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10 USIHC Anais do 10 Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador 17 a 20 de maio de 2010 PUC-Rio / Rio de Janeiro

APRENDENDO COM O DESENHO INDUSTRIAL: UMA ANLISE DE METODOLOGIAS APLICADAS AO DESIGN DE INTERAO LEARNING WITH PRODUCT DESIGN: ANALYSIS OF METHODOLOGIES APPLIED TO INTERACTION DESIGN
Gil Barros1, Carlos Zibel Costa2 (1) Mestre, FAU-USP e-mail: gil.barros@formato.com.br (2) Livre Docente, FAU-USP e-mail: czibel@globo.com.br Palavras-chave em portugus: metodologia, desenho industrial, design de interao
Apresentamos uma reviso das metodologias e artefatos nas reas de desenho industrial e design de interao. Desta reviso feita uma comparao entre as reas, onde foi possvel perceber que: as metodologias de design de interao podem ser aprimoradas, seria interessante uma melhor classificao dos artefatos utilizados no design de interao e que atualmente o design de interao migrou das engenharias para se tornar uma disciplina de design.

Keywords in English: methodology, product design, interaction design


We review methodologies and artifacts in the areas of industrial design and interaction design. We then compare the results and note that: the methodologies of interaction design can be improved, it would be interesting to have a better classification of artifacts for interaction design and how interaction design migrated from engineering to become a design discipline.

1. Introduo O design de interao, compreendido como "o design de aspectos subjetivos e qualitativos de objetos digitais e interativos" (MOGGRIDGE, 2007), surgiu como uma nova rea dentro do campo de trabalho do design a partir de meados dos anos 90 (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002). Por ser bastante dependente de questes tecnolgicas, historicamente est fortemente vinculado a disciplinas destas reas (NIELSEN, 1993), como a Engenharia e a Cincia da Computao. No entanto, na atualidade "chegamos a um ponto onde os computadores precisam ser projetados como parte da cultura quotidiana, de forma a serem bonitos e interessantes, para que tenham qualidades emotivas alm das qualidades funcionais" (MOGGRIDGE, 2007). Isto requer um maior contato com as reas de design e uma melhor compreenso de como o design pode influenciar os produtos digitais e interativos. Uma anlise das metodologias existentes na rea de design de interao (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002, NIELSEN, 1993) mostra que elas tendem a ser adaptaes de metodologias de Engenharia de Software. Como ilustrao, a

metodologia proposta por Mayhew (1999), de Engenharia de Usabilidade, uma derivao da metodologia OOSE (Object Oriented Software Engineering), voltada para o desenvolvimento de software. Porm, estas derivaes apresentam diversos problemas (STOLTERMAN, 2008, SUTCLIFFE, 2000) e no so sempre adequadas prtica do design de interao. Tendo em vista um vasto arsenal de mtodos e procedimentos j existentes em outras reas de design, como por exemplo o desenho industrial (BAXTER, 2000), consideramos que interessante uma comparao entre as metodologias propostas para o design de interao com metodologias existentes em outras reas. Especificamente este trabalho prope uma comparao entre as metodologias presentes na rea de desenho industrial e design de interao, e procura verificar como o design de interao pode ser aprimorado com base nesta comparao. 2. Metodologia Inicialmente foi feita uma reviso da literatura sobre metodologias dentro do campo do desenho industrial. A partir de trabalhos que so referncia

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na rea (BAXTER, 2000, BONSIEPE, 1978, BURDEK, 2005, LBACH, 2001, MUNARI, 1998) traado um panorama geral das metodologias em desenho industrial. A seguir foram analisadas as metodologias utilizadas no design de interao, utilizando tanto publicaes de referncia na rea (MAYHEW, 1999, NIELSEN, 1993, PREECE; ROGERS; SHARP, 2002) quanto trabalhos mais recentes (BUXTON, 2007, MOGGRIDGE, 2007). Desta anlise foi percebido um grande divisor de guas na rea de design de interao, por volta do ano 2000. Na primeira fase possvel perceber uma influncia muito marcante das origens deste campo, ligado engenharia de software. Neste trabalho esta primeira fase foi nomeada de "fase IHC". Na segunda fase, chamada de design de interao na atualidade, as prticas ficam mais prximas do design. Por este motivo, ao apresentar os resultados, mostramos estas duas fases em sesses distintas. Na etapa seguinte feita a comparao entre as metodologias, levando em considerao tanto sua estrutura geral quanto suas etapas especficas. Desta comparao possvel perceber algumas diferenas fundamentais entre as duas reas. 3. Resultados Nesta sesso apresentamos os resultados de nosso levantamento, separado em trs grandes grupos: Desenho Industrial, IHC e Design de Interao. 3.1 Desenho Industrial Uma anlise de diversas metodologias na rea (BONSIEPE, 1978, BONSIEPE, 1984, BURDEK, 2005, LBACH, 2001, MUNARI, 1998) mostra uma grande diversidade de detalhes, mas em termos gerais todas elas so semelhantes e apresentem uma estrutura bsica similar que envolve 4 grandes etapas: 1. anlise do problema e pesquisa 2. gerao de alternativas 3. seleo de alternativas 4. realizao Bonsiepe (1984) apresenta um bom panorama desta metodologias, divididas em 4 grupos: linear, com retroalimentao (feedback), circular (espiral) e "tipo 4". Neste trabalho nomeamos este ltimo grupo de gerao e reduo. Bonsiepe (1984) mostra os processos em 7 passos, que podem ser mapeados para as 4 grandes etapas da seguinte maneira:

1. anlise do problema e pesquisa 2. gerao de alternativas 3. seleo de alternativas 4. realizao

1. problematizao 2. anlise 3. definio do problema 4. anteprojeto gerao de alternativas 5. avaliao, deciso, escolha 6. realizao 7. anlise final da soluo

Figura 1- Metodologia linear

Nesta metodologia as etapas so executadas numa ordem pr-definida, sem revises. um viso mais racionalista, que prope um processo unidirecional de resoluo de problema. Um exemplo desta metodologia visto em Munari (1998).

Figura 2 - Metodologia com retroalimentao

Uma evoluo da metodologia linear, pois percebeu-se que eram necessrias revises e que se retornasse a etapas anteriores, devido descoberta de novas informaes. Um exemplo desta metodologia visto em Brdek (2005).

Figura 3 - Metodologia espiral

Nesta metodologia existem algumas etapas bsicas que so executadas diversas vezes sempre na mesma ordem, mas a cada ciclo aumenta-se gradativamente a definio da soluo. Bonsiepe (1984) a chama de circular, mas na verdade sua estrutura mais semelhante uma espiral, visto que a cada "revoluo" o projeto caminha em um eixo ortogonal ao plano circular, conforme pode ser visto na figura da direita.

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Figura 4 - Metodologia de gerao e reduo

Neste caso existem as etapas, mas a sequncia entre elas pode ser alterada de acordo com o problema sendo resolvido. Bonsiepe (1984) descreve este processo como sendo "um processo iterativo de gerao e reduo de variedade". A estrutura deste tipo de metodologia apresenta uma configurao semelhante a uma estrutura em rede. Em termos dos artefatos utilizado, tambm encontramos em Bonsiepe (1984) uma classificao interessante. Uma primeira diviso feita entre os artefatos destinados " autocomunicao, vale dizer, a exteriorizao de uma idia com a qual o projetista entre em dilogo" e os artefatos destinados comunicao com outros (clientes, usurios, tcnicos). Dentro desta segunda categoria, o autor tambm faz uma distino levando em considerao a iconicidade dos artefatos, onde alguns so mais voltados para a simulao real do objeto sendo projetado enquanto outros buscam uma representao mais tcnica e abstrata. Em resumo os artefatos podem ser classificados nestes 3 grupos: 1. "autocomunicao" (exemplos: croquis e modelos preliminares) 2. simulao (exemplos: renderings, mocku-ups) 3. comunicao tcnica (exemplos: desenhos de execuo, modelos de fabricao) 3.2 IHC, incio do design de interao No caso do design de interao as metodologias possuem "razes nos modelos de engenharia de software e nos ciclos de vida da IHC" (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002) e portanto importante uma breve reviso desta evoluo histrica. Para isto utilizamos duas importantes publicaes da rea (PREECE; ROGERS; SHARP, 2002, (NIELSEN, 1993). Inicialmente os sistemas eram projetados para serem utilizados pelos prprios projetistas, na sua maioria engenheiros e cientistas das reas exatas. Nos anos 70 comearam a ser projetadas as interfaces para que outros profissionais utilizassem os computadores e nesta poca so envolvidos no

processo profissionais da rea de psicologia. Estas duas reas, cincias exatas e psicologia, formam a base do conhecimento na rea de IHC. Apenas em meados dos anos 90 que profissionais da rea do design passam a fazer parte do processo de design de interfaces computacionais de forma mais consistente. Considerando este histrico importante observar que a etapa de design tem uma definio bastante peculiar dentro da rea de engenharia de software. Segundo uma publicao de referncia na rea (ABRAN et al., 2004) a engenharia de software pode ser dividida em 10 reas de conhecimento (Knowledge Areas ou KA): requisitos; design; construo; testes; manuteno; gerenciamento de configurao; gerenciamento de engenharia; engenharia de processo; ferramentas e mtodos de engenharia; qualidade. Dentro da rea de conhecimento (KA) de design de software encontramos a seguinte definio: "Visto como um processo, o design de software a atividade do ciclo de vida da engenharia de software em que os requisitos do software so analisados a fim de produzir uma descrio da estrutura interna do software que servir como base para sua construo." (ABRAN et al., 2004) Esta viso no causa estranhamento, visto que um produto do processo de design realmente uma descrio que possibilite a construo de um objeto projetado. No entanto, ao descrever o escopo especfico da rea de design de software encontramos o seguinte pargrafo: "Quanto ao escopo da rea de conhecimento (KA) de design de software, a descrio atual no discute todos os tpicos cujo nome contm a palavra "design" ... o KA discutido neste captulo (design de software), lida principalmente com o Ddesign (design de decomposio, mapeamento do software em seus componentes). ... Em contrapartida, a KA de design de software no abordar I-design (inveno, geralmente realizada durante o processo de levantamento de requisitos com o objetivo de conceitualizar e especificar o software para satisfazer as necessidades e requisitos descobertos), uma vez que este tpico deve ser considerado parte da anlise e especificao de requisitos." (ABRAN et al., 2004) Ou seja, nos mostra que a etapa de design de software est preocupada em dar forma e descrever os componentes (configurar e documentar), mas no diz respeito descoberta de necessidades do usurio ou a inveno, que devem ocorrer na etapa

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anterior, de requisitos de software. Desta forma podemos perceber que a etapa descrita como "software design" na engenharia de software acaba tendo um vis que enfatiza muito a etapa final de um processo de design, a etapa de realizao, em detrimento das outras trs etapas, tornando o design uma atividade mais descritiva do que exploratria. Devido esta viso bastante particular possvel encontrar algumas concepes do que design em software que chegam a causar grande estranhamento. Por exemplo Buxton (2007) traz uma citao que afirma: " em projetos de software, por exemplo, a fase de design e construo so sinnimos" (NOKES et al., 2003 apud BUXTON, 2007). Tendo feito esta ressalva, podemos passar s metodologias e artefatos utilizados, observando qual o reflexo desta viso sobre eles. Preece, Rogers e Sharp (2002) apresentam um panorama das metodologias propostas para a rea at os anos 2000, e para este trabalho selecionamos cinco destas, apresentadas segundo sua evoluo cronolgica. As duas primeiras vm da rea de engenharia de software, o modelo em cascata e em espiral. As duas seguintes so o modelo em estrela e o modelo da engenharia de usabilidade. A ltima um modelo genrico para o design de interao, proposto pelas autoras.

estrutura desta metodologia semelhante s metodologias linear e com retroalimentao presentes no desenho industrial.

Figura 6 - Metodologia em espiral

Metodologia em espiral. Nesta metodologia a proposta que as diversas etapas sejam executadas de maneira cclica, aumentando o nvel de definio a cada revoluo, de maneira semelhante ao visto no desenho industrial. O grande motivador para o surgimento desta metodologia, no final dos anos 80, era a necessidade de uma forma de avaliar o produto ao longo do seu desenvolvimento, e no apenas no final do processo.

Figura 5 - Metodologia em cascata

Figura 7 - Metodologia em estrela

Esta metodologia foi a primeira metodologia amplamente utilizada para a construo de softwares, nos anos 70. Na sua origem uma metodologia linear, com etapas bem definidas, onde cada etapa precisa estar completa antes de se passar para a etapa seguinte. Com o tempo foi reconhecida a necessidade de retroalimentaes no processo, mas no existe a idia cclica de diversas iteraes de desenvolvimento. Desta forma, a

Tambm no final dos anos 80 tambm surgiu este modelo, que emergiu de um trabalho emprico que observou como de fato as interfaces eram construdas. Neste modelo as etapas so definidas, mas no o ordenamento entre elas, e a avaliao tem uma importncia muito grande. Desta forma, possvel passar de uma etapa para qualquer outra, desde que passando antes por uma etapa de avaliao. Apresenta alguma semelhana com o

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modelo de gerao e reduo do desenho industrial.

apenas quatro etapas, que devem ocorrer de forma cclica, em um tpico formato de metodologia em espiral. A cada ciclo permitido tanto a retroalimentaes quanto que etapas sejam puladas. Por exemplo, possvel voltar da etapa de construo (trs) para a etapa de design (dois), sem passar pela etapa de avaliao (quatro). Em termos dos artefatos, eles podem ser classificados em dois grandes grupos: requisitos e prottipos. Os requisitos procuram compreender as necessidades dos usurios e descrever as caractersticas que o software deve ter. J os prottipos so verses preliminares de um software que permitem o usurio interagir antes da verso final ser feita. Como exemplos dos artefatos de requisitos apresentamos uma ficha de requisito e uma rvore de AHT (anlise hierrquica de tarefas), ambos extrados de Preece, Rogers e Sharp (2002).

Figura 8 - Metodologia da engenharia de usabilidade

Este modelo, do final dos anos 90, tinha como objetivo principal mostrar como diversas atividades de usabilidade poderiam ser utilizadas ao longo do desenvolvimento de um software, em particular na metodologia OOSE (Object Oriented Software Engineering), da engenharia de software. composto de trs grandes etapas, sendo que a etapa intermediria (projeto/teste/desenvolvimento) a mais complexa, subdividida em trs nveis aumentando o nvel de definio do projeto. Esta metodologia segue uma estrutura de retroalimentao, mas que prope um mecanismo de validao na sua etapa intermediria.

Figura 10 - Ficha de requisitos do processo Volere

A ficha de requisitos tem como objetivo explicitar informaes coletadas durante uma pesquisa anterior, em 13 campos predefinidos. Dois campos dizem respeito ao requisito especfico que est sendo tratado, descrio (descreve como deve ser o produto) e base (descreve a necessidade que deve ser atendida). Dois so relativos a fonte da informao (fonte e histria), seis a outros documentos (nmero, tipo, caso de uso, dependncias, conflitos e materiais de suporte) e trs a sua prioridade e aceitao (critrio de adequao, satisfao e insatisfao do cliente).

Figura 9 - Metodologia geral do design de interao

Esta metodologia, do incio dos anos 2000, procura ser uma metodologia bastante genrica e tem

Figura 11 - rvore de AHT

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J na rvore de AHT temos uma decomposio de uma tarefa do usurio em suas subtarefas em diversos nveis, conforme necessrio. A seguir estas subtarefas so agrupadas em planos, que mostram como elas podem ocorrer em uma situao real. O objetivo compreender como as tarefas so feitas em uma situao real, e o modelo pode incluir elementos que no pertencem ao software sendo analisado. No caso dos prottipos a classificao mais amplamente utilizada diz respeito sua definio: baixa e alta fidelidade. So considerados prottipos de baixa fidelidade aqueles prottipos que no se assemelham ao produto final, como um prottipo feito em papel ou um storyboard que demonstra o uso de um software. J os aplicativos de altafidelidade tem grande semelhana com o produto final, mas so verses limitadas (sem algumas funcionalidades) ou implementadas em uma plataforma diferente da plataforma onde o produto real vai existir. 3.3 Design de interao na atualidade Conforme citado anteriormente, pudemos perceber que a rea de design de interao apresentou uma grande modificao desde o incio dos anos 2000, nesta sesso apresentamos os resultados encontrados em duas publicaes que exemplificam bem esta fase (BUXTON, 2007; MOGGRIDGE 2007) Em primeiro lugar apresentamos uma viso geral de como deve ser o processo de design de interao. Buxton (2007) defende que este processo, utilizado em outras disciplinas de design, adequado tambm ao design de interao. Nele vemos um processo que alterna etapas de gerao de conceito (aberturas) com convergncia controlada (estreitamentos), sempre tendendo a um ponto final, que o design final do produto.

Em segundo lugar apresentamos a metodologia defendida por Moggridge (2007). Ela composta por dez etapas, organizadas de maneira cclica e dividida em trs grandes grupos: compreenso, gerao e seleo. Mas apesar de sua ordenao cclica, o autor defende que o enfoque mais eficiente no linear, nem o espiral, mas o que ele chama de "modelo fliperama" onde o designer (ou equipe) alterna rapidamente entre as etapas em uma sequncia que pode parecer desordenada, mas na verdade guiada pelo julgamento do designer.

Figura 13 - Processo apresentado por Moggridge (2007). As cores separam as atividades em trs grupos, as setas pretas mostram a ordenao cclica e as verdes uma possvel evoluo segundo o "modelo fliperama".

Em termos de artefatos Buxton (2007) faz uma defesa ampla de uma maior presena de artefatos menos estruturados e mais geis, como os esboos, que devem existir em etapas bem iniciais do processo. O autor faz uma diviso entre esboos (sketches) e prottipos ligada no ao acabamento ou a uma etapa do processo, mas finalidade do modelo. Para ele prottipos tem um fim mais de descrio e resposta, enquanto que os esboos tem como objetivo principal a tentativa e a explorao. Os esboos no so voltados para serem apresentados para clientes ou usurios finais, mas sim para auxiliar o prprio designer a pensar na soluo sendo projetada ou para demonstrar rapidamente uma idia a fim de discuti-la com colegas de trabalho.

Figura 12 - Processo apresentado por Buxton (2007)

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Figura 14 - Esboos rpidos de idias no incio do processo de design. (BUXTON 2007)

Esta viso tambm compartilhada por Moggridge (2007), porm este segundo autor no faz a distino clara e se refere aos vrios tipos de modelos como prottipos. No entanto, de maneira similar ao primeiro e distinta do que visto em Preece, Rogers e Sharp (2002) estes artefatos so objetos de trabalho do designer de interao e no apenas artefatos feitos para a validao do processo com usurios finais ou clientes.

Figura 15 - Prototipao em papel no processo de design (MOGGRIDGE, 2007)

4. Concluses Apresentamos a seguir os trs elementos que pudemos levantar a partir dos resultados apresentados. 4.1 Pressupostos e conhecimento explcito Em primeiro lugar percebemos que existe muita semelhana nas estruturas gerais das metodologias propostas para desenho industrial e para design de interao. Ambas apresentam modelos lineares,

com retroalimentao, cclicos e de gerao e reduo. No entanto uma anlise mais detalhada das mesmas, assim como dos artefatos, mostra diferenas importantes no design de interao na sua fase IHC. Ao analisar as metodologias de desenho industrial, os diversos autores consultados (, BONSIEPE, 1984, LBACH, 2001, MUNARI, 1998) deixam claro que a metodologia apresentada uma abstrao til para fins didticos, "embora estas fases nunca sejam exatamente separveis no caso real. Elas se entrelaam umas s outras, com avanos e retrocessos." (LBACH, 2001) Por outro lado, as metodologias apresentadas na fase IHC do design de interao tem um carter muito mais prescritivo de sequncia a ser seguida e respeitada. Por exemplo, Preece, Rogers e Sharp (2002) consideram o modelo de estrela (o mais flexvel) como falho pois: "os modelos de ciclo de vida so populares porque permitem aos desenvolvedores, e particularmente aos gerentes, ter uma viso geral do esforo de desenvolvimento, de forma que o progresso possa ser rastreado; as metas, especificadas; os recursos, alocados; os alvos, estabelecidos; e assim por diante. Com um modelo to flexvel quanto o ciclo de vida Estrela, difcil controlar essas questes ...". Desta forma, a aparente semelhana entre as metodologias apresentadas no se verifica na prtica, pois os pressupostos que as orientam so distintos. Outra diferena importante est no papel do conhecimento tcito (implcito). Nas disciplinas de design bem aceito o fato de que "em um determinado momento o designer deve se desligar conscientemente das restries e solues formais, por um tempo, liberando a mente, que passa a explorar novas perspectivas para coisas conhecidas" (LBACH, 2001). A presena de um pensamento mais espontneo e intuitivo aceita como uma das etapas no processo de design. No entanto, na viso da fase IHC o processo deve seguir sempre um caminho explcito e racional, conforme pode ser visto nos artefatos desta fase. Por exemplo, a ficha de requisitos mostra como existe a inteno de se descrever em detalhes todos os aspectos do produto sendo projetado, de forma explcita e controlada adequadas ao raciocnio lgico da argumentao. Neste exemplo no existe espao para o conhecimento tcito, implcito. 4.2 Modelos e prottipos O segundo elemento que consideramos importante

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de ser ressaltado nos resultados a diferena de nomenclatura dos artefatos. No desenho industrial foi encontrada uma taxonomia que define claramente trs tipos de modelos, os de "autocomunicao" os de simulao e os de comunicao tcnica. J no campo do design de interao existe uma indefinio muito maior. Buxton defende que existem objetivos distintos entre um esboo (mais ligados "autocomunicao") e prottipos (simulao), mas no deixa clara esta diferena. Alm disto, no menciona os artefatos de comunicao tcnica. J Moggridge (2007) e Preece, Rogers e Sharp (2002) se referem a todo e qualquer modelo como prottipo. Este tipo de generalizao no parece interessante, pois til para um especialista da rea ter um nome melhor definido para artefatos to diferentes quanto um desenho rpido de rascunho e um modelo funcional implementado em software. A diferenciao entre baixa e alta fidelidade no auxilia muito, pois ela no est ligada ao objetivo do modelo, e sim sua apresentao final. 4.3 Maior presena do design Por fim, possvel perceber que tanto em termos de metodologias quanto de artefatos o design de interao est se aproximando cada vez mais das prticas tradicionais de design. Isto pode ser visto no contraste que existe entre o incio do design de interao (fase IHC) e suas manifestaes mais recentes. Enquanto que a fase IHC do design de interao tinha pressupostos e prticas mais ligados engenharia, atualmente estes modelos so mais semelhantes ao que encontramos tradicionalmente nas disciplinas de design, como o desenho industrial no caso deste artigo. Portanto, como concluses podemos perceber que: 1. as metodologias de design de interao podem ser aprimoradas tendo como modelo as metodologias do desenho industrial, principalmente observando os seus pressupostos e seus artefatos; 2. seria interessante uma melhor classificao dos artefatos utilizados no design de interao, como existe no desenho industrial; 3. tendo suas origens na engenharia, atualmente o design de interao migrou desta rea para se tornar uma disciplina de design, e est cada vez mais prximo de disciplinas desta rea, como o desenho industrial.

5. Referncias Bibliogrficas ABRAN, A.; MOORE, J.; BOURQUE, P.; DUPUIS, R.. SWEBOK: Guide to the Software Engineering Body of Knowledge, IEEE Computer Society, Los Alamitos, 2004. BAXTER, M.. Projeto de Produto, Edgard Blcher, So Paulo, 2000. BONSIEPE, G.. Teora y prctica del diseo industrial, Gustavo Gili, Barcelona, 1978. BONSIEPE, G.. Metodologia experimental: desenho industrial, CNPq, Braslia, 1984. BURDEK, B. E.. Design: The History, Theory and Practice of Product Design, Birkhuser, Basel, 2005. BUXTON, B.. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design, Morgan Kaufmann, San Francisco, 2007. LBACH, B.. Design industrial: bases para a configurao dos produtos industriais, Edgard Blcher, So Paulo, 2001. MAYHEW, D. J.. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design, Morgan Kaufmann, San Francisco, 1999. MOGGRIDGE, B.. Designing Interactions, The MIT Press, Cambridge, 2007. MUNARI, B.. Das Coisas Nascem Coisas, Martins Fontes, So Paulo, 1998. NIELSEN, J.. Usability Engineering, Morgan Kaufmann, San Francisco, 1993. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H.. Interaction design: beyond human-computer interaction, Wiley, New York, 2002. STOLTERMAN, E.. The Nature of Design Practice and Implications for Interaction Design Research, International Journal of Design, 2, 5565, 2008. SUTCLIFFE, A.. On the effective use and reuse of HCI knowledge, ACM Transactions on ComputerHuman Interaction (TOCHI), 7, 197221, 2000. Agradecimentos Este trabalho teve o apoio financeiro da Fundao de Amparo a Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP).

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