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JUGAMOS AL ESCONDITE
Dimensin: Cognitiva Objetivo
Percibir distintos sonidos y recordar donde estn. Realizar acciones y movimientos intencionales Iniciarse en la coordinacin culo-manual Interesarse por descubrir, por investigar qu pasa si Ejercitar movimientos de presin y golpear con una precisin creciente.

Materiales
Juego en plstico o tela de colores brillantes con actividades sensoriales: sonidos tctiles y visuales.

Tiempo:
20 minutos

Desarrollo de la actividad
El juego se ha de colocar en el suelo, el maestro una vez que el pequeo ha jugado varias veces con el centro de actividades que ofrece, esconder debajo un juguete (muleco que suena, cascabeles, etc.) de forma que cuando est se tropiece con l maestro no se adelante a la investigaciones del bebe sino que se implique sobre todo con el comparar sus sonido con los otros, en observar cmo reacciona y acompaarle hasta que descubra el objeto escondido. La actividad se pude repetir arias veces en los siguiente meses hasta que el pequeo sea capaz de invertir los papales: el esconder algo debajo y el maestro u otro pequeo los descubrir.

Evaluacin
El maestro observar en cada beb: se realiza un movimiento / accin sobre el mismo botn o forma. si intenta la misma accin sobre otros objetos diferentes si buscan producir sonidos acompaando un ritmo o musiquilla si acompaa su accin sobre los botones con otros gestos y sonidos/ruidos. si establece interacciones con otros nios en torno al juguete.

DONDE EST?
Dimensin: Afectiva y social Objetivo
Describir algunas cualidades de los objetos Expresar sus propios sentimientos y emociones y establecer vnculos afectivos con los objetos y canalizar sus necesidades de afecto. Identificar los sentimientos y emociones que se experimentan en relacin con los objetos. Cuidar los peluches y mascotas y compartirlos con los dems.

Material
Simpticos animalitos (osito, perrito, etc.) que destacan porque son blandos, muy suaves, de texturas variadas (peludo, sedoso, aterciopelado, etc,) y lavables.

TIEMPO
10 minutos

Desarrollo
El maestro, mientras est jugando con el nio, abraza el peluche y le acaricia mientras le dice: Ay! Cunto te quiero!. Es muy importante que los gestos que acompaen estas expresiones sean significativos para el nio. Despus el maestro lo entregar dicindole: A ver como lo quieres tu. En otra ocasin cuando el pequeo abandonar su peluche, el maestro lo ocultara de su visin (detrs de un cesto, timndolo con un pauelo, escondido entre otros juguete, etc.) con cara de sorpresa exclamara ah va!, pero si no est donde se habr ido? , vamos a buscarlo!.

Evaluacin
El maestro ha de observar las relaciones que establecen los nios con los peluches: Si los cuidan y los comparten con los dems Si alguno de la clase es su preferido As lo busca cuando no est a su alcance Si relaciona el nombre con el objeto Si diferencia entre el suyo y el de los dems Cuando deja de ser imprescindible para que duerma.

PUNTERA A CABALLO
Dimensin: Psicomotriz Objetivos
Explorar sus posibilidades y limitaciones motrices en situaciones ldicas Coordinar y controlar su cuerpo en las actividades que implican un movimiento global y para la adquisicin progresiva de habilidades motrices nuevas. Confiar en sus propias posibilidades de accin inters por mejorar en sus habilidades

Material
Estructuras en foam, madera o material rgido que, por su forma o por llevar un soporte, permiten a los nios cabalgar o balancearse. Aros y pelotas

Tiempo
15 a 30 minutos.

Desarrollo:
Esta actividad se ha de llevar a cabo cuando los nios tengan la suficiente soltura como para mantener el equilibrio y balancearse cobre el caballo, al mismo tiempo que puedan soltarse de manos para intentar juegos de puntera. Al principio puede ser algo tan sencillo como trazar una lnea ( si es en exterior con una tiza o aro y en el interior con una cuerda o cinta adhesiva) e invitar a los pequeos a que segn van cabalgando lancen las pelotas del otro lado de la lnea. El juego se complica cuando se pide qa los nios que tengan una mayor precisin y cuelen las pelotas en un aro

Evaluacin
El maestro observar la posicin que adopta el nio sobre el balancn o la cabalgadura, su control, por ejemplo para frenarlo cuando desee bajarse o permanecer quieto, su habilidad y fuerza para impulsarse, y una vez que haya logrado un movimiento global armnico, si es capaz de adoptar nuevas posturas de adaptacin al rimo e impulso compartido con otros nios. Si es capaz de regular su comportamiento en situaciones de juego, si acepta que despus de un poco , debe dejar a otros su puesto y que, si se trata de un juego que se desplaza con el impulso debe estar atento para no daar a los que estn a su lado.

PREGUNTONES-RESPONDONES

Campo formativo: Desarrollo personal y social Objetivos


leer, interpretar las imgenes y situaciones representadas en las laminas, con atencin e inters. comunicar a los dems sus propias experiencias sobre situaciones que representan las laminas conocer algunas de las formas ms habituales de organizacin de la vida humana, valorando su utilidad expresar sentimientos y vivencias mediante el lenguaje oral, ampliando su vocabulario y su fluidez expresiva establecer algunas relaciones entre caractersticas del medio fsico y social y las formas de vida que en dicho medio se establecen.

Material
Conjunto de murales con ilustraciones a todo color, que representan escenas relativas a los centros de inters: la casa. La escuela. El campo, etc.

Tiempo
20 a 30 minutos

Desarrollo:
Los nios se agrupan, por ejemplo, de seis en seis. Se les advierte que se va a formar un campeonato: un grupo sern los preguntones que llevaran en el pecho un distintivo rojo y sern los que hagan preguntas a los del otro grupo, los respondones con distintivo verde. Cada nio de los preguntones deber hacer una pregunta a un compaero de los respondones Cuando concluya la serie de preguntas se intercambiarn los distintos, siendo los respondones los que hagan de preguntones Las preguntas sern dadas sobre la lamina, cada grupo tiene que observar atentamente la lamina durante un buen rato y preparar sus preguntas.

Evaluacin
el maestro ha de observar si el nio es capaz de leer, interpretar las imgenes y situaciones representadas en las laminas conocidas, y despus en cualquier libro o lamina que presenta ilustraciones. La capacidad de interpretar las situaciones de los nios. El maestro evaluara la comprensin de las laminas en pequeo grupo, pues unos estimulan a otros, completndose el vocabulario necesario.
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AGRUPANDO Y ORDENANDO
Campo formativo: Pensamiento matemtico Objetivos
Transvasar el contenido de recipientes sin derramarlo Diferenciar el contraste lleno-vacio Diferenciar el tamao y la capacidad de distintos recipientes Expresar, utilizando el lenguaje matemtico, distintas experiencias y nociones relacionadas con las medidas de capacidad

Material
Recipientes de diversas capacidades. Los ms utilizados son los de 1 litro y litro y tambin le d de litro. Generalmente estn provistos de un asa para facilitar su manipulacin.

Desarrollo
Se dispone de un conjunto de varios recipientes de igual forma con capacidades de un litro, medio litro y un cuarto de litro. Se comienza por mostrar a los alumnos todos estos recipientes para poder realizar actividades de clasificacin y seriacin Todos los recipientes son del mismo tamao? Cul es el ms grande?hay varios de ese mismo tamao?y el ms pequeo? Agrupemos los recipientes segn su tamao. Se tomaran todos los recipientes de uno del os grupos, recordando que todos son del mismo tamao- llenemos uno cualquiera de ellos, de arena. A partir de este, elijamos otro recipiente del mismo grupo. Tenis que pasar la arena no caiga nada fuera. Tomaremos ahora dos recipientes, pero de distinto grupo. Llenemos el ms grande de arena. Intentamos vaciarlo cuidadosamente para que no se nos caiga nada de arena, llenando el otro recipiente que es ms pequeo. Podemos hacerlo? Qu ocurre? falta arena o sobra arena? qu ocurrira si hubisemos comenzado por llenar el recipiente ms pequeo y quisiramos vaciarlo en el ms grande? podramos? quedara el grande lleno?

Evaluacin
El alumno es capaz de.. Determinar por comparacin el tamao de los recipientes, utilizando los trminos: grande, mediano, pequeo, mas grande u ms pequeo. Diferenciar por el peso dos recipientes llenos, de igual forma pero distinto tamao Sealar entre dos recipientes de igual forma y distintos tamaos cual contiene mas o menos cantidad de arena. Alto Niveles de destreza Medio Bajo

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PLANTAMOS AJOS
Campo formativo: Exploracin y conocimiento del mundo Objetivos
Identificar algunas palabras del propio entorno, discriminado y clasificando algunas en funcin de su caractersticas Observar y descubrir algunos elementos del paisaje natural Asumir pequeas responsabilidades en relacin con el cuidado de las pantas Observar el ciclo vital de alguna planta y establecimiento de relaciones con el paso del tiempo.

Material
Regaderas, cubetas, palas, rastrillos, tijeras de podar y dems tiles que permiten al nio cuidar las plantas y jugar en los espacios abiertos.

Desarrollo
Para plantar ajos con los pequeos el maestro debe formar pequeos grupos de dos o tres nios y otro ms mayor. Cada uno de los nios mayores se reunir con su grupo y, en primer lugar buscarn informacin en la biblioteca sobre como se plantan los ajos, cuando hay que enterrarlos, cuando es el momento ms idneo, si hay que regarlos y cuanto, etc. los nios debrn limpiar la tierra de piedras y yerbajos y removerla para despus hacer los surcos. Cuando la tierra est preparada, con la ayuda del maestro cada nio ira introduciendo el ajo en la tierra a una distancia conveniente. El nio tuto cuidara de que este sea introducido en la posicin correcta. Para terminar los nios elaboraran un panel de documentacin donde se explique la secuencia seguida.

Evaluacin
El maestro ha de observar si el nio es capaz de Identificar algunas plantas del propio entorno Observar el ciclo vital de alguna planta Valorar las tareas relacionadas con el cuidado del medio ambiente Asumir pequeas responsabilidades en el cuidado de las plantas

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QUE VENGA PRONTO EL SOL


Campo formativo: Expresin y apreciacin artstica Objetivos
Disfrutar acompaado pequeas piezas musicales, canciones del folklore, danzas populares. Coordinar su accin con las acciones de los otros para cantar en grupo, marcar un ritmo, bailar, etc. respetando las indicaciones gestuales que lo modulan Adquirir la coordinacin y control dinmico general del propio cuerpo para participar en danzas sencillas siguiendo el ritmo del pandero y de los bongoes con precisin de movimientos

Material
Panderetas y crtalos

Desarrollo
Cada nio toma un instrumento: pandereta o crtalos y lo coloca formando un circulo con los dems, permaneciendo junto al suyo. Partiendo de esta situacin comenzaran a cantar la estrofa: de la cancin que venga pronto el sol, mientras se desplazan, improvisand o pasos, fuera del circulo formado por los instrumentos. Cuando termina la estrofa, debern estar situados enfrente de su instrumento, en su puesto inicial. En esta situacin tocarn en cada uno a un instrumento, mientras andan cuatro pasos hacia delante, marcando duraciones de blancas y cuatro pasos hacia atrs tambin marcando duraciones de blanca hasta llegar a su lugar de partida, en el que volvern a dejar el instrumento formando circulo con los dems y comienzan una nueva estrofa.

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CARRERA DE GLOBOS
Campo formativo: Desarrollo fsico y salud Objetivos
Tomar conciencia del acto de respirar y sus fases, difernciando entre inspiracin u aspiracin Tomar conciencia delo smovimientos corporales que acompaan al al respiracin Respirar correctamente de una forma regular y profunda Percibir las diferencias entre distintas respir5aciones: agfitada, pprofunda, ligera, rpida y lenta.

Material
Globos

Tiempo
20 minutos

Desarrollo
Se repartirn los globos entre los nios. Cada uno hinchar su globo hasta que lo llene de aire. Acto seguido, dejar que salga el aire hasta que quede desinchado. Se observara la cantidad de aire que introdujimos en el a partir de la inspiracin-espiracin. A continuacin se hincharan de nuevo los globos (el maestro dir en que momento debern cesar de soplar con el fin de que todos los globos sean aproximadamente del mismo tamao: ni muy grandes, ni muy pequeos) y ayudara a los nios a atarlos. Se preparara un recorrido no muy largo (3m aprox) y se establecern 2 grupos para facilitar el recorrido y evitar aglomeraciones. Los nios se situarn en la lnea de salida, en posicin cuadrpeda. A una seal comenzarn a soplar el globo, si tocarlo, intentando llevarlo hacia la meta. Se comentar posteriormente la forma en que cada uno soplo ( yo tomaba mucho aire para soltarlo todo de golpe; yo soltaba deprisa..) y los movimientos que e globo hacia, como consecuencia del soplo.

Evaluacin
El alumno es capaz de.. Responder adecuadamente a las ordenes Inspirar (coger aire) Espirar (soltar aire) Inspirar y espirar por la nariz Inspirar por la nariz y espirar por la boca. Respirar de forma regular y profunda introduciendo un tiempo breve de apnea (retencin) voluntaria. Conocer los movimentos corporales (toraz, abdomen) que acompaan a la respiracin Si No A veces

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LENGUAS AGILES
Campo formativo: Lenguaje y comunicacin Objetivo
Visualizar los esquemas motores de la articulacin fontica (modelos) para imitarlos e incorporarlos como hbitos (patrones) Integrar las percepciones visuales con las auditivas y tctiles en el entrenamiento o correccin ortofonca

Material
Espejo

Tiempo
20 minutos

Desarrollo
El nio tendr que sealar con la lengua ( como si fuera un dedo) donde esta la ventana la papelera, la puerta, el espejo.. Despus, sin mover la cabeza, tendr que sealar con la lengua el recorrido de las figuras que el educador dibuja sobre el espejo (triangulo, circulo, lneas onduladas, espirales, etc.)

Evaluacin
El alumno es capaz de.. Alto Realizar apraxias imitativas: Labios Lengua Mandbula Mejilla, frente, ojos Vocalizar: En distinta duracin En distinta intensidad En distinta altura Nivel de dominio Medio Bajo

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VAMOS A CLASIFICAR
rea: Espaol Objetivo:
Aprender y manejar un vocabulario bsico, mediante procesos de anlisis y sntesis, con los distintos fonemas. Construir estructuras sin tanticas complejas que permitan la comunicacin de cualquier experiencia, deseo , etc.

Material:
Juegos de preescritura Autodictados Laminas murales y fotografas Imprentillas

Tiempo:
De 20 a 40 minutos.

Desarrollo
Mezclando fichas de distintos juegos, se pueden realiza actividades de clasificacin. Segn la capacidad de los nios, podremos empezar por clasificaciones libres (juntar los dibujos que solo tengan algo en comn o que se parezcan entre si); una vez realizadas, el educador pedir a los nios que expliquen las razones de sus agrupaciones posibles (poned aqu todo lo que se come, aqu lo que sirve para jugar..). Lo importante es que se den cuenta de que se pueden efectuar distintas clasificaciones con un mismo material; familias, por tamaos, por colores, por el material del qu8e estn hechos los objetos, etc. Durante la realizacin de las clasificaciones, el maestro introducir los nombres genricos (muebles, edificios, oficios) tambin se puede plantear que asocien, al nombre del objeto , algunas de sus caractersticas mediante una oracin sencilla.

Evaluacin
Se trabajara la siguiente ficha evaluativa: EL ALUMNO: FECHA Asocia correctamente los dibujos entre si: En juegos de dibujos idnticos En juegos de asociacin de ideas. Entiende y respeta las reglas del juego OBSERVACIONES

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Nombra espontneamente los objetos o seres representados en los dibujos. Hace comentarios espontneos durante el juego. Repite los modelos expresados por el adulto. Utiliza el vocabulario trabajado en sus conversaciones cotidianas.

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ANTES

DE BAILAR, NOS ORDENAMOS

rea: matemticas Objetivo


Realizar actividades manipulativas de composicin y descomposicin de nmeros Utilizar los signos aritmticos correspondientes para representar grficamente las opviones de composicin de nmeros.

Material
Juego de asociacin tipo domino-puzzle.

Desarrollo:
Para esta actividad se presentaran juegos de asociacin entre numero y cantidad, tipo dominpuzzle. Se trata no tanto de reconocer la cantidad de objetos que hay en la tablilla y asociarla a la que representa ese cardinal, como de asociar dos formas que encajan mutuamente (cortes de las piezas). Para mo9tivar a los nios en la realizacin de esta actividad, el profesor puede plantear que se va a organizar un gran concurso de baile por parejas,. Por grupos reducidos, se repartirn aleatoriamente las piezas de domin-puzzle. Cada nio deber buscar a su pareja, esto es, al que tenga la pieza complementaria a la suya. Cuando se hayan encontrado, observarn el numero y la cantidad a la que sus tablillas respectivas se refieren, pasando a ocupar dicho lugar en el orden de actuaciones del concurso. Para dejar constancia de dicha ordenacin, las parejas se cp0locarn en fila, desde la primera a a ultima; pueden tambin colgarse una etiqueta que represente el puesto de intervencin (nmero) que ocupan en el concurs.

Evaluacin
Se valuara por medio de la siguiente ficha: EL ALUMNO ES CPAZ DE: FECHA Realizar agrupaciones de objetos, estableciendo comparaciones del tipo: ms/ ms que; menso/menos que; muchos/pocos/algunos/todos. Contar series de objetos Escribir los nmeros y asociarlos al conjunto de objetos correspondiente: Del 1 al 5 Del 5 al 10 Del 10 en adelante OBSERVACIONES

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