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Juegos de distensin

ndice 9.21. Las ratoneras p. 24 9.22. Trozos de queso p. 25 9.23. Todo el mundo a correr p. 26 9.24. Quien con quien p. 27 9.25. Pasar las llaves p. 28 9.26. Tiovivo de formas y colores p. 29 9.27. El azote p. 30 9.28. Me quieres dulzura? p. 31 9.29. Esta fiesta p. 32 9.30. Despertar en la selva p. 33 9.31. El zorro y la liebre p. 34 9.32. Cambios colectivos p. 35 9.33. Zapeando p. 36 9.34. Las tres posiciones p. 38 9.35. Gretel, la gata mgica p. 39 9.36. Cachabaja p. 40 9.37. Montones de abrazos p. 41 9.38. El motn de esquilache p. 42 9.39. Pasar la frontera p. 43 9.40. Globocuchara p. 44 __________________________________________________ ____

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9. Juegos de distensin

9.21.

Las ratoneras
Edad Duracin Lugar Ritmo Material 3-6 aos 10 minutos Espacio sin obstculos Activo Ninguno

1. Definicin Se trata de atrapar a los ratones en las ratoneras. 2. Objetivos Favorecer la participacin, coordinacin e integracin del grupo. 3. Desarrollo Se colocan ratoneras en diferentes puntos del saln, cada ratonera estar formada por dos personas colocadas de frente, tomadas de la mano y con los brazos en alto. El resto del grupo se formar en hileras de ratones y al darse la seal comenzarn a bailar, correr y pasar por entre las ratoneras: atrs y abajo de ellas. Cuando el coordinador(a) de la seal Cierren!, las ratoneras se cerrarn rpidamente bajando los brazos. Todos los ratones atrapados se unirn a las ratoneras hacindolas ms grandes. El juego prosigue hasta que todos los ratones se conviertan en ratoneras. 5. Variantes Una variante del juego puede ser que en lugar de gritar Cierren! se diga Cambien! y los ratones pasen ser ratoneras y las ratoneras a ratones a fin de hacer ms sorpresivo el juego. 7. Fuente Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

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9.22.

Trozos de queso
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 6 aos 15 minutos Espacio libre Muy activo Paliacate (venda), sillas

1. Definicin Se trata de correr por parejas para no perder sus sillas. 2. Objetivos Juego muy activo que provoca mucha risa. 3. Desarrollo Todo el grupo (menos dos personas) sentado en crculo. Las dos personas sin silla se toman de la mano y caminan alrededor del crculo, decidiendo por donde van a partir el queso. Se paran en algn lugar y ponen el paliacate entre dos personas sentadas. Rpidamente la persona a la derecha del paliacate toma la mano de su vecin@ a la derecha y esta pareja sale corriendo alrededor del crculo hacia la derecha. A su vez, la persona a la izquierda del paliacate toma la mano de su vecin@ a la izquierda y esta segunda pareja sale corriendo alrededor del crculo hacia la izquierda. Mientras la pareja del paliacate se sienta en un par de sillas y deja el otro par de sillas para quien regrese ms rpido. La pareja que se tarda ms en regresar toma el paliacate y corta el queso en otro lado. 5. Variantes Es todava ms divertido en tros! Jugar cuando el grupo conoce bien las reglas, porque la confusin es mayor todava. Tiene una ventaja adicional: siempre se sabe muy bien quien se queda con las sillas: el tro que ocupa por lo menos dos sillas. 7. Fuente Inventamos el juego con Juana Isela Cande Pedroza, Gabriela de los ngeles Martnez Tllez, Gisela Mndez Zarandona, en una sesin sobre juegos cooperativos de en la Escuela Normal Queretana.

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Todo el mundo a correr


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 8 aos 15 minutos Exterior Muy activo Gis (para marcar bases)

1. Definicin Se trata de tocar (encantar) a las personas fuera de sus bases. 2. Objetivos Diversin, movimiento y rapidez. Trabajo en equipo para desencantar. 3. Desarrollo Se forman dos grupos. Uno comenzar el juego en base y otro correteando, trayndola. Se ponen tres bases dispuestas de tal manera que haya entre ellas una distancia de veinte metros aproximadamente. El equipo que las trae puede contar a tres para que las personas que estn en la base salgan corriendo hacia alguna de las otras bases. No pueden contar si alguien del equipo contrario se encuentra fuera de su base. Si en el trayecto algn integrante del equipo que las trae intercepta a alguien del otro equipo esta ltima persona quedar encantado (se tiene que quedar inmvil). Si pasa por ah alguien de su mismo equipo, con slo tocarla la desencantar. L@s compaer@s de equipo que estn en la base ms cercana pueden hacer una cadena y desencantarl@. El objetivo del juego es divertirse y lograr encantar a tod@s. A mitad del juego cambian los roles de los equipos. 7. Fuente Idea de Ofelia Jarqun Ortega (ENEQ, Lic. Educacin Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

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Quien con quien


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 6 aos 15 minutos Espacio amplio Activo Grabadora (opcional)

1. Definicin Se trata de correr a buscar una pareja del crculo contrario segn las consignas del momento. 2. Objetivos Contacto fsico espontneo, mucho movimiento y diversin. 3. Desarrollo El grupo se divide en dos equipos de igual nmero para formar dos crculos, colocados uno en cada extremo del patio o aula. Una voluntaria queda al centro, en medio de los dos crculos, para empezar el juego y gritar la consigna. Las ruedas girarn al ritmo de la msica, la persona del centro o el/la coordinador(a) detendr la msica y dar una consigna para que algunas personas de los crculos salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo contrario. Tambin la persona del centro corre y abraza a alguna quien viene corriendo. Quienes no encuentran pareja del otro lado se quedan en el centro. La consigna que se da puede ser por ejemplo: que salgan corriendo las personas que tengan cabello largo, las que traigan pantaln, zapatos azules, etc. Las personas que encontraron pareja regresan a su crculo para continuar con el juego, la(s) persona(s) en el centro piensan en una nueva consigna. 7. Fuente Adaptacin de una idea de Lilia Arias Hernndez (ENEQ, Lic. Educacin Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

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Pasar las llaves


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 3 aos 15 minutos Interior Tranquilo Llavero con varias llaves

1. Definicin Se trata de pasar las llaves sin ser descubierto. 2. Objetivos Concentracin, escuchar atentamente, coordinacin fina de movimientos, diversin, 3. Desarrollo Tod@s se sientan en crculo, se pide que alguna persona voluntaria se quede en el centro. Esta persona se tapa unos momentos los ojos, mientras se esconde un llavero con llaves atrs de alguien del grupo. Todo el tiempo el grupo tiene que pasar las llaves furtivamente de una persona a otra, y la persona del centro tiene que encontrarlas escuchando y observando al grupo. Si puede indicar quien tiene las llaves se cambia de lugar con esta ltima persona y el juego empieza de nuevo. 7. Fuente Centrum Informatieve Spelen, Door spelen. Een speels antwoord op conflict, macht en geweld (Seguir jugando. Una respuesta ldica a conflicto, poder y violencia). Lovaina, Blgica, 1995, p. 63.

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Tiovivo de formas y colores


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 6 aos 15 minutos Espacio amplio Muy activo Ninguno

1. Definicin Se trata de correr hacia un color antes de que te alcancen. 2. Objetivos Distensin. 3. Desarrollo Tod@s forman un crculo y giran en torno a una persona que ha quedado al centro. La persona del centro dice alguna frase y al mencionar algn color o forma tod@s se sueltan del crculo y salen a tocar a un objeto o persona que porte ese color o tenga lo que se ha mencionado. La persona del centro intentar tocar a alguien antes de que llegue al color u objeto mencionado. La persona atrapada pasa al centro del crculo para decir una nueva frase con el objetivo a tocar. 7. Fuente Idea de Erika Cecilia Lpez Montes, Karla Sansores Hernndez y Gabriela Aracely Zrate Lozoya alumnas de la ENEQ Lic. Educacin Preescolar semestre 97-98, en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinmicas. Material de apoyo para la educacin en derechos humanos. Quertaro, Accin pro Educacin en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

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El azote
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 8 aos 15 minutos Interior Activo Papel peridico, sillas

1. Definicin Se trata de intentar alcanzar a quien te peg las rodillas con un azote de peridico. 2. Objetivos Rapidez y agilidad. Distensin. 3. Desarrollo El grupo se sienta en crculo. Se pone una hoja de peridico enrollada sobre una silla en el centro del crculo. Quien comienza el juego (por ejemplo, Ana) toma el peridico y toca con ste a alguna persona (por ejemplo, David) en las piernas. Ana devuelve rpidamente el peridico a la silla del centro y se sienta en su propio lugar. David toma el peridico e intenta darle un golpe a Ana en las piernas antes de que se sienta. Si lo consigue Ana se queda en el centro. Si no, David contina el juego tocando las rodillas de una tercera persona con el peridico, colocando el papel en la silla central y corriendo a su lugar, y as sucesivamente. Siempre se tiene que deponer el peridico bien en el asiento, si se cae en el piso habr que volver y colocarlo bien. 7. Fuente Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.22.

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Me quieres dulzura?
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 6 aos 15 minutos Interior Tranquilo Ninguno

1. Definicin Se trata de hacer rer al(a) compaer@. 2. Objetivos Distensin. Favorecer la imaginacin y la concentracin. 3. Desarrollo El grupo sentado en crculo. La persona que empieza dice a su vecin@ Me quieres dulzura?. El(la) vecin@ tiene que responder Si, te quiero, pero ahora no puedo rerme. En todo este tiempo la primera persona, sin hacer cosquillas, trata de hacer rer a la segunda. Si no lo logra, se busca otra victima, si lo logra la otra persona contina el juego. 5. Variantes Se puede hacer el juego por parejas, duplicando la posibilidad de que alguien se re. 7. Fuente Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.23.

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Esta fiesta
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 4 aos 15 minutos Espacio amplio Activo Ninguno

1. Definicin Consiste en realizar todo lo que la cancin indica. 2. Objetivos Crear un ambiente de distensin con un ejercicio de movimiento. 3. Desarrollo El grupo entona la siguiente cancin y todo el mundo sugiere actividades: Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir todo aquello que yo haga lo tienes que repetir A bailar, a bailar, todo el mundo a bailar. A bailar, a bailar, todo el mundo a bailar. Cada vez se cambia el verbo subrayado por otro (gatear, dar palmadas, saltar, besar, correr, ... etc). Todo el grupo realiza la actividad mientras dura la estrofa. Se puede cambiar la cancin por cualquier otra conocida con un contenido parecido y que se presta a improvisar. 7. Fuente Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.28

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9.30.

Despertar en la selva
Edad Duracin Lugar Ritmo Material 3-6 aos 10 minutos Interior Activo Ninguno

1. Definicin Consiste en imitar sonidos de animales con ms y ms fuerza. 2. Objetivos Liberar tensin. Descargar energa. 3. Desarrollo Cada ni@ elige un animal de la selva. El(la) coordinador(a) invita al grupo a imaginar que es de noche y que todos los animales estn dormidos. Con las primeras luces del da empiezan a despertar, movindose, estirndose y desperezndose. Al mismo tiempo, van saludndose haciendo el ruido del animal elegido, al principio muy bajo y luego cada vez ms fuerte, a medida que el da avanza. Despus de un rato, se acerca la noche y los sonidos van perdiendo fuerza hasta convertirse en ronquidos suaves de animales dormidos. 7. Fuente Idea de PEP-Talk en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.31.

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9.31.

El zorro y la liebre
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 8 aos 15 minutos Espacio amplio Activo Ninguno

1. Definicin Se trata de intentar atrapar a la liebre. 2. Objetivos Distensin, descargar energa. 3. Desarrollo Todas las personas del grupo se ponen en una fila, hombros con hombros, pero alternndose la direccin en la que miran (si la primera persona mira hacia delante, la segunda mira hacia atrs, la tercera otra vez hacia delante, etc). Una persona hace de liebre y puede girar y cambiar de direccin como quiere. Otra persona es zorro y, una vez decidida la direccin en la que empieza a correr, siempre tendr que hacerlo en la misma. La liebre sale corriendo dando vueltas alrededor de la fila. El zorro sale detrs intentando atraparla. En caso de conseguirlo se cambian los roles. En cualquier momento el zorro puede ponerse detrs de cualquier persona de la fila, darle un empujoncito en el hombro y ocupar su lugar en la fila. Esta persona se convierte en el nuevo zorro que puede salir en cualquiera de las dos direcciones. 7. Fuente Idea original de Andrew Fluegelman en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 7.35.

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9.32.

Cambios colectivos
Edad Duracin Lugar Ritmo Material 5-7 aos 10 minutos Espacio amplio Muy activo Bancos

1. Definicin Consiste en cambiar de banco, tan pronto lo haga cualquiera del grupo. 2. Objetivos Crear un ambiente distendido. Favorecer la rapidez de reflejos. 3. Desarrollo El grupo se sienta en equipos de 4 5 en bancos suecos. Hay uno o dos bancos vacos. En cualquier momento un(a) jugador(a) puede cambiar de banco. Si as sucede, rpidamente cualquier(a) jugador(a) de cualquier banco tiene que acompaar a la persona que se ha sentado sola. La clave del juego es que nadie puede estar sol@, pero no puede haber ms personas de las fijadas en cada banco. 5. Variantes A falta de bancos se pueden juntar sillas en grupitos o pintar bancos en el piso con gis. Puede haber una persona en el centro quien trata de impedir que salten personas de un banco a otro. Si logra tocar una persona, cambian sus roles. Puede haber una pareja o tro de personas (tomadas de la mano) en el centro quienes buscan sentarse. No pueden sentarse en un banco vaco, pero si pueden tratar de ocupar bancos medio llenos (necesitan dos o tres lugares respectivamente). Cuando logran sentarse cambian los roles con otras personas del grupo. Se puede imponer un cierto ritmo al grupo: deben cambiar constantemente de lugar (un cambio cada 10 segundos, por ejemplo) 6. Comentarios Debe hacerse muy rpido. 7. Fuente

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9. Juegos de distensin Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 182. (variaciones de Frans Limpens)

9.33.

Zapeando
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 8 aos 30 minutos Espacio amplio Tranquilo Nmeros, muebles materiales del saln

1. Definicin Consiste en utilizar un supuesto control a distancia para cambiar de canales de televisin. 2. Objetivos Provocar la risa y la distensin. Favorecer la creatividad. Estimular la atencin y capacidad de concentracin. 3. Desarrollo El grupo se divide en dos equipos: espectadora/es y 5-6 canales de televisin. A ser posible los canales se colocan en un mismo espacio, unos a continuacin de otros separados un metro ms o menos. Deciden previamente el programa que van a representar sin que lo sepan los otros canales de televisin ni el pblico. Al lado de cada canal colocan un nmero bien visible. Una vez que todos los canales de TV estn listos, comienza un(a) espectador(a) utilizando el control a su gusto. En voz alta va indicando el canal que sintoniza. En ese momento el grupito que representa a dicho canal, comienza a representar el programa que tenan previsto. Mientras tanto, los otros canales permanecen inmviles. El juego contina sintonizando los distintos canales. Al cabo de un tiempo se invierten los papeles; l@s que actuaban pasan a ser espectadora/es y st@s a realizadora/es de programas televisivos. 4. Evaluacin Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensacin que se produce cuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser cambiado el canal. 6. Comentarios Debe insistirse en la atencin de los diferentes grupos al responder y actuar nicamente al ser gritado su canal, mantenindose inmviles cuando no son 36

9. Juegos de distensin sintonizados. Igualmente debe hacerse muy rpidamente el cambio de uno a otro, ya que precisamente en esos cambios, a veces rapidsimos, es en donde se produce la risa y la diversin del juego. 7. Fuente Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 184-185.

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9.34.

Las tres posiciones


Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 6 aos 20 minutos Espacio amplio Activo Ninguno

1. Definicin Consiste en realizar por grupos gestos diversos a una seal convenida. 2. Objetivos Desarrollar la imaginacin. Crear un ambiente de distensin y diversin. Perder el miedo al ridculo. 3. Desarrollo Previamente l@s participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos diferentes, por ejemplo: hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuanto ms cmicos sean los gestos, ms divertido resulta el juego. Posteriormente se forman tres equipos, sin ser necesario que tengan el mismo nmero de componentes. Cada uno de los equipos se rene aparte y escoge uno de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido se colocan frente a frente. A una seal cada equipo hace el gesto que haba escogido. 5. Variantes Intentar que los tres equipos, sin comunicacin ninguna entre ellos, hagan el mismo gesto al mismo tiempo. Para ello los equipos decidirn por separado qu gesto van a realizar de nuevo hasta que los tres equipos coincidan. 7. Fuente Segn una idea de Guillermo Brown en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 186-187.

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Gretel, la gata mgica


Edad Duracin Lugar Ritmo Material 3-6 aos 20 minutos Espacio amplio Activo Ninguno

1. Definicin Consiste en simular un grupo de gatos que tratan de evitar caer dormidas. 2. Objetivos Estimular la dinmica tensin-relajacin. Favorecer la distensin. Desarrollar la comunicacin no verbal. 3. Desarrollo L@s jugadora/es caminan a cuatro patas, simulando un grupo de gatos. Un@ de ell@s, sin que lo sepa inicialmente el resto del grupo, comienza siendo Gretel, la gata mgica. A quien besa Gretel en el cuello se queda totalmente dormido, quedando tumbado en el suelo, con los ojos cerrados, acurrucado en posicin fetal y con los brazos protegiendo la cabeza. L@s dems gatos continan deambulando y maullando por la zona de juego hasta que poco a poco van quedando tod@s dormid@s. Una vez que esto sucede, Gretel queda tambin dormida con los ojos cerrados y en la misma posicin que l@s dems. El silencio dura unos segundos hasta que el(la) coordinador(a) seala una nueva Gretel, quien grita miau!, y nuevamente tod@s l@s gatos comienzan a caminar y maullar por la zona de juego. El juego contina con la misma dinmica. 5. Variantes Podemos realizar diferentes variantes del juego, introduciendo nuevas reglas. Por ejemplo, cuando alguien choca con un gato dormido ste se despierta y reemprende su deambular inicial. En lugar de caer dormidos en el mismo sitio en donde Gretel besa, se puede delimitar una zona de dormir a la que acuden y se acurrucan unos con otros todos los gatos. Etc. Tambin podemos realizar el juego con los ojos cerrados. 7. Fuente Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 190-191. 39

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9.36.

Cachabaja
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 8 aos 15 minutos Espacio amplio Activo Pelota suave

1. Definicin Se trata de no dejar caer la pelota. 2. Objetivos Concentracin y coordinacin ojo-mano. Distensin. 3. Desarrollo El grupo parado, bien repartido en el espacio de juego, sin llegar a cubrir grandes distancias de extremo a extremo. Alguien empieza a lanzar la pelota suavemente a otra persona del grupo quien tiene que alcanzarla bien y lanzarla a otra persona y as sucesivamente. No se vale lanzar bruscamente con el propsito de hacer perder la pelota. Si de cualquier manera alguien deja caer la pelota se tiene que sentar en el piso y sigue jugando. Si a alguien se le cae la pelota una segunda vez si tiene que acostar boca arriba y sigue jugando. Una tercera vez y se vuelve a parar, pero con las dos manos juntas, como canasta, etc. (Se pueden variar las posiciones, sentarse de rodillas, pararse de cojito, ... pero siempre siguen participando en el juego) 4. Evaluacin Reflexin sobre la participacin en el juego de todas y todos, a pesar de nuestras diferentes habilidades. No importa que alguien sea mejor con la pelota o ms diestro en rompecabezas, todo el mundo puede jugar y as aprender y disfrutar. 5. Variantes En grupos diestros o numerosos se puede jugar con dos o tres pelotas. Sirve adems para no concentrar la atencin en quien se equivoca sino en dnde estn las pelotas ... permite ms errores y ms risa. 6. Comentarios

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9. Juegos de distensin Obviamente no se vale dirigir todas las pelotas a unas cuantas personas, con el objetivo de hacerlas cambiar de posicin. Es un juego para todo el grupo. 7. Fuente Idea original de Alma Corona Villanueva y Aide Berenice Hernndez, estudiantes de la Escuela Normal Queretana.

9.37.

Montones de abrazos
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de tres aos 10-15 minutos Zona amplia sin obstculos Activo Paliacates (vendas)

1. Definicin Consiste en abrazarse una vez que se han localizado una serie de sonidos. 2. Objetivos Favorecer la distensin, relajacin y la confianza. Estimular la percepcin auditiva. 3. Desarrollo Todo el mundo se distribuye por la zona de juego con los ojos cerrados o vendados, y totalmente en silencio. En un lugar de la zona de juego, el(la) coordinador(a) emite un sonido. L@s jugadore/as deben localizarlo. Una vez que lo han hecho, se abrazan. En ese momento, abren los ojos pero continan en silencio. A los que no lo han percibido se les vuelve a repetir el sonido hasta que todos acaban formando un enorme montn de abrazos en silencio, s es posible. 4. Evaluacin Comentar brevemente los sentimientos de l@s peque@s. 5. Variantes Es una variacin de po-po (juego 5.1) 7. Fuente Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 173.

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9.38.

El motn de esquilache
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de los tres aos 15-20 minutos Zona amplia Muy activa Una cinta por persona

1. Definicin Consiste en evitar ser pillad@s por l@s jugadore/as-alguaciles, al mismo tiempo que se intenta que st@s pasen a ser jugadore/as con cinta. 2. Objetivos Favorecer la distensin. Estimular el ejercicio fsico. Desarrollar la idea de grupo. 3. Desarrollo L@s jugadore/as se colocan una cinta atada a la mano o al brazo, excepto tres o cuatro que comienzan el juego haciendo de alguaciles. Estos deben intentar coger las cintas de l@s jugadore/as para sacrselas. S esto ocurre, pasan a ser tambin, alguaciles y continan el juego intentando coger las cintas de otr@s jugadore/as. Sin embargo l@s alguaciles tambin pueden ser convertid@s en jugadore/as con cinta. Para ello deben ser atrapad@s por dos o tres jugadore/as que han unido sus cintas. L@s jugadore/as con cintas atadas tienen inmunidad, no pueden ser cogid@s, pero tambin una vez que han decidido unirse continan unid@s hasta finalizar el juego. El juego finaliza cuando tod@s los jugadore/as estn atad@s entre si formando parejas, tros, etc. Tambin puede finalizar siendo tod@s alguaciles, aunque en este caso deber reflexionarse por el motivo de este desenlace e incluso repetirlo por segunda vez, iA ver qu pasa! 4. Evaluacin Necesaria (como evaluacin intermedia) en caso de un desenlace donde todo el mundo se convierte en aguacil. 7. Fuente Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 174-175.

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9.39.

Pasar la frontera
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de 8 aos 15 minutos Interior Tranquilo Ninguno

1. Definicin Consiste en adivinar la clave para poder pasar la frontera. 2. Objetivos Favorecer la distensin. Desarrollar a capacidad de atencin. 3. Desarrollo El grupo sentado en crculo. Un@ o ms jugadore/as conocen la clave para poder pasar la frontera que no es otra que decir una prenda o caracterstica fsica de la persona sentada a su izquierda. As, si esta persona tiene lentes, podra decir Yo pasara la frontera con lentes. A continuacin el(la) jugador(a) sentad@ a su derecha continuara el juego. Puede suceder que, sin saber la clave, alguien acierte por casualidad. Obviamente pasara la frontera. El juego finaliza cuando todo el mundo ha descubierto la clave. 4. Evaluacin No hace falta evaluar el juego. 5. Variantes 6. Comentarios Sin ser necesario, es conveniente que, al inicio del juego, dos o tres jugadore/as sepan la clave y que estn sentad@s estratgicamente en el crculo. 7. Fuente Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 176.

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9.40.

Globocuchara
Edad Duracin Lugar Ritmo Material A partir de los 8 aos 20 minutos Espacio amplio Muy activo Globos, caja, cucharas

1. Definicin Se trata de encestar un globo, llevndolo con una cuchara. 2. Objetivos Provocar la diversin. Desarrollar la colaboracin. 3. Desarrollo El grupo forma un crculo. Cada jugador(a) tiene una cuchara sopera. Se coloca una caja de cartn grande y abierta dentro del crculo. La idea es que el(la) jugador(a), que est a la izquierda de la caja, mantenga el globo en equilibrio en su cuchara y lo pase al siguiente jugador(a) siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El globo pasa por el crculo hasta que llega al(a) ltim@ jugador(a) a la derecha de la caja, quien debe meterlo dentro. Cuando el grupo consigue esto, pone en juego doce globos de uno en uno y comprueba cuntos puede meter en la caja sin que caigan al suelo. 4. Evaluacin No hace falta evaluar por separado. 7. Fuente Segn una idea de Jim Deacove (1980) en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 179.

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9. Juegos de distensin

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