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A MOBILIDADE TECNOLGICO-EDUCACIONAL E AS POSSIBILIDADES DE COINCIDNCIA ENTRE TECNOLOGIAS E CURRCULO POR MEIO DA PRODUO E USO DE WEBQUESTS

Tecnologia, currculo e formao de educadores


Gilian Cristina Barros Universidade Federal do Paran GEPETE giliancris@gmail.com Alexandre Direne Universidade Federal do Paran - C3SL-Depto de Informtica alexd@inf.ufpr.br Alexander Robert Kutzke Universidade Federal do Paran - C3SL-Depto de Informtica alexkutzke@gmail.com Wilson da Silva Universidade Federal do Paran - C3SL-Depto de Informtica wilsilva65@gmail.com

RESUMO
Esta investigao vem sendo realizada na Formao de Professores das Escolas do Projeto Piloto Um Computador por Aluno do estado do Paran UCA/PR que objetiva, pela anlise, verificar as possibilidades de coincidncia entre tecnologias e currculo por meio da WebQuest metodologia que oportuniza a pesquisa escolar utilizando preferencialmente recursos da web. Os fundamentos desta anlise esto pautados nas pesquisas de (ALMEIDA & VALENTE, 2011), (COUTINHO, 2006), (OLIVEIRA & PARASKEVA, 2006) e (SILVA, 2002) que tratam da integrao tecnologias e currculo em diferentes perspectivas. O conceito, nascido no contexto desta investigao, mobilidade tecnolgico-educacional na dimenso do trinmio professor-aluno-contedo, apresentado teoricamente de forma ainda inerme, mas que se pretende densa no desenvolvimento da investigao. Aborda-se, brevemente, os aspectos fundantes da metolologia WebQuest (WQ) a luz de Vygotsky (2001). O modelo de formao UCA/PR exposto com o intuito de apresentar o contexto da investigao. Apresentam-se como caminhos metodolgicos: (1) formao do grupo experimental; (2) formao do grupo secundrio; (3) deciso conjunta sobre a escolha e produo das WQ; (4) formao para aplicao das WQ; (5) implantao das WQ nas disciplinas; (6) monitoramento e avaliao; (7) promoo de efeito multiplicador, sugerem-se esses como pontos de partida para a anlise prvia do objetivado. PALAVRAS-CHAVE Currculo. Tecnologias. Formao de Professores. WebQuest. Mobilidade.

TECNOLOGIAS E CURRCULO, ENTES COINCIDENTES?

Optamos por utilizar o termo coincidente1, no entendimento de que tecnologias e currculo devem se mesclar de tal forma que paream um nico ente no que se refere ao ensino e aprendizagem. Salientamos que este mesclar no pretende dirimir nenhum dos dois tecnologia e currculo , mas compreendendo que cada um possui caractersticas e funes distintas, ambiciona oportunizar a professores e alunos estratgias que possam potencializar o ensino e a aprendizagem de contedos escolares com o uso de recursos tecnolgicos. Esta investigao objetiva, pela anlise, verificar as possibilidades de coincidncia entre tecnologias e currculo por meio da WebQuest metodologia que oportuniza a pesquisa escolar utilizando preferencialmente recursos da Web. A escolha do termo coincidente, utilizado em matemtica, corrobora com outras perspectivas de estudo, anlise e pesquisa das relaes possveis entre tecnologias e currculo como as de (ALMEIDA & VALENTE, 2011) que questionam se tecnologia e currculo so trajetrias convergentes2 ou divergentes e de (COUTINHO, 2006) ao indagar se as tecnologias educativas e o currculo podem ser caminhos que se cruzam3 ou se bifurcam. Outras perspectivas dos laos possveis entre currculo e tecnologia so as apresentadas por: (OLIVEIRA & PARASKEVA, 2006) os quais afirmam ser necessrio estudar as tecnologias e tentar compreender como elas podem contribuir para uma mudana substantiva das prticas curriculares; (SILVA, 2002) argumenta que as tecnologias no so instrumentos para apenas comunicar contedos curriculares, mas interagem com a estrutura cognitiva dos aprendizes e com a estruturas organizacionais na medida em que oportunizam a aquisio e explorao dos saberes e das aprendizagens. Ele ainda afirma que a incorporao das tecnologias da informao e comunicao no cotidiano da

escola deve ser pensado a partir de sua integrao e utilizao curricular numa lgica marcada pela racionalidade comunicativa; Sendo assim, tecnologias e currculo so compreendidos nesse momento como entes complementares que devem estar mesclados de tal forma que se desloquem na mesma direo e encontrem-se num ponto em comum, como se coincidissem na efetivao dos processos de ensinar e de aprender. Na busca da articulao complementar coincidente entre tecnologias e currculo, surge a possibilidade de uso da WebQuest. A metodologia WebQuest, composta pelas etapas: introduo, tarefa, processo, avaliao e concluso, oportuniza uma relao lgica entre contedos curriculares e o uso de recursos da web, destarte, pode permitir ao professor produtor da WebQuest articular currculo e uso de tecnologias com o intuito de oportunizar aprendizagens. A anlise das possibilidades de coincidncia entre tecnologias e currculo por meio da WebQuest realizada a partir da formao dos professores das quinze (15) escolas do projeto piloto UCA no Paran, das quais oito (8) so escolas municipais e sete (7) so estaduais. A formao, iniciada no ano de 2010, destes professores realizada em parceria entre MEC, Universidade Federal do Paran e as Secretarias Estadual e Municipais do Paran as quais pertencem as escolas UCA. Apresenta-se a seguir, parte do movimento desta formao conforme vemos em (DIRENE, et.al, 2012:2):
Tabela 1- Nmeros da formao UCA do Estado do Paran nos anos 2010 e 2011

Pretendendo analisar as possibilidades de integrao/coincidncia entre tecnologias e currculo por meio da produo e uso de WebQuests por professores das escolas do projeto piloto UCA no Paran apresentamos, a seguir, os objetivos

especficos da formao realizada para efetivao de estudo, anlise e investigao: oportunizar aos professores das escolas do projeto piloto UCA do Paran, por processos de formao presencial e a distncia, o conhecimento, uso e produo de estratgias que possibilitem a articulao entre tecnologias e currculo; manter e assessorar esse grupo de professores por meio de ambientes scio-interacionistas construdos, configurados e hospedados pela UFPR para permitir o estudo e discusso que oportunizem redimensionamentos das estratgias de ensino dos professores que intentem a coincidncia entre tecnologias e currculo; e acompanhar a produo e uso de WebQuests pelos professores do projeto piloto UCA no Paran com a perspectiva de anlise das possibilidades do uso desta metodologia como auxiliadora na integrao/coincidncia entre tecnologias e currculo.

A MOBILIDADE TECNOLGICO-EDUCACIONAL ORGANIZAO DAS APRENDIZAGENS

O conceito norteador desta investigao mobilidade tecnolgico -educacional no trinmio professor-aluno-contedo vem sendo definido e maturado no contexto das possibilidades de formao e pesquisa oportunizadas pelo projeto piloto UCA no Paran. (DIRENE, et.al, 2012:3). A mobilidade oportunizada pelos laptops disponibilizados a todos os alunos e professores das escolas nas quais se desenvolve o projeto piloto UCA no Paran. No trinmio professor-aluno-contedo, consideramos os professores e alunos pertencentes a esses estabelecimentos de ensino e o contedo remete aos contedos presentes no currculo de cada uma das escolas. Um aspecto importante que deve ser considerado ao se organizar uma atividade que vise aprendizagens, utilizando tecnologias mveis sem fio, como os laptops disponibilizados aos alunos e professores das escolas UCA, que devemos partir do pressuposto de que os alunos, professores e contedos esto continuamente em movimento. Este movimento no caso de professores e alunos fsico, temporal, mental. Fsico j que os movimentos se estabelecem para alm da sala de aula, temporal, pois a aprendizagem ocorre para alm dos tempos da escola e mental como o

que podemos constatar a partir da teoria de reorganizao do pensamento de Tikhomirov:


... tenho dado especial ateno em mostrar como o computador muda a estrutura da atividade intelectual humana. A memria, o armazenamento da informao e suas buscas (ou reprodues) so reorganizadas. A comunicao se transforma, pois a comunicao humana com o computador, especialmente na qual as linguagens similares s linguagens naturais so (re)criadas, efetivando-se uma nova forma de comunicao. (TIKHOMIROV, 1981:13 traduo livre)

Os contedos tambm se movem no contexto da mobililidade tecnolgicoeducacional, uma vez que no precisam mais estar organizados de forma linear em livros, manuais, como que em sequncias didticas, pois o digital oportuniza a organizao rizomtica4 e hipertextual dos contedos que agora se encontram disponibilizados nas nuvens, ou seja documentos e ferramentas antes guardados no computador podem ser acessados em qualquer mquina ou dispositivo mvel pois, no ficam mais disponibilizados num computador fixo mas em discos virtuais que podem ser acessados pela rede interna e/ou pela internet. Visto que aprendemos ao longo do tempo, revisitando o conhecimento que foi adquirido anteriormente em contextos diferentes, e, mais amplamente, atravs de ideias e estratgias em uma vida de aprendizagens, com o uso de tecnologias mveis sem fio, como laptop, celular, smartphone, entre outros, movemo-nos de tema a tema no gerenciamento de projetos pessoais que levam a aprendizagens. (SHARPLES et al., 2005; SHARPLES, 2003). Mas quando versamos sobre contedos escolares, quais movimentos de aprendizagem, utilizando dispositivos mveis, podem ser organizados a partir de um currculo? Com a mobilidade podemos compreender que as aprendizagens podem ocorrer em diferentes contextos, para alm dos da escola, pois as aprendizagens podem ser gerenciadas atravs de transies da vida considerando que as novas tecnologias podem ser projetadas para suportar uma sociedade na qual as pessoas esto em movimento cada

vez mais tentando agregar a aprendizagem nos interstcios da vida cotidiana. (SHARPLES et al., 2005:2) Sopesando a aprendizagem com mobilidade numa perspectiva dialgica apresentada por Graziola, destacamos algumas possibilidades implcitas no uso de tecnologias mveis sem fio (TMSF) que so:
Possibilitar a criao de ambientes que possibilitem ao sujeito aprendiz continuar a aprender, mesmo estando fora da instituio/lugar formal de ensino e/ou seja, em contexto de mobilidade. Haver um planejamento aberto, flexvel, isto , uma dinmica que se adapte e respeite fundamentalmente o contexto dos sujeitos envolvidos nesse processo, pois ao usarem as TMSF, dentro da sua prtica cotidiana, estes ficam limitados ao espao de trabalho dirio (fsico) e questo tempo. Possibilitar espaos de reflexo, por meio do saber construdo (as aprendizagens) do sujeito, no plano individual, e por meio da interao e do dilogo com os colegas e o professor-orientador, no plano coletivo, alm da reflexo desses sujeitos da influencia dessas TMSF nas suas prticas dirias, para desse modo, revisarem e reconfigurarem suas prticas. [...] (GRAZIOLA,2009:8).

neste contexto, da mobilidade tecnolgico-educacional que permite a organizao de atividades de aprendizagem nas/pelas quais professores e alunos movem-se fsica, temporal e mentalmente e onde os contedos escolares, tambm em movimento, se estabelecem de forma hipertextual e rizomtica que se sugere a produo e o uso de WebQuests com vistas a coincidncia entre tecnologias e currculo.

2.1 WebQuests na e para a educao


A busca por grandes tesouros, nos romances medievais, tem como personagens, um cavalheiro acompanhado de outros cavalheiros que partem para cumprir uma tarefa prescrita. A busca pelo conhecimento, utilizando recursos da internet, por meio de WebQuests, parte desse mesmo princpio, j que Quest, em ingls significa busca. (ADELL, 2004 in BARROS, 2009).
Com a inteno de encontrar um meio para ensinar educadores a usarem bem a internet e com o objetivo de ensinar sobre o software Archeotype, que no estava instalado no laboratrio, Dodge, em 1995, em um ato criativo advindo da necessidade, desenvolve o modelo de WQ estabelecido como metodologia de pesquisa pensada e

utilizada por meio de recursos digitais disponveis na internet. (BARROS,2009:39)

A WebQuest foi pensada para o uso na educao, diferente de recursos que so utilizados para fins educacionas mas que no surgiram com este intuito, como: blogs criados inicialmente para registros jornalsticos e pessoais; as wikis utilizadas para escrita colaborativa de linhas de comando para programas e traduo de softwares por comunidades de software livre; o Orkut e Facebok que so sites de relacionamento e que podem vir a se constituir como redes sociais; e os PodCasts que so programas de rdio ou vdeo pensados inicialmente como uma forma de libertao da mdia radiofnica e hoje, utilizados em algumas iniciativas como ferramentas de comunicao e aprendizagem. (BARROS,2009:7 e 8) A metodologia WebQuest desenvolvida, nesse e para outros contextos, com foco na aprendizagem. Nela, segundo Dodge (1998), na medida em que os educandos aprendem a partir da interao com o meio e/ou objeto, eles entendem suas experincias de aprendizagem metacognio. Sendo assim, a metodologia WQ, permeada pelo princpio da cognio scio cultural na qual a comunicao essencial para a construo do conhecimento. Contudo, devido popularidade e o aumento do uso da metodologia WQ, Rebecca Fieldler, pesquisadora a Universidade Central da Flrida, realiza uma anlise crtica das WQs a luz de teorias da aprendizagem, a autora afirma, no que se refere perspectiva de Vygotsky, com nfase especial a Zona de Desenvolvimento Proximal, tal qual registramos em traduo livre:

A interao face a face se adapta como mais uma estratgia no trabalho com a metodologia WebQuest, pela qual os estudantes fornecem auxilio uns aos outros com o intuito de cumprir a tarefa. Nessa ao interativa os estudantes devem trocar recursos e oferecer solues. A responsabilidade individual essencial porque os aprendizes-principiantes trabalham para terminar tarefas. Cada um responsvel pelo termino de tarefas individuais e pelo domnio do material apresentado. No pequeno-grupo as habilidades interpessoais so desenvolvidas quando os estudantes aprendem a trabalhar uns com os outros. Instrues fundamentadas que auxiliem no desenvolvimento de habilidades de assistncia ao outro, de momentos de reflexo ou de consenso incentivam

os principiantes a examinarem as solues por perspectivas mltiplas. Finalmente, a auto-avaliao do grupo permite que os membros do grupo, junto com seus professores, monitorem o progresso e a realizao individual. (FIEDLER, 2002. p.10)

A partir de novos olhares e leituras sobre os problemas, os educandos que interagem socialmente, na resoluo das tarefas apresentadas nas WQs, podem por meio da linguagem discutir e analisar questes por mltiplas perspectivas para construir possveis solues para os problemas. Pautados em Fiedler (2002) e Dodge (1998), na inteno de esclarecer a base Vygotskyana intrnseca na metodologia de WQ discorrida anteriormente, organizamos a tabela a seguir.
Tabela 1 - Vygotsky e a relao com a WebQuest

Princpios da base terica

Ao nas WebQuests Atividades realizadas em grupos considerando a interao entre educando, educador, educandos e comunidade escolar, numa perspectiva de interao mtua.

Resultados esperados Aes colaborativas/trabalho colaborativo para a resoluo do problema Organizao informaes compartilhada de

Interao social

Cognio sciocultural

Promoo da reflexo com base na experincia anterior dos educandos e sobre a experincia de outros educandos e educadores por meio de tarefas autnticas.

Tarefas contextualizadas, partindo de temas geradores e/ou preferencialmente de problemas reais do meio onde esto inseridos. Reflexo e tentativa de resoluo de problemas da comunidade local. Aprendizagm a partir do contexto sociocultural com base na reflexo. Resultados, pesquisas e encaminhamentos discutidos e divulgados. Por exemplo, apresentao dos resultados finais, por blogs, podcasts, teatro, folders, etc.

Linguagem

Linguagem instrumento de mediao para a construo do conhecimento.

Construo do conhecimento. Resoluo da situao problema lanada ou construda inicialmente em articulao com o conhecimento cientificamente construdo e elaborado. Compreenso individual das tarefas apresentadas. Desenvolvimento da autorregulao (conscincia). Outras leituras da realidade. Salto qualitativo referente a aprendizagem na interao com o educador ou um colega que possa auxiliar em atividades que os educandos no conseguem realizar sozinhos.

Construo do conhecimento

ZDP

Realizao de colaborao

atividades

em

Fonte: (BARROS, 2009:52 e 53).

Assim sendo, no contexto da mobilidade tecnolgico-educacional apreciando o trinmio professor-aluno-contedo, a WebQuest pode se constituir uma forma de organizao de atividades para aprendizagem a partir do currculo ou parte dele. Sopesamos tambm, que por meio das WebQuests produzidas pelos professores os alunos podero continuar aprendendo contedos curriculares em movimentos colaborativos de estudo e pesquisa em diferentes espaos e tempos utilizando recursos da internet atravs de tecnologias mveis sem fio.

2.2 O modelo da formao de professores do projeto piloto UCA Paran


A formao dos professores das escolas do projeto piloto UCA no Paran ocorre de forma semipresencial. Os contedos norteadores para a formao foram organizados e demandados pela coordenao central do projeto no MEC. Os momentos presenciais so organizados nas escolas, nas quais, tanto as equipes dos Ncleos de Tecnologia Educacional, municipais e estadual, do apoio tcnicopedaggico, quanto a equipe de formao da Universidade Federal do Paran - UFPR atua no apoio e formao para o uso dos recursos tecnolgicos disponibilizados nas escolas.

Para realizao dos momentos a distncia faz-se uso de ambiente sciointeracionista configurado e hospedado pela UFPR, o Moodle, que permite o estudo e discusso entre a equipe de formao da UFPR e os professores das escolas do projeto piloto UCA no Paran. O uso deste ambiente procura oportunizar, a partir do dilogo, o redimensionamento, quando necessrio, das estratgias de ensino dos professores participantes. O Grupo de formao da UFPR, organizou, para alm dos contedos norteadores propostos pelo MEC, contedos complementares que buscam, entre outros aspectos, aprimorar os mtodos pedaggicos existentes nas escolas do projeto piloto UCA do Paran por meio da proposta de dinmicas alternativas de sala de aula (e fora dela) onde o professor estimula o aluno a se comunicar remotamente para resolver problemas de forma cooperativa e competitiva usando jogos intelectivos e softwares educacionais da web 2.0. Para tanto j foram organizados contedos e oficinas referentes a

compartilhamento e disponibilizao de contedos nas nuvens (oficina 01), jogos intelectivos na educao (oficina 02) e de busca, comunicao, compartilhamento e aprendizagem na WEB (oficina 03). Segue-se lista breve dos contedos abordados em cada uma das oficinas, como pode ser verificado com mais detalhes em < http://uca.c3sl.ufpr.br/ >: Oficina 01: Perspectivas sobre Representao (face figurativa e operativa; representao intuitiva; lgica das representaes) e Mobilidade (aspectos metacognitivos; sensibilidade ao contexto; perspectiva de mobilidade na educao), Google Docs, e KLogo. Oficina 02: Brincadeiras, Jogos Infantis, GCOMPRIS, Tipos de Jogos (vrios exemplos online), Contedos Digitais Multimdia

(CONDIGITAL), A construo do Pensamento Formal; Ambiente Virtual Xadrez Livre; Projeto Apoio Computacional ao Ensino de Xadrez nas Escolas (UFPR).

Oficina 03: Busca na Web, Paradigma semitico de busca(verbal, visual, sonoro), Busca em Bancos e Repositrios de Contedos Educacionais (BIOE, Portal do Professor, Portal Dia a dia Educao, Bibliotecas Virtuais de Instituies Pblicas e/ou de Ensino Superior), O que buscar?O que pesquisar?, PhpWebQuest Brasil, Produo e anlise de WebQuests

2.3 Sobre o mtodo


Similar ao apresentado em (DIRENE, et.al., 2012:6-9), para analisar os movimentos especficos da Oficina 03, foco de anlise desta investigao, utilizaremos metodologias desenvolvidas na UFPR pelos Grupos de Pesquisa do CNPq intitulados C3SL, STI e GEPETE. Apresentam-se a seguir os principais passos metodolgicos propostos resumidos em sete itens: (1) formao do grupo experimental de sujeitos; (2) formao do grupo secundrio de sujeitos; (3) deciso conjunta sobre a escolha e produo das WebQuests; (4) formao para aplicao das WebQuests; (5) implantao das WebQuest nas disciplinas; (6) monitoramento e avaliao; (7) promoo de efeito multiplicador.

2.3.1 Formao do grupo experimental de sujeitos


Inicialmente, deve ser formado um grupo principal de sujeitos (professores) que ficaro em contato intenso com a equipe de pesquisadores do projeto. Ele ser considerado o grupo experimental, para o qual as consultas, decises e observaes sero formalizadas com maior frequncia. Uma boa mtrica compor o grupo experimental com 4 (quatro) professores de escolas. Ou seja, em 4 (quatro) escolas de cidades diferentes. Depois de formados, os componentes do grupo experimental devem ser instrudos e monitorados durante todo o perodo de execuo do projeto. Cada um dos quatro professores deve ser de uma disciplina diferente e de sries diferentes do ensino fundamental e mdio. Salientamos que, na ocasio de escrita deste artigo agosto de 2012 , nos encontramos neste momento da investigao.

2.3.2 Formao do grupo secundrio de sujeitos


Com a acomodao rotineira das atividades do grupo experimental, ser possvel criar e monitorar apenas automaticamente um grupo secundrio de sujeitos (professores). Eventualmente (e idealmente), esse grupo secundrio ser composto por todos os professores de uma mesma escola. Isto possvel, pois os responsveis pelo projeto j devem ter acesso a bases de dados de um ambiente virtual contendo um cadastro completo para servir como base de comparao. importante ressaltar que, tal como os demais professores de todas as escolas pblicas brasileiras possuem acesso computacional em rede, em princpio, ser possvel disseminar amplamente os mtodos e ferramentas de software utilizadas inicialmente pelo grupo experimental. Esse efeito multiplicador tem seus detalhes explicados mais frente no item 2.2.7. Assume-se aqui que a adequao dos mtodos e ferramentas aqui propostos ser decidida pela prpria comunidade escolar, por meio da implantao gradual das WebQuests como estratgia para se tratar os contedos curriculares.

2.3.3 Deciso conjunta sobre a escolha e produo das WebQuests


O grupo experimental o ponto principal de contato da equipe de pesquisadores com a comunidade escolar. De 1995 at hoje, 2012, muitas WebQuests foram desenvolvidas e esto disponibilizadas na internet. A ideia apresentar formalmente ao grupo experimental uma coleo de WebQuest disponveis no WebQuest Brasil <
http://www.webquestbrasil.org/ > e realizar a escolha das mais adequadas e ou a produo

como uma deciso conjunta de pesquisa. Tal deciso se justifica, pois as WebQuests esto classificadas a partir das diversas reas do conhecimento escolar e abordam diretamente contedos disciplinares.

2.3.4 Formao para a aplicao das WebQuests


A formao contemplar os seguintes contedos: busca na Web, paradigma semitico de busca(verbal, visual, sonoro), busca em Bancos e Repositrios de Contedos Educacionais (BIOE, Portal do Professor, Portal Dia a dia Educao, Bibliotecas Virtuais de Instituies Pblicas e/ou de Ensino Superior), O que buscar?O que

pesquisar?, PhpWebQuest Brasil e produo e anlise de WebQuests. A metodologia de curso aqui proposta baseia-se em exposies dialogadas, discusses reflexivas entre os participantes sobre assuntos abordados e a prtica contextualizada em rede eletrnica. Os recursos didticos incluem textos, vdeos, udios, tutoriais on-line e uso de ferramentas para interao como: MOODLE, Skype, Gtalk, email e afins.

2.3.5 Implantao gradual das WebQuests nas disciplinas


Para que j se induza de maneira informal a ideia do efeito multiplicador o mais cedo possvel, espera-se que os professores com contatos mais prximos do grupo experimental se motivem a usar WebQuest de forma complementar em suas disciplinas compartilhando as produes com professores das mesmas reas, disciplinas e nveis e entre escolas. A implantao gradual das WebQuests dever ocorrer no ciclo de pouco mais de um ano para permitir que professores e alunos de uma escola tenham tempo de se apropriar da metodologia. Em parte, o responsvel pelo tempo de um ano de implantao est no fato de ainda haver gargalos formados por canais restritos da internet como a banda tpica de 1 a 2 MBPS que completamente absorvida por poucas dezenas de acessos simultneos dentro de uma escola, quando h a necessidade de conectar centenas de pessoas. Enquanto isso no se resolve, vrias solues de conexo por meio de Rede Mesh podem ajudar a contornar as limitaes de banda que existem hoje nas escolas.

2.3.6 Monitoramento e avaliao


O grande potencial dos mtodos e ferramentas aqui propostos est na possibilidade de realizao da avaliao formativa. Por meio das WebQuests produzidas para uso direto em contedos curriculares, possvel acompanhar passo a passo, em parte automaticamente, a evoluo do desempenho dos professores e alunos com a insero de ferramentas de comentrios e registros.

2.3.7 Promoo de efeito multiplicador


Aps a fase mais minuciosa de estudo com o grupo experimental, deve ser possvel multiplicar os mtodos para uma populao maior de professores das escolas. Alm da expanso informal que se espera do contato entre professores e alunos do grupo experimental durante a implantao gradual das WebQuests nas disciplinas, deve ser prevista uma fase de disseminao formal e ordenada da metodologia aplicada ao projeto para as escolas participantes. Os Ncleos de Tecnologia Educacional, tanto os estaduais como os municipais, que j atendem as escolas pblicas que pertencem ao sistema PROINFO Integrado do MEC, podero ser forte apoios na implantao e monitoramento de um nmero crescente de interessados dentro do escopo de escolas compromissadas com o projeto.

CONSIDERAES
Sendo a WebQuest uma metodologia com etapas pr-determinadas os objetivos de

aprendizagem devero ser traados detalhadamente respeitando o que vislumbra-se em cada etapa da WebQuest, seja para encaminhamentos presenciais ou a distncia, bem como dever, tambm se considerar a pr-disposio do aluno para a aprendizagem. (BARROS, 2009:101). A WebQuest uma metodologia de pesquisa que utiliza, preferencialmente, recursos da internet, mas no dispensa a presena do professor que , geralmente, autor. Na escrita de todas as etapas da metodologia WebQuest, o professor-autor deve primar pela escrita atenta, clara e organizada de cada passo. Por ser um recurso disponibilizado na internet dever atentar que esta produo poder ser acessada, analisada e utilizada por outros professores e alunos. Para efetivao da anlise desta investigao considerando o trinmio professoraluno-contedo, lembramos que, estaremos pautados no conceito de mobilidade tecnolgico-educacional que vem sendo construdo por este grupo de pesquisa com vistas a concretizao de coincidncia entre tecnologias e currculo. Considerando que

as possibilidades de interao e pesquisa, utilizando recursos da internet nas WebQuests, so inmeras, tantas quanto o professor-autor conseguir articular/coincidir com as relaes de sua disciplina, enfim, com o currculo.

NOTAS
1 Retas paralelas no tem nenhum ponto em comum, mas se encontram no infinito; retas concorrentes tm direes diferentes e um nico ponto em comum; retas transversais ou oblquas formam um ngulo diferente de 90 entre si; retas perpendiculares formam um ngulo igual a 90 graus entre si e as retas coincidentes que possuem todos os pontos em comum. 2 As retas convergentes caminham para mesma direo tendendo a se encontrar num ponto comum j as divergentes partem de um ponto comum, mas tomam direes diferentes. 3 Duas retas se cruzam quando se interceptam em um ponto comum, mas seguem em direes distintas e quando se bifurcam se distanciam em direes distintas a partir de um ponto comum. 4 Segundo Deleuze e Guattari, ... o rizoma se refere a um mapa que deve ser produzido, construdo, sempre desmontvel, conectvel, reversvel, modificvel, com mltiplas entradas e sadas, com suas linhas de fuga. So os decalques que preciso referir aos mapas, no o inverso. (DELEUZE & GUATTARI, 1995:32).

REFERNCIAS
Universitat de les Illes Balears. Revista eletrnica de tecnologia educativa, n. 17, mar. 2004.

ADELL, J. Internet en el aula: las WebQuests. Grupo de Tecnologia Educativa de la

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BARROS, G. C. Tessituras em rede: possibilidades de interao e pesquisa a partir de webquests de lgebra. Dissertao UFPR, 2009. Disponvel em: <

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COUTINHO, Clara Pereira (2006). Tecnologia educativa e currculo: caminhos que se cruzam ou se bifurcam? VII Colquio sobre Questes Curriculares. Braga: Instituto de Educao e Psicologia Universidade do Minho. Disponvel em: < https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/6468/1/Texto%20Col%20QC% 202006.pdf >. Acesso em 01 ago. 2012. DELEUZE, Gilles; GUATTARI, Flix (1995). Mil plats: capitalismo e esquizofrenia. v.1. Rio de Janeiro: Editora 34. DIRENE, A.; KUTZKE, A., MARCZAL, D., BARROS, G. C.; BAZZO, G.; et.al. Aprofundamento da mobilidade tecnolgico-educacional por meio de jogos intelectivos como facilitadores da comunicao professor-aluno em redes virtuais de ensino. SBC. I Workshop de Desafios da Computao Aplicada Educao. 2012. Disponvel em: <

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AGRADECIMENTOS
Ao Programa Nacional de Tecnologia Educacional - PROINFO do MEC que com recursos do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educao FNDE, assim como ao
Programa de Apoio a Planos de Reestruturao e Expanso das Universidades Federais -

REUNI que com recursos da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior - CAPES financiam as atividades de pesquisa dos autores.

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