Вы находитесь на странице: 1из 3

INTRODUCCION En este trabajo vamos a presentar una propuesta alternativa de cmo trabajar el problema de aprendizaje en el aula, ocasionado por

la dislexia, a travs de actividades ldicas. La dislexia es un trastorno de aprendizaje de origen neurobiolgico, independiente de cualquier causa intelectual, cultural y emocional, ocasionando deficiencias en la memoria de corta y largo plazo, y en las capacidades cognitivas de comparacin secuenciacin y seriacin, provocando problemas de aprendizajes, principalmente en lecto-escritura, un elemento esencial para progresar a lo largo de la vida escolar. Los nios dislxicos no poseen capacidad de memoria de corto plazo, a menos de que sean experiencias realizadas, lo que dificulta su proceso de aprendizaje. Es por ello que proponemos actividades ldicas como mtodo de enseanza, para tratar de superar esta necesidad ya que por medio del juego el nio desarrolla su capacidad intelectual, creativa con placer y entusiasmo.

PRESENTACION: La dislexia, entendida como necesidad educativa, se caracteriza por dificultades de precisin y fluidez en el reconocimiento de letras y por problemas de decodificacin y de escritura. No reconocer, ni trabajar estos obstculos conlleva a rotular al nio en la escuela de vago, inmaduro o torpe, etiquetas falsas que provocaran otro problema en el aprendizaje (emocional) secundario, pero no por ello menos importante. Los educadores necesitamos saber que el nio dislxico tiene poca capacidad de discriminar, comparar, seriar y secuenciar. Al igual que su memoria de corto plazo, solo retienen actividades y hechos que han experimentado, lo que implica la necesidad de una forma diferente de aprender y que por ende se debe recurrir a una forma diferente de ensear. El problema de aprendizaje en los nios dislxicos est relacionado con la lecto escritura. En este caso es conveniente re ensear el abecedario, y para ello nosotros proponemos un recurso didctico, fcil de crear, econmico y con cosas reciclables. Son cajas de CD pintadas. En cada una de ella hay una letra imprenta mayscula, ya que al tener poca capacidad de comparacin el nio tiende a confundir grafemas similares comoa/o; d/b; p/q; b/g; u/n; g/p; d/p- que en mayscula son totalmente diferente- A/O; D/B; B/G; U/N; G/P; D/P- lo que agilizara el proceso y el entusiasmo del nio por su participacin directa en el juego ya que es poco probable que se presenten confusiones a la hora de comparar y reconocer. Nuestra propuesta consiste en: a travs del juego su inters se despertara porque ser una actividad que lo va a desprender del mbito escolar cotidiano, causando en la mayor motivacin a la hora de llevar a cabo la actividad ldica. El nio va a aprender libre, sin presin con ayuda de la representacin del grafema en la pieza del juego.

Los reconocer visual y auditivamente, lo que facilitar el proceso y contribuir a su autoestima. Luego ya se podr pasar a trabajar con las silabas, uniendo las cajas como un domino lo que le ayudara al nio a reconocer que las silabas surgen de la unin de una vocal y una consonante, Por ejemplo:

Luego con la silbas ya se podrn formas la palabras. Primero con palabras que contengan los grafemas que estos nios tienden a confundir. Por ejemplo: MANO: que contiene n/o/a; PABO: que contiene p/b; a/o; DADO: que contiene d/a/o: Y as, siempre permitindole al nio/a usar su creatividad (aunque forme palabras que no existen), lo importante es que discriminen las letras. Eso s, se debe prestar atencin de que al momento de formar las palabras no coloquen los cubos al revs, sino estaramos reforzando la escritura en espejo que es muy frecuente en estos casos.