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Narrativas Digitais: Games como Soap-Operas para o novo milnio "No h, nunca houve em lugar nenhum povo algum

sem narrativa" - Roland Barthes Por Kao 'Cyber' Tokio Um dos aspectos com que os estudiosos da cultura de games se deparam com grande frequncia o tema que insere a dvida quanto ao carter narrativo ou no presente ou pas svel de imerso nas mdias de entretenimento digital. A questo parece no se limitar apenas aos games, naturalmente, j que desde Aristtele s vem-se discutindo a arte como fenmeno e patrimnio cultural da humanidade e a imp licao direta na forma como a recebemos e absorvemos sua presena, sendo a narrativa elemento fundamental da arte de contar histrias, a exemplo do prprio teatro grego. Ao longo do tempo, inmeros autores e pesquisadores voltaram suas atenes para a nar rativa, de modo a estud-la em suas diversas manifestaes, seja na literatura, no tea tro, na elaborao de roteiros para o cinema cannico e independente ou para as insurg entes mdias digitais, neste caso com nfase adicional para os games. Longe de solucionar a questo e oferecer respostas prontas, este texto visa compil ar algumas destas linhas de avaliao e considerar suas propostas frente interao propo rcionada pelos games e seus potenciais desdobramentos junto aos jogadores e cult ura contempornea como um todo, tendo em vista a participao a cada dia mais integrad a dos games no cotidiano social, seja como entretenimento ou como ferramenta de aprimoramento, como mostram muitas das dinmicas hoje gestadas sob a denominao de "G amificao", por exemplo. Narrativas Tradicionais Foi, de fato, o pensador grego Aristteles quem, inicialmente, lanou a luz do quest ionamento sobre a ideia de narrativa como processo artstico da humanidade, quando , ao elaborar suas consideraes por meio dos vrios textos aos quais denominamos "A Arte Potica", observou que toda narrativa deve necessariamente constituir-se de u m comeo, um meio e um fim, no podendo qualquer destas partes estar ausente do proc esso ou fora da ordem estabelecida, sob pena do rompimento da sensao de totalidade . "Boas fbulas no devem comear ou terminar casualmente, mas devem seguir o padro aci ma descrito", determinou.

Para o estagirita, a narrativa no precisa, necessariamente, reproduzir um fato ve rdadeiro e existente, mas, antes, compor as suas possibilidades de forma aparent emente verossmil: "...no compete ao poeta narrar exatamente o que aconteceu; mas s im o que poderia ter acontecido, o possvel, segundo a verossimilhana ou a necessid ade" (Cap. 9-1). Dessa forma, Aristteles j estabele o princpio fabular permissvel s n arrativas, como forma de impactar a audincia, cativando o pblico. O autor faz sua opo pela fantasia e pelo mito ao afirmar que prefervel escolher o impossvel verossmil ao possvel inacreditvel , idealizando as diretrizes bsicas na forma como o mais fantst ico dos acontecimentos pode ser tomado como factvel, a partir de uma narrativa en volvente e bem elaborda.

O pesquisador Marcelo Freire, encadeia resumidamente, em sua obra, o conjunto de elementos da narrativa aristotlica: "A cronologia da narrativa tradicional segue o percurso: apresentao ou introduo; complicao ou peripcia, ao que contrape os pers ou altera a sua estabilidade; clmax ou n e o desfecho ou desenlace, que retoma no va situao de equilbrio aps o confito inicial". Assim, compreendemos que h milnios um m odelo clssico de estrutura rege as tradies narrativas nos vrios formatos e veculos di sponveis. Est claro, porm, que com o advento das mdias interativas este encadeamento linear perde seu sentido, uma vez que a essncia da multimdia apresenta um panoram a sequencial aleatrio e rizomtico, onde as possibilidades de construo e rearranjo da histria podem variar em infinitas possibilidades, sem que uma histria seja contad a duas vezes da mesma maneira.

Tambm na tentativa de decupar os princpios intrnsecos da narrativa, Vicente Gosciol a apresenta certas distines bsicas inerentes tanto a esta quanto aos roteiros, por meio da identificao de Logos, Pathos e Ethos. Resumidamente, o autor aponta o Logo s como a estrutura discursiva, o Pathos como o introdutor de emoo por meio do dram a ou conflito, de modo a criar identificao com o pblico, e o Ethos como a mensagem ou a inteno por trs da obra. O autor ainda elabora um pensamento crtico quanto as po ssveis vertentes da narrativa hipermiditica, que podem assumir tanto o carter pico q uanto o dramtico. "No se sabe se a narrativa a prosperar na hipermdia ser o pico ou o drama, ou ainda ambos [...] Em termos de hipermdia, no game que se encontram mai s claramente as duas estruturas de enredo. O confronto entre dois personagens (c omo em Mortal Kombat) est para o dramtico. O caminho que o usurio percorre e as sua s ampliaes de possibilidades (como em The Sims ou Final Fantasy) esto para o pico" ( p. 128 e 129), enfatiza.

Em sua dissertao, Animadas Personagens Brasileiras, o Mestre em Artes Daniel Pinna identifica cinco elemento essenciais da estrutura narrativa, sem os quais o rec urso no pode existir: "Sem os acontecimentos no se possvel contar uma estria. Quem v ive os acontecimentos so as personagens, em tempos e espaos determinados. Por fim, necessria a presena de um narrador elemento fundamental narrativa uma vez que el que transmite a estria [...]" (p. 138). Perceberemos, mais frente, que a fruio die gtica disponibilizada pelos meios digitais ir apropriar-se de muitos desses princpios m as, por conta de suas caractersticas singulares, alguns elementos sero suprimidos ou tero participao menor na estrutura narrativa, de modo a atender no apenas o conta r da histria de um game, mas permitir que o processo interativo encontre meios de proporcionar imerso e agenciamento para enriquecer a experincia do jogador. Ainda na busca pela compeenso dos quesitos fundantes da narrativa tradicional, en contra-se, dentro das teorias de Roland Barthes, autor que esmiuou detidamente os detalhes inerentes ao processo narrativo, a ideia de uma narrativa muito alm da inteno meramente ficcional ou como registro de um determinado fato, sendo, segundo o autor, parte fundamental de nossa existncia como seres. "A narrativa est presen te em todos os tempos, em todos os lugares, em todas as sociedades, comea com a p rpria histria da humanidade. (...) fruto do gnio do narrador ou possui em comum com outras narrativas uma estrutura acessvel anlise" (p. 103). Este conceito corobora a ideia de imerso e agenciamento no ambiente virtual como apenas mais uma entre as manifestaes culturais da humanidade, longe de subverter nossa existncia, mas da ndo-lhe novo suporte. Diana Domingues parece endossar estas formulaes ao observar, a partir das concepes de Joel de Rosnay que, a realidade virtual oferece experincia s que no podem ser esquecidas e que esto no limite do sonho, abrindo uma situao radi calmente nova na forma e nos modos de comunicao vividos nesses mundos virtuais. Po de-se atravessar paredes, voar sobre paisagens, respirar e se deslocar no ambien te, matar inimigos, em situaes que podem ser retomadas novamente, aps uma primeira experincia, bem como podem ser revividas tambm por outras pessoas (DOMINGUES, p. 53 ). Mais do que a apreciao do fantstico, este meio permite-nos vivenciar a histria em andamento. De fato, na esteira de tais acepes que reside a relao de identificao dos ogadores com as formas digitais de entretenimento.

As Narrativas Digitais Ao atingirmos a capacidade de produzir um novo recurso tecnolgico, que oferece co ndies de insero de dados, processamento, manipulao, modelagem e interao em tempo, rea deparamo-nos com as insurgentes manifestaes culturais decorrentes do uso deste pro duto. Assim vem sendo, portanto, desde a introduo do computador no cotidiano da hu manidade e, em especial, a partir de seu uso como veculo de interatividade, que p roporciona um novo ambiente para a rica e crescente produo de contextos narrativos . Os games so apenas a face mais amigvel e convidativa destes processos de interao c om o virtual. Sergio Bairon j indicava, no final do sculo passado, que o digital era no mais do q ue um novo caminho para o exerccio de nossas potencialidades, dentre as quais cer

tamente destaca-se o poder comunicador de contar e viver histrias, porm, de maneir as significativamente distintas do at ento usual procedimento com as mdias tradicio nais: "[...] o modelo digital multimiditico no pode ser lido ou compreendido como fazermos frente a um texto escrito, pois parte da possibilidade de se navegar de forma interativa. Ao contrrio do material escrito ou analgico, o hipetexto [...] obriga-nos a vivenciar o caminho da concomitncia entre ao e reao" (p. 81). Este princp io polissmico, no entanto, no deve ser encarado como uma novidade, j que a sistemat izao imposta pelos procedimentos regrados da leitura convencional fogem natureza c atica natural do ser humano, como observa o autor mais frente, em seu texto: "[.. .] a multimdia no vem inaugurar um novo mundo dos sentidos, mas ratificar suas car actersticsa de multiplicidade, metamorfose e permutabilidade". Assim, tambm no campo da criao, o potencial rizomtico da multimdia permite que, difer ente das estruturas convencionais, a histria em um game possa ser vivida por cami nhos potencialmente infinitos, de modo que repetidas partidas contaro histrias dif erentes abrindo caminhos para um novo saber. A partir destas interpretaes, um grup o de autores e pesquisadores alicerou ideias que denotam o carter narrativo e plur alista dos sistemas digitais e dos vdeo games. Brenda Laurel, pesquisadora de interfaces e coordenadora do programa de Design n o California College of the Arts, apresentou no incio dos anos 90 um estudo revol ucionrio em que observa as potencialidades dramticas da interao virtual da mesma for ma como a existente no teatro aristotlico. Sua pesquisa aponta que a interao com es tes sistemas pode ir muito alm da mera tabulao de dados, oferecendo experincias tran sformadoras. "Projetar uma experincia humano-computacional no est relacionado cons truo de um melhor ambiente de trabalho, mas sobre criar mundos imaginrios que tm uma relao especial com a realidade - um mundo no qual podemos estender, ampliar e enr iquecer as nossas capacidades de pensar, sentir e agir" (p. 113), afirmou. Na mesma linha conceitual, a Dra. Janet Murray, pesquisador de narrativas digita is pela Ivan Allen College of Liberal Arts, observou a forma como os sistemas de interao digital devero permitir, em um curto espao de tempo, vivenciarmos os dramas Shakespeareanos no ambiente virtual. A partir das ideias do crtico literrio do scu lo XIX, Samuel Taylor Coleridge, que defendia a suspenso voluntria da descrena, par a a apreciao ferica das narrtivas poticas, Janet Murray entende que a experincia dramt ica no universo digital prope um passo alm: Quando entramos em um mundo ficcional, fazemos mais do que apenas suspender uma faculdade critica, tambem exercemos uma f aculdade criativa. No suspendemos nossas duvidas tanto quanto criamos ativamente uma crena ( p. 111). A autora ainda pondera sobre a candente questo das possibilida des narrativas em um sistema to mediado por estruturas procedimentais como os jog os eletrnicos: "Quando se trasfere a narrativa para o computador, ela inserida nu m domnio j moldado pelas estruturas dos jogos. Somos capazes de imaginar uma narra tiva literria envolvente que se baseie nessa estrutura de jogos sem ser diminuda p or ela?" (p. 129). Longe de sustentar a dvida com relao aos reais valores narrativo s dos meios digitais, a autora enfatiza este aspecto do novo meio, que tem suas razes nos fundamentos mais tradicionais dos jogos ancestrais do teatro grego e do s ditirambos, ldicos, sagrados e carregados de intensidade dramtica: "Todo jogo, e letrnico ou no, pode ser vivenciado como um drama simblico" (p. 140). Ainda que possamos inferir que nem todos os jogos eletrnicos so passveis de serem c onsiderados propriamente narrativos, dado que games como "Pong" ou "Wii Sports B oxe" no exijam mais do que habilidades de controle e destreza manual para seu usu fruto, Murray refora as premissas defendidas quanto narratividade da mdia, ao indi car que "mesmo um jogo sem contedo verbal como Tetris [...] tem um claro contedo d ramtico [j que] Cada vez que uma fileira formada, ela desaparece [...] Esse jogo u ma encenao perfeita da vida sobrecarregada dos norte-americanos nos anos 90 - do c onstante bombardeio de tarefas que exigem nossa ateno e que devemos, de algum modo , encaixar em nossas agendas superlotadas, no sem antes limparmos nossa mesa de t rabalho a fim de abrir espao para o prximo e violento assalto" (p. 142)

De forma semelhante, a professora e Dra. em semitica Renata Gomes, integrante da primeira turma de pesquisadores do grupo CS:Games, trabalha tambm com a hiptese de games como projetos narrativos, entendendo suas distintas peculiaridades de pro jeto e concepo, e dividindo-os em duas categorias: os games de personagem, mais fa cilmente identificveis com o princpio narrativo do cinema cannico, e os games de si mulao, cuja experincia narrativa deriva, segundo suas proposies, da instanciao do inte ator dentro do complexo sistema por ele projetado. Para a autora, no entanto, os games mais recentes comeam a desenhar um novo formato de interao e agncia, oferecen do uma dinmica narrativa mais complexa, capaz de se apropriar dos recursos origin almente oferecidos por cada tipo de game, ao qual ela denomina como um "formato narrativo autnomo", livre na busca da realizao de um processo que lhe seja prprio: " Nesta busca, o conceito de narrativa parece estar se distanciado da construo prvia de uma cadeia de causa-e-efeito a ser percorrida pelo espectador/interator. Agor a, a narrativa comea a ganhar contornos de um processo de modelizao de universos co nceituais, de maneira sistmica, a serem habitados pelo interator da maneira que s ele pode estabelecer a cada experincia". Em sua anlise sobre o carter imersivo e narrativo do game Shemnue (de 2001, para D reamcast), Renata Gomes observa o progresso nas tentativas das novas mdias em apr oximar a narrativa do game de um formato reconhecvel e mais facilmente aceitvel pa ra o interator, a partir da adoo de recursos diegticos e elementos que nos aproxima m da ideia de uma rotina cotidiana convencional, como, por exemplo, o raiar do s ol e o anoitecer, dentro do universo do game, o que potencialmente torna a sensao de "realidade" algo mais crvel, mesmo que, por fora das circunstncias que nos acerc am, saibamos tratar-se de um ambiente virtual modelado e regido por princpios pro gramados de ao e reao. "Unindo o desenvolvimento narrativo ao percurso espacial, cri ando, por definio, uma sequncia de eventos, esses jogos acabam por promover, at cert o ponto, a transcrio para o universo digital, de uma estrutura narrativa bastante antiga, que nos remete ao romance grego de aventura" (p. 71). Jesus de Paula Assis, escritor e artista multimdia, observa em seu livro"Artes do Videogame - Conceitos e Tcnicas", os caminhos atravs dos quais a narrativa dos ga mes deve evitar quebrar a sensao imersiva do jogador, durante o transcorrer da ave ntura, como forma de manter a narrativa instigante e tangvel para o jogador: "Tal como acontece nos filmes, a narrao no videogames deve escapar ao explcito, sob pen a de perda da imerso [...] Videogames que interropem a ao para fornecer pedaos da hi stria, isto , para narrar explicitamente, correm o mesmo risco [de cansar o jogado r]" (p. 42). O autor d exemplos de games que suplantaram estas deficincias, como H alf-Life, no qual o personagem no-jogador d dicas de procedimento com os controles como se estivesse conversando com o avatar e no com o jogador. "Essa ttica aument a a imerso, mas verdade que torna a narrao menos determinista", conclui. Como observado, os caminhos para a plena explorao imersiva de uma narrativa densa e inquestionvel para os interatores ainda permenece distante das experincias ora d isponves. No entanto, se considerarmos o salto quantitativo que o meio conquisto u em poucas dcadas, podemos perceber o visvel poder latente que a mdia expressa par a o breve futuro. Em apenas 30 anos, samos do personagem Jumpman, do arcade Donke y Kong, para as peripcias em alta resoluo de Natham Drake, da srie Uncharted, para P S3. Em ambos os casos, como observa Renata Gomes em seu texto, a partir dos insi gths do autor Lev manovich, "estes jogos nos remetem a formas ancestrais de narr ativa, nas quais a trama impulsionada pelo movimento do heri atravs do espao, viaja ndo por terras distantes para salvar a princesa, achar o tesouro, vencer o drago, e assim por diante". Se, no alvorecer da interatividade, as narrativas dos games podiam oferecer pouc o mais do que a sensao do fluxo da jornada do heri (a partir das impresses de Joseph Campbell) por meio da dinmica do heri improvvel (pr-Super Mario) para vencer os des afios e salvar a mocinha no alto torre de vigas, das garras do imbatvel vilo Donke y Kong, hoje vislumbramos oportunidades crescentes de fundir mecanismos de contr

ole e agncia com as melhores diretrizes para a elaborao de roteiros participativos, capazes de oferecer horas de diverso e ricas vivncias imersivas aos jogadores, ca da vez mais afeitos ideia de viver grandes aventuras narrativas a cada nova joga da. O amanh do entretenimento interativo, portanto, encaminha-se para o que poderemos denominar como "soap-operas digitais", isto , vivermos elaboradas tramas dramtica s advindas de sculos de aprimoramento na arte de contar de histrias com a oportuni dade de agenciamento plenamente imersivo. 30. Referncias: ARISTOTELES. Potica (trad.: Paulo Costa Galvo. Disponvel para acesso em http://www. culturabrasil.org/poetica/artepoetica_aristoteles.htm, em 10 de novembro de 2009 . ASSIS, Jesus P. (2007) Artes do Videogame. So Paulo: Alameda. BAIRON, Sergio (1995) Multimidia Sao Paulo: Global BARTHES, Roland (1985) La aventura semiolgica Barcelona: Paids Ibrica COLERIDGE, Samuel T. (1817) Biographia Literaria http://www.pdfbooks.co.za/libra ry/SAMUEL_TAYLOR_COLERIDGE/SAMUEL_TAYLOR_COLERIDGE-BIOGRAPHIA_LITERARIA.pdf ____ ______ An Interview With John Dunn . http://www.rossiters.com/greg/Game-Chambers .html DOMINGUES, Diana (2003) Poticas Imersivas e Realismo Virtual. LEO, Lucia (org.). C ibercultura. So Paulo: Nojosa Edies FREIRE, Marcelo (2010) Narrativa hipertextual multimdia: um modelo de anlise Santa Maria: FACOS/UFSM. Disponvel para acesso em: http://pt.scribd.com/doc/52064173/1 0/Categoria-Tempo-ou-Da-Narrativa-Aristotelica-ao-Hipertexto GOMES, Renata C. L. F. (2006) Disponvel para acesso em http://www.google.com/url? sa=t&rct=j&q=o%20design%20da%20narrativa%20como%20simula%C3%A7%C3%A3o%20imersiva &source=web&cd=1&ved=0CFAQFjAA&url=http%3A%2F%2Fdesdobramentos.files.wordpress.c om%2F2009%2F01%2Frgomes_games.pdf&ei=iujUT7e9DoWQ8wSp6LjNAw&usg=AFQjCNGzzMW1ys46 L7cImmxjIo_IQ4OfAw&cad=rja GOSCIOLA, Vicente (2003) Roteiro para Novas Mdias: Do Game Tv Interativa So Paulo: Ed. Senac LAUREL, Brenda (1991) Computer as Theatre XXXX MURRAY, Janet (1997) Hamlet no Holodeck: O Futuro da Narrativa no Ciberespao So Pa ulo: Ed. Unesp PINNA, Daniel Moreira de Sousa (2006) Animadas personagens brasileiras. Acessado em 25 de maio de 2012. Disponvel em http://www2.dbd.puc-rio.br/arquivos/155000/1 59400/10_159421.htm?codBib= TOCCHIO, Luis C. O. (2007) Video Game Design: Uma Anlise da Esttica Conceitual do Entretenimento Digital . http://www.gamecultura.com.br/midia/downloads/Textos/Mo nografias/Video-Game-Design-Uma-Anlise-da-Esttica-Conceitual-do-Entretenimento-Dig ital/

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