Вы находитесь на странице: 1из 80

UED Voc a Resistncia um jogo de RPG sobre Ficao Cientfica, Sobrevivncia em Glria.

Nele os Jogadores sero lanados em um planeta Terra que fora invadido h 300 anos por uma raa aliengena e sofre com uma Era Glacial natural. Defender o pouco que resta da humanidade e gerenciar seus recursos sero os desafios dos personagens nessa empreitada. Verso Beta 2.0

Produo: ZK Studio Criao: Julio Matos Argumento e Redao: Jlio Matos Regras: Fabiano Saccol e Jlio Matos Diagramao: Julio Matos Prefcio: Tiago Hackbarth Ilustraes*: Imagens Web + Photoshop Ficha de Personagem: Fabiano Saccol Consultoria Criativa: Joo Mariano Apoio : Secular Games Agradecimentos aos Playtesters: Joo Buonanno, Henrique Andrade, Lenise Clemens e Chico Martellini.

* Todas as ilustraes que compes este e-book gratuito so imagens e fotografias alteradas em processos de colagen digital. Se voc identificar alguma imagem parecida com algo que voc j conhece, voc provavelmente estarz certo! Todos os direitos das imagens originais pertencem aos seus autores.

UED VOC A RESISTNCIA utiliza a licena Creative Commons. Alguns direitos reservados.

Esta obra foi licenciada com uma Licena Creative Commons - Attribution- NonCommercial ShareAlike 3.0 Unported. Para ver uma cpia desta licena,visite: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Na prtica isto significa que voc livre para copiar, distribuir e alterar os elementos desta obra, desde que siga as seguintes condies: 1) o faa apenas para fins no-comerciais; 2) credite em sua obra UED Voc a Resistncia e seus autores: Jlio Matos e Fabiano Saccol 3) que a obra derivada tambm compartilhe desta mesma licena.

ndice
Prefcio: Por que amamos SciFi 1 All Along the Watchtower (Jimi Hendrix) A Terra depois de Amanh! pag. 5 pag. 9

2 War/No More Trouble(Playing for Changes) pag. 14 Os Runners - Personagens Jogadores. 3 Sympathy For The Devil (Rolling Stones) Regras de Jogo e Combate. 4 Do the Evolution (Pearl Jam) Perigos e Inimigos 5 - Danger, Keep Away (Slipknot) ~ A Primeira Misso 6 A Stairway to Heaven(Led Zeppelin) ~ e Glria Evoluo 7 The Saga of Jesse Jane (Alice Cooper) Seguindo para novas histrias pag. 46 pag. 58 pag. 65 pag. 73 pag. 76

Por que Fico Cientfica?

J parou para pensar que existe um ramo todo da cultura humana, que se extende por literatura, cinema, teatro, televiso, poesia, msica, e mais, que trata somente de coisas que no existem? A fantasia existe, talvez, por que imaginar o impossvel, o inexistente, o fantstico seja uma necessidade humana bsica e dentro desse universo da fantasia ns delimitamos uma regio especial e a chamamos de fico cientfica. De alguma forma todos sabemos o que , sem precisarmos de uma definio, lendo, assistindo alguma coisa ns podemos dizer "isso fico cientfica".Alguns de ns, amamos fico cientfica desde que somos pequenos, e nunca nos cansamos dela. Ns nos transformamos por ela.

A fico cientfica responsvel por formar cientistas, engenheiros, programadores, pilotos, astronautas, que decidiram o curso de suas vidas na infncia, entre pginas amareladas de um livro de capa mole, ou na frente de uma tv 14 polegadas, onde leram as aventuras de robs confrontados pela sua programao inexorvel. Ou assistiram naves espacias indo onde ningum jamais esteve. O qu capaz de atrair pessoas dessa forma? Tir-las de suas vidas normais e mudar seu rumo para sempre? Por qu esse gnero da fico to envolvente, to transformador, to apaixonante?

Existe uma caracterstica da fico cientfica que a torna diferente de todo o resto da fico: A fico cientfica a fantasia do possvel.

Escrevendo fico cientfica elaboramos mundos inexistentes, mas que podem vir a ser. o fantstico tentando entrar no mundo do real.

Quantas vezes j no ouvimos no noticario as palavras "sado da fico cientfica"? A fico cientfica tem o dom nico no universo da fico de estar continuamente se transformando em realidade. O cativante nas histrias de fico cientfica que elas podem ser nossas histrias. fantasia, mas podemos tornar real.

Podemos sim dar um passo alm e pisar em mundos onde ningum jamais esteve. esse chamado que fica conosco depois de fecharmos as pginas do livro, depois de desligarmos a TV. somos desafiados a tornar aqueles mundos realidade, a desbrava-los, a nos tornar aquilo que acabamos de imaginar. essa fora que nos atrai, que nos transforma, que d o rumo para a vida de tantas pessoas tocados por ela. O mundo que vivemos hoje o mundo da fico cientfica, ele foi moldado e construido por ela. Inspirados por ela construmos carros, avies, computadores, espaonaves, realizamos avanos na medicina, ns fomos ao espao. Esse desafio, de fazermos o mundo mudar com o poder das nossas mentes no final o que a fico cientfica tem de diferente. A fantasia pede para imaginarmos mundos inexistentes. S a fico cientfica pede para torna-los realidade. Tiago Hackbarth, 21 de Dezembro de 2012

Bem vindos a um futuro inspito e desafiador para a humanidade. Um futuro onde a imensido gelada s no mais aterradora do que os inimigos que se pode encontrar nela. A seguir vamos apresentar as questes mais importantes que levaram o planeta Terra a este destino e como os poucos seres humanos que ainda restam tentam manter sua esperana. Por volta da terceira dcada do terceiro milnio, no se sabe ao certo, a terra realizou seu primeiro contato com o que pareciam ser seres vivos de outro planeta. Este encontro era previsto aps descobertas de sondas espaciais feitas no incio do ano 2012, porm nenhum governo da poca tinha real noo de como seria este contato. O fato que sua chegada foi silenciosa e avassaladora. Nenhuma comunicao foi feita e as tentativas de contato no surtiram efeito. Inmeras naves gigantescas se posicionaram em pontos estratgicos de todo o globo e antes que as Naes Unidas chegassem a uma concluso de como proceder com aquela situao, os Invasores, nome pelo qual seriam conhecidos a partir de ento, agiram. Em um sincronismo surpreendente, todas as naves dispararam um Pulso Eletro Magntico, que teve por consequncia a desativao de 100% dos aparelhos movidos a energia eltrica do planeta. Tudo que fora possvel ser realizado com a descoberta de Tales de Mileto at aquele dia, milhares de anos de evoluo da cincia, inutilizou-se em segundos. Sem armas de alto poder de fogo (quase todas comandadas eletronicamente) e nenhuma possibilidade de comunicao, os exrcitos de todas as naes reunidos de forma desorganizada fracassaram em conter o avano dos invasores. O inimigo no faria prisioneiros. No era possvel determinar o real interesse dos Invasores, mas era certo que a vida humana (ou mesmo qualquer outro tipo de forma de vida), no tinha valor algum. Eles exterminaram aqueles que resistiram com o mesmo mpeto com que aniquilaram os que se renderam. Eles vieram, atacaram e se estabeleceram como novos donos do planeta.

Os Invasores

10

Ano aps ano, os Invasores ampliaram suas reas de dominao, deixando pouco ou nenhum espao para fuga. Porm, a raa humana persistente e imbuda de um senso de sobrevivncia impressionante. Algumas pessoas conseguiram sobreviver, escondidas em complexos militares subterrneos, anteriormente construdos pelas poderosas naes. Talvez os Invasores at soubessem de sua existncia, mas a princpio, no representavam mais ameaa, j que eles nos esmagavam como faziam os humanos com as formigas no incio do Terceiro Milnio. Ao longo do tempo, incapazes de se comunicarem ou mesmo de acessarem as informaes de sua civilizao, as geraes vindouras foram mudando seus hbitos gradativamente. Apesar de estarem rodeadas de tecnologias inoperantes por todos os lados e at empregarem esforos na tentativa de recuper-las, as prioridades de sobrevivncia foram mais fortes. As novas geraes comearam gradativamente uma regresso de sua capacidade de organizao social, sendo que nos tempos atuais, mais de 300 anos aps a chegada dos Invasores, eles se organizem em modos tribais, sendo que o lder costuma ser o mais velho e mais experiente. Por algum motivo desconhecido, nenhuma tecnologia de comunicao recuperada teve sucesso aps a invaso. Alguma coisa impede a propagao de ondas de rdio ou mesmo as transmisses por cabos. Naturalmente, o fortalecimento da transmisso de conhecimento oral e a reduo do empenho na lngua escrita, tornaram menos frequente este aprendizado. Nesta nova sociedade, a msica ganhou um aspecto muito importante, pois aps grande esforo, os sobreviventes conseguiram recuperar players de discos e CDs (mdias estas que no foram afetadas pelo Pulso Eletromagntico). Este material sonoro o elo atual entre esta civilizao sobrevivente e a humanidade de outrora.

Os Sobreviventes

Como se no bastasse todo o infortnio da raa humana, nos anos que se seguiram a invaso, o planeta Terra entrou em um de seus ciclos naturais, iniciando uma nova era glacial. Este ciclo congelou boa parte das terras conhecidas e alterando drasticamente a luta pela sobrevivncia. Esta situao perdura at os tempos atuais.

~ Uma nova Provao e a Tecnologia

11

Neste nterim, aps sua campanha de extermnio, os Invasores iniciaram um processo que se assemelha ao de minerao em vrios pontos do planeta. Esta descoberta foi feita pelos primeiros corajosos que resolveram explorar o novo mundo e conseguiram retornar com vida. Muitos, inclusive, conseguiram roubar artefatos da tecnologia aliengena e as mentes mais devotadas comearam a adapt-los para a tecnologia terrestre. Com o incio da nova Era Glacial, manter-se aquecido tornou-se uma questo de vida ou morte. Os geradores de eletricidade rudimentares recuperados pelas geraes de sobreviventes se demonstraram incapazes de suprir as necessidades das Aldeias subterrneas. Alguns exploradores pioneiros, custa de muitas vidas, haviam roubado capsulas dos Invasores, que mais tarde demonstram ser baterias de energia de grande capacidade e capazes de prover fora na Voltagem e Amperagem necessria para os equipamentos humanos. Gradativamente as Aglomerados Humanos (nome pelo qual foram chamadas as aldeias organizadas) iniciaram a migrao para utilizao desse tipo de energia, sendo incapazes ainda de replic-la, mas tendo sucesso em adapt-la tanto para trajes individuais de proteo quanto para grandes aquecedores mantidos nos subterrneos. Diversos corajosos voluntrios morreram na tentativa de roubar mais capsulas de energia, e medida que o tempo passava, pouca esperana restava para a civilizao sobrevivente, que mesmo no tendo morrido pelas mos dos Invasores, estava fadada a se extinguir pelo rigor do clima. Os habitantes desse novo mundo aprenderam a cultivar alimentos no subterrneo usando estufas e gua de lenis freticos. Porm esse ecossistema frgil, pois depende demais da capacidade de gerao de luz e calor provida pelos tanques de energia. A evoluo e a recuperao de tecnologias tornaram-se prioritrias para suplantar as necessidades de busca pela energia, porm a baixa confiabilidade destes equipamentos, mesmo quando alimentados pelas capsulas de energia, levou diversos corajosos voluntrios a morte devido imprevisibilidade de comportamento das mquinas quando expostos ao frio intenso ou avariados por combates.

12

Um fio de esperana nasceu nos Aglomerados, quando os primeiros Runners (Mensageiros) comearam a visit-las. Estes homens, bem equipados com trajes aquecidos e veculos movidos a capsulas de energia aliengena, traziam uma mensagem de Gary Alexander I, um autointitulado defensor da raa humana que lideraria uma tropa de exploradores e soldados chamada United Earth Defense. Sua proposta era reestabelecer a comunicao das aldeias (atravs dos mensageiros), zelar pela sobrevivncia delas e recrutar membros para uma ofensiva futura contra os Invasores. Os lderes dos aglomerados tribais desconfiaram das pretenses altrustas de Alexander, porm na medida em que seu povo passava frio e fome (e os Runners se demonstravam efetivos em encontrar comida, suprimentos e principalmente energia) foram pouco a pouco aceitando sua presena e estimulando a formao de unidades UED em suas aldeias. Passados tantos anos do incio deste processo, pouco se sabe de onde se encontram os herdeiros de Alexander, porm todos os Runners mantm seu esprito de zelar pela populao de suas aldeias e mant-las em contato com as outras. Mesmo que a ideia de uma ofensiva direta contra os Invasores tenha arrefecido, os Runners so a berreira de resistncia contra a extino dos povos da nova humanidade. Atualmente as unidades UED, apesar de tentarem manter comunicao por carta levadas por suas unidades, atuam de modo localizado, eles trocam informaes e usam sua capacidade e experincia para proteger e suprir as necessidades de sua comunidade e do permetro conhecido. Este o mundo de UED, onde cada fio de esperana pelo futuro depositado nos Runners e voc ter a oportunidade de se tornar um deles. Voc est pronto para se tornar a Resistncia?

Gary Alexander e a UED

13

Em tempos difceis, s a coragem e talvez um pouco de ingenuidade, seria capaz de talhar homens e mulheres para as tarefas necessrias. Estes jovens temerrios, conhecidos como mensageiros so a ltima linha de defesa contra extino da raa humana no planeta terra. Eles no so os mais preparados para este desafio, porm so aqueles que o aceitaram em busca de glria.

Apesar de o comando da tribo pertencer ao mais velho e sbio habitante de um Aglomerado nestes tempos, os membros da UED possuem grande prestgio entre a populao e muitas famlias sonham em poder indicar um de seus filhos para esta tarefa, mesmo que na maioria das vezes esta seja uma carreira curta. Os membros da UED no recebem nenhum benefcio direto das populaes que protegem e suprem (j que o dinheiro caiu em desuso), mas como so os principais responsveis pelo fornecimento de energia dos aglomerados, costumam receber os suprimentos da populao. Os Runners so jovens e na sua maioria inexperiente. Os veteranos recrutam nas famlias aqueles que apresentam melhor aptido para iniciarem o ofcio como Runner. Ao adentrar para a UED, pode optar por especializar-se em uma profisso, ou tornar-se uma espcie de suporte, chamado Sobrevivente. Em UED, os personagens so construdos com pontos, que sero usados para comprar suas seus Atributos e tambm para criar o Status de Aglomerado. O Aglomerado possui estatsticas prprias que definiro a taxa de reposio de suprimentos do grupo de Runners e sua capacidade de evoluo tecnolgica. Alm disso, tambm indicar se o grupo possui veculos ou algum outro tipo de equipamento pesado.

~ Quem sao?

15

Os personagens de UED so construdos com pontos, que voc utilizar estrategicamente para criar seu personagem. O mundo de UED extremamente perigos e marcado pela falta de recursos, portanto tenha em mente que seu principal objetivo sua sobrevivncia e a de seu aglomerado. Os pontos de construo dos personagens (PP) sero gastos para compra de equipamentos, formao do Aglomerado e de seus atributos. Os Jogadores iniciam o Jogo com 20 pontos. Os Runners, em termos de jogo possuem 7 Atributos sendo eles 3 qualidades e 4 dados de equipamentos e coragem. Estes sero os principais atributos que sero usados na resoluo de conflitos (veja Cap.3). So eles:

~ Construo de Personagem

TECNICA

Qualidades

Representa a aptido do personagem em todo tipo de atividade. seu bnus de habilidade e voc usar principalmente na resoluo dos combates.

CORAGEM

Dados

SAUDE

Significa a resistncia fsica do personagem quando sem seus equipamentos. Voc usar na resoluo de conflitos fsicos (sem equipamentos) e como seus pontos de vida.

So os dados utilizados para conflitos sociais e para a iniciativa em combate ou para atos de GLRIA . Alm disso, a coragem o atributo que mantm o personagem apto a se manter na misso.

ARMAMENTOS BLINDAGEM ENERGIA

So os dados utilizados para atacar disparando os armamentos do personagem.

ATITUDE

o atributo referente a fora de vontade, comportamento social e carisma do personagem. Voc usara para aes sociais ou para testes que exigem um grande desafio a coragem do personagem

So dados de resistncia a impactos e tambm capacidade de defesa do personagem.

So os dados que alimentam o Painel de Suporte. Representam as capsulas de energia carregada pelo Runner. Tambm so usados em manobras e movimentos, pois representam a capacidade operacional de seu traje/veculo.

16

Os atributos de qualidades possuem valores que vo de +0 a +5 sendo +1 considerado valor mediano. Eles so somados s rolagens de dados feitas para as resolues de conflito. Voc pode comprar valores de qualidade na seguinte proporo: Nvel de Atributo de Qualidade +1 + 2 +3 Custo em PP 2 Pontos de Personagem 4 Pontos de Personagem 7 Pontos de Personagem

Todos os personagens iniciam o jogo com o valor de +0 em cada atributo. Aps a criao de personagem ele s poder evoluir estes atributos na medida que seu Rank evolui(ver captulo Evoluo). Cada atributo de dado possui um tipo de dado para sua rolagem. Quanto mais alto o n de lados do dado, mais forte o atributo de dado. Os atributos de dados so determinados pelos equipamentos dos personagens (com exceo da coragem). Eles sero comprados com pontos e voc ir perceber em nossos personagens prontos o equilbrio entre os valores de atributos. Nos atributos de Dados, todos os personagens iniciam com o dado 1d4 Para todos os seus atributos. A cada 3 Pontos gastos, voc pode subir Um nvel de dado no atributo conforme a tabela abaixo: Nvel do Nvel de Atributo de Custo em PP Atributo Dado 1 2 3 4 5 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12 0 Pontos de Personagem 3 Pontos de Personagem 6 Pontos de Personagem 9 Pontos de Personagem 12 Pontos de Personagem

17

O nvel de Atributo de Dado Representa o tipo de equipamento que O Atributo de Dado Armamento seu personagem possui, ou seja, o tipo possui uma possibilidade especfica, que de armamento, armadura e tanque de a de possuir uma Arma Secundria. Esta energia. Exceto a coragem, que indica arma pode ser algum tipo de armamento eso quo temerrio seu personagem. No pecial, Uma Arma Branca, Ou uma arma captulo de Equipamentos, voc encontra leve de nvel 1d4 (veja o captulo de Equipaas estatsticas e peculiaridades de cada mentos para verificar suas possibilidades). um deles. Para isso o personagem gasta 2 PP extra em Armamento, habilitando assim sua Arma Alm destes atributos os secundria. personagens contam com sua Integridade (que representa o nmero de avarias provocadas a seu traje e/ou veculo) e o Painel de Suporte, onde ele controla sua energia. O Painel de suporte possui 3 status (Armas, Suporte de Vida e Operacional) que necessitam ser alimentados pelos dados de Energia. Conforme o seu nvel de energia, ele possibilita um melhor aproveitamento dos equipamentos e de sua ao. Armas: Mantm suas armas funcionando. Voc s pode utiliz-las se tiver pelo menos um nvel de energia. Conforme o nvel de energia em Armamentos se mantiver alto, voc ganha bnus ao realizar manobras Agressivas contra seus oponentes. Suporte de Vida: o sistema que mantm o Runner aquecido dentro de seu traje/veculo. Em condio normal o personagem precisa manter no mnimo um nvel de energia em seu Suporte de vida. Conforme seu nvel de energia em Suporte se mantiver alto, voc pode ganhar bnus em suas Aes Ativas . (Ver Captulo 3) Operacional: So os sistemas que mantm seu traje/veculo funcionando e com capacidade de movimento. Se voc no tiver nenhum ponto de energia em Operacional voc no poder usar seus sistemas ou se movimentar. Quanto mais alto o nvel de Energia Operacional, mais aes voc pode realizar no seu turno.

18

As profisses funcionam como Classes de Personagens ou Arqutipos em UED. O Personagem ir, no incio da construo de personagem, optar por uma da Profisses disponveis e ir investir seus pontos de glria na evoluo de seu Rank liberando Novas Habilidade especiais relacionadas a sua profisso. A Profisso escolhida pelo personagem lhe concede algumas habilidades especficas, que ele pode utilizar para ajudar o grupo. Existem tambm habilidades genricas que podem ser compradas conforme o nvel de Rank atingido pelo personagem, fazendo com que cada personagem se torne nico em suas capacidades. Devido aos inmeros perigos enfrentados durante as misses, mais comum grupos de soldados do que de outras profisses. Em geral eles costumam compor-se da maioria de Soldados e/ou Sobreviventes, alm de um Mecnico (pois ele sempre necessrio) e um Pesquisador (para orient-los em suas buscas).

~ Profisses

Quanto mais um membro da UED sai em campo, mais ele aprende. Essa melhoria d ao personagem mais fora e o reconhecimento dos seus companheiros. Sua Glria atingida pelo sucesso das misses, derrota de inimigos, aumenta suas capacidades e lhe faz galgar mais Status dentro de seu grupo. Por ser um grupo at certo ponto militarizado, mesmo que de forma precria, as patentes militares so usadas de forma a potencializar o mpeto dos Runners em suas misses. Normalmente o Runner de Rank mais alto comanda a misso, mas na dura imensido gelada, isso nem sempre uma verdade. Todo personagem recm criado comea com Rank 0 e pode, de acordo com os pontos de Glria que gastar para ganhar Rank pode evoluir seu Nvel at Rank 8. Nesta verso Beta, abordaremos a evoluo dos personagens at o Rank 3. A cada nvel, conforme sua Profisso, o personagem receber algum tipo de benefcio especfico. Os pontos gastos para evoluo de Rank so cumulativos. Isso significa que se voc gastou 4 Pontos para alcanar seu Rank 1, para evoluir para o prximo Rank dever gastar mais 5 pontos. Voc no pode evoluir diretamente para um Rank alm de um nvel acima do Rank atual (no pode, por exemplo, evoluir de Rank 2 para Rank 4 sem ter primeiro evoludo para o Rank 3)

Nvel de Rank

19

Rank 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Graduao (adicionar a alcunha do Personagem) Recruta Runner Alferes Oficial Sargento Tenente Capito Major Coronel

~ Graduaes de Rank
Custo em Pontos de Glria Rank Inicial 4 5 7 -

Cada Profisso possui sua tabela de habilidade por nvel de Rank. Vamos conhecer cada classe e suas habilidades:

20

Os Sobreviventes so voluntrios que assumem posies de suporte dentro do UED, normalmente pilotando veculos ou auxiliando os profissionais. So generalistas e possuem diversas habilidades Genricas dos Runners, alm de poderem adquirir habilidades especficas de outras profisses (porm com um custo em pontos de Glria dobrado). Muitos bravos Sobreviventes acabam se destacando nas misses e ganhando o respeito de seus companheiros. Em alguns casos, devido a seu carter generalista, acabam se tornando grandes lderes dentro da UED. O Sobrevivente recebe nveis de Rank gastando seus Pontos de Glria porm no possui uma lista de Habilidade prprias, a cada Nvel de Rank ele e pode escolher uma Habilidade Genrica e na evoluo do Status de Aglomerado seus PPs ou Pontos de Glria valem dobrado (cada ponto investido no Aglomerado vale 2). ~

O Sobrevivente

Evolucao do Sobrevivente

Rank Benefcio

1 2 3

Custo em Pontos de Glria PP e Pontos de Glria valem Rank Inicial o dobro ao serem investidos no Status do Aglomerado 1 Habilidade Genrica 4 +1 em um Atributo de 5 Qualidade 2 Habilidade Genrica 7

21

So responsveis pela segurana dos grupos de Runners que partem em misses. So preparados pelos veteranos nos melhores usos dos equipamentos e tticas de combate. Os mais obstinados e dures costumam assumir esta profisso. Os Soldados possuem suas habilidades voltadas estritamente para o Combate, fazendo dele um osso duro de roer. So a Profisso mais comum dentre os membros da UED, pois eles precisam de fora para proteger os aglomerados. Os Soldados possuem com habilidade bsica, a possibilidade de gastar um dado de coragem em qualquer manobra durante o combate seja ela ativa ou reativa. O dado de coragem consumido independente do sucesso na manobra. ~

O Soldado

Evolucao do Soldado

Rank Benefcio

2 3

Custo em Pontos de Glria Pode gastar um dado de coragem Rank em uma Ao Agressiva durante Inicial o combate somando seu valor a jogada. O dado de coragem consumido independente do sucesso da ao. Rajada Sua Ao Agressiva 4 pode ter mais de um alvo, desde que estejam prximos. (O Soldado faz uma jogada, que vale como ataque contra os 2 alvos) +1 em um Atributo de Qualidade 5 Dar Cobertura: Sua Ao 7 Agressiva, no causa dano, mas causa uma Circunstncia de -2 para qualquer ao do Alvo e de +2 para todos que o atacarem, at o final da rodada.

22

Os mecnicos cuidam de reparar os equipamentos, armas e blindagens da UED, e sempre so levados em patrulha, j que grande parte do equipamento costuma apresentar falhas durante utilizao. Aps enfrentar combates e os rigores do frio, suas habilidades de suporte podem fazer a diferena para um grupo na imensido gelada. Carregam consigo sempre equipamentos e ferramentas para seu ofcio, como uma mini-solda, um alicate pneumtico e diversas outras ferramentas. o nico que pode restaurar uma linha do Painel de Suporte de outro personagem ou dele mesmo utilizando uma Ao Operacional. Fora do combate o Mecnico pode reparar pontos de integridade de qualquer equipamento e reativar equipamentos inoperantes.
^ Evolucao do mecanico

O Mecnico

Rank Benefcio

2 3

Custo em Pontos de Glria Pode gastar um ponto de energia para reativar uma linha de Rank Inicial Painel de Energia durante o combate. Pode gastar um ponto de energia para recuperar 2 pontos de integridade ou reativar um equipamento quando fora do combate Sucateiro: Pode recuperar 1d4 pontos de Suprimentos em 4 Blindagem de um Aliado se houver materiais disponveis. (Um veculo desativado, um inimigo derrotado, uma estrutura alien, etc.). S pode us-la fora do combate. +1 em um Atributo de Qualidade 5 Municiador: Pode transformar Suprimentos de Armamento de 7 um tipo em outro, seguindo sua proporo. (Ex. Transforma 2d6 em 1d12 de Suprimento). Permite que os companheiros de grupo troquem Suprimentos de Armamentos entre si. S pode us-la fora do Combate.

23

Estas so as mentes mais brilhantes entre os Runners que pesquisam melhores formas de utilizao da energia, identificam e localizam alvos e tanques alm de registrarem as regies (cartograficamente). Enquanto cientistas, so os principais responsveis pela recuperao de tecnologias perdidas e o desenvolvimento e adaptao de equipamentos para energia dos Invasores. Diferente dos cientistas de nosso tempo, dedicados exclusivamente a pesquisa reclusa, os Pesquisadores entendem a importncia das incurses dos grupos UED e os acompanham com bravura e uma grande fome de conhecimento. Pesquisador o nico que pode localizar tanques de energia com seus equipamentos. O Pesquisador pode doar parte de sua energia para outros membros do grupo, desde que estejam prximos). ~

O Pesquisador

Evolucao do pesquisador
Benefcio

Rank

2 3

Custo em Pontos de Glria Pode transferir livremente seus pontos de energia do Painel Rank Inicial de Suporte para seus companheiros prximos, a qualquer momento, usando uma Ao Operacional. Capacitor: Quando rola seus dados de Energia ignora qualquer 4 valor abaixo da Metade do Dado. (Ex.: Se rola 1d6 e cai 1, considera como 3; Se rola 1d10 e cai 3 considere como 5) +1 em um Atributo de Qualidade 5 Recarga: Pode transformar Suprimentos de Energia de um tipo 7 em outro, seguindo sua proporo. (Ex. Transforma 2d6 em 1d12 de Suprimento). S pode us-la fora do Combate.

24

Habilidades Genricas
So habilidades que podem ser compradas com pontos de Glria por qualquer profisso desde que voc tenha o Rank mnimo para a habilidade. Elas podem se acumular a habilidade de Rank do personagem. No caso do Sobrevivente, Ele no paga pontos por suas Habilidades Genricas, conforme sua tabela de evoluo de Rank.

habilidades genericas por nivel


Rank Benefcio mnimo para a compra 1 Corao Quente: Ignora redutores de Circunstncias de Frio. (Nenhum redutor de frio se aplica ao Personagem) 1 Reflexos: Seu instinto apurado permite que seja o primeiro a perceber qualquer perigo ( sempre o primeiro a agir em um Combate ou um Perigo. Caso haja outro(s) Personagem(s) com esta habilidade, disputa apenas com ele(s) a iniciativa). 2 Aougueiro: O dano das armas brancas provocado pelo personagem ganha +1 2 Alerta Ttico: Pode abdicar de suas aes neste turno para organizar o grupo em um combate ou Perigo concedendo uma Circunstncia de +2 para seus companheiros at o final da rodada. (O personagem auxiliar seus companheiros com vrios gritos de comando ou alertando-os durante a rodada) 3 Motivao: Pode, atravs de um discurso inflamado, recuperar 1 dado de Coragem de um companheiro. S pode us-la fora de um combate ou Perigo. Custo em Pontos de Glria 4 4

5 5

25

Os Grupos Runners
As patrulhas so formadas normalmente por 3 a 4 soldados/ sobreviventes, mais um mecnico e um pesquisador. Eles se organizam em pequenos grupos para aperfeioar a abrangncia e arriscar menos pessoas em cada misso. Com seu relativo sucesso em prover os suprimentos bsicos para as aglomeraes populacionais, a UED criou diversos mitos entre seus membros, fazendo-os crer que neste momento, muito mais do que coragem, a ingenuidade quanto aos riscos da profisso que mantm a instituio e lhe alimenta de novos voluntrios. Ao se tornar um membro da UED, todos fazem trs juramentos. So chamadas de Leis de Alexander por terem sido formuladas por seu fundador:

1 Proteger e garantir a existncia da raa humana em todo o planeta at o fim de seus dias.

2 Nunca abandonar um companheiro. 3 Prestar lealdade a UED contra os invasores e ao chefe do Aglomerado o qual foi incumbido de proteger.
26

Normalmente os grupos se mantm em prontido para qualquer demanda do Chefe do Aglomerado, e planejam conjuntamente com ele as incurses peridicas em busca de recursos e energia. Eles tentam equilibrar estas sadas, pois elas demandam muitos recursos e uma falha na misso pode significar um desperdcio enorme. Voc vai entender essa organizao observando o tpico a seguir.

O Aglomerado, enquanto base de operaes do grupo UED e tambm seu provedor e dependente possui alguns atributos que so definidos a partir da Criao dos Personagens e evoludos em conjunto com eles ao longo tempo. O Aglomerado possui 3 Atributos:

Status do Aglomerado

: Significa o quanto as pessoas esto confiantes na UED e em sua capacidade de sobrevivncia no futuro inspito e gelado. A Coragem Limita o nvel de recuperao de Suprimentos de cada personagem, sejam eles produzidos pelos habitantes do Aglomerado ou promovido pelos prprios Runners. Isso significa tambm que quanto mais confiana o Aglomerado possuir na UED, mais corajosos frente ao futuro estaro e mais trabalharo em prol da iniciativa. No s as recargas podem reduzir a Coragem do Aglomerado, conforme veremos a seguir Em termos de regras, cada ponto de coragem custa 1 pontos de personagem (PP) na criao e 1 ponto de Glria posterior. Cada ponto de Coragem do Aglomerado significa uma rolagem de Recarga de Suprimentos (ver Tpico de Suprimentos) disponvel. Isso significa que em termos de Regra, cada vez que a UED retorna de uma misso pode recarregar seus Suprimentos (rolar novamente a jogada de Suprimentos de todos os personagens) gastando um Ponto da Coragem do Aglomerado. Se a Coragem do Aglomerado diminuir a Zero eles no conseguiro recarregar seus suprimentos e podem sofrer, dentro da histria, algum tipo de represlia dos habitantes do aglomerado.

Coragem

27

Nvel de Sentimento da Populao Coragem 0 1 2 3 4 A populao no acredita na UED e pode inclusive ser contra sua existncia e pressionar o Chefe do Aglomerado para encerrar as atividades dos Runners Apesar de desconfiados, os habitantes fornecem suporte limitado, questionando algumas atitudes e posturas da UED Os habitantes do aglomerado apoiam e depositam suas melhores esperanas na capacidade dos Runners de prover sua existncia. Os Habitantes Mantm sua f renovada nos Runners e lhes trataro como dolos, exaltando seus feitos sempre que possvel To grande a f do aglomerado, que eles se comprometem com a UED e ajudam em suas demandas. Bnus de +2 para Pesquisador e Mecnico em testes de Reparos e Evoluo. Os membros da UED so venerados como Heris pela populao, sendo inclusive motivo de lendas. As pessoas fazem filas para fazer parte ou ajud-los de alguma forma. Reduza o custo de Energia do Aglomerado para 1d12.

Tente ao mximo ser fiel ao clima dentro do Aglomerado dentro do contexto do nvel atual de coragem do mesmo. Uma ida ao salo de convivncia (onde servem bebidas) pode ser muito diferente conforme o nvel de Coragem do Aglomerado.

: Este atributo funciona como pontos de vida do Aglomerado e deve ser mantido sempre o mximo carregado possvel. Todo aglomerado possui 5 pontos de Energia Inicial +1 para cada Ponto de Personagem do grupo investido neste atributo. O aglomerado perde 1 ponto por Semana +1 a cada Teste de Destino Branco Falhado pelos personagens. Gastando um ponto de glria possvel recupera 1 ponto de Energia. Sempre a energia se reduzir a menos de 5 pontos, algumas circunstncias comearo a acontecer no Aglomerado:

Energia

28

Teste de Destino Branco: assim como os Personagens (ver adiante Destino Branco), o aglomerado pode sofrer, de forma inesperada os rigores da era glacial. Sorteie um Personagem que rolar 1d10 e precisar de um resultado menor que a somo da energia+coragem do aglomerado, ou ter a energia do Aglomerado reduzida em 1. Tirara 10 sempre uma falha (isso significa que sempre haver 10% de chance de sofrer um Destino Branco, independente do nvel de Coragem ou Energia). Esse teste dever ser realizado sempre que os Runners retornarem de sua misso.

Nivel Circunstncia Atual de Energia 4 O Sistema de Aquecimento j no funciona de forma e os habitantes comeam a se preocupar. 3 Os sistemas de Suporte de Vida deixam de estar confiveis. O Chefe do Aglomerado determinado estado de Alerta e inicia o racionamento, Buscando direcionar o mnimo de Energia para as UED 2 O Estado Calamitoso. Os cultivo de alimentos se torna impossvel, as pessoas comeam a morrer por doenas hipotrmicas. 1-0 O Fim est Prximo. Os sobreviventes se aglomeram no salo de convivncia comeando a queimar coisas para se aquecer. Os alimentos esto acabando e alguns j cogitam canibalismo. O Chefe do Aglomerado se v impotentes para organizar os Sobreviventes que se tornam extremamente perigosos.

Penalidade

Perde 1 ponto de Coragem do Aglomerado Por semana enquanto estiver neste nvel. Todos os veculos so desabilitados.

Perde 2 pontos de Coragem do Aglomerado por Semana neste nvel. Corte pela metade a renovao de Suprimentos. Em 3 dias os Runners tero que combater os prprios Habitantes do Aglomerado. Em uma Semana a Energia chega a Zero e tudo estar perdido.

29

: A Evoluo do Aglomerado determina que tipos de podem ser usados na construo de Personagem. O Aglomerado Equipamentos e Veculos inicia no nvel 1 de Evoluo e no possvel investir PP em sua Evoluo, apenas pontos de Glria. Cada Nvel de evoluo do Aglomerado custa 5 pontos de Glria, que pode, assim como os outros atributos do Aglomerado ser Pago com os pontos de cada personagem em conjunto. Cada Equipamento ou Veculo possui seu nvel de Evoluo na descrio, portanto voc sempre saber que tipo de equipamento poder obter em determinado nvel de Evoluo. A UED rene o que h de mais avanado em recuperao tecnolgica j conquistada pelos sobreviventes da invaso. Estes equipamentos so raros e ficam sob custdia da UED dada sua importncia na defesa, comunicao e suprimento do Aglomerado. Essa escassez de equipamentos faz com que os Runners possuam muita ligao com suas armas/trajes/veculos criando nomes para eles e s vezes desenvolvendo uma relao afetiva. No estranhe se voc encontrar um Runner conversando com sua arma. No incio da aventura role todos seus dados de atributo em conjunto (CORA GEM+BLINDAGEM+ARMAMENTOS+ENERGIA). Este nmero ser o nmero de pontos de suprimentos que voc ir distribuir entre seus atributos de dado. Este valor ser gasto comprando suprimentos para os equipamentos que voc possui (respeitando os custos apresentados em cada equipamento). Lembre-se que os dados se gastam em momentos especficos conforme veremos nas descries de cada tipo de Equipamento. Os Equipamentos se dividem em trs tipos: Armamentos, Armaduras e Veculos. Qualquer outro tipo de pertences do personagem no ser considerado para fins de regras apenas como interpretao. Caso o mestre achar importante, conceda alguma ciscunstncia positiva ao personagem ao utilizar outro tipo de equipamentos. Ns descreveremos nesta verso Beta os equipamentos at Nvel 2 de Evoluo do Aglomerado (Porm existem equipamentos com nveis muito superiores). Ex.: Se voc tem o atributo ARMAMENTO d6, dever escolher qual dos equipamentos que equivalem ao d6 voc possui e investir seus pontos de Suprimento nele.

Evolucao

Equipamentos

30

armamentos

Os Armamentos so a base para a Definio do Atributo de Dado. Cada armamento possui seu dado Correspondente, e por isso so classificados pelo tipo de Dado que representam. Cada arma possui uma Peculiaridade especfica, porm os armamentos dentro de uma mesma categoria de dado usam a mesma munio de Suprimentos. Os Armamentos tambm possuem variao de alcance. Elas so Corpo a Corpo, curta e Longa Distncia. Esta simplificao no realista mas usaremos esta abstrao para diferenciar os tipo de armas e o Mestre usar ela para identificar a posio dos alvos: Corpo a Corpo: O Alvo est engajado com o personagem ou a uma pequena distncia de alguns passos, que pode ser avanada. Curta: O Personagem esta a uma distncia mnima na qual mesmo que um dispare correndo primeiro, no alcanar o outro antes que ele possa fazer algo. Definir que um alvo est a uma distncia curta, significa que ele est longe o suficiente para que o personagem perca sua ao tentando se aproximar e entrar em Corpo a Corpo. Longa: Uma longa distncia toda aquela que o mestre considerar como sendo incapaz de ser alcanada de forma eficaz por uma bala de pistola. Qual alvo a uma distncia alm de longa considerado fora de alcance. O Mestre no tem necessidade de detalhar esta questo de distncia dos alvos, evitando assim confuses. Em caso de combate, defina quais alvos esto corpo a corpo, a distncia curta e a distncia longa. Qualquer arma pode atingir uma distncia menor do que a sua mxima. O personagem, que decida se aproximar de um alvo, gasta um turno para mudar uma distncia (de corpo a corpo para curta ou de curta para longa) e perde sua iniciativa (o alvo agir antes dele, ou seja, durante o seu movimento).

31

d4
~ Pistola Padro

1 Ponto de Suprimento = 3 dados de Armamento

Alcance
Curto

Nvel

Evoluo 1

d6
Rifle Recarga Lenta

1 Ponto de Suprimento = 2 dados de Armamento

E a arma padro do UED, bastante equilibrada, com boa segurana de tiro e uma capacidade de estrago razovel.

Alcance
Longo

Alcance
Curto

Nvel

Evoluo 1

Nvel Pistola Pesada

Evoluo 1

Winchester, uma arma rude e antiga, mas com um poder de estrago. Tem um equilbrio interessante para seu poder de fogo.

Uma arma capaz de um grande estrago, mas que devido ao recuo, possui um manejo mais difcil. Reduz -1 na ao agressiva. Porm se conseguir sucesso, soma +2 ao resultado do dado para fins do clculo de dano (recupera 1 ponto que foi reduzido na jogada e soma +1 de dano)

Alcance
Curto

Alcance
Curto

Repetidora Leve

Nvel

Evoluo 2

Nvel Pistola Automtica

Conhecida como Sub-metralhadora, possui grande capacidade de tiros em efeito mangueira. Porm seu alcance pequeno. Concede +2 na jogada agressiva usando a habilidade do Soldado Rajada.

Evoluo 2

Arma capaz de uma maior repetio de tiros. Concede +1 na jogada agressiva usando a habilidade do Soldado Rajada

32

d8
Escopeta

1 Ponto de Suprimento = 1 dado de Armamento


Curto

Alcance
Evoluo 1

Nvel

d10
Rifle Sniper

E a arma de alto poder destrutivo, porm com alcance baixo e um alto recuo, que fora o personagem a correr mais risco. Reduz -1 na ao agressiva. Porm se conseguir sucesso, soma +2 ao resultado do dado para fins do clculo de dano (recupera 1 ponto que foi reduzido na jogada e soma +1 de dano). Se estiver na distncia Corpo a Corpo, ignora o redutor e soma +1 jogada agressiva.

2 Pontos de Suprimento = 1 dado de Armamento

Alcance
Longo Evoluo 1

Nvel

Alcance
Curto Evoluo 1

Uma das armas mais letais nas mos de soldados experientes e bem treinados. Caso o personagem esteja em cobertura e no fizer nenhuma ao na prxima rodada, adiciona 1d4 em sua ao agressiva.

Granada

Nvel

Alcance
Curto

Granadas so teis, altamente destrutivas e bastante perigosas. Ao escolher um alvo, todos inimigos a distncia de Corpo a Corpo do alvo, sofrem o mesmo dano. Caso o personagem ataque um alvo na distncia corpo a corpo, sofrer o dano tambm.

Lana Granadas

Evoluo 1

Nvel

Alcance
Longo Evoluo 2

Fuzil Automtico

Nvel

Uma arma de boa portabilidade e com alto poder de fogo, usada com munio explosiva. Ao escolher um alvo, todos inimigos a distncia de Corpo a Corpo do alvo, sofrem o mesmo dano. Caso o personagem ataque um alvo na distncia corpo a corpo, sofrer o dano tambm.

Uma arma poderosa, com grande capacidade de perfurao e alcance privilegiado. Soma +1 a jogada agressiva.

33

d12
Morteiro *

3 Pontos de Suprimento = 1 dado de Armamento

*Esta categoria de armamento, possui uma peculiaridade especial. Mesmo quando no obtm sucesso no ataque, causam 2 pontos de dano a integridade do alvo e 1 ponto nos inimigos em torno.

Alcance
Longo Evoluo 1

Nvel

Alcance
Longo

Lanador de bombas de baixa mobilidade, porm com grande capacidade de estrago, capaz de destroar armaduras e veculos. Some +1 ao dano aps o sucesso na ao agressiva. Ao escolher um alvo, todos inimigos a distncia de Corpo a Corpo do alvo, sofrem o mesmo dano. O Morteiro no pode ser usado corpo a corpo. O Jogador no pode fazer outras aes, que na a agressiva, mesmo que esteja com energia mxima.

Lana Msseis *

Evoluo 2

Nvel

Uma arma de alto poder de fogo e uma mobilidade espantosa, permitindo uma demolio completa do alvo. Soma +1 a ao agressiva. Ao escolher um alvo, todos inimigos a distncia de Corpo a Corpo do alvo, sofrem o mesmo dano. O Lana Msseis no pode ser usado corpo a corpo.

Armas Secundrias
O armamento secundrio o tipo de arma que no consome recursos de munio quando utilizada (ou seja, no preciso gastar pontos de suprimentos). Inclusive eles no usam o dado de armamento para realizar sua jogada de ataque. Ao invs disso utilizam o Dado de Coragem que no se gasta neste tipo de ao. Uma arma de Nvel 1d4 pode ser usada como Armamento Principal ou Secundrio, j no caso das armas apresentadas a seguir, s podem ser utilizadas como Secundrio (devem ser compradas conforme as regras de atributo de Dado). Este tipo de arma causa dano fixo, independente da margem de sucesso no ataque.

34

Armamento Peculiaridade Alcance Dano Secundrio Lmina de A Arma Branca mais comum utilizada pelos Runners, Corpo a 1 Combate pode aparecer como uma faca de combate embainhada Corpo ou uma lmina retrtil presa ao antebrao. Para fins de regras ela sempre ir ser capaz de causar 1 ponto de dano a integridade do oponente.

Espada

Arpo com cabo

Sejam as temidas lminas finas e rpidas orientais Corpo a 2 conhecidas como Katanas ou as grandes Espadas Corpo Bastardas Nrdicas, esse tipo de arma usado por Runners mais apegados a tradies e tcnicas. Costumam batizar suas espadas com nomes e ser bastante perigosos em combate. Para fins de regras ela sempre ir ser capaz de causar 2 pontos de dano a integridade do oponente. Uma arma especfica e funcional, permite que o Curto 1 Runner dispare um arpo que tendo sucesso, prendese ao alvo permitindo que lhe seja imposta uma circunstncia negativa. Essa arma funcional j salvou muitas vidas de membros da UED em suas incurses pelos despenhadeiros gelados.

Voc pode estar se perguntando, que se considerando o nvel tecnolgico do ambiente e escassez de recursos, por que os Runners no usam Arco e Flecha, confirmando a previso Einsteiniana de futuro? Acontece que faz-se necessrio um tipo bastante especfico de madeira para confeco de arcos e uma quantidade abundante para a confeco das flechas. Devido ao clima, raras arvores so encontradas, quem dir nas especificaes necessrias. Os seres humanos vivem neste ambiente manipulando a sucata da gerao de outrora, que mesmo com o clima adverso bastante abundante.

35

blindagens

Os Runner utilizam equipamentos de proteo individual para suas incurses na imensido gelada. Esses equipamentos foram encontrados em laboratrios secretos militares, uma srie de prottipos que foram estudadas e adaptadas pelos Pesquisadores e Mecnicos para serem usadas nas incurses dos Runners na imensido gelada. Inicialmente estes trajes tinham como funo manter um humano vivo nas severas temperatura, mas a medida que os combates contra as Sondas e Sentinelas dos Invasores se tornaram frequentes foram adaptadas para combate. Os Trajes no precisam ser abastecidos por suprimentos.

Traje Robtico de Combate

Traje de Combate Avanado

Traje de Combate

Traje de Traje de ~ ~ Explorao Explorao Pesado

d12

d10

d8 d6 d4

36

Traje

Peculiaridade

Dado Integridade Nvel Evoluo 7 1

Traje de ~ Explorao

Traje de ~ Explorao Pesado

Traje altamente resistente, com 1d4 capacidade razovel de aquecimento e proteo contra o frio. usado por todos os habitantes do aglomerado que por algum motivo precisam sair do Aglomerado Um traje mais resistente e com maiores recursos de aquecimento e mobilidade. o traje padro da UED usado tanto como ferramenta pelos Pesquisadores e Mecnicos, quanto como um traje de combate gil pelos Soldados. Traje desenvolvido para batalhas em terrenos bravios, possui maior estabilidade (ignora circunstncias de terreno) e boa mobilidade. Sua blindagem permite uma alta capacidade de movimentao. Traje com capacidade de combate altamente desenvolvida, e proteo avanada que permite que um soldado encare seus inimigos. Tambm conhecido com Colossos, o traje Robtico possui uma estrutura eletrnica que permite ao usurio assumir um tamanho 2 vezes maior. uma das obras primas encontradas nos laboratrios pelos Runners e tem alta capacidade de combate. 1d6

Traje de Combate

1d8

Traje de Combate Avanado Traje Robtico de Combate

1d10

1d12

37

tanques de energia

Os tanques de energia so artefatos dos Invasores que foram estudados e adaptados pelos pesquisadores para fornecerem energia para os equipamentos humanos. Muitas vidas foram perdidas neste processo, pois descobrir e roubar tanques de energia dos invasores se demonstrou uma das tarefas mais arriscadas para os Runners. Nestes tempos, toda a tecnologia est adequada para os usos desta fonte combustvel, porm ainda noi foram descobertas maneiras de construir estas clulas. Os raros exemplares coletados a duras penas, em bases abandonadas dos Invasores, ou retiradas de suas mquinas, so utilizados como energia combustvel e geradora de aquecimento para o Aglomerado. Existem diversos tipos de tanques de energia com sua eficcia e custo prprio de suprimentos. Para recuperar os pontos de energia de seu painel de energia, voc gasta um suprimento de Energia, rola o dado que corresponde ao tanque e o valor do dado ser o nmero de pontos de energia que voc poder distribuir em seu painel de energia.

Tipo de Tanque Alfa Beta Gama Delta mega

Dado 1d4 1d6 1d8 1d10 1d12

Custo em Pontos de Suprimento 1 pontos =3 dados 1 ponto = 2 dados 1 ponto = 1 dado 1 ponto = 1 dado 2 pontos = 1 dado

Cada vez que voc rola um dado de energia ele descartado, e voc pode rolar apenas um dado a cada turno, como uma ao operacional, durante o combate.

38

veiculos

O ltimo tipo de equipamento que comprado atravs de pontos de personagem, so os veculos. Eles tambm consomem pontos de suprimentos, porm, assim como no caso do Aglomerado, os pontos investidos em veculos podem ser partilhados pelo grupo. Nesta verso Beta do jogo apresentaremos 2 tipos de veculos, um de uso individual e outro capaz de transportar um grupo de at 6 pessoas. Os veculos possuem 3 atributos, Energia, Blindagem e Integridade. A Energia do veculo consumida a medida que se viaja e sua blindagem usada para verificar danos sofridos. ENERGIA- A energia do veculo, diferente da dos Runner consumida por tanques, o que significa que voc no rola os dados de energia do veculo. O Tanque padro dos veculos o Delat, que custa 1 ponto de Suprimento para cada tanque. Sua durabilidade depnde das atividades do veculo. Ele consome um tanque a cada meio dia de viagem e um extra caso venha a fazer manobras bruscas( com por exemplo uma fuga desesperada ou durante um combate). Voc s pode reabastecer seus veculos caso retorne o aglomerado ou encontre suprimentos no caminho. BLINDAGEM a Blindagem do veculo Padro de seu modelo e no consome suprimentos. usada como dado de combate caso o mesmo seja atacado. INTEGRIDADE Assim como no caso dos Trajes, a Integridade a resitncia fsica de um veculo. Se ela chegar a zero, seu veculo estar destrudo. Se ele tiver algum tipo de dano severo estar inoperante.

39

Pick-up Exploradora

Uma caminhonete de trao 4x4 de grande resistncia e alto desempenho. Possui um cabo de ao retrtil de 30m acoplado em sua dianteira. Carrega at 6 passageiros, pode carregar um reboque com Esquiadores (no mximo 2) e possui capacidade para levar qualquer equipamento Runner, inclusive o Traje Robtico. Sua integridade atinge dano sevro com 3 pontos. Dado Blindagem 1d10 Integridadem 10 Pontos de Personagem 5 Nivel Evoluo 1

Esquiadores

Os esquiadores so veculos individuais que se assemelham a motos da neve possuem um sistema de propulso com esteiras que permite deslocamento veloz, porm de baixa segurana. Normalmente usada em patrulhas a curtas distncias, pois seu consumo de energia no permite longas viagens (Esquiadores consomem 1 tanque por hora mas atingem grandes velocidades). Dado Blindagem 1d6 Integridadem 6 Pontos de Personagem 2 Nivel Evoluo 1

Construmos alguns personagens que vocs vero nas prximas pginas, que podem tanto ser usados como personagens prontos, quanto como exemplos para sua construo. Eles abordam diversas nuances e detalhes importantes que faro a diferena na hora de sua construo. Deixamos o histrico deles bastante aberto para que voc possa personaliz-los mesmo que decida jogar com personagens porntos. Tente explicar os porqus das escolhas de cada Personagem, sua origem, o nome de sua arma e por que optaram por ela e outros detalhes. Ao final do livro voc encontra uma ficha em branco para criar seus personagens!

Personagens Prontos

40

O UED busca desenvolver uma experincia de jogo onde a escassez rege grande parte da ao. Administrar bem os recursos fundamental, portanto a resoluo de conflitos est baseada nisso. A resoluo, independente do teste, ser realizada fazendo uma disputa de dados. No h dificuldades fixas e o jogador sempre rolar seus dados contra os dados de outro jogador ou mestre. A sistemtica a seguinte:
^ (ATRIBUTO DE DADO + ATRIBUTO DE QUALIDADE + CIRCUNSTNCIA) ^ (ATRIBUTO DE DADO + ATRIBUTO DE QUALIDADE + CIRCUNSTNCIA)

~ Rolagens e Resoluo de Conflito

jogador A versus

jogador B/ Mestre

^ (ATRIBUTO DE DADO + ATRIBUTO DE QUALIDADE + CIRCUNSTNCIA) ^ (DADO DE DIFICULDADE+CIRCUNSTNCIA)

jogador A versus Mestre

Aquele que obtiver o maior valor ganha e ter sucesso no conflito. Empates podem significar vantagem ao jogador ativo ou reativo conforme o tipo de conflito. (ver adiante) No caso de um teste contra um perigo, o mestre rolar a dificuldade mais a circunstncia. Em UED no existem dificuldades fixas.

47

Circunstncias so elementos alheios aos personagens, algumas vezes aleatrios outras diretamente colocadas, relativos a qualquer coisa que possa interferir diretamente em um conflito. Pode ser as condies climticas, uma situao complexa, uma informao relevante. Praticamente qualquer coisa pode ser uma circunstncia, mas em alguns casos, elas so determinadas por mecnicas. O Mestre pode invocar circunstncias negativas sobre os personagens e os jogadores podem invocar circunstncias positivas atravs de sua atuao. Toda circunstncia se resume a um bnus ou penalidade de 2 em uma Rolagem. Conforme a situao o mestre determinar se existe uma circunstncia que realmente faa a diferena. Isso significa que apenas cabe a incluso de uma circunstncia em uma rolagem, ou seja, a adio de um bnus ou penalidade de 2 pontos, caso ela seja relevante ou no seja anulada por alguma outra circunstncia. O Mestre deve usar as circunstncias e conced-las aos jogadores com parcimnia. Voc pode inclusive excluir essa regra de seu jogo caso ela atrapalhe o andamento e todos os jogadores estiverem de acordo.
^ CIRCUNSTaNCIAS ESPECIAIS

Circunstncias

Existe uma circunstncia especial (que uma regra opcional no caso dos personagens), provocada pelo clima inspito da terra chamada Destino Branco. As tempestades, avalanches e ondas de Frio so extremamente imprevisveis e por isso existe uma chance, a cada 20min em que os personagens estejam fora do Aglomerado (tempo de jogo no mundo real) que o mestre role o Destino Branco. O Mestre rola um dado de 10 lados e caso obtenha um 10 (ou zero, conforme o tipo de dado) acarretar aos Jogadores as seguintes consequncias: Circunstncia de -2 em todos os testes, cumulativo a quaisquer outras circunstncias, at o final da cena. Reduo de 2 pontos de Energia do Painel de Energia (ver a seguir), e reduo de 1 dado de coragem.

48

Todos os personagens que sobreviverem ao Destino Branco recebem 1 ponto de Glria. O Mestre deve procurar descrever e encaixar o Destino Branco na narrativa. Isto significa que ele deve decidir se o ocorrido ser uma avalanche, uma nevasca, ou uma onda de frio. Descreva tambm outras consequncias destes fenmenos, como o que pode ocorrer com inimigos e veculos. Os adversrios dos Personagens Jogadores sofrem a mesma penalidade. O Destino Branco pode tambm danificar e inutilizar um equipamento dos personagens permanentemente. Caso o Destino Branco ocorra em um momento crtico, o personagem pode trocar suas penalidades pela perda permanente de um equipamento (Arma, Traje ou tanque de Energia). Isso far com que ele volte ao dado mnimo do atributo (d4). O jogador no pode fazer essa troca se todos seus atributos forem d4 naquele momento. No caso do Destino Branco de um Aglomerado, faa a resoluo conforme demonstrado no atributo Aglomerado. Caso o mestre prefira, pode determinar os momentos exatos durante a aventura onde os personagens sero impactados pelo Destino Branco, sem se valer da aleatoriedade para isso. Combine isso com os jogadores antes do incio do jogo.

CENAS SEGURAS E AcaO SEM EQUIPAMENTOS


Dentro da dinmica de jogo do UED, existem dois ambientes onde as cenas de jogo podem ocorrer: dentro dos Aglomerados ou na imensido gelada dominada pelos invasores. Por ser um jogo focado na ao e nos combates, ele possui poucas regras de interao entre personagens dentro dos Aglomerados, porm elas viro tona por conta de conflitos entre os personagens ou mesmo aes imprevistas dos jogadores que venham a necessitar testes. Independente de sua localizao (se nos Aglomerados ou em qualquer outro lugar considerado seguro), quando os Runners estiverem desprovidos de seus equipamentos, e entrarem em conflito podem resolv-los da seguinte forma: Conflito Social (Uma Discusso, Debate, Conflito Fsico (Uma Briga, um Esforo, Negociao ou Convencimento) uma Resitncia)
Role: (dadoCORAGEM + modificadorATITUDE + Role: (dadoCORAGEM + modificadorSADE+ modificadorCIRCUNSTNCIA) modificadorCIRCUNSTNCIA)

49

Exemplo de Jogo: Akemi conversa com Connor sobre a ltima misso de onde quase saram mortos. Ela argumenta que ele precisa repreender Spartan sobre suas atitudes e como ele colocou o grupo em risco. Connor no est convencido e ser necessria uma resoluo. O Jogador que representa Akemi rola sua Coragem (d4) + sua Atitude (+1) contra os Atributos de Connor Coragem (d6) + Atitude +2. O Mestre determina que no h circusntncias significativas nesse teste. Akemi rola um 3 no d4 e soma 4 no conflito. Connor rola um 2 no d6 e soma 4 tambm no conflito. O Jogador que controla Connor, por ser reativo (mesmo que nesse caso no haja consumo de dados) decide no empate conceder um sucesso parcial a Akemi (pois ele acredita que isso interessante para o jogo). A Resoluo da cena seria Connor dizendo para Akemi que vai pensar com carinho e buscar um meio de melhorar o comportamento de Spartan. Se Akemi tivesse ganho, Connor estaria convencido que precisaria ser duro com Spartan. Se Connor tivesse vencido, ele convenceria Akemi que a personalidade de Spartan um mal necessrio. Apesar de serem importantes e seguirem os mesmos parmetros de rolagem, este tipo de conflito no qual os personagens no dependem de seus equipamentos, devem ser usados apenas quando isso for interessante para o jogo. Caso os jogadores consigam resolver de forma interpretativa estas questes, voc pode abdicar do teste. importante que o Mestre combine com os jogadores isso no incio do jogo.

50

Os combates e os perigos que os Runners enfrentaro em suas misses, so o momento mais importante dentro de uma seo de UED. Neles sero gastos os recursos que faro os jogadores suarem frio ao decidir se tentam um ltimo ataque decisivo ou batem em retirada desesperadamente. Os combates acontecem em turnos, na ordem em que for determinada a iniciativa. O total de todos os turnos dos jogadores completar uma Rodada. Estas mtricas sero importantes ao se analisar os efeitos de determinadas aes. Os testes em conflitos de combate ocorrem da mesma forma que os testes em cenas sem equipamentos (mas o empate favorece o ativo), apenas se utilizando de outros atributos de dados. Os Perigos olharemos com detalhes no prximo captulo, portanto agora vamos nos ater aos combates. Uma rodada cobate em UED Possui 3 etapas simples:

Combate

Vamos repassar isso por etapa e depois apresentar um exemplo completo:

fase da iniciativa, onde descobriremos qual a ordem em que ocorrero as aes. Todos os envolvidos no combate rolam sua Coragem + Circunstncia e os que tirarem os valores mais altos agiro primeiro (sejam jogadores ou inimigos). Se os jogadores forem surpreendidos, recebem uma circunstncia negativa (-2). Se surpreenderem os inimigos podem adquirir uma circunstncia positiva (+2). Esta ordem se manter at o final do combate em todas as rodadas. Aps decidir a ordem do turno, os jogadores podem realizar sua Ao ativa:

Reconhecimento

51

a fase de Ataque onde os personagens podem realizar aes ofensivas contra seus oponentes. Acontece na sua ordem de iniciativa e lhe possibilita 3 tipos de Ao: Ao Agressiva: Personagem age com intuito de provocar dano a um alvo. Ao Ttica: Personagem age com inteno de ganhar uma vantagem em sua prxima ao ou desfazer uma desvantagem que esteja lhe atrapalhando. Ao Operacional: Personagem age sobre si prprio realizando algum tipo de operao necessria ou vantajosa naquele momento. Conforme seu nvel de energia operacional (ver adiante Painel de Energia) Voc poder fazer todas as 3 aes em um mesmo turno. Na seguinte Proporo:

Ao Ativa
~

Se voc no possuir nenhum ponto de Energia em sua Linha de Suporte Operacional, seu equipamento estar imobilizado. Os trajes pessoais precisam de energia para manter-se aquecidos e funcionais. Vamos detalhar as possibilidades de cada tipo de ao: Acao Agressiva esta ao usada para atacar e infligir dano ao oponente. Para realizar um ataque o personagem definir um alvo e qual arma que ir utilizar ( Se a principal ou a Secundrio, caso a tenha). Para realizar seu ataque o personagem usa os seguintes atributos: Armamentos (armas com munio) Role: (dadoARMAMENTO + modificadorTECNICA + modificadorCIRCUNSTNCIA) Armas Brancas Role: (dadoCORAGEM + modificadorTECNICA+ modificadorCIRCUNSTNCIA)
~

52

O personagem que realiza a Ao Agressiva precisa vencer a Defesa de seu oponente. A Defesa consiste no Dado de Blindagem + modificador de TECNICA+ modificador CIRCUNSTNCIA. Seu personagem utilizar estes mesmos dados para defender-se de um ataque o qual seja alvo. Se voc obtiver um valor maior que seu oponente em uma manobra ativa, poder lhe causar dano. Toda Ao Agressiva realizada com Armamentos consome um dado de Suprimento de Munio independente do sucesso ou no do ataque (exceto se o ataque utiliza-se de Armas Brancas, que no consomem munio). Um personagem sem dados de Munio s poder realizar ataques dom Armas Brancas (se possuir uma). Em caso de empate considere a vitria do jogador que iniciou a Ao Agressiva. REGRA OPCIONAL : Ataque com as Mos Nuas: Os Runners so preparados e treinados para no atacar desarmados, pois sabem dos riscos de danificar seus Trajes valiosos. Porm em uma atitude desesperada podem vir a se utilizar deste artifcio. Independente do tipo de movimento (um encontro, soco ou chute) considere como um ataque como Lmina de Combate e a cada ponto de dano causado ao alvo, o personagem sofre 1 ponto de dano em sua prpria integridade.

Acao tatica As aes tticas servem para que voc adquira uma vantagem ou elimine uma desvantagem durante o combate. Seu personagem poder se mover (encurtando e alongando a distncia de combate) ou Focar sua mira em um alvo, ou mesmo desvencilhar-se de alguma circunstncia negativa. Em termos mecnicos, uma Ao Ttica pode gerar um Bnus entre +1 e +3 conforme a atitude tomada pelo jogador e a avaliao do Mestre. Isto significa que o jogador ir descrever sua ao Ttica e o mestre determinar se isso foi capaz de Gerar um Bnus para o seu jogador. Alguns exemplos simples:

53

Mirar para um tiro de Preciso Buscar Abrigo Flanquear Confundir o oponente

+3 na Ao Agressiva +1 ou +2 conforme a qualidade da cobertura na defesa Retira a circunstncia de abrigo do oponente. + na Ao Agressiva

Qualquer atitude do personagem pode ser considerada uma Ao Ttica e cabe a o mestre a palavra final quanto ao benefcio total gerado pela Ao Ttica. Uma Ao Ttica sempre prover um benefcio a partir do momento em que ela realizada, at o momento que ele realizar outra Ao Ttica (dele mesmo ou de outro) que altere a situao de bnus. Por isso a Ao Ttica a primeira Ao Ativa do turno (caso seu Painel de Energia permita). Acao OPERACIONAL Uma ao operacional permite que o personagem realize qualquer tipo de setup em seu equipamento ou reparo. Durante uma Ao Operacional, o personagem pode recarregar seu Painel de Energia ou reajust-lo (ver Painel de Energia), ou efetuar um reparo no Traje (no caso do Mecnico) ou realizar uma transferncia de Energia (no caso do Pesquisador). Este tipo de ao serve para reorganizar ou recuperar um personagem durante o combate, como uma ao de auxlio que pode ser a linha que separa um Runner entre a vida e a morte!
~

Este o processo mais simples. O Personagem que realiza uma Manobra Ativa, caso vena a disputa, causar a diferena de valor entre os dois testes mais um ponto na integridade do Personagem que realiza a Manobra Reativa. Isso significa que, se Manobra Ativa somar o valor 8 e a Manobra Reativa somar 5 ( 8-5 = 3) o personagem que realiza sua Manobra Reativa reduzir 4 pontos de sua Integridade (1 + a diferena no teste).

~ Avaliao de Danos

54

medida que a Integridade for sendo reduzida, o personagem pode receber circunstncias ou at ser obrigado a gastar dados.

Danos Leves no Provocam Circunstncia Danos Pesados Provocam Circunstncia Relevante (-1) em todos testes Dano Crtico Desativa uma linha do painel de Suporte e deve gastar um dado de CORAGEM para no iniciar uma Fuga.
Para descobrir qual linha foi atingida role 1d4 e o personagem perde toda a energia daquela linha ou perde um dado de ENERGIA conforme o resultado: 1 Armas 2 Suporte de Vida 3 Operacional 4 Dado de Energia. O personagem s pode reativar a linha com a ajuda de um Mecnico caso ele mesmo no o seja. No caso da linha Suporte de Vida, o jogador pode direcionar um ponto de energia para no sofrer os danos do ambiente, mas vai precisar da ajuda de um Mecnico para poder direcionar mais energia. Caso o personagem opte por no gastar ou no possuir mais dados de coragem ser obrigado a executar a manobra fuga at estar fora do alcance dos oponentes. Caso ele tenha zerado sua linha Operacional do Painel de Suporte, ele estar aterrorizado por estar incapacitado de fugir e no pode realizar nenhuma ao.

Aps a integridade do Personagem ser reduzida a zero, ele comear a perder seus pontos de sade devido a Hipotermia. Mesmo que ele no sofra dano ele perder um ponto de sade por rodada de combate ou a cada 10 minutos dentro do jogo quando tiver zerado a integridade ou quando estiver sem energia em sua linha de Suporte de Vida. Se a sade do personagem se reduzir a zero ele estar morto. Se um dano causado a Integridade ultrapassar o valor atual e reduzir os pontes de Sade do personagem a zero ele estar automaticamente Morto. Se os equipamentos forem restaurados aps a perda de um ou mais pontos de Sade, o personagem demorar uma hora dentro do jogo para voltar a agir. Enquanto ele no retornar ao total de seus pontos de Sade ele estar incapacitado.

Morte

Resumo de Turno de Combate

56

Aps todos os jogadores e oponentes terem realizado uma Ao Ativa, dada como encerrada a rodada e todos devem consumir um ponto de energia de seu Painel de Suporte. Se alguma de suas linhas do Painel de Suporte estiver zerada voc ser obrigado a fazer uma Ao Operacional em seu prximo turno para reativar a linha do Painel.

O Painel de Suporte o controle dos personagens da utilidade de seus trajes e armas. A Cada rodada de combate um ponto de energia consumido a sua escolha, mas caso voc mantenha carregados seus pontos de energia pode receber bnus extras em seus testes conforme a tabela abaixo:

Painel de Suporte

Exemplificando a tabela, se voc tem 1 ponto de energia em armas pode uslas. Se tem 2 pontos ganha +1 em suas manobras. Se possuir 4 pontos ganha +2 em suas Manobras e a partir de 5 pontos ganha +3. O Painel de Suporte um atributo no qual voc precisa bastante estratgia para us-lo, pois se voc consumir todos seus dados de energia para ench-lo e sofrer um dano crtico, pode acabar comprometendo sua capacidade de retornar para casa e transformar a imensido gelada no tmulo de seu personagem. Avalie bem suas possibilidades. Estas opes encerram todas as regras de combate com as quais voc poder sobrepujar seus inimigos ou resolver disputas envolvendo socialmente seus jogadores ou contra os inimigos Invasores ou outros que veremos no prximo captulo.

57

Os principais inimigos existentes em UED so os Invasores, a raa aliengena que exterminou a humanidade e que ainda permanece no planeta extraindo algo desconhecido de seu solo. Somem-se a isso os perigos do terreno desconhecido, a incapacidade de comunicao a longa distncia e o frio Intenso e obtm-se praticamente um inferno. neste ambiente que os Runners tentaro conseguir suprimentos, manter os aglomerados se comunicando e afastar os inimigos. Existe uma srie de perigos possveis, porm para fins de testes a eles sero atribudos graus de circunstncia e adicionado 1 dado. Isso significa que a dificuldade base para sobrepujar um perigo ser sempre 1 dado + o modificador de circunstncia. Para definir o dado avalie o quo difcil o perigo que o personagem quer sobrepujar:

Perigos

d4(corriqueiro) d6 (arriscado) d8(perigoso)d10(audacioso)d12(Mortal)

Exemplificando, um personagem precisa escalar uma parede ngreme, na qual h muito gelo e voc considera que ele est tentando fazer isso em uma circunstncia severa (Mestre rola 1d6 por acreditar que seja arriscado subir a encosta +2 pela circunstncia severa), ele rolar seu dado de ENERGIA somado de sua Tcnica e quaisquer outros bnus (do Painel de Suporte, por exemplo) e deve tirar um valor superior a rolagem do Mestre. Todo teste de Perigo consome um ponto de Energia do Painel de Suporte, pois voc estar forando seu equipamento (independente se voc teve sucesso ou no). O Mestre estabelecer se na ocasio so possveis novas tentativas, mas a cada nova ao sua energia estar sendo consumida. Por algum motivo desconhecido, as ondas de rdio no se propagam mais na atmosfera terrestre e por isso os Runners contam apenas com rudimentares amplificadores de som para poderem se comunicar durante suas misses. Quando um deles est incapacitado e sozinho, perdido na neve, usa seu amplificador para tocar sua msica escolhida no som mais alto possvel, na esperana que outro Runner escute e venha lhe socorrer. Todo Runner escolhe uma msica para si sabendo que este pode ser o ltimo som que ouvir antes de congelar.

59

Use os testes de Perigo apenas quando personagem tentar uma ao que realmente exija um esforo extra ou caso voc enquanto Mestre, queira colocar mais dramaticidade, fazendo os personagens enfrentar nevascas, avalanches, quedas em grutas de gelo e tudo que a mente sdica de um mestre pode imaginar. Tome cuidado para no deixar os personagens exauridos de energia para possveis combates.

As plancies e montanhas geladas escondem mais do que apenas acidentes Geogrficos. Diversos animais selvagens e perigosos habitam as encostas e disputam a pouca comida existente. Alguns em maior ou menor condio podem provocar grandes problemas para o Runners. Some-se a isso, possveis Runners Renegados e as mquinas de guerra dos Invasores e ters uma srie de problemas com os quais desafiar seus jogadores. Aqui Listaremos alguns destes inimigos, sendo que usaremos a mesma nomenclatura de suas caractersticas para facilitar na hora de us-los em combate. Claro que um lobo noi possui armamentos, mas este atributo significa sua Capacidade de atacar! Todas as Aes Ativas dos Inimigos podem ser feitas em todos os turnos. Isso significa que um inimigo pode fazer uma Ao Ttica, Operacional e Agressiva durante seu turno caso desejar, sem que seja preciso verificar energia. A integridade dos inimigos ser mostrada no modelo o|o|o. O que vem antes da primeira barra sua Integridade de danos leves, entre as barras a de dano pesado e aps as barras a de dano crtico. Alguns inimigos suportam mais dano antes de se considerarem danos Pesados ou Crticos.

Inimigos

60

INIMIGOS NATURAIS DO PLANETA.

Urso Polar:

Os Ursos so encontrados aos pares, normalmente casais, e lutam para defender seu territrio. Por esta razo no costumam fugir e lutam at a morte : ARMAMENTOS d6-1 (Corpo a Corpo) BLINDAGEM d4+2 INTEGRIDADE: OO|OO

Lobos da Tundra:

Os Lobos andam em grupos, caando pequenos animais e atacaro inimigos isolados. Reunidos em bandos de 3 a 7 lobos, so geis e fugiro caso um membro da matilha seja morto. ARMAMENTOS d6+1 (Corpo a Corpo) BLINDAGEM d4-1 INTEGRIDADE: OO

Renegados

Alguns Runners, principalmente nos ltimos anos, tomaram diversas atitudes rebeldes contra o comando da UED e os Aglomerados, sendo expulsos e condenados ao exlio para encontrarem a morte no gelo. Muitos deles sobreviveram e se tornaram saqueadores, que costumam emboscar e matar outros Runners em suas misses a fim de roubar seus equipamentos e provises. Eles so totalmente imprevisveis e esto dispostos a qualquer coisa pela sobrevivncia. Eles vivem em cavernas e apesar de aterrorizarem os Runners, no se atrevem a atacar os Aglomerados. Eles vasculham tambm diversos lugares em busca de equipamentos e so antagonistas perigosos. Desconsidere o consumo de energia dos Renegados, apenas estabelea um nmero de suprimentos de Munio. Caso o Renegado gaste toda sua Munio, se render e pedir misericrdia.

61

Lder
Tcnica +2 Sade +2 Atitude +1 CORAGEM d6 ARMAMENTOS d6 (Qualquer tipo) BLINDAGEM d6 INTEGRIDADE: OO|OO|OO

Saqueadores Comuns
Tcnica +1 Sade +2 Atitude 0 CORAGEM d6 ARMAMENTOS d4 (Qualquer tipo) Secundria (Arma Branca Qualquer tipo) BLINDAGEM d4 INTEGRIDADE: OO|OO|OO

INIMIGOS invasores
Os Invasores, apesar de serem os principais inimigos, suas intenes, tticas e fisiologia so pouco conhecidas. At hoje os humanos travaram contato apenas com duas unidades dos Invasores, as Sondas e os Sentinelas. Eles usam tipos de armamentos desconhecidos pela humanidade. Ao que parece, as Sondas so unidades robticas que vasculham a imensido gelada a procura de algo e comumente acaba encontrando os Runners em suas empreitadas. J os Sentinelas so unidades de combate pesado que se encontram prximas dos campos de minerao e armazenamento de energia. As sondas s vezes andam em grupos, e no permetro dos campos de minerao dos invasores possvel encontr-las acompanhando os Sentinelas. Ao encontrar uma sonda, os Runners devem sempre destru-las ou morrer tentando, j que se fugirem e elas forem capazes de localizar um dos Aglomerados, estaro colocando em risco todos seus habitantes.

62

. Os Sentinelas so um pouco mais lentos na locomoo mas so fortemente armados e blindados. As estatsticas das Sondas e Sentinelas seguem o mesmo padro dos Runners porm mais simplificado pois elas no consomem energia nem possuem coragem:

Sonda Invasora
As Sondas se locomovem flutuando a um metro do cho atravs de uma tecnologia desconhecida e costumam possuir dois tipos de armas. Defina sua munio para cada arma (ou role seu total de dados) e sua blindagem antes de iniciar o combate. O objetivo de uma Sonda inutilizar a maioria dos inimigos (ela desiste de um alvo quando o percebe incapacitado) e forar um deles a fugir para que ela possa encontrar sua origem. ARMAMENTOS d6+2 (Laser / Alcance Curto) Secundrio 1d8+1 (Projtil Explosivo/ Alcance Longo) BLINDAGEM d8+1 INTEGRIDADE: OOO|OOOOO|OO Caso uma sonda sofra um dano crtico, mas no seja destruda, desative uma de suas armas.

Sonda

63

Sentinela Invasora

Os Sentinelas so equipamentos robticos pesados de movimentao lenta, mas de alta capacidade de destruio. Estas unidades parecem ter algum tipo de sistema de rastreamento, pois praticamente impossvel esconder-se delas. Os Runners veteranos sempre aconselham os novatos: Se voc ver um Sentinela, corra! Possuem 4 grande pernas arqueadas como as de uma aranha, o que facilita sua locomoo em terrenos difceis, alm de ter mais de 3 metros de altura. O objetivo de um Sentinela aniquilao de qualquer intruso que se interponha em seu caminho ou invada seu permetro de segurana. Os Invasores j demonstraram que no tem interesse em prisioneiros ou negociaes.

ARMAMENTOS d8+2 (Patas / Alcance Corpo a Corpo) Secundrio 1d10+3 (Canho Protons/ Alcance Longo) BLINDAGEM d10+2 INTEGRIDADE: OOOOOO|OOOOOOO|OO

Sentinela

Caso um Sentinela sofra um dano crtico, mas no seja destrudo, desative uma de suas armas ou reduza SUA Blindagem para d6+2 nvel de dado de sua Blindagem.

64

Esta ser a aventura para que os jogadores conheam o contexto do jogo e tentem explorar ao mximo os personagens prontos de UED. Voc como Mestre livre para realizar alteraes, mudar ordem dos fatos ou mesmo inserir novos conflitos na trama. O Objetivo desta aventura lhe dar dicas de como desenvolver uma experincia de jogo. Durante a aventura, indicaremos vrios momentos onde voc pode conceder pontos de Glria para os personagens. Voc entender Melhor o Funcionamento destes pontos no Captulo sobre Evoluo de Personagens. Iremos dividi-la em cenas, para que fique mais simples diferenciar os momentos em que est ocorrendo alguma ao. Todo o texto a seguir ser direcionado ao Mestre do Jogo.

CENA 1 Um Runner pede Socorro!


Os personagens so moradores do Aglomerado de Zion. Esta primeira etapa servir para que os jogadores interajam entre si e para que voc descreva um pouco da vida nos aglomerados. Existe muito trabalho a ser feito, seja nas plantaes subterrneas, seja na manuteno do equipamento, em escavaes de tuneis novos ou mesmo as pesquisas com energia. Eles ainda esto no incio da carreira na UED como o grupo Dentes de Ferro (caso voc esteja usando os personagens prontos ou criando os seus, no far diferena), portanto ainda no gozam de muito prestgio com a populao. Faa perguntas aos jogadores sobre suas famlias. Eles esto livres nessa Cena para inserir novos elementos. Pergunte o que h na raa humana que lhes faa sentido e pelo qual valha a pena lutar e pea que respondam a pergunta falando para outro personagem em uma convena franca sobre os desafios que tero pela frente. Dessa forma os personagens tero mais elementos para lutar pela cidade e ir ajudar que construam seu ponto de vista sobre a real situao da Humanidade. Voc pode premiar o discurso mais bacana e que tenha empolgado o pessoal com um ponto de Glria para o personagem. Pea que definam um nome para o Grupo e qual ser o comandante, aquele que responde como lder do grupo neste momento. Esse lder mais a figura a tomar a frente nas discusses, mas como dito antes, a UED no possui uma hierarquia militar rgida, mas sim um senso de companheirismo e disciplina. .

66

Em algum momento (quando o Mestre achar que esgotou as possibilidades de interao) eles so chamados pelo chefe do Aglomerado, o Ancio Rey Baldwin, que os recebe em sua casa. Ele est com um desconhecido bastante ferido em uma cadeira de rodas. Diga isso aos Jogadores: Ol (Nome do Grupo), Comandante (Nome do Personagem Lder). Na noite passada encontramos esse homem a 2Km de Zion na estrada Leste. Ele diz ser membro de um grupo de Runners do aglomerado de Cora. Ns j tivemos contato com esse aglomerado que fica relativamente distante. Ele disse que seu grupo retornava de uma incurso com uma boa quantidade de tanques de energia quando foi encurralado por 2 sondas invasoras. Eles conseguiram destruilas mas ficarem sem suprimentos ilhados em uma cidade abandonada na estrada Leste. Ele foi enviado para c em busca de ajuda, pois o Lder desses Runners teme estar sendo vigiado e no querem comprometer nem a Energia nem seu Aglomerado Rey tem uma expresso severa e sempre cansada. Deixar os Personagens interrogarem o Runner estrangeiro a vontade, porm ele no conseguir falar muito, pois est bastante ferido. Algumas Respostas: - Seu nome John Meyer, e ele era um soldado de seu grupo. -Eles Eram 5 ao todo mas 1 morreu e ele partiu, portanto s existem 3 sobreviventes encurralados na cidade a Leste. - Ele foi atacado por lobos e como no tinha munio teve que lutar com sua Lmina de Combate, por isso os ferimentos. - Eles conseguiram muitos tanques de Energia, mas eu veculo pifou (o companheiro morto era o mecnico do grupo) e eles no conseguem carreg-los at Cora. - John precisar, mesmo ferido acompanhar o grupo para apontar o caminho e o local onde se escondem os Runners. Porm ele ser um fardo a ser carregado.

Rey Baldwin

67

Os Jogadores devero aceitar o risco e se preparar para partida. Sempre que questionado, Rey ser contundente em afirmar a necessidade de ajudar seus companheiros de UED e honrar seu juramento. Tudo mais j fora ponderado e ele conta com a coragem dos personagens. Aps a preparao o Mestre pode criar algumas interaes entre os Personagens, sobre o medo de ir para o desconhecido, suas famlias, o perigo e tudo mais. Se achar interessante, o Mestre pode acelerar o processo e partir direto pra ao na prxima cena.

CENA 2 A estrada.

Esta parte da aventura ocorre literalmente tranquila, sendo que os Jogadores podem querer conversar mais com John. Ele prefere falar muito pouco de si, limitandose a indicar o caminho. Quando forado a falar ele tosse e diz que est com dores. Os Personagens seguiro por uma antiga autoestrada at a cidade fantasma congelada.

68

69

CENA3 Entrada da Cidade


Seguindo pela autoestrada, os personagens chegaro sem problemas a entrada da cidade. Existe uma srie de Veculos bloqueando o caminho principal, e John avisa que melhor que consigam abrir caminho por ali, pois contornar por outros caminhos at a Ponte seria muito lento e ele poderia se perder. Neste momento John tambm revela que os seus companheiros esto do outro lado da cidade e a nica forma de cruzar o Rio que est semi congelado atravs de uma ponte. Assim que os jogadores sarem para averiguar a situao da estrada e ver como podem seguir pelo caminho, so atacados por um casal de Ursos (Veja as estatsticas em Perigos e Inimigos) que parecem estar furiosos e famintos. Conceda 1 ponto Glria para todos que contriburem para a vitria sobre os Ursos (seja combatendo-os ou no). Aps conseguirem se desvencilhar dos obstculos podem decidir se seguiro pela estrada principal ou tentaro outros caminhos alternativos. Se seguirem pela estrada principal, conseguiro chegar sem grandes problemas at a ponte. Se quiserem contornar os obstculos, John alerta para a possibilidade de serem emboscados por outros animais em ruas estreitas. Se mesmo assim eles decidirem ir por outros caminhos, o Mestre pode colocar uma matilha de Lobos em seu encalo. Conceda 1 ponto Glria para todos que contriburem para a vitria sobre os Lobos (seja combatendoos ou no).

CENA4 A Ponte de Acesso


Ao alcanarem o lado Oeste da Ponte, os Runners percebem que uma sonda Invasora patrulha a outra Margem do rio. Ela ainda no os viu, mas certamente ver o veculo se ele tentar cruzar a ponte. John avisa que seus companheiros esto em um prdio 4 quadras depois da ponte a Leste. Os Jogadores devero encontrar uma maneira de avanar sem ser percebidos (A P, ou pro baixo da Ponte) ou enfrentar a sonda de peito aberto o que no seria uma atitude muito prudente. O mais importante nesta parte que eles prossigam sem o veculo. Atravessar o rio a nado est fora de cogitao, pois os trajes no aguentariam a temperatura. Eles percebem que a fina pelcula de gelo que cobre ele, se quebraria com o peso de uma pessoa.

70

John no poder caminhar grandes distncias e precisa ser sempre amparado, isso impossibilita que ele atravesse a ponte de outras maneiras que no caminhando sobre ela. Deixe que os jogadores criem sua soluo. Descreva que sobre a ponte existe uma srie de veculos, entre eles um caminho tanque abarrotado de Gasolina. John comenta que espera que no precisem dar nenhum tiro por perto, pois a gasolina mesmo congelada pode explodir. Conceda 1 ponto Glria para o jogador que tenha dado a ideia que foi usada por todos para atravessar a Ponte despistando a Sonda. Se foi uma construo coletiva, distribua um para cada. Se eles enfrentarem a Sonda, Conceda 1 ponto Glria para todos que contriburem para a vitria sobre a Sonda (seja combatendo-a ou no).

CENA5 Arredores do Refgio


Os Runners, caso tenham passado pela Sonda Invasora, chegam aos arredores do local onde esto o grupo refugiado, uma espcie de quartel de bombeiros. Uma construo de trs andares com uma grande entrada principal onde eles avistam um Jipe (onde esto guardados os tanques de energia) de uso comum pela UED. Um dos refugiados est na torre do sino da construo, e dar um tiro de aviso quando avistar os Runners. Ele ir gritar pedindo para saber quem vem l. A forma como eles iro se encontrar pode se dar de muitas maneiras, porm importante que o clima seja tenso. Os refugiados esto sem comida e gua e extremamente nervosos. Querem a todo custo sair dali. Os Runners devero negociar habilmente para que possam conseguir que eles entreguem alguns tanques de Energia. Nessa parte alguns tipos de Jogadores podem querer se aproveitar da situao para roubar a energia dos Refugiados. Lembre-os sempre de seu juramento, mesmo que um personagem queira faz-lo o lder dever desencoraj-lo (... e esta situao pode gerar dilogos interessantes entre os personagens). Um sucesso nesse momento na negociao vale 1 ponto de glria para cada personagem envolvido na negociao. Os Refugiados so: Edgar Brand: O lder do grupo Runner, bastante desconfiado e decepcionado por ter levado o grupo at aquela situao. Liv BlueSky: Uma soldado franco atiradora, que confia demais na capacidade de seu Rifle Sniper.

71

Red Hammer: Um grandalho Ruivo, Pesquisador que aparenta ser um soldado brutamontes, mas um cientista educado e racional. Est bastante preocupado com a proteo dos tanques de energia. Aps o Mecnico conseguir concertar o veculo dos outros Runners, (e mesmo que eles no tenham chegado a um acordo)o prdio atacado por Um Sentinela Invasor que destri todo um lado da construo. Os personagens precisam decidir rapidamente suas aes se iro fugir (usando o Jipe dos Refugiados) ou enfrentar o Sentinela, o que provavelmente os levar a morte. Caso os personagens fujam, uma boa oportunidade para se livrar do Sentinela seria explodir a ponte e deix-lo cair no rio. Isso acabaria com o problema. Se no acontecer isso na Ponte, os Personagens devero lutar contra o Sentinela (que pode receber ajuda de uma Sonda caso os Personagens tenham superado os combates anteriores muito Facilmente). O mais importante que o Sentinela no seja destrudo pela simples troca de tiro, pois ele muito poderoso. Vencendo o Sentinela, cada Sobrevivente receb 2 pontos de Glria.

CENA6 A Fuga
Aps se livrarem de alguma maneira do Sentinela (ou morrerem tentando), os Personagens devem decidir como resolver o dilema/negociao sobre os tanques de energia. Algumas resolues possveis (distribua os pontos de Glria para cada personagem conforme abaixo): - Os personagens entram em acordo sobre a energia seguem seu caminho como bons companheiros de UED. (2 pontos de Glria) - O veculo dos Refugiados foi destrudo(mas os tanques no) e eles voltam pra Zion com os Runners: (1 Ponto de Glria) - Muitos Morreram, e eles resolvem se unir as equipes e voltar para Zion.(1 ponto de Glria) - Eles sobrevivem mas os tanques de Energia foram destrudos.( Nenhum ponto de glria.)

72

O grande objetivo dos jogadores no RPG UED, alm de sobreviver, conquistar a Glria e evoluir seu status dentro da sociedade nos Aglomerados e na prpria UED, alm de Prover a manuteno do aglomerado Os jogadores conquistam sua Glria em 4 momentos diferentes: - Quando vencem desafios de Combate - Quando Cumprem o Objetivo de Sua Misso - Quando realizam feitos heroicos como: Salvar um companheiro, realizar uma manobra arriscada e obtiver sucesso. - Quando empolgam o grupo com seu discurso e mpeto por defender a humanidade (ou seja, por uma interpretao sagaz do personagem). O Mestre determinar sempre o prmio para a ao dos jogadores, incentivando que eles se arrisquem em prol da sobrevivncia de seus companheiros e do cumprimento da misso. Os pontos de Glria podem ser gastos durante a seo ou ao final dela. A Glria pode ser usada durante a seo nas seguintes situaes: - Pode gastar um ponto de Glria para ignorar qualquer circunstncia negativa. - Pode gastar para mant-lo vivo em caso de um dano crtico que provavelmente iria zerar sua integridade, e fosse faz-lo reduzir sua sade. Nesse caso voc usa sua Glria para um efeito Duro de Matar. - Para encontrar Esplios Voce pode gastar pontos de glria para encontrar suprimentos: Seja em um inimigo cado, em uma construo, se houver sentido na narrativa, o Personagem pode gastar pontos de Glrias e comprar os suprimentos seguindo os custos de pontos personagem vistos na criao de Personagem: Ex.: Os runner exploram uma carcaa de nave Invasora destruda e o Personagem e o personagem procura por Tanques de Energia Beta. Ele gasta 2 pontos de Glria para encontrar 4 tanques de Energia Beta.

Esplios

74

Isso significa que o mestre no precisa decidir que tipo de esplio eles podero encontrar. O jogador decidir se vai ou no investir seus pontos de Glria para suprimentos durante a misso, ou deixar para investir no Aglomerado e fazer sua recarga normal de suprimentos. A necessidade do momento iro definir as escolhas dos jogadores. Ao final de Jogo voc pode Gastar seus pontos de Glria na mesma proporo que faria para os pontos de Personagem, comprando equipamentos e recarregando suprimentos ou evoluindo seu Aglomerado. Durante o tempo que os personagens esto no Aglomerado podem investir em pesquisas e em sua evoluo, como visto no captulo de construo de Personagem. Sempre que os personagens investirem pontos de Glria para evoluir seu dados de escala (mudar de d4 para d6, por exemplo) considere que dentro da fico ele fez isso trabalhando e pesquisando sobre seu equipamento ou encontrou o mesmo em uma de suas expedies. O Mestre definir, conforme a narrativa naquele momento como foi que se deu a evoluo. Durante uma partida ideal que os Jogadores recebam entre 4 e 7 pontos de Glria. Os jogadores tem liberdade de definir sua estratgia (ou necessidade) em usar os pontos de Glria durante a seo ou apenas no final para evoluir seus personagens e o Aglomerado.

75

Aps ter experimentado a primeira aventura em UED talvez voc tenha gostado e queira continuar a explorar essa nova terra e seu mundo gelado. Se isso realmente acontecer, ns os criadores do jogo, ficaremos muito felizes. UED Voc a Resistncia foi elaborado para ser um Beta test de regras e cenrio, expandindo os conceitos da primeira verso fast play apresentada ao final do RPGenesis. Uma forma de voc experimentar um tipo de mecnica diferente baseado em dados escassos e estratgias de sobrevivncia. Por este motivo o sistema de evoluo foi elaborado para que voc consiga chegar ao Rank 3 de seus personagens e ao Nivel 2 de Evoluo do Aglomerado. Nada impede que voc arregace as mangas e desenvolva por conta prpria as prximas habilidades das Profisses e novos equipamentos. Se voc tiver pacincia e tiver realmente gostado do nosso trabalho, provvel que faremos um livro completo no futuro, porm no podemos ser precisos quanto ao quando. muito importante para ns que, se voc realmente quiser que faamos uma verso completa de UED, mande um feedback pelo email gradium@hotmail.com.Ficaremos muito felizes com seu feedback e tentaremos nos esforar para desenvolver o jogo completo. Clique no boto FAQ para tirar dvidas sobre o jogo: IDEIAS PARA OUTRAS AVENTURAS - Ataque dos Renegados: Um grupo grande de renegados ataca o Aglomerado de Zion quando os Dentes de Ferro esto em misso. Agora runners precisam perseguilos em seu covil nas montanhas em um labirinto de cavernas. - Foras Invasoras: Os Runners encontram uma base de minerao dos invasores prxima de um lago congelado. O nico acesso no vigiado pelo lago, mas a base possui diversas sondas e dois sentinelas em sua defesa. -Questo de Famlia: O Ancio Rey Baldwin envia os Runner com uma carta at o Aglomerado de Marca. L eles descobrem que tero que escoltar a filha mais nova do chefe do aglomerado at Zion para um casamento arranjado. No entanto o Lder da UED de Marca vai tentar impedi-los, pois apaixonado pela garota. -Alerta Vermelho: Uma avalanche ameaa a rea de plantio do aglomerado, e os Runners precisam concert-lo pelo lado de fora. Porm uma Sonda Invasora est prxima e pode descobrir a existncia do Aglomerado.

77

United Earth Defense um Jogo de Fico Cientfica, Sobrevivncia e Glria. Um RPG sobre combates difceis e gesto de recursos escassos. No tem a pretenso de fazer uma Sci-fi hardcore, mas se apoia em diversas elucubraes cientficas para a construo desta realidade. O Foco do jogo nos combates, ao melhor estilo hack and slash e na coragem e companheirismo entre grupos de pessoas. UED possui um cenrio ps-apocalptico onde o pouco que resta da raa humana, aps uma invaso extraterrestre, tenta sobreviver a uma era glacial (natural) enquanto tenta recuperar sua cultura e espao dos invasores. As caractersticas mais importantes, nesse caso, so a escassez de recursos e a influncia do ambiente inspito. O jogo utilizar um sistema de rolagem de dados chamado Lost Dice e desenvolvido especialmente para este jogo que tem por principais caractersticas a perda do dado a cada rolagem. Isso significa que o nmero de dados disponveis para testes vai se reduzindo conforme eles so feitos. A mecnica busca emular a escassez de recursos para sobrevivncia. Manter-se vivo aps uma misso j ser motivo de Glria, mas os personagens que se colocarem em risco ganharo Glria por suas faanhas. A Glria a moeda de troca pelo reabastecimento dos equipamentos e tambm por ferramentas meta-jogo durante o jogo. Quanto mais os jogadores se esforarem e se arriscarem para cumprir suas misses e proteger seus companheiros, maior ser sua Glria e melhor ser sua capacidade de preparao. De tudo que resta da humanidade, voc a Resistncia!

Вам также может понравиться