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EL JUEGO COMO ESTRATEGIA Los nios juegan para divertirse, pero el juego tambin es un aspecto importante de su aprendizaje y su desarrollo.

El juego ayuda al nio a ampliar sus conocimientos y experiencias y a desarrollar su curiosidad y su confianza. Los nios y las nias aprenden intentando hacer cosas, comparando los resultados, haciendo preguntas, fijndose nuevas metas y buscando la manera de alcanzarlas. El juego tambin favorece el desarrollo del dominio del lenguaje y de la capacidad de razonamiento o planificacin, organizacin y toma de decisiones. La mayora de nosotros estamos claros con respecto a estas ideas pero qu tan apropiadas y resignificadas aparecen en los patrones de crianza, los proyectos y programas dirigidos a los nios y nias que son menores de 6 aos?

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE Aunque partamos de la base de que el juego es algo serio, la pregunta es por las diferentes teoras y experiencias que lo demuestran y los materiales, guas y herramientas que nos permitirn ponerlo a prueba al lado de nuestros propios nios y nias, a ms de aquellos a los que atendemos directa o indirectamente. Y la apuesta, es trabajar con aquellos padres y madres, incluso cuidadores y docentes a los que les cuesta an ver detrs de rondas y

estrategias de juego, el camino adecuado para dar a los nios las herramientas de conocimiento y desarrollo que necesitan para ser sanos y felices. Continuacin Pg 1 Foto: Preescolar Artstico Semillas Nota Editorial N uestro genuino inters por la primera Infancia; su cuidado, atencin y sano desarrollo, nos obligan a recorrer caminos ya conocidos e intentar unos nuevos en la meta de incidir en el mejoramiento de sus condiciones y calidad de vida. Desde la inclusin del tema en las polticas pblicas de los pases latinoamericanos, hasta el cotidiano cuidado de padres, madres, cuidadores y adultos significativos. Esta vez tenemos el agrado de presentarles el primer boletn electrnico sobre Primera infancia dirigido especficamente a Trabajadores de campo y Cuidadores. Adems de informacin reciente y oportuna, queremos brindarles herramientas tiles que puedan ser validadas en las jornadas de trabajo con los nios, las nias, sus padres o con compaeros cuidadores, docentes, etc. Queremos que ste sea un medio para poner en comn nuestras preguntas y respuestas alrededor de la Primera Infancia, para comunicarlos con quines realizan similares proyectos y trabajos en diferentes pases de Amrica Latina y el Caribe. Nuestro gran objetivo son los nios y nias pequeos (0- 6 aos) y ustedes, quienes aportan en un presente y un futuro mejor con el trabajo diario, la interaccin con sentido y el contacto permanente y directo con los bebs y nios pequeos. Como apoyo, los textos y materiales aqu publicados; como oferta, un contacto que teja red con organizaciones, instituciones y personas que como usted piensan, ponen a prueba y siguen buscando nuevas maneras de resolver las dificultades y preguntas en el trabajo con Primera Infancia en nuestra regin implica.

En esta ocasin, a manera de primer piloto y como una invitacin a que nos planteen ms temas y nos retroalimenten, encontrarn publicados importantes artculos todos sobre el juego como estrategia de aprendizaje. Teoras, experiencias y materiales que esperamos utilicen en las reuniones de equipo, en discusiones y sobre todo, en el paso a la prctica con los nios y nias y adultos significativos que los rodean. El juego y la relacin con el padre ayuda a afirmar el vnculo entre el padre y el nio o la nia. Por esta razn algunos consejos para su trabajo directo con ellos vienen bien. Como siempre esperamos sus comentarios. 12SUSCRIPCION Centro Internacional de Educacin y Desarrollo Humano

Martha Arango Montoya Directora General de CINDE marango@cinde.org.co

Alejandro Acosta Ayerbe Coordinador de la Secretara Tcnica de la Red aaacinde@supercabletv.net.co

Paola Andrea Garca Palencia Coordinadora Sitio Web de la Red webredninez@supercabletv.net.co

Luis Felipe Barrientos Moreno

Diseador Miembro del Equipo de la Red webredninez@supercabletv.net.co

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Contctenos E-mail www.gc-al.org.co webredninez@supercabletv.net.co Estimados Trabajadores de Campo Y Cuidadores de la Primera Infancia: El Boletn de Campo Conexin Niez es un medio informativo de distribucin electrnica trimestral para Amrica Latina y el Caribe. Queremos invitarlo a formar parte de sta estrategia de la Red del Grupo Consultivo para La Primera Infancia en nuestro continente. Envenos un correo electrnico con sus

datos personales y con propuestas temticas para prximas publicaciones. Ms adelante, lo invitaremos a participar con el envo de artculos, inquietudes, comentarios o informacin que soliciten... Muchas Gracias! 13EL PAPEL DEL JUEGO e acuerdo con la Declaracin de los Derechos del nio hecha por las Naciones Unidas en 1959, tanto el juego, como una adecuada nutricin, educacin, cuidado, salud y vivienda son derechos fundamentales de todo nio. Los resultados de estudios realizados por Myoungsoon (2002) indican que el juego es una situacin dirigida por el nio(a) que no est basada en reglas, por lo tanto su motivacin y participacin aumentan y con ello hay en el aprendizaje y el disfrute de ste. A travs del juego el nio practica habilidades relacionadas a todas las reas de su desarrollo cognitivo (resolver problemas, hablar, compartir ideas con otros nios, desarrollo de su creatividad e imaginacin), social y emocional (expresar y manejar emociones apropiadamente, esperar turnos, cooperar, compartir) y motriz (movimientos gruesos y finos, practicar y refinar habilidades que estn emergiendo. El juego no requiere necesariamente de juguetes comprados. A travs de la exploracin de cualquier objeto a su alrededor (inclusive su propio cuerpo), al tocarlos y manipularlos, los nios descubren causas y consecuencias que repiten una y otra vez. Las etapas del desarrollo sensorio motor de Piaget ilustran perfectamente la naturaleza del juego del nio ligado a su desarrollo cognitivo. Isenberg y Quisenberry (2002) enfatizan que el juego tiene un impacto directo

en el desarrollo del cerebro y sirve como escenario en donde los nios pueden expresar de manera segura sus emociones. En resumen, el juego es crucial para el sano desarrollo y crecimiento de los nios. Un programa de intervencin temprana debe reconocer que los nios y las nias estn intrnsicamente motivados para aprender a activamente a travs de situaciones de juego que por definicin son iniciadas, dirigidas y terminadas por el propio nio(a). Los programas de intervencin para nios y nias durante la primera infancia, deben incorporar actividades que permitan al infante involucrarse en el juego auto iniciado. EN EL DESARROLLO DEL NIO (1) D (1)ARTICULO EXTRACTADO DEL ESTUDIO CUALITATIVO: ANLISIS Y PROSPECTIVA DE LAS ESTRATEGIAS DE OPERACIN DEL PROGRAMA DE EDUCACIN INICIAL NO ESCOLARIZADA REPORTE FINAL DE RESULTADOS CONSEJO NACIONAL DE FOMENTO EDUCATIVO CONAFE MEXICO D.F. DICIEMBRE, 2003. 14 Foto: Archivo Fotogrfico - CINDELA IMPORTANCIA DEL JUEGO ENTRE PADRES E HIJOS (2) Los padres que viven muy ocupados tienden a olvidar lo fcil que es sentarse a jugar con sus pequeos. El propsito de este artculo es reafirmar la importancia del juego en el desarrollo de los nios y

nias e invitar a los padres a que participen de sus juegos y actividades. Los padres son los primeros y ms importantes profesores que los nios y nias tendrn siempre: Ellos y ellas aprenden ms de sus padres que de cualquier persona que conozcan. En la escuela aprenden todo acerca de diferentes temas, como la historia, las matemticas, la ciencia, etctera; pero es de los padres de quienes aprenden a convivir con la gente, a tratar a la gente aman, a ocuparse de sus emociones, e incluso a aprender de cmo se aprende. De los juegos y de las actividades que los padres y los hijos hacen juntos, (desde que son bebs hasta la llegada de la adolescencia) aprenden cosas como: Centrarse en lo importante, prestar atencin, seguir direcciones y sobretodo a cosechar pequeos pasos en sus labores para poder alcanzar metas ms grandes. Pueden aprender acerca de la paciencia, de la persistencia y del deseo de aprender de todo a partir de la interaccin y del juego con sus padres. Cuando los adultos y los nios y nias utilizan los juegos, aprenden adems a trabajar con reglas, a trabajar para conseguir objetivos y a realizar actividades en compaa de otros. A partir de estudios realizados, ha quedado demostrado, que el juego en los nios y nias mejora significativamente los resultados escolares y reduce los ndices de dificultad que puedan presentarse en el futuro. Cuando los nios y nias juegan junto a sus Padres, esto los ayuda a construir lazos ms fuertes. Y cuando hay un enlace fuerte entre padres e hijos, se sienten ms seguros de salir y explorar el mundo. Tal situacin, los prepara mejor en los procesos de aprendizaje y en el desarrollo de una alta autoestima. Por ende, es un hecho que los pequeos que se sienten

seguros en su relacin con sus padres tambin mejoran en la escuela. En el transcurso de la vida, quienes han construido relaciones seguras pueden ser ms propensos a escuchar el consejo de sus padres y a confiar ms en sus argumentos. Otra razn a considerar, es que el juego es importante en la unin entre padres e hijos, lo cual ayuda a aumentar el nmero de interacciones positivas en la relacin. A menudo, en ciertas pocas, los padres slo hablan con sus hijos cuando estos han actuado mal. Esta situacin va en detrimento de la relacin que se puede construir a largo plazo. Jugar juegos juntos, es una gran ocasin de pasar tiempo de una manera positiva. Establecer lazos ms slidos de manera temprana, har que la relacin que se forme, sea ms fuerte y ms sana. En consecuencia, el juego resulta decisivo desde nuestro nacimiento y marca el futuro de nuestra vida en la adultez. (2) TRADUCCIN DEL ARTICULO: La importancia del Juego entre padres e hijos Por: Kathy Gould, M.S Fuente: http://www.practicalparent.org.uk/Play.htm TRADUCCION: 15 Foto:Luis Felipe BarrientosENTRE PADRES E HIJOS LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Cuando un nio juega, nos ensea la conducta que ha aprendido junto con otros nios y adultos. Tanto en la escuela como en su relacin familiar, las reglas y lo que ha vivido lo repite como un patrn, es decir, una nia que juega con una mueca a serla mam, hija o maestra, nos habla de como siente, piensa, se comporta y reacciona ante las situaciones que enfrenta a diario por medio de juegos imaginarios, al igual

que el nio lo hace con los juguetes, lo que le permite desarrollar sus potencialidades, las cuales le ayudarn posteriormente para enfrentarse al futuro. (Amador Piz. Alberto. Tcnicas prcticas de Gimnasia Cerebral. http://victorian.fortunecity.com/operatic/88/articulos/art013.htm) Los bebes adoran mirar los rostros. Las fotografas con rostros son buen comienzo, sin embargo para ellos, los rostros que hablan y se mueven son mejores. Con los nios y nias menores de 6 meses, los mejores juegos son los ms simples, como ocultar un juguete debajo de una manta y tomarlo hacia fuera otra vez. Usted debe hacer estas actividades rpidamente, porque si su cara o juguete se oculta por ms de un segundo o dos, los infantes perdern el inters. Los infantes gozan de cualquier cosa que les de una sorpresa apacible, tal como un sonido o movimiento en respuesta a algo que ellos realicen. A los 18 meses los nios y las nias, disfrutan de juguetes tales como crayones, imitacin de herramientas, juguetes donde haya que oprimir botones y con rompecabezas muy simples. Los rompecabezas son especialmente buenos para reunir a padres e hijos y para desarrollar habilidades en la solucin de problemas. Los nios y nias pueden aprender mucho sobre cmo descubrir cosas de afuera, siempre y cuando los padres les den apenas la ayuda suficiente; Y no en el caso contrario, cuando los padres realizan la actividad por ellos. En esta edad, los nios estn comenzando a utilizar el lenguaje y a gozar de las canciones, de los libros y de las rimas.Las canciones ylos juegos con los dedos, mantienen a los nios El Juego de los nios en diversas edades Y nias entretenidos y pueden ensearles nuevas palabras e introducirlos a los nmeros y al como contar.

En el preescolar disfrutan tambin de las canciones y de los juegos con los dedos, pero en la medida en que van creciendo, necesitan que las canciones sean cada vez ms complejas. De igual manera sucede con los rompecabezas, los cuales deben ser ms difciles de armar, ayudndoles de una gran manera en el aprendizaje del cmo solucionar problemas que implican una mayor atencin.. Los nios y nias mayorcitos, necesitan gozar de una actividad fsica, tal como correr y saltar, perseguir y ocultarse y otros tantos juegos divertidos que puedan realizarse al aire libre. Jugar estas clases de juegos con los nios y nias, puede hacer que usted realice tambin ejercicio junto a sus pequeos. Los preescolares tambin aman los juegos de roles o de fingir, por lo cual es importante que ellos tomen el liderazgo y sean los personajes que quieren ser, mientras que el juego toma un rumbo en lo creble de su imaginacin. Continua Pg 7 16 Foto: Archivo Fotogrfico - CINDELos nios y las nias en la primaria, disfrutan con juegos de tarjetas simples o con juegos de tablero, jugar a las escondidas, realizar actividades deportivas, o trabajar en proyectos donde puedan estar juntos. En la medida en que van creciendo, sus intereses y actividades preferidas tienden a variar extensamente, as que lo mejor manera de descubrir lo que quieren hacer los pequeos para divertirse es preguntarles. Las clases de actividades que usted realiza

junto a ellos en esa edad, afectarn probablemente las cosas que realicen en compaa cuando sean adolescentes. Mantenga los intereses y actividades mientras sus hijos crecen. Cuando usted demuestra el inters en quienes son y que disfrutan hacer, ser ms probable que quieran participarlo de sus actividades. Si su hijo adolescente est aprendiendo un nuevo deporte, aprndalo con ellos, u ofrezca ayudares a practicarlo si sabe como hacerlo. Sea cuidadoso en no intrometerse en su espacio, porque los adolescentes desearn participar en algunas actividades por si mismos. sta es una parte importante de su desarrollo al estar aprendiendo a ser algn da, adultos independientes. Si usted encuentra que estn pasando muy poco tiempo juntos y no parecen tener mucho en campo comn, discuta sus preocupaciones e intente encontrar un nuevo deporte o actividad que puedan realizar Para que tenga xito, necesitar guardar una mente abierta y estar dispuesto a intentar cosas nuevas! 17 ENTRE PADRES E HIJOS LA IMPORTANCIA DEL JUEGO18 EL JUEGO

COMO ESTRATEGIA EN EL AULA (3) Navengando en la web, encontramos una investigacin de carcter descriptivo sobre el juego como elemento primordial para el desarrollo del aprendizaje dentro del aula. El trabajo de investigacin, elaborado por la

Psicloga Carmen Minerva Torres, fue publicado en la Revista venezolana de Educacin Educere en el trimestre final del 2002. El punto de partida de esta investigacin es la revisin terica del abordaje interdisciplinario (psicologa, antropologa, filosofa, pedagoga, entre otras), realizado a travs de los tiempos, acerca de la importancia del juego como elemento decisivo y facilitador de los procesos de enseanza-aprendizaje. La investigacin recoge adems los puntos de encuentro y de divergencia entre las principales teoras desarrolladas por diferentes autores alrededor del juego como benefactor del desarrollo humano. Es importante destacar que la revisin bibliogrfica utilizada en la investigacin, es bastante completa y puede ser de gran ayuda si se desea profundizar en el tema. La investigacin seala los principales elementos que definen la importancia del juego dentro de las actividades desarrolladas en el aula. Se recogen adems, conceptos prcticos de cmo debe ser la implementacin de stas actividades y de cuales son los errores ms comunes que se deben evitar en lo posible, a la hora de generar las experiencias ldicas. El juego es una actividad que potencia el desarrollo experiencial en los nios y nias, a travs de un manejo adecuado del inters y de la expectativa, lo cual facilita de manera significativa los procesos de aprendizaje deseados.El juego dentro del espacio del aula, fortalece de igual forma los valores de sus participantes, tales como: La cooperacin, la lealtad, la honradez, la fidelidad, la solidaridad, la autoestima, el respeto grupal y el dominio personal. La estimulacin generada por el juego, capta entonces sus niveles de concentracin, sus capacidades en el manejo y resolucin de conflictos, su curiosidad, su reflexin, e imaginacin entre otras tantas cualidades humanas indispensables para el crecimiento integral (biolgicas, mentales, emocionales, individuales y sociales) de la niez y de la juventud.

(3) Torres, Carmen Minerva. El juego como estrategia de aprendizaje en el aula Educere La Revista Venezolana de Educacin Ao 6 - Nmero19 Octubre - Diciembre 2002 Fuente: http://www.saber.ula.ve/cgiwin/be_alex.exe?Acceso=T0 16300001267/6&Nombrebd=SSABER Continua Pg 9 Foto: Preescolar Artstico Semillas Foto: Preescolar Artstico Semillas19 EL JUEGO COMO ESTRATEGIA EN EL AULA Los resultados de la investigacin determinan el protagonismo del educador o docente, en su rol decisivo y en la labor de comprender los ritmos de aprendizaje particular y colectivo, las expectativas de gnero y edad, y sobre todo las necesidades e intereses de sus participantes. El docente debe establecer con los nios y nias, los limites del juego con la realidad y hacer un proceso de planificacin anticipada, para que los objetivos esperados del aprendizaje, sean acordes a las actividades trazadas. Por lo tanto, las estrategias deben ser contempladas con miradas innovadoras, creativas y motivantes, no slo para generar un ambiente de ocio y disfrute, sino tambin para buscar que los beneficios de la enseanza y del aprendizaje sean cada vez mayores y de una comprometida calidad humana. Por ltimo, es importante considerar los siguientes cuestionamientos planteados por la investigacin, los cuales son un buen inicio para el diseo de estrategias en los procesos educativos:

1. Qu se quiere fomentar en el estudiante, es decir, qu competencias se quieren desarrollar? 2. Cmo se va a desarrollar el proceso? 3. Con qu recursos se cuenta? 4. Por qu ese aprendizaje? Para qu le sirve? Foto: Preescolar Artstico Semillas"Los Estados partes reconocen el derecho del nio al descanso y al esparcimiento, al juego y a las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes." (Artculo 31, Convencin sobre los Derechos del Nio) Nelson Ortiz Pinilla Oficial de Proyectos UNICEF 1 EL JUEGO COMO DERECHO Y FACTOR DEL DESARROLLO INFANTIL Quiz hoy nos parezca irnico que hubiese sido necesario introducir el juego como un derecho explcito en la Convencin. Esto porque es difcil encontrar otro factor del desarrollo infantil con tanto respaldo emprico y conceptual a su favor y porque "Tarde o temprano cuantos se ocupan de nios pequeos comprenden que las actividades ldicas implican no solo una posibilidad de auto-expresin para el nio, sino tambin, y esto es lo ms significativo, de auto-descubrimiento, de exploracin y de experimentacin con sensaciones, movimientos y relaciones, a travs de las cuales llega a conocerse a s mismo y a formar conceptos sobre el mundo" (Hartley, 1965, pg.12). El juego es una de las actividades de mayores posibilidades para generar nuevos modelos de relacin y comunicacin no solo entre los

nios, sino tambin entre nios y adultos. En el juego se crean y expresan emociones y sentimientos, se ejemplifica la vida cotidiana, o se inventan nuevas formas de vida; a travs de nuestras relaciones cotidianas transmitimos valores y modelos de comportamiento, los comportamientos y las actitudes que asumimos frente a los juegos son uno de los principales mecanismos de socializacin. A pesar de la gran diversidad de concepciones sobre el juego, existe consenso entre los diferentes autores sobre su importancia para el desarrollo: El juego no es una actividad Intil que los pequeos realizan mientras pueden hacer algo ms serio; se trata de una actividad fundamental... En esta actividad los nios toman consciencia de las normas sociales del comportamiento humano y de los procedimientos para cumplirlas". (Hart, 1993, pg.24). Podra acaso la Convencin haber ignorado la evidencia incuestionable sobre la importancia del juego como factor de desarrollo?. Por el contrario, al resaltarlo como derecho universal de la niez rescata de una vez y para siempre su valor en el proceso de formacin de las personas, quebrando el antropocentrismo de la dcada anterior que pregon el desarrollo de la inteligencia formal casi como nico propsito de los procesos educativos. La exaltacin del juego como derecho deber tener grandes consecuencias en la reflexin sobre la calidad y pertinencia de la educacin inicial y preescolar y fundamentar muchas decisiones sobre las estrategias de proteccin y promocin del desarrollo de la niez. Pero ms que utilizar los Derechos de los nios como conceptos relativos para caracterizar, interpretar y elogiar una normativa jurdica es necesario privilegiar su utilizacin como principios orientadores de la accin. Los Derechos de la

niez son deberes ineludibles para el conjunto de la sociedad. Tal como plantea la Directora Regional del UNICEF, "En verdad estamos frente al desafo de la instauracin no slo de un nuevo derecho sino de una nueva cultura. Una nueva cultura y un nuevo derecho que ya no tratan ms solamente de la proteccin y la vigilancia de los menores en situacin irregular, de los carentes, de los abandonados y de los infractores, sino que se dirigen a todos los nios y adolescentes sin excepcin alguna. Una nueva cultura, en la medida en que la concepcin de un nio con derechos cambia fundamentalmente su relacin con el conjunto de la sociedad." (Maurs, 1994, pg. 11) . 101 EN FAVOR DE LA NIEZ EL JUEGO COMO DERECHO Y DIMENSION FUNDAMENTAL DE LA CULTURALa riqueza y la diversidad cultural

EL JUEGO COMO DIMENSION Y PROCESO CULTURAL 111 El Desarrollo humano es fundamentalmente un proceso social y cultural. Desde el mismo momento de la concepcin, el nio comparte y es afectado por todo un conjunto de creencias, valores, lenguaje, juegos, objetos, situaciones, expectativas; en una palabra, por todo aquello que define y materializa la cultura del grupo social en el cual est inmerso. Como agentes de socializacin los padres y adultos, implcita o

explcitamente extendemos o limitamos las oportunidades para el desarrollo infantil. Nuestras concepciones y creencias sobre los factores que determinan el crecimiento y desarrollo son elementos fundamentales de la cultura que "recibe" a los nios y nias y que formar parte del "nicho ecolgico" de su desarrollo. La concepcin y prctica del juego que tenemos los adultos es uno de los principales factores condicionantes del desarrollo de la infancia. No son iguales las oportunidades de aprendizaje y estimulacin en una familia donde los adultos consideran que jugar es algo as como perder el tiempo, frente a otra donde el juego se estimula y los adultos organizan y participan del juego con sus nios y nias. Tal como plantea Elkonin (1980), el nio est atrapado en su marco cultural y el juego es el medio bsico de su desarrollo cultural porque a travs de l los nios y las nias se proyectan en las actividades adultas de su cultura y recitan sus futuros roles y valores. Afortunadamente, "El juego forma parte del capital simblico entendido como " el conjunto de procesos de produccin colectiva de sentido, de significacin y concepciones representadas en forma simblica, con los cuales los hombres y las mujeres comunican, perpetan y desarrollan sus conocimientos y actitudes frente a la vida." (Muoz, 1994). La relacin social directa es el principal mecanismo de la socializacin y la humanizacin y el juego ocupa aqu un lugar privilegiado. Por tanto, independientemente de las acciones y estrategias que sean desarrolladas por los diferentes programas de educacin y proteccin de la infancia, para poder propiciar cambios favorables y duraderos en nuestras procesos de socializacin, es necesario afectar la concepcin y la prctica del juego. Foto: Preescolar Artstico Semillas

EN FAVOR DE LA NIEZ EL JUEGO COMO DERECHO Y DIMENSION FUNDAMENTAL DE LA CULTURA3 LA COMUNIDAD COMO CONTEXTO DEL DESARROLLO INFANTIL El reconocimiento del carcter sociocultural del desarrollo infantil y sus factores determinantes es una condicin necesaria para decidir y orientar adecuadamente las acciones. Desde una perspectiva integral, no basta con actuar sobre el crculo estrecho de sus padres y cuidadores inmediatos, es necesario afectar a la comunidad en general, incidir sobre las expectativas y creencias de los pobladores, afectar positivamente la cultura sobre la infancia para que los cambios en las pautas de crianza puedan ser perdurables y generalizados. Hoy estamos convencidos de que la comunidad no puede definirse simplemente a partir de indicadores de carcter geogrfico o territorial, la "comunidad" es un proceso en permanente construccin y reconstruccin, ms que un espacio fsico es un espacio de sentido, un proceso dinmico con posibilidad de afectarse cotidianamente a partir del interjuego de los intereses individuales y colectivos. Desde el punto de vista del desarrollo infantil: - La comunidad es el contexto en el que se construyen cotidianamente los estilos y putas de socializacin. Es el espacio prctico y de sentido en el cual se conciben y materializan las actitudes y comportamientos que tipifican las relaciones sociales de los adultos con los nios y nias, y de los nios y nias con sus grupos de iguales. Es el contexto donde se materializan y vivencian las condiciones de vida. - Solo afectando la cultura, el espacio de sentido, las creencias, actitudes y comportamientosde los sujetos que construyen a diario la comunidad, ser posible elaborar una nuev representacin de la infancia fundamentada en el reconocimiento y prctica

de sus derechos. Los programas arraigados en la participacin activa de la comunidad tienen una dinmica propia que potencializa su impacto ms all de las actividades coyunturales, convirtindolos en toda una estrategia de transformacin social. - El enfoque comunitario no es simplemente una manera de abaratar costos y atender mayor nmero de nios. El abordaje comunitario para el desarrollo infantil adquiere su sentido desde la ptica de una concepcin del nio como ser social y cultural, del ser humano como sujeto de su historia. 121 Fotos: CHF International Colombia EN FAVOR DE LA NIEZ EL JUEGO COMO DERECHO Y DIMENSION FUNDAMENTAL DE LA CULTURA131 EL juego y las ludotecas: Una perspectiva comunitaria: El juego como espacio de socializacin y formacin de la personalidad desborda la referencia a los juguetes. La posibilidad ldica surge primero en la actitud y el comportamiento. El juguete no es, se hace juguete en la medida que se introduce en la dinmica del juego. Como bien plantea Bruner " El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y para el adulto..., es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor una actitud de cmo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasa." (Bruner, 1984, pp. 219). Es muy importante insistir en la participacin de los adultos en el proceso de recuperacin y prctica del juego. Los ancianos y los abuelos tienen un papel fundamental en la recuperacin de la "cultura" del juego; las rondas, las canciones infantiles, las adivinanzas, los juegos vernculos que cayeron en desuso, son espacios que permiten analizar y construir nuestros modelos de relacin con los nios. Bien sabemos que en muchos casos los nios y nias pueden disponer de muchos juguetes y no jugar; el juguete

aparece como un agregado sin sentido en un espacio donde el autoritarismo y la incomprensin de la infancia asimila a los nios como pequeos adultos que deben asumir comportamientos y responsabilidades "adultas". El juguete es una ddiva cuando simplemente se coloca en el ambiente fsico sin abrir el espacio de las actitudes y los comportamientos de los adultos hacia lo ldico, porque el juguete solo tiene sentido en el contexto de la libertad y la creatividad del juego. La organizacin de ludotecas debe articularse a un proceso de reflexin sobre la importancia social, econmica y cultural de preocuparnos por el bienestar de la infancia. Ms que una actividad puntual debe ser componente de una estrategia de educacin y movilizacin social, no se trata simplemente de comprar, elaborar o recolectar juguetes, las ludotecas no pueden concebirse como simples dispensarios o donacin de juguetes, este es un enfoque demasiado limitado que desaprovecha su mejor potencial. Lo ms importante de las ludotecas es su potencialidad para articular una gran cantidad de acciones de reconocimiento y promocin del desarrollo infantil. Continua Pg 14 Foto: Preescolar Artstico Semillas EN FAVOR DE LA NIEZ EL JUEGO COMO DERECHO Y DIMENSION FUNDAMENTAL DE LA CULTURA141 La ludoteca comunitaria ha de entenderse como un proyecto comn, que se origina, se consolida y se mantiene a travs de un amplio proceso de participacin ciudadana. Para que este proceso tenga un impacto significativo debe convocar a todos los estamentos: autoridades locales, padres de familia, instituciones educativas, jvenes y adultos. La comunidad es un proceso dinmico de construccin de sentido. Por ello es necesario superar la actitud caritativa que se contenta con proveer y disponer los objetos en el espacio fsico, para estimular un movimiento amplio de carcter cultural, orientado a afectar las

creencias y los comportamientos, a modificar nuestra concepcin de los nios y nias. Si bien es cierto que la elaboracin de materiales y juguetes tiene un fin en s misma, lo ms importante es la oportunidad que esta actividad genera para la reflexin y la participacin en la recuperacin del juego como prctica de socializacin. Propsitos y objetivos de una Ludoteca Comunitaria. En relacin con la familia y la comunidad. - Las ludotecas son un lugar de referencia y encuentro que facilita la convocatoria a los padres, jvenes y adultos en torno a actividades y programas de prevencin y promocin para el desarrollo infantil y el mejoramiento de las condiciones de vida de la infancia. La activa participacin de los padres es la primera y ms importante condicin para que los programas de atencin a la infancia muestren efectos significativos perdurables sobre el proceso de desarrollo de los nios. Por esta razn, todo programa debe plantearse como objetivo prioritario la vinculacin de los padres y su formacin como agentes educativos. Continua Pg 15 Foto: Archivo Fotogrfico - CINDE EN FAVOR DE LA NIEZ EL JUEGO COMO DERECHO Y DIMENSION FUNDAMENTAL DE LA CULTURA151 - Las ludotecas posibilitan dimensionar los procesos de capacitacin y formacin sobre desarrollo infantil. Numerosos investigadores coinciden en sealar que los programas de capacitacin para quienes trabajan con nios en la primera edad, debern facilitar la adquisicin de tcnicas y conocimientos aplicables a diferentes actividades y roles. Desde este punto de vista, la capacitacin y formacin de los padres y educadores no puede ser un paquete cerrado que se distribuye uniformemente, sino ms bien un proceso de expansin

del conocimiento y de la comprensin sobre el desarrollo y el aprendizaje infantil.

- La ludoteca permite promover estrategias de atencin y proteccin a la infancia con una perspectiva ms universal e intergeneracional. Tradicionalmente las estrategias de atencin a la infancia han sido pensadas y operacionalizadas a partir del supuesto de que son las mujeres, incluso las nias de poca edad, quienes asumen el rol de la crianza y educacin de los ms pequeos. La oferta de estrategias de atencin a la infancia y particularmente de aquellas que pregonan el enfoque comunitario como eje fundamental de su metodologa, deber hacer un reconocimiento ms explcito de la urgencia por lograr un modelo de relaciones ms equitativas entre hombres y mujeres. - Los padres tambin necesitamos educacin para la interaccin temprana, aprender a jugar y expresar el afecto, a reconocer y enriquecer nuestro rol de agentes socializadores en un proceso de responsabilidades compartidas en beneficio de todos los nios y nias que recibirn el legado de nuevos modelos de relacin menos discriminatorios. - Las ludotecas constituyen un espacio que facilita la organizacin y cohesin de la comunidad en torno a la proteccin y atencin de la infancia. Ligadas a actividades especficas de produccin de juguetes, promocin del juego, puede desarrollarse una gran variedad de acciones de carcter preventivo de la violencia y el maltrato infantil, saneamiento bsico y atencin primaria en salud, monitoreo del crecimiento y desarrollo infantil, promocin de los derechos de la niez, y muchas otras. Continua Pg 16 Foto: Plan Internacional Colombia EN FAVOR DE LA NIEZ EL JUEGO COMO DERECHO Y DIMENSION FUNDAMENTAL DE LA CULTURA161 En relacin con los nios y nias. - La ludoteca estimula la recuperacin del juego como actividad infantil, su existencia implica un

reconocimiento pblico a la importancia del juego como actividad fundamental de la infancia, en este sentido modela actitudes y comportamientos deseables de los adultos hacia los nios: Reconocimiento de sus intereses y necesidades, respeto a las diferencias individuales, importancia de la interaccin entre iguales como factor del desarrollo, reconocimiento de su papel como agentes de socializacin, importancia de la interaccin nio-adulto, etc. - La disponibilidad de juguetes y materiales favorece el juego espontneo de tipo individual y colectivo promoviendo el desarrollo de la autonoma y la interaccin social. A travs del juego los nios experimentan nuevos modelos de relacin, vivencian conflictos, ensayan soluciones y aprenden a compartir los juguetes y materiales. - La disponibilidad de juguetes favorece el desarrollo y la consolidacin de los procesos bsicos de aprendizaje. Los procesos de discriminacin perceptual, coordinacin intersensorial, el desarrollo de conceptos de forma, espacio, volumen, tiempo, etc., se ven ampliamente favorecidos y estimulados cuando el nio tiene la posibilidad de manipular materiales variados, hacer comparaciones entre sus caractersticas y compartir sus puntos de vista en torno a los materiales entre grupos de iguales. - Desde una perspectiva amplia, la ludoteca se constituye poco a poco en un programa para el mejoramiento de las condiciones de vida de los nios, ya que a partir de su reconocimiento como personas en proceso de desarrollo con necesidades e intereses propios, la comunidad reconoce su responsabilidad en torno a la problemtica de la niez y se cohesiona como un movimiento social que se plantea metas y objetivos concretos en su beneficio. Foto: Preescolar Artstico Semillas EN FAVOR DE LA NIEZ EL JUEGO COMO DERECHO Y DIMENSION FUNDAMENTAL DE LA CULTURA171 Es necesario romper de una vez por todas con el mbito privado de manejo del nio y de la nia. La formulacin y reconocimiento de los derechos solo tiene sentido en el

contexto de la aceptacin y prctica de los deberes. Los Derechos de los nios no pasarn de ser una declaracin de buenas e inalcanzables intenciones, si los adultos, jvenes y padres de familia, instituciones y sociedad en general, no los asumimos como deberes principales e impostergables. Esta aceptacin debe superar el discurso y el entusiasmo de los Seminarios y Congresos para convertirse en un ejercicio cotidiano, capaz de transformar nuestras actitudes y comportamientos en la relacin con los nios y las nias.... Este es el reto! Merton ha mostrado la importancia del principio de recurrencia, segn el cual la naturaleza humana se convierte en aquello que se piensa que es, de acuerdo con este principio, cada hombre y la mujer (el nio y la nia) se transforman de acuerdo con la imagen que se han formado de s mismos" (Citado por Bastide, 1977, pg. 149). Yo quiero seguir soando con la utopa de una nueva sociedad, ojal nuestra lucha por el mejoramiento de las condiciones de vida de los nios y nias contribuya, de acuerdo con el principio de recurrencia de Merton, a hacer realidad este sueo. Que se apaguen los rencores, que florezca la inocencia de las nias y los nios y otra vez ese murmullo de las rondas de la infancia se difunda en los caminos de la casa hasta la escuela. Que su ldica infinita, nos refresque la esperanza y en su cntico de sueos resucite la palabra... 4 RETOS Y PRIORIDADES Foto: Preescolar Artstico Semillas

EN FAVOR DE LA NIEZ EL JUEGO COMO DERECHO Y DIMENSION FUNDAMENTAL DE LA CULTURA"La primera informacin bsica que se debe recordar es que los padres y la familia son LA FORMA COMO LOS NIOS APRENDEN ES MUY IMPORTANTE ... Cada nio y nia tiene su propio proceso de aprendizaje particular. Como bien es sabido, algunos tiene la capacidad de aprender ms rpido que otros. Tales diferencias deben ser aceptadas por los padres, y as mismo es su responsabilidad comprender la realidad de cada quien y aprender a ser artfices en el arte de ayudar a potenciar al mximo las capacidades personales de sus pequeos. Es natural que existe una relacin entre el crecimiento, el desarrollo y la capacidad para aprender y que los perodos donde el nio y nia van adquiriendo y asimilando conocimiento, no dependen de una edad precisa y definida sino en la habilidad de aprender a aprender y a contar con un ambiente sano e integral que les ayude a construir un buen autoconcepto de si mismos. En otras palabras, hay que situarse en un plano de entendimiento de los ritmos adecuados en los procesos de enseanza -aprendizaje y en ir afirmando los logros y pequeos xitos que se van alcanzando en el camino. Una manera para suministrar estos espacios de socializacin y aprendizaje es el juego. Pero el juego entendido como un herramienta de aprendizaje que le ayude a los nios(as) a desarrollar y a resolver problemas sencillos para adquirir ciertas destrezas, conocimientos

bsicos, etc. En sta labor es importante dejar que el nio aprenda a tomar riesgos y atener un marco de referencia mental que le ayude a resolver sus propios problemas. Otras cosas importantes que hay que tener en cuenta son: No insista en que el nio juegue con usted en un momento especfico. Pregntele si quiere jugar, pero dele la oportunidad de decir no; No fuerce al nio a que termine el juego, ni a ordenarlo, ni a guardarlo. La idea de ayudar a que los nios aprendan sus cosas es buena, pero obligar al nio a que termine un juego, o que lo deje en orden, puede colocarlo en una situacin incmoda ya que puede suceder que l no este en capacidad de terminarlo u ordenarlo; La recompensa por el xito o el costo por el fracaso de residir en el juego en s. No recompense al nio por jugar ofrecindole un caramelo ni lo castigue por haber fracasado; Deje que el nio cambie las reglas del juego, estas reglas estn basadas en la idea de que la nica gua para el desarrollo de un nio es l mismo. Finalmente, es importante que est dispuesto a pasar 15 20 minutos al da jugando con ellos, para realizar una buen labor en su desarrollo. Es mejor dedicar calidad de tiempo diario que un largo periodo de juego una vez a la semana. . DE SUS CAPACIDADES INTELECTUALES JUEGUE CON SU NIO Y CONTRIBUYA AL SANO DESARROLLO 181 Foto: Plan InternacionalEXPERIENCIA SIGNIFICATIVA La experiencia significativa realizada en Tarazona Espaa, recoge

el trabajo realizado por un grupo de educadores, que desarrollaron con la participacin de los padres de familia y de los nios y nias del centro educativo, un aula de juegos que cubriera las necesidades de los estudiantes de educacin infantil. La iniciativa parti de la labor desarrolla en otro centro educativo, el cual fue superado en creces, cubriendo los niveles de expectativa de sus participantes. Los objetivos esperados de la actividad ldica, pretendan ampliar tcnicas artsticas y prcticas, poco manejadas al interior del centro educativo. As mismo, se buscaba aprovechar los materiales de desecho como un recurso para potenciar la cultura del reciclaje en la eleccin de la materia prima. Y en consecuencia, converger en un espacio de trabajo y comunicacin entre estudiantes y profesores. A principio de curso pensamos construir una casa con envases de tetra brik, con el fin de lograr el desarrollo de algunos aspectos fundamentales en la etapa infantil: el juego simblico, el lenguaje oral, el desarrollo de la afectividad... Para ello pedimos la colaboracin de los padres, guardando limpias todas las cajas de leche, zumo, etc. que pudiesen y llevndolas al colegio. En un periodo de tres meses conseguimos reunir cerca de mil envases. A la par que bamos acumulando envases, los profesores unamos stos de tres en tres con cinta adhesiva y formbamos lo que decidimos denominar "EL LADRILLO". Los viernes por la tarde, los alumnos y alumnas envolvan estos ladrillos con tiras de papel de peridico. Estas tiras se adheran a los ladrillos con cola de empa-pelar que los nios aplicaban previamente. La consigna para los chavales era que tenan que envolver por completo las cajas de leche con las tiras de papel que hicieran falta. Las tiras de papel tenan un tamao manejable adecuado

a las manos de los nios de Educacin Infantil. El resultado del proceso fue la construccin de una casa con material reciclado, la cual fue acompaada de otros elementos (perfiles de madera, plstico, paredes de caucho espuma, tejado,etc.) que le permitieron dar ms estabilidad a la construccin. Con el material sobrante se realizaron otros elementos con la misma tcnica, como una piscina de 3m x 3m en la cual se metieron bolas de plstico de colores. La etapa final, fue la decoracin y adecuacin con objetos fabricados a mano y con la compra de juguetes que permitieran desarrollar las actividades de juego simblico. La experiencia recoge adems la metodologa de trabajo utilizada y la organizacin y uso consistente en las normas y turnos para el cuidado y juego con el material desarrollado por parte de la comunidad educativa. Finalmente, un respectivo proceso evaluativo, para indagar el inters y la participacin tanto de los nios y nias como de los educadores que dinamizaron la actividad. (4) Fuente: Bibliografa Recomendada por la Actividad: - El libro del reciclaje". Alfonso del Val. Oasis, S.L. 1991 - "Juguetes nuevos de cosas viejas II. Travesuras con cartn. Paco Tbara Carbajo. Pealba impresin, S.L. 1997. - "Construccin de una casa con tetra-brik" Innovacin pedaggica. http://www.educa.aragob.es/cprcalat/apuntes8.html El aspecto pedaggico ms importante ha sido el conseguir una metodologa participativa y en algunos momentos cooperativa. Se ha alternado el

trabajo artstico plstico con las explicaciones necesarias sobre los posibles usos del material, recogida y reciclado, reflexiones sobre lo que estbamos haciendo: evitar el deterioro del medio ambiente, construir, colaborar, participar de un proyecto comn... y se ha procurado que el mensaje fuese transmitido de los nios a las familias. Todo ello lo ha facilitado la ilusin por la idea. JUEGOS EN EDUCACION INFANTIL TARAZONA, ESPAA 191El juego como estrategia educativa en Salud para el control de Aedes aegypti en escolares venezolanos (X)

La actividad ldica contribuye al desarrollo fsico y social del nio, facilita su desarrollo motor e intelectual y mejora su capacidad de concentracin, percepcin y memoria, por lo que constituye un pilar bsico para su educacin. Como medio educativo, el juego ayuda al individuo a adaptarse a diversas situaciones en la vida real. (pg 2/8 en el URL) EXPERIENCIA SIGNIFICATIVA EN VENEZUELA: El Gobierno venezolano ha venido implementando una campaa de carcter didctico-educativo para prevenir y controlar las enfermedades ocasionadas por el mosquito Aedes Aegypti. Dentro de sus estrategias se encuentra un estudio terico prctico a partir del diseo de un juego pedaggico llamado , dirigida a escuelas del municipio de Girardot en el Estado de Aragua. El propsito prioritario del estudio era el de establecer y medir las posibilidades del juego como factor determinante en los procesos de educacin sanitaria a nivel nacional.

El juego implementado desempeo una labor vital como proceso educacional, mejorando los ndices de capacitacin de la poblacin juvenil y dndole continuidad a la legislacin nacional de promover la participacin de juegos dentro del desarrollo de estrategias educativas. Esto se refleja en la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (artculo 102) y en la Ley Orgnica para la Proteccin del Nio y el Adolescente (articulo 63), donde se establece que la finalidad de la educacin es desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y su participacin activa, consciente y solidaria, y que el Estado debe satis-facer las diferentes necesidades e intereses de los nios y adolescentes y fomentar los juguetes y juegos tradicionales, as como otros que sean creativos y pedaggicos. (pg. 3/8 en el URL) Como estrategia significativa, cabe destacar el valor del juego como necesidad vital en la educacin frente a los procesos de formacin que fomentan cambios de conducta positiva y permanente en el aprendizaje de los estudiantes. jugando en salud: dengue En Venezuela, la educacin bsica est orientada a ofrecer una formacin integral que garantice a los ciudadanos el desarrollo de aptitudes para desenvolver en la sociedad actual. En este contexto, el juego es importante como resultado didctico innovado, sobre todo en el contexto de las ciencias naturales, ya que permite integrar elementos del ambiente con conceptos bsicos- como el de la enfermedad y prevencin- de una manera didctica, original y participativa. En las escuelas se han puesto en marcha diversos programas para lograr el cambio de conducta de nios y jvenes en relacin con la salud. los educadores en materia de salud tienen ante s el gran reto de

lograr que el proceso de enseanza y aprendizaje en las escuelas influya palpablemente en la conducta sanitaria de los estudiantes, hacindole contrapeso al entorno informativo y valorativo del nio fuera de la escuela, que puede ser tan importantes como el mensaje escolar o incluso ms. (Pg.2/8 en el URL)

(X) Autores: Edison Vivas y Milady Guevara de Sequeda Fuente: http://www.scielosp.org/pdf/rpsp/v14n6/a04v14n6.pdf 201GUIAS Y MATERIALES El propsito inicial de sta seccin es el ofrecer un espacio de guas prcticas, y materiales que puedan ser de gran utilidad para el trabajo en campo y para las acciones que se llevan a cabo en la vida cotidiana. Por ello, esperamos en cada boletn, contar con su apoyo y colaboracin envindonos informacin de primera mano, experiencias adquiridas, o referencias de su inters, que le hagan una apuesta a mejorar la labor de los trabajadores de campo y cuidadores de la primera infancia a lo largo y ancho de Amrica Latina y el Caribe. En sta oportunidad, con el objetivo de presentar informacin significativa al alcance de todos frente, al tema del juego en la niez temprana y en el desarrollo del nio, se hizo una revisin comprometida en el encuentro de las pginas web que han elaborado contenidos de rigurosa calidad. A continuacin encontrar una breve resea de los lugares ms destacados. En sta pgina podr encontrar informacin completa de temas prioritarios para la Primera Infancia (Formacin de Padres, Pautas de Crianza, Materiales, entre otros) Algunos de estos temas son tratados en las siguientes secciones: salud, educacin, foros, embarazo, comportamiento infantil, libros, lugares para vacacionar y otros servicios. De igual manera, cabe agregar, que hallar notas de inters, inquietudes y

breves documentos, publicados por cuidadores de la niez, psiclogos, pediatras y padres de familia. Los artculos publicados sobre el juego, los juguetes y el desarrollo infantil, abren el panorama acerca de su importancia, de su implementacin y de sus beneficios para los nios(as) y para la niez temprana. Bibliografa Recomendada Lo invitamos a visitar el website: www.fnac.es En ste URL podr acceder a algunos libros, cuentos y material de su posible inters. A qu juegan Nico y Max? Autor: Francisco Rubia Tema: Juego para el desarrollo de la autonoma y la seguridad en la presencia de los adultos. Editorial: Anaya 600 juegos para educacin infantil Autor: Marian Baqus Editorial: Ceac Coleccin: Educacin Infantil Tema: Anlisis y prctica de los elementos que constituyen la lecto-escritura. 365 juegos creativos Autor: Ellison, Gray

Editorial: Martnez Roca Coleccin: Fontana prctica 211GUIAS Y MATERIALES Bibliografa Recomendada Teo se va de viaje Autor: Violeta Denou Tema: Juegos para la niez temprana que estimula la imaginacin de los nios(as) a partir de distintos centros de inters. As mismo, contiene una Gua Didctica para ayudar a los padres y educadores a potenciar la curiosidad infantil en el mundo que los rodea. Editorial: Timun Mas Coleccin: Teo descubre el mundo Juegos para todo el ao Editorial: Parramon (Espaa) Tema: Volmen que rene ms de 400 juegos para cada estacin del ao, buscando que las actividades se acoplen a las necesidades de cada espacio. Juguemos con los nios

Autores: Mara Teresa Arango, Elosa Infante de Ospina y Maria Elena Lpez de Bernal Editorial: Gamma- (Colombia) Tema: Actividades para estimular el desarrollo entre 1 y 7 aos El sitio web GuaInfantil (frente a la gran demanda existente en el mercado internacional en materia de juguetes), ofrece algunos consejos y sugerencias de orientacin a la hora de elegir un juguete para los nios(as): 1- El juguete debe ser deseado por el nio/a. 2- Que sea seguro. Debe estar confeccionado con materiales que no se astillen o sean cortantes si se rompen. Los colores han de ser slidos y no txicos. Cuanto ms pequeo es el nio/a ms grandes deben ser los juguetes. 3- Debemos comprarlos adecuados a su edad pensando, siempre, en la finalidad y actitudes que desarrollan en nuestros hijos. 4-Tengamos en cuenta su personalidad: un nio/a retrado necesitar juegos socializadores (varios jugadores); a un nio/a hiperactivo/a le resultarn adecuados juegos de atencin, artsticos, etc... 5- Que sea simple. Esto aumentara la gama de usos que se pueden hacer de l. Desarrollando su fantasa y su capacidad simblica. 6- No comprarlos para satisfacer un capricho momentneo del nio/a. 7- Generalmente no deben ser utilizados para premiar o castigar a un nio/a. 8- Debemos tener en cuenta que el exceso de juguetes mata la fantasa y produce aburrimiento. Los nios necesitan pedir ante todo. 9- Conviene instruir a los familiares para que no regalen juguetes de forma

indiscriminada. 10- El mejor juguete no es necesariamente el ms caro...

Consejos Continua Pg 22 221 JUGUETES POR EDADES 0-6 MESES: 7-12 MESES: 13-18 MESES: 19-24 MESES: 2-3 AOS: 3-5 AOS: 6-8 AOS: 9-11 AOS: MS DE 12 AOS: Necesita juguetes que le ayuden a descubrir su cuerpo y a distinguir diferentes texturas, formas y colores. Los sonajeros, mviles de cuna, muecos de goma, mordedores, alfombras con actividades, etc. El beb empieza a explorar los objetos y a reconocer voces. Pelotas, muecos de trapo, juguetes sonoros, tentetiesos, balancines y andadores. Los nios/as saben andar y reconocen las propiedades de los objetos. Los cubos para encajar y apilar, las bicicletas con ruedas y los cochecitos. El nio/a habla y comprende, empieza a descubrir su entorno. Coches, bicicletas, pizarras, pinturas, instrumentos musicales, muecas y animalitos. Empiezan a sentir curiosidad por los nombres e imitan escenas familiares.

Triciclos, palas, cubos, rompecabezas, pinturas, telfonos y muecas. El nio/a empieza a preguntar, a aprender canciones y a jugar con sus amigos/as. Bicicletas, pizarras, magnetfonos, cuentos, marionetas y muecos articulados. El nio/a sabe sumar y restar, leer y escribir. Monopatines, coches teledirigidos, juegos manuales, de preguntas y de experimentos. Se interesan por actividades complicadas. Complementos deportivos, juegos de estrategia y reflexin, audiovisuales, electrnicos y experimentos. Desaparecen las ganas de jugar y van construyendo su propia identidad. Libros, msica y vdeos-juegos. Sitios Web de Inters GUIAS Y MATERIALES Desde hace 13 aos, el Instituto Tecnolgico del Juguete (AIJU) edita esta Gua con el fin de ofrecer a los consumidores informacin detallada y til sobre juguetes y juegos de calidad, que resultan adecuados a las necesidades ldicas y pedaggicas de nios y nias. La labor principal de AIJU es potenciar, sin nimo de lucro, la investigacin, la seguridad y la calidad en el sector del juguete. En ste sitio web usted podr encontrar juguetes especficos definido criterios como: Edad del infante, Fabricante, Tipo de Juego, rea de conocimiento, etc. 231GUIAS Y MATERIALES Bibliografa Recomendada ANDRS TRIPERO, T. (Comp.) (1991): Juegos, juguetes y ludotecas. Madrid: Pablo Montesino. BERRUEZO, P. P. (1989): "La importancia de jugar a la pelota". Psicomotricidad. Revista de estudios y experiencias. n 33:

85-92. Madrid: CITAP. BERRUEZO, P. P. (1990): La pelota en el desarrollo psicomotor.Madrid:CEPEG.Nez. BRUNER, J. (1989): Accin, pensamiento y lenguaje. Compilacin de Jos Luis Linaza. Madrid: Alianza. COLL, C. (1987): Psicologa y curriculum. Barcelona: Paids. CRATTY, B. (1984): Desarrollo intelectual. Juegos activos que lo fomentan. Mxico: Pax. DECROLY, O. y MONCHAMP, E. (1986): El juego educativo. Madrid: Morata. 2 ed. ELKONIN, D. B. (1980): Psicologa del juego. Madrid: Pablo del Ro. GARCA NEZ, J. A. y FERNNDEZ VIDAL, F. (1994): Juego y Psicomotricidad. Madrid: CEPE. GARVEY, C. (1985): El juego infantil. Madrid: Morata. 4 edicin. GRUPO DE ADARRA: En busca del juego perdido. Cuadernos de Adarra, n 9. GUITART ACED, R. M. (1990): 101 juegos no competitivos. Barcelona: Grao. La siguiente bibliografa forma parte de un interesante artculo web sobre el juego en el

desarrollo infantil: Radiografa del Juego en el Marco Escolar. Escrito por: Alfonso Lzaro Lzaro. La pgina de Educacin Fsica y Deporte de Argentina, promociona a su audiencia todo lo referente al mundo del deporte y la condicin fsica en la labor de la enseanza. Desde esa ptica, se encuentran variados artculos y recursos alrededor del juego que potencian el desarrollo del cuerpo humano y que forman parte integral en el desarrollo de valores tales como: la cooperacin, el compaerismo, la solidaridad, la lealtad, la sana competencia, entre otros tantos. En seguida se presentarn algunos de estos juegos que afianzan la participacin y el desarrollo de varias reas (tales como: la socio-afectiva, la sensorial y la motricidad) de la primera infancia (0 a 6 aos). Los juegos que se ensean, tambin abarcan a los nios(as) de 7 a 12 aos. Algunos de estos juegos son: Por ahora, comenzaremos con unas recomendaciones y reglas necesarias para que las actividades se desenvuelvan de la mejor manera posible. de correr, de saltar, predeportivos, recreativos, de poco movimiento, de apoyo y de pases. DETALLES A TENER EN CUENTA DURANTE EL DESARROLLO DE LOS JUEGOS - Si los grupos son numerosos para realizar un juego dividirlo en dos o ms rondas /grupos para que exista una mayor y continua participacin. De lo contrario se convierten en juegos muy aburridos y con poca dinmica para los que no son elegidos. - Evitar que siempre sean elegidos los mismos alumnos. - El silbato, o una seal previamente establecida o la voz de alto determinar que en ese momento el juego se detiene y nadie debe moverse. - En caso de juegos que deben "matarse" o "eliminarse" con objetos (pelotas, bolsitas) tirar a pegar

debajo de la cintura. Evitar brusquedades. - No permitir que los nios transgredan las reglas de los juegos. Corregirlos oportunamente. Ensear a ganar y a perder. Que los alumnos aspiren a una victoria honesta. - Estimular a todos los alumnos, especialmente a los que siempre pierden, a los tmidos. - No eliminar alumnos, en lo posible sumar puntos en contra cuando son tocados. Frecuentemente el menos hbil es el primero en perder por lo que si es eliminado menos posibilidades tendr de mejorar. - Controlar que los equipos tengan la misma cantidad de participantes, en su defecto hacer que algn alumno participe dos veces. - Evitar en los nios pequeos que se choquen, ya que siempre tienden al agrupamiento; es necesario que los espacios sean grandes y que las velocidades las controle el orientador. 241GUIAS Y MATERIALES Juegos de Correr Bibliografa Recomendada Juegos de Saltar HARRIS, P. L. (1992): Los nios y las emociones. Madrid: Alianza. HERNNDEZ, M. (1991): El pom-pon. Madrid: Quinta Alternativa. HUIZINGA, J. (1968) Homo ludens. Madrid: Alianza. KAMII,C. Y DE VRIES, R. (1988): Juegos colectivos en la primera enseanza. Madrid: Visor. LZARO LZARO, A. (1990): "El juego en el desarrollo del nio". Psicomotricidad. Revista de estudios y experiencias. n 35:

83-92. Madrid: CITAP. LEIF, J. Y BRUNELLE, L. (1978): La verdadera naturaleza del juego. Buenos Aires: Kapelusz. LEN, D. B. (1991): Agchate y vulvete a agachar Malabares para todos. Madrid: Frakson. LINAZA, J. y MALDONADO, A. (1987): Los juegos y el deporte en el desarrollo psicolgico del nio . Barcelona: Anthropos. MOYLES, J. R. (1990): El juego en la eduacin infantil y primaria. Madrid: Morata. Traduccin de Guillermo Solana. MOOR, P. (1981): El juego en la educacin. Barcelona: Herder. MAUDIRE, P. (1988): Los exilios de la infancia. Barcelona: Paidotribo. ORLICK, T. (1986): Juegos y deportes cooperativos. Madrid: Popular. ORTEGA, R. (1990): Jugar y aprender. Sevilla: Diadas. EL GUARDIN DEL ZOOLGICO Objetivo: Un sector marcado como refugio. En la otra punta un aro con bolsitas. Material: Un aro y bolsitas.

Actividad: Un nio ser el guardin. El resto en el refugio sern los distintos animales: len, puma, tigre, jirafa, etc. Cuando el organizador nombra el animal, todo el grupo tratar de sacar la "comida" (bolsitas) que el guardan est cuidando. El que es tocado vuelve al refugio y no puede tomar comida. Edad: 3-5 aos. LAS CARRETAS VELOCES Objetivo:Dos lneas, una a cada punta del sector de juegos. Cada pareja se pone detrs de una de las lneas, tomados con una soguita el de adelante. Material: Una soguita de 2 o 3 mts. por cada pareja de nios. Actividad:A la seal salen todos corriendo hasta llegar a la lnea de enfrente. All cambian los lugares y regresan. Edad: 3-5 aos. SAPITOS SALTARINES Objetivo: Se arman 3 crculos grandes en diferentes lugares del espacio de juego. Material: 3 sogas largas. Actividad: A la rden de "Sapitos...a la laguna!!!" los nios saltan y ocupan los distintos espacios. Edad: 3-4 aos. 251

PROYECTO DE INNOVACIN E INVESTIGACIN EDUCATIVA EL COLOR GENERADOR DE EMOCIONES EN EL MBITO DE LA

EDUCACIN ESPECIAL A la gente le gusta sentir sea lo que sea Virginia Wolf "El color reside en nosotros" Newton 1.- Datos de Identificacin 1.1.- Ttulo del proyecto El color generador de emociones en el mbito de la educacin especial. 1.2- Datos del Centro C.E.E. Alborada. Andador Pilar Cuartero n 1. 50018 Zaragoza Telfono Fax 976510520 1.3- Coordinadora COORDINADORA: Maite Per Cuadrado 1.4- Etapas educativas en las que se va a desarrollar el proyecto y actividad: Alumnos de Educacin Especial con nivel cognitivo bajo. 1.5- Tema del proyecto La percepcin del color que nuestros alumnos captan a travs de sus sentidos como medio de generar y expresar emociones. Este proyecto es continuacin del trabajo iniciado en una clase durante el curso 2006/07 con alumnos con nivel de competencia cognitiva bajo. 2.- Diseo del proyecto y actividad 2.1- Planteamiento y Justificacin Nuestro proyecto consiste en trabajar experiencias ldico- afectivas y sensoriales experimentando las sensaciones que los colores transmiten a travs de la estimulacin multisensorial para generar y manifestar respuestas

emocionales en nuestros alumnos. Es decir, utilizando como generador de emociones el color, intentaremos lanzar a nuestros alumnos a diferentes experiencias afectivas, perceptivas, sensitivas y estticas. El medio que usamos para presentar el color es la estimulacin multisensorial. El planteamiento del proyecto se basa en tres puntos fundamentales: el color y aspectos de cromoterapia, las emociones y la estimulacin multisensorial. El color y aspectos de cromoterapia: Con las teoras del color publicada por Goethe en 1793 se lleg por primera vez a una visin de la psicologa del color que sostiene que una tonalidad dada produce una conducta premeditada especfica. Parece haber un acuerdo general sobre el hecho de que cada uno de los colores posee una expresin especfica. Los colores tienen la capacidad de calmar, inspirar, excitar, equilibrar o alterar nuestras percepciones, lo cual llev a considerarlos como instrumentos teraputicos por s mismos. Cada color emite unas vibraciones caractersticas que nos llegan de distinta manera y producen efectos diferentes. A todos nos hace sentir y emocionar el color y cada uno tiene sus propias ideas sobre antipatas o simpatas, gusto o desagrado sobre aquel o este color, pero de manera general, todos percibimos una reaccin fsica ante la sensacin que produce un color, como la de fro en una habitacin pintada

de azul o la de calor en otra pintada de rojo. Los colores clidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fros como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. Aunque estas determinaciones son puramente subjetivas y debidas a la interpretacin personal, todas las investigaciones han demostrado que son corrientes en la mayora de los individuos, y estn determinadas por reacciones inconscientes de estos, y tambin por diversas asociaciones que tienen relacin con la naturaleza. Clasificacin de los colores: - Colores primarios: amarillo, rojo y azul. - Colores secundarios: verde, naranja y violeta. Los colores tambin se dividen en: - Clidos: (amarillos y rojos.) Estos sugieren luz y calor. Brindan sensacin de acercamiento. - Fros: (verdes y azules) Estos sugieren frescura y tranquilidad. Brindan sensacin de profundidad. Basndonos en estos colores vamos a determinar caractersticas psicolgicas de los colores y las reacciones emocionales y fisiolgicas que provocan: - Rojo: Es el primer color en el espectro solar. Es un color estimulante smbolo de fuerza y dinamismo; implica sentimientos de amor y agresin; transmite imgenes mentales de fuego y sangre. Tiene efectos enervantes, estimula la mente y atrae la atencin. Est asociado directamente con el sol, por ello las personas suelen

sentirse acaloradas en ambientes pintados de rojo, a pesar de que la temperatura como tal no vare; es el que ms adrenalina produce y tambin el que ms eleva el pulso, la presin sangunea y multiplica la energa; revela y transmite pasin. - Naranja: es el segundo del espectro solar y se obtiene mezclando el rojo y el amarillo. Los diversos matices de naranja connotan cario, emotividad, amistad, pero tambin a veces un estado temperamental y un poco de egosmo. Es el smbolo de la energa femenina, creacin, amistad, vida, alegra y felicidad. El naranja es entusiasmo, ardor, incandescencia, euforia. Influye en la vitalidad fsica y el intelecto. - Amarillo: El amarillo es sol, poder, arrogancia, alegra, buen humor y voluntad; se le considera como estimulante de los centros nerviosos, facilita la concentracin, mejora los reflejos, ayuda a concretar objetivos y superar miedos, facilita la asimilacin de los alimentos, la digestin y la relajacin. - Verde: Color parecido al de la hierba fresca, es el cuarto del espectro solar. Connota esperanza, frescura, inmadurez, libertad y juventud. Es sedante y equilibrado; disminuye el ritmo cardaco y estimula las sensaciones de seguridad y tranquilidad; lleva asociaciones ligadas a la naturaleza y a la vegetacin. - Azul: Color parecido al cielo sin nubes, es el quinto en el

espectro solar. Connota madurez, seriedad y sabidura; expresa claridad, frescura, fro, ligereza, transparencia. Es un color relajante debido a que estimula las hormonas tranquilizadoras del cerebro; disminuye el apetito y evoca imgenes mentales de mar y aire. Es un color que transmite serenidad, exactitud, responsabilidad; pero tambin timidez y un poco de aburrimiento. Las emociones: Siguiendo las premisas de la alfabetizacin emocional nos planteamos que vivir las emociones es un elemento insustituible en la maduracin personal y en el desarrollo de la inteligencia. Utilizamos la palabra emocin para designar el estado de nimo producido por impresiones de los sentidos, ideas o recuerdos que con frecuencia se traducen en un conjunto de cambios corporales (gestos faciales, frecuencia cardiaca, etc.) Es algo ntimamente ligado a la persona. Nadie puede desligarse de sus emociones. Por ello reconocerlas y expresarlas adecuadamente contribuye al equilibrio y armona personal. Una emocin es, en esencia, un impulso que induce la accin, se origina en nuestro cerebro, en programas de reaccin automtica que se han establecidos a travs de la evolucin. En psicologa se define como aquel sentimiento que se expresa mediante alguna funcin fisiolgica, por ejemplo, el llorar.

Los neurlogos han descubierto que hay dos vas en nuestro cerebro: la va neuronal de los sentimientos es corta y rapidsima; la va neuronal de los pensamientos tiene ms sinapsis y tarda ms en llegar, pero da respuestas ms precisas y sensatas. Y lo que es ms importante, ambas estn interconectadas. La estimulacin multisensorial: La estimulacin multisensorial es un programa de trabajo fundamental para los alumnos de nuestro colegio con baja capacidad cognitiva. Utilizamos los sistemas sensoriales como los medios por los que nuestros alumnos reciben la informacin del ambiente que hemos preparado. Este tipo de estimulacin intenta que el nio sienta, perciba y asimile diferentes estimulaciones sensoriales organizadas. Queremos que nuestros alumnos interacten con el ambiente que les presentamos y coordinen su cuerpo y sentidos durante cada interaccin. La estimulacin multisensorial, teniendo en cuenta la plasticidad del cerebro humano, intenta abrir nuevas vas de estimulacin nerviosa que palien en lo posible los dficits que presentan estos alumnos. Para lograr estas nuevas conexiones neuronales partimos de los principios de la estimulacin temprana que se basan en principios elementales de la fisiologa del cerebro. Sabemos que cada sistema sensorial tiene sus propias vas sensoriales aferentes, es decir, series de neuronas y de las sinapsis que median entre ellas, que van de las clulas

receptoras de cada rgano sensorial al cerebro. Estas vas sensoriales diferentes se cruzan e interactan para procesar la informacin que captan. . La energa fsica que llega a un rgano sensorial puede variar en distintas formas. En primer lugar la energa puede variar e intensidad: la luz puede ser brillante o tenue, el sonido puede ser alto o bajo, la intensidad de un aroma...) En segundo lugar la energa puede variar en el espacio: dnde est un estmulo visual, de dnde viene un sonido, qu parte de la piel se toc. Una tercera caracterstica del ambiente que puede ser importante es el tiempo: cundo aparece un estmulo visual, con qu rapidez centellea un fotoestimulador, cual es el intervalo entre dos ruidos. La cuarta caracterstica de la energa fsica que debe codificarse es la calidad del estmulo: color, tono de un sonido, sabor de un alimento, calidad de un estmulo tctil en la piel (dolor, presin, cambio de la temperatura) 2.2.- Aspecto innovadores el proyecto. - Basar el aprendizaje en respuestas emocionales ms que en procesos cognitivos. - Utilizar el color como experiencia emocional, sensitiva y esttica. - Definir las cualidades del color y asociar estas cualidades a los estmulos que se presentan por va visual, auditiva, olorosa, gustativa y tctil. 2.3.- Objetivos y contenidos que se pretenden A) OBJETIVOS:

- Descubrir a partir de la presentacin de estmulos, diversas experiencias emocionales. - Contribuir al registro y asimilacin, por parte del nio de los estmulos procedentes del entorno. - Ofrecer ayudas directas a travs de una estimulacin intencionada, para la localizacin de las diferentes partes del cuerpo. - Asociar las caractersticas de cada color a los estmulos que se presentan en las sesiones de estimulacin multisensorial. - Registrar las reacciones emocionales que la asociacin del color y estimulacin multisensorial provocan en cada nio. - Desarrollar la consciencia de s mismo de nuestros alumnos. B) CONTENIDOS: El contenido del trabajo consiste en la definicin de las cualidades emocionales de cada color y la asociacin de estas cualidades a estmulos auditivos, gustativos, olfativos y tctiles. Por orden de presentacin temporal sera: a) Color verde, asociado al otoo, la naturaleza, frescura. La experiencia de este color consistira: - Estimulacin visual mediante la decoracin ambiental de la clase en este color. Se coloca papel celofn de este color en las ventanas; elaboracin de fichas monocromticas cuya base sea la naturaleza;

proyeccin con el can del ordenador de fotos y powers-point cuya temtica sea este color en la naturaleza. - Estimulacin olfativa de los alumnos con olores como musgo, cedro, pino. - Estimulacin auditiva con msicas que evoquen la Naturaleza. Existen msicas de relajacin con esta temtica, tambin podemos utilizar msicas de Ennya, msica celta - Estimulacin tctil buscando tactos que evoquen frescura. Podemos emplear el secador con aire fro, esponjas hmedas masajeando el cuerpo del nio, presentacin de hojas de rboles para que jueguen con ellas, fabricacin de mviles que posteriormente se cuelgan en clase con hojas de rboles, construccin de duchas secas con telas de este color. - Estimulacin gustativa, utilizaremos alimentos verdes y frescos como verduras, introduciremos las vinagretas como pepinillos y aceitunas. b) Color rojo, asociado a la Navidad, fuego en la chimenea, alegra, calor. La experiencia de este color consistira: - Estimulacin visual mediante la decoracin ambiental de la clase en este color. Se coloca papel celofn de este color en las ventanas; adornaremos la clase con adornos navideos en los que predomine este color,

elaboracin de fichas monocromticas cuya base sea la Navidad y el fuego; proyeccin con el can del ordenador de fotos y powers-point donde predomine este color, juegos en el ordenador de causa-efecto con temtica navideas. - Estimulacin olfativa de los alumnos con olores dulzones como caramelo, chocolate. - Estimulacin auditiva con msicas que evoquen la Navidad como villancicos, coros gospeld. - Estimulacin tctil buscando tactos que evoquen calor y dulzura como guantes de terciopelo. Utilizaremos los espumillones, algodnpara estimular el cuerpo del nio, construccin de duchas secas con telas de este color. - Estimulacin gustativa, utilizaremos dulces navideos, chocolates. c) Color azul, asociado al invierno, al mar y al fro. La experiencia de este color consistira: - Estimulacin visual mediante la decoracin ambiental de la clase en este color. Se coloca papel celofn de este color en las ventanas; elaboracin de fichas monocromticas cuya base sea el mar y la nieve; proyeccin con el can del ordenador de fotos y powers-point cuya temtica sea este color en la naturaleza. - Estimulacin olfativa de los alumnos con olores como el

mar. - Estimulacin auditiva con msicas fras y minimalistas que evoquen el mar y altas montaas nevadas. Existen msicas de relajacin con esta temtica como A winters solstice, The big blue, compositores como George Wiston - Estimulacin tctil buscando tactos que evoquen fro. Podemos emplear el tacto del hielo por el cuerpo, pintar con hielo, usar guantes speros de crin, fabricacin de mviles y duchas secas con telas de este color. - Estimulacin gustativa, utilizaremos y cocinaremos alimentos fros como granizados de limn, compota de manzana fra d) Color naranja, asociado a la primavera, vitalidad, energa, alegra. La experiencia de este color consistira: - Estimulacin visual mediante la decoracin ambiental de la clase en este color. Se coloca papel celofn de este color en las ventanas; elaboracin de fichas monocromticas cuya base sea este color en el campo y huerta (naranjas, zanahorias, calabazas); proyeccin con el can del ordenador de fotos y powers-point cuya temtica sea este color en el campo y en la casa. - Estimulacin olfativa de los alumnos con olores como naranja, rosa, jazmn, olores de la cocina. - Estimulacin auditiva con msicas que evoquen alegra

y primavera. Jugamos con la msica clsica buscando allegrettos que nos gusten. - Estimulacin tctil buscando tactos que provoquen cosquillas y alegra. Podemos emplear nuestros dedos para hacer cosquillas, masajes con guantes finos como de seda, construccin de duchas secas con telas de este color, fabricacin de mviles. - Estimulacin gustativa, utilizaremos alimentos de color naranja como zumo de naranja, cortar zanahorias e) Color amarillo, asociado al sol, verano, calor y alegra. La experiencia de este color consistira: - Estimulacin visual mediante la decoracin ambiental de la clase en este color. Se coloca papel celofn de este color en las ventanas; elaboracin de fichas monocromticas cuya base sea el sol; proyeccin con el can del ordenador de fotos y powers-point cuya temtica sea desiertos, amaneceres, la playa. - Estimulacin olfativa de los alumnos con olores secos la arena, el limn, pia, coco. - Estimulacin auditiva con msica pop pegadiza, msica tnica - Estimulacin tctil buscando tactos que evoquen calor. Podemos emplear el secador con aire caliente, masajes con guantes de felpa, esponjas hmedas masajeando el cuerpo del nio, presentacin de hojas de rboles para que jueguen con ellas, fabricacin de mviles que

posteriormente se cuelgan en clase con hojas de rboles, construccin de duchas secas con telas de este color. - Estimulacin gustativa, utilizaremos alimentos dulces como miel, mermeladas, pia, meln, sanda. Como hemos comentado a lo largo de la presentacin del proyecto, nuestro objetivo con esta estimulacin basada en los colores es la generacin de emociones. Queremos provocar en nuestros alumnos emociones naturales o autnticas propias del ser humano y animales superiores Los cambios emocionales que nos indican la emocin que hemos logrado los describimos como: - Afecto (reaccin de sociabilidad): da lugar a conductas que llevan al acercamiento y favorecen la intimidad. - Alegra (reaccin expansiva): abarca una amplia gama de comportamientos que van desde rerse, hasta las satisfacciones, disfrutes y placeres ms intensos. Sirve para activar comportamientos de gozo y disfrute, de entusiasmo y entrega a la situacin que se est viviendo. - Poder (reaccin asertiva): produce la constatacin de la propia fuerza y capacidad personal, favoreciendo la autoestima y dando la posibilidad de puesta en prctica de la energa necesaria para realizarse. - Miedo (reaccin de alarma): sirve para activar comportamientos de evitacin y huida. - Tristeza (reaccin ante el duelo): genera un

comportamiento melanclico, pasivo, de aoranza y resignacin. - Rabia (reaccin de rebelda): desencadena comportamientos agresivos.

2.4.- Metodologa La presentacin del color se realizar el primer da ambientando el aula con el color a trabajar. Transformaremos las ventanas, colgaremos cuadros temticos y monocromticos, mviles de distintas texturas. Queremos que nuestros alumnos tengan un primer impacto visual y que reciban un bao de color. Posteriormente iremos adornando la clase con sus producciones (fichas, mviles...) A lo largo de los das estimularemos cada sentido haciendo sesiones olfativas, gustativas, tctiles y audiciones con los contenidos marcados, aunque, como es evidente, se estimularan diferentes sentidos al mismo tiempo logrando una estimulacin global. En la presentacin de los estmulos a nuestros alumnos manejaremos las cuatro cualidades, ya nombradas, de la energa fsica: intensidad, espacio, tiempo y calidad. En ese trabajo de estimulacin multisensorial se hace necesaria una estrecha relacin entre el profesor y el alumno ya que necesitamos el afecto y el contacto fsico para lograr una sintona con el nio y que este facilite la expresin de emociones. Necesitamos observar y comprobar las emociones

logradas para lo que utilizaremos diversos registros de observaciones y fotografiaremos a nuestros nios durante la estimulacin para sealar los cambios faciales, producciones verbales y movimientos corporales que se produzcan en nuestros alumnos durante la estimulacin. 2.5.- Duracin La duracin del proyecto se programa para el curso completo. Para cada color se establecen de cuatro a seis semanas. 2.6.- Seguimiento y evaluacin A lo largo del desarrollo del proyecto se realizar una evaluacin continua, estableciendo los cambios y modificaciones que se estimen oportunos, ampliando contenidos de los colores ya iniciados y de los nuevos a trabajar. 3.- Presupuesto - Can del ordenador y ordenador - Papeles de diferentes colores y texturas - Telas de diferentes colores y texturas - Material fungible como pegamento, cola blanca, brochas, pinceles, grapas, folios, lminas, papel continuo, papel celofn - Cuerdas, perchas - Programas de causa-efecto para el ordenador - Material de fotografa - Discografa variada

- Aromas variados - Comidas variadas 4.- Bibliografa - Psicologa del color. Eva Sller. Ed. Gustavo Gili - Psicologa fisiolgica. T. S. Brown. Ed Wallace - Inteligencia emocional Daniel Goleman. Ed. Kairs - El cerebro emocional Joseph le Doux. Ed. Ariel - Como espertar la inteligencia de su beb Susan Ludington-Hoe, Susan K. Golant. Ed. Medici PROYECTO DE INNOVACIN E INVESTIGACIN EDUCATIVA. MEMORIA EL COLOR GENERADOR DE EMOCIONES EN EL MBITO DE LA EDUCACIN ESPECIAL C.P. de E.E. Alborada Junio de 2008 1. CARACTERSTICAS GENERALES Y PARTICULARES DEL CONTEXTO EN EL QUE SE DESARROLLA EL PROYECTO Este proyecto se ha desarrollado en el colegio de Educacin Especial Alborada y el desarrollo del mismo se ha centrado en alumnos con un nivel de competencia cognitiva bajo. El proyecto ha consistido en trabajar experiencias ldico-afectivas y sensoriales experimentando las sensaciones que los colores transmiten a travs de la estimulacin multisensorial con el fin de que en nuestros alumnos manifiesten respuestas emocionales. 2. MARCO TERICO El marco terico sobre el que nos hemos basado el proyecto ha sido el color y aspectos de cromoterapia, las emociones y la estimulacin multisensorial. El color y aspectos de cromoterapia Partimos de una visin psicologa del color que sostiene que una tonalidad dada produce una conducta premeditada especfica. Los colores tienen la capacidad de calmar,

inspirar, excitar, equilibrar o alterar nuestras percepciones. Cada color emite unas vibraciones caractersticas que nos llegan de distinta manera y producen efectos diferentes. Para la realizacin del proyecto nos hemos basado en que todas las personas percibimos una reaccin fsica ante la sensacin que produce un color. Los colores clidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes y los fros como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. Aunque estas determinaciones son puramente subjetivas y debidas a la interpretacin personal, todas las investigaciones han demostrado que son corrientes en la mayora de los individuos, y estn determinadas por reacciones inconscientes de estos, y tambin por diversas asociaciones que tienen relacin con la naturaleza. Hemos trabajado los colores clasificndolos en: - Clidos: (amarillos y rojos.) Estos sugieren luz y calor. Brindan sensacin de acercamiento. - Fros: (verdes y azules) Estos sugieren frescura y tranquilidad. Brindan sensacin de profundidad. Las caractersticas psicolgicas de los colores trabajados y las reacciones emocionales y fisiolgicas que provocan seran: - Rojo: es un color estimulante smbolo de fuerza y dinamismo; implica sentimientos de amor y agresin; transmite imgenes mentales de fuego y sangre. Es el color que ms adrenalina produce y tambin el que ms eleva el pulso, la presin sangunea y multiplica la energa; revela y transmite pasin. - Naranja: es un color que connota cario, emotividad, amistad, pero tambin a veces un estado temperamental y un poco de egosmo. Es el smbolo de la energa femenina, creacin, amistad, vida, alegra y felicidad. El naranja es entusiasmo, ardor, incandescencia, euforia. Influye en la vitalidad fsica. - Amarillo: El amarillo es sol, poder, arrogancia, alegra, buen humor y voluntad; se le considera como estimulante de los centros nerviosos, facilita la concentracin, facilita la asimilacin de los alimentos, la digestin y la relajacin.

- Verde: Color parecido al de la hierba fresca connota esperanza, frescura, inmadurez, libertad y juventud. Es sedante y equilibrado; lleva asociaciones ligadas a la naturaleza y a la vegetacin. - Azul: Color parecido al cielo sin nubes. Connota madurez, seriedad y sabidura; expresa claridad, frescura, fro, ligereza, transparencia. Es un color relajante debido a que estimula las hormonas tranquilizadoras del cerebro; disminuye el apetito y evoca imgenes mentales de mar y aire. Es un color que transmite serenidad, exactitud, responsabilidad; pero tambin timidez y un poco de aburrimiento. Las emociones Nos planteamos que vivir las emociones es un elemento insustituible en la maduracin personal y en el desarrollo de la inteligencia. Utilizamos la palabra emocin para designar el estado de nimo producido por impresiones de los sentidos, ideas o recuerdos que con frecuencia se traducen en un conjunto de cambios corporales (gestos faciales, frecuencia cardiaca, etc.) Es algo ntimamente ligado a la persona. Una emocin es, en esencia, un impulso que induce a la accin, se origina en nuestro cerebro, en programas de reaccin automtica que se han establecidos a travs de la evolucin. En psicologa se define como aquel sentimiento que se expresa mediante alguna funcin fisiolgica, por ejemplo, el llorar. Las respuestas emocionales que valoramos son: Afecto que se manifiestan mediante vocalizaciones, estirar la mano, tocar al de al lado Alegra que se manifiestan mediante vocalizaciones risa, carcajadas Poder que se manifiestan mediante vocalizaciones mostrar su preferencia, elegir, opinar Miedo que se manifiestan mediante vocalizaciones apartar la cara, expresin de

susto Tristeza que se manifiestan mediante vocalizaciones lloro, pucheros Rabia que se manifiestan mediante vocalizaciones comportamientos agresivos Estimulacin multisensorial La estimulacin multisensorial es un programa de trabajo fundamental para los alumnos de nuestro colegio con baja capacidad cognitiva. Utilizamos los sistemas sensoriales como los medios por los que nuestros alumnos reciben la informacin del ambiente que hemos preparado. Con la estimulacin multisensorial intentamos que el nio sienta, perciba y asimile diferentes estimulaciones sensoriales organizadas. Queremos que nuestros alumnos interacten con el ambiente que les presentamos y coordinen su cuerpo y sentidos durante cada interaccin. La estimulacin multisensorial, teniendo en cuenta la plasticidad del cerebro humano, intenta abrir nuevas vas de estimulacin nerviosa que palien en lo posible los dficits que presentan estos alumnos. Para lograr estas nuevas conexiones neuronales partimos de los principios de la estimulacin temprana que se basan en principios elementales de la fisiologa del cerebro. 3. OBJETIVOS - Descubrir a partir de la presentacin de estmulos, diversas experiencias emocionales. - Contribuir a la asimilacin, por parte del nio de los estmulos procedentes del entorno. - Ofrecer ayudas directas a travs de una estimulacin intencionada, para la localizacin de las diferentes partes del cuerpo. - Asociar las caractersticas de cada color a los estmulos que se presentan en las sesiones de estimulacin multisensorial. - Registrar las reacciones emocionales que la asociacin del color y estimulacin

multisensorial provocan en cada nio. - Desarrollar la consciencia de s mismo de nuestros alumnos. El contenido del trabajo ha consistido, manteniendo el contenido inicial del proyecto, en la definicin de las cualidades emocionales de cada color y la asociacin de estas cualidades a estmulos auditivos, gustativos, olfativos y tctiles. 4. DISEO Y METODOLOGA Cada tutor ha determinado el orden de presentacin del color que quera trabajar pero se ha mantenido como premisa el intercalar un color clido con un color fro con el fin de provocar una mayor experiencia emocional. La duracin de cada color ha sido entre cuatro y seis semanas. La presentacin del color se ha realizado el primer da ambientando el aula con el color a trabaja transformando las ventanas, colgando cuadros temticos y monocromticos, provocando que nuestros alumnos tengan un primer impacto visual y reciban un bao de color. Posteriormente hemos ido adornando la clase con sus producciones (fichas, mviles...) A lo largo de los das hemos estimulado cada sentido haciendo sesiones olfativas, gustativas, tctiles y audiciones con los contenidos marcados para cada color. En la presentacin de los estmulos hemos manejado las cuatro cualidades de la energa fsica: intensidad, espacio, tiempo y calidad. En ese trabajo de estimulacin multisensorial hemos tenido muy presente la relacin entre el profesor y el alumno ya que necesitamos el afecto y el contacto fsico para lograr una sintona con el nio y que este facilite la expresin de emociones. La observacin de las reacciones ha sido continua y se ha realizado un registro de emociones a travs de las fotografas de nuestros alumnos en las actividades realizadas. 5. TCNICAS DE ANLISIS, COHERENTES CON EL DISEO Y LA METODOLOGA Dado que el proyecto del color se ha incardinado en el trabajo diario de aula, no ha

sido necesario marcar sesiones especficas para desarrollarlo. El registro de las emociones que se produca en cada nio con el trabajo del color se ha hecho de forma continua a lo largo del curso con las observaciones directas del tutor. Se han realizado registros fotogrficos de cada nio. Los colores clidos producan en la mayora de los alumnos sensaciones ms alegres y vitales y los fros ms relajantes. La evaluacin ha sido tarea de valoracin tanto de nuestro trabajo con los alumnos como de la idoneidad de las actividades propuestas, as como de los recursos utilizados favoreciendo continuamente los cambios oportunos para optimizar el trabajo de todos los implicados en el proyecto. 6. FASES Y DURACIN Se ha trabajado a lo largo de todo el curso en cuatro aulas sin momentos concretos sino integrando el color en el currculo de la clase y ligando el proyecto del color a las fiestas y celebraciones realizadas en el centro. 7. CAMBIOS REALIZADOS EN EL PROYECTO RESPECTO A LA PROPUESTA INICIAL A) Objetivos A lo largo del curso y evolucin del proyecto se han mantenido y desarrollado los objetivos propuestos inicialmente. Hemos constatado que cada tutor, en funcin de sus alumnos y de su propia percepcin del color ha podido variar la asociacin del color con diferentes emociones. Cada tutor ha registrado las emociones que el color provoca en cada alumno aunque no hemos logrado realizar una plantilla objetiva de registro de respuestas emocionales. Se ha introducido el color y la respuesta emocional en la Sala Snozelen, espacio que en un principio no se tena contemplado para trabajar el color.

B) Organizacin Este proyecto se ha llevado a cabo en cuatro aulas de alumnos con bajo nivel cognitivo lo que ha facilitado que estas clases tuvieran una misma lnea de trabajo. Esta forma de trabajar ha generado diferentes materiales e ideas que se han ido compartiendo entre estas aulas. C) Calendario No ha existido un calendario concreto ya que se ha realizado a lo largo de todo el curso integrado en la rutina diaria de clase y en el currculo el aula. 8. CONCLUSIONES Valoramos muy positivamente la realizacin de este proyecto ya que: - Ha servido como nexo de unin para las aulas con nios de nivel cognitivo bajo provocando la creacin de una metodologa de trabajo comn para estos alumnos. - Ha servido para que el centro reflexione sobre el trabajo a realizar con alumnos con competencia cognitiva muy baja. - El trabajo se ha centrado en la emocin y como a travs de esta podemos lograr respuestas en nuestros alumnos. - Centrar el trabajo con estos alumnos en procesos emocionales y no en procesos cognitivos ha facilitado un mayor nivel de comunicacin y entendimiento de estos alumnos. 9. MATERIALES ELABORADOS Se ha aumentado el banco de materiales de diferentes estmulos sensoriales

HAY UNA TORTUGA EN MI AULA (SALN)


Experiencia enviada por Judith Bascones

Si quereis hacernos llegar vuestras experiencias de aula, visitad este enlace o bien mandar un e-mail

Autor(a):Judith Bascones Docente:Judith Bascones Auxiliar: Alida Tehn Participantes: Los ninos de Preescolar del saln

NOTAS DE LA AUTORA:

El Proyecto Hay una tortuga en mi saln surgi del inters de los nios y posteriormente se planificaron una gran cantidad de actividades, que generaron con el tiempo una serie de aprendizajes. El proyecto duro por un lapso de 3 semanas y fue muy positivo porque los nios no solo aumentaron su vocabulario, sino que aprendieron a generar procesos de observacin y registrarlos a travs de dibujos. Paralelamente se planificaron tambin actividades de artes plsticas, y actividades colectivas al elaborar los murales (marino y terrestre). Los nios aprendieron a trabajar en grupo compartiendo los materiales de pintura. Igualmente ubicaron espacialmente las tortugas de acuerdo al hbitat que pertenecan de acuerdo a la informacin realizada. Las lecturas de los cuentos y narraciones fueron muy favorables porque de esta manera los nios adquirieron mayor informacin acerca del tema. Fue necesario en muchas ocasiones apoyo de parte del docente debido a la edad de los nios, ya que se trabajo con un grupo de edad de 3 y 4 anos. Al traer un morrocoy al preescolar, los nios se emocionaron muchsimo. Y gran cantidad de ellos queran tocarlos por la emocin. Sin embargo, los chiquitos se asustaron as que la docente estimulo a los nios con apoyo de sus compaeros a que perdieran el temor. Las mayoras de las dificultades encontradas fueron las siguientes: Fue la incapacidad de los nios para esperar turno al realizar las discusiones grupales La dificultad para compartir los materiales en las actividades de pintura. Por supuesto esto es lgico en las edades de los nios de 3 anos. Estos todava son muy egocntricos, y les cuesta compartir con los dems nios. Esta situacin se debe tomar en cuenta de todos modos para la elaboracin de los futuros proyectos para que estos gradualmente vayan siendo capaces de compartir y esperar turno en las actividades grupales.
Cmo surge el proyecto? Este proyecto surgi cuando un docente trajo al Centro una tortuguita. Los ninos al verla se emocionaron tanto que querian conocerla de inmediato. Y por ello se planifico este proyecto "de tortugas".

Objetivos del proyecto

-Fomentar los procesos de observacin y registro de lo observado creados por los nios -Sensibilizar a los nios con el medio natural y el cuidado que se le animales -Desarrollar la creatividad en las actividades de artes plsticas -Desarrollar el lenguaje de los ninos a travs de cuentos creados p -Fomentar en el nio el conocimiento de las tortugas a traves del d material informativo elaborado por la docente. -Iniciar al nio en la adquisin de procesos lgico-matemticos al c que se encuentran en los murales.

Qu aprendieron los nios y nias? Aprendieron a compartir y a trabajar en grupo. Manejaron mayor destreza en el uso del pincel Identificaron el color verde

Aprendieron que no solo existen tortugas de agua sino tortugas de tierra (morrocoyes)

Elaboraron un mural de tortugas marinas Decoraron huevos de tortuga y aprendieron que las tortugas entierran sus huevos en la arena, y posteriormente las tortuguitas nacen y se dirigen instintivamente al mar

Aprendieron que los morrocoyes viven en la tierra Ubicaron los morrocoyes previamente pintados por los ninos en un mural

Observaron un morrocoy al pasear por el parque del Centro Escolar

Descubrieron a un modelo de tortuga traida por la docente que al entrar en contacto con el agua crece 6 veces su tamao Descubrieron que existen diferencias entre los seres vivos y los muecos

PROYECTO LDICO PEDAGGICO DEL CENTRO EDUCATIVO SAN ISIDRO NIVEL PREESCOLAR AO 2011

RESPONSABLES: MARIA UNICE HERNANDEZ PAYARES

TABLA DE CONTENIDO Pg. INTRODUCCIN 1. FUNDAMENTOS 1.1. FUNDAMENTOS LEGALES

1.2. FUNDAMENTOS PEDAGGICOS 1.3. FUNDAMENTOS PSICOLGICOS 1.4. FUNDAMENTOS SOCIALES 1.4.1. Contexto Geogrfico 1.4.2. Contexto Histrico 1.4.3. Contexto Socioeconmico 1.4.4. Contexto Socio Cultural 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVOS GENERALES 2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS 3. MBITOS 3.1. MBITO COMUNICATIVO EN EL MUNDO 3.2. MBITO DE SI MISMO 3.3. MBITO TECNICO CIENTFICO 3.4. SABERES EN CADA UNO DE LOS MBITOS 4. PROYECTO DE AULA 4.1. IMPLICACIONES PEDAGGICAS 4.2. PROYECTO EDUCANDO MI AFECTIVIDAD 4.3. PROYECTO CUNTAME UN CUENTO 4.4. PROYECTO COLOMBIA EL PAS EN QUE VIVO 4.5. PROYECTO EDCO ECOLGICO 5. RECURSOS DIDCTICOS 6. ELEMENTOS ARTICULADORES DEL MODELO CIDEP 7. CRITERIOS DE EVALUACIN INTRODUCCIN La educacin es el sector rural de nuestro municipio de San Pelayo Crdoba, atraviesa por un momento de cambio, en el cual estamos llamados hoy en da a participar de las innovadoras metodologas que se estn implementando. El Centro Educativo San Isidro, est abierto al cambio, dispuesto a la aplicacin y desarrollo de nuevas acciones pedaggicas que buscan ofrecer a los nios y nias en edad de 5 aos del sector rural, esta es una opcin educativa que brinda cobertura, mejoramiento y eficiencia en el Sector Educativo Colombiano El proyecto ldico pedaggico del Centro Educativo San Isidro para la aplicacin del desarrollo curricular tienen en cuenta las estrategias pedaggicas y metodolgicas del modelo CIDEP, este modelo est construido bajo una concepcin tica y afectiva de la edad infantil que deber ser transversal a todas las acciones pedaggicas, por el respeto de la relacin afectiva, comunicativa, facilitando ambientes educativos, ldicos, sociales, recreativos, ticos y tecnolgicos de igual manera pretende la interaccin del nio y la nia con los diferentes agentes y la aplicacin de

esta estrategia metodolgica que se fundamenta en los siguientes mbitos conocimiento de si mismo, tcnico cientfico, comunicativo con el mundo. La estrategia pedaggica propuesta en el modelo pedaggico pretende armonizar la accin educativa en entornos de aprendizaje a travs del mtodo por proyectos, los cuales surgen a partir de los intereses, necesidades y expectativas e interrogantes de los nios, siendo protagonistas de su propio aprendizaje en un ambiente estimulante, retador, participativo y colaborativo de esta manera la estrategia propiciar en la educacin del nio pre-escolar un cambio de formato educativo, es decir de un esquema academicista a uno en donde el educador es un orientador del proceso educativo. 1. FUNDAMENTOS 1.1. FUNDAMENTOS LEGALES Para el diseo y elaboracin del plan de estudio, se tuvo en cuenta los avances legales, que el nivel de pre escolar ha tenido. Actualmente se ofrece una educacin basada en el pleno desarrollo de la personalidad dentro de los procesos de formacin integral, fsico, psquica, intelectual, moral, espiritual, social, afectiva, tica, cvica y otras; la adquisicin y generacin de los conocimientos cientficos y tcnicos ms avanzados, teniendo en cuenta el estudio y la comprensin crtica de la cultura nacional, la unidad y su identidad, tambin la adquisicin de una conciencia para la proteccin, comprensin y mejoramiento del medio ambiente (Ley 115 Art. 5 de Feb. 8 de 1994). Todo esto teniendo en cuenta, que la educacin pre escolar integra los aspectos biolgicos, cognoscitivos, psicometra, socioafectivo y espiritual, facilitando al nio el conocimiento de su propio cuerpo y de sus posibilidades de accin, as como el crecimiento armnico y equilibrando del nio, proporcionando el desarrollo de la creatividad mediante las actividades ldicas, el estmulo de la curiosidad de su dimensin espiritual, vinculando a la familia y la comunidad al proceso educativo; esto lo plantea la ley 115 Art. 16 de feb. 8 de 1994. Se favorece entonces la educacin pre escolar cuando se planea su propia naturaleza que es una etapa previa a la de la escolarizacin y se declara obligatoria Dec. 1860 de agosto 3 de 1994 son principios de la educacin pre- escolar la integridad, la participacin y la ldica, esto lo tiene en cuenta el Dec. 2247 de Sept. 11 de 1997. El Centro Educativo San Isidro en el nivel de pre escolar adopta un diseo de lineamientos generales en los procesos curriculares del servicio pblico educativo y se establecen los indicadores de logros curriculares para la educacin formal.

Los lineamientos generales curriculares constituyen orientaciones para que las instituciones educativas del pas ejerzan la autonoma en los procesos curriculares y al mejoramiento de la calidad de la educacin en el art. 3 de la Res. 2343 e junio 5 de 1996. Para ello se establecen los indicadores de logros curriculares como medios para constatar, valorar y controlar los resultados del proceso educativo para que a partir de ellos y de su proyecto educativo la Institucin formule los logros esperados. Constituyen en funcin de los fines y objetivos de la educacin formal y de las dimensiones del desarrollo humano al cual deben contribuir todas las reas de formacin previstas en la ley 115 de 1994. El currculo del nivel pre escolar en su Art. 12 del Dec. 2247 de Sept. 11 de 1997 se concibe como un proyecto permanente de construccin e investigacin pedaggica que integra los objetivos establecidos por la ley 115 de 1994 y debe permitir continuidad y articulacin con los procesos y estrategias pedaggicas de la educacin bsica. Los procesos curriculares se desarrollan mediante la ejecucin de proyectos ldicos pedaggicos y actividades que tengan en cuenta la integracin de las dimensiones del desarrollo humano: corporal, cognitiva, afectiva, comunicativa, socio afectiva. Para la organizacin y desarrollo de las actividades y de los proyectos ldicos pedaggicos nuestro centro docente atiende las siguientes directrices. Segn lo establece el Dec. 2247 de Sept. 11 de 1997 en su Art. 13.

o o

La generacin de situaciones recreativas, vivnciales, productivas y espontneas que estimulen a los educandos a explorar experimentar, conocer, aprender del error y del acierto, comprender el mundo que lo rodea, disfrutar de la naturaleza, de las relaciones sociales de los avances de la ciencia y la tecnologa. La creacin de ambientes ldicos de interaccin y confianza, que posibiliten en el educando la fantasa, la emigracin y la creatividad en sus diferentes dimensiones. La creacin de ambientes de comunicacin que favorezcan el goce y uso del lenguaje como significacin y representacin de la experiencia humana. La utilizacin de espacios comunitarios, familiares, sociales, naturales y culturales como ambientes de aprendizaje y desarrollo biolgico, psicolgico y social del educando. La utilizacin de materiales y tecnologas apropiadas que les facilite a los educandos el juego, la exploracin del medio y transformacin de este como el desarrollo de sus proyectos y actividades. El anlisis cualitativo integral de las experiencias pedaggicas utilizadas, de los procesos de participacin del educando, la familia y la comunidad, de la

pertinencia y la calidad de la metodologa, las actividades, los materiales, y de los ambientes ldicos y pedaggicos generados. Todo menor tiene derecho a la proteccin, al cuidado y a la asistencia necesaria para lograr un adecuado desarrollo fsico, mental, moral y social; estos derechos se reconocen desde la concepcin, segn el Art. 3 de la Ley de Infancia. Cuando los padres o las dems personas legalmente obligadas a dispensar estos cuidados no estn en capacidad de hacerlo, los asumir el Estado con criterio de subsidiariedad. Son deberes de los padres, velar porque los hijos reciban los cuidados necesarios para su adecuado desarrollo fsico, intelectual, moral y social. Todo menor tiene derecho a recibir la educacin necesaria para su formacin integral. Esta ser obligatoria hasta el noveno grado de educacin bsica y gratuita cuando sea prestada por el Estado. La educacin debe ser orientada a desarrollar la personalidad y facultades del menor, con el fin de prepararlo para una vida adulta activa, inculcndole el respecto por los derechos humanos, los valores culturales propios y el cuidado del medio ambiente natural, con espritu de paz, tolerancia y solidaridad, sin perjuicio de la libertad de enseanza establecida en la Constitucin Poltica. El menor tiene derecho a ser protegido contra toda forma de abandono, violencia, descuido o trato negligente, abuso sexual y explotacin. El Estado, por intermedio de los organismos competentes, garantizar esta proteccin. 1.2. FUNDAMENTOS PEDAGGICOS La estrategia curricular del modelo CIDEP aplicada en el siguiente plan de estudio pretende: armonizar la accin educativa a travs de entornos de aprendizaje (Crculos Integrales de Desarrollo de Educacin Preescolar, para permitir que los nios y nias sean protagonistas de su propio aprendizaje en un ambiente estimulante, retador y colaborativo. Nuestro modelo est construido bajo una concepcin tica y afectiva de la edad infantil que deber ser transversal a todas las acciones pedaggicas que se caracterizan por el respeto a las relaciones afectivas, cognitivas y comunicativas del nio y la nia. Para la formacin del modelo pedaggico CIDEP se tuvo en cuanta lo que plantea Mara Montessori, sobre el desarrollo de los sentidos. La educacin sensorial mejora las aptitudes perceptivas, motrices y de observacin. En esta educacin de los sentidos hay un material especfico para cada uno y una actitud motriz que son importantes para el desarrollo infantil. Entre sus principios se destacan: el de la libertad, el de la actividad,

el de la independencia y el de la individualidad. En el modelo Montessori son componentes claves: el medio ambiente que influye, los materiales y los ejercicios pedaggicos; los educadores preparan con gran esmero ese medio ambiente. Los aportes de este sistema han sido valioso en relacin a la formacin que el maestro debe tener cualidades espirituales, tambin la preparacin del ambiente, que haya una organizacin, tener en cuenta el papel de la familia y el amor ingrediente importante para el contacto con los nios, estos aportes son muy importantes porque nos ayudan a mejorar nuestro papel o rol docente. Otro aporte lo proporciona HOWAR GARDNER teora de las inteligencias mltiples facilita a la educacin infantil un sistema en el cual postula la existencia de nueve inteligencias que funcionan autnomamente.

Inteligencia lingstica. Inteligencia lgica y matemtica. Inteligencia especial. Inteligencia fsica y cenestsica. Inteligencia musical. Inteligencia interpersonal. Inteligencia intrapersonal. De esta manera todos los seres humanos poseen todas las inteligencias y cada ser humano cuenta con un perfil de inteligencia, al igual que su apariencia fsica. Esta teora se centra en el estudio de las capacidades humanas y en su conjunto enlaza perfectamente con el fin de la educacin. Es un apoyo conceptual porque nos ayuda a considerar que los nios y nias poseen capacidades, talentos y dones y se ofrecen situaciones que permitan potenciar el desarrollo de cada una de stas inteligencias, entonces hay que trabajar con todos los nios sin excluir a ninguno. El hombre es un ser social por naturaleza, esa realidad la apoya BRUNER con el constructivismo social. Considera la funcin constitutiva del lenguaje en la cultura, gracias a que el hombre est en condiciones de construir significados de si mismo y del mundo exterior, a travs de la elaboracin de signos compartidos con los otros, por medio de la comunicacin dotando de sentido al mundo social y cultural, sintindose identificado y as tener una identidad ligada a una comunidad determinada, es decir la individualidad no se puede llevar a cabo sin la socializacin. BRUNER aporta: que no se puede comprender al hombre sin tener en cuenta su cultura, la educacin tiene por finalidad reproducir la cultura en la

cual se est situado. El nio no solo aprende la actividad sino incorpora reglas de interaccin que regulan la actividad aprendida. Uno de los principales innovadores de la educacin moderna y cultivador de la psicologa pedaggica es OVIDIO RECROLI con su planteamiento escuela por la vida y para la vida. El programa de DECROLI se inspira en varias reglas basadas sobre la psicologa del nio y la nia y las necesidades sociales de la siguiente manera:

Tender a la unidad. Convenir al mayor nmero de mentalidades posibles. Permitir la adquisicin de un nmero de conocimientos indispensables. Favorecer el desarrollo integral de todas las facultades y la adquisicin al medio natural y social en los que los nios deben pesar su existencia. Expresa tres principios bsicos: 1. Principio de unidad, globalizacin o concentracin. Se sustenta el programa de ideas asociadas y el centro de inters, estos no deben ser una simple descripcin deben existir dos procedimientos. Directo: Mediante los sentidos y la experiencia. Indirecto: Por medio de los recuerdos y la imaginacin infantil, con ayuda de documentos, lminas y otros. 2. Principios de individualidad, se respeta al nio teniendo en cuenta sus necesidades. 3. Principio de relacin tienen en cuenta la integracin de la niez, teniendo en cuenta la individualidad infantil, se visualiza como esencial su relacin progresiva con los dems. El modelo pedaggico histrico cultural pensamiento y lenguaje lo concibe LEB SEMIONOVICHVIO VIGOSTSKY, su propsito fundamental logra el mximo desarrollo de cada nio o nia. concibe la relacin existente entre lenguaje y pensamiento como una unida dialctica donde el instrumento bsico de su formacin est en el medio social que rodea a los nios. Resalta la necesidad de un medidor cualquiera que est sea para contribuir al proceso de desarrollo de la mente con el principio bsico de la zona de desarrollo prximo (ZDP), donde se reconocen dos tipos de aprendizaje. El primero evidencia el aprendizaje que los nios puedan hacer por si mismo y el segundo el que requiere de un medidor para el aprendizaje. El modelo pedaggico CIPEP (Crculos integrados de desarrollo de educacin pre escolar) se crea para permitir que los nios y nias sean protagonistas de su propio aprendizaje es as que se concreta

pedaggicamente a partir de 4 proyectos de aula.


Colombia el pas en el que vivo. Eco ecolgico. Educando mi afectividad. Cuntame un cuento. Estos 4 proyectos se desarrollarn fundamentados en 3 mbitos, incluyendo los saberes y experiencias significativas de los nios y nias se estructuran as: mbito de si mismo: Desarrollo perceptivo motriz (visual, tctil, olfativa, auditiva y gustativa). mbito tcnico cientfico: Desarrolla la capacidad cognitiva por medio de procesos bsicos: atencin, percepcin, memoria. mbito Comunicativo en el mundo: Comunicar ideas, sentimientos, pensamientos, acontecimientos y fenmenos de la realidad. En cuanto a la relacin institucin familia se establece una vinculacin de doble proyeccin de la institucin a la familia, la cual sirve para conocer necesidades y condiciones reales de la vida de los nios, y as poder orientar a los padres, la continuidad del proceso educativo y la de la familia a la institucin para ofrecer informacin y grupo de apoyo a los procesos de formacin de sus hijos. 1.3. FUNDAMENTOS PSICOLGICOS La manera en que el nio comienza a asimilar e interiorizar todos los aspectos emocionales, le permiten interactuar consigo mismo y con los dems, apropiarse del conocimiento y transformarlo, segn Mara Montessori son componentes claves; el medio ambiente que influye, los materiales y los ejercicios pedaggicos, tener en cuenta el papel de la familia y el amor ingrediente importante para el contexto con los nios y los dems; estas experiencias contribuyen a la formacin de nios seguros de si mismo, le permiten construir su proceso de enseanza aprendizaje de forma integrada que lo prepara para su futuro desempeo tanto a nivel social, cultural, econmico que se requieren para conocer su entorno ligado a la familia y adquirir las habilidades y destrezas necesarias para manifestar estados de nimos; sentimientos, y crear lazos afectivos seguros; todos esto atendiendo los aportes de uno de los principales innovadores de la educacin moderna y cultivador de la psicologa pedaggica es OVIDIO DECROLY con su planteamiento escuela por la vida y para la vida se basa sobre la psicologa del nio y la nia y las necesidades sociales.

Expresa tres principios bsicos:

Principio de unidad; sustenta las ideas asociadas y el centro de inters mediante los sentidos y la experiencia, los recuerdos y la imaginacin infantil. Principio de individualidad, en el cual se respeta al nio teniendo en cuenta sus necesidades. El principio de relacin el cual tiene en cuenta la integracin de la niez. 1.4. FUNDAMENTOS SOCIALES

La interaccin social del nio esencialmente ligado a la institucin le permite enriquecer su repertorio de experiencias que lo prepara para la escolaridad a travs de acciones psicosociales, integrales, en el cual se plantee un currculo dinmico, creativo, flexible a todas las acciones pedaggicas, facilitando la participacin en la toma de decisiones, generando conocimientos, teniendo en cuenta el contexto sociocultural e histrico en el cual se desenvuelve el nio vinculando a la comunidad educativa implementando la cooperacin y colaboracin para fortalecer los procesos educativos. Hoy en da nos encontramos con nuevos agentes socializadores que requieren de un pensamiento ms cercano al aprendizaje colectivo donde haya cooperacin, concertacin, negociacin y convivencia entre el estado, la sociedad, la familia y la escuela de tal manera que se puedan atender las demandas sociales y culturales de la comunidad. 1.4.1. Contexto Geogrfico. El Corregimiento de San Isidro, est ubicado en la margen derecha del Ro Sin a 9 kilmetros de la cabecera municipal, sus tierras se encuentran baadas por el afluente Cao Bugre, su calle principal es atravesada por un canal que va de sureste al noroeste, sus pobladores se dedican a la agricultura y ganadera, otra minora a labores de pesca, venta de rifas, albailes y otros oficios varios, la gran mayora de estas familias son de religin catlica y otros son evanglicos y testigos de Jehov. El corregimiento cuenta con 1.500 habitantes, ubicados en 600 viviendas aproximadamente, la mayora de sus casas son construidas en bloques, las dems son de palmas y paredes de bahareque; Cuenta con una iglesia catlica, una de testigo de Jehov y Evanglicos. Sus tierras son frtiles y productivas. 1.4.2. Contexto Histrico. El corregimiento de San Isidro pertenece al Municipio de San Pelayo, Departamento de Crdoba, sus primeros

pobladores llegaron a estas tierras a abarcar pequeas extensiones de terrenos altos, ya que dichos terrenos se encontraban al lado de una Cinaga llamada la Cauela. Entre estos pobladores se encontraban las siguientes familias: Martnez, Hernndez, Payares, Montalvo, Caballero, Durango y otras ms, se agruparon en pequeas comunidades formando as el Casero, ubicndose al lado del Cao Bugre. Entre las familias ms pudientes del Casero se organizaron para crear una pequea escuela, la cual empez a funcionar al lado de la plaza del pueblo en una vivienda perteneciente al seor Pablo Oviedo Tapia, siendo su primer maestro el seor Roberto Durango quien tena 46 alumnos en diferentes grado de bsica primaria. Por iniciativas de los mismos habitantes principalmente de los seores David Negrete y Pablo Oviedo Tapias, gestionaron con el seor gobernador Amaury Garca Burgos y su secretario Manuel Iriarte, una partida para construir 3 aulas en el Centro Educativo San Isidro, donde hoy funciona actualmente, legalmente se constituy como Escuela Rural de Varones, a travs de la ordenanza 059 de 1960, estando en estos momentos los docentes Maximiliana Gmez y Santander Galvn, dicho centro fue creciendo acadmicamente con ms cobertura de alumnos y seguidamente se nombraron los siguientes profesores: Ligia Soto, Lucides Galvn, Nancy Fario, Emilce Galvn, Necided Martnez, Pedro Chaverra, Luis Zurita, Jos Castillo, Maxima Jaramillo, Yenis Martnez, Aracelis Gmez, Alvaro Gmez, Marta Lobo, Hoguis Galvn, Lelis Payares, Nivia Durango, Daniel Galvn y los que actualmente nos encontramos laborando: Prisciliana Galvn, Jorge Martnez, Rubn DArio Negrete, Glenis Galvn, Orlando Gonzlez, Oswaldo Cantillo, Esperanza Lpez Rivas, Gloria Baleta, Mara Unice Hernndez y el director Plinio Angulo Garca. Actualmente el Centro Educativo Cuenta con 217 alumnos en los niveles de preescolar y bsica primaria, est abierto al cambio dispuesto a la aplicacin e implementacin de nuevas metodologas; el grado transicin de preescolar cuenta con 22 nios y de 5 aos de edad, son nios provenientes de clase social baja media, posee un desarrollo fsico adecuado, presentan pocos hbitos adquiridos en el ambiente familiar, les agradan los juegos, rondas, cantos y la msica. El Centro Educativo San Isidro tendr en cuenta las estrategias del modelo pedaggico CIDEP la cual se fundamenta en 4 proyectos pedaggicos:

Colombia el pas en que vivo. Eco ecolgico. Educando mi afectividad. Cuntame un cuento.

Teniendo en cuenta la estructuracin de 3 mbitos de desarrollo de si mismo, tcnico cientfico, comunicativo en el mundo. 1.4.3. Contexto socio econmico. Esta poblacin cuenta con gente amable, sencilla, humilde y trabajadora, un 60% se dedican a las labores del campo ganadera, agricultura otros a la pesca, compraventa de animales domsticos, tenderos un 30% de este sector vendedores juegos de azar (loteras, chances, rifas) un 1% dedicado a la albailera y carpintera y el 9% restante por falta de empleos y oportunidades emigran con sus familias a otros pases en busca de un mejor modo de vida conllevando a la desercin escolar. 1.4.4. Contexto socio cultural. El Corregimiento de San Isidro se encuentran familias con diferentes costumbres y tradiciones alguna de estas conservan de sus ancestros tradicionales, las cuales las reflejan en su quehacer cotidiano como son: Acarreo de agua en burro, almacenamiento de granos, maduracin de pltanos en forma natural. Existe una agrupacin de msicos de bandas folclricas, las cuales ejecutan diferentes instrumentos y aires musicales autctonos de la regin Caribe; anualmente se celebran en el mes de noviembre la fiesta en honor al Santo Patrono san Isidro Labrador, se realizan eventos culturales tales como: Religiosos, recreativos, deportivos. Escasamente existen algunos pocos cuenteros y rezanderos, lo cual nos preocupa y nos lleva a la necesidad de rescatar esta tradicin oral. 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVOS GENERALES

Desarrollar en el Centro Educativo San Isidro experiencias significativas a travs de prcticas pedaggicas que plantea el modelo CIDEP (crculos integrales de desarrollo de educacin pre-escolar) tendientes al mejoramiento de los procesos educativos del grado transicin. Desarrollar procesos curriculares en la ejecucin de proyectos, teniendo en cuenta los mbitos de desarrollo del nio y la nia; conocimiento de si mismo, tcnico cientfico y comunicativo en el mundo. Fortalecer el desarrollo del nio y la nia en todos sus mbitos promoviendo la exploracin: Visual, auditiva, tctil, gustativa respiratoria en forma integrada y as tener una mayor conciencia de su cuerpo. Despertar la capacidad crtica, reflexiva, interpretativa y constructiva, posibilitando la interaccin pedaggica a travs del juego, que sea la base para la comprensin y adaptacin de la estructura intelectual y social del nio.

Desarrollar en el nio y la nia un pensamiento verbal, la representacin simblica y la identificacin de las caractersticas propias de los objetos, mediante la manipulacin, observacin, comparacin y otros. 2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Crear ambientes de aprendizaje, que le permitan la exploracin, percepcin, comunicacin y el desarrollo de los sentidos para enriquecer el proceso educativo con experiencias significativas. Desarrollar las posibilidades de accin de su propio cuerpo para incrementar la motricidad y el desarrollo sensorial en la consecucin de seres autnomos expresivos y sociales. Desarrollar actividades prcticas y ldicas pedaggicas, utilizando recursos que posibiliten desarrollar en los nios y nias las competencias en cada uno de sus mbitos, fundamentado en el mtodo de los proyectos de aula. Desarrollar un pensamiento de alto orden, que consiste en fusionar el pensamiento creativo y reflexivo para mejorar la capacidad de aprendizaje y el ejercicio de los procesos cognitivos que soporten las exigencias del conocimiento inicial del pre-escolar. Desarrollar el espritu religioso para descubrir en la naturaleza la manipulacin de la bondad de Dios como soporte a las exigencias del respeto por la vida y cuidados del entorno. Desarrollar la creatividad para incrementar el manejo de distintas formas de gozo y expresin en la proyeccin de formar estudiantes generadores de cultura y amante de los valores propios de su comunidad. Desarrollar las habilidades comunicativas para mejorar los niveles de expresin verbal y no verbal en el marco de la integracin grupal y el goce literario.

3. MBITO En sentido amplio el concepto de mbito comprende un contexto cultural determinado que agrupa variedad de saberes a travs del desarrollo de las inteligencias comunicativas quinestsicas, interpersonales y cognoscitivas lugar donde el ser humano se interrelaciona. Para el desarrollo curricular se pretende armonizar la accin educativa (crculos integrales de desarrollo de educacin pre escolar), la cual permite que los nios y nias sean protagonistas de su propio aprendizaje. De acuerdo a lo anterior el presente plan de estudios tiene en cuenta para

su ejecucin curricular, tres mbitos.


mbito de si mismo; comprende el desarrollo perceptual. mbito tcnico cientfico; base para la comprensin y adaptacin de la estructura intelectual y social del nio. mbito comunicativo en el mundo: Potenciar con la ayuda del proceso de socializacin en el aula, elemento clave en la adquisicin de habilidades lingsticas. 3.1. MBITO DE SI MISMO El nio y la nia se desarrollan globalmente tanto a nivel biolgico, cognitivo, psicolgico y social. Este mbito hace referencia al desarrollo perceptivo motriz de los nios y nias (visual, tctil, olfativa, gustativa, auditiva) por lo que constituye el eje fundamental del desarrollo infantil de ah la importancia de implementar el desarrollo de los sentidos por lo que permite generar una relacin con su entorno cultural, geogrfico entre otros. 3.2. MBITO TCNICO CIENTFICO Hace referencia a la capacidad cognoscitiva de los nios y nias, que permite relacionar con su entorno los objetos, sus pares, los adultos; esto constituye a potenciar procesos bsicos como atencin, memoria, percepcin a travs de ricas experiencias ldico recreativas, cientficos que le permiten ordenare formas, tamao, color y otros. 3.3. MBITO COMUNICATIVO EN EL MUNDO Se procura en este mbito potenciar con la ayuda del proceso de socializacin en el aula, la adquisicin de habilidades lingsticas fortalecimiento en el lenguaje, el pensamiento, participando la familia, pues juega un papel importante en la adquisicin de la lengua materna, se le permite el nio y a la nia expresar sus sentimientos, emociones, ideas sobre las cosas, acontecimientos o fenmenos de la realidad. 3.4. SABERES El nio es sujeto y protagonista de su propio aprendizaje, existe una relacin entre l y su entorno, de este modo se propician ambientes de aprendizaje que permitan la exploracin, la participacin conjunta partiendo de las experiencias significativas, ideas, conceptos y opiniones de los nios y nias.
MBITO DE SI MISMO MBITO TCNICO CIENTFICO MBITO COMUNICATIVO EN EL

MUNDO Procedimientote exploracin y Nocin de objetos: Grande, mediano Decodificacin y bsqueda. y pequeo. estructuracin del Constancia de forma y objeto. Dimensiones: Altitud, longitud y lenguaje. Designacin y reconocimiento volumen, grueso y delgado. Comprensin y de objetos. Constancia de forma: Figuras ejecucin de comandos. Discriminacin de detalles. geomtricas bsicas y discriminacin Discriminacin de Representaciones y formas figura fondo. objetos segn sus bidimensionales. Nocin de Espacio: Relacin sujeto- caractersticas. Coordinacin culo-manual. sujeto, sujeto-objeto y objeto-sujeto. Gesticulacin y Percepcin de la direccin y Relaciones especiales: cerca lejos vocalizacin de diferentes del movimiento. y direccionalidad izquierda derecha. fonemas. Inicio a distintas sensaciones. Cuantificadores: uno varios Expresin verbal Frio, calor, la suavidad, la alguno, muchos pocos, ms que corresponde a la edad y rigurosidad. menos que, lleno-vaco, todos-ninguno su desarrollo. Experimentacin de y tantos-como. Iniciacin en la sensaciones contrarias. Seriacin: orden de sujetos antes, comprensin de lectura: Utilizacin del tacto como despus. introduccin nudofuente de exploracin de Secuencias temporales con ms de desenlace. distintos objetos. dos indicadores (color-forma-tamao). Narracin y Reconocimiento y Geometra antropolgica: (se refiere conservacin: con claridad discriminacin de sonidos a las posiciones en el espacio esttico distingue sucesos del hechos de distintas partes de o en movimiento) encima de-debajo pasado y los narra con cuerpo o con distintos de, dentro de- fuera de, cerca de precisin. elementos de intensidad fuera de, delante detrs de, en Memoriza: ampliacin diferente. medio de, sal lado de y arriba abajo. notoria de su memoria Produccin de sonidos con su Relaciones especiales: frente a recordando hechos y cuerpo o con objetos. frente, frente a un objeto y a un lado grficos ilustrados. Provocacin de respuestas al otro. Acento y pausa ante sonidos de imitacin de Direccionalidad: hacia arriba- hacia Pronunciacin. animales cercanos a l, voces abajo, hacia delante- hacia atrs, Extensin y ampliacin conocidas o ruidos del entorno. hacia la derecha hacia la izquierda. de vocabulario. Localizacin de fuentes de Geometra euclidiana (todo lo que Compresin de sonido. se refiere a las figuras conectores y Localizacin de sonidos geomtricas).Esfera circulo, cubo preposiciones. dentro de un fondo. cuadrado y bloque rectngulo. Simbologa: lectura de Generacin de respuestas Conjuntos: formacin de conjuntos grficos y smbolos. ante la variacin del volumen 2,3,4 hasta 10 elementos, relacin de Semntica: vocabulario tanto de la voz como la msica. pertenencia no pertenencia, concepto aumenta y se adquiere Acercamiento a distintas de unidad, concepto progresivo de 1 a mayor significado. sensaciones olfativas y esperar 10. Sintaxis: las palabras y respuesta de agrado o Cuantificadores: cantidad y smbolo frases se unen formando desagrado. numrico; cantidades continuas y oraciones significativas. Degustacin de diferentes discontinuas. 15 Fonologa: Se

tipos de sabores para que muestre sus referencias utilizando los sonidos. Esquema corporal: discriminacin con detalles de las partes del cuerpo, representacin grfica con detalles finos y ausencia de partes del cuerpo. Ejercicios de gimnasia natural (salto, equilibrio, transporte, reptado, trepado, suspensin y balanceo). Ejercicios de agilidad y destrezas (cadas, vueltas y rodadas, velocidad, fuera) Ejercicios compensatorios (abdominales, dorsales, de tronco, flexiones laterales). Coordinacin audio motriz y viso motriz. Juegos y rondas. Lateralidad. Conocimientos del propio cuerpo y respeto por l. Conformacin de la familia (amistad, matrimonio, hogar, nacimiento). Diferencias entre los nios y las nias. Valores ticos.

Reconocimiento de izquierda a comprenden y producen derecha. los sonidos de lenguaje. LENGUAJE GRFICO Colores (primarios, secundarios). Formas (circulo, triangulo, cuadrado, rectngulo, rombo), (esfera, cubo). Manejo del espacio Conceptos (grande medianogrfico con lmites. pequeo, largo corto, ancho largo Laberintos complejos. angosto, grueso delgado, alto Unin de puntos: para bajo, pesado liviano). formas figuras complejas. Posiciones(lejos cerca, adelante Plantillas. atrs, arriba abajo, delante detrs, Ejercicios de figuras encima debajo, adentro afuera, definidas. sube baja), lateralidad. Calcado con plantilla. Estados del tiempo (caliente fro, Calcado con papel mojado seco, de da de noche). carbn y papel calcante Nociones de cantidad (muchas Descripcin de pocas, uno varios, mayor que menor vocales, que, igual a). Conocimiento de Nociones de conjuntos (por color, algunos fonemas. tamao, forma, conceptos, Asociacin de imagen a equivalencias). palabras. Introduccin al nmero del 0 al 9 Confeccin de carteles (Cantidad, Conteo ordinal, conceptos y leyendas. cardinales). Copia de palabras y Conocimiento y escritura de los frases cortas. nmeros del 0 al 9. LENGUAJE ORAL Dilogos estructurados. Conocimiento de seales de trnsito. Narracin de experiencias vividas en familia y con los amigos. Descripcin de lminas complejas. Amar y leer representaciones grficas. Memorizacin cuartetos, retahlas, trabalenguas, adivinanzas. Utilizacin de palabras poco visuales. Utilizacin de

elementos gramaticales. LENGUAJE CORPORAL Dramatizaciones de escenas de su propio inters. Juegos de roles imitaciones. Interpretacin de ritmos musicales por medio de la mmica. Tteres. Gestos.

4. PROYECTO DE AULA Son instrumentos de planificacin global, que toma en cuenta los componentes del currculo y se sustenta en las necesidades e intereses de los educandos y de la escuela a fin de proporcionarles una educacin mejorando en cuanto a calidad y equilibrio. Los proyectos de aula de aula se desarrollaran fundamentados en 3 mbitos, incluyendo los saberes, estrategias o experiencias significativas, recursos y evaluacin de los nios y nias. Estos proyectos son los siguientes:

Colombia el pas en que vivo. Eco ecolgico. Educacin mi afectividad. Cuntame un cuento. Por todo lo anterior el trabajo por proyecto es transformar las concepciones que orientan los procesos de planeacin, evaluacin, sistematizacin con el fin de que sean procesos flexibles, participativos y permanentes. A travs de las prcticas pedaggicas tenga una actitud crtica y transformadora de relaciones pedaggicas que se viven en el aula. Como forma de incidir en las condiciones educativas del nio y en la institucin.
PROYECTO: ECO ECOLOGICO

JUSTIFICACIN: Es importante que los nios y las nias interacten con el medio ambiente y los seres que lo rodean, pues desde pequeos se acercan a la preservacin de los recursos naturales, haciendo buen uso de ellos, para poder convivir en un ambiente saludable. OBJETIVO: Fomentar en los nios y nias sentimientos de amor, cuidados y preservacin de los recursos naturales, haciendo buen uso de ellos, para poder convivir en un ambiente saludable. mbito Logro Indicadores Saberes Estrategias Recurso Evaluacin s

De si mismo

Genera respuesta a distintas sensaciones que experimenta el nio y la nia con distintas partes del cuerpo al interactuar con su medio natural.

- Identifica texturas de los objetos de su entorno. - Rechaza la intensidad de sensaciones frisas y calientes. - Experimenta sensaciones contrarias - Demuestra rechazo al contacto con texturas suaves . - Demuestra irritacin al contacto con los rayos de sol. - Presenta adaptacin o su clima clido. - Sostiene su cuerpo en equilibrio. - observa la naturaleza y la describe. - Percibe

- Inicio a distintas sensaciones fro, calor, la suavidad, rigusidad.

- Recorrido por Reconoce el patio de la Humanos sensaciones Escuela. - Tallos en su cuerpo - Siembra de - Hojas Demuestra rboles - Palos con actitudes frutales, en forma ornamentales. materiale espontanea - Experimenta s canasta las con juegos, educativa sensaciones cubriendo los ojos.

De si mismo

- Establece relaciones de si mismo con los animales cercanos a l y su medio

Provocacin de respuestas ante sonidos de imitacin de imitacin de animales cercanos a l,

- Paseo a una finca cercana. - Observacin y descripcin de animales de la regin. - Imitacin de

Reconoce Humanos fcilmente ruidos y Grabador sonidos de la a naturaleza. - Tteres - Hojas

natural.

diferentes voces sonidos y voces conocidas o de animales. ruidos del - Escucha y es entorno. capaz de acercarse a los animales y convivir con ellos. - Expresa con juegos movimientos de animales. - Inventa dibujos como medio de expresin - Realiza historietas relacionadas con l y su medio ambiente. Presenta soltura, libertad de movimientos. Acercamiento a distintas sensaciones olfativas y esperar respuesta de agrado o desagrado

voces de animales.

Creyones -Pintura materale s canasta educativa

De si mismo

Percibe - Acepta los diferentes olores sensaciones y agradables olores - Rechaza los provenientes olores de su medio desagradables. natural. - Reconoce Desarrolla el objetos por su sentido del olor. olfato - Percibe olores percibiendo de las plantas olores de su medio y provenientes las discrimina. de su medio - Reconoce natural. animales por su olor. - Experimenta diferentes sensaciones olfativas y las

- Observacin de plantas, frutas, animales del medio. Experimentaci n de diferentes sensaciones olfativas, agradables, desagradables , simple.

- Plantas Genera - Hojas respuestas a - Races las - Tallos sensaciones - Pedazo agradables o de telas desagradable s. Creyones materiale s canasta educativa

distingue. - Dibuja con creatividad. De si mismo Establece diferencia de los sabores agradables, desagradable s y valora la importancia del sentido del gusto en la vida del ser humano y su relacin con el medio natural. - Experimenta y Degustacin reconoce de diferentes diferentes tipos de sabores. sensaciones, - Prefiere los para que sabores muestre sus agradables. preferencias Manifiesta utilizando los rechazo por los sentidos sabores desagradables. - reconoce las frutas por su sabor. - Discrimina alimentos por su sabor. - Degusta y establece diferentes tipos de carne - Prctica hbitos alimenticios adecuados. Reconoce la importancia de los hbitos de higiene para el cuidado de nuestra salud. - Agrupa materiales en relacin a la cantidad. - Realiza colecciones de objetos estableciendo nociones ms - Recoleccin - Flores Demuestra de frutas y - Plantas fcilmente sus diferentes - Frutas preferencias plantas del medio. Semillas - Degustacin de diferentes materiale sabores: s canasta dulce, salado, eduativa picante, amargo, cido, simples.

Tcnico cientfico

- Desarrolla su pensamiento lgico matemtico, realizando colecciones, agrupaciones de objetos y

- Salida de Cuantificadore campo. s: Uno, varios, - Recoleccin algunos, de materiales muchos, del entorno pocos, mas piedras, hojas, que, menos arena, que, lleno, semillas, vaci, todos, palos.

- Tallos Con facilidad - Hojas realiza - Palos colecciones. - Piedras Diferencia - Arena cuando en las agrupaciones materiale hay mucho o s canasta poco. Ordena y

estableciendo relaciones con algunos materiales del medio.

que, menos ninguno y que. tantos como. - Posee facilidad para formar colecciones uno varios, algunos muchos pocos. - Organiza colecciones de conjuntos. - identifica un conjunto lleno. Utiliza los cuantificadores todos, algunos, ninguno al distribuir objetos. - Desarrolla habilidades y destrezas cognitivas. - Posee habilidades en la atencin y concentracin. Asocia el nmero con la cantidad. - Agrupa elementos formando conjuntos. - Identifica elementos que pertenecen a un conjunto. Realiza colecciones de objetos estableciendo relaciones de Conjuntos: Formacin de 2,3,4 hasta 10 elementos de relacin de pertenencia, concepto de unidad, concepto progresivo de 1 a 10.

- Ordena, agrupa y colecciona diferentes materiales.

educativa agrupa objetos.

Tcnico Cientfico

- Organiza objetos de su contexto formando conjuntos, estableciendo relaciones de pertenencia y no pertenencia, manejando el concepto de

-Tcnicas de trabajo individual. - Ensartados con diferentes elementos. - Tcnicas de trabajo grupal.

- Piedra Cuenta en - Arena forma natural - Hoja del 1 al 10. Realiza Semillas conteo en forma Creyones espontanea. Relaciona la Tempera cantidad de s elementos - Papel. con el numero dado. materiale

unidad.

pertenencia y no pertenencia. - Cuenta y forma una decena. - Hace descomposicion es de los nmeros entre 1 y 10. - Realiza conteo de 2 en 2, de 5 en 5. - Clasifica objetos segn el nmero de elementos. - Establece comparaciones entre conjuntos. Establece relaciones de orden de los objetos segn tamao, altura. - Identifica objetos segn su forma. - Compara objetos segn su espesor. - Compara longitudes de 3 objetos. Distingue entre un objeto liviano y uno pesado. - distingue la altura con el tamao. - Establece diferencias y semejanzas entre objetos. Conceptos: Grande mediano pequeo, largo corto, ancho, angosto, grueso, delgado, alto, bajo, pesado, liviano - Juegos didcticos - Tcnicas de trabajo con pintura. - Identificacin de objetos al colorear.

s canasta educativa

Tcnico cientfico

- reconoce cualidades de los objetos segn tamao, longitud, espesor, altura, peso.

Ordena Semillas elementos - Huevos teniendo en - Plumas cuenta el tamao y la Tempera altura. s Creyones - Palos - Piedras - Papel materiale s canasta educativa

- Diferencia los conceptos largo - corto. - Diferencia concepto : Grande, mediano, pequeo. Comunicati - identifica las - Describe las Descripcin vo con el vocales vocales en su de vocales. mundo asociadas con expresin la escrita. representaci - Reconoce las n simblica. vocales en un texto. - aprende las vocales a travs de canciones. - Expresa con cantos las vocales. - Pronuncia adecuadamente los sonidos voclicos. - Diferencia sonidos voclicos a travs de rondas. - Reconoce la escritura como una forma de comunicacin con otros. - Realiza punteo de las vocales. - Realiza trazos en diferentes direcciones. - Relaciona la vocal con objetos que observa. - Ilustraciones de vocales. - Canciones - Rondas y juegos - Ejercicios de desplazamient os en diferentes direcciones. - Recortados de revista o peridico. Participa Humanos activamente en las rondas Lminas de las vocales. Creyones Pronuncia - Revista adecuadamen te los sonidos Peridico voclicos. - Tijeras Sus trazos - Pintura son - Papel adecuados y de acuerdo a materiale su desarrollo. s canasta educativa

- Sus trazos son firmes y adecuados a su edad. - Articula adecuadamente sonidos voclicos. . Desarrolla - Comprende Narracin y la cuentos a conversacin: capacidad travs de la con claridad para narrar narracin distingue situaciones - Menciona sucesos de relacionada los pasados y los s con su personajes de narra con vida un cuento. precisin. cotidiana, - Conversa - Narra cuentos entablando sobre con personajes conversione experiencias de su regin. s con sus vividas con - Escucha compaero espontaneida narraciones s. d. atentamente. Intercambia - Interpreta el ideas con sus mensaje de las compaeros narraciones. acerca de narraciones hechos o situaciones. - Comprende mensajes ledos. - Interpreta cuentos e historietas narradas. - Narracin de cuentos. - Referir -Adivinanzas - - Decir trabalenguas. - textos - Tteres - Creyones - papel -materiales canasta educativa Expresa con facilidad sus ideas. Sostiene conversacin entre sus compaeros amigos y maestros.

NOMBRE DEL PROYECTO: COLOMBA EL PAS EN QUE VIVO

JUSTIFICACIN: A TRAVS DE ESTE PROYECTO LOS NIOS Y NIAS VIVENCIARN UNA RELACIN DE ACERCAMIENTO HACA SU CULTURA, ESTIMULOS Y TRADICIONES, DIFERENTES FORMAS DE VIDA DE LOS GRUPOS HUMANOS, ES IMPORTANTE QUE VALOREN DESDE PEQUEO A SU PAS, LO CONOZCAN, LO AMEN Y

LA DEFIENDAN.

OBJETIVO GENERAL: PROMOVER ACTIVIDADES DE ACEPTACIN Y AMOR HACA LA NOCIN DE IDENTIDAD, PERTENENCIA COMO MIEBRO DE UNA COMUNIDAD, DE UNA NACIN DE UN PAS

AMBITO LOGRO

INDICDORES DE SABERES LOGROS

ESTRATEGIAS

RECURSOS EVALUACIN

De si mismo

- Caracterizacin del

- Reconoce

Procedimiento - Salida expedicin de exploracin para observar, el

Recursos Humanos y

- Demuestra agrado al relacionarse con el medio ambiente. - Valora los smbolos patrios como medio de identificacin nacional. - Demuestra amor y respeto por los smbolos patrios. -Participa con entusiasmo en las actividades creativas.

grupo humano dentro estmulos de la de su contexto, teniendo en cuenta

naturaleza a travs y bsqueda de sonidos en su

paisaje, las viviendas, del Medio calles y su gente. - Dilogo sobre las caractersticas ms importantes de su medio, a que se dedican sus padres. * Mapa * Escudo * Bandera *Emblema *Cd *Grabadora

hbitos y costumbres medio. para afianzar - Observa y

sentimientos de amor describe haca su patria. caractersticas del lugar donde vive, teniendo en cuenta, calles, viviendas, su gente, clima etc. -Reconoce las principales labores cotidianas que se realizan en el medio. - Observa con atencin los emblemas como el mapa, escudo, bandera de Colombia y su regin. - colaboracin de sus compaeros en actividades grupales. - Establece relacin entre su municipio y la regin donde vive. - Escucha con agrado los himnos nacional,

- Construccin grupal *Pinturas con material renovable *Materiales del mapa de Colombia, Departamento de Crdoba (Collage, recortado, picado, dibujo, tcnica de pintura). - Presentacin de los himnos de Colombia, departamento, municipio del medio *Crayolas *Revistas *Pinceles *Colbn.

departamento, municipio.

AMBITO LOGRO

INDICDORES LOGRO

SABERES

ESTRATEGIAS

RECURSOS EVALUACIN

- Disfruta a travs de juegos, las tradiciones y costumbres de la regin. - Se interesa por bsqueda de informacin.

- Presentacin de CD sobre costumbres de la regin. - ejecucin de rondas y juegos tradicionales - Realiza Mi pequeo lbum de costumbres y tradiciones

Humanos: Grabadora CD Colbn Tijeras Pinceles

Participa activamente en juegos y rondas.

Reconoce los objetos productivos de su entorno de acuerdo a las caractersticas de

- Manipula objetos - Establece diferencias

- Designacin y

- Exploracin de

-Identifica caractersticas de los objetos, teniendo en cuenta olor, color, forma, sabor. - Es espontneo en la relacin con sus compaeros y en la expresin de sus gestos. - Reconoce con facilidad diferentes textos. - Disfruta las actividades creativas. - Reconoce las normas y hbitos alimenticios.

reconocimiento de diferentes frutos, objetos. -Experimentacin de sensaciones verduras y alimentos, descripcin, comparacin y relacin.

su regin, promoviendo - relaciona de la estimulacin de los sentidos, y el valor de

acuerdo el color, contrarias. forma, olor y - Utilizacin del

disfrutar de una buena sabor. salud. - identifica los dulce salado cido. - Percibe diferentes sabores y olores. - reconoce texturas. Siente y experimenta diferentes sensaciones con objetos de su medio.

tacto como fuente - Expresin creativa de exploracin de rellenando diferentes materiales, las frutas y verduras para una expo FRUVER. - Degustacin de diferentes frutas y verduras de su medio.

sabores amargo, distintos objetos.

AMBITO LOGRO

INDICDORES

SABERES

ESTRATEGIAS

RECURSOS EVALUACIN

- Degusta el sabor y seala la fruta correspondiente. - Reconoce el valor nutritivo de frutas, verduras y alimentos - Prctica normas y hbitos alimenticios.

- Creacin de una obra de tteres.

Frutas Verduras

- Muestra preferencias haca los alimentos. - Reconoce a travs de sus sentidos textura, olor, sabor y color.

- Lectura libro Lvate Canasta Las Manos. Hojas Lpiz Lminas Textos

Ejercitacin de la

- Camina libremente Ejercicio de

- expresin libre de

Humanos Llantas Ula ula Balones Tabla de equilibrio Troncos Grabadora Cd

-Realiza ejercicios corporales con dinamismo: salto, equilibrio, trepado. - Coordina movimientos de su cuerpo al saltar, trepar, transportar objetos y balancearse. - Ejecuta saltos con uno y ambos pies. - Trata de sostener el equilibrio con un solo pie.

motricidad gruesa en el espacio. con agilidad y precisin en el salto, equilibrio,

gimnasia (salto, los nios y nias a travs de ejercicios de desplazamiento

- Camina libremente equilibrio, y a una orden dada se detiene (freno transporte,

reptado, trepado, - Talleres con suspensin y balanceo) msica. - Juegos dirigidos. - ejercicios y desplazamientos

transporte, trepado inhibitorio) y balanceo. - ejecuta saltos con un solo pie. - Camina y realiza saltos con los pies juntos. - Camina con los brazos abiertos. - Camina con los brazos abiertos sobre troncos de madera, manteniendo el equilibrio. - Mantiene el equilibrio en diferentes posiciones - Realiza desplazamientos con llantas, aros, pelotas.

utilizando elementos Cuerdas, como ula ula, balones. - Pruebas de equilibrio - Ejercicios con las cuerdas. lazos.

AMBITO LOGRO

INDICDORES SABERES ESTRATEGIAS RECURSOS DE LOGROS Juegos y Expresin libre .Humanos

EVALUACIN

Disfruta con - Muestra

- Se expresa

entusiasmo inters por rondas las participar en actividades los juegos al recreativas, aire libre y teniendo en dentro del cuenta aula. rondas y - Fortalece juegos lazos de tradicionales. amistad y cario en el juego. - Aprende a aceptar las normas de juego. - Comprende que en el juego se gana y se pierde. - Fortalece valores de solidaridad y compaerismo. - Demuestra habilidad en la ejecucin de rondas infantiles. Tcnico Identifica - Observa cientfico figuras caractersticas geomtricas, de los objetos. cuando - Reconoce observa el figuras espacio y los geomtricas, relaciona con teniendo en los objetos cuenta la que forma. manipula en - Sigue el aula. secuencias con figuras geomtricas, teniendo en cuenta la forma.

a travs de juegos recreativos y rondas infantiles.

.Mscaras .Cd .Grabadora

en forma natural y espontnea en la ejecucin de rondas y canciones, goza con entusiasmo las rondas y canciones. - Comparte juegos con sus compaeros.

Constancia - Manipulacin de forma: de objetos. figuras - Adivina geomtricas adivinanza bsicas. quin soy yo? - Juego figuras traviesas. - Armo figuras (tren) siguiendo un orden, teniendo en cuenta las formas. - Expresin creativa a travs del

Reconoce las figuras geomtricas geomtricas talega tarjetas. bsicas: *hojas de papel circulo, cuadrado, *Colores triangulo, *Crayolas ovalo. *Lpices Asocia figuras *Cuadernos geomtricas *Tangran teniendo en * Plastilinas cuenta la *Libro Las forma. formas en la
Humano *Figuras naturaleza * Elementos naturales

- Compara y relaciona las figuras geomtricas con objetos. - Clasifica objetos, teniendo en cuenta la forma. -Manipula objetos de su medio y los ordena.

modelado en * plastilina. F.Geomtricas. - Presentacin de objetos y agrupacin de estos.

AMBITO LOGRO

INDICADORES SABERES DE LOGRO

ESTRATEGIAS RECURSOS EVALUACIN

Tcnico Establece - Reconoce las Geometra Expresin libre cientfico relaciones posiciones en el topolgica a travs de ubicando espacio, (se refiere a juegos su cuerpo realizando las recreativos y en el desplazamientos posiciones en rondas espacio detrs de, en el espacio infantiles. circundante medio de. esttico o en Ejercicios con - -Desplaza movimientos, siguiendo objetos. objetos encima de, instrucciones, siguiendo debajo de, marcaciones de instrucciones dentro de, los objetos que encima de, fuera de, estn encima debajo de. detrs de, en de. Conceptos medio de, al - marcaciones Dentro de lado de, de los objetos fuera de arriba - abajo que estn debajo de. Ejercicios siguiendo instrucciones

- Humanos Pelotas Aros Cuerdas Lasos Pauelos - Humanos Hoja de trabajo Crayolas Lpices Pelotas Lminas CD Grabadora - Humanos Pelotas Aros Cuerdas Lasos Pauelos

-Maneja adecuadamente las relacin espacial detrs de, en medio de. - Maneja adecuadamente la relacin espacial cerca de, en medio de. Relaciona encima de, debajo de. Relaciona dentro fuera, consigo mismo y con elementos.

AMBITO LOGRO

INDICADORE SABERES S DE LOGRO Realiza conteo Cuantificadore con objetos del s cantidad y entorno. smbolo Agrupa objetos numrico: y relaciona Cantidades cantidades con continuas y el nmero de discontinuas. elementos. -Observa y describe cantidades continuas y discontinuas. - Se inicia en la representacin grfica del sistema nmero del 1 al 9. -Realiza movimientos de desplazamient o haca la derecha e izquierda. - Enriquece cada da su esquema corporal. - Puede frenar y/o detener sus movimientos.

ESTRATEGIA RECURSO EVALUACI S S N -Recorrido patio de la sede, recolectar objetos. -Manipulacin, conteo, observacin. Manipulacin de objetos, juegos creativos, cuntos hay, agrupar, y encerrar. Marcacin de acuerdo al nmero. Humano Experimenta con lquidos, en vasos, semillas, piedras y ensartado. Talleres de expresin corporal utilizando elementos, msico terapia. Humanos: - Disfruta de Piedras actividades Palitos grupales Hojas - relaciona Semillas cantidad de Humanos: acuerdo al Lasos nmero. Juegos de - Establece ensartado diferencia Figuras entre cantidad geomtricas continua y Hojas de discontinua. trabajo -Muestra Vasos dominio en Jarras relacin al Lquidos manejo de la Fichas de izquierda y la juego de derecha. ensartado. Plastilina

Tcnico Identifica Cientfic cantidades y o realiza descomposici n y ordenacin de nmeros entre uno y diez con objetos de su entorno. Desarrolla direccionalidad en sus movimientos, manejando su cuerpo en diferentes direcciones.

AMBITO

LOGRO

INDICADORE SABERES ESTRATEGIA RECURSO EVALUACI S DE LOGRO S S N

Tcnico Cientfico

Realiza movimientos de direccionalidad haca adelante y haca tras.

Talleres: ejercicios de desplazamient o. - Juegos rtmicos, dinmicas.

Humanos: Elementos CD Grabadora

Usa su cuerpo haciendo movimientos adecuados haca adelante y haca atrs. -Relaciona la imagen y expresa verbalmente lo que observa. -Aumenta su vocabulario y adquiere significado de palabras. -Hace descripciones sencillas de cosas, objetos y personas. -Manifiesta inters por comunicarse.

Comunicativ Desarrolla y -Describe Extensin Baile de la o amplia su oralmente a y escoba : vocabulario travs de una ampliacin Bailamos al mediante imagen dada. del son de la situaciones -Aumenta su vocabulari msica en hechos y vocabulario o pareja, una acontecimiento -Expresa de persona sta s vividos en su forma grfica en el centro contexto social. ideas y con la escoba, sentimientos. cuando se - Comprende detiene la los opuestos. msica este -Expresa con tira la escoba, sus palabras lo busca pareja y comprendido el que quede en un relato debe : previamente -Decir su dado. nombre - Expresa con -Decir el alegra hechos nombre de sus y sucesos de compaeros. la regin. -Decir lo contrario de - repetir palabras dadas: Sol, pan, caf. - Haba una vez Se le presenta una tarjeta con un objeto, cosas o animales, y en relacin a esa

Tarjetas Lpiz Colores Crayolas CD Grabadoras

tarjeta va inventando una historia. - Narracin de cuento de su medio, retahlas, adivinanzas.

AMBITO LOGRO

INDICADORES SABERES ESTRATEGIAS RECURSOS EVALUACIN DE LOGRO -Repite palabras Fonologa: dadas, aumenta Se su vocabulario. comprende -Ejecuta y produce acciones sonidos de -Repite su lenguajes. nombre y el de sus compaeros. -Identifica y reconoce fonemas de palabras. - Posee buen vocabulario. - Combina sonidos para formar slabas y palabras, a travs de juegos. - Muestra inters al articular los sonidos. -Muestra inters para pronunciar nuevos fonemas, realiza trazos y es constante en Juan llama a Tarjetas de Pedro, Pedro palabras llama a Juan, as Lminas sucesivamente Libros se van llamando Tarjetas de todos los nios y palabras nias. Tijeras Salpicn de Hojas de palabras con papel diferentes Lpices nombres de Hojas de frutas y verduras papel de acuerdo a crayolas recetas, los nios repetirn y observarn los fonemas. Une palabras: Se le entregan diferentes palabras, nombre del pas, departamento y municipio, se dividen en slabas delante de los nios y luego se unen. -Observacin y repeticin de palabras. Se interesa cada da por comprende el significado de nuevas palabras Aumenta su vocabulario Pronuncia y articula sonidos en forma adecuada

Identifica sonidos de palabras obedeciendo a la articulacin de sonidos voclicos.

sus trabajos. -Comprende el significado de las palabras que pronuncia.

-Expresin de sus grafas

PROYECTO: EDUCANDO MI AFECTIVIDAD:

JUSTIFICACIN: Este proyecto es de gran importancia porque permite que el nio estructur su yo individual, se socialice y se integre al grupo familiar, escolar y a la comunidad a la cual pertenece, se tiene en cuenta las manifestaciones y afianzamientos de valores, principios y lasos afectivos entre si. OBJETIVO: Posibilitar la integracin del nio y la nia al medio familiar, social y escolar para la formacin de valores, principios y estrechar lasos afectivos llenos de amor, respeto y sentimientos. mbito Logro Indicadores Saberes Estrategias Recursos Evaluacin

De si Adquiere - Escucha los mismo una mayor sonidos de su conciencia propio cuerpo de su frente a cuerpo y diferentes del entorno intensidades del a travs de sonido generar la respuesta. realizacin - Produce y prctica diferentes de los sonidos con su sonidos cuerpo. hechos con - Percibe sonidos diferentes hechos con elementos diferentes partes y partes del cuerpo. del cuerpo. - Vocaliza sonidos adecuadamente. -Posee habilidades para escribir sonidos. -Discrimina con facilidad tonos y

Reconocimiento La feria del Humano: . Reconoce y discriminacin sonido: Chinchines sonidos e de sonidos Realizar Claves intensidades de hechos de sonidos con los Maracas estos. distintas partes instrumentos Tambor Pronuncia del cuerpo o con musicales de la Tarjeta de adecuadamente distintos canasta animales, los sonidos. elementos de educativa. cosas u Muestra intensidad TOC TOC objetos del espontaneidad diferentes. quien soy, aula. al emitir sonidos reconocimiento de animales, de la voz de los objetos nios. Cuando se levanta la mano realizan sonidos altos y cuando se baja la mano sonidos bajos.

sonidos sean altos o bajos. -Muestra habilidad para generar sonido. - Prctica sonidos voclicos. -Escucha y ensaya sonidos consonnticos. -Discrimina sonidos y ruidos con diferentes objetos. -Imita voces de animales, ruidos.

mbito Logro De si -Desarrolla mismo coordinacin, agilidad y precisin en sus movimientos culo-manuales. -Demuestra espritu de cooperacin, solidaridad y compaerismo en las actividades grupales de manualidades.

Indicadores

Saberes

Estrategias Recursos Evaluacin Goza con entusiasmo de actividades creativas como recortadas picadas y pegado.

- Presenta Coordinacin -Rasgando dominio en sus culo las tiras para movimientos Manual. hacer porras. finos. - Rasgando - Manifiesta pequeo y entusiasmo rellenar una cuando dibuja. figura. - Ejercita su - Dibujo libre. coordinacin Recortado culo manual libre. con trazos continuos. - Presenta buena coordinacin culo manual. - Ejercita el recortado y uso adecuado de tijeras. - Participa en diferentes actividades (recortando,

punzando, dibujos, pinturas). - Desarrolla adecuadamente habilidades motoras finas. - Posee buena coordinacin de movimientos finos. - Ejercita las relaciones viso motoras y audio motoras.

mbito Logro

Indicadores

Saberes

Estrategias Recursos Evaluacin - Conoce las partes de su cuerpo y relaciona su funcin - Puede controlar sus movimientos. - Reconoce habilidades y cuidados de su cuerpo.

De si - Conoce su propio - Reconoce las mismo cuerpo partes del ser permitindole humano, expresarse con estableciendo todo su ser relaciones individualmente. consigo mismo y - Desarrolla las con los dems. estructuras - Manifiesta sensoriales que le cuidados y permiten accionar respeto por su sobre su cuerpo, cuerpo. sobre el de los - Seala a travs dems y sobre el de juegos y medio. canciones las partes del cuerpo. - Coordina los movimientos de grandes y pequeos msculos. -Controla los movimientos finos y gruesos. -Muestra coordinacin,

Conocimiento - Realiza el Crayolas del propio Poster cuerpo y Cancin respeto por l. cabeza, rodilla y pie. Realiza ejercicios con todo el cuerpo saltar, trepar, correr. Dibujo As soy yo

agilidad y precisin en sus movimientos gruesos. - Maneja su cuerpo con ritmo y equilibrio. - Dibuja detalladamente las partes del cuerpo. - Posee buena coordinacin culo manual y culo pedica. - Muestra coordinacin o agilidad en sus movimientos. - Seala a travs del juego y canciones las partes de su cuerpo.

mbito Logro

Indicadores Saberes - Relaciones espaciales cerca lejos y direccionalidad izquierda y derecha.

Estrategias

Recursos Evaluacin

Tcnico - Desarrolla el - Discrimina Cientfico esquema con detalles corporal a las partes travs de la del cuerpo. ejercitacin - Posee de las facilidad relaciones para espaciales, desplazarse coordinacin haca el lado y izquierdo y movimientos derecho. gruesos. - Mecaniza - Determina lateralidad la posicin u con orientacin. ejercicios prcticos.

Juega quin Humano Cuando ejecuta puede?: Mueca desplazamientos Proponemos a de trapo es constante en los nios a jugar Mueco la a: tocar la nariz, de trapo direccionalidad. sin doblar los Esquema Se desplaza codos otros corporal recibiendo orden Ejercicios de nia requerida. desplazamiento Esquema Cuando se bus haca la corporal desplaza sigue izquierda, tren a nio. orden dadas la derecha. Humano cerca lejos. Tarjetas Cd observacin Grabadora directa en su Banderas medio. Tarjetas

- Identifica movimientos a distancia sean cercanos o lejos. - Identifica el concepto cerca lejos. - Establece relaciones espaciales cerca lejos. - Establece relaciones espaciales a la derecha, a la izquierda. - dirige su escritura en la direccin correcta.

Recorto objetos Humanos y los pego cerca Colbn de y lejos de. Revistas Une puntos Hojas haca la Humanos derecha. Hojas Lpices Colores

mbito Logro

Indicadores

Saberes

Estrategias - Pintura que corre: Experimentar como los colores se esparcen. - Juego de colores? Va diciendo colores de los objetos. - Experimentar sensaciones con el color amarillo rojo azul. -Aplicacin de diferentes

Recursos Evaluacin Hojas de Reconoce papel un objeto, Temperas cosas y Pincel elementos Humano Participa, Shampu activamente Fab en Harina actividades. Temperas Hojas de papel

Tcnico -Desarrolla su - identifica Colores Cientfico creatividad y la libre bien los primarios expresin por medio colores secundarios de combinacin de primarios. colores y tcnicas - Combina y de pintura sencillas obtiene y divertidas, que se colores convierten en suaves, medios de opacos, observacin, subidos. exploracin, - esparce integracin, colores cooperacin. primarios y aparecen una gama de colores. - Mezcla colores con

diferentes materiales. - Estampa huellas con diferentes colores. -Salpica pintura para dibujar. - Crea diseos con gotas de color. - Esparce pintura con atomizador sobre papel. - Mezcla colores primarios. - Utiliza pinceles para pintar. - Utiliza diferentes colores y materiales para lograr diferentes efectos.

tcnicas de pintura creativas con diferentes elementos. - Creamos nuevos colores.

mbito Logro

Indicadores

Saberes

Estrategias

Recursos Evaluacin Humanos: Materiales canasta educativa Elementos del medio Objetos Materiales canasta educativa Humanos, Reconoce en los objetos cualidades de color forma y tamao. Agrupa objetos y elementos estableciendo relaciones mayor que

Tcnico Logra organizar su -Utiliza Cientfico pensamiento en adecuadamente estructuras lgico cuantificadores matemticas, muchos pocos. involucrando Uno varios. aspectos como: - Clasifica cuantificadores, cantidades seriacin, segn el nmero conservacin de de elementos. superficies y - Reconoce cantidades cualidades

Nociones Jugar con de diferentes cantidad -* materiales (Muchos didcticos, pocos, agrupar, uno, comparar los varios, colores y mayor formas. que, Recorrido por menor que el patio, e igual a) coleccionar

clasificacin.

distinguiendo color, forma y tamao. - Establece relaciones de orden haciendo seriaciones. -Realiza colecciones de objetos estableciendo relaciones mayor que menor que. - Clasifica objetos segn criterios dados. -Estructura la nocin de causa y efecto. - Relaciona el nmero y la cantidad. - Realiza seriaciones, teniendo en cuenta atributos. - identifica semejanzas y diferencias entre objetos. -Agrupa series por color, forma, tamao.

cosas, textos, agruparlas y tarjetas. comparar dnde hay ms? Una historia cada imagen da lugar a otra historia que paso antes, durante y despus. - Coloca a cada uno el nmero que corresponde.

menor que.

mbito Logro Tcnico Identifica el Cientfico sistema numrico de 0 a 9 estableciendo la unidad, ordinalidad,

Indicadores -Juega y hace descomposicin de nmeros entre 0 9. -Realiza ejercicios pre

Saberes Introduccin al nmero del 0 al 9 (conteo), cantidad ordinal,

Estrategias Recursos Evaluacin Conteo Agrupar Ordenar Agregar con diferentes objetos Humano Lpiz Hoja de papel Piedras Palitos Realiza conteo con objetos del 1 al 9, ordena nmeros del

cardinalidad y conteo, que lo ayude a reflexionar sobre su propio pensamiento y ser capaz de transmitrselo a su compaero.

matemtico. concepto -Ordena cardinal. nmeros entre 0 y 9. - Identifica el sistema numrico entre los nmeros 0 a 9. - Identifica el nmero como unidad estructural y funcional. - Distingue los nmeros ordinales. - Realiza seriaciones numricas sencillas. - Clasifica colecciones con el nmero de elementos. - Prctica la lectura de nmeros ordinales. - Realiza actividades siguiendo un orden numrico.

materiales y Fichas 1 al 9. elementos de Juegos de su entorno. ensartado

mbito

Logro

Indicadores - Relata experiencias vividas en su entorno. - Posee vocabulario amplio y fluido.

Saberes

Estrategias Recursos

Evaluacin

Comunicativo Expresa en el mundo conocimientos e ideas sobre las cosas, acontecimientos y fenmenos de la realidad,

Semntica: -Mi abuelita -Humano Manifiesta vocabulario me cuenta: Libros inters por aumenta y Se invita a un Diccionarios incorporar se abuelo(a) Imgenes nuevas adquiere para que les de la palabras. mayor narre escuela Se significado. cuentos, Tarjetas comunica

mediante la apropiacin de experiencias significativas, participativas y recreativas que le proporcionan el contexto.

-Manifiesta inters por el conocimiento de nuevas palabras. - Dialoga con sus compaeros acerca de situaciones dadas. -Lee interpretando sucesos, objetos e imgenes. -Vocaliza trabalenguas desarrollando niveles de expresin y recreacin. -Escucha y repite rimas ayudndole a desarrollar su vocabulario. - Aprende versos, poesas, adivinanzas sencillas. -Pronuncia y vocaliza adecuadamente sonidos.

relatos y Humanos con sus otros. Libro dnde compaeros - lectura de est, busca y maestros. diccionario los osos. Muestra Libro el inters por Conversacin rbol los libros con sus Humanos cuando se amigos, Textos acerca a compaeros Adivinanzas ellos, acerca de un comenta lo tema. que ve. - Lectura de Expresa cuentos, oralmente poesas y adivinanzas narraciones retahlas. Narracin de cuentos, salida al campo, observacin de lminas, textos

mbito

Logro

Indicadores

Saberes Estrategias Manejo del espacio grfico -Talleres de expresin grfico musical:

Recursos Evaluacin -Humano Crayolas Lpices Colores Expresa en forma grfica ideas y sentimientos.

Comunicativo Maneja con el - Se acerca al en el mundo dibujo grafas lenguaje y siente la icnico y de necesidad de escritura.

expresar lo que piensa respecto a una situacin o suceso de su vida con el mundo.

- Desarrolla su con caligrafa de lmites.. forma clara y de fcil interpretacin. - Utiliza el dibujo como medio de expresin. - Maneja su lenguaje grafico en forma comprensible. - Posee habilidad para la expresin escrita. - Reconoce y escribe palabras vistas. - Construye palabras sencillas. - Desarrolla su escritura en forma organizada. - Posee buen manejo del espacio grfico. - Utiliza lenguaje gestual para expresarse. - Comunica con el juego sus emociones y sentimientos.

crayolas que Hojas de Muestra inters bailan, papel en expresarse lpices que CD por medio del salen a pasear. Grabadoras dibujo, grafas. Puntea dentro - Humanos Considera de cenefas, Lpices importante la presentacin Crayolas utilizacin del de palabras Tarjetas rengln, posee claves del -humanos buen manejo proyecto, Hojas de del espacio visualizacin. papel grfico. Construccin Pincel de palabras de Lpiz acuerdo a su Crayolas grafa. Construye diferentes ejercicios en un espacio grfico.

PROYECTO: CUENTAME UN CUENTO:

JUSTIFICACIN: Es importante porque los nios y nias se acercan a la literatura entre estos narraciones de cuentos, hechos o sucesos que le permiten expresar sus ideas, sentimientos y emociones a travs de las descripciones, expresin grfica, la construccin

de sus ideas narrando historias y cuentos. OBJETIVO: Familiarizar a los nios y nias en la ejercitacin de narracin de hechos y sucesos mbito Logro De si Muestra mismo coordinacin agilidad y precisin en sus movimientos gruesos, imitando personajes, dramatizando y otros. Indicadores Saberes .Posee Ejercicios de agilidad para agilidad y deslizarse , destrezas darse vuelta Cadas. Vueltas Coordina y rondas bien sus velocidad, movimientos Reconocimiento para saltar. Y discriminacin Imita los de sonidos, personajes hechos de de un cuento. distintas partes Mueve su del cuerpo con cuerpo como distintos una elementos de marioneta. intensidad Salta la diferentes cuerda con mucha agilidad. Estrategias Escenas con tteres. Dramatizaciones Juegos dirigidos Recursos Evaluacin Tteres Bastones Cuerdas aros Goza cuando participa en actividades de movimientos gruesos

A travs de lecturas de cuentos.

Libros de cuentos

Favorece el desarrollo y ejercitacin de las relaciones viso motoras y audio motoras

Panderetas Reconoce y Imitaciones de los discrimina personajes del maracas sonidos cuento. Imita Acompaamiento personajes al son de de cuentos instrumentos musicales. Reconoce Desplazamientos las partes de de ritmos. su cuerpo y las relaciona.

Practica y establece relaciones entre las partes integrales del sonido con su cuerpo. Estructura de la nocin del esquema corporal. Adquiere destrezas de

las distintas partes del cuerpo.

mbito

Logro

Indicadores Estimula la integracin del todo a travs de las partes. Discrimina sonidos y ruidos hechos con su cuerpo.

Saberes Seriacin orden de sucesos antes despus.

Estrategias Recursos Evaluacin Dilogo Tambor sobre las distintas Maracas actividades que realiza. Cuentos ilustrados Cancin Doa semanita Tarjetas Disfruta al cantar y escuchas canciones. Reconoce la nocin de antes y despus teniendo en cuenta actividades que realiza cotidianamente.

Tcnico Ordena Cientfico secuencias de instantes pertenecientes a distintos eventos.

Ordena los sucesos teniendo en cuenta una secuencia. Aprende los das dela semana. Establece relaciones temporales entes de , despus de. Establece relaciones temporales entre ayer y hoy, hace mucho tiempo Ordena secuencias de instantes pertenecientes a un mismo evento. Reconoce das de la semana y

Historietas para ordenar segn el tiempo

meses del ao

mbito

Logro

Indicadores

Saberes

Estrategias Recursos Evaluacin Cmo eran los festejos de antes. Realizar u festejo tradicional. Grabadora Se interesa pos conocer Hoja de los hechos papel y costumbres Lpiz del pasado.

Comunicativo Desarrolla en el mundo. habilidades para expresar creativamente la tradicin oral den la regin

Expresa hechos Iniciacin en pasados y la futuros. comprensin de la lectura , Expresa con sus introduccin, palabras lo Nudo, comprendido en desenlace un relato previamente dado. -Narra cuentos breves. Hace interrogantes. Porque. Para qu, donde Qu es esto. Ordena historietas de ms de tres episodios. Describe personajes de un cuento. Inventa y expresa fbulas y cuentos sencillos.

-se preparan Crayolas las invitaciones. Vinilos Se dialoga que se hacan en los festejo.

Disfruta de relatos de cuentos

Se presenta un suceso y se ordena Cuento el sueo de Carolina.

Puede crear personajes y situaciones imaginarias

mbito

Logro

Indicadores

Saberes

Estrategias Recursos Evaluacin

Comunicativo .desarrolla -Posee habilidad .memoria: .realizacin .textos Posee en el mundo habilidades memorstica. Ampliacin de dibujos ilustrados habilidad memorsticas notoria de su .narracin de .carteleras para la

a travs de la elaboracin de graficas y dibujo en las narraciones de una historieta.

-Identifica vocales asocindolas con su representacin grfica. -Se expresa en forma natural y espontnea. . Identifica algunas consonantes. .construye frases sencillas. .el tamao de su letra es adecuado. .muestra inters por las narraciones. .dibuja en forma creativa. .desarrolla su escritura en forma organizada

memoria hechos y graficas ilustradas

historietas .afiches. expresin .referir .hojas de escrita. adivinanzas. block .pintura .pinceles. Realiza grafas en forma adecuada

Se expresa a travs de los dibujos en forma creativa

mbito tcnico

Logro .comprende el lenguaje y ejecucin de comandos de voz con diferentes matrices

Indicadores

Saberes

Estrategias Recursos Evaluacin

.ejecuta los .comprensin .cantos de .humanos. .Contesta comandos en el y ejecucin vaqueras .grabadora preguntas orden dado. de comandos .declamacin .lpiz en forma .utiliza silabas de poemas. .papel clara. complejas .repetir .comprende trabalenguas preguntas referidas al comportamiento.

.asocia palabras con los fonemas mps. .aprende a vocalizar bien los sonidos .interioriza y produce sonidos adecuadamente.

5. RECURSOS

Recurso humano: (nios, nias, docentes, padres de familia) Recursos institucionales: Ministerios de Educacin Nacional, Secretaria de Educacin Departamental, Municipal, direccin de ncleo. I.C.B.F y la Institucin Educativa, ley de infancia. Recursos didcticos: Canasta educativa: rompecabezas arma todo, loteras, tteres, baco. Recursos del medio: Hojas, tallos, plantas, flores, agua, tierra, animales. 6. ELEMENTOS ARTICULADORES DEL MODELO CIDEP El grado transicin del nivel pre-escolar ha desarrollado el proyecto de aula llamado la gallina y su nido articulndolo con el grado 1 de bsica primaria, a travs de experiencias significativas como la observacin directa de la gallina, calentamiento de sus huevos y el nacimiento de los pollos, mediante visita a la casa de un alumno en donde existe una huerta casera, teniendo en cuenta el Centro de inters del nio pensamos en la realizacin de este proyecto de aula, este permiti a los nios apropiarse del conocimiento y ser protagonista de su propio aprendizaje. En este proyecto podemos destacar el progreso de los nios en los diferentes mbitos: de si mismo, tcnico cientfico, comunicativo con el mundo en un ambiente estimulante, retador participativo y socio afectivo. Fue de gran importante porque se dio la interaccin tanto de los alumnos, padres de familia y profesores, notndose la aceptacin y buen ambiente de las partes en la realizacin de las actividades ldico pedaggicas, fundamental para alcanzar el logro y los objetivos propuestos en el modelo

pedaggico CIDEP. (Ver evidencias en los anexos del proyecto de aula la gallina y su nido).

7. CRITERIOS DE EVALUACIN La realizacin de este proyecto ldico pedaggico es una experiencia maravillosa enriquecedora muy importante porque me permite retroalimentarme, afianzar y poner en prctica esta nueva metodologa, con experiencias significativas, vivnciales y recreativas que ayudan al nio y la nia a construir y forma su propio conocimiento y conceptos: Son estrategias con las cuales enriquecimos el proceso que hemos venido llevando en nuestro pre-escolar.

FUNDAMENTACIN TERICA (MARCO CONCEPTUAL) 1. EL MATERIAL DIDCTICO


En el proceso de enseanza aprendizaje la seleccin del material didctico es de suma importancia; ste motiva al alumno y permite que enfoque su atencin y as pueda fijar y retener los conocimientos. Un proceso de enseanza activo requiere por parte del docente un conocimiento claro y preciso sobre la importancia, uso y confeccin de diversos materiales que contribuyen a un mejor aprendizaje en los alumnos. El uso del material didctico ser efectivo si hay una participacin mental activa de parte de los alumnos por medio de la atencin, inters y percepcin adecuada. Los materiales que se presenten deben cumplir con los objetivos planificados y ser de la mejor calidad. Igualmente el docente debe demostrar dominio y destreza en el uso adecuado de cualquier material didctico. Un proceso de enseanza activo requiere por parte del docente un conocimiento claro y preciso sobre la importancia, uso y confeccin de diversos materiales, que contribuyan a un mejor aprendizaje en nuestros alumnos. 1.1 Concepto y naturaleza del material didctico

El material didctico son todos aquellos canales a travs de los cuales se comunican los mensajes educativos. Es el conjunto de recursos que utiliza el docente a la estructura escolar para activar el proceso de enseanza.

Medio: Son instrumentos que envan los mensajes Materiales Didcticos: Son aquellos que resultan de la unin entre el medio y el mensaje educativo, que el alumno recibir para lograr el aprendizaje. Es el conjunto de los objetos, aparatos o apoyos destinados a que la enseanza sea ms provechosa y el rendimiento del aprendizaje mayor. Estas ayudas pueden dividirse en material paraactividades individuales y material de uso. Es necesario que los materiales didcticos jueguen un papel importante en el proceso de adquisicin de conceptos que han de formarse en el nio y por lo tanto en la formacin integral de su personalidad, ya que logra cambios de conducta en el desarrollo de habilidades y destrezas del nio. Con anterioridad el material didctico tena una finalidad ms ilustrativa y se le mostraba al alumno con el objeto de ratificar, esclarecer lo que ya haba sido explicado. El material era solamente general, "era intocable" para quien no fuese el maestro. As eran visitas a laboratorios en donde el material bien estaba clavado en las paredes o puestos bajo llave en los armarios. En la actualidad el material didctico tiene otra finalidad; ms que ilustrar tiene por objeto llevar al alumno a trabajar, investigar, descubrir y a construir. Adquiere as un aspecto funcional dinmico, propiciando la oportunidadde enriquecer la experiencia del alumno, aproximndolo a la realidad y ofrecindole ocasin para actuar.

1.2 Teora general del conocimiento El origen del conocimiento est en la percepcin. Percibimos el mundo en que vivimos, la naturaleza, los hombres, las cosas. Empezamos a conocer por medio de nuestros sentidos, que son los que nos unen y comunican con el mundo exterior. De otra manera decimos que la existencia del mundo exterior nos llega a travs de los sentidos: conocimiento sensible. Es conocimiento superficial ya que a travs de l slo adquirimos el conocimiento de lo exterior de los objetos o fenmenos. Tambin sta conocimiento es prctico porque surge de nuestras actividades que realizamos diariamente. Nuestro conocimiento llega a nuestros sentidos en forma directa e indirecta. Por ejemplo: cuando leemos un cuento tenemos una experiencia directa del cuento pero no de los hechos u objetos que all se mencionan o representan, en este caso nuestro conocimiento es indirecto. El incremento de nuestra experiencia, la acumulacin de impresiones, la repeticin de los fenmenos que suscitan sensaciones y percepciones producen en nuestro cerebro el paso a una etapa superior del conocimiento. All aprendemos sus aspectos ms profundos, ms ntimos, aprehendemos su esencia. 1.3 Teora general de la comunicacin Como docente es muy importante que conozcamos el proceso de comunicacin. Para establecer una buena relacin entre nuestros alumnos (maestros - alumnos), debemos conocer las fallas de comunicacin que dificultan el aprendizaje, saber por qu y cmo utilizan el material didctico para la comunicacin. Qu es la comunicacin? Muchas veces conversamos con otros pero el interlocutor no capta o comprende el asunto. Esto significa que no hay comunicacin, es absolutamente necesario que haya una relacin en el cual lo que se dice sea comprendido por quien recibe la informacin. Comunicar: es participar a alguien algo que debe ser comprendido o recordado.

Elementos o factores de la comunicacin La comunicacin es una relacin de doble va. Implica la emisin de nuestros pensamientos de manera que sean comprendidos por las personas a quienes van dirigidos. As mismo recibir mensajes de otros y entenderlos. La comunicacin es un fenmeno social que slo se puede realizar cuando haya los elementos indispensables: 1. Alguien que expresa algo, EMISOR 2. La cosa que se expresa, MENSAJE 3. La lengua para expresarlo, CDIGO 4. El medio que se usa para expresarlo, CANAL 5. La persona que recibe lo expresado, RECEPTOR 6. Personas, hechos, lugares, pocas, etc. Que toma de la realidad, REFERENTE

Desarrollo habilidades comunicativas, sociales y pensamiento matematico Preescolar Cuaderno para fortalecer los aprendizajes de los alumnos desfasados del ciclo escolar Preescolar CONTENIDO Primera Parte. Desarrollo de habilidades comunicativas Quin llama en la noche la puerta de Ivn? Silvina Gallina. Como la sal.

Rabito. Dos ratones, una rata y un queso. La Hamaca. Ins, tres pies. Adivinanzas. Rabieta Trebejos. Trabalenguas. Segunda Parte. Desarrollo personal, social y pensamiento matemtico. Yo soy as. Dibuja cuntos son. Mi cuerpo es ritmo. El cocodrilo. Qu hago yo, qu haces t. Cada quin con su plato. Figuras de colores. Cmo vive? El xilfono. Se nos borr el ttulo. Los juegos de mis padres. 3Preescolar Instrucciones Se recomienda que usted lea los ejercicios antes de realizarlos con sus hij@s. Busque un lugar tranquilo y libre de distractores. Lea cuidadosamente las instrucciones y cuestione a su hij@ sobre qu es lo que va a realizar en el ejercicio; Qu entendi?Si tiene alguna duda?. Proporcione a su hij@ los materiales necesarios para llevar a cabo el ejercicio. (colores,

tijeras, lpiz) Observe la forma en la que su hij@ trabaja. Es importante que acompae a su hij@ en la elaboracin de los ejercicios. Puede utilizar algunos elementos para apoyarlo en los ejercicios de conteo, como piedras, palillos, semillas, etc. elementos que l pueda manipular para lograr el resultado de su ejercicio. 4Preescolar DESARROLLO DE HABILIDADES COMUNICATIVAS Hablar, escuchar, leer, escribir, narrar y argumentar, son algunas de las habilidades comunicativas que se desarrollan en la educacin preescolar. No se trata nicamente de comprender el lenguaje, los nios y las nias acceden a l pensando su uso en las situaciones cotidianas, encontrando en las palabras un sentido expresivo y comunicativo que les permite aprender con una mayor facilidad. Este descubrimiento del lenguaje puede apoyarse en casa con actividades como la lectura de libros, rimas, trabalenguas, canciones y adivinanzas, que permitirn a los pequeos enriquecer su vocabulario y conocimiento, as como su creatividad y expresin a travs de las palabras. COMPETENCIAS: Comunica estados de nimo, sentimientos, emociones y vivencias a travs del lenguaje oral. Escucha y cuenta relatos literarios que forman parte de la tradicin oral. Conoce algunas caractersticas y funciones propias de los textos literarios. Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interaccin con los dems. 5Quin llama en la noche a la puerta de Ivn? En un pas lejano y fro donde la nieve cae sin cesar Hay un hermoso bosque, y en el bosque est la casa donde vive Ivn. Ha llegado la noche; bosque y casa azota la tormenta. Ivn se sobresalta y salta de la cama

Quin ser el que llama a la puerta? <Quin ser?>, se pregunta mientras cae la nieve y ruge el viento. Desde afuera responde una liebre con ayes y lamentos: <Ay, ay, djame entrar, que tengo mucho fro!> Ivn abre la puerta y dice: <Adelante! Aqu hallars abrigo. Echar lea al fuego y as tendrs calor.> La liebre se acomoda feliz en el silln. Ivn vuelve a la cama. Ya todo est tranquilo <Buenas noches!>, murmura, y se queda dormido. Preescolar 6Poco dura la calma, pues, de pronto, un ruido los despierta. Los dos se sobresaltan y saltan de la cama Quin ser el que llama a la puerta? Quin ser? Esta vez es un zorro, un zorro pelirrojo de cola muy tupida que aporrea la puerta con sus patas mientras muy fuerte chilla: <Ay, ay djame entrar!> La liebre se estremece y levanta las orejas <Por favor- dice-, no lo dejes pasar; el zorro es mi enemigo y de seguro me quiere devorar.>

<Nada te har!... Lo juro! -grita el zorro, aterido-. Dejadme entrar, por Dios, que estoy muerto de fro!> Ivn abre la puerta al tiempo que le dice: <Cumple tu juramento y tendrs buen cobijo.> Y el zorro se acomoda muy contento. <Buenas noches!>, murmura Ivn, y se mete en la cama. Otra vez reinan la calma y el silencio mientras afuera arrecia la nevada. Y ahora qu sucede que los tres se despiertan? Nuevamente golpes y zarpazos! Quin ser el que llama a la puerta? Preescolar 7Un oso! Un oso que tirita Ivn da un salto rpido como el rayo; Tiembla la liebre, pero no de fro, Y el zorro est al borde del desmayo. Y gime: <Ay, ay, desgraciado de m! El oso viene a buscarme porque ayer la carne le rob Nada ni nadie ya puede salvarme! Se equivoca el zorro pelirrojo. Al oso no le importa nada de nada. Tan slo ansa un poco de calor, pues tiene hasta la cola congelada. Y jura por su honor que ser manso so lo dejan entrar.

Ivn abre la puerta y dice: <Acrcate a la estufa, te puedes calentar> Y echa lea y ms lea hasta que el fuego crepita y arde. Y despus aconseja: <Tratemos de dormir, que ya es muy tarde>. El viento sopla y sopla y sacude la casa, caen los rboles bajo la tormenta. Pero los cuatro duermen tan campantes De nada se dan cuenta! Preescolar 89 Y as lleg la maana. La liebre despert, despacito abri la puerta y por la nieve se march. Mientras corra pensaba, mientras pensaba deca: <Corre que te corre, liebre, que en ello te va la vida! Ese zorro es muy ladino y tiene mala intencin. No creo que en una noche se cambie su condicin!> Cuando el zorro abri los ojos se desperez contento, pero al divisar al oso se paraliz al momento. <Ser mejor escapar y librarme de un zarpazo, que un oso es muy peligroso hasta si te da un abrazo.> El oso se qued solo, abrigado es su rincn. Muy tranquilo se senta y miraba en derredor. De pronto, con gran sorpresa, vio una escopeta colgada <Aqu vive un cazador, ser mejor que me vaya! El sol brilla nuevamente y ha cesado la tormenta.

Corre que te corre, oso, que nadie se dar cuenta!> Cuando se despierta Ivn no entiende lo que ha pasado: Est la casa vaca.. Ser que slo ha soado? Pero al mirar hacia afuera ve unas huellas dibujadas de oso, de liebre y de zorro Seal de que no ha soado! Entonces lo sucedido con alegra comenta: <En paz pasamos la noche. Lo que puede una tormenta!> la puerta de Ivan? Quin llama en la noche a

Tilde Michels; Libros del Rincn Mxico SEP

Preescolar Quin llama en la noche a la puerta de Ivn? Preguntas: 1 Recuerdas cul es el nombre del personaje del cuento? a) Luis b) Ivn c) Marcos 2 Qu animales tocaron a la puerta? a) El perro, la gallina y el pavo real. b) Un conejo, el gato y la oveja. c) La liebre, el zorro y el oso. 3 Cuntos personajes estaban en la casa? a) tres

b) siete c) una

Preescolar 10 RIMA

Preescolar 11 Lea a su hijo las siguientes rimas e invtelo a repetir lo que escucha. sal rase un rey que tena tres hijas muy bellas y muy buenas. Las tres lo queran muchsimo, pero el padre quera saber hasta qu punto lo quera cada una de ellas. As que decidi llamarlas y pedirles una explicacin. La hija mayor le dijo que lo quera mucho; tanto como el pan. Entonces, el padre, satisfecho, le dijo: -Si me quieres como el pan, mi bendicin te he de dar. La hija mediana tambin le contest que lo quera mucho; tanto como el vino. Entonces, el padre, satisfecho, le dijo: -Si me quieres como al vino, te quedars conmigo. Por ltimo, la ms pequea. Que se llamaba Margarita, le dijo que lo quera como a la sal, pero esta respuesta no gust al padre. El rey le dijo enfadado: Pues si tu cario es como la sal, mrchate de mi hostal! Como la

Y la ech fuera de casa. La joven, muy disgustada, se disfraz de mendiga con unos harapos y se march por esos mundos de Dios. Camin y camin durante muchos das y muchas noches. Quera llegar muy lejos, all donde nadie la reconociera. Encontr una casa donde le dijeron que poda encargarse de las ocas a cambio de cama y comida. Preescolar 12 Cada maana, cuando sala con las ocas y se iba a la orilla del ro, Se peinaba con un peine de oro que llevaba bajo los harapos. Un da, el hijo del amo no se encontraba bien, y su madre le pidi a Margarita que le trajese una infusin de hierbas. El joven la encontr muy bella y, mirando sus manos, pens que no eran manos de pastora. Quin sois en realidad? le pregunt el joven! Margarita no pudo seguir ocultando su verdadera identidad. Con lgrimas en los ojos, cont a su joven amo todo lo que le haba ocurrido. El joven la encontr muy bella y, mirando sus manos, pens que no eran manos de pastora. Quin sois en realidad? le pregunt el joven! Margarita no pudo seguir ocultando su verdadera identidad. Con lgrimas en los ojos, cont a su joven amo todo lo que le haba ocurrido. Se gustaron tanto que decidieron casarse e invitar a todos los nobles del pas; tambin al padre y las hermanas de Margarita. Cuando lleg el da de la boda, Margarita pidi cocinar ella misma la comida de su padre. Prepar para l exquisitos manjares; los que saba que ms le gustaban. Pero no les puso ni pizca de sal. Preescolar

1314 Despus de la celebracin, le preguntaron al rey por qu no haba probado bocado, y ste respondi: -Estaba muy bueno, pero completamente soso. Habra sido excelente si no le hubiera faltado la sal. Puedo comer sin pan o sin vino, pero no sin sal. Entonces, Margarita le record que la haba echado de casa por decir que lo quera como a la sal. El rey, que hasta entonces no haba reconocido a su hija, le pidi humildemente perdn. Desde aquel da, padre e hija volvieron a ser felices y comieron perdices, con mucha sal. Como la sal Luz Orihuela; ilus. de Max.- Mxico SEP Libros del Rincn Preescolar Preescolar 15 1 Cuntas hijas tena el Rey? a) Una b) Tres c) Cinco 2 Qu tanto quera la hija mayor al rey? _______________________________________________________________________________. 3 Cmo quera Margarita a su padre? a) Como la nieve b) Como el agua c) Como la sal d)

4 Qu hizo Marg e) Como la sal arita cuando el rey la ech de su hogar? _____________________________________________. 5 Qu era lo que ms le gustaba al Rey? a) El vino b) La sal c) El pan Como la salRabito El conejo rabito se meti en su huequito calientito se durmi de maana despert se comi su zanahoria y acab con esta historia

Preescolar 16 RIMA Lea a su hijo las siguientes rimas e invtelo a repetir lo que escucha. Actividad: Rellena el conejo con bolitas de papel Eugenio tena hambre, mucha hambre. Llevaba tres das husmeando en todos los rincones y no encontraba nada para comer: slo papeles, tuercas y latas vacas. De pronto avist un enorme trozo de queso. Amarillo, apestoso y todo para l solito. Eso es tener suerte! O casi.

-Este queso es mo aleg Eugenio. Lo encontr yo primero -replic el otro. -De ninguna manera, es mo rebati Eugenio. -No. Es mo insisti el otro. -Por qu pelean, mis queridos amigos? Todo se puede resolver con ingenio y sin violencia -interrumpi una rata vieja y astuta. -Simplemente construimos una balanza y partimos el queso en dos mitades idnticas. Cada quien se quedar con una. Y todos en paz. Preescolar 17 Dos ratones, una rata y un queso Qu rata tan inteligente, pensaron los ratones. Pero las dos partes nunca eran idnticas, as que la rata les rebanaba la parte sobrante y se la zampaba. Y cada vez las dos partes eran ms pequeas, pero seguan siendo desiguales. As que la rata vieja segua rebanando y comiendo hasta dejar un trozo muy delgado en cada lado. En ese momento los ratones se alarmaron: -Disculpe usted, seora rata. Mejor nos arreglamos nosotros solos con lo poco que queda -Qu se han credo ustedes? dijo la rata. Lo poco que queda es mi pago por ayudarles a resolver su conflicto. Y se march airosa, con la panza bien llena. -Vaya, vaya s que era inteligente esa rata. -Pues no tanto dijo Eugenio, mientras saboreaba la mitad de una galleta. Nunca ms se volvi a escuchar de aquella rata vieja y astuta. Dos Ratones una Rata y un Queso

Claudia Rueda.- Mxico SEP Libros del Rincn Preescolar 18Preescolar Preguntas: 1 Cmo era el trozo de queso que encontr Eugenio? a) Pequeo y blanco b) Amarillo y apestoso c) Amarillo y delicioso 2Cuntos ratones y ratas aparecen en el cuento? a) Nueve ratones y dos ratas b) Cinco ratones y una rata c) Dos ratones y una rata 3Cmo era la rata? a) amable b) astuta c) tonta 4Qu coma Eugenio? a) Tortillas y quequitos b) Pastel y nieve c) Papeles, tuercas y latas vacias Dos ratones, una rata y un queso 19Preescolar Actividad: Haz un dibujo que corresponda al texto. 20 Una, dos, tres, cuatro

Cuatro patas tiene un ratn. Hctor, el mudo, se mece en su hamaca La hamaca se mece y mece, La hamaca se mece y canta. Y en la hamaca que se mece Los sueos tienen magia. Peces, corales y estrellas, Tesoros de algn pirata. Cuando la hamaca se mece, Inventa sueos de magia. (bis) Preescolar Cancin La hamaca 21sta es la historia de Ins tres pies. S, como lo oyes bien, Ins tiene tres pies. No uno, ni dos, sino tres. Y sabes lo que puede hacer Ins? Ser veloz al correr, tocar el agua de la alberca sin resbalarse, patear la pelota con seguridad Tambin es una excelente bailarina. Aunque hay algunas cosas en las que Ins es un poco torpe, como saltar la cuerda y patinaaar Jugar pisotn y caminar sobre una barda. Ins es muy coqueta, le encanta pintarse las 15 uas de sus pies y ponerse pulseras en los tobillos. Tambin le gusta usar zapatos de distintos colores y estilos Un da se puso a pensar en cmo sera ella si slo tuviera dos pies. O si no tuviera ninguno Todo lo que podra hacer y lo que no.

Despus de mucho pensar y sus pies contemplar. descubri que al final est justo en su lugar. Preescolar 22 Ins, tres pies Preescolar 23 Ins, tres pies! Crees qu Ins es diferente a ti? _________ Por qu? o en qu? _ Por qu? _ T qu haras si tuvieras tres pies?, dibjate. Qu gran idea! Mi coleccin aument tanto que llam a mi abuela para darle las medidas de otro calcetn. Slo, claro est! Mam no estaba muy de acuerdo, me dijo que uno debe andar ligero, cargando slo lo necesario, pues las cosas importantes son las que llevamos dentro Eso significaba abandonar lo que tanto tiempo me haba llevado juntar.

Horas de bsquedas y cambalaches. Ni de loca podra tirar todo a la basura! Luego, se me ocurri acomodar todo sin que nadie se diera cuenta. Y me hice la promesa de andar slo con lo verdaderamente indispensable. Pero lo que siempre conservar son mis hermosos aretes. Fondo de Cultura Econmica Monroy Manuel. SEP

RABIETA TREBEJOS 24Preescolar Los insectos van marchando Y les dice el capitn: de frente el insecticida viene dispuesto a atacar. Nueve naves vienen, vienen por el mar, por el mar vinieron, por el mar se van. Trabalenguas 25Las nias y los nios en edad preescolar, estn aprendiendo a definir qu les gusta, qu pueden hacer, qu sienten, quienes son, es decir, aprenden a travs del contacto con la familia y en la escuela a identificar aquellas cualidades que les hacen nicos y especiales. Es por ello, que se han contemplado algunas actividades para favorecer el desarrollo de su autonoma y la reflexin sobre sus emociones, aspecto fundamental para relacionarse consigo mismo y otras personas.

Otro aspecto central a desarrollar, que puede apoyarse en casa, es el conocimiento matemtico, los nios y las nias desde muy pequeos empiezan a reflexionar el uso de los nmeros en la vida diaria, empiezan a identificar su edad, cuantas monedas necesitan para comprar algo, si hay mucho o poco, etc., por esto que ello se proponen algunas actividades para que los nios exploren los nmeros y descubran su uso en la vida cotidiana. Preescolar DESARROLLO PERSONAL, SOCIAL Y PENSAMIENTO MATEMTICO 26 YO SOY AS Para dar inicio a la actividad hable con su hijo(a) sobre lo siguiente: Qu crees que es ser nio(a)? Qu crees que es ser una persona? Despus de escuchar las ideas, propngale que mencione las caractersticas fsicas que lo diferencian de su familia y que lo hace ser diferente, como puede ser el tamao de nariz, los ojos, color de cabello, etc. Enseguida cuestinelo sabes cmo eres t?, Qu es lo que te gusta?, permita que se observe en el espejo, que explique lo que ve en su imagen: lo que le gusta, le molesta y/o le da miedo). Al trmino de la actividad platique con su hijo y destaque lo que lo hace ser nico (resalte en el nio las cosas positivas en su persona). Observe en su hijo si... Habla sobre sus sentimientos Habla libremente sobre su persona, de su casa y comunidad (qu le gusta, qu le disgusta, qu hace y cmo se siente en su escuela).

Preescolar 27 Competencia: Reconoce sus cualidades y capacidades y las de sus compaeras y compaeros. ! Dibuja cuntos son

Pdale al nio que dibuje la cantidad de objetos que corresponde al nmero que se le indica en el siguiente cuadro: Preescolar 28 Observe en su hijo si... Habla sobre sus sentimientos Habla libremente sobre su persona, de su casa y comunidad (qu le gusta, qu le disgusta, qu hace y cmo se siente en su escuela).

Competencia: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner

en juego los principios del conteo. Mi cuerpo es ritmo

Produzca algunos ritmos o sonidos golpeando una mesa u objeto que emita sonido, su hijo deber reproducir el sonido dando palmadas sobre el propio cuerpo o golpeando el suelo con los pies. Puede realizar ritmos rpidos o lentos y d el tiempo necesario Preescolar 29 Competencia: Comunica las sensaciones y los sentimientos que le producen los cantos y la msica que escucha. Observe en su hijo si... Reproduce los ritmos El Cocodrilo

Pida a su hijo que se siente en el piso y pregunte: Puedes llevar tus manos hacia adelante? Hacia atrs? Hacia un lado? Hacia el otro lado? Posteriormente dgale que d tres pasos hacia la derecha, otros tres hacia la izquierda, despus hacia arriba y por ltimo hacia abajo. Una vez que haya ejecutado las instrucciones pida a su hijo que se acueste boca abajo y se imagine que es un cocodrilo. Preescolar 30 Competencia: Mantiene el equilibrio y

control de movimientos que implican fuerza, resistencia, flexibilidad e impulso en juegos y actividades de ejercicio fsico. Observe en su hijo si Participa en juegos, desplazndose en diferentes direcciones, trepando rodando o deslizndose (derecha-izquierda; arriba-abajo; adelante-atrs). Qu hago yo, qu haces t

Muestre a su hijo(a) las ilustraciones que aparecen a continuacin: haga que las describa y le diga en qu son iguales y en qu son diferentes.. Preescolar 31 Competencia: Acepta a sus compaeras y compaeros como son y comprende que todos tienen los mismos derechos, y tambin que existen responsabilidades que deben asumir. Qu hago yo, qu haces t Pregunte a su hijo qu hacen las nias y los nios por qu? Diga al nio algunas acciones diversas para que el nio identifique quienes las pueden hacer. Quin se lava las manos?... Todos. Quin camina?

Quin se puede subir a un rbol? Quin puede ayudar a mam a poner la mesa? Quin puede hacer un dibujo de su casa? Debe propiciar la reflexin para que llegue al anlisis de que los nios y las nias pueden realizar todas las actividades no importando el sexo y pueden colaborar con mam o pap en sus trabajos. Preescolar 32 Competencia: Acepta a sus compaeras y compaeros como son y comprende que todos tienen los mismos derechos, y tambin que existen responsabilidades que deben asumir. Observe en su hijo si Acepta desempear distintos roles independientemente de su sexoPreescolar

Mi abuela tiene una tienda. Una tienda llena de chcharas. Dice que la hizo como hormiguita, jugando y juntando Siempre que nos visita trae alguna sorpresa que me hace feliz. A m tambin

me gusta ir juntando cositas. Claro que slo conservo aquellas que me guian un ojo. A veces las sorpresas llegan en cajita. Otras en lata. Aquel da lleg en calcetn. Pens que era una envoltura muy original. Pero ese calcetn solito era el regalo! Y el otro? Estaba muy confundida. Mi abuela me explic: -Rabieta, un calcetn solito es ms divertido. Te puede servir para guardar tu trenza cuando haga fro, como camita para tu mueca o para cualquier otra cosa que se te ocurra

RABIETA TREBEJOS 33 Cada quin con su plato

Esta actividad se puede realizar a la hora de la comida. Pregntele al nio Cuntos platos necesita para que cada quin tenga uno? Indquele que cuente a los miembros de la familia. -Que el nio coloque los platos sobre la mesa. -Aydele a comprobar si puso el nmero adecuado de platos. Agregue o quite platos en repetidas ocasiones y pregunte Qu hay

ms personas o platos? (es importante realizar estas preguntas para desarrollar el pensamiento lgico-matemtico). Repetir con los vasos, cucharas, servilletas, etc. Observe en su hijo si Interpreta o comprende problemas numricos que se le plantean y estima sus resultados. Preescolar 34 Material: Platos Vasos Servilletas Cubiertos Competencia: Competencia: Plantea y resuelve problemas en situaciones que les son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Figuras de colores

Indquele al nio que pinte de colores como rojo, azul y amarillo, las figuras que son iguales respectivamente. Pdale que en la siguiente hoja dibuje dos objetos basados en un crculo, por ejemplo una flor y una tortilla; otros dos objetos a partir de un cuadrado, como un libro y una computadora, y un objeto que tenga semejanza con un tringulo, por ejemplo un gorro de fiesta.

Observe en su hijo si Organiza colecciones identificando caractersticas similares entre los elementos (por ejemplo, forma y color) Preescolar 35 Competencia: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. Material: Colores Hojas Blancas Preescolar 36 Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. ! Competencia: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento.Material: Lpiz Figuras de colores

Papel Cmo vive?

Preescolar 37 Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. ! Pregunte a su hijo(a): Qu animales conoces?, Cules animales vemos en nuestra casa?, Sabes qu comen?, Cmo duermen?, Cmo se mueven? Permita que plantee ms preguntas, dicindole qu ms te gustara saber de ellos? y motvelo a observar los animales que se presentan. Observe en su hijo si Expresa las preguntas que surgen de sus reflexiones personales y que le causa inters, inquietud o duda. Competencia: Formula preguntas que expresan su curiosidad

y su inters por saber ms acerca de los seres vivos y el medio natural.38 Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. ! Preescolar Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. !Observe en su hijo si Explora y manipula de manera libre los objetos, instrumentos y herramientas de trabajo y sabe para qu pueden servir. Material: Vasos de diferentes tamaos Agua Cuchara de metal Para comenzar la actividad usted deber colocar varios vasos de diferentes tamaos, ordenados en hileras. Vace agua dentro de los vasos a diferentes niveles.

Pida a su hijo que golpee con la cuchara los vasos y escuchen los diferentes sonidos. Despus pida al nio que trate de formar alguna meloda con los sonidos que emiten los vasos. Platique con su hijo sobre la importancia de darle otro uso a los objetos. 39 Preescolar Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin y crecimiento. El xilfono Competencia: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas.. Lea a su hijo el siguiente cuento sin mencionar el ttulo. Secreto de familia Tengo un secreto: Mi madre es un puercoespn, en realidad. Fue as: Un da me levant ms temprano que de costumbre. Y ah estaba, preparando el desayuno antes de despertarnos.

-Buen da! Me dijo como si nada. Yo me sent y espere mis cereales. Mi pap y mi hermano dorman. Qu diran si supieran esto? Pas la maana con mi amiga Elisa jugando en el parque, pero mi cabeza estaba llena de preguntas. Elisa junta piedritas de colores y nunca tiene estos problemas, as que no le cont nada para no asustarla. Cuando regres por la tarde mam ya era la de siempre con su moo y su vestido de flores. Pero a m ya no me engaaba. Yo lo haba descubierto. Ella es un puercoespn por las maanas. Ahora entiendo por qu tiene tantos frascos de champ y cremas, y tarda horas en arreglarse para salir. Le cuesta mucho trabajo lucir como las otras mams! Como la mam de Elisa, por ejemplo, tan elegante con sus rulos. Competencia: Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los portadores y del sistema de escritura 40 Preescolar

Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repeticin Se nos borr el ttulo!! Se nos borr el ttulo Lo peor es que la otra maana me mir en el espejo, y algo en m se ve bastante raro. (A qu edad se empieza a comprar esas cremas?) Con Elisa jugamos a vestirnos de seoras, pero desde ese da temo que se d cuenta que somos tan distintas y que cuando crezca, quizs yo tambin sea un puercoespn. ltimamente estoy muy nerviosa. As que le pido a mami que me deje pasar una noche en casa de Elisa. Al fin un poco de normalidad! La cena con sus padres estuvo deliciosa! Despus, Elisa me muestra su coleccin de piedras. Charlamos y nos vamos a dormir. S, me duermo. Pero sigo alerta por que me tengo que levantar bien temprano para ir arreglarme. Por suerte traje mi peine y mis broches. Lista! Y ese ruido? Ya hay alguien en la cocina? -Hola! Quin quiere bizcochos? -Ah! Un oso!

Dos! Tres! -Mmmgg Cuatro, cinco, seis. Preescolar Competencia: Competencia: Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los portadores y del sistema de escritura. 41! 42 Observe en su hijo si Expresa sus ideas acerca del contenido de un texto cuya lectura escucha (por lo que sugiere el ttulo, algunas palabras o letras que reconoce). Se nos borr el ttulo Hola mamita! Puedes venir a buscarme pronto, por favor? -Ay, hijita, qu rara eres dice mam. - No tanto, mami, no tanto. digo yo. FIN Secretos de familia/ Isol Mxico: FCE 2003

Coleccin. Los primersimos

Una vez que haya terminado de leer el cuento d a su hij@ una hoja para que dibuje y pinte a los personajes y elementos que haya escuchado en el cuento. Cuando el ni@ haya finalizado pdale que sugiera un ttulo para el cuento. Al final, dgale al nio el ttulo real del cuento. Cuestinelo para que opine cul de los dos ttulos le parece ms adecuado, el que l propuso o el original y por qu? Pregntele al nio si conoce algunas letras que aparecen en el ttulo. Preescolar! Competencia: Establece relaciones entre el presente y el pasado de su familia y comunidad a travs de objetos, situaciones cotidianas y prcticas culturales. Observe en su hijo si Indaga acerca de su historia personal y familiar. 43 Los juegos de mis padres Observe en su hijo si Expresa sus ideas acerca del contenido de un texto cuya lectura escucha (por lo que sugiere el ttulo, algunas palabras o letras que reconoce) Pregunte a su hijo(a) cules son sus juegos favoritos, a qu juega con frecuencia en la escuela, retomando la respuesta, platique de

manera breve a qu jugaba usted cuando era pequeo, en qu lugares y quines participaban, explique algunos juegos del pasado e invite a su hijo a jugar. Esto permitir al nio establecer comparaciones y vivenciar de manera grata. PreescolarPreescolar 44 Adivinanzas ! Somos redonditas, Dulces y jugosas, Unas somos verdes Otras somos rojas. (las uvas)! Roja soy, fruta muy dulce, pero tengo mala fama, pues en un cuento famoso aparezco envenenada. (la manzana)!45 Comentarios Responda las siguientes preguntas, desprenda la hoja y entrguela a la direccin de su escuela. Qu le gusto de las actividades realizadas? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Qu dificultades tuvo al ponerlas en prctica con su hijo?

____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Qu observ en su hijo? ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Comentarios o sugerencias ____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________ Gracias por sus comentarios nos ayudan a mejorar. Preescolar46

Programa de Educacin Preescolar 2004.Secretara de Educacin Pblica. Primera Edicin, Mxico, D.F. 2004. 300 Situaciones Didcticas. Gil Editores. Un cuento y a ensear, Gua de apoyo. Beln Jaraz. Santillana, Serie 2000. Rabieta Trebejos. Manuel Monroy. Fondo de Cultura Econmica. Mxico 2007. Quin llama en la noche a la puerta de Ivn?. Tilde Michels/Reinhard Michl. Coleccin Pasos de Luna. Ins tres pies. Tessie Solins. CIDCLI,S.C. Mxico 2006. Preescolar Libros del Rincn. Mxico 2005. Programa de Educacin Preescolar 2004.Secretara de Educacin Pblica. Primera Edicin, Mxico, D.F. 2004. 300 Situaciones Didcticas. Gil Editores. Un cuento y a ensear, Gua de apoyo. Beln Jaraz. Santillana, Serie 2000. Rabieta Trebejos. Manuel Monroy. Fondo de Cultura Econmica. Mxico 2007.

Quin llama en la noche a la puerta de Ivn?. Tilde Michels/Reinhard Michl. Coleccin Pasos de Luna. Ins tres pies. Tessie Solins. CIDCLI,S.C. Mxico 2006. E

El color
() (The color)

Mar azul, automvil rojo o flor verde son expresiones que se usan comnmente. Lo que debemos saber es que no corresponden a una realidad objetiva, ya que en esencia los colores no existen. Suena extrao afirmar esto, pero ya veremos por qu se hace. Fue Isaac Newton (1641-1727) quien tuvo las primeras evidencias (1666) de que el color no existe. Encerrado en una pieza oscura, Newton dej pasar un pequeo haz de luz blanca a travs de un orificio. Intercept esa luz con un pequeo cristal, un prisma de base triangular, y vio (percibi) que al pasar por el cristal el rayo de luz se descompona y aparecan los seis colores del espectro reflejados en la pared donde incida el rayo de luz original: rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta. As, se pudo establecer que la luz blanca, presente en todas partes, est formada por "trozos" de luz de seis "colores", y que cuando esa luz "choca" con algn cuerpo, ste absorbe alguno de dichos "trozos" y refleja otros. Los colores reflejados son los que percibimos (vemos) con nuestro sentido de la vista. Eso nos lleva a concluir que el verdadero color est en la luz, o bien que laluz es color. Ahora, con ms propiedad, podemos decir que el color es una sensacin que percibimos gracias a la existencia y naturaleza de la luz y a la capacidad de nuestros rganos visuales para trasmitir dichas sensaciones al cerebro. Intentando una definicin desde el punto de vista fsico, diremos que el color es luz blanca que se descompone al atravesar un prisma de cristal.

Teora del color


De lo anterior, podemos colegir que el color de los cuerpos no es una propiedad intrnseca de ellos, sino que depende de la naturaleza de la luz que reciben.

La percepcin de un color o de otro se logra debido a una propiedad fsica de la luz, su longitud de onda. Ms arriba vimos que ya lo demostr Newton: cuando la luz blanca (luz visible) atraviesa un prisma de cristal se separa en sus componentes segn sus diferentes longitudes de onda, y se pueden apreciar claramente los seis componentes que integran la luz blanca y forman los seis colores bsicos (rojo, naranja, amarillo, verde, azul y violeta). Es lo que conocemos como refraccin.

Los colores primarios


Si hablamos del color en sentido general, nos encontramos con que la Teora del color es un grupo de reglas bsicas en la mezcla de percepcin de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o combinando colores reflejados en pigmentos. En el mbito prctico del uso del color, el conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre ste hace referencia al color pigmento y proviene de las enseanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por mezcla producirn todos los dems colores) al rojo, elamarillo y el azul. Colores luz primarios: rojo, azul y verde, segn el modelo de mezcla aditiva La definicin clsica dice que un color primario es aqul que no se puede crear mezclando otros colores.

Pero si mezclamos entre s esos colores primarios podemos producir la mayora de los colores conocidos. Por ejemplo, si mezclamos dos colores primarios obtenemos un color secundario, y al mezclar un secundario con un primario se produce lo que llamamos color terciario o intermedio. Comnmente, los colores rojo, amarillo y azul se consideran los colores primarios en el mundo del arte. Pero se ha comprobado que esto no es tcnicamente cierto, o que, al menos, es impreciso. Veamos por qu. Fisiolgicamente, la percepcin de los colores primarios est basada en la respuesta biolgica de las clulas receptoras del ojo humano (conos) ante la presencia de ciertas frecuencias de luz y sus interferencias, y es dependiente de la percepcin subjetiva del cerebro humano.

Fisiologa de la visin En la retina del ojo humano hay dos tipos de "clulas" diferentes llamadas bastones y conos. Los bastones y conos del rgano de la vista estn organizados en grupos de tres elementos sensibles, cada uno de ellos destinado a captar un solo color del espectro: uno al azul,otro al verde y otro al rojo, del mismo modo que una pantalla de televisin en color. Cuando vemos rojo es porque se ha excitado el elemento sensible a esta longitud de onda. Cuando vemos amarillo es porque se excitan a un tiempo el verde y el rojo, y cuando vemos azul celeste (cyan), es que estn funcionando simultneamente el verde y el azul (azul violeta). A esta capacidad de percepcin de los colores contribuye, adems, el que todos los cuerpos estn constituidos por sustancias (pigmentos) que absorben y reflejan las ondas electromagnticas; es decir, absorben y reflejan colores.

Decimos que un objeto tiene un color cuando, con preferencia, refleja o transmite las radiaciones correspondientes a tal color. Cuando un cuerpo se ve blanco es porque recibe todos los colores bsicos del espectro (rojo, verde y azul) y los devuelve reflejados, generndose as la mezcla de los tres colores, el blanco. Si el objeto se ve negro es porque absorbe todas las radiaciones electromagnticas (todos los colores) y no refleja ninguno. En este punto resulta importante diferenciar la percepcin de un color por emisin de luz, por reflexin de la misma en un cuerpo o por transparencia. As, los colores de las cosas que vemos mediante la luz reflejada dependen del tipo de luz que cae sobre ellas, pero tambin depende de la naturaleza de sus superficies; o sea, del tipo de pigmento que las cubra. Los pigmentos son compuestos que absorben la luz de unos colores particulares (segn su longitud de onda) con especial eficiencia.

Modelos de color Como ya lo vimos, ahora sabemos que un ojo humano normal posee solo tres tipos de conos receptores, y que estos responden a longitudes de onda especficas de luz roja, verde y azul, por lo tanto podemos inferir que los colores primarios son estos: rojo, verde y azul, y podemos identificarlos como los colores primarios en la luz. Ahora, si tenemos una sustancia (pigmento) que no emita luz, la luz blanca del ambiente incidr en el pigmento, el cual absorbe ciertas longitudes de onda y refleja otras, dando como resultado el color aparente de la sustancia (o pigmento). Si se mezclan tintes (pigmentos) de tal manera que se absorban todas las longitudes de onda, el resultado ser el negro. Este modelo de representacin de color se conoce como modelo sustractivo, ya que el pigmento sustrae longitudes de onda para generar el color. Colores primarios en la luz Si utilizamos solo fuentes de luz de color, cada color de luz contiene una mezcla de longitudes de onda, las cuales son percibidas por el ojo como informacin de color; la mezcla de todas las longitudes de onda, al contrario que en el modelo sustractivo, da como resultado el blanco. Este modelo, consistente en la adicin de longitudes de onda para obtener colores, se conoce como modelo aditivo de color. El tro de colores, rojo - verde - azul, se considera idealmente como el conjunto de colores primarios de la luz, ya que con ellos se puede representar una gama muy amplia de colores visibles; la mezcla de los tres en iguales intensidades (adicin) resulta en grises claros, que tienden idealmente al blanco. En la sntesis aditiva, la mezcla de los colores primarios ideales da los siguientes resultados: Verde + azul = Cian Rojo + azul = Magenta Rojo + verde = Amarillo Rojo + azul + verde = Blanco Colores primarios en el pigmento Entonces, si se mezclan pigmentos, se trata de una mezcla sustractiva ya que con cada pigmento que se aade lo que hacemos es absorber ms partes del espectro; es decir, ms colores primarios, y el resultado final ser la ausencia de luz: el negro.

As, el magenta, el ciano y el amarillo son colores pigmento, su fusin da el negro. Son los colores utilizados en la imprenta, las tintas y el papel. Su mezcla se llama sntesis sustractiva y es comn en todos los sistemas de impresin, pinturas, tintes y colorantes. En la sntesis sustractiva, los tres colores primarios son cian - magenta - amarillo, su mezcla en partes iguales (sustraccin) da origen a tonalidades grises oscuras, las cuales tienden -en el modelo ideal- al negro. La mezcla de estos colores primarios da los siguientes resultados ideales en la sntesis sustractiva: Magenta + amarillo = Rojo Cian + amarillo = Verde Cian + magenta = Azul Cian + magenta + amarillo = Negro Trasladando la teora tricromtica del color luz al campo prctico podemos decir que existen tres pigmentos (colores, tintes o pinturas), denominados bsicos o primarios, que no pueden ser obtenidos mediante mezclas y a partir de los cules se generan todos los dems colores. Estos colores bsicos son: amarillo, rojo y azul. Al tenor de este conocimiento prctico vemos que en realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento. Entonces, cuando se habla de colores hay que precisar entre colores luz y colores pigmento o materiales, y al hablar de mezclas de colores hay que diferenciar entremezcla aditiva y mezcla sustractiva. Si se mezclan luces se trata de una mezcla aditiva y el resultado de la combinacin total es la luz blanca. Puedes reproducir cualquier sensacin de color mezclando diferentes cantidades de luces roja, verde y azul. Por eso se conocen estos colores como primarios aditivos. En el caso de los pigmentos usados en las pinturas, rotuladores, etctera se utilizan como colores bsicos para realizar las mezclas el amarillo, el magenta y el cian.

Colores primarios y secundarios segn el modelo de mezcla sustractiva del color.

Reciprocidad entre los modelos


Segn los dos modelos ideales, ambos esquemas de color tienen una clara correspondencia: los colores secundarios del modelo basado en la luz son loscolores primarios del modemo basado en los pigmentos, y viceversa. Si bien esto es cierto en el plano terico y puede considerarse vlido hasta cierto punto, en la prctica es imposible de conseguir, ya que la percepcin del color es una funcin biolgica; adems, es prcticamente imposible en la realidad obtener pigmentos y luces totalmente puros, y cualquier mezcla, sin importar que sea sustractiva o aditiva, es realmente un fenmeno de interferenciapercibida como una falsa tonalidad por el ojo, y no un cambio real en la frecuencia de la luz. Por esta razn, es muy poco probable obtener una correspondencia absoluta para cada color entre ambos modelos.

A modo de resumen

Color de la luz, sntesis aditiva Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro computador, en el cine, televisin, etc.) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusin crea y compone la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina, sntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayora de los colores del espectro visible.

Color de pigmento, sntesis sustractiva Los colores sustractivos son colores basados en la luz reflejada desde los pigmentos aplicados a las superficies. Forman esta sntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo. Son los colores bsicos de las tintas que se usan en la mayora de los sistemas de impresin, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideracin de colores primarios a los tradicionales. Como vemos, al hablar de colores luz o de pigmentos, nos encontramos con que en verdad existen, no dos sino que tres juegos de colores primarios:

Tres juegos de colores primarios 1. El primer juego de colores primarios es el del rojo, verde y el azul, conocidos como primarios aditivos, o primarios de la luz y se utilizan en el campo de la ciencia o en la formacin de imgenes de monitores. Si se mezclan en distintos porcentajes forman otros colores y si lo hacen en cantidades iguales producen la luz blanca. 2. En tanto, los artistas y diseadores parten de un segundo juego de colores primarios formado por el rojo, el amarillo y el azul. Mezclando pigmentos que reflejen estos colores pueden obtenerse todos los dems tonos. 3. A partir de esta segunda tricroma, se llega al tercer juego de colores primarios, que se compone de magenta, amarillo y cyan. Se tratan de los primarios sustractivos y son los empleados por los impresores. En imprenta, la separacin de colores se realiza utilizando filtros para restar luz de los primarios aditivos, con lo que se obtienen los colores de impresin por proceso sustractivo.

Combinacin de colores primarios y secundarios Siguiendo con este estudio del color, o de la percepcin del mismo, reiteremos que en la naturaleza existen tres pigmentos (materia en forma de grnulos presente en muchas clulas vegetales o animales), denominados bsicos o primarios, que pueden reflejar por separado cada uno de los colores bsicos contenidos en la luz.: amarillo, rojo y azul Amarillo

Rojo Azul

Como ya lo vimos, en el campo de las artes grficas los colores considerados como primarios son el cyan o ciano (azul verdoso), el amarillo y el magenta (rojo azulado). Si mezclamos los colores primarios (en sentido amplio) entre s obtendramos los denominados colores secundarios. Estos son: Naranja (amarillo + rojo) Verde (amarillo + azul) Violeta (rojo + azul)

Por su parte, la mezcla de un color primario y uno secundario dara lugar a los llamados colores intermedios. Amarillo-naranja Rojo-violeta Azul-verde Rojo-naranja Azul-violeta Amarillo-verde

Por ltimo, la mezcla de dos secundarios originaria un "color terciario" y la de dos terciarios un "cuaternario". Colores complementarios Al trabajar con colores, stos pueden contrastarse o situarse al lado o encima unos de otros. Cuando esto ocurre, se producen efectos visuales que destacan o disminuyen la intensidad (tono) de algunos. As, por ejemplo, cuando situamos un color de tono claro (amarillo limn) sobre un fondo blanco parecer ms "suave" de lo que realmente es, mientras que si lo ubicamos sobre el negro aparentar ser ms "intenso". Pero tambin existen parejas de colores denominados "complementarios", entre los que no se producen estos efectos visuales, ayudando al "artista" a obtener el efecto visual de "tono" deseado. Los colores complementarios cumplen las siguientes normas: El complementario de un color primario es siempre uno secundario.

El complementario de un color terciario es siempre otro terciario. Para "descubrir" cuales son las parejas de complementarios basta con observar un grfico estndar (como el que se ha presentado) y ver cuales estn "enfrentados" (amarillo y violeta / naranja y azul / rojo y verde / rojonaranja y azul-verde /....) Colores fros y clidos Se denominan colores clidos a aquellos que "participan" del rojo o del amarillo y fros a los que lo hacen del azul. Ambos tipos de colores tienen efectos "sicolgicos" diferentes, pero por lo que resultan interesantes para el maquetista es porque contrastan muy bien y su combinacin resalta el trabajo de pintura. Tomando, en el sentido de las agujas del reloj, los colores del grfico mostrado arriba, desde el amarillo verde al violeta rojo (ambos incluidos), obtendremos los fros. El resto sern, evidentemente, los clidos. No debemos olvidar que siempre que hablamos de "color" estaremos refirindonos a los pigmentos capaces de reflejar una cierta frecuencia de luz; pigmentos que mezclados reflejan, a su vez, otras frecuencias que permiten percibir tal o cual color. Ver, adems, Rosa cromtica Fuentes Internet: http://www.tinglado.net/?id=el-color http://www.educaplus.org/luz/colprima.html http://www.fotonostra.com/grafico/coloresobjetos.htm http://www.weblogicnet.com/descargas/teoria-del-color.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/Color_primario http://www.proyectacolor.cl/teoria-de-los-colores/tipologia-del-color/

Practicar con el ratn para obtener las combinaciones de colores en http://www.educaplus.org/luz/colprima.html

Ver, adems, en Internet: http://usuarios.lycos.es/aappso/taller/elcolor.htm http://www.loresdelsith.net/fondor/pintura/index.htm

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Actividades imprimibles

Los colores
Actividades infantiles | Educacin preescolar
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Materiales imprimibles educativas para aprender los colores apropiados para actividades infantiles, educacin preescolar y primaria. Visite el tema educativo de los colores para actividades y manualidades adicionales. Cono de helados de colores y/o los nmeros Etiquetas de los colores en espaol e ingls Escoja entre dos tipos de Cono: Cono 1 Color Blanco y Negro Cono 2 Color Blanco y Negro Etiquetas de los nmeros Etiquetas con los colores: Espaol: color blanco y negro Ingls: color blanco y negro Colores de Helado: *Azul y Verde *Rojo y Amarillo *Anaranjado y Morado *Marrn y Rosado *Gris *Blanco y Negro (opcional) Patrn de Helado Blanco y Negro (imprima directamente a
papel en colores) Temas relacionados > El helado

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Lminas para trazar los nombres de colores en tres tipos de escritura: D'Nealian, Escolar palo largo y bsica Script. Dos versiones: con anaranjado y violeta o naranja y morado.
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Ciempis de los colores y crculos


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Globo - Las formas y los colores


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Globo - Trazar de acuerdo al color indicado y practicar las formas


Destrezas: Escritura inicial (trazar), colores primarios, formas. Sugerencias: Imprima directamente a papel azul claro, indique a los nios a trazar con creyones en los colores indicados, decorar el globo con cuadrados, tringulos y crculos en colores primarios (use cartulina o papel de seda). Rellene las nubes con bolitas de algodn o pedacitos de papel facial blanco. Temas relacionados: Formas | Letra G Lmina de actividades y minilibro | Transportes

Xilfono de los colores


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Das de Fiestas
Sombrero de Leprechaun (duende o elfo irlands) - Da de San Patricio en colores | versin para colorear
Recorte en la lnea entrecortada para separar las formas. Identificar los colores y las formas. En la versin blanco y negro colorear cada forma en un color diferente. Trazar la lnea entrecortada alrededor del sombrero. Coloree el sombrero. Pegar las formas en las reas indicadas. Temas relacionados > Da de San Patricio | Formas

Canasta con huevos de colores para Pascua Patrones - moldes: en colores (canasta para colorear y huevos en colores) colorear
Sugerencias: Colorear la canasta y lazo. Colorear o cortar los huevos en colores. Identificar los colores primarios (rojo, amarillo y azul) y secundarios (verde, anaranjado y morado). Explique cmo se mezclan los colores primarios para obtener los secundarios. Enumerar y contar los huevos. Temas relacionados > Letra H (Huevos) lmina de actividades y minilibro | Nutricin | Pascua

rbol de Navidad en colores | versin para colorear Lmina de Actividades para practicar los colores y las formas
En la versin en blanco y negro, colorear cada forma en un color diferente. Coloree el rbol y la base. Recorte en la lnea entrecortada para separar las formas. Identificar los colores y las formas. Cortar y pegar las formas en las reas indicadas. Opcional: Aadir otros adornos, o estampillas navideas. Temas relacionados > Formas | La Navidad Recurso externo: Cancin y msica - Arbolito en prfrogui.com

Guirnalda de Pap Noel en colores | versin para colorer Lmina de actividades para practicar los colores y las formas
Recorte en la lnea entrecortada para separar las formas. Identificar los colores y las formas. En la versin blanco y negro colorear cada forma en un color diferente. Coloree la guirnalda verde, el sombrero de Pap Noel rojo y el lazo en cualquier color. Pegar las formas en las reas indicadas. Opcional: Pegar bolitas de algodn en la barba y en el sombrero de Pap Noel. Temas relacionados: Formas | La Navidad

LOGRANDO LA LATERALIDAD Para desarrollar la lateralidad se puede pedir al nio/a que ejecute lo siguiente:

Identificar la mitad derecha e izquierda en su propio cuerpo, en el de su compaero y en su imagen frente a un espejo. Manipular, con su mano derecha, la mitad derecha de su cuerpo, iniciando en la cabeza, ojos, oreja, cuello y tronco. Llevar diariamente una cinta de color en la mueca de la mano derecha. Sealar en su compaero, puesto de espaldas, partes de su lado derecho e izquierdo, esta misma actividad se realizar con el compaero puesto en frente. Frente a un espejo grande y dividido en dos partes iguales con cinta adhesiva, sealar su lado derecho e izquierdo. Hacer movimientos oculares de izquierda a derecha. Ejercicios unilaterales: con la mano derecha topar su pie derecho. Ejercicios simultneos: con su mano izquierda topar su ojo derecho. Ejercicios con el brazo izquierdo y derecho: arriba, lateral, derecha. Lectura de carteles de imgenes: el nio debe identificar los dibujos del cartel, siempre de izquierda a derecha, esta misma actividad puede realizarse con colores. Dictado de dibujos: la maestra pedir dibujar figuras geomtricas, controlando que el nio realice esto de izquierda a derecha. Trazar de lneas horizontales, verticales y con cambios de direccin. Hacer dibujos simultneos: utilizando dos hojas de papel el nio har crculos simultneos en las dos hojas y con las dos manos.

Esta serie de ejercicios son pautas que para el maestro o padre de familia realice en el perodo preescolar, pero mucho juega la creatividad para encontrar otras alternativas. Tambin se puede hacer uso de juegos y juguetes destinados a desarrollar la lateralidad de manera muy divertida como el set manos y pies.

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