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Introduccin. En multitud de situaciones, en investigacin de operaciones que se pueden modelar y resolver como redes (nodos conectados por ramas).

Permiten una representacin visual clara de muchos problemas que se pueden resolver con otras tcnicas que resultan de esta manera ms claros. El ejemplo ms sencillo es encontrar el camino ms corto para ir de un lugar a otro. La representacin de los resultados suele ser, adems, perfectamente compresible incluso para la persona con menor conocimiento en el manejo de este tipo de representaciones grficas. Algunas aplicaciones de las redes se dan en distintos rubros, entre otras, algunas especialmente interesantes en ingeniera son: Diseo de una red de gasoductos. Determinacin de la ruta ms corta entre dos ciudades, en una red de carreteras. Determinacin del cronograma de las actividades en un proyecto. Organizacin y distribucin de las ventanillas en un centro de servicios para los clientes. Determinacin del flujo mximo que puede circular por la red de comunicaciones. Estudio de la red vial de una ciudad o de la red telefnica de una marca. Problemas de canalizacin de aguas. Rutas ptimas para la distribucin y recoleccin de mercancas. Determinacin de los puntos crticos que garantizan el control o la fluidez de una red de comunicaciones. Secuencia optima de tareas en un taller de produccin. Las relaciones de parentesco dentro de un clan.

La solucin de esas situaciones y otras parecidas se logra con una variedad de algoritmos de optimizacin de redes, entre otros: 1. 2. 3. 4. 5. rbol de expansin mnima. Algoritmo de la ruta ms corta. Algoritmo del flujo mximo. Algoritmo de red capacitada con costo mnimo. Algoritmo de la ruta crtica.

Teora De Grafos El origen de la teora de grafos se debe a Euler y su famoso problema de los siete puentes de la ciudad de Koinigsberg que consista en: El rio que rodea la Isla de Kueipof en Koinigsberg se divide en dos brazos. Sobre los brazos del rio estaban construidos siete puentes y para los habitantes era motivo de distraccin descubrir el itinerario de manera que pudieran regresar al punto de partida, despus de haber cruzado los siete puentes pero pasando solo una vez por cada uno de ellos. La investigacin que realizo Euler para resolver este problema fue presentada en la Academia de Ciencias de San Petersburg. La obra de Euler puede considerarse como el comienzo de la Teora de Grafos, que forma parte de la topologa, rama de las matemticas que Leibniz llam Geometra de la Posicin. Euler, para mayor claridad, sustituy cada uno de los trozos de tierra firme por un punto y cada puente por un trazo, dando lugar a un esquema. As, la isla est representada por el punto al cual llegan cinco trazos, pues son cinco los puentes que van a ella. La figura resultante es un grafo (un grafo es un conjunto de puntos llamados "vrtices o nodos" del grafo y un conjunto de lneas que los unen que se llaman "aristas o lados" del grafo). El problema planteado se reduce a dibujar la figura, partiendo de un punto, de un trazo, es decir, sin levantar el lpiz del papel y sin recorrer una misma lnea dos veces, A un recorrido de estas caractersticas se le llama camino Euleriano. En la actualidad, la teora de los grafos se utiliza en el estudio de circuitos elctricos, en problemas de transporte, programacin por computadora, planificacin de proyectos, etc. Conceptos fundamentales de Redes. Una red es un conjunto de nodos (vrtices o puntos) conectados por un conjunto de arcos (lneas, ramas, bordes). Existen arcos dirigidos de un nodo a otro y existen arcos que no tienen direccin. A las redes cuyos arcos no tienen direccin se les llama adireccionales. Un grafo queda determinado por los conjuntos: V={1,2,3,4,5} Nodos A={(1,2)(1,3)(2,3)(2,4)(2,5)(3,5)(4,5)} Arcos o Aristas

Este grafo es un grafo no dirigido porque todos sus arcos son simtricos, es decir, el arco (1,2} = (2,1), a estos arcos se les suele llamar aristas. En grafos dirigidos los arcos se representan por flechas que indican el sentido de la relacin entre los nodos que unen, estos grafos se utilizan para representar calles de sentido nico, redes de tuberas indicando el sentido del transporte, etc. En este caso, por ejemplo, el arco (1,2) indica que el nodo origen es el 1 y el destino el 2 y este arco slo se puede recorrer en este sentido. En los dos ejemplos anteriores, cada arista o arco tiene asociado un nmero que indica la longitud, el coste o la capacidad de dicho arco dependiendo del tipo de problema que estemos representando. Otros conceptos que pueden ser necesarios para resolver problemas mediante gratos o redes son: Orden de un grafo: es el nmero de vrtices. Tamao de un grafo: es el nmero de arcos. Vrtices adyacentes: Aquellos vrtices que estn unidos por un arco. Grado de incidencia de un nodo: Nmero de arcos que entran (g+ (i)) o salen (g-(i) de l. Camino: es una cadena en un grafo orientado. Camino simple: es aquel en el que no hay nodos repetidos, es decir, no contiene ciclos. Longitud de una cadena o camino: nmero de aristas que la componen. Ciclo: es una cadena que empieza y termina en el mismo vrtice. Circuito: es un camino que empieza y termina en el mismo vrtice. Bucle: es un circuito de un solo arco.

Los grafos pueden ser representados mediante matrices y as podemos utilizar el lgebra matricial para hacer operaciones con grafos. Si tenemos un grafo sin capacidades o longitudes en los arcos lo representaremos mediante la matriz de incidencia que recoge el nmero de arcos que van de un vrtice a otro. En el caso, que el grafo tenga capacidades o costes en sus arcos, para representarlo en forma matricial construimos su matriz de adyacencia que recoge las capacidades de los arcos que unen el nodo i con el j. Tipos de Redes Una red se dice que es reflexiva si a cada vrtice de la red hay asociado un bucle.

Una red es simtrica cuando en el caso de que exista un arco (i, j) existe tambin un arco (j, i). Su matriz asociada es simtrica. Una red Simple es una red simtrica y sin bucles. Una red para la cual en el caso de existir el arco (i, j) no existe el arco (j, i) se llama Antisimtrica. Una red es Transitiva si la existencia de los arcos (i, j) y (j, k) supone tambin el arco (i, k). Una red es Completa cuando para dos vrtices cualesquiera si existe al menos un arco que los une en uno de los sentidos. Una red es Fuertemente Conexa o Fuertemente Conectada si para todo par de vrtices i y j (i j) existe un camino desde i hasta j. Esta es una propiedad que debe satisfacer toda red de comunicaciones bien organizada. Una red Peridica es una red fuertemente conexa en la que la longitud de todos los circuitos es mltiplo de un nmero mayor que 1. Dicho mximo comn divisor recibe el nombre de periodo de red. Una red que tenga algn lazo es Aperidica, esto es, su perodo vale 1. Dada la red (A, U(A)) y la subred (B, U (B)) diremos que (B, U (B)) es una clase final si: 1. Existe un al menos un vrtice i no perteneciente a B y que tiene al menos un sucesor directo en B. 2. (B, U (B)) es fuertemente conexa. Una clase final con un solo elemento, recibe el nombre de vrtice. Una red fuertemente conexa solo tiene una clase final, ella misma. Una red se dice que es una p-red si el nmero mximo de arcos que pueda salir de un vrtice i y llegar a cualquier otro vrtice j es p. En general, este tipo de redes son conocidas como Multiredes. Arboles Un rbol es toda red finita, conexa, sin ciclos y con dos vrtices al menos. El vrtice 0 del mismo recibe el nombre de raz del rbol. A los nodos finales se les da el nombre de hojas. Los dems reciben el nombre de nodos de ramificacin. Es claro que si el rbol tiene n nodos el nmero de aristas ser n-1.

Excluida la raz, con los dems vrtices se pueden formar subconjuntos disjuntos cada uno de los cuales es, a su vez, un rbol. Todo para de vrtices est unido mediante una sola cadena. Un rbol se dice binario si todos sus nodos, excepto las hojas, tienen dos sucesores inmediatos. Un rbol generador de una red conexa y sin bucles es una red parcial de la inicial que tiene estructura de rbol. Problema de la Ruta ms Corta Consiste en encontrar la ruta ms corta entre un punto de partida y un destino, sin importar si esta ruta es la ms segura o la ms eficiente dentro de un conjunto o una red de transporte, el caso es, tener la ruta ms corta. Para resolver redes cclicas (que tienen bucles y lazos) as como acclicas existen dos algoritmos: 1. El algoritmo de Dijkstra 2. El algoritmo de Floyd El algoritmo de Dijkstra tiene por objeto determinar las rutas ms cortas entre el nodo y la fuente y todos los dems nodos de la red. El algoritmo de Floyd es general, porque permite determinar la ruta ms corta entre dos nodos cualesquiera en la red. Mtodos CPM y PERT Los mtodos CPM (mtodo de la ruta crtica u del camino crtico, crlical path method) y PERT (tcnica de evaluacin y revisin de programa, program evaluation and review technique) se basan en redes, y tienen por objeto auxiliar en la planeacin, programacin y control de proyectos. Se define un proyecto como conjunto de actividades interrelacionadas, en la que cada actividad consume tiempo y recurso. El objetivo del CPM y del PERT es contar con un mtodo analtico para programar actividades. Pasos generales para la realizacin de estas tcnicas: 1. Se definen las actividades del proyecto, sus relaciones de precedencia y sus necesidades de tiempo. 2. A continuacin el proyecto se traduce en una red que muestre las relaciones de precedencia entre las actividades. 3. El tercer paso implica clculos especficos de redes que forman la base del desarrollo del programa en funcin del tiempo.

Durante la ejecucin del proyecto podra no cumplirse el programa que estaba planeado, causando que algunas de las actividades se adelanten o se atrasen. En este caso ser necesario actualizar el programa para que refleje la realidad. Esta es la razn de incluir un bucle, lazo o ciclo de retroalimentacin entre la fase del programa y la fase de red. Las dos tcnicas, CPM y PERT, que se desarrollaron de manera independiente, difieren en que el CPM se supone duraciones determinadas de actividad, mientras que en PERT se suponen duraciones probabilsticas Ruta Crtica (CPM) La realizacin de cualquier proyecto, trae consigo la aparicin de dos tipos de costes: los directos que provienen de factores directamente imputables a cada tarea (materias primas, horas-maquina, costo del equipo, horas-hombre, etc.) y los indirectos que son imputables mediante claves de distribucin (gastos generales, supervisin, multas, etc.). Las versiones originales de los mtodos CPM y PERT difieren en dos aspectos importantes: 1. En primer lugar el mtodo CPM supone que los tiempos de ejecucin de actividades son determinsticos (no probabilsticos como en el mtodo PERT). 2. En segundo lugar, el mtodo CPM asigna la misma importancia al tiempo y al coste. El objetivo fundamental de la tcnica CPM, es determinar el cambio entre tiempo y coste que debe emplearse en cada actividad, para cumplir con el tiempo de terminacin del proyecto que se program a un coste mnimo. Los costes directos de una actividad suelen estar relacionados inversamente con su duracin. Cuando se reduce la duracin de una actividad (i, j) a partir de un punto (Dij, CDij), llega un momento en el que resulta imposible disminuirla por debajo de un cierto valor dij denominado duracin rcord. Cada actividad del proyecto se representa con un arco que apunta en la direccin de avance del proyecto. Los nodos de la red establecen las relaciones de precedencia entre las diferentes actividades del proyecto. Para configurar la red se disponen de dos reglas: 1. Cada actividad se representa con un arco y solo uno. 2. Cada actividad se debe identificar con dos nodos distintos.

El resultado final de CPM es la formulacin o construccin del programa del proyecto. Para lograr este objetivo en una forma adecuada, se hacen clculos especiales con los que se obtiene la siguiente informacin: 1. Duracin total necesaria para terminar el proyecto. 2. Clasificacin de las actividades del proyecto en crticas y no crticas. Se dice que una actividad es crtica si no hay margen en la determinacin de sus tiempos de inicio y de trmino. Una actividad no crtica permite alguna holgura en su programacin, de modo que el tiempo de inicio de la actividad se puede adelantar o retrasar dentro de ciertos lmites, sin afectar la fecha de terminacin de todo el proyecto. Para efectuar los clculos necesarios, se define un evento como un momento en el tiempo en el que se terminan actividades y otras se inician. En trminos de redes, un evento corresponde a un nodo. Tcnica De Evaluacin y Revisin de Programas (PERT) El mtodo PERT usualmente se ha utilizado en proyectos de investigacin y desarrollo, donde no existe ningn antecedente en cuanto a los tiempos de duracin de las actividades, por lo cual debern estimarse de alguna manera para poder efectuar la programacin correspondiente. Aunque originalmente, la tcnica PERT se aplica para evaluar la programacin de proyectos de investigacin y desarrollo, tambin se utiliza actualmente para controlar el avance de otros proyectos como: Programacin de ordenadores. Preparacin de presupuestos. Produccin de pelculas. Campaas polticas. Lanzamiento de nuevos productos

Los objetivos de la tcnica PERT son: Ayudar a la planeacin y control del proyecto Determinar la probabilidad de cumplir con fechas de entrega especficas Identificar aquellas actividades que es ms probable que se conviertan en cuellos de botella Calificacin de actividades y anlisis de tiempos Evaluar el efecto de los cambios del proyecto Evaluacin del efecto de desviarse de lo programado.

Estructura del problema.

La red PERT es un grafo orientado en el que cada arco representa una actividad y, cada nudo un suceso. Una norma que es preciso respetar es este tipo de representacin es que dos vrtices solo pueden estar directamente unidos por un arco como mximo. La introduccin de actividades ficticias suele ser un recurso de uso frecuente. El PERT difiere del CPM entre otros mencionados anteriormente, en que basa la duracin de una actividad en tres estimaciones: Tiempo optimista a, donde se supone que la ejecucin va extremadamente bien. Tiempo ms probable m, donde se supone que la ejecucin se hace bajo condiciones normales. Tiempo pesimista b, donde se supone que la ejecucin va extremadamente mal.

Se supone que el intervalo (a, b) abarca todas las estimaciones posibles de la duracin de una actividad. Por consiguiente, el estimado m debe estar en algn lugar dentro del intervalo (a, b). Con base en los estimados (o estimaciones), el tiempo promedio de duracin D. y la varianza v, se calculan como sigue: Ahora es posible estimar la probabilidad de que un nodo j en la red suceda en un tiempo programado especificado con anterioridad. WIKIPEDIA La Tcnicas de Revisin y Evaluacin de Proyectos (en ingls, Project Evaluation and Review Techniques), comnmente abreviada como PERT, es un modelo para la administracin y gestin de proyectos inventado en 1958 por la Oficina de Proyectos Especiales de la Marina de Guerra del Departamento de Defensa de los EE. UU. como parte del proyecto Polaris de misil balstico mvil lanzado desde submarino. Este proyecto fue una respuesta directa a la crisis del Sputnik. PERT es bsicamente un mtodo para analizar las tareas involucradas en completar un proyecto dado, especialmente el tiempo para completar cada tarea, e identificar el tiempo mnimo necesario para completar el proyecto total. Este modelo de proyecto fue el primero de su tipo, un reanimo para la administracin cientfica, fundada por el fordismo y el taylorismo. No es muy comn el modelo de proyectos, todos se basan en PERT de algn modo. Slo el

mtodo de la ruta crtica (CPM) de la Corporacin DuPont fue inventado en casi el mismo momento que PERT. La parte ms famosa de PERT son las Redes PERT, diagramas de lneas de tiempo que se interconectan. PERT est diseado para proyectos de gran escala, que se ejecutan de una vez, complejos y no rutinarios. Redes PERT Una malla PERT permite planificar y controlar el desarrollo de un proyecto. A diferencia de las redes CPM, las redes PERT trabajan con tiempos probabilsticos. Normalmente para desarrollar un proyecto especfico lo primero que se hace es determinar, en una reunin multidisciplinaria, cules son las actividades que se deber ejecutar para llevar a feliz trmino el proyecto, cul es la precedencia entre ellas y cul ser la duracin esperada de cada una. Para definir la precedencia entre actividades se requiere de una cierta cuota de experiencia profesional en el rea, en proyectos afines. Principios Estos tres principios deben respetarse siempre a la hora de dibujar una malla PERT:

Principio de designacin sucesiva: se nombra a los vrtices segn los nmeros naturales, de manera que no se les asigna nmero hasta que han sido nombrados todos aquellos de los que parten aristas que van a parar a ellos. Principio de unicidad del estado inicial y el final: se prohbe la existencia de ms de un vrtice inicial o final. Slo existe una situacin de inicio y otra de terminacin del proyecto. Principio de designacin unvoca: no pueden existir dos aristas que tengan los mismos nodos de origen y de destino. Normalmente, se nombran las actividades mediante el par de vrtices que unen. Si no se respetara este principio, puede que dos aristas recibieran la misma denominacin

Duracin de una Actividad Para estimar la duracin esperada de cada actividad es tambin deseable tener experiencia previa en la realizacin de tareas similares. En planificacin y programacin de proyectos se estima que la duracin esperada de una actividad

es una variable aleatoria de distribucin de probabilidad Beta Unimodal de parmetros (a, m, b) donde: = Se define como el tiempo optimista al menor tiempo que puede durar una actividad. = Es el tiempo ms probable que podra durar una actividad. = ste es el tiempo pesimista, o el mayor tiempo que puede durar una actividad. = Corresponde al tiempo esperado para una actividad (Este corresponde al tiempo CPM, asumiendo que los clculos son exactos). NOTA: Se supone que cada Tarea, sigue una ley de distribucin de de Euler

El valor (o tiempo) esperado en esta distribucin. Esta se expresa en la siguiente frmula:

cuya varianza est dada por:

y una desviacin estndar:

En un dibujo de una malla PERT podemos distinguir nodos y arcos,los NODOS representan instantes en el tiempo. Especficamente, representan el instante de inicio de una o varias actividades y simultneamente el instante de trmino de otras varias actividades. Los arcos por su parte representan las actividades, tienen un nodo inicial y otro de trmino donde llega en punta de flecha. Asociada a cada arco est la duracin esperada de la actividad. Ms informacin de un diagrama de actividades es representar stas con una valoracin de complejidad para minimizar el efecto de cuello de botella. Dibujo de una malla PERT Existen dos metodologas aceptadas para dibujar una malla PERT, la de Actividad en el Arco y las de Actividad en el Nodo, siendo sta ltima la ms

utilizada en la actualidad en atencin a que es la que usan la mayora de las aplicaciones computacionales especialistas en este tema.

Red PERT. Cada nodo contiene la siguiente informacin sobre la actividad:


Nombre de la actividad Duracin esperada de la actividad (t) Tiempo de inicio ms temprano (ES = Earliest Start) Tiempo de trmino ms temprano (EF = Earliest Finish) Tiempo de inicio ms tardo (LS = Latest Start) Tiempo de trmino ms tardo (LF = Latest Finish) Holgura de la Actividad (H)

Por convencin los arcos se dibujan siempre con orientacin hacia la derecha, hacia el nodo de trmino del proyecto, nunca retrocediendo. El dibujo de una malla PERT se comienza en el nodo de inicio del proyecto. A partir de l se dibujan las actividades que no tienen actividades precedentes, o sea, aquellas que no tienen que esperar que otras actividades terminen para poder ellas iniciarse. A continuacin, se dibujan las restantes actividades cuidando de respetar la precedencia entre ellas. Al terminar el dibujo de la malla preliminar, existirn varios nodos ciegos, nodos terminales a los que llegan aquellas actividades que no son predecesoras de ninguna otra, es decir aquellas que no influyen en la fecha de inicio de ninguna otra, stas son las actividades terminales y concurren por lo tanto al nodo de trmino del proyecto. para esto no es necesario utilizarlo Clculo de los tiempos de inicio y trmino ms tempranos

El tiempo de inicio ms temprano ES (Early Start) y de trmino ms temprano EF (Early finish) para cada actividad del proyecto, se calculan desde el nodo de inicio hacia el nodo de trmino del proyecto segn la siguiente relacin: La duracin esperada del proyecto (T) es igual al mayor de los tiempos EF de todas las actividades que desembocan en el nodo de trmino del proyecto. Clculo de los tiempos de inicio y trmino ms tardos El tiempo de inicio ms tardo LS (Latest Start) y de trmino ms tardo LF (Latest finish) para cada actividad del proyecto, se calculan desde el nodo de trmino retrocediendo hacia el nodo de inicio del proyecto segn la siguiente relacin:

Donde (t) es el tiempo esperado de duracin de la actividad y donde LF queda definida segn la siguiente regla:

Regla del tiempo de trmino ms tardo:

El tiempo de trmino ms tardo, LF, de una actividad especfica, es igual al menor de los tiempos LS de todas las actividades que comienzan exactamente despus de ella. El tiempo de trmino ms tardo de las actividades que terminan en el nodo de trmino del proyecto es igual a la duracin esperada del proyecto (T). Holguras, actividades crticas y rutas crticas La Holgura de una actividad, es el tiempo que tiene sta disponible para, ya sea, atrasarse en su fecha de inicio, o bien alargarse en su tiempo esperado de ejecucin, sin que ello provoque retraso alguno en la fecha de trmino del proyecto. La holgura de una actividad se calcula de la siguiente forma: H = LF EF o bien H = LS ES

Actividades crticas

Se denomina actividades crticas a aquellas actividades cuya holgura es nula y que por lo tanto, si se retrasan en su fecha de inicio o se alargan en su ejecucin

ms all de su duracin esperada, provocarn un retraso exactamente igual en tiempo en la fecha de trmino del proyecto.

Rutas crticas

Se denomina rutas crticas a los caminos continuos entre el nodo de inicio y el nodo de trmino del proyecto, cuyos arcos componentes son todos actividades crticas. Las rutas crticas se nombran por la secuencia de actividades crticas que la componen o bien por la secuencia de nodos por los que atraviesa. Ntese que un proyecto puede tener ms de una ruta crtica pero a lo menos tendr siempre una. Variabilidad de la duracin de un proyecto La duracin esperada del proyecto (T) es una variable aleatoria proveniente de la suma de otras variables aleatorias, las duraciones esperadas de las actividades de la o las rutas crticas del proyecto y por lo tanto su variabilidad depender de la variabilidad de todas las actividades crticas del proyecto. Se tiene entonces que la varianza y la desviacin estndar de la duracin esperada del proyecto est dada por: Varianza de todas las actividades del Proyecto Clculo de probabilidades Asumiendo que la duracin esperada de una actividad es una variable aleatoria independiente, podemos tambin suponer que la duracin esperada del proyecto es una variable aleatoria que aproxima a la distribucin de Gauss (para tareas > 30) y por lo tanto podemos calcular algunas probabilidades haciendo uso de una tabla de distribucin normal, tomando en consideracin las siguientes relaciones: Consideremos que para nmeros de Tareas < 30, debemos aproximar a una distribucin de Student P=JI-1-i La probabilidad de que el proyecto se termine antes de una duracin dada t0 est dada por:

donde segn:

es el valor de entrada a una tabla de distribucin normal y que se calcula

NOTA: El sistema PERT es muy til en la elaboracin de proyectos. El mtodo de la ruta crtica o del camino crtico es un algoritmo utilizado para el clculo de tiempos y plazos en la planificacin de proyectos1 . Este sistema de clculo conocido por sus siglas en ingls CPM (Critical Path Method), fue desarrollado en 1957 en los Estados Unidos de Amrica, por un centro de investigacin de operaciones para las firmas Dupont y Remington Rand, buscando el control y la optimizacin de los costos mediante la planificacin y programacin adecuadas de las actividades componentes del proyecto. Si bien el mtodo de la ruta crtica no constituye un sistema de gestin per-se, muchos sistemas de gestin de proyecto han utilizado este algoritmo para obtener indicadores vlidos para la planificacin. En administracin y gestin de proyectos, una ruta crtica es la secuencia de los elementos terminales de la red de proyectos con la mayor duracin entre ellos, determinando el tiempo ms corto en el que es posible completar el proyecto. La duracin de la ruta crtica determina la duracin del proyecto entero. Cualquier retraso en un elemento de la ruta crtica afecta a la fecha de trmino planeada del proyecto, y se dice que no hay holgura en la ruta crtica. Un proyecto puede tener varias rutas crticas paralelas. Una ruta paralela adicional a travs de la red con la duracin total cercana a la de la ruta crtica, aunque necesariamente menor, se llama ruta sub-crtica. Originalmente, el mtodo de la ruta crtica consider solamente dependencias entre los elementos terminales. Un concepto relacionado es la cadena crtica, la cual agrega dependencias de recursos. Cada recurso depende del manejador en el momento donde la ruta crtica se presente. A diferencia de la tcnica de revisin y evaluacin de programas (PERT), el mtodo de la ruta crtica usa tiempos ciertos (reales o determinsticos). Sin embargo, la elaboracin de un proyecto basndose en redes CPM y PERT son similares y consisten en: Identificar todas las actividades que involucra el proyecto, lo que significa, determinar relaciones de precedencia, tiempos tcnicos para cada una de las actividades. Construir una red con base en nodos y actividades (o arcos, segn el mtodo ms usado), que implican el proyecto.

Analizar los clculos especficos, identificando la ruta crtica y las holguras de las actividades que componen el proyecto. En trminos prcticos, la ruta crtica se interpreta como la dimensin mxima que puede durar el proyecto y las diferencias con las otras rutas que no sean la crtica, se denominan tiempos de holgura. Holgura y Actividades Hillier y Liberman, en su publicacin editorial Investigacin de operaciones, ao 2001 afirman que la holgura para una actividad es la diferencia entre su tiempo de determinacin ms lejana y su tiempo de terminacin ms cercanaPg. 484; Segn la perspectiva del autor, antes mencionada, se debe tener el tiempo mnimo de ejecucin del proyecto, y el tiempo mximo en el que se culminar el objetivo establecido con la finalidad de dar un tiempo estimado en que se ejecutara dicho proyecto o actividad, con el objetivo flexibilizar el modelo matemtico que se desee implementar, cuya finalidad nica es lograr los objetivos organizacionales. En publicacin electrnica del portal de Monografa se plantea que Una holgura en el tiempo libre en la red, es decir, la cantidad de tiempo que puede demorar una actividad sin afectar la fecha de terminacin del proyecto total es decir el margen de tiempo disponible entre los tiempos ms prontos posibles en alcanzar su suceso final excluyendo el tiempo de la actividad. De acuerdo a esta informacin es vital que todo empresario, tomador de decisiones, o director de proyecto, plantee una holgura para dicho objetivo no solamente en el factor tiempo de las actividades , si no tambin recursos humano y financiero (costo), teniendo en cuenta que la ejecucin del objetivo establecido con va realizar pueden presentar dificultades o complicaciones imprevistas. Segn la pgina Web de wikipedia, ao 2008, la lista o cuadro de actividades es la relacin de actividades fsicas o mentales que forman procesos interrelacionados como construcciones, tramites, estudios, inspecciones, dibujos y otros. De manera muy general se considera una actividad a una serie de operaciones realizadas por un grupo o personas en forma continua, sin interrupciones como tiempos determinados de iniciacin y terminacin. Por su parte la lista de actividades pasa a ser una formacin de actividad tanto fsicas, como mentales, que a su vez guardan mucha relacin a la hora de formar redes de un proyecto total. Consignndose de esta manera a la actividad al proceso de funciones realizadas ya sea por una persona o grupo de personas.

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