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OLD DRAGON Demons Crest

"Lendas dizem que o mundo fora dividido em dois - o reino dos Humanos e o reino dos Demnios. Um dia, seis pedras mgicas caram do cu no reino dos Demnios. Cada pedra tinha gravado o nome de cada um dos elementos que representavam - Fogo, Terra, Ar, gua, Tempo e Cu. Logo os Demnios comearam a lutar pela posse dessas cristas mgicas e o reino irrompeu numa guerra civil. Finalmente, o Demnio Vermelho derrotou todos os outros e coletou cinco joias. No satisfeito com as joias do Fogo, Terra, Ar, gua e Tempo, ele desafiou o Drago-Demnio pela joia do Cu. O Demnio Vermelho exterminou o Drago e adquiriu a joia do Cu, mas o preo da vitria fora alto: seus ferimentos eram graves. Um demnio conhecido como Phalanx abateu-o no momento de fraqueza, tirando vantagem de seu estado moribundo, roubou-lhe todas as joias e assim declarou-se todo-poderoso para reger o mundo dos Demnios e o dos Humanos.... Essa a premissa do jogo DEMON'S CREST, lanado pela CAPCOM em 1994 para o console Super NES (Nintendo). A proposta deste artigo oferecer um cenrio de campanha, juntamente com a criao de personagens demnios, para o sistema OLD DRAGON da editora Redbox. Uma campanha utilizando o cenrio e o enredo seria uma adaptao que seguiria o gnero da Fantasia Medieval, mas com algumas diferenas temticas, como a luta pela supremacia e a ausncia de valores morais - os demnios so famosos por sua tica de "faze o que tu queres". O cenrio oferece a opo inusitada para os jogadores: a chance de interpretarem Demnios numa dimenso acessvel nossa. A disputa pelo poder engendrada pelas falanges demonacas sugere diversas situaes de aventuras: intrigas, alianas, traies, barganhas, batalhas e at guerras - o que foraria o uso de todo tipo de regra opcional disponvel. Objetos Encantados, poes, e muita magia tambm seriam recursos constantes na Campanha. Este cenrio exigiria um Mestre de Jogo mais experiente, posto que as regras para construir personagens Demnios diferem muito da construo de personagens aventureiros elfos, anes, etc. O demnio iniciante" (isto , de nvel 1) bem mais poderoso que o Homem de Armas humano com 18 em todos os atributos e uma espada bastarda nas mos o que pode desequilibrar a partida em algum ponto. Desse modo, Lordes-Demnios terrveis acima do 20 nvel so deuses perversos capazes de enfrentar sozinhos os exrcitos humanos. Para o suporte do cenrio, convm ler os suplementos Equipamentos, Percias e Combate, disponveis de graa no site da Redbox, neste endereo. Tambm seria interessante o Mestre de Jogo ter experincia com suplementos de outros RPGs que tratem de magia e campanhas de fantasia, como o GURPS Magia e o Grimrio, Kult, In Nomine e outros rpgs de horror como fonte de ideias e informaes detalhadas.

Captulo I Cenrios de Campanha


Nesta adaptao para OLD DRAGON existem duas possibilidades de cenrio: uma em que os jogadores representam demnios, no Reino Demonaco; e outra em que os jogadores representam os aventureiros tpicos de fantasia no Reino Humano humanos, elfos, anes sendo guerreiros, magos, clrigos etc., enfrentando espordicas ameaas demonacas. Os dois Reinos so paralelos, como se fossem duas dimenses vizinhas. Caber ao Mestre de Jogo definir se h trfego entre ambas. possvel, ainda, fazer uma combinao dos dois cenrios. Neste caso, caber ao Mestre de Jogo considerar algumas ideias: REINO DEMONACO Este tipo de campanha reflete mais fielmente o jogo Demons Crest os jogadores montam personagens que so demnios, seguindo um conjunto bem especfico de regras, e entram em jogo na luta pela supremacia do Reino Demonaco. Na campanha com demnios, a temtica a da disputa pelo poder: no h benevolncia, herosmo, amizade ou compaixo as palavras-chave de uma partida de Demons Crest para Old Dragon so honra, orgulho, poder e individualismo. Se h companheirismo entre demnios, por mero interesse condicional e momentneo alianas so feitas para facilitar a busca individual pelo enriquecimento ou conquista. Aliados so dispensveis assim que a ocasio permitir. Esta campanha pode criar muitas situaes violentas e incomuns em partidas de fantasia, com demnios entrando em confrontos implacveis e destruidores contra seus compatriotas, lutando com selvageria e sanguinolncia, algumas vezes, at de modo suicida. Ser comum os jogadores lutarem entre si, ou pelo menos agirem competitivamente o tempo todo durante a partida e divertirem-se muito com isso, j que esta a essncia temtica da campanha com demnios. Os jogadores devem criar seus demnios seguindo as regras especficas sugeridas neste artigo, e, caso o Mestre deseje, pode realizar as devidas alteraes para adaptar ao seu estilo. Sugestes de subtipos de campanhas: a) A busca pelas Cristas Mgicas como no jogo de Super NES, os jogadores esto vasculhando o reino demonaco em busca das joias que caram do cu, na inteno de junt-las para obter poder absoluto. Esta campanha a mais fcil de conduzir, pois segue o plot original. Muitos ganchos para situaes de conflito, intrigas e uso de habilidades. Sem contar nos combates, porque, assim que encontrem uma das Cristas Mgicas, talvez ela j esteja nas mos de um ser mais poderoso!

b) Bucha de canho os jogadores so fiis lacaios (forados ou no) de poderosos Lordes-Demnios, agindo em misses perigosas e absurdas, para a manuteno da base de poder de seus mestres. Cada jogador teria seu patrono lorde, disposto a defend-lo em meio a uma srie constante de estratagemas e intrigas, muitas vezes, com resultados fatais. c) Guerra dos tronos malditos nesta campanha, os jogadores so os prprios Lordes-Demnios, agindo nos bastidores e na prtica, tentando derrubar inimigos e anexar seus territrios em busca de acmulo de mais poder e arregimentao de mais integrantes para seus exrcitos. Talvez seja o tipo de campanha mais longo e desafiador. d) Arena os jogadores so demnios escravizados por conta de alguma punio, ou por terem sido capturados por inimigos, e so forados a lutar por suas vidas em arenas que oferecem combates interminveis, entretendo, ao mesmo tempo, seus captores e uma plateia sdica. Boa opo para experimentar as regras do cenrio em uma aventura que seja uma sesso de pancadaria.

REINO HUMANO Nesta campanha, os jogadores so aventureiros tpicos, vivenciando suas faanhas at o momento em que as foras das trevas entram em contato com seu mundo, na forma de espritos, Liches e demnios. Os personagens-jogadores podem entrar em contato umas poucas vezes com seres demonacos vindo do Reino paralelo que talvez tenham sido banidos para o Reino Humano. Neste caso, os demnios encontrados seriam grandes viles por trs de aventuras longas e difceis, servindo como os ltimos chefes da partida, oferecendo grande desafio e recompensas. Os demnios no revelariam nada sobre sua terra natal, principalmente por acharem que este conhecimento no convm aos mortais. Este estilo de campanha mais cooperativo, e suas aventuras no seriam distintas daquelas escritas para o clssico Dungeons & Dragons. A nica diferena prtica poderia ser a apario incidental (e rara) de um ou mais demnios em episdios, talvez invocados por poderosos magos, criando mistrio e dvida sobre as reais capacidades dos heris. Sugestes de subtipos de campanhas: a) O Conjurador: um poderoso e temido Mago descobre um livro banido que d a receita completa de invocar demnios ameaadores do Reino Demonaco. Ele pode conseguir, ou apenas tentar; nesse meio tempo, os personagens podem realizar uma verdadeira busca para encontr-lo e destruir o livro mandando o demnio de volta. b) O Exilado: um demnio de poder razovel foi banido do Reino Demonaco, e s quer viver dentro de seus termos no Reino Humano. Ele pode estar cometendo diversos crimes, ou talvez s esteja se preparando para reinar sozinho sem a interferncia de seus irmos o que chama a ateno de heris dispostos a devolv-lo ou simplesmente destru-lo. c) O Batedor Maldito: um demnio (ou grupo de demnios) mediano foi enviado para o Reino Humano com o objetivo de pesquisar territrios, mais ou menos como fizeram alguns pases na poca das colonizaes. Em certo momento, ele entra em contato com o grupo de jogadores, e pode solicitar informaes, observ-los em silncio ou trucid-los por diverso.

CROSSOVER Esta campanha a mais promissora (e a mais difcil): o Reino Humano e o Reino Demonaco possuem um canal aberto, em que ir e vir de um para outro relativamente fcil. Esse fato, por si s, j cria uma lista extensa de ganchos para aventuras. Os demnios acabariam cobiando conquistar no apenas riquezas do mundo humano, como tambm a prpria supremacia dos dois mundos o que resultaria em muitos conflitos massivos. Os humanos, com a perspectiva de ameaas de tal magnitude, formariam exrcitos mais do que preparados para os desafios, e os heris alcanariam escalas picas (principalmente Paladinos e Clrigos, que teriam suas fs reforadas). Este Crossover lembra os jogos Ghosts and Goblins e Ghouls and Ghosts da CAPCOM, os ttulos que deram origem ideia de Demons Crest. Sugestes de subtipos de campanhas: a) Ghosts and Goblins: os jogadores so Paladinos ou Clrigos, instrudos por suas religies (ou divindades) para exorcizar e banir os demnios, purificando o Reino Humano de suas presenas abominveis. Talvez algumas cidades j estivessem completamente dominadas pelos seres demonacos, ou algum reino j dispusesse de um novo (e maldito) Rei, cabendo aos jogadores destron-lo. b) Ghouls and Ghosts: os jogadores so demnios, tentando sobreviver em meio aos reinos humanos, enquanto desafiam heris, saqueiam vilarejos, tentam derrubar soberanos e acumular tesouros. Cada demnio do grupo de jogadores seria poderoso o bastante para enfrentar sozinho uma equipe de heris, caso contrrio, no iro durar muito. c) O duas-caras: um demnio entraria no Reino Humano e assumiria a aparncia de um cidado nobre e respeitvel. Ento, com naturalidade, contrataria um grupo de aventureiros para realizar diversas misses a seu gosto, talvez at enviando-os para enxotar seus rivais compatriotas. Os jogadores descobririam tarde demais a real identidade do contratador. d) A Caa: Heris humanos e demnios audazes entrariam numa caada implacvel, revezando caa e caador, em uma histria cheia de confrontos e perseguies. O uso de magia, poderes e artefatos seria pano de fundo para este subtipo. Sugere-se que o grupo de jogadores seja dividido entre personagens humanos e demnios, tomando extremo cuidado em equilibrar nveis de poder e condies.

Captulo II Personagens
Para jogar com um personagem demnio, habitante do Reino Demonaco, preciso seguir um conjunto diferente de regras. O Mestre de Jogo pode alterar toda e qualquer regra aqui descrita, caso entenda que o sistema muito apelativo ou desequilibrado. Os demnios so seres sobrenaturais, com caractersticas variadas e imprevisveis, com personalidades maliciosas e egostas, geralmente, de Alinhamento Catico.

Sendo criaturas imprevisveis, um demnio pode ter a aparncia que quiser: desde um co enorme sem pele, com rgos expostos, a uma mquina de escrever com uma boca cheia de dentes afiados e tentculos pegajosos no lugar das teclas. Para evitar confuses e discusses em mesa de jogo quanto a obter certas vantagens clandestinas em escolher a aparncia, o aspecto do "demnio tipogrgula" (isto , humanoide, talvez com asas, cara feia, garras, talvez chifres...) foi escolhido para retratar os personagens no jogo da CAPCOM. Se o jogador desejar definir uma aparncia diferente para seu demnio, deve conversar com o Mestre de Jogo, que dar a palavra final. Nenhuma vantagem pode ser extrada de uma aparncia sem o consentimento do Mestre (por exemplo, caso o jogador queira um demnio gigantesco, com vrios membros coordenados ou invisvel). Demnios aspectos raciais Os demnios so seres cuja prpria existncia mgica eles no possuem aparncia definida, seus corpos variam em todos os aspectos, o que comprova que sejam seres nascidos no plano do Caos. Sua origem um mistrio insondvel at mesmo para o bruxo mais corrompido e estudioso. Cada demnio um indivduo, possuindo seu nome (ou nomes) e personalidade especficos, em detrimento de padres raciais. Dizem as lendas que, caso um mago saiba um dos nomes verdadeiros de um demnio, pode obter controle total sobre ele, usando os rituais certos. No entanto, nenhum demnio revela seu verdadeiro nome, nem sob tortura. Por isso, eles costumam se apresentar usando nomes sugestivos e falsos. Alguns usam eptetos em lugar de nomes (por exemplo, Flagelo Negro, Ceifador, Mcula das Trevas etc.). Esses seres possuem uma moralidade toda particular, que nada se assemelha aos padres ticos e morais da raa humana o que pode sempre causar espanto e horror. No h cdigos, lemas, princpios ou sistemas de comportamento para um demnio. Sua existncia e vontade so suas nicas leis. Demnios no possuem alma. Em lugar dela, existe uma energia mental, que chamaremos de psique. A psique pode recriar seus corpos, caso sejam destrudos. Essa psique tambm chamada de fora vital. Em seu plano natal, isto , no Reino Demonaco, os demnios so bem poderosos e virtualmente imortais caso seja morto, a fora vital de um demnio pode moldar um novo corpo, gastando algum tempo para isso: ele deve gastar um nmero de dias igual ao total de seus Pontos de Vida para retornar sua fora vital atravessa o plano do Caos e chega ao Reino Demonaco com o novo corpo remodelado, em algum ponto prximo ao local onde foi destrudo. A aparncia original no alterada. No entanto, em compensao, um demnio que seja destrudo e retorne ao plano natal, perde 1 nvel de experincia no processo. Caso ele j tenha apenas 1 nvel de experincia, demorar o dobro do tempo para retornar. Se um demnio de nvel 1 for destrudo mais uma vez, ele no conseguir mais recompor seu corpo e a morte ser definitiva. Esta regra serve tanto para demnios iniciantes (de nvel 1, chamados Inferiores) quanto para os demnios

que foram destrudos vrias e vrias vezes, tendo seus nveis reduzidos drasticamente. A explicao para tal fenmeno que a psique enfraquece muito na segunda vez em que o demnio de nvel 1 destrudo, fazendo com que a fora vital perca o elo entre matria e energia, desintegrando-se para sempre. Eles no ficam inconscientes: caso seus Pontos de Vida cheguem a -1, morrem. Se estiverem em seu Reino, podem retornar. Se estiverem fora do plano natal, eles transformam-se num montculo de carne fumegante e borbulhante, que logo vira p! Se um demnio for morto fora de seu Reino, ele estar irremediavelmente destrudo sua fora vital ser espalhada por outros planos e dimenses, o que provocar a efetiva eliminao de sua existncia. Isso significa que, caso um demnio seja morto no Reino Humano, ele estar morto para sempre. Suas capacidades tambm perdem intensidade quando fora do Reino Demonaco: cada um dos Poderes Extras tem 50% de chance de simplesmente no funcionar em outros planos. Apenas os Poderes Extras de acrscimo de Atributos e bnus na CA funcionam normalmente, em qualquer plano de existncia. Isso tudo, de certa maneira, indica que demnios no se reproduzem talvez no haja nem distino sexual entre eles. Cada demnio um ser que existe desde o princpio dos tempos, entrando em guerra com seus semelhantes na disputa pelo poder, sendo ocasionalmente destrudo e retornando para um infindvel ciclo de dio, violncia e cobia. Como muitos afirmam, demnios falam muitas lnguas, e sabem muitas coisas. Talvez isso seja mera arrogncia. Ou exagero das lendas e poemas dos trovadores mais loucos e fanfarres. Apesar disso, algumas afirmaes so seguras: eles no precisam dormir, comer ou beber, e muito menos respirar. No envelhecem e tambm so imunes a doenas. Em caso de ferimentos, conseguem regenerar 2 Pontos de Vida por dia. Demnios so criaturas malignas, o que, na prtica, significa que odeiam templos e artefatos sagrados (isto , de essncia benvola). Dias santificados, no Reino Humano, so um verdadeiro incmodo para demnios chegam a sofrer alergias agudas, o que penaliza todas as suas jogadas em -3. Visitar lugares sagrados e templos tambm implica nesse mesmo redutor, enquanto o demnio estiver no local. gua benta, por sua vez, provoca dano corrosivo quando em contato com esses seres: como cido para mortais, a gua benta provoca 1d6 pontos de dano no primeiro turno de contato, 1d6-1 no segundo turno, 1d6-2 no terceiro e assim por diante at o dano cessar. Entretanto, smbolos sagrados e o Poder da F de Clrigos e Paladinos no afetam demnios, a menos que o sacerdote em questo esteja acima do 25 nvel. Neste caso, os demnios sofrero os efeitos da magia Aterrorizar automaticamente, por 1d12 turnos, obrigando-os manter distncia de sacerdotes to fervorosos e virtuosos. Armas abenoadas provocam o triplo do dano em demnios. Demnios no possuem classes. Ainda assim, avanam nveis de experincia, que refletem sua evoluo em busca de poder e conhecimento aplicado. Ou seja: cada demnio , por si s, uma raa E uma classe de personagem. Portanto, eles utilizam uma tabela prpria de experincia para calcular BA, Jogadas de Proteo e outras caractersticas. Esses seres sabem e podem usar Magias Arcanas naturalmente, como se fosse uma aptido latente as magias simplesmente aparecem em suas mentes. Eles no precisam usar grimrio

(o jogador apenas registra em sua ficha as Magias que o demnio carrega em sua mente). As magias que memorizam s precisam ser escolhidas aps um perodo de 24 horas. Como isso acontece, outro enigma. Eles tambm podem aprender magias novas, como um mago normal, bastando ter acesso ao texto (grimrio ou pergaminho), e realizar o teste baseado em Inteligncia. Eles possuem uma Classe de Armadura natural de +4, e dois ataques bsicos: garras (1d6) e mordida (1d8). Os bnus de Fora so aplicveis. Tambm possuem uma imunidade natural a algumas magias: Sono, Enfeitiar Pessoas e outras magias de controle da mente no lhes fazem efeito algum. Magias Divinas com intenes benvolas provocam-lhes o dobro dos efeitos. A magia Bno, em particular, se for usada contra um demnio, pode lhe causar 3d6 pontos de dano! Demnios no podem ser ressuscitados, reanimados ou reencarnados. Durante um combate, demnios podem perder o controle com facilidade e entrar em estado de fria insana, continuando a atacar um adversrio mesmo que ele esteja morto. A cada trs ataques bem sucedidos que um demnio receber, ele deve fazer uma Jogada de Proteo com o bnus de Sabedoria. Em caso de falha, ficar furioso e atacar incessantemente o oponente em questo, durante um nmero de turnos igual sua Sabedoria. Enquanto estiver furioso, um demnio no pode usar magias, poderes ou ataques especiais: apenas ataques normais so permitidos (com garras, mordidas ou com a arma que estiver mo). Ele ainda ganha um bnus de +3 em seus ataques e dano. Depois disso, ele pode fazer outra Jogada de Proteo para verificar se consegue controlar a fria. Caso falhe, atacar o inimigo mais prximo. Se no houver inimigos, ele atacar seus aliados! Se seus Pontos de Vida forem reduzidos a -1, o demnio cair morto. Atributos: os atributos de um demnio seguem um sistema de rolagem especial. Para definir essas caractersticas, veja o quadro: Fora, Constituio, Inteligncia: role 2d6 + 10 para cada um. Sabedoria e Destreza: role 3d6 para cada um. Carisma: role 2d6+2 Poderes: A cada trs nveis de experincia, um demnio ganha um poder extra: algo em sua evoluo mstica lhe concede uma vantagem, magia ou poder que simplesmente desenvolve-se naturalmente. O jogador deve, ento, rolar 1d100 e verificar segundo a tabela Poderes Extras, a cada 3 nveis avanados. Um poder no pode ser adquirido duas vezes, com exceo do aumento em Atributos. Experincia: os demnios seguem uma progresso especial na tabela de experincia: eles precisam acumular mais pontos que qualquer classe para subir de nvel, e, caso sejam destrudos, perdem um nvel perdendo tambm os pontos de experincia mnimos do nvel em que estava. Com isso, o demnio precisa acumular novamente o XP perdido. Nesta situao, ele no perde os Poderes Extras mas, em contrapartida, s ter direito a sortear outro poder na tabela quando superar o nvel em que estava quando foi destrudo.

Se um demnio destruir outro, ele recebe 40% da experincia que o oponente derrotado tinha naquele momento talvez seja por isso que os demnios vivam confrontando ou submetendo-se uns aos outros. Idiomas: demnios podem falar, ler e escrever em seu idioma natal. Tambm sabem qualquer outro idioma existente, at de outras dimenses, sem necessidade de estudo ou contato com outros seres desde que os idiomas extras estejam dentro dos limites indicados pelo valor de Inteligncia. Resumo:

Vantagens:
- no possuem classe (profisso); - no precisam comer, beber, dormir ou respirar; - no envelhecem; - imunes a doenas; - imunes a magias de controle da mente e Sono; - CA natural +4; - infraviso de 40m; - no so afetados pelo Poder da F; - no precisam de grimrio; - usam d10 como Dado de Vida; - podem usar todos os itens mgicos; - depois do nvel 8, podem atacar 2 vezes por turno; - a cada 3 nveis, ganham um poder extra. - movimento 9 metros. - Fora, Inteligncia e Constituio: 2d6+10; - Sabedoria e Destreza: 3d6; - Carisma: 2d6+2.

Limitaes:
- em dias santos e locais sagrados, -3 em todas as jogadas; - gua benta causa 1d6 por turno; - armas abenoadas causam dano x3; - fora de seu plano, podem ser destrudos; - no podem ser ressuscitados; - magia Bno causa-lhes 3d6 de dano; - no podem usar itens abenoados; - fora de seu plano natal, no regeneram, seus poderes extras tm 50% de chance de falhar, no podem atacar pessoas muito fervorosas e no podem cruzar crculos de proteo; - entram em estado de fria facilmente; - no ficam inconscientes: se os PVs chegarem a -1, morrem; - perdem XP ao serem destrudos; - se forem destrudos duas vezes no nvel 1, a morte definitiva.

Nvel

XP 0 5.000 10.000 20.000 40.000 80.000 160.000 320.000 580.000 840.000 1.100.000 1.360.000 1.620.000 1.880.000 2.140.000 2.400.000 2.660.000 2.920.000 3.180.000 3.440.000 3.740.000 4.040.000 4.340.000 4.840.000 5.340.000 5.840.000 6.340.000 5.840.000 7.340.000 7.840.000

Dado de vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 +20 +22 +24 +26 +28 +30 +32 +34 +36 +38 +40 +42

Base de ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +7/+3 +8/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+5 +12/+6 +13/+6 +14/+7 +15/+7 +16/+8 +17/+8 +18/+9 +19/+9 +20/+10 +21/+10 +22/+11 +23/+11 +24/+12 +25/+12 +26/+13 +27/+13 +28/+14 +29/+14

Jogada de Proteo 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 9 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2

1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Crculo de 2 3 4 1 2 2 1 3 2 3 2 1 3 3 2 4 3 2 4 3 3 4 4 3 5 4 3 5 4 4 5 5 4 6 5 4 6 5 5 7 6 5 7 6 5 8 7 6 8 7 6 9 8 6 9 8 7 9 9 7 9 9 7 9 9 8 9 9 8 9 9 8 9 9 9 9 9 9 9 9 9

Magias 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9

Arcanas 6 7 8 - - - - - - - - - - 1 - 2 - 2 - 3 - 3 1 1 3 2 2 4 2 2 4 3 2 4 3 2 5 3 3 5 3 3 5 4 3 6 4 3 6 4 4 6 4 4 7 5 4 7 5 4 7 5 5 8 5 5 8 6 5

9 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5

os nveis marcados em negrito indicam que o jogador deve sortear um Poder Extra.

1d100

Poder
Acrscimo permanente de +3 em Fora Bnus de +5 na CA (a pele enrijece) Metamorfose 1 (veja a seguir) Voa (tipo C) Possesso (veja a seguir) Sopro de Fogo 1 Aura de medo (veja a seguir) Chifres Dois membros extras (+2 ataques por turno) Sopro Relmpago Acrscimo permanente de +2 em Constituio Reduo de dano 2 Telecinese Voa (tipo A) Sopro de Gelo 1 Desmaterializao Chifres Aderncia Velocidade (movimento +3 metros andando) Viso Raios-X Acrscimo permanente de +3 em Constituio Super Audio Seguidores: 1d4+1 Espectros Salto extra planar Paralisar Um membro extra (+1 ataque por turno) Metamorfose 3 (veja a seguir) Acrscimo permanente de +3 em Fora Invulnervel a ataques fsicos Sopro de Fogo 2 Invulnervel a gelo/frio extremo Mimetismo Seguidores: 2d8+2 Esqueletos Guerreiros Acrscimo permanente de +1 em Fora Reduo de dano 5 Regenerao de membros perdidos Sopro de Gelo 1 Possesso (veja a seguir) Dreno de Pontos de Vida Seguidores: 2d6+2 Sombras Provocar Amnsia Truque Transmisso Teleptica Bnus de +1 na CA (escamas) Acrscimo permanente de +1 em Destreza Acrscimo permanente de +1 em Fora Percepo Mstica Sopro de Gelo 2 Bnus de +2 na CA (a pele enrijece) Acrscimo permanente de +1 em Sabedoria

1d100

Poder
Acrscimo permanente de +2 em Destreza Possesso (veja a seguir) Voa (tipo B) Bnus de +1 na CA (escamas) Acrscimo permanente de +1 em Fora Possesso (veja a seguir) Sopro de Gelo 1 Acrscimo permanente de +1 em Constituio Seguidores: 2d6+2 Sombras Reduo de dano 3 Mimetismo Sopro de Fogo 1 Transmisso Teleptica Acrscimo permanente de +2 em Fora Invulnervel a magias de 1 crculo Seguidores: 2d8+2 Esqueletos Guerreiros Super Audio Bnus de +4 na CA (a pele enrijece) Regenerao de membros perdidos Sopro de Gelo 2 Aura de medo (veja a seguir) Invulnervel a fogo/calor extremo Dois membros extras (+2 ataques por turno) Voa (tipo B) Acrscimo permanente de +1 em Destreza Chifres Acrscimo permanente de +1 em Sabedoria Reduo de dano 4 Desmaterializao Metamorfose 2 (veja a seguir) Velocidade (movimento +3 metros andando) Bnus de +3 na CA (a pele enrijece) Voa (tipo C) Telecinese Sopro Relmpago Truque Acrscimo permanente de +3 em Inteligncia Viso Raios-X Aderncia Salto extra planar Seguidores: 1d4+1 Sombras Percepo Mstica Um membro extra (+1 ataque por turno) Dreno de Atributo Voa (tipo A) Acrscimo permanente de +2 em Constituio Chifres Acrscimo permanente de +3 em Fora Sopro de Fogo 1 Acrscimo permanente de +3 em Destreza

01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50

51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Descrio de Poderes Extras:


Muitos dos poderes da lista anterior exigem um esclarecimento melhor. Caso haja incoerncia entre dois poderes ou caso desequilibrem a campanha, o Mestre de Jogo pode vet-los. Em certos casos, a descrio informa que um poder ativo permanentemente: isso significa que o poder funciona de modo constante, como se fosse uma habilidade natural (como ouvir, caminhar ou falar). Poderes ativos permanentemente pode ser desativados caso o demnio deseje. Outro so obviamente permanentes, como o acrscimo de bnus em Atributos, CA, chifres e membros extras. Os poderes de acrscimo de Atributos e bnus em Classe de Armadura so cumulativos: ou seja, se voc sortear Bnus de +2 na CA em dois nveis seguidos ao longo da evoluo do demnio, dever somar os dois efeitos, resultando em um bnus de +4 na CA. Aderncia: o demnio capaz de subir em paredes e tetos como uma aranha. Considere que ele tenha o talento Escalar Muros 120%. Este poder ativo permanentemente. Aura de Medo: funciona como a magia Aterrorizar, mas s afeta mortais. Este poder ativo permanentemente. O demnio pode anular os efeitos deste poder quando quiser. Chifres: cerca de 1d4 chifres surgem em alguma parte do corpo do demnio, definido pelo jogador. A forma dos chifres tambm escolhida pelo jogador, podendo ser encurvados, pontudos ou de ponta romba. Eles causam 1d6 de dano se usados em combate, levando em conta o bnus em Fora. Desmaterializao: o demnio torna-se insubstancial, isto , uma silhueta translcida sem matria, capaz de atravessar qualquer obstculo slido. Nesta forma, ele imune a todo tipo de ataque fsico, inclusive ataques com armas mgicas. Magias podem afet-lo. Apenas os pertences pessoais do demnio tambm se tornam insubstanciais, podendo ser levados com ele (at um mximo de 10 quilos). Este poder tem a durao de 2d8+6 turnos e pode ser usado uma vez por dia. Dois membros extras: dois pequenos braos, tentculos ou pinas, nascem no corpo do demnio. Os membros possuem da Fora do demnio e causam 1d4+3 de dano em combate. Com eles, o demnio realizar mais 2 ataques por turno. Dreno de Atributo: com algum ataque, o demnio consegue drenar 1d4 pontos de algum Atributo de um oponente. O demnio precisa tocar a vtima, que tem direito a uma Jogada de Proteo com bnus em Sabedoria. Em caso de falha, perder o valor indicado no Atributo escolhido. O Atributo voltar ao normal em 1d6+2 turnos. Caso os Atributos de uma criatura cheguem a zero com este poder, ele morrer. Funciona uma vez por dia. Dreno de Pontos de Vida: com um toque, o demnio pode absorver 2d8+6 PVs de uma vtima e us-los para repor seus prprios PVs. O alvo tem o direito a uma Jogada de Proteo com bnus em Sabedoria para evitar os efeitos deste poder. Os PVs de um demnio no podem exceder o limite mximo com este poder, que funciona uma vez por dia e tem durao instantnea. Invulnervel a ataques fsicos: este poder (ativo permanentemente) faz com que o demnio s seja ferido por magias ou armas mgicas +1 ou melhores. Armas abenoadas e gua benta continuam provocando dano normal. Invulnervel a fogo/calor extremo: magias baseadas em fogo e o fogo natural no fazem efeito no demnio. Temperaturas absurdamente altas tambm no o afetam. Este poder ativo permanentemente.

Invulnervel a gelo/frio extremo: magias baseadas em gelo, congelamento e o frio natural no afetam o demnio. Inverno rigoroso e nevascas no o afetam. Este poder ativo permanentemente. Metamorfose 1: com este poder, o demnio pode assumir a forma de algum animal, seja ele terrestre, aqutico ou voador. A metamorfose acontece em 1 turno, e tem a durao de 2d8+2 minutos. Este poder pode ser usado uma vez por dia. Metamorfose 2: com este poder, o demnio pode assumir a forma de uma pessoa dentre as seguintes raas: elfo, ano, halfling ou humano. A metamorfose leva 1 turno para acontecer, dura 3d8+10 minutos e funciona 1 vez por semana. Metamorfose 3: este poder a soma dos dois poderes acima. Funciona 1 vez por semana, por 3d8+10 minutos. Mimetismo: o demnio capaz de alterar os pigmentos de sua pele de acordo com o ambiente que o cerca, obtendo grandes chances de no ser notado. Em termos de jogo, como se ele tivesse os Talentos de Ladro Mover-se em Silncio e Esconder-se nas Sombras, ambos em nvel 75%, enquanto estiver usando este poder. Funciona uma vez por dia, e tem a durao de 2d6+8 turnos. Paralisar: de algum modo, o demnio consegue paralisar oponentes com tentculos, veneno, olhar hipntico, voz melodiosa etc. O poder faz efeito com um nmero de vtimas cujo total de nveis no exceda metade do nvel de experincia do demnio, arredondado para baixo. Cada vtima precisa ter sucesso em uma Jogada de Proteo com bnus em Sabedoria. Em caso de falha, a paralisia ter a durao de 1d8+2 turnos. Este poder pode ser usado uma vez por dia. Percepo Mstica: com este poder, o demnio pode encontrar objetos perdidos, saber se h alguma armadilha no local ou algum item mgico, se uma pessoa em particular est por perto e em qual direo, se h alguma porta ou passagem secreta nos arredores e qual foi o ltimo objeto usado dentro de um conjunto. Este poder funciona dentro de uma rea de 15 metros de dimetro e pode ser usado uma vez por dia. Possesso: com este poder, o demnio torna-se etreo e assume o corpo de um mortal (humano, ano ou halfling), tendo controle absoluto sobre suas aes. Enquanto estiver no corpo de algum, o demnio poder usar todas as suas habilidades E as habilidades e conhecimentos da vtima, com exceo do Poder da F e das Magias Divinas. O demnio tambm tem acesso a todas as lembranas e outras informaes contidas na mente do possudo. A vtima entrar num tipo de transe, no se lembrando de nada do que fez enquanto estava possuda. A possesso altera alguns traos da aparncia da vtima: olhos totalmente vermelhos ou negros, feridas pelo corpo, queda de cabelo, unhas pontudas, cheiro diferente etc., so alguns dos sintomas. Todo dano que a vtima sofrer o demnio tambm sofrer mas, se o possudo morrer, o demnio ser instantaneamente expulso do corpo, sem sofrer nenhum dano adicional. Para conseguir fazer este poder funcionar, a vtima deve falhar em uma Jogada de Proteo, considerando o bnus em Sabedoria. A possesso dura 2d10+1 dias, e s funciona uma vez por ms. Provocar Amnsia: funcionando apenas em mortais, este poder permite que o demnio faa com que a vtima esquea sua identidade durante 1d4 horas, se ela falhar em uma Jogada de Proteo com bnus de Sabedoria. Ela no poder usar nenhuma habilidade durante o efeito deste poder, que pode ser usado uma vez por dia. Regenerao de membros perdidos: caso o um membro (brao, perna, cauda, tentculo...) de um demnio tenha sido amputado ou inutilizado em combate, com este poder, pode regener-lo em 3d6+2 turnos. Funciona uma vez por semana, um membro de cada vez.

Salto extra planar: este poder permite que o demnio viaje para outros planos de existncia. Um nmero considervel de seres poderosos conseguem saltar do Reino Demonaco para o Reino Humano, indo e voltando em busca de riquezas, para raptar pessoas ou cometer atos de pura perversidade. Para usar este poder, preciso fazer uso de um espelho do tamanho do demnio. O espelho no pode estar quebrado ou trincado. O demnio s pode levar uma pessoa durante o salto, de at 3 nveis de experincia. necessrio que o demnio conhea o plano para onde quer saltar para isso, deve aprender o caminho, talvez lendo algum pergaminho, frmula ou livro antigo. Funciona uma vez por semana. Seguidores: por alguma razo, o demnio atraiu seguidores poderosos, que o admiram ou temem, aceitando suas ordens literalmente. Estes seres (sombras, espectros e esqueletos) lutaro por ele at suas mortes, e no deixaro ningum se aproximar, exceto se o demnio permitir. Caso os seguidores sejam destrudos, no aparecero outros para substitu-los. Sopro de Fogo 1: este poder permite que o demnio cuspa uma pequena bola de fogo, com no mximo 90 cm de aresta, a uma distncia mxima de 10 metros, capaz de causar 1d8+1 de dano, com um acrscimo de +2 pontos de dano a cada 3 nveis do demnio. A bola de fogo capaz de queimar qualquer material inflamvel, alm de oferecer o risco de um incndio. O demnio pode usar este poder a cada 6 turnos. Para todos os efeitos, os poderes de Sopro so mgicos. Sopro de Fogo 2: este poder permite que o demnio exale uma labareda de fogo em forma de cone com 1m de largura na extremidade e 2m de extenso. O cone de fogo dura 1 turno, e causa 1d8 de dano, com um acrscimo de +3 pontos a cada 3 nveis do demnio. A labareda pode incendiar diversos materiais. Este sopro de fogo pode ser usado uma vez a cada 6 turnos. Sopro de Gelo 1: o demnio cospe uma adaga de gelo afiadssima que provoca 1d8+4 de dano por perfurao, podendo atravessar at uma tbua de madeira com 5 cm de espessura. Este poder pode ser usado uma vez a cada 6 turnos. Sopro de Gelo 2: o demnio exala uma baforada glida, capaz de congelar lquidos e causar 1d6+4 de dano por hipotermia em seres vivos. O dano aumenta em +2 a cada 3 nveis. O sopro dura 1 turno e pode ser usado uma vez a cada 6 turnos. Sopro Relmpago: o demnio pode cuspir um raio como a magia Relmpago (manual Old Dragon, pg.97), uma vez a cada 2d8 turnos. Super Audio: o demnio possui uma audio ultrassensvel, conseguindo ouvir at os batimentos cardacos de algum escondido em uma sala fechada at 5 metros distante de onde est. Ladres no escapam deste poder, que pode ser usado uma vez por dia, durante 2d6+1 turnos. Telecinese: o demnio pode mover com o poder da mente um ou mais objetos com um peso total igual ao seu nvel de experincia em quilos. Os objetos so movidos com a velocidade de 1m por turno. Este poder dura por 2d8+4 turnos. Funciona uma vez por dia. Transmisso Teleptica: o demnio pode enviar uma mensagem do tamanho de duas linhas para a mente de qualquer ser (tanto um mortal quanto outro demnio). A mensagem pode atravessar qualquer distncia, mas o demnio precisa conhecer a criatura que vai receb-la (e saber falar seu idioma). Funciona uma vez por dia. Truque: este poder realiza pequenas travessuras perversas e fenmenos sobrenaturais com durao instantnea, para confundir, amedrontar ou provocar vtimas. Dentre os efeitos possveis que este poder provoca, esto: bater todas as portas de uma casa (se no estiverem trancadas), apagar todas as velas de uma sala, abrir todas as janelas de um aposento, virar algumas pginas de um livro, fazer objetos carem de seus lugares, mover por alguns segundos cadeiras de balano, brinquedos, papis etc., fazer uma gaveta abrir e fechar com fora, fazer sons desconexos serem emitidos de lugares indefinidos, criar uma leve e repentina brisa

em um ambiente, levantar vestidos, mover os ponteiros de um relgio ao contrrio por alguns momentos e outras brincadeiras maliciosas e assustadoras. Este poder pode ser usado uma vez por dia a cada 3 nveis de experincia. Um membro extra: um brao curto, tentculo pequeno ou apndice nasce em algum lugar do corpo do demnio. Este membro mais curto e atrofiado que o normal, e possui apenas da Fora do demnio. Se for usado em combate, pode causar 1d4+1 de dano. Viso de Raios-X: o demnio consegue ver atravs de paredes de qualquer tipo de material (com exceo de alguns raros), uma vez por dia, durante 2d6+1 turnos. Voa (tipo A): este poder permite que o demnio voe como um pssaro, com o dobro de sua velocidade de Movimento. A altura mxima do voo de 100 metros. Voa (tipo B): este poder permite que o demnio voe como uma guia das mais velozes, com uma velocidade de cinco vezes o seu Movimento em terra. A altura mxima do voo de 800 metros. Voa (tipo C): este poder permite que o demnio voe planando como uma asa delta, com uma velocidade igual ao seu Movimento em terra. A altura depende do ponto de onde o demnio saltou. Ele no pode alar uma altura maior que a do salto inicial na verdade, o demnio plana lentamente at o cho, o que pode depender da fora dos ventos.

Bestirio Demons Crest:


Caso o grupo de personagens-jogadores queira avanar alguns nveis em misses bsicas de caa e combate, sempre possvel providenciar bois-depiranha e desafios para avaliar o potencial combativo de cada demnio. Para resumir o assunto, muitos dos monstros descritos no manual bsico de OLD DRAGON existem por todas as terras do Reino Demonaco, e alguns outros monstros que ficam a cargo da imaginao do Mestre de Jogo. Os seguintes seres podem ser encontrados com frequncia em exploraes aleatrias: Arak-Tachna (comum), Apario (comum), Aranha Gigante, Banshee, Basilisco, Carnial, Cria estelar de Cthulhu (comum), Cria Abissal, Cubo Gelatinoso, Drages (todos os tipos), Espectro (comum), Esqueleto e Esqueleto Guerreiro (comuns), Grifo, Hidra (comum), Inumano, Mantcora, Medusa, Mmia, Naga, Ogro, Quimera (comum), Shoggoth (aos montes), Sombra (comum), Tirano Ocular (talvez mais de um!), Troll, Verme Devorador, Warg, Wyvern e Zumbi. Caso o Mestre queira ser fiel temtica de Demons Crest, eis algumas adaptaes de criaturas encontradas durante o jogo da CAPCOM:

Ovnunu

(Grande e Catico)

CA: 19/10* DV: 80 PVs/10+3 DV* JP: 15/13* RM: 60%/0%* RD: 10/0* Mov.: 2m Ataques: 4 olhos +12 (1d10+6), 1 raio tico +10 (1d8+4) Tesouro: 60% e 1d8 itens mgicos Prmio: 14.500 XP Moral: 10 Fora18, Destreza 10, Constituio 17, Inteligncia 16, Sabedoria 16, Carisma 1 * os valores esquerda da barra referem-se ao Plasma, enquanto que os valores direita referem-se ao prprio Ovnunu. Ovnunu um lorde de uma distante cidadela perdida nos confins do Reino dos Demnios. Seu corpo , em maior parte, composto por um olho imenso, de cerca de 3 metros de dimetro, com vrios tentculos em sua base, os quais o ajudam a se locomover. No entanto, Ovnunu est quase sempre envolto por uma massa de plasma esmeralda, semi-translcida, flexvel e pegajosa como membranas de uma ameba. Dentro desse plasma, Ovnunu gera pequenos inmeros filhotes, que so usados para reconhecimento, espionagem e defesa. Quando esto em desuso, costuma digeri-los usando o plasma (que contm suco gstrico). Os filhotes de Ovnunu so regurgitados e voam a uma velocidade de 5 m, em qualquer direo. Eles possuem CA 14 e 5 PVs. Quando encontram um ser que oferea ameaa, os olhos projetam-se na direo do alvo e explodem, provocando 1d10+6 de dano. At 4 olhos podem atacar um mesmo alvo de uma s vez. Normalmente, Ovnunu encontrado com cerca de 2d12+2 filhotes dentro de sua proteo celular. Novos olhos so gerados a cada 1d8+2 horas Proteo de plasma: A membrana de Ovnunu imune a ataques fsicos e tem alta resistncia mgica (60%). Ela s pode ser danificada com armas mgicas+3 ou melhores e ainda possui uma alta resistncia a dano (10). Para destruir o plasma, necessrio provocar 80 pontos de dano, o que far que Ovnunu fique sem proteo. Entretanto, ele comear a produzir um novo plasma, que ficar pronto em 1d12+8 turnos. Quem se aproximar da membrana e toc-la, arrisca-se a ser agarrado por ela e ficar preso o plasma tentar absorver uma criatura de tamanho Mdio, para digeri-la lentamente (1d8 de dano por turno). Para se libertar, a vtima precisa ter sucesso em um Teste Resistido de Fora contra Ovnunu. Caso falhe, ser engolida e precisar ter sucesso em mais dois Testes Resistidos. Se falhar novamente, pode continuar tentando se libertar at que perca a conscincia ou morra com o corrosivo suco gstrico no interior da membrana. Algumas raras vezes, Ovnunu emerge de seu plasma para sentir o ar ao seu redor, coletar itens ou fazer mgicas (ele no consegue lanar magias quando est dentro do plasma). No momento em que est fora de sua proteo, as caractersticas de Ovnunu so mais frgeis: utilize o segundo valor, depois da barra, em cada item de sua planilha (acima). Ele s pode usar seu raio tico quando est fora do plasma. Ovnunu pode usar magias como se fosse um demnio de nvel 10.

Somulo

(Grande e Catico)

CA: 28 DV: 16+4 JP: 13 RM: 15% RD: 6 Mov.: 20m Ataques: 2 garras +20 (3d6+7), 1 mordida +14 (2d8+4) Baforada: 2d6+12 de dano, renova a cada 1d6 turnos Tesouro: 70% e 1d8 itens mgicos Prmio: 18.000 XP Moral: 12 Fora 24, Destreza 15, Constituio 19, Inteligncia 17, Sabedoria 15, Carisma 5 Somulo um Drago-Demnio famigerado e temido por todo o Reino dos Demnios ele tem seu prprio feudo, possuindo escravos e servos subjugados para satisfazer seus interesses. Mesmo assim, Somulo prefere agir por conta prpria na maioria das vezes. No jogo Demons Crest, durante a guerra civil causada pela chegada das Cristas Mgicas, Somulo combateu e foi derrotado por Firebrand, mas antes, deu bastante trabalho ao demnio vermelho. Este ser s pode ser ferido por armas mgicas +2 ou melhores, ou por armas de prata ou abenoadas. Magias funcionam normalmente, mas Somulo tem uma chance de 15% de resistir completamente aos efeitos de uma mgica. Ele pode usar magias como um demnio de nvel 20, fica a cargo do Mestre de jogo quais esto memorizadas. Se Somulo obtiver um 20 natural (isto , sem acrscimos) no lance do dado ao atacar com sua mordida, ele capaz de engolir inteiro um ser de tamanho Mdio (at 2 metros de altura).

Belth

(Mdio e Catico)

CA: 22 DV: 13 JP: 13 RM: 15% RD: 2 Mov.: 9m Ataques: 1 garra +12 (2d6+5), 1 espada +15 (2d8+9) Tesouro: 65% e 1d6 itens mgicos Prmio: 10.500 XP Moral: 12 Fora 20, Destreza 15, Constituio 19, Inteligncia 16, Sabedoria 13, Carisma 2

Belth um demnio que habita uma enorme plancie que foi campo de uma terrvel guerra h alguns sculos, cujo solo j no se v mais por estar totalmente recoberta por um mar de ossos. Ele imune a ataques fsicos, sendo ferido apenas por armas mgicas +2 ou melhores e magia. Armas perfurantes no lhe causam nenhum dano, mesmo que sejam mgicas (flechas, lanas, azagaias...). Belth utiliza uma espada segmentada de 1,80m feita de ossos de seu corpo, que pode ser esticada por at 6 metros em um ataque. A espada mgica (+4), indestrutvel e no pode ser derrubada de sua mo, pois parte de seus prprios ossos. O toque da garra de Belth tambm pode drenar 1d4 pontos de Fora. Ele pode usar este poder uma vez por dia. O valor drenado em Fora retorna para a vtima aps 1d6+2 turnos.

Fontes:
Livros: GURPS Magia, Grimrio, Horror, Supers, Fantasy Steve Jackson Games; Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide to Immortals - TSR; Dungeons and Dragons Creature Catalogue TSR; Advanced Dungeons and Dragons Livro do Mestre e Livro dos Monstros TSR, Editora Abril; Belas Maldies Neil Gaiman e Terry Pratchett Bertrand Brasil; Deuses Americanos Neil Gaiman; Livros de Sangue (srie completa) Clive Barker Civilizao Brasileira. Quadrinhos: Hellblazer, Vertigo Comics; Livros da Magia, idem; Sandman, idem. Hellboy, Dark Horse Comics. Filmes e sries: A Lenda, Anjos Rebeldes (The Prophecy, s o primeiro), Corao Satnico, Evil Dead (todos), Hellraiser, Hellboy, O Exorcista e dezenas de outros filmes tipo B. Millenium, Twilight Zone, Fringe, Supernatural. Fonte das imagens: Google. Jogos: Gargoyles Quest I e II, Ghosts and Goblins, Ghouls and Ghosts, Super Ghouls and Ghosts, Actraiser I e II, Black Tiger, Cadash, Diablo (todos), The Elder Scrolls, Demons Souls, e uma centena de outros jogos (tudo quanto jogo tem um demoniozinho espreita...). Autor: Rodrigo da Silva (http://alforje.wordpress.com/) Julho/2012.