais de usurios encontravam-se nas regies Sudeste (48,1%) e Centro-Oeste (47,2%), enquanto os menores estavam nas regies Norte (27,5%) e Nordeste (25,1%) do pas. Em 2009, mais da metade dos domiclios com computador (10,2 milhes) estavam no Sudeste4. A pesquisa que realizamos coletou dados junto a estudantes do 9 ano do Ensino Fundamental, da Rede Pblica Municipal do Rio de Janeiro, professores e diretores das escolas, atravs de questionrios (auto-aplicveis). A rede em questo tem 1020 escolas, que atendem a cerca de 800 mil alunos. A amostra foi definida na proporo de uma para cada vinte e cinco escolas, tendo sido composta, portanto, de quarenta5 escolas, selecionadas de forma aleatria a partir de cinco estratos, que consideraram tamanho, localizao e disponibilidade de equipamentos eletrnicos. Foi utilizado, tambm, um instrumento destinado a coletar informaes acerca da infra-estrutura fsica e tecnolgica das escolas, condies das salas de aula e demais dependncias, existncia e condies de uso de bibliotecas e laboratrios de informtica, disponibilidade de recursos de mdia entre outros, que era preenchido por um aplicador. O questionrio do aluno tinha quesitos destinados a identificar: nvel scio-econmico; motivao escolar; consumo cultural; modos de uso de mdia; tempo e local de uso do computador; habilidades nos usos das novas mdias6. Os modos de uso foram observados a partir de itens (que buscavam identificar como e para qu os respondentes faziam uso das diferentes mdias) associados a uma escala de frequncia de sete nveis (sendo o primeiro nunca e o ltimo todos os dias, vrias vezes por dia). As habilidades foram observadas a partir de itens (que buscavam identificar a percepo de que os respondentes tinham quanto ao que sabem e ao que no sabem fazer na relao com as novas mdias) associados a uma escala de sete nveis (sendo o primeiro no sei o que isso quer dizer e o ltimo sei fazer isso sozinho sem problema). Uma parte dos itens utilizados na construo dos quesitos relativos a usos e habilidades teve como referncia a pesquisa internacional Mediappro (Rivoltella, 2006).

III Resultados preliminares

Os adolescentes que participaram da pesquisa tinham majoritariamente entre 14 e 15 anos (70,5%); 50,2% eram do sexo masculino e 49% do sexo feminino; 60,8% deles usam a internet h mais de 3 anos; 75,6% declararam ter computador e
4 Fonte: IBGE www.ibge.gov.br 5 Durante a aplicao dos questionrios, uma das escolas desistiu de participar da pesquisa, ficando a amostra composta por 39 escolas. 6 Neste artigo, trataremos apenas dos quesitos relativos a modos de uso e habilidades.

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internet em casa e 98,7% afirmaram nunca ou raramente usar computador na escola; 69,7% utilizam a internet vrias vezes por semana a vrias vezes ao dia, ou seja, tm um uso intenso. No foram observadas diferenas significativas entre os gneros quanto ao uso do computador, exceto no que diz respeito a jogos online: 43,2% dos meninos afirmaram ter um uso intenso, enquanto 16,5% das meninas indicaram fazer o mesmo uso. As meninas apresentaram uma tendncia maior que os meninos quando se trata de prticas relativas produo e uso de fotografias. Pesquisa realizada na Frana, em 2008 (Comprendre le comportement des enfants et adolescentes sur Internet pour les protger des dangers, (Fontar & Kredens, 2010), aplicou questionrios junto a 1000 jovens, de 13 a 18 anos de idade, e realizou 48 entrevistas em profundidade, com o objetivo de identificar representaes da internet, contextos e modos de utilizao desta, diferentes prticas de uso e a conscincia e o confronto com o risco relativo a esses prticas. Os resultados dessa pesquisa indicam que os jovens definem a internet de acordo com sua prpria prtica, ou seja, como ferramenta de entretenimento, como ferramenta de comunicao e como uma grande biblioteca e h uma forte correlao entre essas representaes e suas prticas na rede. no lar que ocorrem 93% das prticas de uso da internet, independentemente da idade. Em casa, 60% dos jovens franceses navegam em um espao tranquilo, s para eles, a maioria em seus prprios quartos. Fontar e Krevens (idem) observaram que apesar de os jovens indicarem trs ambientes online como seus sites preferidos Facebook, YouTube e MSN , outros 340 sites aparecem na lista de favoritos. Os autores concluem que, apesar de partilharem uma cultura comum, os jovens no jogam todos os mesmos jogos, nem frequentam os mesmos sites de msica; eles apreciam esportes, mas no os mesmos esportes, o que os leva a supor que, graas internet, os jovens podem conciliar as exigncias do grupo com suas preferncias e interesses pessoais. A pesquisa europia, Mediappro The Appropriation of New Media about Youth , realizada em 2006, buscou identificar os usos, as apropriaes e as representaes de jovens acerca das novas mdias, em nove pases da Europa (Blgica, Dinamarca, Estnia, Frana, Grcia, Itlia, Polnia, Portugal e Reino Unido) e na cidade de Quebec (Canad). Foram aplicados aproximadamente 9000 questionrios e realizadas 240 entrevistas, 24 em cada pas. O questionrio foi elaborado com 63 questes comuns para os dez pases. Essa pesquisa tinha como premissa a idia de que quanto mais os jovens aprendem a evitar riscos na internet, maior probabilidade de terem uma navegao segura. Por isso, devem ser capazes de transformar um perigo desconhecido em uma percepo de risco. Esta capacidade depende de habilidades, tais como manter a sua independncia e o senso crtico, que constituem um dos temas recorrentes da Mdia-Educao. (Rivoltella, p.28). Os pesquisadores destacam como principais resultados relativos ao uso da internet um hiato entre o uso na escola e o uso em casa, afirmando que esta diferena de uso evidencia-se em termos de frequncia, acesso, regulamentao, aprendizagem e desenvolvimento de habilidades, assim como do tipo de atividade exercida. Outro Olhares sobre a cibercultura

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ponto significativo a indicao de pouco uso criativo da internet pelos jovens. Apesar do to alardeado potencial criativo da internet, uma minoria dos jovens que participaram do estudo desenvolvia blogs ou tinham suas prprias pginas na internet. Tanto a pesquisa francesa quanto a Mediappro indicam que os jovens pesquisados acessam a internet prioritariamente em casa. A pesquisa Mediappro identifica um uso mdio de computador na escola prximo a 25%, sendo a Itlia o pas com mdia mais baixa, com 7% de uso, considerando a frequencia de uso dirio ou vrias vezes na semana. Se considerarmos a mesma faixa de frequencia para nossa pesquisa, ou seja, uso do computador na escola, vrias vezes por semana, uma vez por dia e vrias vezes ao dia (todos os dias), temos que apenas 3,3% dos adolescentes usam o computador na escola, como pode ser percebido no grfico abaixo:

Na Frana, a maioria das escolas tm internet com banda larga e h um grande nmero delas com quadros interativos, mas isso no parece estar associado a um uso mais ativo e criativo dessas tecnologias com fins educacionais. Os pesquisadores franceses no fizeram uma anlise quantitativa dos dados referentes a este item, mas a anlise das entrevistas sugere que os jovens utilizam computador e internet na escola com muita frequencia, porm consideram equivocadas, inteis e tolas as tarefas relativas a essa utilizao propostas pelos professores. Por outro lado, alguns deles declaram que dedicam uma parcela do tempo do uso da internet na escola atualizao de suas pginas pessoais no Facebook (14,1%) ou para ver vdeos no Youtube (13%), configurando um desvio do uso escolar. A pesquisa realizada na Frana, a Mediappro e tambm nossos resultados indicam baixa frequencia de uso das tecnologias digitais para a realizao de atividades que envolvam aquisio de novos conhecimentos e formas criativas e autnomas de aprender. Buscar informaes por conta prpria relacionadas aos conhecimentos de natureza escolar e instruo, utilizar programas educativos, escrever textos, produzir contedos novos e preparar apresentaes parecem ser atividades muito pouco usuais entre os jovens que participaram dessas pesquisas.

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No nosso caso, 26,2% dos estudantes que responderam ao questionrio afirmaram que fazem uso de programas educacionais para aprender contedos escolares; 29,6% declaram que usam frequentemente o computador para realizar tarefas escolares e 26,3% declaram fazer uso da tcnica de recortar e colar textos da internet para fazer trabalhos escolares. Apresentamos um quadro resumo das atividades a que os jovens pesquisados menos se dedicam ao usar do computador:
Atividades menos populares (nunca e raramente) Livros Digitais Postar Videos Textos Pessoais Programas educativos % 71,8 62,5 59,5 47

Quadro 1 - Atividades menos realizadas pelos jovens no que se refere ao uso do computador: Quadro de frequencia das respostas relacionadas s atividades menos populares realizadas no computador em percentagem (%)

As atividades menos populares entre os jovens da rede municipal de ensino do Rio de Janeiro no seguem um padro. O fato do uso de programas educativos figurar entre as mais baixas freqncias de uso parece ser consistente com a resposta que deram sobre o tempo de uso do computador na escola: 98,7% afirmaram que nunca ou raramente usam o computador na escola. Outra atividade pouco frequente baixar ou ler livros digitais, o que pode estar associado a pouca familiaridade com essa prtica de leitura. No temos evidncias empricas para afirmar a existncia de uma correlao direta entre o baixo uso de computador e de internet na escola e a baixa frequencia de uso destes para a realizao de atividades (definidas por ns como) escolares, mas no nos parece absurdo supor que exista, no mnimo, uma ausncia de mediao desse aspecto da aprendizagem por parte da escola. Em nosso estudo, a maior frequencia de uso da internet pelos jovens concentra-se em atividades sociais e de entretenimento, como indica o quadro abaixo:
Principais atividades no uso do computador Redes Sociais Skype / MSN Baixar Msicas Filmes e Clips on line % 66,3 64,8 52,2 39,5

Quadro 2- Atividades realizadas com maior frequncia (uma vez por dia a vrias vezes ao dia): Quadro de freqncia de uso intenso de computador em porcentagem (%)

Olhares sobre a cibercultura

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Essa preferncia parece indicar um borramento das fronteiras entre online e offline: se estar o mximo de tempo possvel em contato com amigos e colegas, conversar, ouvir msica e ver filmes so prticas muito valorizadas na vida dos jovens brasileiros, no nos surpreende que tenham declarado como uso mais intenso da internet a realizao de atividades que envolvem comunicao online e entretenimento. Nesse aspecto, nossos resultados diferem num ponto dos obtidos pela pesquisa francesa e Medippro, que observaram como atividades mais populares entre os jovens a visita a sites de busca (jovens franceses, 78,1%; jovens da Mediappro, 91%), o que pode ser entendido como preferncia por buscar informaes. Apesar dessa evidncia, a pesquisa francesa indica que uma das atividades mais populares entre os jovens franceses o acesso s redes sociais e as pesquisadoras tambm apontam para um uso majoritrio para o entretenimento, que no excludente da atividade de busca. Apresentamos, abaixo, os quadros-resumo das atividades online mais populares entre os jovens que participaram dessas pesquisas:
Atividades Preferidas na Web Assistir a vdeos Escutar Msica Jogar Pesquisar por interesse prprio Discusses online % 91,1 90,8 82,3 78,1 74,8

Quadro 3 Atividades preferidas na web pelos jovens franceses em percentagem

Por discusses online, as autoras entendem os sites de redes sociais ou os sites de mensagens instantneas. Na Frana, de acordo com esta pesquisa, o MSN mais popular que o Facebook.
Atividades Preferidas na Web considerando a mdia dos Pases Sites de busca I.Messenger Musica online E.mail Downloading % 91 71 67 66 58

Quadro 4 Atividades preferidas na web pelos jovens da pesquisa Mediappro (algumas vezes, frequentemente, muito freqente) em percentagem

importante ressaltar que os dados da pesquisa Mediappro foram coletados entre 2005 e 2006, quando os sites de redes sociais comearam a se expandir. Talvez seja esse um dos motivos para que o uso do computador para acessar redes sociais

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no aparea entre as cinco atividades preferidas pelos jovens. A pesquisa francesa, cuja coleta de dados ocorreu no ano de 2008, aponta que quase 75% dos jovens indicaram discusses online (redes sociais) como uma de suas atividades preferidas (a Frana estava entre os pases que compuseram os dados da pesquisa Medippro). Na anlise do quesito habilidades, categorizamos nossos resultados de forma semelhante classificao adotada na pesquisa Mediappro: habilidades educacionais (compostas pelos itens criar um blog, criar uma apresentao multimdia, usar programas de apresentao, anexar arquivos em mensagens de e-mail, usar editores de texto); habilidades tecnolgicas (compostas pelos itens construir pginas na web, editar vdeos, usar programas para eliminar vrus, instalar perifricos, editar msica, gravar CD ou DVD, copiar um CD ou DVD, editar foto digital e outras imagens, baixar arquivos ou programas, mover arquivos de um lugar para outro dentro do computador, fazer vrias tarefas no computador ao mesmo tempo); habilidade social (composta pelos itens escrever em internets, bater papo online com voz e imagem, participar de redes sociais). As escalas de respostas foram estruturadas em cinco nveis: Eu no sei o que isso quer dizer; Eu sei o que isso quer dizer, mas no sei fazer; Eu sei fazer, mas s com ajuda de outros; Eu sei fazer isso sozinho, mas tenho certa dificuldade; Eu sei fazer isso sozinho sem problema. Nossos resultados indicam que os jovens que participaram da pesquisa consideram-se igualmente habilidosos em todas essas atividades, j que o maior percentual de respostas concentra-se nos ltimos nveis da escala.

Concluses parciais

Os resultados que apresentamos neste texto so ainda preliminares, pois nossos dados ainda esto em anlise, mas acreditamos ser possvel formular algumas hipteses acerca do que estamos encontrando. Mesmo sendo oriundos de classes populares, com pais que, em sua maioria, no concluram o Ensino Mdio, os meninos e meninas de escolas pblicas do Rio de Janeiro, que participaram dessa pesquisa, fazem uso frequente das tecnologias digitais em suas casas, mais da metade destes com banda larga (apenas 29,6% declararam utilizar computador em espaos pblicos e lan houses). Computador e internet so ainda muito caros no Brasil e essa presena to significativa nos lares de famlias de baixo poder aquisitivo nos surpreendeu. Acreditamos que isso se deve, fundamentalmente, a dois fatores interrelacionados, um deles de carter mercadolgico, o outro, de carter social: 1) o discurso poltico-econmico associou, de forma quase indissocivel, tecnologias digitais, desempenho escolar e sucesso profissional; 2) crianas e jovens tem, hoje, sua pertena associada comunicao online. De um lado, praticamente toda a publicidade de computadores e provedores de internet ancora-se na frmula acesso web = sucesso profissional; de outro, as culturas juvenis alimentam a tese de que quem no est na rede, no existe. Cabe, ento, s famlias prover o acesso rede para garantir aos mais jovens um futuro promissor e tambm vida social. Olhares sobre a cibercultura

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Chama a ateno a pouca participao da escola como mediadora da relao dos jovens com as tecnologias digitais, tanto aqui quanto na Europa, o que pode estar associado ao uso pouco frequente e pouco criativo que os jovens fazem dessas tecnologias com fins educacionais. Talvez devssemos promover mudanas que faam da escola um espao que proporciona prticas orientadas mais para o uso criativo do que para o consumo de contedos digitais. Deve-se destacar, tambm, as muitas semelhanas entre nossos resultados e os obtidos junto a jovens europeus, apesar das diferenas culturais, sociais e econmicas que existem entre eles. Isso parece indicar que a comunicao mediada pela tecnologia pode gerar zonas de convergncia entre culturas (o que no significa reduzir desigualdades scio-econmicas), e difcil saber, por enquanto, as mudanas culturais que essas aproximaes podem provocar. O que sabemos que elas j esto em curso. Precisamos desenvolver mais estudos nessa rea no Brasil, de modo a oferecer subsdios para a formulao de polticas no mais de incluso, simplesmente, mas de autonomizao, isto , que ofeream condies para que os usurios sejam cada vez mais produrios.

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Olhares sobre a cibercultura

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Imagens nas redes sociais mveis


Ana Lcia Migowski da Silva Gabriela da Silva Zago

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Mdias locativas e memrias coletivas sobre lugares

Resumo

Com a popularizao e reduo do custo de celulares, dispositivos mveis com funcionalidades como internet e cmera de celular se tornam disponveis em maior escala. Com base nesse contexto, o trabalho aborda a presena de imagens nas redes sociais mveis. Discute-se o papel das mdias locativas e a construo de memrias coletivas sobre lugares a partir da apresentao de um caso, em carter ilustrativo: a busca por imagens da Fundao Iber Camargo, em Porto Alegre, RS, nas ferramentas Twitter, Foursquare e Instagram. Palavras-Chave: Mobilidade; Mdia locativa; Imagens; Redes sociais mveis; Memria coletiva. Abstract The popularization and costs reductions of cellphones, mobile devices with funcionalities such as internet connection and digital cameras become more available in larger scales. In this context, this study approaches the presence of images in mobile social networks. The function of locative media and the construction of collective memories about the place are discussed, from the presentation of a case, in a illustrative way: the research of Fundao Iber Camargos images in the web tools Twitter, Foursquare and Instagram. Keywords: Mobility; Locative media; Images; Mobile social networks; Collective memories.

Olhares sobre a cibercultura

184 Introduo
Este trabalho prope uma reflexo sobre as imagens produzidas e compartilhadas em redes sociais mveis, com foco em mdias locativas, as quais pressupem a presena da tecnologia GPS (Global Positioning System). Diversos dispositivos mveis dotados desta tecnologia permitem, atravs da conexo com a Internet, que contedos sejam vinculados a determinados locais geograficamente posicionados, e organizados, de maneira centralizada, por meio de redes sociais mveis. Assim, mais especificamente, focaremos na produo de imagens geolocalizadas, postadas a partir de dispositivos mveis, que fazem referncia a um determinado lugar do espao urbano. O recorte utilizado na anlise refere-se ao uso de Instagram, Foursquare e Twitter1 para a postagem de imagens da Fundao Iber Camargo, localizada em Porto Alegre, RS, em agosto de 2011. Tais ferramentas foram selecionadas pois oferecem funcionalidades que permitem o compartilhamento de imagens, sua vinculao a um determinado local fsico, e esto disponveis prioritariamente em dispositivos mveis (celulares, smartphones, tablets, etc), como o caso do Instagram e Foursquare, ou foram concebidas com foco neste tipo de dispositivo, como o Twitter2, mas que hoje podem ser utilizados tambm em outras plataformas. Assim, ser importante discutirmos tambm as apropriaes sociais que resultam dos usos relacionados s redes sociais mveis. Ser possvel evidenciar movimentos, sobretudo, em relao construo coletiva de memrias relativas ao local. As prticas sociais deste gnero vm contribuindo para uma mudana mais ampla no imaginrio da cibercultura, com a aproximao cada vez mais intensa entre a experincia e a fisicalidade do espao material. Como comentam Zago e Rebs (2011, p. 3), os limites entre o espao fsico e o espao virtual se alteram, ao ponto de o termo ciberespao j no fazer tanto sentido. O artigo est organizado da seguinte forma: em um primeiro momento, discute-se a relao entre imagem, espao urbano e memria. A seguir, as imagens so discutidas em seu contexto mvel e na sua relao com redes sociais mveis e com mdias locativas. O passo seguinte envolve a apresentao e discusso de um caso ilustrativo, e ao final so apresentadas as consideraes finais.

Imagem, cidade e memria

No podemos negar, assim como afirmam Rossini e Baldissera (2008, p. 66), que nunca nenhuma outra poca da histria teve seu cotidiano to influenciado por imagens, produzidas com diferentes finalidades. Estas imagens, que compem principalmente a paisagem miditica que nos cerca, esto fortemente relacionadas com o modo como representamos o mundo e o espao no qual estamos inseridos.
1 Respectivamente http://instagr.am/, https://foursquare.com/ e http://twitter.com 2 Quando foi idealizado por seus criadores, o Twitter foi pensado como um software social que poderia ser atualizado por meio de mensagens de textos a partir de celulares. No uma mera coincidncia que 140 caracteres seja o limite mximo permitido para a postagem de tweets e de mensagens SMS de diversos celulares.

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Segundo Ferrara (2004, p. 22) a imagem da cidade depende intimamente de um esquema de visualidades e da ao da cultura, que relacionados revelam a maneira como o espao urbano percebido. No por acaso que as caractersticas de seu espao fsico estejam ligadas presena de seus habitantes:
Ao pensar uma cidade determinando o espao e tempo de uma nica gerao, pode-se inferir que as caractersticas daquele ambiente so definidas pelas pessoas que nele habitam. [...] O espao fsico funciona como um palco onde milhares de pessoas desempenham seus papeis na construo da histria do lugar (SOUZA e GOMES, 2008, p.161).

Neste sentido, vlido trazer tambm a noo de Aug (1994) a respeito da distino entre espaos e lugares. Para o autor, o espao estaria em um nvel de abstrao superior ao da noo de lugar, o qual reservaria para si um carter ao mesmo tempo simblico, resultado das apropriaes que os indivduos fazem do espao propriamente dito, e fsico, relativamente s dimenses concretas e materiais do local. As imagens nos auxiliam, ento, a construir a noo de lugar, uma vez que so instrumentos de registro das experincias daqueles que do sentido ao espao. Sendo assim, devemos considerar o papel da experincia na forma como percebemos o espao em que estamos inseridos. Santaella, ao falar sobre as diferentes perspectivas desenvolvidas a respeito da ideia de espao, adiciona que:
O espao no apenas percebido, ele vivido. Por isso, quando percebidos, os espaos adquirem contedos especficos, derivados de nossas intenes ou imaginaes. [...] So as experincias pessoais do espao que esto na base do significado que os ambiente tm para ns (SANTAELLA, 2007, p. 167).

Somos, ento, testemunhas de muitos acontecimentos bastante especficos que se desenrolam nos lugares que frequentamos, e as vivncias que vo se somando em nossa constante relao com o ambiente formam um mapa com imagens que ilustram nossos percursos cotidianos. As fotografias e vdeos so formas que encontramos, muitas vezes para registrar tais momentos, de forma a tentar escapar de sua efemeridade.
Todos buscam, com as imagens tcnicas, em especial as audiovisuais, o resqucio dos eventos de que foram testemunhas; querem que elas digam, assim como disse Jan Van Eyck h mais de quinhentos anos eu estive aqui (ROSSINI & BALDISSERA, 2008, p.65).

Olhares sobre a cibercultura

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Para Halbwachs (2004), a memria individual est fortemente arraigada coletividade, ou seja, as experincia dos outros, uma vez compartilhadas ou expostas das mais diferentes maneiras, acabam por fazer parte de nosso imaginrio e nossas lembranas. Com relao representao das cidades, ou mesmo lugares, tal concepo no diferente. Por muito tempo a imagem dos espaos urbanos, como afirma Monteiro (2008), foram legitimadas pela criao de lbuns de fotografias oficiais, que expressavam de maneira muito contundente as dimenses polticas e econmicas que determinavam quais as imagens que deveriam ser utilizadas. Os cartes postais, igualmente, por muito tempo determinaram quais as imagens que deveriam ser disseminadas como smbolos das cidades. Hoje, com a introduo de novos dispositivos e meios de divulgao descentralizados e distribudos, como a Web e a conexo por dispositivos mveis, existe um forte potencial para que a imagem dos lugares possa ser construda de maneira mais plural e coletiva. O caso levantado por este estudo pretende mostrar como os discursos, derivados do uso de mdias locativas e redes sociais mveis, vm trazendo novas propriedades para a construo coletiva da imagem dos lugares. Como comenta Santaella (2007, p. 187), para muitas pessoas o termo entrar na internet no faz mais sentido, j que seus celulares (do padro e-mode) podem estar ininterruptamente conectados Rede. Esse exemplo extremo, mas ao mesmo tempo bastante sintomtico do caminho que estamos percorrendo quanto ao uso de dispositivos mveis, auxilia o processo de desnaturalizao de diversas dicotomias que minam os discursos sobre a cibercultura. Segundo Fragoso (2008, p.184), preciso que se tome conscincia de que separaes extremas, derivadas de uma filosofia cartesiana, precisam ser revistas, como o caso das ideias que indicam a oposio radical entre as experincias online e off-line, espaos informacionais e espaos fsicos. Se pudermos estar conectados o tempo todo internet, por que limitar onde comea minha experincia on e off-line? A prpria ideia que tnhamos a respeito do ciberespao, como afirma Pellanda (2011), se modifica quando as barreiras do espao fsico, antes uma barreira intocada pelo espao informacional da rede mundial de computadores (p. 167), passa a se tornar referncia para a conexo de mltiplos ns (p. 165).

Imagens e mobilidade

Para Santaella (2007), as imagens volteis, ou seja, que circulam por dispositivos mveis, so caracterizadas por ubiquidade, nomadismo e trivialidade. As cmeras portteis acopladas a dispositivos mveis possibilitam que qualquer cena, em qualquer lugar, seja retratada. A conexo em rede permite que essas imagens estejam simultaneamente em mais de um lugar: tanto onde se tirou a foto quanto nas telas de quem a recebe pela rede. Assim, para a autora, as imagens volteis promovem a captura rpida de um enquadramento que seja to s e apenas capaz de dar testemunho de um instante vivido (SANTAELLA, 2006, p.200). Neste trabalho, buscamos explorar especificamente as imagens que, alm de terem sido postadas atravs de dispositivos mveis, direto do lugar a que se referem, sejam

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ainda associadas a um determinado lugar, atravs de recursos como a geolocalizao. A geolocalizao se refere possibilidade de associar um determinado contedo a um determinado lugar, a partir de tecnologias como o GPS, cada vez mais presentes em celulares e dispositivos mveis. Essas imagens geolocalizadas se inserem em um contexto de comunicao mvel. A utilizao de dispositivos mveis para comunicao uma tendncia recente, associada ao avano tecnolgico que permitiu a integrao dessas ferramentas com a internet. Para Lemos (2004), na era da comunicao coletiva mvel, a rede transforma-se em um ambiente generalizado de conexo, envolvendo o usurio em plena mobilidade (LEMOS, 2004, online). Para Santaella (2007), a mobilidade traz consigo alguns paradoxos: presena ausente, distncia virtual, presena mediada e presena ubqua. Tem-se um duplo nomadismo: o indivduo marca presena em dois lugares simultaneamente. Com isso, produz-se um estado pervasivo de presena-ausente: a separao fsica no impede a relao. Se antes o ciberespao parecia virtualizar as experincias, a mobilidade, por sua vez, levanta a
necessidade de reavaliao dos prognsticos tanto sobre o desaparecimento da experincia humana do lugar e das interaes sociais em presena, quanto sobre a perda da integridade corporal do humano na interseco com sistemas cibernticos computadores, organismos engenheirados biogeneticamente, sistemas espertos, robs, andrides e ciborgues (SANTAELLA, 2008, p.96).

Nesse sentido, para Pellanda (2011, p.167), As relaes entre os indivduos com os lugares se alteram pela utilizao no contexto da rede, e a fronteira entre real e virtual se funde. Assim, alm de ser possvel enviar informaes a partir de dispositivos mveis, essas informaes podem, ainda, estar associadas a determinados lugares, na forma de mdias locativas.

Lemos (2007, p. 1) define as mdias locativas como sendo um conjunto de tecnologias e processos info-comunicacionais cujo contedo informacional vincula-se a um lugar especfico. Assim, pode-se dizer que as mdias locativas estabelecem uma relao entre dispositivos e lugares. Para Santaella (2008), o fator mais relevante das mdias locativas o contexto, seja em termos das variveis fsicas do local, seja em relao aos fatores humanos envolvidos. O contexto importante na medida em que as mdias locativas servem como referncias digitais de locais e de estruturas fsicas, isto , as mdias locativas fornecem informaes sobre os lugares, adicionando uma nova camada de informao acionvel atravs de dispositivos mveis s informaes j presentes nos lugares a que se referem (LEMOS, 2007). Olhares sobre a cibercultura

Mdias locativas

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Imagens podem se constituir como mdias locativas na medida em que possam ser acionadas a partir de determinados lugares fsicos. Assim, as imagens, atravs das mdias locativas, ajudam na construo de lugares:
(...) as mdias locativas esto criando oportunidades para se repensar e re-imaginar o espao cotidiano. Embora conectados imaterialidade das redes virtuais de informao, no poderia haver nada mais fsico do que GPS e sinais de Wi-Fi que trazem consigo outras maneiras de pensar o espao e o que se pode fazer nele (SANTAELLA, 2008, p.98)

O indivduo, em seu deslocamento pelo espao urbano, pode deixar imagens associadas a determinados lugares em ambientes virtuais como as redes sociais mveis, e essas imagens podem posteriormente ser acionadas por usurios que utilizem tais redes e eventualmente passem pelos mesmos locais.

Em termos gerais, podemos definir, a partir de Recuero (2009), uma rede social como a articulao entre dois elementos: os ns (representados pelos atores sociais) e suas conexes (compostas por interaes e laos sociais). Na internet, essas redes sociais se tornam mais visveis em espaos como os sites de redes sociais, ou seja, servios de web especificamente voltados para a criao, manuteno e visualizao de redes sociais (BOYD & ELLISON, 2007), atravs de perfis (representando atores sociais) e da adio de contatos e de trocas de mensagens atravs desses perfis (o que corresponde s conexes). Nesse contexto, as redes sociais mveis seriam aplicativos ou sites que possibilitam a criao e manuteno de redes sociais a partir de e em dispositivo mveis. Tal qual nos sites de redes sociais, as redes sociais mveis podem ajudar os usurios a construir redes valiosas atravs das quais podem compartilhar informaes e recursos (HUMPHREYS, 2007, online) . Alm de atores e conexes, nas redes sociais mveis tem-se mais uma camada de informao: a geolocalizao. Ao comparar sites de redes sociais e redes sociais mveis, a partir de um estudo sobre o uso do Dodgeball3, Humphreys (2007) observa que as redes no Dodgeball tendem a ser menores, em decorrncia da influncia do carter localizado da rede. Assim, a localizao geogrfica emerge como um componente fundamental das redes sociais mveis:
Com as redes sociais, acessadas atravs de tecnologias mveis, os internautas podero no s observar os perfis das pessoas, mas tambm ter acesso a sua localizao geogrfica para enfrentarem novas situaes sociais ocorridas no cotidiano (HENRIQUES, 2009, p.11).

Redes sociais mveis

3 Rede social mvel criada em 2000. Em 2005, foi adquirida pelo Google. Em 2009, o servio foi descontinuado e substitudo pelo Google Latitude.

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As redes sociais mveis decorrem da popularizao e evoluo dos dispositivos mveis e de conexo generalizada, da combinao entre smartphones e conexo 3G. Redes sociais como o Foursquare e o Brightkite baseiam-se e dependem da conexo em dispositivos mveis para o seu pleno funcionamento. Em ambos os servios, est presente a ideia de fazer check-in nos lugares, ou seja, de se poder dizer e mostrar aos amigos onde se est em um determinado momento. Ainda que essas e outras redes tambm possuam acesso a partir de um site principal, acessvel em navegadores de internet fora de dispositivos mveis, seu uso voltado para o acesso atravs de aplicativos ou de navegadores mveis, diretamente a partir do local a que se referem. A partir do acesso a uma rede social mvel atravs do celular, o usurio pode compartilhar informaes textos, imagens, sons ou vdeos diretamente a partir do local onde se encontra. Do mesmo modo, ao estar em um determinado local, pode acessar contedos deixados por outros usurios amigos ou desconhecidos sobre esse mesmo lugar. Com isso, O compartilhamento de informaes sociais atravs de sistemas de redes sociais mveis pode ser capaz de transformar as experincias dos usurios com relao aos espaos pblicos que eles habitam (HUMPHREYS, 2007, online)4. Por informar aos demais a localizao em que se est, as redes sociais mveis suscitam discusso em relao privacidade. Tornar pblica a informao sobre onde se est em um determinado momento pode se constituir em algo perigoso, o que leva necessidade de se restringir o acesso ao perfil na rede social mvel apenas para pessoas conhecidas e prximas geograficamente.

Imagens nas redes sociais mveis

Especificamente com relao ao compartilhamento de imagens atravs de redes sociais mveis, h diversos aplicativos voltados para modelos de celular que facilitam a captao e edio de imagem no prprio aparelho. Inmeras redes sociais surgem especificamente voltadas para esse contexto, como o caso do Instagram, rede social mvel que j traz uma relao de filtros que podem facilmente ser aplicados a qualquer imagem tirada com o aparelho ou armazenada na memria do celular. Redes sociais mveis diferentes focam em diferentes funcionalidades. Alguns desses focos incluem geolocalizao, mapeamento de estabelecimentos comerciais, compartilhamento de imagens, compartilhamento de contedo, entre outros. Dentre as inmeras possibilidades, escolhemos restringir nosso estudo a trs redes sociais mveis que permitem o compartilhamento de imagens, por conta de seus diferentes focos e funcionalidades: Foursquare, Instagram e Twitter. O Foursquare uma rede social mvel lanada em 2009 com a proposta de se fazer o check-in dizendo onde se est em um determinado. Seu foco, portanto, estaria na localizao. H a possibilidade e enviar fotos associadas a determinados lugares. A foto pode ser includa diretamente no momento no check-in, ou posteriormente,
4 Traduo das autoras para: The sharing of social information through MSNS should be able to transform users experiences of the public spaces they inhabit.

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como acrscimo ao check-in j realizado. Na poca de realizao da pesquisa, possua mais de 10 milhes de usurios registrados, os quais realizavam cerca de 3 milhes de check-ins por dia5. O Instagram surgiu em 2010. um aplicativo para iPhone e Android que permite o compartilhamento de fotos combinado com a aplicao rpida de filtros simples s imagens. O foco est, portanto, na imagem. Embora a maior parte das imagens postadas na ferramenta seja de lugares ou de coisas, raramente observa-se o emprego do recurso da geolocalizao. Apesar de ser relativamente recente e de contar inicialmente com uma pequena estrutura (apenas 4 funcionrios) a ferramenta possua um total de 4 milhes de usurios e uma mdia de 10 fotos por segundo em maio de 20116. Em 2012, o Instagram foi comprado pelo Facebook por 1 bilho de dlares7. O Twitter um site de rede social criado em 2006 que pode, eventualmente, ser utilizado no celular, e para a postagem de imagens. O foco da ferramenta est no compartilhamento de contedo. Embora haja a possibilidade de postar links e imagens, isso nem sempre feito. As imagens podem ser postadas a partir de servios externos (como Twitpic, yFrog, e outros) ou pela prpria ferramenta. A geolocalizao, embora disponvel, raramente usada. H, ainda, a possibilidade de compartilhamento cruzado entre Foursquare ou Instagram e Twitter, ou seja, um usurio pode compartilhar no Twitter uma imagem postada no Instagram, ou um check-in ou atualizao postada no Foursquare. Ao final de 2010, o Twitter possua 175 milhes de usurios registrados8.

Figura 1: Tweets com links e imagens e servios de hospedagem de imagem mais utilizados no Twitter. Fonte: Sysomos.com 5 Conforme informado em https://foursquare.com/about em 18 jul. 2011. 6 http://cnnmoneytech.tumblr.com/post/5806027102/instagrams-instant-growth 7 http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/04/facebook-anuncia-compra-do-instagram.html 8 http://techcrunch.com/2010/10/31/twitter-users/

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Na Figura 1, pode-se ver dados sobre o compartilhamento de fotos no Twitter, a partir de uma pesquisa realizada pelo Sysomos em 20119. Dentre todos os tweets postados no dia 30 de maio de 2011, apenas 1,25% continha uma imagem. Nessa data, o servio mais utilizado para postar imagens foi o TwitPic (45,7%). Destaca-se, ainda, o fato de que 5,2% das imagens compartilhadas no Twitter nesse dia haviam sido postadas no Instagram.

Caso analisado: Fundao Iber Camargo

A Fundao Iber Camargo foi o objeto escolhido para a anlise da relao entre imagens e lugares, mediada por mdias locativas e redes sociais mveis. O prdio que abriga a Fundao um dos pontos tursticos mais reconhecidos na cidade de Porto Alegre - RS, principalmente por ter uma esttica arquitetnica diferenciada. Tal fato leva muitos visitantes a registrarem, atravs de fotografias, a experincia que tm quando esto no local. Observaremos, ento, como as imagens compartilhadas atravs de algumas redes sociais mveis podem ser recuperadas, e o que elas representam em relao ao lugar. O recorte realizado para fins de anlise do fenmeno se refere aos resultados de busca por imagens da Fundao Iber Camargo, no Foursquare, no Instagram e no Twitter, em agosto de 2011. Para proceder anlise, procurou-se inicialmente recuperar imagens geolocalizadas associadas a este lugar. Em um segundo momento, realizou-se um mapeamento dos mecanismos e peculiaridades de cada ferramenta quanto s suas funcionalidades de compartilhamento e recuperao de imagens. Foi possvel identificar que as propriedades de cada ferramenta geram reflexos nas imagens encontradas em relao ao lugar.

Figura 2: Pginas de resultados de fotografias geolocalizadas ou referentes Fundao Iber Camargo. Da esquerda para a direita, resultados das ferramentas Foursquare, Instagram e Twitter, respectivamente. Pesquisas realizadas em agosto de 2011. 9 http://blog.sysomos.com/2011/06/02/how-people-currently-share-pictures-on-twitter/

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No Foursquare, as fotografias so associadas venue10, sendo que a associao entre a imagem e o local pode ser realizada tanto no momento em que o usurio faz o check-in quanto depois. No entanto, as fotografias podem ser includas apenas atravs do aplicativo para dispositivos mveis, e no atravs do site. Esta restrio talvez tenha sido imposta para que as imagens presentes na rede social preservem a vinculao com o momento em que o usurio est experienciando o local. O sistema mantm um histrico de fotografias que foram postadas associadas a um determinado lugar. A forma de recuperao das imagens se deu atravs de uma visita ao venue, que facilmente acessado tanto pelos aplicativos para smartphones quanto pela prpria ferramenta de buscas do site11, onde possvel visualizar diversos contedos, mas no realizar check-in (recurso disponvel apenas para dispositivos mveis). Foram encontradas quatorze fotografias diferentes12 (Figura 2), sendo estas divididas entre a autoria de oito usurios distintos. Em geral, as imagens exploram a arquitetura do prdio que abriga a Fundao, havendo espao tambm para o registro de uma obra de arte pertencente a uma exposio da galeria. No Instagram, foram encontradas diversas fotografias geolocalizadas. Alm disso, a arquitetura da informao do aplicativo no traz uma forma objetiva de realizar buscas por locais, permitindo apenas que sejam buscadas tags (etiquetas) e usurios. A recuperao das imagens se deu de maneira exploratria. Foi preciso encontrar, aleatoriamente, uma fotografia que havia sido vinculada Fundao Iber Camargo e, atravs do link que apresentava este vnculo, chegar at listagem com o histrico de imagens igualmente geolocalizadas. Desta forma, foi possvel encontrar mais de cem fotografias13 (Figura 2), que apresentavam detalhes do prdio (tanto interna quanto externamente), obras de arte e pessoas. As imagens possuem um apelo esttico mais elaborado, justamente porque a proposta da ferramenta oferecer filtros para o tratamento das cores e contrastes. Ao realizar uma busca pela tag #iberecamargo foram encontradas quatorze fotografias, o que demonstra o pouco uso de tal recurso. No Twitter, foram encontradas poucas imagens, mais volteis, raramente geolocalizadas. A postagem pode ser realizada de diversas formas, havendo poucas restries quanto ao tipo de dispositivo14 ou sistema de postagem15. A forma de
10 Venue a forma como so chamados os locais fsicos cadastrados na ferramenta, em que os usurios podem fazer check-in (registrar que esto naquele local). No caso de nosso exemplo, a Fundao Iber Camargo pode ser considerada uma venue. 11 Acessvel em https://foursquare.com/venue/991030. ltimo acesso em 26 de agosto de 2011. 12 Embora apaream 15 resultados de busca, havia uma fotografia repetida, por isso contabilizamos 14 fotografias. 13 Destacamos que h uma duplicao de registros do local em questo na base de dados do Instagram. Isto algo comum em ferramentas que no apresentam um sistema de busca muito estruturado. Sendo assim, possvel encontrar outro registro para a Fundao Iber Camargo que apresente somente trs fotografias. Optamos por ilustrar o trabalho com o registro que apresenta o maior nmero de fotografias. 14 possvel realizar a postagem tanto do computador com acesso web quanto por dispositivos mveis. 15 Existem diversas ferramentas que podem ser utilizadas para disponibilizar imagens no Twitter, como Twitpic, Yfrog, o prprio Instagram entre outras.

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recuperao se deu atravs da busca do Twitter16, presente no aplicativo do iPhone, atravs da palavra-chave Fundao Iber Camargo. Existem algumas maneiras de realizar buscas por um determinado ponto geolocalizado (em geral, referentes a cidades onde os tweets so postados), mas este recurso no muito popular no Brasil, ento optamos por utilizar o mtodo tradicional de pesquisa por palavra-chave. O sistema permite que sejam recuperados tweets postados apenas nos ltimos quatro dias, com o limite de at 1.500 ocorrncias. Este recorte temporal e quantitativo indica que no possvel resgatar todo o histrico de imagens vinculadas ao local com a mediao do Twitter. No dia em que a pesquisa foi realizada, no encontramos nenhuma imagem geolocalizada como resultado. A nica fotografia com contedo referente Fundao havia sido postada pela prpria instituio (@F_IbereCamargo). Diante deste quadro, podemos dizer que cada ferramenta dispe de diferentes maneiras de valorizar as imagens dentro de seu fluxo de contedos. Assim, o foco para o Foursquare seria a localizao, para o Instagram a imagem em si e seus efeitos estticos e para o Twitter o contedo em suas diferentes formas (textos, vdeos, fotos). Tais prioridades impactam a maneira como a relao entre imagens e os lugares a que se referem podem ser acessadas. Para Oliveira et al. (2009, p. 331), dois conceitos fundamentais esto relacionados ao modo como podemos recuperar informaes na rede mundial de computadores: a findability e serendipity. A primeira estaria mais vinculada ao ato de encontrar objetivamente o que se procura, e a outra atividade de descobrir ao acaso, de maneira prazerosa, algum contedo relevante. Percebemos, ento, que ambos os conceitos esto ligados ao modo como as informaes so organizadas e estruturadas em um determinado ambiente e definem, muitas vezes, o modo como os interagentes podero chegar efetivamente ao contedo que desejam. Assim, as ferramentas analisadas aqui esto adaptadas a oferecer a seus interagentes os dois tipos de recuperao de informaes. No entanto, percebemos que, quando se refere recuperao de imagens geolocalizadas, o Foursquare apresenta uma melhor findability, atravs de seu sistema de busca centralizado e minimizao de ambiguidades. Se uma pessoa quiser encontrar informaes sobre a Fundao Iber Camargo, por exemplo, poder, atravs desta ferramenta, ter sucesso. Porm, se no houver uma predeterminao sobre o contedo da busca, a pessoa poder atravs da estrutura em timeline do Instagram ou do Twitter descobrir imagens ou contedos a partir dos quais poder acessar informaes sobre o local. O fato que, independentemente da maneira como as ferramentas se estruturam para recuperao de informaes, todas dependem fundamentalmente da colaborao e da participao dos interagentes dentro de uma lgica de folksonomia (OLIVEIRA et al., 2009). Aquino (2007) analisa o trabalho coletivo inerente utilizao de tags, no contexto de ferramentas da Web 2.0, e o potencial que estas prticas trazem para a organizao social dos contedos na internet. A pesquisadora comenta que o modelo desta segunda gerao da Web, mais participativa, permite a formao de uma inteligncia coletiva e, porque no dizer, uma memria coleti16 possvel realizar pesquisas pelo aplicativo para smartphones ou pelo sistema de busca da Web, disponvel em http://search.twitter.com.

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va (AQUINO, 2007, p. 6). No caso especfico das mdias locativas e redes sociais mveis, podemos identificar que o local fsico torna-se o alvo de etiquetamentos sociais, por meio de contedos como imagens que lhe so associadas. Vemos a partir destas prticas, a formao de imagens mentais sobre o lugar, ou a percepo do mundo em imagens (PESAVENTO, 2008, p. 101). Ou seja, antes mesmo de ir at a Fundao Iber Camargo (local fsico), podemos ter acesso a imagens que representam a experincia que outras pessoas tiveram do local. Forma-se, assim, uma imagem mental, baseada em uma memria coletiva, uma interpretao e uma experincia do vivido, ao mesmo tempo individual, social e histrica (PESAVENTO, 2008, p.104).

Consideraes finais

Podemos hoje, com o auxlio de dispositivos mveis conectados internet, e atravs de redes sociais mveis ou mdias locativas, agregar coletivamente diferentes vises sobre um mesmo local, atribuindo-lhe sentidos e memrias. As imagens funcionam como narrativas e relatos de experincias, que contam e explicam algo sobre o lugar a que se referem. Explicitam tambm novas relaes entre o espao fsico e seus habitantes, complementando o sentido simblico do lugar, com o auxlio de tecnologias da informao e comunicao. As prticas de compartilhamento de imagens geolocalizadas, atravs das ferramentas aqui analisadas (Foursquare, Instagram e Twitter), que funcionam como centros agregadores de relatos e registros de experincias, apresentam diferentes formas de construo de tais narrativas. Isso porque as distines quanto aos mtodos de recuperao de informaes se refletem no modo como percorremos o contedo. Cada ferramenta, a seu modo, auxilia na construo de uma memria do local, como foi possvel constatar no caso da Fundao Iber Camargo. Assim como outras mdias desempenharam o papel de contar a histria das cidades e lugares fsicos em outras pocas, percebemos que hoje novas formas de realizar esta tarefa esto sendo atribudas tambm s mdias locativas e s redes sociais mveis. Sabemos que a democratizao de acesso a tais dispositivos, assim como a conexo internet, ainda no so uma realidade para grande parte da populao, o que limita a pluralidade de pontos de vista que constroem a memria coletiva do local. No entanto, percebemos como uma tendncia de nosso tempo a ampliao de tais prticas, assim como seu papel representativo na constituio da fase atual da cibercultura.

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