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Reglamento de Juego de paddle Regla N 1: Medidas del Campo de Juego (Algunas de Estas medidas siguen siendo estudiadas por

la Federacin Internacional de Padel o Paddle. El rea de juego ser un rectngulo libre de 20 metros de largo por 10 metros de ancho (medidas interiores) con un 0,5% de margen de error. Estar dividido transversalmente por una red que impedir el paso de las pelotas y permitir la visin a travs de toda su extensin, suspendida por un cable metlico de un dimetro mximo de 1 centmetro, cuyos extremos se hallaran sujetos a dos postes de sostn, cuyas caras interiores coincidirn con los limites laterales de la cancha. La red tambin puede sostenerse mediante fijaciones laterales que la sujete, por ejemplo, a una pared o a una columna que se halle inmediatamente detrs del alambre lateral. La porcin de dichas fijaciones que este dentro del campo de juego se considerara como parte del cable en cuestiones reglamentarias. La altura de la red ser de 88 centmetros en el centro y de 92 centmetros como mximo en sus extremos, y estar mantenida tirante hacia abajo en su punto central mediante una cinta de color blanco y ancho no mayor a 5 centmetros (correa central). Una faja o banda del mismo color y libre de inscripciones y ancho mnimo de 6 centmetros y mximo de 8 centmetros igual a ambos lados de la red- cubrir el cable metlico en toda su longitud. En cada uno de los fondos del rea de juego habr un frontn trasero y dos paredes laterales unidas a el y dispuestas en forma de U. Tanto el frontn como las paredes laterales tendrn una altura de 3 metros. Estas ultimas debern ser iguales entre s, aunque podrn variar su forma y ser: I) Rectangulares: 3 metros de altura y 4 metros de base; II) Un trapecio truncado: 3 metros de altura en el lado que apoya sobre el frontn, 2 metros de base superior, 4 metros de base inferior y 1,5 metros de altura como mnimo en el lado opuesto al frontn III) Escalonadas: 3 metros de altura en los 2 primeros metros de pared - desde frontn trasero- y a partir de ah hasta completar los 4 metros de longitud 1,5 metros de altura como mnimo. Cuando se habla de pared, puede ser mampostera, vidrio o cualquier otra superficie que no altere o desvirte la esencia del juego. Una malla metlica cercara el rea de juego mediante alguna de las siguientes posibilidades: Subir 1 metro por encima de las paredes y del frontn hasta completar los 4 metros de altura y se mantendr en ese nivel(4 metros, mximo) en todo el permetro del rea de juego, cerrando tambin los laterales libres de paredes; Igual al caso anterior pero solo cerrando hasta los 3 metros ( como mnimo) de altura en los laterales libres. Nota 1: Los dos incisos precedentes establecen el mnimo y el mximo para la

altura del alambre en los laterales libres de pared, pero en todos los puntos donde la pared tenga 3 metros de altura deber existir indefectiblemente un metros mas, y solo uno mas, de alambre. Nota 2: En aquellas canchas que posean paredes laterales trapezoidales y respondan al caso "II" arriba mencionado, con malla lateral de 3 metros, en este nivel podr comenzar al iniciarse la bajada de la pared o bien justo al terminar la misma. Nota 3: En relacin a las variantes arriba mencionadas para las paredes y alambrados el campo de juego deber ser simtrico con respecto a sus ejes. f) Deber existir al menos un acceso al campo de juego con un ancho mnimo de 60 centmetros y una altura mnima de 2 metros. El mismo podr contar o no con una puerta. En el caso de que el/ los accesos al campo de juego no posean puertas, estos debern ubicarse junto a la red y tendrn un ancho no mayor a un metro hacia cada lado de la misma. En el caso de poseer puertas, el diseo de las mismas no deber obstaculizar el normal desarrollo del juego. La red de alambre podr ser de tipo artstico o romboidal; en ambos casos el tamao de la abertura de la malla (medida en sus diagonales) no deber ser inferior a 4,5 centmetros ni superior a 5,75 centmetros y deber tener una tensin tal que permita el rebote de la pelota sobre ella. El espacio areo sobre todo el campo de juego deber estar libre hasta los 6 metros como mnimo, independiente de que la cancha sea o no cubierta. A ambos lados de la red y paralelamente a la misma se demarcaran las lneas de servicio o saque de 5 centmetros de ancho, a partir de 6,95 metros de la red. Asimismo, las dos reas que as queden comprendidas entre la red y las lneas de servicios estarn divididas exactamente a la mitad por una lnea perpendicular a estas de 5 centmetros de ancho y definida como lnea central de saque. Se aceptan todas aquellas canchas que hayan sido hechas con anterioridad a este reglamento y estuvieran avaladas por el anterior. Regla N 2: Instalaciones de la Cancha Se consideraran tales a: La red, los anclajes laterales fijos a las paredes o a los postes que sostienen la red, el cable que sostiene la red, la banda o faja en la parte superior de la red, la cinta o correa central, las paredes, la malla de alambre (incluida la parte de acceso y la puerta, si existiera), los postes y/ o parantes de la red y el piso. o Se consideraran objetos fijos permanentes a todos aquellos que puedan ser alcanzados por la pelota o los jugadores o que de alguna manera pudiesen influir en el desarrollo del juego, sin formar parte de la cancha propiamente dicha. A saber: los postes de iluminacin y las luces, el techo y sus elementos, el juez y el publico, la silla y mesa del juez, tableros de conteo, etc. Regla N 3: Las pelotas ( Algunas de las precisiones de esta regla siguen siendo estudiadas por la Federacin Internacional de Padel)

La pelota tendr una superficie externa uniforme y ser de color blanco o amarillo. En el caso de que tenga costuras, las mismas sern sin puntadas. La pelota ser de mas de 6,35 centmetros y menos de 6,67 centmetros de dimetro, y de mas de 56,7 gramos y menos de 58,5 gramos de peso. Tendr un rebote de mas de 135 centmetros y menos de 147 centmetros al ser arrojada desde 254 centmetros sobre una base de concreto. Nota : La pelota de padel ser la misma que se usa para el tenis, en cuyo reglamento de juego tambin se especifican medidas para la deformacin de envo y de devolucin, adems de los mtodos para tomar las pruebas de rebote, tamao y deformacin. Ver Apndice. Regla N 4: Las paletas (Algunas de las precisiones de esta regla siguen siendo estudiadas por la Federacin Internacional de Padel) La paleta deber tener una longitud mxima de 45,5 centmetros y un ancho mximo de 24 centmetros. La superficie de impacto estar perforada por un sin nmero de hoyos de entre 9 y 11 milmetros de dimetros cada uno. La superficie de la paleta deber ser plana y lisa. Deber tener una soga o correa de sujecin a la mueca. El uso de la soga o correa sirve para la prevencin de accidentes pero impide a los jugadores ambidiestros desarrollar correctamente su juego. En tal sentido, no se prohbe su no uso siempre y cuando el mango, la empuadura y/ o cinta que la cubre se hallen en perfectas condiciones. Por consiguiente un jugador puede solicitar a las autoridades del torneo o estas pueden actuar de hecho, en caso de estimarse razonablemente la posibilidad de un accidente o ante un hecho similar ya consumado. El jugador cuestionado podr ser entonces obligado a mejorar las condiciones de agarre de su paleta o, ante su negativa, a colocarse la correa alrededor de su mueca. La Federacin Internacional de Padel definir si cualquier paleta o prototipo cumple con las disposiciones mencionadas y es o no aprobada. Dicha decisin puede ser tomada por propia iniciativa o por solicitud de cualquiera de las partes involucradas de buena fe en ello, incluyendo cualquier jugador, fabricante de equipamiento o Asociaciones o miembros de ellas. Regla N 5: Ubicacin de los jugadores Las parejas de jugadores se ubicaran una de cada lado de la red. El jugador encargado de poner la pelota en juego ser "el que saca o sirve", y quien deba contestarla por primera vez ser "el que recibe o resta". Regla N 6: El sorteo La eleccin del lado o campo y el derecho a sacar o a recibir en el primer juego, se decidir por sorteo. La pareja que gane el sorteo podr elegir o solicitar a su contrario que elija:

El derecho a ser servidor o receptor, en cuyo caso la otra pareja elegir lado; El lado, en cuyo caso la otra pareja elegir el derecho a ser servidor o receptor. Regla N 7: El saque o servicio Mediante este golpe se pondr la pelota en juego para iniciar cada punto y tendr las siguientes caractersticas: El servidor deber pararse con ambos pies detrs de la lnea de saque y a la izquierda o derecha, como corresponda segn el inciso b), de la prolongacin imaginaria de la lnea central de saque hacia la pared de fondo de su campo. Al comenzar cada juego, el sacador deber servir alternando las mitades izquierda y derecha de su campo, y siempre apuntara su envo hacia la zona habilitada que este diagonalmente opuesta en el campo rival. La zona habilitada para el primer pique correcto del saque o Rectngulo de Saque tendr como sus lados a la red, la lnea central de saque, la mitad que corresponda de la lnea de saque y lateral de alambre con la porcin de pared que cierren ese permetro. Las lneas marcadas en el piso quedan incluidas en el Rectngulo de Saque. El jugador que saque deber hacer botar la pelota dentro de la misma zona en la que esta habilitado para pararse. En el momento en que la paleta impacte la pelota, esta no deber superar en altura a la lnea de la cintura. La cintura del jugador se considera en su ubicacin fsica al momento del impacto, est el mismo parado o agazapado. En el momento en que la paleta impacte la pelota, el saque se considerar efectuado. Si un servicio es ejecutado inadvertidamente desde la mitad no correspondiente segn esta regla en sus incisos a) y b), todos los tantos marcados y/ o faltas de saque en tal situacin sern correctos y quedaran firmes, pero el error de posicin deber ser corregido tan pronto como sea descubierto. Al termino del primer game o juego, uno cualquiera de los integrantes de la pareja que acabe de recibir ser el sacador en el segundo juego. En el tercer juego servir el compaero del sacador en el primero. Finalmente, en el cuarto juego servir el compaero de quien fuera el sacador en el segundo juego, y luego se repetir la secuencia desde el principio, hasta finalizar el set o etapa. A continuacin, en el comienzo de la siguiente etapa podr iniciar la secuencia uno cualquiera de los integrantes de la pareja a la que le corresponda sacar segn el orden de la etapa previa, a excepcin de los estipulado mas adelante, cuando algn set finalice en Tie-Break o muerte sbita.

Si un jugador saca fuera de turno segn el inciso precedente, el jugador que debera haber sacado lo har tan pronto como se descubra el error, pero todos los puntos anotados antes de ese descubrimiento sern contados. Si un juego hubiera sido completado antes de ese descubrimiento, el orden de saque permanecer entonces alterado. Una falta servida antes de ese descubrimiento no ser contada. Regla N 8: Falta de saque Un saque ser considerado como incorrecto-falta de saque- en los siguientes casos: Cuando el sacador cometa falta de pie, definida en los siguientes casos: Cambiar el sacador su posicin caminando o corriendo. Nota: No se consideraran como cambio de posicin a movimientos leves de los pies que no afecten a la posicin adoptada inicialmente por el sacador, ni al movimiento de un pie, siempre y cuando el otro-o parte de el- mantenga su contacto original con el piso. Tocar el sacador con algn pie cualquier otra rea que aquella definida como permitida en la regla N 7, inciso a). Sobre las lneas que la delimitan en el campo rival, y no puede ser considerado vuelta o vuelta de saque, segn los establecido en la Regla N 10. Cuando el sacador no respete alguna de las especificaciones en la Regla N 7. Cuando la pelota toque directamente el piso en el rea correspondiente o en alguna de las lneas que la delimitan pero luego vaya a dar contra alguna parte del alambre o de sus uniones con las paredes o con el piso, o contra los postes de la red. Regla N 9: Segundo saque Despus de haber cometido una falta, si es la primera en ese punto, el servidor sacara nuevamente desde la misma zona habilitada, a menos que el saque haya sido efectuado desde la mitad incorrecta, circunstancia en la cual se aplicara la regla N 7 g). Si ante su segundo saque el servidor comete falta, entonces la pareja que integra perder el punto. Regla N 10: Vuelta ("Let") y Vuelta de Saque Se har vuelta y se jugara nuevamente el punto cuando: La pelota se rompa durante el juego. El juego sea interrumpido por algn hecho imprevisto y ajeno a los jugadores, contemplado en este reglamento.

Se har vuelta en el saque cuando: I) La pelota servida toque la red, cable, sujeciones laterales o banda y luego pique en la zona correcta y no sea falta, segn lo establecido en la regla N 8, incisos a), c), y d) y en la Regla N 12. Nota: como excepcin, no se har vuelta si la pelota enviada por el Sacador, luego de tocar la red, tirante o banda, picara una vez en la zona correcta y luego saliera directamente de la cancha, por algn acceso o por sobre el alambre. Un saque, correcto o falta, sea enviado cuando el receptor no este listo (ver regla N 11 y Regla N 23, inciso a)). Toda vez que se falle vuelta de acuerdo a esta regla, tendr las siguientes interpretaciones: Cuando se lo falle nicamente respecto de un saque(Vuelta de Saque), ese nico saque solamente ser jugado de nuevo. Cuando se lo falle bajo cualquier otra circunstancia se jugara nuevamente el punto. Nota: El jugador durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que este reglamento califica como "Vuelta", deber hacerlo saber de inmediato a sus oponentes y no permitir que el punto en disputa continu, so pena de perder el derecho a hacerlo luego de que el mismo haya finalizado. Regla N 11: Preparacin del que recibe El servidor no debe sacar hasta tanto la pareja que recibe este lista. Si el jugador que recibe intenta devolver el saque se lo considerara listo, al igual que a su compaero. Sin embargo, si el recibidor dio a entender que no estaba listo, no podr luego reclamar una falta en el servicio. Regla N 12: Saque que toca a un jugador Si luego de servida la pelota toca a quien recibe o a su compaero a cualquier cosa que usen o porten antes o despus de que haya botado correctamente, el que saca gana el punto, a excepcin de tratarse de la paleta del receptor en circunstancias de una correcta devolucin segn regla N 13. Si sucediera lo mismo, pero despus de que la pelota hubiese tocado la red, banda, cable o sujeciones, entonces ser Vuelta de Saque. Por el contrario, si la pelota toca al compaero del servidor, a su paleta o cualquier cosa que este use o porte, el servicio se considerara falta. Regla N 13: La Devolucin de Saque o Resto Para la devolucin se tendr en cuenta que:

El jugador que conteste un saque no podr hacerlo antes del primer pique de la pelota, aun cuando de no hacerlo el envo hubiese sido falta, ya que en estas circunstancias el sacador obtendr el punto automticamente. La pareja que reciba el saque en el primer juego de cada etapa o set decidir cual de los integrantes recibir el primer saque, y ese integrante continuara recibiendo el primer saque en cada game impar a lo largo de esa etapa; en forma similar, la pareja contraria lo decidir para el primer punto del segundo juego, y ese integrante continuara recibiendo el primer saque en cada game para a lo largo de esa etapa. Los integrantes de cada pareja recibirn el saque alternadamente a lo largo de cada juego. Si durante un juego el orden de recepcin del saque es cambiado por los receptores, permanecer alterado hasta el final del game en el cual se descubra el error, pero los integrantes de la pareja reanudaran su orden original de recepcin en el siguiente juego de aquel set en el que ellos sean receptores del saque nuevamente. Regla N 14: Pelota en juego La pelota estar en juego desde que se efecta el servicio y, salvo que se falle Falta o Vuelta, permanecer en juego hasta que se decida el punto. En ese lapso la pelota ser golpeada alternadamente por uno u otro jugador de las parejas rivales, y si ambos jugadores de una misma pareja golpean la pelota, simultanea o consecutivamente, ser ilegal y perdern el punto. Nota: No se considerara doble golpe cuando dos jugadores intenten pegarle simultneamente a la pelota, pero solo uno lo consiga y el otro golpee la paleta de su compaero. Regla N 15: Volea Luego de la devolucin del servicio un jugador podr volear -golpear de aire la pelota-: Siempre, a excepcin del momento en que un jugador conteste esta Devolucin de Saque. Sistema Espaol o de Saque y Red: En determinadas competencias se adopta esta manera de juego en la cual se anula el inciso precedente y se le permite a los jugadores integrantes de la pareja que sirve que voleen siempre, incluyendo a la devolucin. Nota: Si un jugador volea una pelota cuya trayectoria indique que de no haber sido tomada de aire hubiese sido mala, el punto continuara en disputa, salvo en la devolucin de saque, donde se aplica la Regla N 13 a). Regla N 16: Devolucin Correcta Una Devolucin de Saque o de un tiro cualquiera del oponente se considerara correcta y continuara el punto en los siguientes casos:

Cuando el jugador que devuelva golpee directamente con la pelota en cualquiera de las paredes de su campo(de fondo o laterales o ambas) y esta posteriormente pase la red para picar en el campo adversario. Cuando una pelota sea devuelta y pase la red hacia el campo contrario sin tocarla o tocndola a ella o a la banda, cable o sujeciones laterales. Cuando despus de impactar la pelota en su campo, un jugador pase su paleta o brazo o se incline por sobre la red sin saltarla, y ni el ni su paleta ni cualquier objeto que el use o porte toque la red, banda, cable, sujeciones laterales, postes y/ o parantes de la red ni cualquier otro elemento que forme parte del campo rival de los enumerados en la regla N 2, inciso a), as como tampoco a los rivales. Cuando una pelota que ingrese correctamente al campo de un jugador "A" y por efecto, rebote u otra circunstancia, esta pase nuevamente al campo contrario y A, inclinndose sobre la red sin saltarla, alcance a golpearla. En esa circunstancia ni A ni cualquier objeto que lleve o porte podan tocar la red, banda, cable, sujeciones laterales, postes ni cualquier otro elemento del campo rival de los enumerados en la regla N 2, inciso a), as como tampoco a los rivales. Si la pelota al picar por primera vez en el campo correcto toca a otra pelota que estaba en el suelo y una de las dos indistintamente es devuelta antes de que pique de nuevo. Nota: En caso de no poder ser devuelta por el que dejo la pelota en el suelo, en razn del pique producido por tocar la otra pelota, se le dar por perdido el punto a este por no sacarla antes de ponerse en juego el tanto. Cuando la pelota, luego del primer pique correcto, impacte alguna de las instalaciones enumeradas en la Regla N 2 inciso a), a excepcin del segundo pique en el suelo. Cuando una pelota bote justo en la unin del piso con alguna/ s de las paredes (la pelota familiarmente llamada "tronco" o "huevo" es buena). Regla N 17: Punto Perdido Un jugador -y su pareja- perder el punto en los siguientes casos: Si la pelota enviada pica en el piso del campo propio. Si la pelota, antes de que pueda ser restada, pica por segunda vez en el piso del campo propio. Si la pelota enviada golpea, antes del primer pique correcto, las paredes del campo adversario o cualquier porcin de malla de alambre en todo el campo de juego o los postes o parantes de la red.

Si el jugador toca o golpea la pelota con su paleta mas de una vez al regresarla (doble golpe). Nota: El "acarreo" o "llevada", llamado as al hecho de que un jugador, al impactar, visiblemente desve a consecuencia de esta accin la trayectoria normal de la pelota al abandonar su paleta, generalmente se considerara mala si es particularmente alevosa y asimilable a un "doble golpe" Si la pelota en juego toca al jugador o a cualquier cosa que use o porte, a excepcin de su paleta. Si el jugador o su paleta ( en su mano o de otro modo) o cualquier cosa que use o porte toca la red, banda, cable o sujeciones laterales, postes y/ o parantes de la red, adems del suelo y alambres en la zona de su adversario, mientras la pelota este en juego. Si un jugador toma la pelota de aire antes de que esta haya cruzado su campo. Si el jugador arroja su paleta hacia la pelota y la impacta. Si el jugador se viera impedido de devolver una pelota en juego porque esta saliera por algn hueco o desperfecto de la malla de alambre o bien si esta se quedara enganchada en el alambre, siempre despus del pique reglamentario. Regla N 18: La Pelota toca elementos fijos y permanentes Si la pelota en juego toca un elemento fijo permanente como los enumerados en la Regla N 2 inciso b), luego del pique correcto, el jugador que la enve gana el punto; si ello sucede antes de que la pelota choque contra el suelo, su adversario gana el punto. Regla N 19: Interferencias Cuando un jugador sea molestado por cualquier cosa fuera de su control, con excepcin de las instalaciones o elementos fijos permanentes y de su compaero, el punto deber repetirse (Vuelta). Si un jugador comete cualquier acto que afecte a su oponente al efectuar el golpe, entonces si este es deliberado, perder el punto, y si es involuntario, el punto ser jugado nuevamente. Regla N 20: Situaciones Particulares Los siguientes enunciados pertenecen a situaciones que pueden ocurrir a menudo y su interpretacin: Una pelota que, luego del pique correcto, diera en la parte plana superior del alambre -de existir- ser considerada buena del jugador que la envo y terminara el punto, as como tambin aquella que impacte en la parte plana superior del zcalo del acceso al campo -de existir-.

Si despus del golpe de un miembro de una pareja la pelota hiciera el pique reglamentario y luego pegara en la red, banda o faja, anclajes y cable, este hecho habilitara a cualquier jugador de la pareja contraria a continuar la secuencia del juego. Ningn jugador podr saltar la red durante un punto en juego, aunque tocara nuevamente el suelo del campo adversario luego de finalizado el tanto, ya que de hacerlo perder ese punto. En caso de que el acceso al campo de juego sea sin puertas, este faltante habilitara a cualquier jugador a salir de la cancha en procura de golpear una pelota en juego. Nota: Esta situacin puede ser considerara como peligrosa en ciertos mbitos o para ciertas categoras de jugadores o determinadas competencias, por lo cual los respectivos Reglamentos de Competencias podrn impedirlo. (Algunas de las precisiones de esta regla siguen siendo estudiadas por la Federacin Internacional de Padel) Si un jugador hace que la pelota que enva pique reglamentariamente y luego pegue en la red del lado de su adversario, entonces el punto continuara. Si un jugador hace que la pelota que enva pegue directamente en la red del lado del adversario y luego toque reglamentariamente el campo del adversario, entonces el punto continuara. Regla N 21: Puntuacin Los partidos se disputaran al mejor de 3 o 5 etapas (mximo). Tantos en un Game o Juego: Si una pareja gana su primer punto, se fallara un tanteador de 15 para esa pareja; al ganar su segundo punto se fallara un tanteador de 30 para esa pareja; al ganar su tercer punto se fallara un tanteador de 40 y al cuarto punto ganado por esa pareja se le computara un game o juego ganado, excepto que: Si ambas parejas han ganado tres puntos, se fallara un tanteador de 40 iguales y el punto siguiente ganado por una pareja ser fallado ventaja para esa pareja. Si la misma pareja ganara el siguiente punto, ganara el game; si la otra pareja lo ganara, se fallara nuevamente iguales. Y as sucesivamente hasta que alguna pareja gane los dos puntos inmediatamente siguientes despus del tanteador de iguales, momento en que se adjudicara el game. Juegos en un Set o Etapa: La pareja que primero gane 6 games o juegos se adjudicara el set, pero solo podr hacerlo por una diferencia mnima de dos games con la pareja rival. De no ser as el set se prolongara hasta que esa diferencia sea alcanzada por alguna de las parejas.

Se podr adoptar, como alternativa para definir el set, el sistema de Tie Break o Muerte Sbita. El mismo se utilizara cuando el marcador del set alcance los 6 games iguales. La pareja que finalmente se adjudique el set por este sistema lo habr hecho con un tanteador de 7 juegos contra 6 de sus oponentes. Tie Break o Muerte Sbita: La pareja que primero gane 7 puntos se adjudicara el Tie Break con la condicin de que lo haga con una diferencia de dos puntos, ya que de lo contrario el conteo se extender hasta que alguna pareja obtenga esta diferencia. El tanteo en el Tie Break ser numricamente consecutivo ( "1 a 0", "2 a 0", "2 a 1", etc.), a diferencia de un game comn. En el inicio del Tie-Break, el jugador al que le toque sacar, ser el servidor para el primer punto. De ah en mas se seguir la secuencia de saque del set pero cada jugador ser Servidor durante dos puntos. Desde el primer punto, cada servicio ser enviado alternadamente desde el lado derecho e izquierdo de la cancha, comenzando desde la derecha para el primer punto, izquierda para el segundo, derecha para el tercero, etc. Si sucede un saque desde la mitad incorrecta de la cancha y no es detectado, todo el juego resultante de ese saque o saques errneo subsistir, pero la situacin de inexactitud ser corregida inmediatamente al ser descubierta. Las parejas cambiaran de lado cada seis puntos durante el Tie Break pero sin derecho al descanso. Al finalizar el Tie Break debern cambiar nuevamente de lado y podrn descansar el tiempo reglamentario. La pareja que haya sacado en primer lugar durante el Tie Break recibir durante el primer game del set siguiente. Regla N 22: Cambios de Campo Las parejas cambiaran de lado o campo cuando la suma de los games del set en disputa resulte un numero impar. Regla N 23: Continuidad del Juego El juego ser continuo desde el primer saque hasta que termine el partido, de acuerdo a las siguientes estipulaciones: Si el primer saque es falta, el siguiente deber ser enviado sin demoras. El receptor deber jugar al ritmo del Servidor y deber estar listo para recibir el saque cuando el Servidor este listo para sacar. En los cambios de lado transcurrir como mximo el tiempo permitido por el Reglamento de la competencia en cuestin, que generalmente ser de 90 segundos, desde que la pelota este fuera de juego a la finalizacin del game, hasta el instante en que la pelota sea golpeada para el primer punto del game siguiente.

Entre puntos transcurrir como mximo el tiempo el permitido por el Reglamento de la competencia en cuestin, que generalmente ser de 30 segundos, desde que la pelota este fuera de juego a la finalizacin del punto, hasta el instante en que la pelota sea golpeada para el siguiente punto. El juez usara su criterio cuando haya interferencias que hagan imposible que el juego sea continuo, e incluso podr suspender o demorar el juego si lo considera apropiado. El juego nunca deber ser suspendido, demorado o interferido con el propsito de permitir a un jugador recuperar su fuerza, aliento condiciones fsicas, salvo en el caso de una lesin accidental, donde el juez permitir formalmente una suspensin cuya duracin mxima estar estipulada en el Reglamento de la competencia en cuestin, que generalmente ser de 3 minutos. En casos de suspensiones, los jugadores podrn precalentarse antes de reiniciar el juego, que deber reanudarse en las mismas condiciones en que fuera suspendido, con el mismo tanteador, secuencia de saque, posicin de los receptores y ubicacin en los campos. Regla N 24: Autoridades En aquellos partidos en los que se haya designado un Juez, su fallo ser final, pero cuando se haya designado un Arbitro, se podr apelar ante la decisin del Juez, pero solo por cuestiones reglamentarias y, en todos los casos, el fallo del sera delArbitro.

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