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pixeltale magazine Nmero 1

Ao I - 2007

out!

Tutoriales Making of
- No alimentes a la planta - Khepri - Proyecto Guerrera - P 40 Warhawk

- Creando piel verdadera - Male Green Frog - Rendering Yellow Ferrari

Artculos

Entrevista
- Juan Siquier

- El Briefing - El color en 300 - Galera CG y mucho mas...

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pixeltale 3d design studio

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Septiembre 2007

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Nota del Editor

l diseo 3d, es un arte al igual que la pintura, la arquitectura, la escultura , la msica o el cine, pero que si no ponemos en prctica todos nuestros conocimientos, nuestra ilusin, esfuerzo, capacidad de trabajo y superacin, slo conseguiremos una bonita imagen y nada ms, sin vida, sin carcter propio. Debemos de dotarla de esa chispa que ha hecho que grandes artistas de todos los tiempos hayan perdurado y conseguido que generaciones y generaciones admiren su arte. Por este motivo y para comprender mejor la base del arte, en nmeros siguientes crearemos una seccin en donde daremos informacin de pintura, escultura y arquitectura. No es necesario ser el mejor diseador, modelador o animador para crear un gran trabajo. Muchas veces el mejor trabajo es el ms simple, sin grandes alardes o elementos complejos, pero que transmite a quien lo observa diversas sensaciones, de alegra, tristeza, poder, fuerza, tranquilidad o terror. Eso es lo que distingue a un gran artista de un simple operador de este o aquel software 3d o 2d. En esta nueva andadura que comenzamos en pixeltale 3d design studio deseamos que este magazine sirva a diseadores y artistas 3d a mejorar sus conocimientos tanto a nivel artstico como a nivel terico prctico. En este magazine incluiremos informacin til, desde actualizaciones de software y plugins, pasando por tutoriales de los grandes programas de 3d, teora bsica del diseo y del color, entrevistas a los mejores artistas, incluiremos una galera con los renders mas impactantes y mucho ms. Destacar una seccin de efectos especiales en el cine, en donde hablaremos un poco de las mejores pelculas con los mejores efectos y explicaremos como los han conseguido, trucos y dems ancdotas. Espero que este magazine os sea til y os ayude a conseguir magnficos diseos. Y quisiera agradecer a todos los artistas que gustosamente han colaborado en este magazine, aportando sus imgenes, tutoriales y artculos de forma desinteresada. Muchas gracias. Un saludo, Marco Antonio Delgado webmaster@pixeltale.com

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Autor: Chen Qingfeng - China

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Sumario

nmero 1

pixeltale magazine

Contenidos
El Briefing No alimentes a la planta P-40 Warhawk 32 El efecto de color de 300 Male Green Frog Psicologa del color Rendering Yellow Ferrari Historia del Cine y los FX: Titanic Creando piel verdadera Proyecto Guerrera Iluminacin interior con Cinema 4D 60 Khepri Conceptos bsicos de fotografa para Maxwell Trabajando con procedurales Art Nouveau Room Sylvia Lorrain y Marc Boulay 6 11 17 22 24 29 32 38 45 49 57 60 67 70 74 79

Entrevista: Juan Siquier


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Galera de artistas CG

Portada
Autor: FABRICIO MORAES E-mail: fabricio@seagullsfly.art.br http://fabmoraes.cgsociety.org

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El Briefing
Autor: Autor: Sergio Sergio Ordez Ordez Diseador Diseador freelance freelance Portafolio: Portafolio: www.sosfactory.com www.sosfactory.com Blog: Blog: www.sosnewbie.com www.sosnewbie.com

l Briefing es un instrumento de comunicacin entre diseador y cliente en forma de preguntas claves diseadas para conocer las necesidades de nuestro cliente a la hora de disear cualquier producto por encargo. Te ahorrar tiempo, dinero y disgustos. Realizar un Briefing con el cliente es lo primero que debes hacer antes incluso de dar un presupuesto, si no conoces las necesidades de tus clientes como vas a calcular el tiempo que le vas a dedicar?

freelance tambin tiene ventajas. Una vez que hayas realizado el Briefing y todo est negociado, se recomienda que se firme por ambas partes, servir a modo de contrato. Ok, esto es lo que te dir cualquier manual de diseo, en principio, nuestros clientes no son grandes corporaciones con millones de dlares para hacer estudios de mercado, normalmente son particulares con pocos medios para investigar y poco tiempo para gastarlo en formularios. Tu trabajo no slo consiste en disear lo que te piden, y hacerlo bien, si no ayudar al cliente a exteriorizar sus necesidades, aqu est el verdadero arte, tienes que encontrar el equilibrio entre rapidez y precisin. No vale aburrir al cliente con una lista interminable de preguntas, pero tampoco empezar a disear sin la ms mnima idea.

apropiadas para cada proyecto y cliente. No hay reglas, slo sentido comn. Piensa que cada cliente es diferente, no puedes aplicar siempre el mismo briefing a todos por igual, pues cada uno tiene unas necesidades propias y una entidad diferente. La base del briefing ser igual para todos los clientes, eso s, pero debers realizar al final las modificaciones y variaciones necesarias para

Puedes hacerlo de modo ms o menos formal, muchos diseadores freelance hablan en plural e intentan aparentar que detrs de su trabajo hay una gran compaa con un equipo de decenas de personas, apa- A continuacin te enumero las prerentar seriedad est bien, pero tam- guntas ms comunes, tu mismo poco hace falta mentir, ser diseador tienes que elegir cuales son las ms

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adaptarlo a cada cliente o empresa, La competencia ser un briefing exclusivo para cada nuevo proyecto. Otro punto importante es la competencia, siempre es difcil establecer metas en abstracto, as que tomar Perfil de la compaa como ejemplo otros negocios puede Pide una descripcin general y sin- ser muy provechoso: cera de la compaa para la que va Cuales son los principales commos a disear: petidores? Qu posicin ocupa nuestro A qu se dedica la compaa? cliente respecto a sus competi Cunto tiempo ha estado funciodores? nando? Qu posicin aspira a ocupar? Cuntos empleados tiene? Cual es su sector de mercado? Tambin es importante conocer las metas de la empresa, al fin y al cabo nos contratan para llegar a tales metas., que dependiendo del tipo de empresa variarn mucho, pero por ejemplo pueden ser: Generar ventas? Generar ingresos por publicidad? Ganar subscriptores? Conocer a sus clientes? Conseguir una presencia visible en Internet? Como hemos dicho antes, las metas dependern del tipo de cliente, eso Proceso de produccin es muy importante tenerlo en cuen- Audiencia ta para poder desarrollar un buen Briefing y con grandes posibilidades A quin va dirigido nuestro men- Plantea una fecha para los conceptos originales, para las revisiones, el saje? de xito. diseo final, aade un margen de tiempo razonable para imprevistos. Tenemos que conocer nuestra auEl producto diencia, esto es algo fundamental, No est dems aclarar que el cumConsiderando producto en el am- pues no ser igual si va dirigido al plimiento de las fechas no depende plio sentido de la palabra, la misma pblico en general o profesionales exclusivamente de ti, es bueno hacer ver que son parte activa del proceso. de un sector especfico. compaa puede ser el producto: Imagnate que cada vez que mandas un e-mail tardan una semana en Cuales son los beneficios princi- Para eso deberemos preguntar: contestar, nunca cumplirs las fechas pales del producto? por mucho que trabajes. Edad Qu hace nico al producto? Por qu estara interesada la au- Gnero Pregunta si hay circunstancias espe Salario y clase social diencia en ese producto? ciales que pueden retrasar el proceso, Qu cualidades se quieren resal- Ocupacin por ejemplo fiestas o acontecimien Localizacin geogrfica tar y cuales no?

Objetivos de la comunicacin
Aqu recogemos informacin sobre el aspecto visual y las respuestas emocionales que nuestro cliente quiere provocar en su audiencia. Aspecto visual: elegante o divertido, moderno o clsico, formal o informal, pide ejemplos de diseos que agraden al cliente. Sentimientos a generar en la audiencia: excitacin o calma, seguridad o riesgo, curiosidad o deseo

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tos importantes., puede que al principio no te parezca algo importante, pero luego puede provocar ciertos retrasos que pueden ser esenciales en la finalizacin exitosa del proyecto. Tampoco est de ms preguntar cosas como: Quin proveer el texto o fotografas en caso de necesitarlas? Cuntos conceptos ofreces para elegir el diseo final? Nmero de diseos finales y formatos en que trabajars Medio al que va destinado: impresin, Web, DVD, etc.

Presupuesto
Probablemente el punto que estabas esperando. Cmo s lo que debo cobrar? Lo ms recomendable es establecer un precio por hora (por ejemplo 30 euros/h) y calcular el nmero de horas que invertirs (por ejemplo 10h, as que cobrar 300 euros). No te dejes llevar por lo que digan otros, seguramente ellos cobran 9.000 euros por un diseo y seguramente lo merecen, la cuestin es si Otras cuestiones importantes tu tienes quien lo pague. Siempre es bueno hacer ver al cliente que eres una persona flexible, y que el presupuesto depender de factores como el nmero de bocetos iniciales, de revisiones o de la fecha de entrega, si no ests muy seguro pregunta abiertamente cual es su presupuesto y negocia a partir de ah, considera la posibilidad de que ese cliente y t no podis llegar a un acuerdo, no hay que forzar la situacin, no hay que llegar a situaciones incmodas ni para el cliente ni para ti, provocar la prdida del trabajo.

Derechos de autor

Los mtodos de pago (transferencia Puedes otorgar derechos de reprobancaria, cheque, paypal, epasspor- duccin limitados (por ejemplo para te, Western Union, etc.) un slo uso) o ilimitados (sin restricciones). Si se pagar algn porcentaje por Si vendes los derechos de reproadelantado (recomendable un 30%), duccin ilimitados deberas cobrar mi experiencia me dice que el que bastante ms. Pero esto es bastante paga un adelanto no fallar. difcil, si es una compaa grande deberas intentarlo, si es una empreSi hay alguna pliza de reembolso en sa pequea lucha por conseguir un caso de que no se obtengan los resul- pago justo. tados esperados, mi recomendacin Si te piden algo muy injusto, mejor es que la ofrezcas. Si alguien te con- que rechaces el trabajo, piensa que tacta es porque le gusta tu trabajo, si habr muchas ms oportunidades le pones empeo todo saldr bien. para demostrar lo que vales.

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CG galera - Artistas

Autor: Xiaoyu Wang

Aberracion de la naturaleza

Autor: Sergio Sempere

www.SempereDS.com

http://xiaoyu.cgsociety.org/gallery

CG galera - Artistas

Squid Prince
Autor: Joaqun Rodrguez New York City (USA) www.polytician.com

Damned Flesh
Autor: Julio Cid jakcdesign@gmail.com www.jakcdesign.net

Making of

No alimentes a la planta

Autor: Alberto Galiano Lozano email: blaizer@gmail.com www.pixeltale.com Septiembre 2007

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Making of

No alimentes a la planta

divisin nos permite poder tener tubos circulares a partir de polgonos cuadrados extruidos, algo que es muy til para realizar la malla base de cualquier modelo. Este es el aspecto del modelo de la planta subdividido en Modo, como podis ver, las curvas y los detalles son muy simples, pero hemos conseguido un modelo de alta calicad con muy pocos polgonos.

Abajo, la hoja de la planta modelada en una capa adicional en Modo. Para esto, he seleccionado un pentgono, donde se puede ver cmo de til resulta para el suavizado de polgonos. Como nota, es mucho ms prctico usar pentgonos en lugar de tringulos. El suavizado poligonal es ptimo y n este sencillo tutorial voy a lo simple que result la construccin al usar pentgonos en la interseccin de loops de polgonos es un recurexplicar como realic la ima- del modelo. gen de mi planta carnvora, el El modelado en Modo es muy po- so muy til a la hora de modelar, de modelo est realizado en Modo, un tente y sencillo y su mtodo de sub- esta forma no hace falta preocuparse potente software de modelado, lo he detallado en Mudbox y finalmente importado en 3dsMax para aplicar las texturas y realizar el render final.

Modelado
La primera etapa del modelado de la planta comenz con una malla de muy bajo detalle, la cual se puede ver en la imagen sin la subdivisin activada en Modo. En este detalle marcado tambin se puede observar 12
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Making of
tanto por tener mallas con cuadra- o imprevistos y conseguir modelar dos exclusivamente y muy densas en ms rpido y de forma ms sencilla. detalle. El paso siguiente fue copiar la hoja y deformarla usando fallofs lineales, un recurso muy prctico y muy utilizado en Modo. El cuerpo de la planta fue subdivido una vez para dotarle del detalle necesario para la posterior deformacin usando huesos y finalmente las hojas se adaptaron a la malla para formar un cuerpo slido de una sola pieza. edit en Photoshop para corregir los artefactos o defectos que se producen a veces al generar ese mapa de desplazamiento.

Mapeado UV
Una vez acabado el modelado de la planta, pasamos a la parte fundamental para crear unas buenas texturas, que es el mapeado del modelo. El proceso del mapeado consisti en seleccionar las aristas de costura y con un solo click desplegar el El proceso para adaptar las hojas al mapeado UVW. Posteriormente se tronco: 4 cuadrados, un bisel y usar edit el mapeado para tener dispoel script perfect circle de Seneca. siciones rectangulares haciendo tal y como se aprecia en la imagen. Las caras se borran y posteriormente se hace un bridge con la hoja correspondiente. Aqu se puede ver el recurso que he comentado en la anterior imagen, esto es un pequeo truco de previsin a la hora de modelar para evitar futuros errores

Rig Final
Este es el Rig final del modelo de la planta carnvora en el visor de 3dsMax, totalmente articulado incluyendo las hojas, lengua y otras partes del modelo que no se han visto en el render final como es la campanilla de la boca, y as queda preparado el modelo para animar.

Una vez mapeado y preparado el modelo, el siguiente paso fue exportar el modelo terminado a formato .obj y generar un mapa de desplazamiento en Mudbox, para aadirle ms detalles y que posteriormente

Es un rig bastante sencillo, pero muy eficaz y potente, pues podemos manejar as todo el modelo de la planta con total facilidad.
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Making of

Texturado
Finalmente nos pasamos a la parte de texturado de la planta, estas son cuatro de las texturas usadas adems del mapa de desplazamiento, Diffuse Color, Specular, Bump y SSS Color.

El tamao original por textura es de una resolucin de 40004000 pxels. Si utilizamos texturas o imgenes en alta resolucin evitaremos posibles errores de texturas poco definidas o pixeladas en el render final. Y finalmente, recuerda, no alimentes a la planta!

Alberto Galiano Lozano

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CG galera - Artistas

Dirty Harry

Autor: Harsh D Borah

email: harshdesign@gmail.com www.harshcg.com

Ford Mustang

Autor: Adn Martn

email: mail@adanmq.com www.adanmq.com

CG galera - Artistas

Jorge Kirschner Torres

www.jkirschner.com

Sepulcro

Making of

P-40 Warhawk Pacific War


Empec buscando toda la documentacin que me fuera posible en internet, libros y pelculas. Por otra parte compr la maqueta del P-40 E Warhawk para tener el n este tutorial voy a explicar como se hizo P-40 modelo y los planos a mano. Siempre me gusta trabajar Warhawk Pacific War. Me bas en un pe- con un modelo a escala. queo plano de la pelcula Battle of Britain y hay que tratarlo como una presentacin del P-40. Como ya digo, se trata de un video muy corto que no presenta accin, pero mi inters era centrarme en la integracin y la postproduccin. Autor: Rodrigo Lloret website: www.rlloret.com

Referencias

Modelo Para el modelado utilic 3dMax y el mtodo tradicional, tres planos perpendiculares con las diferentes capturas de los planos del avin. Comenc haciendo la forma general del avin para luego ir refinando hasta el modelo final. Para el mapeado de UVs separ el modelo en dos mapas de UVs de 2048 y utilic otro ms para la otra parte del fuselaje ya que quera utilizar el mximo espacio posible de textura.

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Making of

2. (Alas y el resto de las partes del avin) Textura Para realizar la textura del P-40 me bas en una seleccin de fotos de la documentacin que haba recopilado. El texturizado se empez por los colores principales y neutros del avin para luego ir dando variedad de tonos y color con diferentes imgenes. Para finalizar se aadi suciedad a todas las texturas.

1. (Fuselaje y diferentes partes del avin) 18


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Making of
Para el modelo solo se hicieron tres texturas Diffuse, Reflect or Specular and Bump. Shaders El shader principal del avin es el metal. Us una material Blinn con reflejos difusos y mascar especular. Los otros shaders son muy simples.

Para la textura del fondo utilic muchas fotos especficas de cielos y fotografas de 360. Para el mar me decant por capturas del Google Earth. Luego se junt todo en Photoshop y se complet una textura de 360. Lo ms importante era crear profundidad en la imagen.

En este momento pas todo a Maya para trabajar la luz, los shaders, las partculas y el render final. Light Para la iluminacin us una luz direccional como Sol con sombras raytrace y una imagen HDR para la luz de ambiente.

Particles Yo necesitaba nubes en mi escena y en un principio pens en planos con unas texturas con alphas pero tras hacer pruebas me di cuenta de que ese no era el camino que deba seguir, de modo que mediante partculas normales hice la nube principal y para las nubes de fondo

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Making of
utilic fluids. Esta es la primera prueba con nubes heRender chas mediante partculas. (Las tres nubes principales son render, mientras que las de fondo son fotografa). En un principio utilic el render Turtle pero tras tener muchos problemas con el HDR, ya que no iluminaba bien la escena, me inici en FinalRender. Y he de decir que este motor de render es una verdadera pasada. Por otro lado tengo que admitir que Turtle le supera en muchas cosas y espero que en las prximas versiones solucionen el problema de iluminacin. Hice diferentes capas de render; Diffuse, Refelcts, GI, and Depth. Composition La composicin se hizo en Combustin. Se utilizaron 18 capas y efectos de Color Corrector, Color Shift, Shake, DistortRGB, Noise, Flicker Light, Film Damage, para dar el look de documental. Por otro lado utilic los plugins de Sapphire y Cine Look. El motin blur fue calculado en Combustin.

Para generar las nubes utilic muchas esferas con pocos polgonos para generar la forma inicial. Luego aada dos emisores con partculas tipo Cloud con diferentes radios. Para las nubes creadas de fondo utilic Fluids.

Podis ver y bajar la animacin en mi Web, en la seccin de Personal work 3d. (www.rlloret.com) Mi recomendacin es ver el video a pantalla completa y con audio. Gracias por todo y espero que os guste.

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CG galera - Artistas

Autor: Eduardo Suazo

www.suazo3d.com

Autor: Massimo Righi

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Tutorial

Autor: Blog de Fotografia de dZoom website: www.dzoom.org.es

a nueva pelcula y el comic son una adaptacin libre y sin demasiado rigor histrico de la la batalla del paso de las Termpilas, un corredor costero junto al golfo de Malis, en el 480 a.C. En esta batalla, Lenidas, rey espartano, lider una coalicin de ciudades-estado griegas para enfrentarse al imparable ejrcito persa.

A simple vista, la fotografa de 300 parece haber sufrido un proceso de revelado basado en bleach bypass por el exceso de contraste y el grano que muestra. No obstante, el tratamiento es algo ms complejo, as que vamos a utilizar otra frmula. Lo primero que debemos hacer es buscar una foto a la que queramos hacer el cambio. Utilizamos una fotografa Ante la desproporcin numrica de Kennan Ward, a continuacin, (7.000 valientes griegos contra unos 120.000 persas), Lenidas decidi que la retirada era la mejor opcin, mientras alguien retena a las huestes del monarca Jerjes para asegurar la huida. Lenidas convoc a sus trescientos mejores hombres, que se atrincheraron en el paso de las Termpilas junto a 700 voluntarios griegos. La pelcula cuenta con una fotografa muy particular, en el que se ha tratado de respetar al mximo el espritu del comic. Para conseguirlo se ha grabado prcticamente por completo en escenarios con un fondo azul, para poder sustituir posteriormente por ordenador los fondos.

la foto, que por defecto es RGB, a Color Lab, un modo en el que disponemos de un canal en blanco y negro donde se recoge la luminosidad de la foto. Abrimos nuestra imagen original en color que queremos convertir a blanco y negro. Y vamos al panel men imagen -> Modo -> Color Lab. En la ventana de capas y canales, seleccionamos la solapa canales. Ah veremos que nuestros canales tpicos RGB pasan a: Lab, Luminosidad, A y B. Seleccionamos el canal Luminosidad y la imagen se volver en blanco y negro. Seleccionamos toda la imagen (con el ratn, o pulsando directamente Ctrl+A). Copiamos la imagen con (Ctrl+C). Volvemos a convertir la imagen a RGB. Pegamos la imagen que hemos copiado en cada uno de los canales RGB. Vamos al canal Rojo (Ctrl+1), y pegamos. Seleccionamos el Verde (Ctrl+2) y pegamos. Por ltimo el Azul (Ctrl+3), y volvemos a pegar. El paso a blanco y negro en Color Lab a travs de este canal Luminosidad suele dar muy buenos resultados.

voy a pasar una copia de la imagen a blanco y negro. El mecanismo es bastante sencillo, consiste en variar el modo en el que trabajamos con

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Tutorial
podis descargar aqu: www.dzoom. negro, pintamos sobre el fondo, de org.es/acciones/virado-300.acv modo que la capa solo se aplicar en los personajes de la foto, mostrando Ya tenemos una imagen en blanco y en el fondo la capa virada al sepia. negro virada a los tonos de la pelcula 300. Tambin podis aplicar los Este es el efecto que se consigue filtros de Photoshop que tiene para en la pelcula al haberla rodado en realizar virados de fotografas y que decorados sobre un fondo o pantalla encontrareis en el men imgenes azul, fondo que en el procesado y y ajustes, en donde aparecen casi al composicin se ha reemplazado con final filtros fotogrficos y varias imgenes monocromticas hechas opciones de virado. con ordenador. Aplicamos ruido mediante el filtro Ruido, he aplicado 2%, marcando la opcin monocromtica. Fusionamos Si analizis bien los fotogramas de las capas y copiamos la imagen 300, os daris cuenta que los fondos resultante. Esta imagen la vamos a de la fotografa estn virados a color sepia. Con el fin de ajustarme lo ms posible al original, he clonado los tonos de una de las imgenes de 300. Vamos a aplicar este mismo virado a la foto mediante una capa de curvas. Para aplicar exactamente los mismos ajustes, ya que es un poco tedioso de hacer a mano por tener que editar cada uno de los canales de color en la capa de Curvas, facilito el fichero Para terminar, podemos subir un de descarga de las curvas para que se poco ms el contraste. Para ello cargue y aplique directamente. creamos una nueva capa de contraste y le aplicamos entre un 10 y un 15% de contraste a la foto. Tambin vamos a subir la saturacin de los pegar como una nueva capa sobre rojos, mediante una nueva capa de la versin de color, de modo que Tono/Saturacin. tengamos dos capas de la misma En el canal rojo, subiremos la foto, una en color, y otra virada. saturacin un 20, y en el canal Ponemos la capa de color por encima amarillo, bajaremos la saturacin de la virada, ajustamos la opacidad al un 10. Finalmente ya agrupamos 50%, y probamos distintos modos todas las capas y en caso de necesitar de fusin de capa hasta que quede a modificar algn valor lo realizaremos nuestro gusto. con la ventana de niveles y modificar los valores de rojos, azules y verdes En el ejemplo hemos utilizado el como mas nos gusten. Y ya tenemos modo de fusin Multiplicar, pero nuestra imagen fimal con el Efecto Para ello tenis que descargar el fichero podemos probar con Subexponer 300 de Frank Miller. Agradecemos de curvas, y al hacer una nueva capa Color o Subexposicin Lineal. al equipo del Blog de fotografa de ajuste de curvas, pulsis sobre el digital, autores y dueos de este botn Cargar e indicis donde se Ahora obre esta capa, creamos una tutorial, el permitir incluirlo en este encuentra este fichero de curvas. Lo mscara de capa y, con un pincel magazine. www.dzoom.org.es
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Making of

n este pequeo y sencillo tu- Poco a poco he ido extruyendo los torial voy a explicar un poco polgonos siguiendo las imgenes de los pasos de como realic la referencia. He realizado el modelo imagen de Male green Frog. He usado Maya 8 para el modelado de la rana, Mental Ray para realizar el render y Photoshop para la creacin de las texturas. Mi meta ha sido crear una imagen foto realista, pero con un modelo que pudiese animar posteriormente, por eso no he utilizado ZBrush ni un software similar para realizar los detalles y sin aadir nada de post-produccin al render final. Lo primero que hice fue buscar unas dejando el hueco al que luego unir buenas referencias para conseguir el las patas, tanto delanteras como traresultado que quera y tena en men- seras, que modelar posteriormente. te. Lo malo fue que no encontr todas las imgenes de referencia de la misma rana, as que utilic una mezcla de diversas ranas para la realizar

Podis ver que slo he modelado la mitad de la rana, pues al ser simtrica, la otra parte la realizar con un mirror.

Una vez que estoy feliz con el resultado del modelado, paso a realizar los mapas UV para las texturas. Para la mitad del cuerpo y las patas traseras he utilizado 2 mapas cilndricos, mientras que para las patas delanteras he utilizado dos mapas

las formas primeras de la rana. He comenzado el modelado de la Despus finalizado el cuerpo base, planares, uno desde la parte o vista rana con un plano con pocas divisio- he unido las patas al agujero que ha- superior (top) y otro desde la vista inferior (bottom). nes, quera utilizar pocos polgonos. ba dejado anteriormente.

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He utilizado una imagen de checker y he aplicado un shader Lambert, simplemente para ver si el proceso de crear los mapas UV, era el correcto y funcionaban bien en el modelo. Despus he duplicado la mitad del cuerpo de la rana, obteniendo un modelo de slo 1.960 polgonos, un nmero muy bueno para poder aplicarle luego un buen rig y poder animarla fcilmente. He duplicado en otra capa el objeto completo de la rana y he aumentado la resolucin de la malla hasta unos 30.000 polgonos para conseguir Cuando la textura de color ha estado ya acabada y correcta he creado la una buena forma suavizada. textura specular, el mapa de bump y el mapa difuso de ellas. colocar la rana. He girado el plano unos 17 grados. Para la textura del plano he utilizado una foto creada por m y la he colocado a una resolucin de 1300x900. Al plano tambin le he aplicado un mapa de bump para simular la rugosidad e imperfecciones del suelo. He colocdo la cmara en la posicin adecuada y he activado la profundidad de campo (depth of field). Puedes ver en la imagen de abajo, que para medir y saber el valor de la profundidad de campo, he aadido un objeto nulo en el modelo de la rana y otro en la cmara. Este ltimo lo he emparentado a la cmara y as cuando mova esta, vea el valor exacto de la profundidad de campo.

Finalmente he utilizado la herramienta sculpting tool de Maya para aadir mas detalles al modelo y hacerlo mas parecido a las imgenes que he seguido como referencia. He usado varias fotos y he pintado las texturas en Adobe Photoshop (con tableta grfica), y todas con un tamao de 2048x2048 pixels, que es una buena resolucin. He aplicado las texturas a la rana, pero he visto, y es algo con lo que contaba, que algunas necesitaban

algn ajuste pues no coinciden perfectamente con la malla del modelo. Para solucionarlo he utilizado la herramienta de clone de Maya, para pintar en el modelo 3 y corregir los fallos que hubiesen en las texturas.

Una vez que he elegido correctamente el ngulo y la posicin de la cmara, realizo un test de render para observar si el encuadre es el mas correcto. Antes de trabajar en la iluminacin, he realizado los shaders para la rana, uno para los ojos y otro para el cuerpo y la piel. He lanzado varias Ahora es el momento de colocar la pruebas de render para estar seguro rana en un entorno adecuado, para que es el efecto y el shader que neello he creado un plano sobre el cual cesito. He decidido utilizar para ambos casos un blinn shader con un valor de translucencia de 1 (translucence value=1). Para la iluminacin he utilizado una imagen HDRI y tres luces: La primera una luz puntual (point light) y con sombras Raytrace, y

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las otras luces, dos spotlights. As he iluminado las zonas que quera para obtener un resultado mas realista y una iluminacin mas homognea y suave, como sera en la realidad. En los valores de render de Mental Ray he usado el filtro Mitchell con un level mnimo de 1 y uno mximo de 3, he activado Raytracing y Final Gather.

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CG galera - Artistas

Tnez
Autor: Javier Nez

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The Singularity

render realizado para Trango interactive: www.trangointeractive.com

Autor: Mehran Khan

http://mehran.cgsociety.org/gallery

CG galera - Artistas

Autor: Chen Qingfeng

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Autor: Chen Qingfeng

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Artculo

Psicologia del color


autor imagen: Jaime Jasso

Artculo creado por: www.digitalfotored.com

l color desprende muchas expresiones del ambiente que pueden transmitirnos la sensacin de calma, plenitud, alegra, violencia, maldad, etc. Toda esta informacin nos ser muy importante a la hora de realizar nuestros diseos en 3d y conseguir que tengan muchsima fuerza expresiva.

El color blanco

Es el centro de todo ya que se enSmbolo del error, del mal, el miste- cuentra entre la transicin entre el rio y en ocasiones simboliza algo im- blanco y el negro y el producto de puro y maligno. Es la muerte, es la la mezcla de ambos. Simboliza neutralidad, indecisin y ausencia de energa. Muchas veces tambin expresa tristeza, duda y melancola. El color gris es una fusin de alegras y penas, del bien y del mal. Da la impresin de frialdad metlica, pero tambin sensacin de brillantez, lujo y elegancia.

El color negro

El color amarillo
ausencia del color. A su vez tambin Es el color mas intelectual y puede ser asociado con una gran inteligentransmite nobleza y elegancia. cia o con una gran deficiencia mental; Van Gogh tenia por el una esEl color gris pecial predileccin, particularmente en los ltimos aos de su crisis. Este primario significa envidia, ira, cobarda, y los bajos impulsos, y con el rojo y el naranja constituye los colores de la emocin. Tambin evoca satanismo (es el color del azufre) y traicin. Es el color de la luz, el sol, la accin, el poder y puede simbolizar tambin simboliza la arrogancia, el oro, la fuerza, voluntad y estmulo. Mezclado con negro constituye un

Es el que mayor sensibilidad posee frente a la luz. Es la suma o sntesis de todos los colores y el smbolo de lo absoluto, de la unidad y de la inocencia, de la pureza, significa paz o rendicin. Mezclado con cualquier color reduce su croma y cambia sus potencias psquicas, la del blanco es siempre positiva y afirmativa.

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Artculo
tal, ambicioso y material, y se deja llevar por el impulso, mas que por la reflexin. Simboliza sangre, fuego, calor, revolucin, alegra, accin, pasin, fuerza, disputa, desconfianza, destruccin e impulso, as mismo crueldad y rabia. Es el color de los maniticos y de Marte, y tambin el de los generales y los emperadores romanos y evoca la guerra, el diablo y el mal. Como es el color que requiere la atencin en mayor grado y el ms saliente, habr que controlar su extensin e intensidad por su potencia de excitacin en grandes reas cansa rpidamente. Mezclado con blanco es frivolidad, matiz verdoso muy poco grato que sugiere enemistad, disimulo, crimen, brutalidad, recelo y bajas pasiones. Mezclado con blanco puede expresar cobarda, debilidad o miedo y tambin riqueza, cuando tiene una leve tendencia verdosa. Los amarillos tambin suelen interpretarse como joviales, afectivos, excitantes e impulsivos. Estn relacionados con la naturaleza. Psicolgicamente se asocia con el deseo de liberacin. puede ser agresiva. Posee una fuerza activa, radiante y expresiva, de carcter estimulante y cualidad dinmica positiva y energtica. Mezclado con el negro sugiere engao, conspiracin e intolerancia y cuando es muy oscuro, opresin.

El color azul
Simboliza la profundidad inmaterial y del fro. La sensacin de placidez que provoca el azul es distinta al de la calma o del reposo terrestre propio del verde. Se lo asocia con los introvertidos o personalidades de vida interior fuerte y esta vinculado con la circunspeccin, la inteligencia y las emociones

El color rojo
Se lo considera con una persona- inocencia y alegra juvenil, y en su lidad extrovertida, que vive hacia mezcla con el negro estimula la imaafuera, tiene un temperamento vi- ginacin y sugiere dolor, dominio y tirana.

El color naranja
Es un poco mas clido que el amarillo y acta como estimulante de los tmidos, tristes o linfticos. Simboliza entusiasmo y exaltacin y cuando es muy encendido o rojizo, ardor y pasin. Utilizado en pequeas extensiones es un color utilsimo, pero en grandes reas es demasiado atrevido y puede crear una impresin impulsiva que 30
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Artculo
profundas. El azul simboliza la sabidura, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego, verdad eterna e inmortalidad. Tambin significa descanso. Mezclado con blanco es pureza, fe, y cielo y mezclado con negro, desesperacin, fanatismo e intolerancia. No fatiga los ojos en grandes extensiones. del color verde, quiere ser respetada y competente.

El color marron
Es un color masculino, severo y confortable. Es evocador del ambiente otoal y da la impresin de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra. Con esto, hemos podido comprobar algunas reacciones que producen los colores segn A. Moles y L. Janiszewski.

El color violeta
El violeta es el color de la templanza, la lucidez y la reflexin. Transmite profundidad y experiencia. Tiene que ver con lo emocional y lo espiritual. Es mstico, melanclico y se podra decir que tambin representa produce reposo en el ansia y calma, la introversin. tranquilidad, tambin porque sugiere amor y paz por ser al mismo tiempo el color de los celos, de la degradacin moral y de la locura. Significa realidad, esperanza, razn, lgica y juventud. Aquellos que prefieren este color detestan la soledad y buscan la compaa. Mezclado con blanco expresa debilidad o pobreza.

Sugiere humedad, frescura y vegetacin, simboliza la naturaleza y el crecimiento. En su variacin al prpura, es reale- La persona que destaca por el uso za, dignidad y suntuosidad. Mezclado con negro es deslealtad, Artistas y diseadores han estudiado desesperacin y miseria. Mezclado los efectos del color por siglos, y han con blanco: muerte, rigidez y dolor. desarrollado una multitud de teoras sobre el uso del color. El color verde El nmero y variedad de tales teoras demuestra que no pueden aplicarse Es un color de extremo equilibrio, porque esta compuesto por colores reglas universales: la percepcin del de la emocin (amarillo = clido) y color depende de la experiencia individual. del juicio (azul = fro) y por su situacin transicional en el espectro. Sin embargo hay que notar la diferencia entre las emociones y los sigSe lo asocia con las personas superficialmente inteligentes y sociales que nificados. gustan de la vanidad de la oratoria y Mientras que las emociones son inconscientes los significados tienen simboliza la primavera y la caridad. Incita al desequilibrio y es el favoun contexto cultural y convencional ms fuerte. rito de los psiconeuroticos porque
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Making of

Rendering Yellow
Autor: Emre Goren website: www.cgflame.net

Ferrari
email: emre_goren@hotmail.com

sta imagen que ves arriba es mi ltimo render con Mental Ray. Tard aproximadamente 15 minutos con un Dual Xeon 3.0 y 2GB de RAM. En este pequeo tutorial te mostrar la iluminacin que he realizado con Mental Ray y los ajustes utilizados para obtener este resultado. Esta es la escena en el Layout de Autodesk 3ds max 9.

La luz ambiental fue eliminada o bajada su intensidad a cero para no interferir en la iluminacin y reflexiones mediante imgenes HDR. La escala en la escena es muy importante cuando trabajas con las luces de rea y GI, hay que realizar varios test de prueba hasta alcanzar el resultado que queremos. La idea principal para esta imagen era obtener unas sombras suaves y mximo realismo, as que utilic luces del rea, puse dos luces del rea y Skylight, es cual es necesario para utilizar Final Gather en Mental Ray. Generalmente, para las reflexiones, las imgenes de HDR son perfectas, generan reflexiones muy realistas pero para esta situacin no nos sern tiles. 32
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En escenas dnde la escala no sea la adecuada, si no es escala real, no obtendremos los resultados que buscamos, por lo tanto, debemos ser muy precisos en cuanto a las escalas y a las medidas de todas nuestras escena y modelos. En la siguiente pgina, veris el shader utilizado para el coche. Deje sin paredes detrs de la cmara y as conse-

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Making of
Aqu est la parte o la herramienta mas importante, el control de exposicin (Exposure Control), pues est muy relacionado con la escala de la escena y sus unidades. Por lo tanto no hay una iluminacin estndar para todas las escenas, cada una necesita una iluminacin propia dependiendo de sus caractersticas. Este control de exposicin ayuda mucho si tenemos imgenes oscuras y no queremos cambiar o moguir que el color y las reflexiones afecten a todo el coche. dificar mucho la iluAad un gradiente (gradient ramp) para simular el en- minacin ya creada. torno, seleccion un mapeado esfrico para el entorno He utilizado las propiedades o los set(spherical environment). tings por defecto de la Iluminacin Global y el preset Hi de Final Gather. Finalmente he corregido un poco el color en Adobe Photoshop y este es el resultado final de la escena.

Generalmente es mejor utilizar siempre un gradiente para simular el entorno o la atmsfera de una forma mas realista.

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Entrevista

JUAN SIQUIER
Gustavo era muy diferente de los pintores que haba conocido en el T.A.P. porque tena una visin mucho ms compleja y metafsica del Arte, el se esforzaba por obtener resultados que nada tenan que ver con el realismo, la perspectiva o la luz, me hablaba de la sensitividad de la lnea, de la personalidad de la forma o de la importancia del distorno, fue sin duda la persona que prendi la mecha de mi carrera y la que me abri los ojos a una visin de las Bellas Artes un poco ms completa de la que haba tenido hasta entonces. pena. En el 2000 descubr Internet y por tanto el desarrollo de mi carrera se aceler muchsimo, he ido aprendiendo y afilando mis habilidades hasta ahora y creo que puedo dar por terminada mi bsqueda del medio en el que expresarme. Render Out!: Qu tipo de diseo prefieres, el realista, destinado a pelculas de imagen real con efectos visuales, o el cartoon, para pelculas de animacin?

Render Out!: Cmo empezaste y llegaste al mundo del diseo 3d?. Cul fue tu formacin? Juan: Ingres a principios de los 80 en el Taller de Artes Plsticas de Albacete donde recib formacin tradicional en tcnicas de dibujo y pintura por parte de artistas locales y despus estuve pintando una temporada en Madrid frecuentando el Crculo de Bellas Artes, all conoc al pintor cubano Gustavo Ojeda con el que compart una gran amistad.

Juan: Me gusta el diseo que va un poco ms all del realismo en el que El caso es que durante unos pocos se resalta lo ms bello de la realidad aos ms me auto califiqu Artista y se oculta lo feo, catico o desequiPlstico, hice algunas exposiciones y librado. Por poner un ejemplo me debo decir que no me fue mal. atrae mucho el estilo realista estilizado que usamos en el malogrado Pero siempre he sentido una gran proyecto Dear Anne, the gift of fascinacin por la tecnologa y sobre hope. todo por los ordenadores. Render Out!: Con qu software Cuando descubr que con un orde- sueles trabajar en tus proyectos? nador tambin se puede pintar no me import descender desde la ca- Juan: En mis proyectos personales tegora de pintor artstico a la de di- utilizo siempre 3DSMax, Photosseador grfico, cualquier cosa con hop y Bodypaint y me apoyo con tal de estar en el medio informti- programas de orden menor como co, incluso no me import que mis Polyboost o UVLayout, para renresultados bajaran de nivel, hacer derizar utilizo casi siempre VRay cosas buenas con un ordenador era aunque muchas veces he usado otros sumamente difcil y muy frustrante sistemas de render incluido Scanline pero el hecho de estar en contacto renderer con iluminacin tradiciocon la mquina haca que valiera la nal. Actualmente estoy empezando

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Entrevista
Casi siempre utilizo mscaras de suciedad que obtengo al bakear mapas de ambient occlussion. Pero repito, es un trabajo conjunto que a veces se hace casi simultneamente, la edicin de shaders, la creacin de las texturas y la iluminacin. Render Out!: Tus imgenes estn cuidadas al milmetro, que parte cuidas ms, modelado, texturas o la iluminacin? Juan: Si el propsito de un artista es tener la obra acabada har lo posible por alcanzarlo cuanto antes trabajando rpido pero mi propsito da pero contestando a la pregunta es permanecer en el proceso de crealo que suelo hacer es partir de una cin y eso hace que me entretenga coleccin de texturas que he ido co- en los detalles, no por nada sino por leccionando con los aos donde la el puro placer de trabajarlos, a veces mayora son fotos. modelo los tornillos de los muebles aunque s que no van a ser visibles Con esas texturas tengo que hacer en el render final. un importante trabajo de edicin en Photoshop para adaptarlas al mapa Tengo que decir que de todo el prodel objeto, pintando a mano algu- ceso disfruto ms con el texturado nos elementos como ornamentos, y que el modelado es algo as como desperfectos, suciedad, etc y combi- una tarea necesaria para llegar a lo nando diversas fotos y mscaras para que realmente me gusta aunque mollegar al resultado deseado. delar tambin me gusta bastante.

a usar Fry Render que es un sistema de iluminacin realista desarrollado por una empresa espaola, es un motor de render todava en fase beta que va a dar mucho que hablar. Render Out!: Cmo sueles iluminar tus escenas? Partes de una imagen real o empiezas de cero? Juan: En muchos casos parto de una imagen real, es decir de una fotografa, es el caso de, por ejemplo Looking up in Venezia, La plaza o Daroca pero en otros muchos casos desarrollo desde cero toda la escena como en Composition #3, Composition #2, o DBT Cafe. Render Out!: En tus imgenes las texturas son excelentes, cmo las realizas? Te basas en fotografas o son todas hechas a mano en photoshop? Juan: Creo que esa impresin de excelencia te viene por una globalidad y no exactamente por un buen trabajo de texturado, se trata de un trabajo equilibrado en todas las facetas, no pareceran tan buenas esas texturas si los modelos fueran demasiado simples o la iluminacin inadecua-

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Entrevista
ms insospechados e interesantes. Render Out!: De cuales de todos los proyectos en los que has trabajado o participado te sientes mas satisfecho y orgulloso? Juan: Me siento muy orgulloso de mi aportacin en el film Dear Anne all se alcanzaron altsimas cotas de realismo combinado con grandes dosis de puro Arte, no va a ser fcil que se vuelvan a repetir las condiciones que se dieron all y que forjaron un equipo de artistas de tanto nivel y tan motivados con el proyecto. Render Out!: Cmo ves la infografa 3d en Espaa? Hay buenas expectativas? Parece ser que van saliendo cosas, hay muchos y buenos proyectos en el horno pero no estoy muy al corriente. Render Out!: A tu parecer, que es mejor, especializarse en una sola rea?. Ya sea modelador, animador, etc., o intentar ser un artista mas completo? Juan: Si te especializas en una sola rea solo tendrs opciones de trabajar en grandes compaas ya que los pequeos estudios buscan ms bien modo de reto personal. ltimamente he estado trabajando currantes todo terreno o como llaen un interior lleno de problemas y man ahora generalistas. espero poder ensearlo pronto. Yo creo que siempre tendrs ms Render Out!: Cules son tus prin- puertas abiertas si sabes de todo y cipales fuentes de inspiracin al di- adems conseguirs mejores resultasear una escena o preparar un nue- dos en tus proyectos personales, que tambin es importante. vo proyecto? Juan: La vida misma, lo que observo cada da cuando voy por la calle o entro en alguna casa. He desarrollado una gran habilidad para encontrar belleza en los lugares Render Out!: Qu pelcula crees que fue la que produjo una mayor revolucin en la animacin 3d, en diseo y en efectos?

La iluminacin la cuido muy poco porque la trabajo de manera instintiva, coloco las luces y las ajusto en muy poco tiempo. Render Out!: En qu proyecto has trabajado ltimamente y cul ha sido el ms difcil de realizar de todos tus diseos? Juan: Los diseos ms difciles son los ltimos porque recuerdo esas dificultades, de los antiguos solo recuerdo lo bueno, adems cada vez vas incrementando las dificultades a

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Entrevista
los VFX y si quizs todava se tragan bodrios infumables con un enorme despliegue de fx es por pura inercia o porque se sucumbe a la publicidad. Pero es cierto que la gente sale de ver Piratas del Caribe 3 con la sensacin de que le han tomado el pelo. do portfolios por eso siempre digo que te curres el tuyo al mximo.

Dedica algn tiempo a preparar una buena reel o unas cuantas ilustraciones realmente buenas, a partir de ah vendrn las entrevistas y las pruebas, quizs entonces no te vaya tan bien La frase Quizs a t te guste porque como crees pero habr otras ofertas te gustan los ordenadores y los efec- y si tienes un poco de talento comtos especiales pero para m ha sido binado con la tcnica necesaria no un latazo de peli se oye cada vez tendrs problemas en meterte en un ms a la salida de los cines y eso es estudio a trabajar. seal de que si, el pblico si se est El 3D est en pleno apogeo y van a hacer falta muchos artistas. saturando. Render Out!: Que futuros proyectos tienes en mente? Juan: Me atrevera a decir Jurassic Park porque realmente nos cremos esos dinosaurios, eran tan reales como los actores que se coman y nunca se haba visto nada 3D en el cine tan creble e imponente. Render Out!: ltimamente se han estrenado muchas pelculas en 3d y basadas slo en efectos. Crees que el pblico est ya saturado de los efectos en 3d en el cine de Hollywood? Juan: Quiero seguir trabajando en dos o tres proyectos chulos dondequiera que estn y despus me gustara caer en algn trabajo en Espaa, aunque sea con sueldo espaol... haremos el esfuerzo. Render Out!: Para terminar podras dar un consejo a aquellos que empiezan en el diseo 3D y esperan poder dedicarse a ello y trabajar algn da en proyectos como en los que t has trabajado?

Juan: El pblico ha aprendido a dis- Juan: Los reclutadores de los estutinguir las pelculas que se basan en dios de 3D pasan el tiempo visitan-

Juan Siquier www.juansiquier.com


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Historia del cine y los FX

Fotos: 20th Century Fox


Autor: David Brito Melado Email: a1467@dis.ulpgc.es
tiempos. En esta toma de la salida del Titanic, se admira ampliamente el barco en su total inmensidad. La multitud saludando desde la cubierta del barco nos va preparando para la

TITANIC
efectos los efectos digitales del humo viniendo de las miniaturas de los remolcadores y a la vez pinturas digitales del mar y del fondo del muelle, casi todo en este plano

n esta pelcula se mezclan situaciones nunca vistas en la historia del cine y que, segn el planteamiento que pensaba el director, con ms de tres horas de pelcula, con una cantidad ingente de efectos especiales, visuales y digitales, as como la reproduccin de muchas de las salas y utensilios del barco, en muchos casos exactas reproducciones exactas. Todo esto, y mucho ms (sobre todo la reproduccin a una escala de un 90% del tamao real del propio barco) exiga el gran desembolso de esa cantidad de dinero, ms de 240 millones de dlares, de los cuales ms de la mitad estn dedicados a efectos visuales y digitales muy especiales. Prcticamente no existe una escena continua en la que no intervenga la informtica, tanto para crear los efectos digitales (DFX), como los efectos visuales (VFX) generados por ordenador. Ms de 600 DFX y VFX diferentes, han obligado a los productores de la pelcula a contratar a compaas como Digital Domain (DD) e Indusdrial Light & Magic (ILM), famosas por haber intervenido en la mayora de las pelculas ms taquilleras y espectaculares de los ltimos 38
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magnitud de la tragedia. Para este esta hecho digitalmente y a pesar plano, Digital Domain (empresa de mantenerse mucho tiempo a de efectos especiales, creada por James Cameron a semejanza de la ILM de Lucas) es una composicin fotogrfica de un barco en miniatura a escala 1/20, junto con numerosos planos de extras sobre pantallas verdes y azules, y pinturas digitales del fondo para describir el muelle de Southampton. Los pasajeros son actores virtuales creados y animados por House of Moves de Digital Domain. Este plano fue extraordinariamente complicado, pues aqu se mezclan

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nuestro escrutinio no se delata su creacin virtual. Otra de las tcnicas utilizadas a lo largo de la pelcula son las transiciones entre escenas, en las que la ms espectacular es la denominada Morphing. El sistema, que ya lleva unos cuantos aos desde que se cre, ha llegado a unos lmites tan reales y de tanta calidad, que son empleados como base para muchas transformaciones impresionantes, ahorrando trabajo en el cine de una manera increble, sobre todo a los maquilladores, los cuales tenan anteriormente que trabajar todo el proceso de transformacin, paso a paso. Se puede ver en esta pelcula, con la transformacin de Rose de joven a vieja, en el que prcticamente cada arruga de la cara, cada carcter de la persona, va apareciendo de una manera continua y suave sin verse, para nada, la transicin entre las imgenes. Desde la primera escena submarina de la pelcula ya comienzan a parecer efectos de algn tipo, como por ejemplo, las imgenes iniciales de los robots submarinos y los mini submarinos dirigindose hacia el barco hundido. Aparecen escenas en 3D, ya que no se tenan imgenes de los propios mini submarinos, y bajar otro equipo remoto para tomar imgenes de estos costaba un precio excesivo. Se consiguieron con una simulacin en 3D y miniaturas realizadas por Digital Domain (DD) y montadas por Banned From the Ranch, que recuerda mucho en su concepcin a otra pelcula anterior del mismo director, The Abyss. Uno de los grandes problemas que se plantearon fueron los de las escenas submarinas, presentes a lo largo de toda la pelcula e imprescindibles en la mayora de las ocasiones para dar pie o terminar secuencias con fundidos y transiciones digitales verdaderamente espectaculares.

Los problemas se presentaban tanto en las condiciones de la iluminacin real, como la disposicin de algunos objetos movidos o recogidos por expediciones anteriores, y que no encajaban aquello que se necesitaba obtener. Entonces se echaba mano al ordenador, se pona lo que no se tena o se retocaba digitalmente alguna escena para conseguir una mayor iluminacin y claridad (el barco se encuentra a unos 3.500 metros de profundidad). Los programas utilizados fueron el Lightwave 3d y Softimage 3d, que se emplearon para modelar y renderizar algunas escenas.

En esta imponente secuencia, Jack ensea a Rose como poder volar. Para cada uno de estos planos, Leonardo DiCaprio y Kate Winslet han sido rodados sobre una pantalla verde, con la cmara movindose simultneamente sobre un modelo en miniatura a 1/20 del TITANIC. Para todos estos planos del barco, el agua fue digitalmente creada con un software llamado Arete y se combin magistralmente con olas y salpicaduras reales. Este sin duda es uno de los vuelos de cmara ms extraordinarios de la historia del cine. En este plano de helicptero, la

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contrastado (normalmente blanco reflectante), de tal forma que se sitan en los extremos de cada una de las articulaciones, coincidiendo con los mismos puntos de control que aparecen en el modelo 3D. Una vez hecho esto, el especialista realiza los movimientos que har el personaje virtual, que son grabados por lo menos con dos cmaras (en la pelcula se utilizaron en algunas escenas hasta tres), para conseguir todas las referencias exactas. Una vez que se tiene las escenas, y con la referencia de las dos cmaras, se pasa a un sistema informtico, en el cual, (fotograma a fotograma), se va capturando la posicin exacta en el espacio de los puntos de control que se haban colocado sobre el actor. Esto se realizaba anteriormente a mano, como en Terminator 2, pero actualmente, se realiza con un programa informtico, en el cual, introducindole la posicin de las cmaras reales con respecto al actor, consigue tomar los datos de ste de manera automtica. Ahora como punto final, basta con pasar estas coordenadas 3D de cada uno de los puntos control del modelo 3D, y este se mover tal y como se movi el actor real. En la pelcula se utiliza casi de manera continua, sobre todo cuando hay escenas en las que la parte del barco que se est mostrando no est construida de manera real y hay que sustituirla por modelos en miniatura o 3D. Para darle un mayor realismo se aaden personajes en 3D (una niera con un bebe y su carrito, personajes movindose por cubierta o despidiendo al barco del puerto de Southampton). Pero entre todas, la escena que ms utiliza est tcnica, es una del final, la del hundimiento del barco. Es, quiz, una de las escenas ms espectaculares rodadas hasta la fecha en el mundo del cine. Y entre ellas, el momento del hundimiento

cmara literalmente, vuela sobre la cubierta, mostrando a la tripulacin andando sobre ella. As la vista rota 90 grados, finalizando en el capitn del barco. Este plano no contiene ningn elemento real. El barco es uno de los modelos miniaturizados, ms elaborados y difciles de rodar. Las personas son modelos CG, muy detallados, animados por el sistema de la DD y puestos sobre la escena por el equipo de 3D. El equipo cre tambin pinturas digitales del cielo, modelos CG de los pjaros, el agua, las olas, as como el humo procedente de las gigantescas chimeneas. La cmara est rotando en esta secuencia, que fue compuesta por tomas de delfines reales as como algunos creados digitalmente para primeros planos. Una de las cosas que ms llama la atencin es la utilizacin de la gran cantidad de extras y especialistas que aparecen, y los espectaculares efectos que se producen con estos, cayndose desde alturas increbles, o chocando contra objetos. Aunque haba multitud de extras, muchos eran sustituidos por los modelos digitales para las escenas peligrosas, mezclndose imgenes reales de especialistas e imgenes sintticas con una gran precisin, utilizando tcnicas de fundido 2D y rotoscopia y sobre todo de captura de

movimiento. Una de las dificultades que se presentan al realizar modelos 3D humanos en el ordenador es que es sumamente complejo realizar movimientos que parezcan reales con ellos, ya que requieren una gran cantidad de complejos movimiento de masa y equilibrio que son difciles de conseguir con el ordenador.

Para facilitar la labor existe la tcnica de captura de movimiento, con la que fue pionera la pelcula Terminator 2. Consiste en transmitir a la figura 3D el movimiento de autnticos actores a travs de puntos de referencia. El sistema es el siguiente: un actor o especialista se enfunda un traje con un color neutro (normalmente tonos grises), en el cual se le sealan unos puntos de control con un color muy

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real por uno 3D, se borraba la zona de la colchoneta y se sustitua por la valla 3D, se haca rebotar al personaje contra sta, y sala despedido hacia la parte inferior del barco, golpendose con todas las partes salientes que iban apareciendo, pero ya todo en 3D, verdaderamente espectacular. Tambin el fascinante plano en el que el Capitn mira alucinado el puente, valorando la verdadera magnitud de la tragedia. La cmara le sigue por el puente, entonces se mueve hacia atrs y se ve como levanta la vista barandilla del barco. El sistema hacia la llamarada de una explosin. utilizado para realizar la cada de la Las llamaradas iluminan el fondo gente era la siguiente: los extras caan y el primer plano de esta toma. de verdad rodando justo hasta la El capitn se rod sobre pantalla zona de la valla (en la que haba una verde, mientras que el fondo es una colchoneta), entonces se pasaba a la miniatura inundada a escala 1/6. imagen sinttica, se sustitua al actor Estos fotogramas de Digital Domain

de la popa del barco, que se levanta de manera absolutamente vertical, despus de partirse en dos, y donde los pasajeros comienzan a caerse desde la parte superior como si de un rascacielos se tratar. La escena emplea un conjunto de trucos fsicos y de ordenador para conseguir esta espectacularidad. Por lo pronto, slo se realiz de una manera real la parte superior de la popa, justo donde se encuentran los actores reales y se encuentra realizada solamente justo hasta donde se encuentra la valla, el resto del barco es 3D y modelos en miniatura. El sistema empleado para rodar la escena es el denominado de transparencia por croma, en este caso utilizando como color substitutivo el verde puro, aunque la mayora de las ocasiones se hace en azul, sobre todo para televisin. El escenario estaba montado sobre unos grandes pistones hidrulicos, los cuales fueron levantando a ste, al igual que ocurri en la realidad con el Titanic autentico, de tal forma que las personas van cayendo rodando por la cubierta de todo el barco. El montaje fue complejo, ya que en la mayora de las escenas intervienen hasta cuatro imgenes superpuestas: la superficie del mar, la estructura 3D, los personajes cayendo y los actores principales agarrados a la

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acarrear, se crearon cmaras especiales para aguantarla. Como conclusin, diremos que el xito de esta pelcula se debe a la unificacin que el director James Cameron ha hecho de la historia; el saber el desenlace de la tragedia, la combinacin de todos estos increbles Efectos Especiales que han hecho de esta pelcula, el gran espectculo que es, junto con el recuerdo de las 1.522 vctimas del hundimiento ms famoso de toda la historia de la navegacin. son 2 tomas de la increble secuencia de la destruccin. La proa se inclina por el peso excesivo del barco, lo que hace que se parta en dos desde la cubierta a la quilla. Se uso una miniatura a escala 1/8 en agua real, para la mayor parte de estas tomas, para crear elementos de salpicaduras autnticas. Todos los pasajeros que abarrotan la cubierta son generados artificialmente por ordenador. En este sobrecogedor y gran plano, que quedar como uno de los planos ms recordados de la historia del cine, la cmara empieza en un primer plano de Rose (Kate Winslet) que busca desesperadamente a Jack. La cmara se eleva majestuosamente y nos muestra con toda crudeza los cientos de pasajeros braceando y gritando en la superficie del agua. La toma se rod con 50 figurantes, luego se clonaron digitalmente para parecer cientos. Dos de los mini submarinos que abren la pelcula en que las unas miniaturas son modificadas digitalmente por Digital Domain en 2D, para ver cmo van desapareciendo en las oscuras profundidades. Una de las miniaturas de Digital Domain del gigante naufragado, que se combino magistralmente con tomas realizadas al autntico TITANIC rodadas por Cameron a bordo de submarinos a tres mil metros de profundidad del Atlntico Norte, con todas las dificultades que la presin podra 42
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CG galera - Artistas

Damien Canderle
Autor: Damien Canderle

www.maddamart.com

Neville Page
Autor: Neville Page

e-mail: [Nevpage@aol.com]

CG galera - Artistas

The Vermeers window

Autor: Carles Piles

www.carlespiles.com

Tutorial

Creating realistic flesh


Creando piel verdadera
por: Sebastien Sonet www.publink.fr
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Tutorial
El modelo es una cabeza con una malla bastante simple, que realic hace algunos meses, mediante el tpico modo de subdivisin de polgoos. (Fig 01)

2. ZBrushing
Despus de realizar los mapas UV de la cabeza, import el modelo a ZBrush. Le aad los detalles que podis observar en la imagen (Fig02). Podis encontrar multitud de tutoriales en Internet sobre este tema y Zbrush.

eamos como realizar una piel realista con ZBrush, 3ds Max y MentalRay. En este pequeo tutorial vamos a ver, paso a paso, mi mtodo de realizar piel y carne realista, usando para ello los programas: ZBrush, 3ds Max y realizamos el render final con MentalRay. Para ello utilizaremos una imagen 3. Pintando los mapas en la que estoy trabajando actualmente: Genetrice. Cuando el nivel de detalle fue el que yo quera, empec a pintar el mapa de difusin (Diffuse map) en ZBrush con Zapplink, , (Fig03 y 04). 1. El Modelo Base

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Tutorial

Seguidamente me pas a realizar el mapa de relieve Ahora vamos a pintar el mapa de la dermis Subder(Bump map), para ello us BumpViewerMaterial mal map (Fig06), esta es la capa que va debajo de la y de nuevo Zapplink., (Fig05). epidermis. Mediante shaders este mapa ser muy suave, muy discreto, se ver slo lo suficiente, y as conseguir un efecto realista. Por ejemplo, pintaremos las venas, pero no en el Difusse map, slo en el Subdermal map y slo en algunas zonas y no sern muy visibles. Ahora, crearemos el Mapa de Especularidad (Specular map). Podis verlo en la imagen de abajo (Fig07).

Mejor el Diffuse map en Photoshop, puse en otra capa el Bump map y asign a la capa el valor Multiply al 100%, as consegu una textura con mas detalles y se aadieron detalles de color a las cavidades de la piel. Esto mejorar la calidad de la textura, y conseguiremos un mayor realismo de la carne, marcndose mas aquellas zonas con mas arrugas o mas oscuras.

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Tutorial
Las zonas mas blancas tendrn mas especulares, es decir, brillarn mas y darn a la piel ese brillo caracterstico que tiene la piel en algunas zonas, como la frente, la zona de los ojos, barbilla, labios y nariz. Una vez acabadas todas las texturas de la piel, empezaremos con el proceso de la iluminacin.

4. Iluminacin
En esta escena la iluminacin creada es la tpica iluminacin basada en 3 focos o puntos de luz (Fig08).

5. Shader
En la siguiente imagen, (Fig09) podis ver las caractersticas que he usado para crear el Shader de la piel. Podis ajustarlo dependiendo de vuestras propias necesidades.

6. Render Final
Este es el render final. Es para m, una imagen base, pues lo podremos mejorar con el mapa de oclusin (Occlusion map), correcciones de color (Fig10) o todo aquello que necesitemos para mejorar nuestra imagen de piel realista. Espero que os haya sido de ayuda.

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PROYECTO GUERRERA

por Diego Rodrguez

ste proyecto fue un reto personal, en el que quera poder aplicar todo lo que haba estado aprendiendo durante este ao, y todo ello juntarlo en un solo trabajo. Tenia en mente la idea de hacer

vendran durante el proceso y tambin a lo que ira aprendiendo en el mismo. Pienso que a veces es bueno adaptarse a los cambios y no aferrarse a una idea preestablecida desde un principio. As que hice unas fotos a una amiga y de ella saqu una serie de bocetos, para ajustar la idea de lo que quera empezar a hacer.

reales. Hasta ahora solo haba ledo algunos tutoriales de cmo sera la mejor manera de construirla, un estudio bsico sobre Edge Loops y otros conceptos que me ayudaron bastante. Aunque al final este cuerpo sera completamente cubierto por la armadura, pens que sera un buen ejercicio de aprendizaje del que sacara como provecho, tanto experiencia como un cuerpo base sobre Modelado Comenc por el cuerpo de la chi- el que realizar otros trabajos en un ca, cosa que no haba hecho antes, futuro, y as ahorrarme tiempo. una figura humana de proporciones Las manos y los pies son una de las

una escena basada en la lucha de una guerrera contra un dragn, inspirado en algunos juegos de rol, con una lnea de diseo un tanto oriental, un tanto occidental y algo de creatividad personal, as que trabaj en la idea aferrndome lo ms posible a lo que tena en mi cabeza. De todos modos, fui cambiando algunas partes y mejorando otras, adaptndolas a nuevas ideas que me

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Finalizado el proceso de creacin del cuerpo, comenc a modelar las piezas que lo recubriran, siguiendo la referencia de los bocetos que haba realizado e improvisando otras partes, as como cambios no previstos. Ya que al realizar este proyecto entre trabajos profesionales, pues le dedicaba el tiempo restante, y tuve tiempo para pensar y realizar los cambios adecuados segn iba aprendiendo. partes con las que uno puede topar, que considero personalmente, una de las ms complicadas de llevar a cabo. Tanto por la complejidad de la malla como la planificacin de los polgonos que componen la misma. Ya que eso finalmente facilitara tanto el ejercicio de animacin como simplemente el poder posicionarlos de otra manera de modo ms sencillo, eficaz y correcto. La cara sin duda fue la parte del trabajo ms implorante de todas, me esmer para que de aquel modelado no saliera la tpica chica bonita estereotipada ms cerca de una pasarela que de mi proyecto. Todas las piezas y partes de la armadura fueron modeladas usando la tcnica del Box Modelling partiendo de un Plane con forma bsica, as no existiran caras ocultas minimizando la cantidad de polgonos, ya que siempre podra recurrir al Shell As que decid que tena que tener como solucin. su encanto, as como un carcter consecuente al proyecto que realiza- Decid que era importante no agreba, y eso en realidad, era algo ms gar demasiados detalles al propio personal que otra cosa estudiada. El modelo ya que mi idea era realizar tema de la animacin es algo que no los volmenes y detalles por medio de texturas pintadas manualmente en Photoshop, y a que no manejo programas como Zbrush ni Mudbox. As que el proceso fue el siguiente, creaba un mapa con Unwrapp sobre la parte de la armadura que me interesara texturar, ese mapa lo guardaba y en una escena nueva lo aplicaba como textura sobre un plane, sobre ese plane modelo las formas que luego ms tarde usara como mapa de relieve (Bump) o desplazamiento (Displace). entraba dentro de mis expectativas, ya que es algo a lo que todava he decidido no aprender, por lo tanto el modelo no ha sido preparado para dicho proceso, ya que hay por ejemplo algunos tringulos en la malla. Espero para el prximo poder prepararlo para hacer un Setup de personaje, para los posicionamientos y quin sabe si una animacin. 50
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que hacer el Unwrapp de una malla compleja y con costuras, lo que a veces podra estropear el trabajo de mucho tiempo. A veces es mejor simplificar la malla al mximo y aprovechar buenos mapas para dar el detalle. Este es el resultado final de esta pieza, un simple metal con cierto tono opaco, que era lo que yo realmente buscaba para esta parte. A continuacin os expongo una muestra del proceso del mapeado y texturizado de una de las botas de la guerrera. Podis ver los pasos realizados:

Texturizado
Como veris, las texturas que he creado son bastante sencillas, algo que creo que cualquiera con un poco de conocimiento de Vray podra lograr sin mucho problema. Bsicamente fueron materiales compuestos de 2 o 3 capas y los parmetros bsicos de Reflection y glossiness y dems canales del material. Al ser piezas simples, el Unwrapp se ajustaba a la perfeccin. Lo tedioso de esta parte llega cuando uno tiene

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Iluminacin
Para la iluminacin de este proyecto, opt por usar Hdri, el cual me ayudara a crear una iluminacin alrededor del personaje, con diferentes tonalidades y posicionndole de alguna manera, en algn lugar. El apoyo que el Hdri ofrece a mi armadura, es sobretodo a nivel de reflexiones, ya que ofrece variedades tonales y un entorno casi palpable. La eleccin del Hdri es altamente importante, ya que debe afectar a los materiales de la manera que a uno le interesa. Yo configur mis materiales con respecto de ese Hdri. El cambio de Hdri seguramente me hubiera propiciado tener que cambiar tambin los materiales. La iluminacin adems, se compuso de 3 luces aditivas, una luz principal que resalta el frontal del personaje y dos luces de relle

no que daran forma y volumen a la los elementos que componan la ararmadura. Dando as ms puntos de madura, y a su vez renderizando por inters en la iluminacin. regiones, que adems tuve que cuidar las luces y las sombras para que fueran correctas. Renderizado Me llev mucho tiempo teniendo en Llegados a este punto, surgieron los cuenta que el render originalmente estaba planeado a 3636x2654 pxeproblemas. La malla del personaje no era el pro- les. blema, ya que a nivel de cantidad Finalmente tuve que montar el romde polgonos no era algo difcil de pecabezas en Adobe Photoshop, y manejar para Vray, pero si fue difcil empec a dibujar el dragn, que deba asemejarse a un ente. manejar esos desplazamientos. La solucin que encontr, fue ren- Tambin agregu como fondo un smbolo realizado antes en Max. derizar pieza por pieza despus de convertir en proxys cada uno de Teniendo los elementos completos

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de la escena, trabaj con la Wacom usando el aergrafo y el borrador, para conseguir el efecto que buscaba sobre el dragn, al cual le aplique tonalidades fras para enfatizar al ente. Al principio pens que de fuego sera ms interesante, pero tras escuchar una serie de sugerencias, opt por el tono fro, aadiendo azules ms tarde para que el tono blanquecino del dragn no se opacara con el fondo negro. En cuanto al cabello, al ser el Hair de Max, tuve que renderizarlo aparte, pero previamente lo convert en y luego sobre el render realic unos malla y renderiz tambin esa forma, retoques sobre la misma llegando al

resultado que podis ver. Ya teniendo la escena final, retoqu los niveles iluminacin de la escena, trabaj los contrastes y la nitidez, obteniendo as la imagen definitiva, que es la que quera. Hay muchas cosas que a nivel personal creo que se podran mejorar, ahora lo s, he aprendido muchsimo durante el proceso, es la parte ms satisfactoria del proceso, ver el camino recorrido.

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Autor: Diego Rodrguez

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A 3d Study From Rubens

Autor: Anand P. G.

http://anandpg.cgsociety.org/gallery

CG galera - Artistas

OBSOLETE

Autor: Pawel Hynek

http://hynol.cgsociety.org/gallery

Tutorial

Iluminacin interior con Cinema 4D


Autor: Daniel Mihajlovic Traduccin: Jorge de los Santos Lanzas

veces es bastante difcil crear luces realistas para interiores, pero creo que es fcil si sabes como funciona la iluminacin bsica y aquellos parmetros importantes. Vamos a empezar por crear los materiales para los muros, el suelo, los rodapis, y el cielo. Los materiales ms importantes son el cielo y la pared. Es por eso que daremos mas importancia a estos dos en el tutorial. Vamos a renombrar el material de

las paredes (wall) como muro, desactivamos todos los canales excepto el color. En el podremos la siguiente configuracin. Vamos a comprobar la configuracin de iluminacin del material. Aqu bajamos el valor de saturacin al 85%. Dejando el valor al 100% el resultado sera un color muy fuerte y artificial, lo que nos dara un resultado no satisfactorio. No nos valdra. A continuacin crearemos el material para el cielo. Vamos a cambiar el nombre del material a cielo, y a desactivar todos los canales excepto el de Luminosidad. En mi escena de ejemplo he elegido un tinte azul bastante discreto

que brillara a travs de las ventanas. Dependiendo del estilo de tu render final, puedes variarlo usando otros colores. Ahora es el momento de crear el cielo para la escena. En lugar del objeto cielo que proporciona cinema, costroso usaremos una luz omni simple y cambiaremos su configuracin a luz Infinita. Debemos incrementar el brillo a 200% y activar las sombras de rea.

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Tutorial
cin global en los objetos prximos. Vamos a observar un punto interesante. La luz azul que brilla a travs de las ventanas. Seleccionamos los marcos en el navegador de objetos, y cambiamos a modo poligonal, para seleccionar los cristales individualmente. Despus de eso nos vamos a la vista en perspectiva y acercamos la vista a las ventanas: cerrar agujero de pollos rayos de luz no podran entrar a travs, le asignamos una etiqueta composicin. (Botn derecho sobre el objeto al que la vayamos a asignar, cinema4d etiquetas, composicin. Y

Aqu podis ver la posicin global de la luz. Lo que os ayudar a colocarla en la escena. El siguiente paso es iluminar el interior de la escena con una luz omni que colocaremos en el centro de la habitacin. Es muy importante que desactivemos las sombras y el canal especular para evitar reflexiones, que estropeen la imagen final.

ponemos la siguiente configuracin: Vamos a activar y configurar la Iluminacin Global para poder obtener unos buenos resultados.

gonos (Close polygon hole). Paso a paso vamos cerrando todas las ventanas de la escena. Ahora para separar los polgonos de Profundidad de difusin es el nmelos marcos los seleccionamos, y usa- ro de veces que los rayos de nuestras luces rebotaran. Unos valores altos ayudan a iluminar la escena pero tambin provocan un efecto raro en el color. Es por eso que hemos bajado la saturacin del muro a 85%. Vamos a hacer un render de prueba rpido que debera quedar ms o menos como este:

El brillo debera ser en torno al 10%. mos la funcin separar (split), Esta luz adems reduce la ilumina- en el men Funciones, o bien en el men desplegable con el botn derecho en la vista activa. Usando separar (split) obtenemos un nuevo objeto en el navegador con el nombre de nuestra seleccin anterior seguido de un 1. Para guardar un rbol ordenador lo renombraremos a Cristal_Ventana. Este objeto consistir en 4 polgonos que sern usados como luces. Para hacerlos invisibles a la cmara, de otra manera

Puedes ver que la luz es muy fuerte, y no parece realista. Pero una herramienta del mdulo advanced render nos dar la solucin. El mapeado de color o Color Mapping. Lo que hace es ajustar la luz de tus escenas

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Tutorial
y crear un brillo constante. En la pestaa efectos de la configuracin de render activamos el mapeado de color. La configuracin bsica es perfecta para nuestra escena as que la dejamos as y cerramos la configuracin de render. Renderizamos y obtenemos un resultado similar a esta imagen, que tiene una buena calidad.

Render final
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gipto ha sido desde siempre fuente inagotable de inspiracin. Con este trabajo personal quise plasmar la magia que Egipto nos ofrece en cada uno de sus detalles, donde se adivinan grandes misterios ocultos y secretos que esperan ser descubiertos. Realizado con Softimage|XSI 5.11

Modelado
El Escarabajo Alado de este proyecto es una joya formada por diversas piedras de Lapislzuli y otras piedras semipreciosas sujetas por una estructura de oro. Model el cuerpo y las plumas a partir de geometras simples que fui subdividiendo y dando forma. Una vez conseguida la forma bsica constru la estructura de oro a partir de curvas que sirvieron de guas de extrusin para los polgonos que definan el espesor de los diferentes engarces de las piedras que formaban el escarabajo. (Fig.01) Al final de proceso de modelado qued un model que constaba de las siguientes partes: 1.- Estructura de Oro 2.- Alas: 2a.- Plumas exteriores 2b.- Plumas Grandes 2c.- Plumas Medias 2d.- Plumas Pequeas 3.- Piedras 4.- Cuerpo Para el modelado de los jeroglficos primero dibuj las curvas que definan el contorno de los smbolos en Corel Draw basndome en algunas imgenes. Luego import esas curvas como eps a XSI y constru los smbolos creando un polgono a partir de cada curva y extruyndolo para crear el grabado. As obtuve un objeto para cada smbolo que clon y distribu siguiendo esquemas de jeroglficos autnticos. Puse especial atencin en la posicin que ocupaba el escarabajo y los smbolos que se veran y los que quedaran ocultos. Finalmente un todos los smbolos con un merge y rellen los espacios vacos entre ellos manualmente. Finalmente realic un bevel en todas las esquinas y ngulos. (Fig.02 y 03)

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En el caso de la Arena utilic un grid subdividido que deform para que adoptara la forma deseada. El problema era que haba que poner granos de arena sueltos que simularan la dispersin natural de la arena. Baraj diferentes posibilidades para conseguir esto. Entre ellas usar transparencias o partculas. Pero tras algunas pruebas llegu a la conclusin de que en este caso en particular lo mas efectivo y menos complicado era recurrir a la tcnica mas simple: construir los granos de arena con geometra poligonal. As que model algunos pequeos cubos del tamao de un grano de arena, luego los dupliqu selectivamente y los fui situando manualmente en las posiciones deseadas. (Fig.04) Texturizado Posteriormente, durante las siguientes sesiones de trabajo, fui modificando esos granos de arena segn vea En esta escena prcticamente todos los materiales eran reflexivos excepto la arena, por lo que era importante conveniente. (Fig.05) crear un entorno convincente que se reflejara en las superficies del escarabajo y los jeroglficos. Utilic la tcnica de mapear una imagen en una esfera con las normales invertidas. Como imagen utilic un antiguo render de un templo Egipcio que realic tiempo atrs el cual modifiqu en Photoshop para obtener los niveles de brillo y contraste adecuados en este caso. (Fig.06)

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En las imgenes 07 y 08 se pueden observar las reflexiones del entorno sobre algunos materiales, y en la imagen 09 un ejemplo de Render Tree, es este caso del abdomen del escarabajo. En general para texturizar utilic una combinacin de texturas procedurales e imgenes pintadas en Photoshop. Para la textura de la arena utilic varios mapas tileables de color y bump map combinados con texturas procedurales poniendo especial atencin en que los granos de arena en el bump map coincidieran en tamao con los granos de arena que haba construido con geometra. (Fig.10)

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Iluminacin Render

La iluminacin la realic al modo tradicional usando un El render de Khepri se realiz en tres pases: - Default Pass con las reflexiones incluidas. set de luces muy simple: (Fig.11) - Ambient Occlusion Pass solo para el escarabajo. - Tres luces de relleno laterales (spots) para simular las - Volumic Pass para crear un poco de ambiente. luz ambiente que provena de las zonas mas iluminadas y que posteriormente se compusieron en Photoshop. del entorno. Todas con el Fall-off activado, las sombras activadas (muy tenues, apenas visibles) y sin especular. - Una luz de rea situada arriba cerca del techo que simulaba la luz ambiente proveniente de arriba (en este caso era la luz mas tenue de todas ya que el techo era oscuro y rebotaba poca luz), las sombras activadas y sin especular. - Una luz de rea para la luz principal de la escena, con fall-off activado, especular y sombras opacas y suaves. Para crear las sombras que oscurecen parcialmente la escena situ unos rectngulos simples, a los que les desactive los rayos secundarios para que no se reflejaran, delante de la luz principal.

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Render Final

E-mail: epar3d@terra.es Portfolio: http://epar.cgsociety.org/gallery

Autor: Enrique Parietti

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CG galera - Artistas

Juan Ramn lvarez de Lara

www.juandigital.com

CG galera - Artistas

Jaime Jasso | Digital Matte Artist Visual Effects

http://jamesvfx.cgsociety.org

www.blur.com

Artculo

Conceptos bsicos de fotografa para

Autor: Henri Desvos Traduccin: Jose M. Linares - www.l2estudio.es

no de los mayores atractivos de Maxwell es que es capaz de reproducir la simulacin de una cmara tradicional. Aunque la mayora de artistas de 3D tiene sus propios fondos en fotografa real, seria til poner en conocimiento algunas nociones especiales sobre como usar la cmara Maxwell para todos aquellos que no estn familiarizados con la el manual de configuracin.

mayor sobre el DOF que con otros parmetros. En la fotografa clsica, una pelcu- Por el momento, un buen aspecto la larga es usada para capturar mas a conocer sobre el DOF es que dedetalles. Este hecho compensa la pende exclusivamente de dos parimperfeccin de las lentes (esa es la metros: ampliacin (radio entre el razn por lo que una cmara digital tamao del objeto y el tamao de la de 4 millones de pxeles producir pelcula) y depende de la apertura. mejores imgenes que una cmara compacta de 8 millones de pxeles). Por supuesto este no es el caso de Maxwell; si quieres imgenes detalladas, solo tienes que renderizar a El propsito de este artculo no es el alta resolucin. Los parmetros del de ensear fotografa (hay informa- tamao de pelcula son solamente cin en la red), sino indagar a travs una materia de la profundidad de de los parmetros esenciales para que campo DOF (depth of field). los iniciados en el tema se beneficien y aprendan muchsimo mas rpido. Para un ngulo de visin, contra ms pequea sea la pelcula, mayor Los parmetros bsicos de la cmara ser el DOF que consigas (esa es la Maxwell son: Film size (tamao de razn por la que en condiciones esla pelcula), Lens focal lenght (lon- tndar de iluminacin, todo parece gitud de lentes focales), distancia enfocado cuando disparamos con focal, parmetros de apertura (va- una cmara digital compacta). lor, forma, ngulo), film sensibility (sensibilidad de la pelcula) y shutter speed (velocidad de obturacin). A menos que tengas una buena razn para hacerlo, por ejemplo para componer, generalmente ser coPara imgenes sin motion blur, to- rrecto utilizar los tamaos de peldos estos parmetros normalmente culas por defecto de 24x36mm (135 SLR). Siempre se tendr un control son establecidos en este orden. Si por ejemplo, supongamos que estas fotografiando un elefante, existe una gran posibilidad de que todo l quede enfocado en la fotografa, ocurrir lo contrario si lo que queremos es fotografiar una hormiga.

Tamao de la pelcula

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Artculo
telefotogrfica, tiene un campo de visin mas estrecho. No deforma la El efecto del la distancia focal en geometra, pero las imgenes tienuna imagen esta relacionada con el den a carecer de profundidad. tamao de la pelcula. Una lente estndar tiene una distancia focal cer- Distancias focales estndar cana al tamao de la diagonal de la de pelculas 24x35: pelcula. Por ejemplo, sobre 45mm para una 18-20mm: lentes muy cortas. FOV pelcula 24x36 o bien 85mm para (campo de visin) horizontal: 89 o una cmara 6x6. La perspectiva ser 83 para 3/4 de imagen. Es til para ms natural si usamos lentes estndeterminadas situaciones en las que dar. Los objetos no parecern ni mas la perspectiva se deforma una barbalejos ni mas cerca que lo que nuesridad. Si quieres que tu habitacin tros ojos ven. de 9m cuadrados parezca un gimnasio, esta es la manera de conseguirlo. No se recomienda que lo uses amenos que quieras un efecto especial.

Distancia focal

enfocando lo importante del objeto. Normalmente no me preocupara de usar lentes mas grandes con Maxwell, ya que no tienes limites de donde con respecto a la colocacin de tu cmara. Ahora, si quieres reproducir el look de los paparazzis, vete a lentes al menos de 300mm (FOV de 7).

Diafragma
Es un pequeo dispositivo mecnico usado para reducir el dimetro (o apertura) de la lente. Tiene dos propsitos: controlar la cantidad de luz que va a travs de la lente y tener un cierto control sobre el DOF. La apertura se establece especificando un nmero o f-stop. Este nmero es el radio entre el dimetro de la lente y la apertura del diafragma: un f-stop de 8 significa que el dimetro interior del diafragma es 1/8 del dimetro de la lente, en las lentes reales, el anillo que controla los parmetros de la apertura es identificado con nmeros estndar correspondientes a una reduccin del 50% de la superficie (por lo tanto de la cantidad de luz) entre dos nmeros consecutivos. Las lentes reales normalmente no usarn aperturas mas pequeas, pero si realmente lo necesitas, solo multiplica un numero por la raz cuadrada de 2 para encontrar el siguiente. Cuanto ms grande sea la apertura, mas pequeo ser el DOF.

po de visin) de 73. Menos extrema que la de 18 o 20mm. Hablando de las lentes mas cortas tendra cuidaEl campo de visin horizontal cuan- do de usarla en interiores, de hecho do unamos una lente estndar para no usara por debajo de 28mm si se tomar 4/3 de la imagen es de 45. puede (64) Esto no es suficiente para la mayora 35mm: lente corta siempre disponide las capturas interiores. ble: FOV horizontal: 54. Aade un Una distancia focal mas corta corres- dinamismo agradable para exterioponde con un ngulo de lente mas res y capturas interiores sin alterare abierto. Al mismo tiempo que gene- demasiado la realidad. La preferida ra un campo de visin ms amplio, para capturas de accin. En la vida real, yo elegira esta lente si solo puedo tener una.

24mm: bastante corta. FOV (cam-

50mm: lente estndar con un FOV

de 44. Lente fiel a la realidad. til para capturar dicha realidad.

exagera la perspectiva. La deformacin tiende a ser bastante notable en objetos localizados fuera de ejes. Logicamente como tiende a hacer ms pequeos los objetos, se consigue ms profundidad de campo (DOF) con lentes cortas. Una lente ms larga que las estndar, una lente

Para objetos mas grandes que el ta80-135mm: lentes telefotogrficas mao de la pelcula, se puede consicon un FOV (campo de visin) de derar que 1/3 del DOF esta localiza25 o 15. tiles cuando necesitas do antes del punto de enfoque (entre destacar una pequea parte de la la cmara y el punto de enfoque) y profundidad o de tu imagen. La pri- 2/3 por detrs. As que es una buena mera es la preferida para las fotos de idea establecer el foco un poco ms retratos, gracias a que evita el efecto lejos que el sujeto principal de la gran nariz orejas pequeas que se imagen. consigue con lentes mas pequeas Cuando fotografiamos objetos muy y al mismo tiempo reduce el DOF pequeos, as como objetos signi-

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Artculo
ficantemente ms pequeos que el tamao de pelcula, tiendes a tener ms DOF antes del foco que ms all de l. De todas formas, en este caso, el DOF es muy pequeo, y se recurrira al uso de lentes como la de 32 o mayores. La forma del diafragma tiene influencia en el aspecto de la borrosidad del enfoque. En particular, fuera del foco, los puntos brillantes toman la forma del diafragma. Esto se puede controlar con la forma y el ngulo. Adems, el famoso trmino japons Bokeh se usa para describir la calidad de la borrosidad, ms concretamente su uniformidad. imgenes utilizados por las cmaA modo de resumen: ras digitales. Cuando hacemos una foto, el sensor CCD recibe la luz Las cmaras de Maxwell trabajan que pasa a travs del objetivo de la como las cmaras reales, imgenes borrosas o bien definidas pueden cmara. resultar si el rea del objetivo est fuera de foco. Velocidad de obturacin La cmara de Maxwell tiene un indiEs simplemente el tiempo de exposi- cador de foco visual que proporciocin de la pelcula. na informacin sobre las condicioEst relacionado con la exposicin y nes del foco del objetivo. con el motionblur, as que la velocidad de obturacin debera ser ajus- Cuando la cmara se mueve, el intada para que en conjunto con los dicador del foco cambia de acuerdo parmetros de apertura den como con las distancias a los objetos apunresultado una exposicin correcta. tados por la cmara y las propiedaCuanto menor sea la velocidad, ma- des de dicha cmara. yor ser el tiempo de exposicin. Cuando se elige una velocidad de Grandes angulares (60-180 de ngulo visual) -Para abarcar todo el tema de cerca. -Para exagerar la perspectiva. -Para lograr ms profundidad de campo. -Para lograr ms aumento en la macrofotografa.

Objetivos normales
(43-65 de ngulo visual) -Para lograr mayor luminosidad de la imagen (mayor claridad en el visor y mayores aperturas). -Para conservar la perspectiva original. -Para lograr ms alcance con el flash. obturacin de 1/125, o simplemenTeleobjetivos te de 125, significa que el obturador (menor de 31 de ngulo visual) Para imgenes estticas sin motion- permanecer abierto durante exactablur, puedes dejar los valores por de- mente 1/125 segundos. La velocidad fecto y afinar tu imagen de manera de obturacin junto con la abertura -Para realizar fotografias a distancia interactiva en el viewer. En la vida de diafragma controlan la cantidad cuando no queremos o no podemos acercarnos al objetivo. real, valores altos de ISO o CCD total de luz que recibe el sensor. -Para comprimir la perspectiva tienden a ser ms ruidosos. Por lo general, a medida que aumenta la Algunas cmaras digitales tienen un original. velocidad ISO, disminuye la calidad modo de prioridad de obturacin -Y finalmente la utilizaremos para de la imagen. El CCD es uno de los que permite fijar la velocidad de ob- disminuir la profundidad de campo DOF en la imagen. dos tipos principales de sensores de turacin deseada.

Sensibilidad de la pelcula

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Tutorial

TRABAJANDO CON PROCEDURALES


Autor: Carles Piles www.carlespiles.com

sta imagen no es que sea una escena impresionante, pero tiene una particularidad que la hace especialmente atractiva: Para conseguir ese resultado no se ha usado ninguna textura de mapa de bits.

situar la luz frontalmente (a menos que se busque este efecto) ya que las zonas de sombra son tan importantes como las zonas de luz mientras que la luz frontal deja pocos espacios en sombra resultando una imagen dema-

En su lugar se han utilizado slo procedurales evitando adems tener que realizar un mapeado UV complejo tal y como hubiese requerido en su versin con mapas de bits. Vamos a aprender cuanto potentes son los procedurales adems de algunos conceptos bsicos de iluminacin/shading. Situaremos primero la luz principal. Es importante no

siado plana. Ahora haremos una simulacin rpida de Iluminacin Global usando unas pocas luces Omni en disposicin de semiesfera para cubrir la escena desde todos los ngulos. Es ms cmodo usar una luz maestra siendo el resto Instancias de dicha luz de modo que modificando el valor de la luz maestra el resto se ve actualizado automticamente. El resultado no es tan realista como la GI real, pero es muchsimo ms rpido y en muchos casos es ms que

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lidad un efecto fsico por el cual las caras ms perpendiculares toman valores ms altos que las caras paralelas. Fresnel es especialmente til en cristales cargado en la ranura de transparencia para conseguir menos transparencia en los bordes incrementando a su vez la reflexin (lo explicar con ms detalle en otro artculo) pero tambin en metales y superficies reflectantes en general. El ejemplo quizs ms claro sea un objeto plano como el cristal de una ventana. En la vida real podemos ver un cristal de frente y resultar completamente transparente mientras que el mismo cristal visto de lado puede parecer prcticamente un espejo. En el caso de los cables nos servir para exagerar la reflexin en el borde de los objetos, resultando mucho ms realista y dejando adems espacio no invadido de reflexin en el cuerpo de los objetos para que la especularidad tenga ms area de trabajo. Adems filtraremos la especularidad con otro ruido (Nutous esta vez) utilizando la ranura especular color para crear la sensacin de irregularidad y envejecimiento en el objeto. En la base aadiremos adems un patrn de lneas en la ranura bump el cual encontraremos dentro del men -Surfaces>TilesComo los objetos son reflexivos necesitamos un entorno a ser reflejado. Una solucin rpida sin necesidad de usar mapas de bits es aadir un objeto cielo y aadirle una textura creada con Gradient la cual muestra un suelo bsico, un halo atmosfrico claro color vainilla y un gradiente azul, que aunque no muy detallado (se podran haber aadido tambin varias capas de nubes) ser suficiente para mostrar algo en la reflexin de los objetos. Llega ahora el turno de texturizar el tornillo que es la parte mas interesante de la escena. Creamos un material muy oscuro (ese ser el umbral mximo de oscuridad que mostrar el material por lo que si no queremos que el material reflectante resulte demasiado claro el color de base debe ser oscuro) al cual le aadiremos reflexin y un ruido en el canal de bump

suficiente. Vamos a empezar con el texturizado, y en el total de la escena usaremos: Noise para crear patrones irregulares de ruido tanto en los colores de los materiales como para las mscaras de especularidad. -Gradient para crear un falso cielo muy bsico. -Fresnel para filtrar las reflexiones. -Fusion Para mezclar texturas. Tambin Effects de donde obtendremos el efecto Ambient Occlusion y Surfaces (tiles) para el patrn de lineas la base de la escena. Para los cables y la base usaremos un ruido procedural para la propiedad color (FBM en este caso) al cual aplicaremos variaciones de color para cada uno de los elementos. Como el plstico es un material reflexivo activaremos la reflexin, pero en lugar de activarla con un color slido o un mapa de bits, cargaremos la propiedad Fresnel. Fresnel es en rea-

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Tutorial
aunque el ruido parezca ms casual al no mostrar un patrn repetitivo que se identifique fcilmente, la apariencia del ruido resulta un poco grande. Aqu vemos el patrn de ruido en su escala original. No muestra vacios importantes pero muestra un granulado demasiado identificable como para haber sido casual. Por una parte sera conveniente usar esta versin, pero es cierto que tambin resulta atractiva la versin escalada (Luka en este caso) para crear las imperfecciones del al 1.000%. proceso de fabricacin ms algo de envejecimiento. Aunque no sea muy aparente en algunos casos, la propiedad Fresnel contribuye a incrementar el realismo dada la diferencia de grados de reflexin segn el ngulo de las caras del objeto tal y como ocurre en la vida real. Utilizando la rampa gradiente de Fresnel (negro=0%de reflexin ; blanco=100% de reflexin) podemos conseguir un todo similar a un gris medio (sobre un 50% de reflexin total) como en la versin de la izquierda pero con algunas variaciones: Las dos imgenes son muy similares en cuanto a tono La solucin nos llega por parte de un mezclador de immedio, pero podemos ver que en la versin de la derecha genes como Fusion el cual puede mezclar con un deslos gradientes reflejados en las caras planas del objeto lizador de 0 a 100 pero tambin ofrece la posibilidad estn mucho ms contrastados (el mismo principio que de usar una mscara en caso de que sea necesario como se persigue cuando se utilizan imgenes HDRI) llegan- veremos ms adelante. do incluso a mostrar reas ligeramente sobre-expuestas y las caras planas de las partes en sombra tambin han ganado luminosidad, aunque la parte ms evidente en este objeto es la rosca del tornillo. Mientras en la imagen de la izquierda la forma de la rosca se pierde en algunas partes llegando a ser casi irreconocible, en la imagen de la derecha podemos ver la rosca perfectamente definida. Insisto en que son detalles

En este caso usamos el deslizador al 50% y con ello obtenemos una mezcla de ambas versiones de xido con lo mejor de ambas. Para ello slo hemos tenido que copiar/pegar los materiales originales y mover el deslizador al 50%. Ahora llega una de las partes ms divertidas del ejercicio. Mezclar las texturas sobre el propio objeto. muy sutiles, pero no por ello poco importantes. Ahora vamos a crear una versin completamente oxidada del tornillo, la cual aplicaremos ms tarde slo en algunas zonas del objeto. La primera prueba la realizamos usando un ruido fractal anaranjado (Luka) y sin reflexin ni especularidad ninguna ya que el xido es mate. El resultado no est mal en principio, aunque al intentar evitar un aspecto demasiado montono la hemos escalado al 1.000% y Para ello tomamos el material de xido obtenido en el paso anterior y en el canal Alpha aplicaremos el Efecto Ambient Occlusion el cual se utiliza normalmente para eso, para mostrar una oclusin ambiente pero que en este caso nos sirve estupendamente para crear la mscara del material xido ya que mostrar que el xido se ha acumulado ms en las partes donde hay menos evaporacin, o sea en las juntas y recovecos. Para ello tenemos que arrastrar la textura sobre el objeto

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que tiene ya otra textura aplicada (sobre el objeto y no sobre el icono de la otra textura ya que en este caso slo reemplazaramos una textura por otra) de modo que en el Object Manager deberamos ver las dos texturas aplicadas sobre el objeto simultneamente. No es necesario activar mix textures ya que el canal alpha es el responsable de enmascarar/descubrir los diferentes materiales. Por el contrario la opcin mix textures fundira ambas texturas al 50% con lo que no conseguiramos el efecto deseado. El resultado se muestra bastante interesante aunque es verdad que la oxidacin no acta de una forma tan matemtica ya que hay mucho otros factores a tener en cuenta. Nos falta oxidacin aleatoria en otras partes aparte de las juntas y recovecos. Creamos otra textura basada en la versin del xido pero en este caso la mscara en el canal alpha no depender de ambient occlusion sino de otro ruido procedura. Despus de realizar varias pruebas la capa de xido aleatorio resultaba demasiado suavizada con lo que no se consegua dejar zonas totalmente cromadas y zonas totalmente oxidadas sino un tono demasiado homogneo, lo cual se puede solucionar otra vez con Fusion. Tomando el mismo ruido que resultaba demasiado suave, lo pegamos dentro de Fusion dejando el canal de base vaco ya que lo que nos interesa es aplicar una mscara contrastada para ste ruido. Al usar una versin muy contrastada en el canal mscara de Fusion el resultado es un material que resulta 100% opaco en algunas zonas y semi trasparente en otras, el cual se cie mucho ms al efecto buscado. Ahora el resultado es mucho ms creble. Si adems aadimos una versin de la textura de xido

para las juntas al objeto base (el de las lineas) ste mostrar una oclusin ambiente cerca del tornillo y los cables de color anaranjado, como si el tornillo y los cables hubiesen arrojado xido o suciedad acumulada debajo de ellos tal y como se ve en la imagen que encabeza el artculo, completando aun ms si cable la ilusin de que el tiempo ha pasado por la escena. Llegamos al final con la conclusin de que este ejercicio es slo una de tantas aplicaciones de los procedurales. Podramos haberlo realizado de muchas maneras distintas para mostrar ms o menos cantidad de oxidacin, aadir bump fino al xido para mostrar algo de corrosin e incluso crear variaciones tonales para simular otros tipos de metales como en este ejemplo donde podemos ver tambin una versin en bronce.

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Art Nouveau room


Art Nouveau room - texturing and lighting Autor: Crtomir Just E-mail: crti_just@yahoo.com

1. Preparando las imgenes en Photoshop


Todas las imagines son archivos Jpg con calidad mxima y archivos Tiff con la compresin LWZ. El tamao de las texturas era aproximadamente 1500 200 pixels y unos 2 Mbs a 72 dpi, salvo algunas que eran mayores y alcanzaron los 4 Mbs.

l texturado de esta imagen es lo que me tom mas tiempo de realizar, pues cambi varias veces las texturas porque no me gustaban como quedaban y me tom mas de la mitad del tiempo de la realizacin de la imagen final. Las texturas estn basadas en referencias fotogrficas, combinadas con retoques y modificaciones realizadas en Adobe Photoshop. Todos los objetos de la escena fueron texturados mediante mapeado UV. Existen mas de 20 shaders diferentes usados en diferentes partes de la escena. Realic el esfuerzo de conseguir las texturas tal y como las tena en la cabeza. El hecho que fuese una habitacin antigua y con suciedad hizo el trabajo mas complicado an.

Las texturas principales como las paredes y el suelo tienen una resolucin ms alta, unos 3000 x 3000 pixels

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y as conseguir mayor calidad en los detalles pequeos, anaranjados para las paredes y el marrn para el suelo. sobre todo cuando utilice esas imgenes como Bump El suelo fue lo ms complicado de texturar, pues no maps y eso afectar a la calidad final de la imagen. quera que pareciese repetitiva, tuve que cambiarlas varias veces. Utilic texturas de unos tableros de madera, los coloqu segn las coordenadas UV y pint varias zonas para hacerlos distintos y envejecerlos. En otra capa us colores marrones y jugu con la tolerancia de la capa, puse activada la opcin Fill all layers (gracias a Jure Zagorinik por su ayuda). Finalmente aad una capa simulando zonas con yeso con una opacidad del 70%.

2. Texturando en Photoshop
Despus de realizar los mapeados UV en Photoshop, como us 3dsmax 7, utilic el plugin Texporter y editar las proyecciones UVW. Utilic el mtodo PrtScr, menos preciso pero mas rpido. Tuve que reajustar algunas partes en Photoshop, pero eso no fue gran problema, pues quera que quedasen perfectas con respecto a sus UVW.

Las paredes y el techo son las zones ms importantes de la escena, por eso, dese crear una atmsfera agradable y acogedora, as que eleg sobre todo los colores clidos,
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La textura de la pared era una poco ms fcil y la hice mucho ms rpido, aunque consiste en varias capas y mscaras en Photoshop. Podis ver un esquema del trabajo que realic en Photoshop.

3. Texturas y Shaders
Empec como he dicho con las texturas del suelo, pues al ser mas complicado sus texturas, luego esos conocimientos me facilitaron el texturado del resto de los objetos. Para que el suelo tuviese distintas partes con diferente reflectividad segn si est o ms o menos desgastado utilic mapas de reflexin y mapa glossines, alcanzando as mayor realismo. Ambos mapas utilizaron el mismo rango de color y el mismo bump map, de blanco a negro. El color blanco del mapa indica 100% de reflexin, y el color negro, ninguna. Podis ver que el mapa del suelo, tiene la misma reflexin y especularidad, deseaba un material poco brillante y con poca reflexin.

similar. Dibuj algunos mapas para la suciedad en un color verdoso marrn en Photoshop. Entonces los convert a escala de grises, ajustado el contraste y ya estaban listos para utilizarlos como mapa de reflexin y especularidad.

Otras texturas de madera y las que contienen la suciedad o los rasguos reflejan menos, fueron hechas con los procedimientos similares, y todas utilizan mapa especu- Tambin puedes ver que existe un ligero mapa de deslar, pero no los mapas de glossines. plazamiento Vray en zonas como el techo y el florero verde en el estante de la ventana. Las imgenes utilizadas El material de las cortinas fue hecho con la ayuda del son pequeos patrones blancos con el fondo en negro. mapa de opacidad. Quera que algunos patrones fueran menos transparentes, as que hice un mapa de blanco y 4. Iluminacin y Rendering negro, en las cerezas el patrn es casi blanco, que significa que no tiene casi ninguna transparencia (el negro Para la iluminacin utilic 7 luces de Vray (planar lights), significa el 100% transparente), y la otra parte es gris una colocada en cada ventana. Puedes ver los ajustes en medio. la imagen de abajo. As consegu una luz suave y difusa. Puesto que todo estaba ms o menos sucio y manchaPara la luz directa que simula el sol, utilic otra luz de do, decid hacer el cristal de las ventanas de una manera 76
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El mapa de irradiance lo coloqu en un valor medio (40, 40), pues si n el tiempo de render se elevaba muchsimo (ya es el tiempo de render de mas de 12 horas). En la pestaa del antialiasing utilic el Adaptive subdivisin y como filtro el Catmull Rom. Y as conseguir un buen nivel de antialiasing. Vray, pero esta vez de tipo esfrico en vez de planar. Dese crear una atmsfera clida de la maana, fij su color en un amarillo anaranjado brillante. 5. Postproduccin Los render settings de Vray no tienen nada de especiales: para la iluminacin global, utilic el mapa de Irradiance para los primeros rebotes y QMC para los segundos rebotes. Fue hecha en Photoshop e incluye ajustes de algunos niveles, porque la imagen original sali demasiado oscura en algunas reas y tambin aad una suave luz volumtrica y el humo de las tazas. La luz volumtrica fue aadida en otra capa, le pas un filtro de Gaussian blur para hacerla ms suave. Cmo utilic color blanco cambi la opacidad al 30% para hacerla mucho mas transparente. Podra haberla hecho tambin directamente en 3dsmax, pero hubiera necesitado ms tiempo para realizar los ajustes. El vapor de las tazas fue hecho de una manera similar, en una nueva capa y utilizando algunas mscaras. Esto es todo y gracias por seguir este tutotial.

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RENDER FINAL

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Autor: Crtomir Just

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CG galera - Artistas

Sylvia Lorrain y Marc Boulay

ylvia Lorrain trabaja junto con el escultor y modelador en 3d Marc Boulay en reconstituciones de animales y palo ilustraciones.

Como nos comenta, nuestras tcnicas creativas son diferentes pero a su vez complementarias. Marc Boulay hace el modelo orgnico en 3d con el software ZBrush 3.1 y despus una vez acabado y detallado, yo trabajo las diferentes texturas de nuestro modelo orgnico (tanto la textura de color, bump, diffuse, especular etc.) y posteriormente la integracin con imagen real combinando ZBrush 3.1 y Adobe Photoshop CS2.

Este trabajo nos permite encontrar una gran combinacin artstica, uniendo nuestras pasiones comunes sobre la biodiversidad y la observacin de los animales (wild life). Nuestros estudios preliminares estn enriquecidos por numerosas observaciones in vitro e in situ en Francia y en otros pases. La fotografa y la macrofotografa tambin nos permiten combinar integraciones reales con el texturado orgnico, algo esencial en nuestras composiciones. As, gracias a las tcnicas mixtas de modelado orgnico y composicin foto realista 2d y 3d, podemos representar el pasado, el presente o imaginar tambin el futuro.

A travs de estas nuevas tecnologas, afianzamos nuestro propio estilo de diseo, donde realismo e hiper realismo son inseparables esa bsqueda, que es el de la propia vida animal. Nuestros trabajos estn dirigidos a los medios de comunicacin y multimedia como son: la edicin, la prensa, los museos o el cine y son verificados por especialistas y expertos antes de ser presentados al pblico.

www.sylvialorrain.net www.marcboulay.net

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