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1.

JUSTIFICACIN
Los nios estn acostumbrados a ver y a practicar diversos deportes: ftbol, baloncesto, balonmano, etc. Es por ello por lo que consideramos oportuno el comentar y practicar con ellos algunos juegos predeportivos, haciendo especial incidencia en la adaptacin de una actitud deportiva, prevaleciendo la diversin y la cooperacin antes que el ganar y el perder.

1.1 OBJETIVOS GENERALES DEL REA


4. Resolver problemas que exijan el dominio de patrones motores bsicos adecundose a los estmulos perceptivos y seleccionando los movimientos, previa evaluacin de sus posibilidades. 5. Utilizar sus capacidades fsicas bsicas y destrezas motrices y su conocimiento de la estructura y funcionamiento del cuerpo para la actividad fsica y para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. 6. Participar en juegos y actividades estableciendo relaciones equilibradas y constructivas con los dems, evitando la discriminacin en razn de las caractersticas personales, sexuales y sociales, as como los comportamientos agresivos y las actitudes de agresividad en las actividades competitivas.

1.2 OBJETIVOS DIDCTICOS


Conocer y practicar algunos juegos predeportivos. Adquirir la actitud de un buen deportista Desarrollar la coordinacin culo pdica. Establecer un primer contacto de los nios con la iniciacin deportiva Aceptar las normas de las clases de Educacin Fsica Relacionar la Educacin Fsica y la salud. Jugar con todos los compaeros de la clase Aceptar las propias limitaciones y la de los dems Asearse tras la sesin de Educacin Fsica Aplicar y utilizar correctamente desplazamientos y saltos en situaciones de juego. Aplicar y utilizar la manipulacin de objetos y mviles en situaciones de juego. Encadenar acciones de desplazamiento, salto, giros y lanzamientos en situaciones de juego. Iniciar en los desplazamientos con o sin mviles en los juegos predeportivos. Iniciar en el pase y la recepcin en los juegos. Iniciar en la tcnica del bote del baln. Coordinar bote, pase y lanzamiento. Conocer el reglamento bsico del baloncesto. Adaptar las habilidades bsicas a las condiciones de cada juego.

1.3 CONTENIDOS
Conceptos:
El juego del baloncesto.

Adaptacin y manejo del baln. Prctica de la posicin base. Prctica de juegos de animacin. Recepcin y pase de baln. Bote de baln.

Procedimientos:
Ejercicios de manejo y adaptacin de baln. Ejercicios de pases y recepciones. Ejercicios de desplazamiento con baln. Situaciones de juego en los que se aplique el pase, la recepcin y el bote del baln. Juegos de persecucin con lanzamientos. Situaciones de juego que impliquen desplazamientos y pases y pass con un baln en las manos. Juegos de prebaloncesto.

Actitudes:
Valoracin del trabajo en equipo aceptando tu funcin. Participacin activa en la evolucin hacia el juego. Inters por mejorar la propia competencia motriz. Respetar las reglas del juego y aceptar el resultado.

1.4 CRITERIOS DE EVALUACIN


Colabora activa y solidariamente en beneficio del grupo. Progresa en el manejo y adaptacin del baln. Se desplaza botando el baln. Lanza el baln con precisin. Recepciona el baln en movimiento. Tiene actitud para recuperar el baln, tratando de dificultar las acciones del contrario y de interceptar el baln en situaciones de juego. Aplica la recepcin y el pase desplazndose sin perder el baln. Reconoce y amplia la necesidad de botar para avanzar con el baln. Respeta las reglas del juego y acepta el resultado. Valora su esfuerzo personal y la colaboracin con el equipo.

1.5 PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIN


El modo de evaluacin que emplearemos estar en consonancia con el modelo constructivista de la enseanza. Las actividades tanto de enseanza y aprendizaje como las de evaluacin estn fundamentadas en juegos. Esto responde a la forma de evaluacin conocida como subjetiva y los procedimientos empleados para la obtencin de la informacin, no alejndose de las situaciones reales de la prctica cotidiana. Debido a esto un mismo juego puede ser empleado como actividad de enseanza en un momento del proceso y como actividad de evaluacin en otro momento de la programacin. Tambin con la finalidad de que ste sirva de criterio para 2

valorar el progreso individual de los alumnos comparando los resultados obtenidos en el primer registro con los otros registros que se han ido efectuando, y establecer as el progreso individual en relacin consigo mismo y realizar los ajustes pertinentes a todos los niveles cuando proceda. La evaluacin que realizamos est basada en la observacin directa y la participacin en las clases.

2. ACTIVIDADES APLICADAS AL BALONCESTO


Aros de colores
Se colocan bajo de la portera, entre 5 y 6 aros de diferentes colores. Se hacen tantos grupos como canastas hayan. Si hay 4 canastas se harn 4 grupos de entre 5 y 6 personas. Se pondrn en fila y se colocar el primer jugador en el primer aro desde el cual intentar encestar para poder pasar al aro siguiente. Si lo consigue pasa, sino se coloca otra vez el ltimo para intentarlo de nuevo.

Pauelo bsquet
Se trata de hacer dos grupos de alumnos/as numerados/as. Se colocarn unos conos en el medio para conducir el baln en zig-zag botndolo segn indicaciones del profesor. Se colocan dos aros en el medio que contendrn dos pelotas, una para cada equipo de tal forma que no tienen que disputarla, sino cuando digan su nmero, coger el baln, botarlo en zigzag y en la lnea de tiro libre tirar hasta que uno de los dos meta canasta o hasta un tiempo determinado. Gana el equipo que ms puntos tenga. Variante: En lugar de colocar dos aros en el medio con dos pelotas, colocar uno de tal forma que cuando se diga el nmero, ambos jugadores se disputen la pelota.

Los 10 pases
Dos equipos diferenciados con petos de colores diferentes, el rojo y el azul. Se trata de hacer 10 pases con sus compaeros evitando que el otro equipo intercepte la pelota. El jugador que tiene la pelota no puede correr con ella, solo puede pasar a otro de sus compaeros que si que pueden moverse y desmarcarse buscando la pelota. No vale pasar al mismo compaero que te ha pasado, tiene que haber como mnimo un pase por medio con otro compaero para poder volver a tocar la pelota. Cada 10 pases un punto. Se tendrn en cuenta las reglas del bsquet: no ir corriendo sin botar y no botar ms alto de la cintura.

Baln aro
Se reparten aros por el espacio, simulando ser canastas que valdrn un punto cuando, introduzcan la pelota dentro. Dos equipos diferenciados. Debern hacer 5 pases mnimos o no, segn se crea conveniente antes de marcar canasta en los aros . Si el otro equipo intercepta la pelota deber tambin meter canasta en los aros. El equipo que no lleve el baln puede poner el pie dentro del aro, evitando as, que hagan canasta. Tener en cuenta las reglas del bsquet.

Baln torre
Dos equipos diferenciados con petos de colores. Cada equipo tiene un nio/a que har de nio/a torre. Estos cogern un aro y podrn moverse a lo largo de la lnea de fondo facilitando que sus compaeros hagan canasta en el aro. Pueden moverlo. El resto del equipo debe pasarse la pelota al menos 5 pases antes de meter canasta en el nio/a torre. No pueden pasar al mismo nio/a que les paso, tiene que haber un pase intermedio antes de volver a coger la pelota. Tener en cuenta las reglas del bsquet. No correr sin botar, no botar ms alto de la cintura

Relevos
Dos equipos. Harn carreras uno a uno junto con su contrincante, segn indicaciones del profesor (botando con mano derecha, izquierda, en V, etc.). Tirarn a canasta y ganar no quien lo haga ms rpido, sino el que meta ms canastas.

El bombardeo
Dos equipos, el A y el B. A la seal del profesor salen los dos primeros y desde la lnea de tiro libre lanzarn para intentar meter canasta. Uno y otro tiene que intentar desviar la canasta del otro e intentar que sea su pelota la que se introduzca en la canasta. Gana el equipo que ms pronto llega a 20 puntos. Cuando uno de los dos mete, punto para su equipo y se van los ltimos de la fila.

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Grupos de 5 en las canastas. Un baln por grupo. Tirar el primer nio/a e intentar meter canasta, si lo hace repetir, sino el siguiente tirar desde donde coja la pelota. Si cae muy lejos puede dar 3 pasos para acercarse a la canasta. Cada canasta vale o 1, 2 o 3 puntos, segn desde donde la tire, siguiendo las normas de bsquet.

Rondo en aumento
Se hacen grupos de 6 ms o menos. Uno se queda en el medio para intentar interceptar la pelota que el resto de componentes del grupo se pasan haciendo pases segn indicaciones del profesor (pase de pecho, por encima de la cabeza, o pase picado). Si el del medio la toca cambio de rol, sino al cabo de un tiempo determinado cambio igualmente de rol. Se pueden poner ms personas en el medio, e incluso ir poniendo ms pelotas para que se dificulte.

Transmisin de balones
Se hacen dos filas paralelas en las que se pondrn alumnos alternativamente. A,B,A,B,A,B,A,B B,A,B,A,B,A,B,A A los lados de ambos grupos se colocarn unas cajas con balones de bsquet. Los del equipo A debern hacerse pases segn indicaciones del profesor ( pase de pecho, pase picado, pase por encima de la cabeza) y llevar balones de la caja B a la caja A y los del equipo B tambin se pasarn la pelota para intentar tener ms que los del otro equipo . Al cabo de un tiempo se hace recuento. No se pone un baln en juego hasta que haya llegado a la caja. Debern pasar con precisin para no perder tiempo.

Robabalones
Dos equipos. Cada bando dispone de un cajn con varios balones de bsquet dentro. A la seal, los equipos intentan apoderarse de los balones del contrario y llevarlos botando. Slo se puede robar un baln en cada ataque y no est permitido defender los propios. Vence quien tenga ms balones en un tiempo prudencial. Si a alguno de los componentes les tocan en el bando contrario, no pueden moverse hasta que uno de su propio equipo le toque. Slo as podr conducir el baln hasta su equipo.

Canasta mvil
Dos equipos diferenciados con petos de colores. Cada equipo tiene un nio/a que har de canasta mvil. Estos cogern un aro y podrn moverse por toda la pista facilitando que sus compaeros hagan canasta en el aro. Pueden moverlo.

El resto del equipo debe pasarse la pelota al menos 5 pases antes de meter canasta. No pueden pasar al mismo nio/a que les pas, tiene que haber un pase intermedio antes de volver a coger la pelota. Tener en cuenta las reglas del bsquet. No correr sin botar, no botar ms alto de la cintura

Cambio de casa
Se trata de repartir aros por todo el patio. Habr aros para todos, menos para uno. Cada uno cuenta con un baln de bsquet. A la seal todos cambiarn de aro botando la pelota segn indicaciones del profesor (mano derecha, mano izquierda, en V) y el que no tiene aro tambin tratar de introducirse en uno. Cada uno tiene 3 vidas (herido, grave y muerto) por lo que cada vez que se queden sin aro pierden una. Incluso podran quitarse ms de un aro cada partida para hacerlo ms difcil.

El reloj
Un grupo A forman un crculo, y el otro equipo el B, forman una fila. El equipo A tiene que pasarse el baln segn indicaciones del profesor (pase picado, pase de pecho, pase por encima de la cabeza), mientras que el equipo B da vueltas uno a uno en forma de relevos alrededor del equipo A. Cuando estos acaben de correr, se acaba el tiempo y se contarn las vueltas de pases que han hecho el equipo A. Cambio de rol. Variante: Se puede poner uno del equipo A en el medio y los pases se le efectuarn a l.

La pelota salvadora
Dos son cazadores (con petos) y el resto tendrn un baln (pelota salvadora). A la seal los cazadores persiguen al resto de compaeros para tocarlos. Si lo consiguen el cazador se libera y el tocado pasar a ser el cazador. Los jugadores que tienen la pelota en la mano no podrn ser tocados por los cazadores, por lo que los jugadores debern pasarse la pelota para evitar que el perseguido sea tocado (ayudar). Se pueden poner ms cazadores y ms pelotas.

Tigres y corzos
Dos equipos, el equipo de los tigres y el equipo de los corzos. El equipo de los tigres deber desplazarse botando un baln de baloncesto mientras que el equipo de los corzos llevar un aro sobre sus cabezas simulando la cornamenta. Los tigres debern cazarlos lanzndose el baln de forma que pase a travs del aro. Si lo consiguen cambio de rol.

Basta
Dos equipos. A (lanzador) y B (receptor). El equipo lanzador se sita detrs de la lnea de fondo. Un metro ms hacia delante se sitan dos conos separados entre s a unos 3 metros. El otro equipo se sita por el terreno de la pista. El primero del equipo A lanzar el baln con la mano lo ms lejos posible y empezar a dar vueltas alrededor de los conos haciendo el mayor nmero de carreras mientras el resto de jugadores del equipo B recogen el baln y hacindose pases y botando la pelota segn indicaciones lo deben introducir en la canasta, parando as la carrera del jugador del equipo A. Dirn BASTA! Para que el equipo A no siga corriendo. Se contarn las carreras que sern tantas como vueltas den a los conos.

Tragabolas
4 jugadores. Dos de ellos se colocan en frente del otro separados a una distancia de 15 m ms o menos. Los otros dos tambin se separan. El jugador que tiene el aro se lo pasa a su compaero de enfrente mientras en el trayecto el jugador situado enfrente intenta pasar la pelota a travs del aro. Despus del lanzamiento el baln lo coger el otro jugador que repetir la accin. Despus de 10 lanzamientos se har un cambio de rol.

Recoger balones
Un equipo en cada lnea de fondo. Se colocan tantos balones como se pueda en el centro. Se trata de coger todos los balones que se pueda por parte de ambos equipos teniendo en cuenta de que cada jugador slo puede coger un solo baln. No puede correr con el baln sino que tiene que hacer un pase a su compaero y este a su vez a otro para llegar a la lnea de fondo. Ser importante hacer pases largos y precisos entre ellos. Gana el equipo que a la seal tenga ms balones.

Serpientes, pollos y zorros


Cada equipo con petos de diferentes colores. Todos llevan una pelota de bsquet e irn botando la pelota segn indicaciones del profesor (mano derecha, mano izquierda, en V). Los pollos van a por las serpientes, las serpientes van a por los zorros y los zorros a por los pollos. Cuando un jugador le quita el baln a otro se elimina momentneamente. A la seal a ver quien ha conseguido mantener el bote.

Santos y demonios
La mitad de la clase son santos que llevarn un cono chino o un ringo en la cabeza. Irn botando la pelota segn indicaciones (mano derecha, mano izquierda, en V) Los otros, los demonios intentarn quitarle el ringo de la cabeza pero para ello tambin debern desplazarse botando la pelota. Si les quitan el ringo de la cabeza puede producirse un cambio de rol o que otro de su equipo se lo ponga de nuevo en la cabeza sino no puede desplazarse.

La sombra
A la seal un miembro de la pareja sale por el espacio botando la pelota como desee y su compaero que tambin lleva un baln debe intentar ser su sombra siguindole en todo momento (imitacin).

Todos contra todos


La mitad de la clase posee un baln que deber botar para desplazarse y la otra mitad tiene que intentar quitarle el baln al resto de compaeros que poseen uno. A la segunda seal el que posea el baln un punto.

El camarero
Todos llevarn un baln de baloncesto en la mano simulando una bandeja como los camareros. A la seal todos irn contra todos el intentarn tirarle el baln a todos los que puedan. Cuando se lo tiren o: puede volvrselo a colocar en la mano, continuando el juego, o puede quedarse eliminado momentneamente. Otra posibilidad sera que a la seal gana quien tenga el baln en la mano, por lo que si se lo tiran lo recoger y se lo colocar de nuevo.

Pasa valiente
Todos en un extremo del campo, con una pelota. Deben de conducirla hasta el otro campo sin que el que la queda en medio, que no tiene baln, se la quite. Al que se la quite se la queda.