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Consejos Prcticos de Ajedrez para Principiantes 1.- En la apertura, evite mover la misma pieza dos veces.

Esto ayudar a conseguir un desarrollo rpido. 2.-En la apertura realice pocas movidas de peones, slo las suficientes como para liberar sus piezas. 3.- Mueva su pen de e4 o d4 como primer movimiento. Es el pen que permite un desarrollo ms rpido. 4.- Trate de controlar las casillas centrales (d4 d5 e4 e5). Desde all se domina todo el tablero. 5.- Enrquese rpido. Libere su alfil y torre. Ello lleva al rey hacia un lugar seguro y a la torre al juego por el medio. Y, al mismo tiempo trate de evitar que su rival se enroque, si es posible, sin sacrificar material. 6.- Desarrolle los caballos antes que los alfiles. 7.- Evite colocar caballos y alfiles en el borde del tablero. Dominan menos casillas. 8.- Cuando capture con pen siempre hgalo hacia el centro si es posible. Los peones centrales son ms fuertes. 9.- Utilice los peones para defender sus piezas mayores, nunca utilice sus piezas mayores para defender peones. Esto ayudar a que sus piezas mayores estn disponibles para llevar a cabo el ataque. 10.- Pregntese a si mismo, "Si yo fuera mi oponente, Cul sera mi prximo movimiento?" Entonces encuentre la forma de evitar ese movimiento o un plan que haga que esa jugada no sea la mejor para l. 11.- Evite dar jaques sin utilidad. Slo es una prdida de tiempo. 12.- Si usted tiene ventaja de material, aunque sea leve, no dude en cambiar piezas, esto har que la ventaja se incremente hacia el final, cuando quedan pocas piezas. Ej. Si tiene 5 peones contra 4 tiene un 20% de ventaja, Si tiene 2 peones contra 1 tiene el doble, siendo la diferencia de peones la misma. 13.- Recuerde que un alfil solo puede recorrer el 50% del tablero. (Las casillas blancas o negras segn que alfil sea). Pero un solo caballo puede recorrer todo el tablero. (Las casillas de ambos colores alternativamente en cada movimiento). Esto es importante si usted tiene que decidir que pieza sacrificar o cambiar antes del final del juego. 14.- Los peones son insignificantes al principio, pero ellos van siendo cada vez ms importantes a medida que se acercan a la octava lnea y pueden convertirse en piezas mayores (sobre todo damas). No los subestime.

15.- La mayora de las piezas trabajan mejor en conjunto con otras que si estn separadas por todo el tablero. 16.- No intente buscar oportunidades de dobles con caballo o peones. Es mejor buscar la forma de crearlos, tentando a su oponente con pequeos sacrificios. 17.- No sacrifique material sin ver cmo lo recupera o si no cmo le da mate al rey contrario.

Curso de Ajedrez

El propsito de este curso de ajedrez es orientar a quien quiera adentrarse en el estudio del ajedrez, crendole una base que evite perder el tiempo descifrando posiciones para las que quiz no est preparado y evitando que un juego tan creativo se convierta en acumulacin de jugadas y reglas en la memoria, que puedan conducir a tremendas confusiones a la hora de aplicarlas en la partida viva. "Las combinaciones han sido siempre el aspecto ms intrigante del Ajedrez Los Maestros las buscan, el pblico las aplauden, los crticos las alaban. La razn se debe a que las combinaciones hacen posible que el Ajedrez sea ms que un ejercicio matemtico con una carencia de vida. Ellas son la poesa del juego, son del Ajedrez lo que la meloda es de la msica. Ellas representan el triunfo de la mente sobre la materia (Reuben Fine) CURSO DE INICIACION AL AJEDREZ Qu es el Ajedrez? Los Jaque Mate ms rpidos Agresividad de las Piezas - Parte 1 Agresividad de las Piezas - Parte 2 Agresividad de las Piezas - Parte 3 Valor de las Piezas de Ajedrez Mates Elementales: Dos Torres contra el Rey Rey y Dama contra el Rey Rey y Torre contra el Rey Rey y Dos Alfiles contra el Rey Rey, Caballo y Alfil contra el Rey Finales Bsicos: Finales de Peones Solos - Concepto General Rey y Pen contra Rey - Parte 1 Rey y Pen contra Rey - Parte 2

Rey y Pen contra Rey y Pen Dos Peones contra uno Estructuras Complejas de Peones Casos Especiales de Promocin CURSO BASICO DE AJEDREZ Finales: Finales de Torres contra Piezas Inferiores Torre y Pen contra Torre La Torre en las Constelaciones Amplias de Peones Pieza menor y Peones Alfil contra Alfil Alfil contra Caballo Caballo contra Caballo Medio Juego: Tctica: Jaque a la descubierta Ataque a la descubierta Jugadas de doble objetivo Conduccin del Rey La Clavada El bloqueo Despeje de Espacio El Ataque Mltiple Eliminacin de la Defensa Accin Potencial Rotura de la Cadena de Peones Desviacin Sobrecarga de Piezas Jugada Intermedia Temas tcticos de difcil clasificacin Estrategia: Dominio y ocupacin del centro Peones Centrales Centro Cerrado - Ataque de Minoras Apertura:

Qu es la Apertura de Ajedrez? Nomenclatura de las Aperturas de Ajedrez Clasificacin de las Aperturas de Ajedrez
Qu es el Ajedrez?

Para algunos el ajedrez ser un juego o entretenimiento, para otros ciencia o arte, o una unin de todos estos aspectos o factores. A mi entender la definicin acabada de lo que es el ajedrez la brind Jos Ral Capablanca en su libro Lecciones Elementales, quien dijo que El ajedrez es algo ms que un juego. Es una diversin intelectual, que tiene algo de arte y mucho de ciencia. Es tambin un medio de acercamiento social e intelectual; el ajedrez es en el orden intelectual lo que el deporte en el orden fsico; un medio agradable de ejercitar la parte del cuerpo humano que se desea desarrollar. Adems, desde el punto de vista social, los iniciados tienen el resto de su vida una diversin til para pasar alegremente muchas horas, y sirve como pocas cosas en este mundo para distraer y olvidar momentneamente las preocupaciones de la vida diaria. Si bien el ajedrez se parece a otros juegos en determinados aspectos, tiene caractersticas propias y reglas particulares: participan dos jugadores, que utilizan unas piezas llamadas trebejos, que se colocan inicialmente de una manera especial y que se mueven de distintas maneras, segn sea la que se trate, en un tablero. Entonces, nuestro primer objetivo ser aprender cuales son las caractersticas principales del tablero de ajedrez y su ubicacin correcta (debe ubicarse de modo que tenga una casilla de color claro a la derecha del jugador). Las hilera que forman las casillas verticales se denominan columnas, las hileras que forman las casillas horizontales se denominan lneas, y las que forman las casillas en diagonal se denominan diagonales. abcdefgh 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh El tablero conforma una matriz, es decir se puede designar cada casilla con un nmero y una letra, mediante un sistema de doble entrada, el cual nos servir luego para nombrar o anotar las jugadas realizadas en el mismo mediante el Sistema Algebraico. La notacin algebraica asigna a cada casilla una letra y un nmero: las ocho hileras verticales (comenzando por la derecha del jugador que juega con las piezas blancas) se nombran desde la a hasta la h, y las ocho hileras horizontales (partiendo del bando blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en 8 7 6 5 4 3 2 1

maysculas (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama). As por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la reina se come la pieza situada en la casilla b5. El enroque corto se simboliza 0-0 y el enroque largo 0-0-0 Algo muy importante con lo relativo al tablero es identificar correctamente los flancos de rey y de la dama, as como el territorio o campo de las blancas y el de las negras. Se denomina flanco de rey al cuarto de tablero delimitado por las casillas e1-e4-h4-h1 para el caso de las piezas blancas y e8-e5-h5-h8 para las piezas negras. Se denomina flanco de dama al cuarto de tablero delimitado por las casillas d1-d4-a4-a1 para las piezas blancas y d8-d5-a5-a8 para las piezas negras. El campo de las blancas es la mitad del tablero delimitado por las casillas a1-a4-h1-h4 y el de las negras el delimitado por las casillas a8-a5-h5-h8. Movimientos y capturas extraordinarios: como movimientos extraordinarios tenemos el enroque y la coronacin del pen y como captura extraordinaria tenemos el pen por pen al paso. a) El enroque: es el nico caso en que en una jugada se pueden mover dos piezas (el rey y la torre). Hay dos clases de enroque: el enroque corto y el enroque largo. Las condiciones que se deben cumplir para hacer el enroque son las siguientes: 1) Que el rey no est en jaque; 2) Que las casillas entre el rey y la torre con la que se va a enrocar estn libre; 3) No haber movido nunca el rey ni la torre; 4) Que ninguna de las casillas por las que va a pasar el rey est amenazada. Nota: El rey est en jaque cuando una pieza contraria amenaza al rey. Esto se ver en detalle ms adelante. b) La coronacin del pen: cuando un pen llega a la ltima fila del bando contrario se debe cambiar por otra pieza del mismo color que no sea rey ni pen. c) Pen por pen al paso: Cuando tenemos un pen situado en la quinta lnea y un pen contrario lateral avanza dos pasos en la jugada inicial, slo en la movida siguiente y si el jugador lo desea, puede capturar este pen cmo si hubiera avanzado un solo paso. De no hacerlo en esa jugada se pierde el derecho a su captura. EJERCICIOS COMPLEMENTARIOS Las piezas pueden ayudarse o estorbarse entre s. Un ejercicio interesante del primer caso es dominar todas las casillas del tablero con todas las piezas blancas. Este es un ejercicio que nos sirve para desarrollar el pensamiento CONVERGENTE, porque por medio del mismo podemos observar como las piezas pueden coordinarse y colaborar entre s y adems observar que todas estn defendidas por lo menos por una pieza. Tambin, aqu podemos ver como se altera la movilidad de las piezas por la presencia de otras en el tablero. Hay muchsimas soluciones, una de ellas sera la siguiente:

abcdefgh 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh El ejemplo que sigue a continuacin nos sirve para ejercitar el pensamiento DIVERGENTE y consiste en colocar todas las piezas blancas en el tablero de manera que ninguna se defienda entre s. Hay varias soluciones y una sera: 8 7 6 5 4 3 2 1

abcdefgh 8 7 6 5 4 3 2 1 abcdefgh Anlisis y resolucin del problema del caballo recorriendo todo el tablero sin pasar dos veces por la misma casilla Anlisis del problema a resolver: El problema planteado es bastante complejo y si bien existen muchas soluciones, para simplificar el mismo se debe proceder a adoptar un criterio sistemtico de movimiento y fijar ciertas condiciones o parmetros que nos servirn de ayuda. Lo que quiero decir, es que se puede resolver el problema con rigor cientfico, es decir, con un mtodo determinado, para que la solucin "caiga sola por su propio peso" y no que sea resultado del azar. Para ello hay que: 1) Dividir el tablero en cuatro partes o cuadrantes, cada uno de 16 casillas; 2) Realizar en el cuadrante nicamente 4 movimientos con la condicin que en cada movimiento no se repitan ni las filas ni las columnas. OJO! tener cuidado con las casillas de las esquinas; 3)Cumplido lo anterior paso al segundo cuadrante, luego al tercero y finalmente al cuarto con lo que se completa una vuelta al tablero (16 movimientos); 4) Una vez completada la vuelta, se cambia el sentido de giro y se da otra vuelta (32 movimientos); 8 7 6 5 4 3 2 1

5) Completada la segunda vuelta, se vuelve a cambiar el sentido de giro y se completa otra vuelta (48 movimientos); 6) Idem anterior hasta llenar el tablero (64 movimientos). Un ejemplo prctico de lo dicho sera el ejemplo siguiente partiendo de la casilla d4:

JUGADA IMPOSIBLE, JAQUE Y JAQUE MATE Hemos visto que el rey, al igual que el resto de las piezas puede capturar a las dems. Sin embargo, el rey no puede ser capturado. Por lo tanto, el rey no puede capturar a otra pieza contraria que se halle defendida, pues quedara en posicin de ser capturado, lo que sera una jugada imposible. Por la misma razn, tampoco pueden ponerse los dos reyes en casillas vecinas. Otra forma de jugada imposible es aquella que se produce cuando una pieza contraria amenaza al rey y no se atiende a esto, haciendo una jugada cualquiera cuando una pieza amenaza al rey contrario esto se conoce con el nombre de jaque. El rey en la jugada siguiente debe salir del jaque. Si no puede hacerlo es jaque mate, con lo que la partida ha finalizado. Para salir del jaque el rey dispone de alguna de stas tres alternativas que a los fines didcticos vamos a designar como la regla de las tres C: Comer, Correr o Cubrir. REY AHOGADO Cuando el rey no tiene ningn movimiento posible (ya que de hacerlo se colocara en jaque) y no est en jaque se dice que el rey est ahogado. En caso de no tener otras piezas para mover o capturar se declara tablas (empate) la partida.

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