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Recomendaciones para el uso de Juego y aprendo con mi material de preescolar.

Tercer grado
1. El material se presenta en hojas desprendibles, lo que facilita su manejo y favorece que nias y nios puedan trasladarlos ms cmodamente de la escuela a su casa y viceversa, sin tener que cargar el impreso completo. De ser posible, el material se guardar en la escuela y los alumnos podrn llevarlo a su casa por un periodo determinado. La educadora y los familiares establecern un procedimiento que evite que se pierda. 2. En su mayor parte, este libro est constituido por tarjetas y tableros, que sern recortados de acuerdo con las indicaciones del apartado Instrucciones y sugerencias para Juego y aprendo con mi material de preescolar. Tercer grado, incluidas en forma de cuadernillo en las pginas finales de este material, y en la Gua para la educadora. Es necesario que sean recortados por las personas responsables de los nios, y no por stos, para garantizar la precisin en los cortes y en consecuencia, su utilidad. Asimismo, se requiere la colaboracin y el compromiso de los adultos responsables para que los alumnos cuiden el material, tanto en la casa como en la escuela. 3. Algunas hojas tienen ilustraciones por ambos lados, otras slo al frente. En este ltimo caso, es recomendable que por el reverso se adhiera un trozo de cartn o cartulina que tenga las mismas dimensiones de las piezas, lo que ayudar a conservarlas por ms tiempo y facilitar su manipulacin por parte de los nios. 4. Los distintos materiales debern guardarse en sobres separados para que no se extraven o mezclen desordenadamente. En esta actividad es fundamental que colaboren los alumnos, de esta manera se familiarizarn con los materiales, sabrn el contenido de cada sobre y se sentirn corresponsables en el cuidado de sus recursos de aprendizaje.

Esta edicin aumentada, revisada y actualizada de Juego y aprendo con mi material de preescolar. Tercer grado fue elaborada por la Direccin General de Materiales Educativos en colaboracin con la Direccin General de Desarrollo Curricular, a partir del Material para actividades y juegos educativos publicado en 1996 por la entonces Subsecretara de Educacin Bsica y Normal, hoy Subsecretara de Educacin Bsica, de la Secretara de Educacin Pblica. Secretara de Educacin Pblica Alonso Lujambio Irazbal Subsecretara de Educacin Bsica Jos Fernando Gonzlez Snchez Direccin General de Materiales Educativos Mara Edith Bernldez Reyes Direccin General de Desarrollo Curricular Leopoldo Felipe Rodrguez Gutirrez

Crditos iconogrficos Pinturas para Mirando el arte

Retrato de Laura, 1975, Jos Arellano Fischer (1911-1995), leo sobre madera,
50 x 52 cm, coleccin de la seora Laura Arellano.

Dos mujeres, s/f, Romeo Villalba Tabuena (1921), acrlico sobre tela 100 x 80 cm. Aguador, litografa, Claudio Linati, Trajes civiles, militares y religiosos de Mxico, Mxico, Imprenta Universitaria, 1956, p. 7. La gran Tenochtitlan vista desde el mercado de Tlatelolco, 1945, Diego Rivera
(1886-1957), fresco 492 x 972 cm, Palacio Nacional, fotografa Bob Schalkwijk. Servicios editoriales CIDCLI, S.C.

Coordinacin de contenidos Mara Cristina Martnez Mercado Ana Lilia Romero Vzquez

El circo, 1939, Mara Izquierdo (1902-1955), gouache sobre papel 40 x 49 cm,


Coleccin Banco Nacional de Mxico, cortesa de Fomento Cultural Banamex, A.C., fotografa Rafael Doniz. Crditos iconogrficos de imgenes para Adivina Fotografa: Marco Antonio Pacheco Cabeza olmeca monumental, periodo preclsico. Museo de Antropologa de Xalapa, Conaculta-INAH-Mex*. Dintel 47, periodo clsico tardo. Museo Nacional de Antropologa, ConacultaINAH-Mex*. Gran jaguar, periodo protoclsico 200 a.C.-200 d.C. Museo Nacional de Antropologa, Conaculta-INAH-Mex*. Caballero guila, periodo posclsico. Museo del Templo Mayor, ConacultaINAH-Mex*. Trono zoomorfo, periodo posclsico tardo 1200-1521 d.C. Museo Nacional de Antropologa, Conaculta-INAH-Mex*. Pareja de nios. Museo de Antropologa de Xalapa, Conaculta-INAH-Mex*. Recipiente con contorsionista o acrbata, periodo preclsico medio. Museo Nacional de Antropologa, Conaculta-INAH-Mex*. Atlantes del Templo de Tlahuizcalpantecuhtli. Zona Arqueolgica de Tula, Hidalgo, Conaculta-INAH-Mex*. Olla zoomorfa, periodo posclsico. Museo Nacional de Antropologa, ConacultaINAH-Mex*. Silbato. Museo Nacional de Antropologa, Conaculta-INAH-Mex*.

Coordinacin editorial
Elaboracin de contenidos pedaggicos Juana Gloria Martnez Jimnez Claudia Anglica Soria Diosdado Daniela Aseret Ortiz Martinez Norma Anglica Espinosa Hernndez Marisol Surez Hernndez Revisin tcnico-pedaggica Noem Garca Garca Gabriela Tamez Hidalgo Eva Moreno Snchez Anglica Raquel Ziga Rodrguez Ana Flores Montaez Coordinacin editorial Alejandro Portilla de Buen Zamn Heredia Delgado Cuidado editorial Carlos Javier Orozco Hurtado Patricia van Rhijn y Roco Miranda

Ilustracin
Fabin Gonzlez: Tteres y El castillo del misterio Sara Elena Palacios: Haba una vez (historietas 1, 3 y 5) Fabiola Graullera: Haba una vez (historietas 2, 4 y 6) Fabricio Vanden Broeck: Mxico Ricardo Pelez: El camino ms corto Anabel Prado y Jorge Mendoza: Gira, gira y dime Alma Rosa Pacheco: Qu result? Pedro Garca: La vida de los animales (pez audaz, mariposa monarca, iguana, berrendo y sapo de madriguera) Martha Flores: La vida de los animales (guacamaya) Cecilia Vergara: Cmo son? Imelda Latapie: Tangram Cecilia Rbora: Cmo me cuido? Laura Gonzlez: Tarjetero Gonzalo Gmez: Estructuras y esquemas de armado Beln Garca: Pesca, pescador

Fotografa
Agustn Estrada: objetos para Lotera Primera edicin, 2008 Tercera edicin, 2011 (ciclo escolar 2011-2012) D.R. Secretara de Educacin Pblica, 2008 Argentina 28, Centro, 06020, Mxico, D.F. ISBN: 978-607-469-652-3 Impreso en Mxico Distribucin
gratuita-ProhibiDa su venta

Fotografa: Salatiel Barragn


Olla antropomorfa, periodo clsico. Museo de la Cultura Huasteca, Tampico, Tamaulipas, Conaculta-INAH-Mex*.

Diseo grfico
Rogelio Rangel Edicin 1996 Autora del equipo tcnico pedaggico de la SEByN, con la colaboracin especial de: Hugo Balbuena Corro, Ada Hernndez Ruiz, Liliana Morales Hernndez, Mara de los ngeles Olivera Bustamante, Clara J. Zainos Crdenas y Anglica Raquel Ziga Rodrguez

Archivo iconogrfico DGME-SEP


Pirmide del Sol. Zona Arqueolgica de Teotihuacan, Estado de Mxico, Conaculta-INAH-Mex*. Pectoral con forma de escudo o chimalli (oro y turquesa 7.7 x 8.3 cm), periodo posclsico tardo. Museo Nacional de Antropologa, Conaculta-INAH-Mex*. *Reproduccin autorizada por el Instituto Nacional de Antropologa e Historia.

Presentacin

Como parte de las acciones para avanzar en la consolidacin de la reforma de la educacin preescolar, la Secretara de Educacin Pblica ha preparado Juego y aprendo con mi material de preescolar, como un recurso de apoyo para el aprendizaje de las nias y nios que cursan el tercer grado de este nivel educativo. Este libro es producto de la revisin y adecuacin de los contenidos del Material para actividades y juegos educativos, editado en 1996, y de las aportaciones de grupos de educadoras que, en mesas de trabajo y entrevistas, expresaron valiosas opiniones y sugerencias para la definicin de esta nueva edicin. Juego y aprendo con mi material de preescolar contiene diversos materiales que las educadoras pueden emplear para favorecer el desarrollo de las competencias establecidas en el Programa de Educacin Preescolar 2004 y ampliar las oportunidades para la convivencia y la adquisicin de experiencias educativas en el ambiente familiar. Ha sido diseado para utilizarse tanto en la escuela como en el mbito familiar. Educadoras y familiares de los alumnos podrn, a lo largo del curso, usar con flexibilidad el material sin sujetarse a una secuencia especfica y, de este modo, establecer cundo realizar las actividades y los juegos, cmo organizarlos y el tipo de intervencin que tendrn. Al llevar los materiales a sus casas, los nios podrn jugar y realizar las actividades con familiares y amigos de manera libre y espontnea mientras fortalecen los propsitos educativos. Es

conveniente que los responsables de nias y nios los orienten acerca del cuidado del material, en el respeto de las reglas y el sentido de los juegos y actividades. Juego y aprendo con mi material de preescolar est formado por 19 actividades adecuadas a la edad de los nios que cursan el tercer grado de educacin preescolar. Las actividades estn impresas en hojas desprendibles para facilitar su manejo y, en su mayora, demandan la participacin de dos o ms nios, o de stos con adultos. Con la Gua para la familia, que complementa esta edicin, se busca que nios y adultos compartan experiencias que los hagan pensar, comunicarse, aprender y divertirse, as como despertar el inters de madres y padres de familia por el trabajo que realizan sus hijas e hijos en la escuela y fomentar la participacin y la comunicacin con la educadora. Por otra parte, la Gua para la educadora proporciona orientaciones y sugerencias para aprovechar de manera eficaz las propuestas de la presente edicin. La Secretara de Educacin Pblica, consciente de la necesidad de renovar y evaluar permanentemente los materiales educativos, pone a su disposicin la pgina electrnica de la Direccin General de Materiales Educativos: http://basica.sep.gob.mx/seb2008/start. php?act=preescolar, y su correo postal: Viaducto Ro de la Piedad 507, cuarto piso, colonia Granjas Mxico, delegacin Iztacalco, C.P. 08400, Mxico, Distrito Federal, para recibir sus opiniones y recomendaciones. secretara
De

eDucacin Pblica

ndice
Tteres Haba una vez... Mxico Mxico El camino ms corto Independencia Revolucin Ciudad Rancho Pueblo Parque

Gira, gira y dime Qu result? La vida de los animales

Pez audaz Mariposa monarca Iguana Guacamaya Berrendo Sapo de madriguera

Cmo son? Mirando el arte Tangram Cmo me cuido? Domin Lotera El castillo del misterio Tarjetero Adivina! El mundo de las letras Estructuras Pesca, pescador Cuadernillo de instrucciones y sugerencias para utilizar el material

5 11 17 19 21 22 23 24 25 27 31 33 35 37 39 41 43 49 51 55 57 61 67 73 75 81 85 87 91

Esqueletos de dinosaurios

Tteres

Tteres

Tteres

Haba una vez...

11

Haba una vez...

13

Haba una vez...

15

Mxico
El diecisis de septiembre de mil ochocientos diez naci nuestra Independencia, glorioso ochocientos diez! En el pueblo de Dolores Hidalgo la proclam, y ayudado por el pueblo Guerrero la consum. Al toque de la campana acudi la multitud, a luchar por nuestra patria que viva en la esclavitud. Se dirigi aquella noche con toda su altiva grey al pueblo de Atotonilco a combatir al virrey. El abrazo de Acatempan nuestro pueblo contempl: hizo cesar la contienda y la libertad naci. Ya con sta me despido de la gente que me oy y aqu se acaba el corrido que este gallo cant.

Independencia
16 de septiembre de 1810

17

Mxico
Podemos ver en los precios la suerte de la Revolucin, venden la leche por onzas y por gramos el carbn. Ya no comemos gallinas ni tampoco guajolotes, ya escondieron todo el maz, nos dejaron los olotes. Tambin el pan y tortillas dan caro sin compasin siete tortillas por medio, diez galletas un tostn. Dan cinco chiles por medio, diez jitomates tostn. Ya me voy, ya me lleva el destino, ya no quiero seguir siendo pen; voy siguiendo otro nuevo camino que va abriendo la Revolucin; y si vuelvo, ser un campesino que no engorde ms al patrn.

Revolucin

19

El camino ms corto

Ciudad

21

El camino ms corto

Rancho

22

El camino ms corto

Pueblo

23

El camino ms corto

Parque

24

Gira, gira y dime


esquema de armado

25

ma

can

ci

anza n i iv

chi s t e

cuento

lla
q u a

o t n

n pepito i c p ria eru e d n c l o v

en oj o
a rco

se

ris

alegra

carreta

am

icl

eta

ara

bic

nto

v llu ia
s dulce he c de le
cami n

ie d o

Qu result?

27

Qu result?

29

La vida de los animales

31

Pez audaz

La vida de los animales

33

Mariposa monarca

La vida de los animales

35

Iguana

La vida de los animales

37

Guacamaya

La vida de los animales

39

Berrendo

La vida de los animales

41

Sapo de madriguera

Cmo son?
2
pierde un turno

43

3
hoja

1
fruto toma una tarjeta

flor

pon aqu la tarjeta

5
avanza dos casillas tallo vuelve a tirar

8 7

raz

3
hoja

1
fruto

mucha agua

comestible

flor

pon aqu la tarjeta

5
tallo adorno

8 7

raz

poca agua

Cmo son?
geranio

lirio ciclamen

dalia

fresa

berenjena

tomate verde

sanda rayada

malvarrosa

cilantro

narciso

clavel

45

Cmo son?
chayote

chile serrano

chcharo

flor de calabaza

huauzontle

zarzamora

verdolaga

nochebuena

cola de borrego

margarita

cempaschitl

uva

47

Mirando el arte

49

Tangram

51

Tangram

53

Cmo me cuido?

55

No

er qui

o!

No!

Domin

57

Domin

59

Lotera

61

maracas

acorden

armnica

pandero

guitarra

flauta

reloj

fongrafo

plancha

quinqu

trompeta

bongs

balero

trompo

tetera

llave

telfono

tintero

mueca

camin

ttere

lancha

avin

canicas

Lotera

63

Lotera

Lotera

Lotera

Lotera

balero

armnica

acorden

avin

guitarra

trompo

llave

tetera

canicas

quinqu

trompeta

bongs

mueca

maracas

lancha

llave

telfono

tintero

Lotera

65

Lotera

Lotera

Lotera

Lotera

flauta

plancha

bongs

lancha

acorden

maracas

ttere

canicas

quinqu

fongrafo

reloj

avin

avin

pandero

lancha

camin

flauta

mueca

El castillo del misterio

67

El castillo del misterio

69

reina princesa

rey

doncella

El castillo del misterio

paje

bufn

cocinera

mayordomo

mago

guardia

cortinas

escudo

candelabro

pilar

mesa

silla

barril

armadura

banca

alfombra

espejo

antorcha

trono

taburete

71

Tarjetero
exprimir

limpiar

pesar

lavar

levantar

extender

escuchar

sacar

tender

cortar

bajar

batir

73

pintar

anotar

vaciar

caminar

repartir

guardar

curar

beber

revolver

cruzar

jugar

pelar

Adivina!

75

Adivina!

77

Olla Huasteca Las Flores Pectoral o chimalli Mixteca Yanhuitln Vasija

Guerrero guila Mexica Malinalco

Jaguar Zapoteca Monte Albn Atlantes Tolteca Tula

Estela calendrica Maya Yaxchiln Pareja de nios Totonaca Centro de Veracruz

Pirmide del Sol Teotihuacana Teotihuacan Coyote Tarasca Ihuatzio

Cabeza colosal Olmeca San Lorenzo

Acrbata Otom San Luis Tlatilco

Casas Grandes Nueva Casas Grandes

Adivina!
Nmero
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

79 Nombre de la pieza
Cabeza colosal Pirmide del Sol Estela calendrica Jaguar Guerrero guila Olla Coyote Pareja de nios Acrbata Atlantes Vasija Pectoral o chimalli

Cultura
Olmeca Teotihuacana Maya Zapoteca Mexica Huasteca Tarasca Totonaca Otom Tolteca Casas Grandes Mixteca

Lugar donde se encontr


San Lorenzo, Veracruz Teotihuacan, Estado de Mxico Yaxchiln, Chiapas Monte Albn, Oaxaca Malinalco, Estado de Mxico Las Flores, Tamaulipas Ihuatzio, Michoacn Centro de Veracruz San Luis Tlatilco, Estado de Mxico Tula, Hidalgo Nuevo Casas Grandes, Chihuahua Yanhuitln, Oaxaca

El mundo de las letras

81

a d g j n p t w

a d g j n p t w

a d g j n p t w

a e h k q u x

a e h k q u x

a e h k q u x

b e i l o r u y

b e i l o r u y

b c c e f f i i i l m m o o o r s s u v v y z z

c f i m o s v z

El mundo de las letras

83

A D G J N P T W

A D G J N P T W

A D G J N P T W

A E H K Q U X

A E H K Q U X

A E H K Q U X

B E I L O R U Y

B E I L O R U Y

B E I L O R U Y

C F I M O S V Z

C F I M O S V Z

C F I M O S V Z

Estructuras
2
1

Esqueletos de dinosaurios
3 5

85

11 10

12

lnea de doblez

contorno para recortar

lnea corte para insertar piezas

lnea de doblez

contorno para recortar

lnea corte para insertar piezas

Pesca, pescador

87

Pesca, pescador

88

cinco

cuatro

tres

dos

uno

cinco

cuatro

tres

dos

uno

cinco

cuatro

tres

dos

uno

Pesca, pescador
pescaste 7

pescaste 1

pescaste 4

pescaste 2

pescaste 6

pescaste 9

soltaste 2

soltaste 5

soltaste 8

soltaste 3

soltaste 6

soltaste 10

89

91
12
6 5

INSTRUCCIONES BSICAS PARA TRABAJAR CON

Juego y aprendo con mi material de preescolar


Triceratops

Pterodctilo

Tercer grado
9 12 11 10

Pesca, pescador
Propsito: Obtener la mayor cantidad de peces.

Tteres
Propsito: Narrar historias o elaborar dilogos imaginarios. Instrucciones: 1. Recortar la lnea punteada del contorno de cada ttere. 2. Con la pestaa de cada uno envolver un palito largo. 3. Contar cuentos conocidos o inventados, o hacer un guin para una obra. Nota: Se pueden realizar efectos de sonido y armar un escenario, o proyectar sombras.

Material: 15 tarjetas con peces. 12 tarjetas con consignas. Una tapa pintada de rojo en una cara y azul en la otra (no incluida en el material). Instrucciones: Se requieren mximo 3 jugadores. 1. Revolver las tarjetas de color verde y repartir un par a cada jugador. Las restantes se quedarn al centro de la mesa con la imagen de los peces hacia arriba. 2. Apilar hacia abajo las tarjetas rojas y azules en 2 montones de acuerdo con el color. 3. Por turnos, lanzar la tapa; segn el color en el que caiga tomar una tarjeta y quedarse con ella. 4. Pescar o soltar la cantidad de peces que indique la tarjeta. Podrn elegirse las tarjetas que sean necesarias para juntar la cantidad de peces que se indican. En caso de no tener la cantidad de peces solicitada por la tarjeta, soltar las tarjetas que tienen y esperar su turno. 5. El juego termina cuando ya no haya tarjetas rojas o azules. 6. Gana el jugador que tenga la mayor cantidad de peces.

Cuadernillo de instrucciones
1. Desprenda las dos ltimas hojas del material recortable del alumno. 2. Dblelas por la mitad. 3. Colquelas en el orden correcto y engrpelas, o haga perforaciones y nalas con un broche o un listn. 4. Consulte el cuadernillo antes de realizar las actividades y consrvelo para futuras consultas.

Haba una vez...


Propsito: Narrar sucesos o historias a partir de imgenes. Instrucciones: 1. Observar las tarjetas. 2. Ordenarlas segn se desarrollan los acontecimientos. 3. Narrar una historia con ellas. Nota: Las escenas pueden ordenarse de diferentes maneras.

Mxico
Propsito: Conocer algunos hechos histricos de Mxico a travs de ilustraciones. Instrucciones: Opcin 1. 1. Observar y describir las imgenes. 2. Leer las coplas en conjunto. Comentar su contenido. 3. Relacionar la copla con las ilustraciones. Opcin 2. 1. Tomar las escenas separadas y platicar sobre los hechos histricos. 2. Pedirles a los nios que cuenten a qu se refieren las escenas, aleatoria o secuencialmente.

El mundo de las letras


Propsito: Formar palabras con las letras del abecedario. Instrucciones: Pueden participar dos o ms jugadores. 1. Un participante selecciona una de las tarjetas de otros juegos, y la muestra. 2. Los dems forman la palabra con las letras de su abecedario. 3. El primero que lo logre dice un enunciado con la palabra formada. Nota: pueden buscarse en revistas, peridicos o libros, algunas palabras que se inicien o terminen con la misma letra, o enunciados cortos para reproducirlos con su abecedario.

11

Estructuras El camino ms corto


Propsito: Buscar el camino ms corto, resolviendo problemas de medicin con instrumentos no convencionales. Instrucciones: 1. En pareja, elegir un paisaje. 2. Cada jugador seala un punto de partida y uno de llegada. 3. Ambos observan el paisaje, cada uno toma un camino y se lo dice a su compaero. 4. Buscar una estrategia para comparar las longitudes: con los dedos, rocas, fichas o un cordn. Material 2: Huesos recortables de dinosaurios (pp. 85-86 frente y vuelta). Armado de Tiranosaurio Rex: 1. Recortar y doblar como se indica en el esquema, las piezas 1 a 4. 2. Las lneas rojas indican corte para insertar ah la pieza que corresponda. Las piezas 1, 3 y 4 se insertan en la 2 en el lugar sealado por el color de los crculos: rosa con rosa, azul con azul, etctera. 3. Se doblan las pestaas para que quede de pie. Armado del Triceratops (piezas 5 a 8) y del pterodctilo (piezas 9 a 12). 1. De la misma manera que el tiranosaurio, las piezas de las cabezas y extremidades se insertan en las piezas del cuerpo, como se indica en los esquemas.

4
tiranosaurio rex

Cuadernillo
10

93
Gira, gira y dime
Propsito: Inventar cuentos, canciones, rimas, adivinanzas y chistes. Material: Una ruleta recortable y armable (p. 25). Una tachuela, clavo o tornillo y un pedazo de goma o plastilina (no incluidos en el material). Instrucciones: Pueden participar de dos a cuatro personas. 1. Se arma la ruleta de la siguiente manera: Las flechas se doblan para que sea una sola. Se dobla la punta donde se indica. Se unen los crculos y la flecha, de manera que roten con facilidad con una tachuela, clavo o tornillo. Se cubre la punta con goma o plastilina para que los nios no se lastimen. Si es posible, se fija a la pared con otra tachuela. 2. Por turnos, los jugadores: Giran el crculo grande para conocer el tema. Giran el crculo pequeo para seleccionar la forma de expresin. 3. Expresan a sus compaeros el cuento, adivinanza, rima, cancin o chiste que inventen. Nota: En el caso de las emociones se puede, por ejemplo, narrar un cuento de manera triste o contar un cuento triste.

Tarjetero
Propsito: Elaborar explicaciones y descripciones con un vocabulario cada vez ms preciso. Instrucciones: El juego se realiza en parejas. 1. Cada jugador selecciona la cantidad de tarjetas que ambos acuerden. 2. Cada participante escoge una tarjeta y representa la accin con mmica. 3. El otro compaero intentar adivinar de qu accin se trata: La persona que adivine tendr una oportunidad de cerciorarse de la accin que pens, al decir tres letras del verbo representado. Despus mencionar la accin que considera que es. La persona que represente la accin slo dir s o no. 4. Si quien est adivinando lo logra, se queda con la tarjeta. 5. Quien tenga la mayor cantidad de tarjetas gana. Nota: Pueden seleccionar tarjetas y elaborar oraciones.

lavar

sacar

Adivina!
Propsito: Reconocer aspectos de algunas culturas prehispnicas mexicanas. Instrucciones: El juego se realiza en parejas. 1. Se arman las pirmides. 2. Se recortan los rectngulos de las flautas. 3. Se utiliza slo un tablero, un juego de cartas y dos cuadros informativos. 4. El tablero se coloca con las tarjetas (stas con las imgenes boca abajo y revueltas). 5. Un participante menciona un nmero del 1 al 12 y coloca sobre l una flauta para indicar que ya se ha jugado con se. 6. El otro participante busca en el cuadro el nmero que le indic su compaero, observa la informacin escrita en las tres columnas y busca entre las tarjetas la que tenga la misma informacin. 7. Luego voltea la tarjeta y busca en el tablero una imagen igual a la de la tarjeta. 8. Si la coloca sobre el hexgono correspondiente, toma una pirmide. 9. Si el nio no identifica la tarjeta del nmero correspondiente o no coloca la tarjeta en su lugar, no toma pirmide y quita la flauta del nmero. 10. El participante que tenga la mayor cantidad de pirmides ganar.

Qu result?
Propsito: Poner en prctica la observacin, la formulacin de explicaciones y la verificacin de hiptesis. Instrucciones: 1. Recortar los crculos por pares y pegarlos, por el reverso y a un lpiz, haciendo coincidir las pestaas. 2. Girar el lpiz rpidamente, sin dejar de ver las imgenes. 3. Explicar lo que se observ. 4. Elaborar una hiptesis sobre qu resultar de los experimentos ilustrados. 5. Verificar la hiptesis realizando los experimentos. 6. Investigar por qu se present ese resultado.

El castillo del misterio


Propsito: Adivinar en qu objeto del castillo fue escondida la corona, o qu personaje la escondi. Material: Dos tableros y 24 tarjetas recortables (pp. 67, 69 y 71). Fichas o semillas (no incluidas en el material). Instrucciones: Opcin 1. Se juega en parejas. 1. Cada jugador toma una lmina del castillo. 2. Los dos jugadores: Seleccionan cinco tarjetas de objetos, las observan y colocan boca abajo. Las revuelven y cada uno toma dos tarjetas de objetos. La tarjeta sobrante se coloca boca abajo sobre la casilla de la corona. 3. Por turnos, cada participante elige uno de sus objetos y dice una de sus caractersticas, por ejemplo: ...es de madera. 4. El otro jugador colocar fichas o semillas sobre los objetos del tablero que poseen esa caracterstica para descartarlos, porque no corresponden con el objeto de la tarjeta colocada en la casilla de la corona. 5. Despus de decir tres caractersticas, cada quien tratar de deducir qu objeto est en la casilla de la corona. 6. Gana quien adivine. Nota: Si ninguno de los participantes deduce qu tarjeta est en la casilla de la corona, ambos voltean sus tarjetas y tratan de deducir cul falta. Opcin 2. Se puede jugar de igual forma, pero esta vez con los personajes. En este caso se trata de deducir quin escondi la corona. Opcin 3. Conforme se domine la actividad, se puede jugar con ms de cinco objetos o personajes. O bien, con los objetos y los personajes al mismo tiempo. Tambin se puede jugar en equipos.

La vida de los animales


Propsito: Observar, clasificar y ordenar informacin sobre los animales y sus caractersticas. Instrucciones: Participen dos o ms personas. 1. Revolver las tarjetas y repartir seis a cada jugador. 2. Colocar las dems en una pila boca abajo. 3. Cada jugador toma una tarjeta de la pila: Si le sirve para juntar las seis de un mismo animal, se queda con ella; si no, la regresa al final de la pila. Gana quien junte primero las seis tarjetas de cada animal. Nota: Puede jugarse a juntar todas las tarjetas con el nombre del animal o las que muestren cmo se alimentan, por ejemplo.

rey

cocinera

antorcha

Cuadernillo
8

95
Cmo son?
Propsito: Observar e identificar las caractersticas de las plantas. Material: Dos tableros (pp. 43-44, frente y vuelta) y 24 tarjetas recortables (pp. 45-47). Fichas y un dado (no incluidos en este material). Instrucciones: Se juega en parejas. 1. Se revuelven las 24 tarjetas. 2. Cada participante toma ocho tarjetas. Las sobrantes se colocan boca abajo cerca del tablero. 3. Se selecciona la casilla donde se iniciar el juego. 4. Por turnos, cada participante: Tira el dado y avanza con su ficha el nmero de casillas que el dado indique. Selecciona y coloca en el centro del tablero la tarjeta cuya imagen corresponda con la caracterstica indicada en la casilla: flor, fruto, etctera. O bien, realiza la instruccin sealada: pierde un turno, vuelve a tirar, etctera. En el caso de no tener entre sus tarjetas una planta con la caracterstica solicitada, el participante tendr que tomar una de las tarjetas sobrantes. Si la planta representada en la nueva tarjeta posee la caracterstica, la coloca en el centro del tablero; si no, el jugador se queda con ella. 5. Gana el juego quien se quede primero sin tarjetas o con menos cantidad. Nota: Para incrementar el grado de dificultad, se recortan los iconos correspondientes al tipo de plantas (de adorno o comestibles) y a la cantidad de agua que stas requieren (mucha o poca agua), y se pegan en los recuadros blancos ubicados en la parte superior e inferior de las tarjetas. Una vez pegados los iconos, se emplea el tablero del nivel 2.
2
pierde un turno

Cmo me cuido?
Propsito: Comentar situaciones en las que puede haber riesgo de un accidente, y acerca de medidas de prevencin. Instrucciones: 1. Comentar en parejas o ternas. 2. Identificar el detalle que puede ser el riesgo en cada situacin. 3. Conversar sobre: Qu se observa en cada imagen. Qu est a punto de ocurrir. Qu puede hacerse para evitarlo.

Domin
Propsito: Identificar la cantidad de puntos que hacen corresponder una ficha con otra. Nota: Aunque las fichas lucen diferentes, se juega como el domin tradicional.

Lotera
Propsito: Nombrar objetos e identificar tanto las imgenes como algunos de sus rasgos. Material: Fichas u otros objetos que sirvan para marcar las figuras en la planilla. Instrucciones: Se requieren dos o ms jugadores. 1. Se puede jugar de distintas maneras: Con las planillas y tarjetas por el frente. Con las planillas y tarjetas por el reverso. O con las tarjetas por el lado de la ilustracin y la planilla de las palabras, o al revs. 2. Revolver las tarjetas y colocarlas en una pila con la cara hacia abajo. 3. Sacar las cartas como en la lotera tradicional.

3
hoja

3
hoja

1
fruto toma

1
fruto

mucha agua

una

tarjeta

comestible

flor

pon aqu la tarjeta

flor

pon aqu la tarjeta

5
avanza dos casillas tallo
adorno tallo

8 7

raz

vuelve a tirar

8 7

raz

poca agua

6
Planta Iconos del extremo superior izquierdo Iconos del extremo inferior izquierdo

Mirando el arte
mucha agua
Propsito: Observar obras pictricas, describirlas y expresar las opiniones y sensaciones que provocan. Instrucciones: 1. Armar el visor: Se hacen los cortes indicados. Se dobla por las lneas rojas y se unen las pestaas. Por las ranuras se meten los rectngulos con las obras de arte. 2. Elegir una obra pictrica, observarla y describirla. 3. Expresar sensaciones y opiniones que la obra despierta. Nota: Se puede reproducir la obra elegida o elaborar una propia.

1. Lirio 2. Ciclamen 3. Geranio 4. Dalia 5. Fresa 6. Berenjena 7. Tomate verde 8. Sanda 9. Malvarrosa 10. Cilantro 11. Narciso 12. Clavel 13. Chile serrano 14. Chcharo 15. Chayote 16. Flor de calabaza 17. Huauzontle 18. Zarzamora 19. Verdolaga 20. Nochebuena 21. Cola de borrego 22. Margarita 23. Cempaschitl 24. Uva

mucha agua mucha agua mucha agua poca agua mucha agua poca agua mucha agua mucha agua mucha agua mucha agua poca agua mucha agua mucha agua mucha agua mucha agua mucha agua poca agua poca agua mucha agua mucha agua poca agua mucha agua mucha agua poca agua

adorno adorno adorno adorno comestible comestible comestible comestible adorno comestible adorno adorno comestible comestible comestible comestible comestible comestible comestible adorno adorno adorno adorno comestible

poca agua

adorno

Tangram
Propsito: Construir diversas figuras con las piezas del tangram.

comestible

Instrucciones: Opcin 1. 1. Armar libremente las piezas que se deseen. 2. Reproducir los modelos incluidos en el material. Opcin 2. 1. La actividad se realiza en parejas. 2. Uno de los integrantes elabora un modelo y lo oculta de su compaero. 3. Le da instrucciones al otro compaero para indicar qu figura colocar y dnde hacerlo para reproducir el modelo. Nota: Las piezas del tangram no deben pegarse en hojas o en el cuaderno.

clavel

sanda rayada

Juego y aprendo con mi material de preescolar. Tercer grado se imprimi por encargo de la Comisin Nacional de Libros de Texto Gratuitos, en los talleres de xxx, con domicilio en xxxx en el mes de xxxx de 2009. El tiraje fue de xxx ejemplares.

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