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STAR WARS D20

TRADUO Meu objetivo aqui no traduzir o livro todo (sou doido, mas nem tanto...), mas, os capitulo referentes s regras do jogo. Classes, raas, talentos, e outros tero suas descries de mecnica de jogo traduzidos. Como sou um f assumido de Star Wars e j vi que a Devir no vai lanar to cedo isso por aqui (se que vai lanar), decidi dar uma pequena ajuda para a galera que gosta de RPG e de Star Wars mas no manja bulhufas de ingls ou, tem conexo ruim para pegar os scans dos livros (ou no conseguem por no terem muita coisa no Share ou no sabem usar os programas de peer to peer ...enfim , qualquer que seja o motivo). Aos conservadores: tomei muitas liberdades na traduo, mas, nada que fuja do contexto original do texto ou que ficasse em desacordo com o original, ok? Por favor, TODAS as criticas (construtivas) so bem vindas e, quem quiser ajudar com traduo ou at mesmo formar um grupo com esse objetivo (o de traduzir livros legais que no saem por aqui), s entrar em contato! Que a fora esteja com vocs! Alcofa (Sampa, 18/06/05, inicio da traduo).

ndice Habilidades ........................................................................................................05 Espcies .............................................................................................................07 Classes ...............................................................................................................21 Percias...............................................................................................................63 Talentos..............................................................................................................110 Caractersticas Hericas ....................................................................................136 Equipamento ......................................................................................................143 Combate.............................................................................................................151 A Fora ..............................................................................................................162 Veculos .............................................................................................................180 Naves Espaciais .................................................................................................182 Mestrando o Jogo...............................................................................................184 Eras de Jogo.......................................................................................................213 Aliados e Oponentes.......................................................................................... Drides............................................................................................................... Termos e Definies..........................................................................................

Tpico 1: Habilidades
As habilidades so exatamente as mesmas aqui, sem nenhuma alterao e seguindo a mesma tabela de progresso do sistema D20. Fora, Destreza e Constituio fazem parte do grupo fsico. Inteligncia, Sabedoria e Carisma fazem parte do grupo mental. A rolagem de dados aqui segue o esquema tradicional (role 4D6, descarte o menor dos resultados). Faa este procedimento 6 vezes, uma para cada atributo. Aloque os nmeros da maneira que achar melhor. Tenha em mente o que seu personagem vai ser (lutadores fsicos como os Jedi necessitam dos maiores nmeros no grupo fsico. Personagens que usam mais a cabea do que msculos, de prioridade ao grupo mental). Outro esquema possvel a distribuio de pontos (opcional). Todos seus atributos comeam com 8 pontos e, voc tem exatos 25 pontos (para personagens recm criados. Nveis maiores ficam a cargo do mestre). Por exemplo: se voc que uma habilidade com valor 16 (um timo valor), isso lhe custar 8 pontos (valor inicial de 8 + 8 pontos para alcanar o nmero desejado). O terceiro mtodo um kit com valores estabelecidos e relativamente balanceados para personagens iniciais. Distribua da maneira que achar melhor. Os nmeros so: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. As habilidades bsicas do bnus (quando os valores os fornecem de acordo com a tabela a seguir) para dano direto (ataques corporais, fora), capacidade de esquivar-se de um ataque ou evitar seu dano total e ajuda em danos a distancia (esquiva e armas de longo alcance, como um blaster, por exemplo - destreza), capacidade de agentar mais dano fsico (pontos de vida extra constituio), capacidade de falar mais de uma lngua e nvel das habilidades individuais do personagem (bnus para percias inteligncia) conhecimento de variados aspectos, tanto culturais quanto com relao s habilidades do personagem (bnus para habilidades referentes fora e outros sabedoria) e a presena do mesmo perante as pessoas que o rodeiam (intimidar, diplomacia e afins carisma). Os valores iniciais no permanecem inalterados e possvel aumentar o nmero dos mesmos de algumas maneiras (tais como implantes binicos, por exemplo). Eles tambm sobem de acordo com a progresso do nvel dos personagens. Nos nveis 4, 8, 12, 16 e 20, o jogador ganha 1 ponto ao atingir os mesmos. Ajustes raciais existem e eles podem ser negativos ou positivos. Varia de raa para raa. Tabela 1.1 Nmero 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30-31 Etc... Modificador -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Etc...

Tpico 2: Espcies
Existem centenas de espcies no universo de Star Wars. O Sistema conhecido abriga muitas e, a ameaa que vem de fora (na terceira poca da saga, The New Jedi Order Era, que ocorre aps os eventos de The Rebellion Era) traz ainda mais, mas, isso discutido em um livro s para este assunto (que acabei de ler e muito bom por sinal. Totalmente baseado nos romances lanados l fora que, se no estou errado, so 8). A seguir, uma rpida descrio. E rpida mesmo! Se quiserem saber mais, procurem nos vrios sites que existem sobre Star Wars, a grande maioria fala sobre as raas aqui descritas e, para quem no manja bulhufas de Ingls (ou preguioso mesmo... hehehehe). Temos alguns bons em portugus. Google na cabea! A tabela a seguir mostra os bnus de cada raa de acordo com as regras do jogo. Estes bnus se aplicam aps a distribuio dos pontos iniciais. Espcie Humano Bothan Cerean Duros Ewok Gamorrean Gungan Ithorian Kel Dor Mon Calamari Quarren Rodian Sullustan Trandoshan Twi Lek Wookie Zabrak Ajuste nas Habilidades Nenhum + 2 Des, - 2 Con + 2 Int, + 2 Sab, - 2 Des + 2 Des, + 2 Int, - 2 For, - 2 Con + 2 Des, - 2 For + 2 For, - 2 Des, - 2 Int + 2 Con, - 2 Sab + 2 Sab, + 2 Car, - 2 Des + 2 Des, +2 Sab, - 2 Con + 2 Int, - 2 Con + 2 Con, - 2 Sab, - 2 Car + 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car + 2 Des, - 2 Con + 2 For, - 2 Des + 2 Car, - 2 Sab + 4 For, - 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car Nenhum

HUMANOS: os humanos esto em todos os cantos da galxia conhecida e ocupam os mais variados postos da sociedade. Foram alguns dos primeiros na criao da viagem interestelar e j passaram por todas as situaes possveis, desde exploradores at escravos. Personalidade: os humanos so variados demais e um jamais igual ao outro neste quesito. A ambio algo que faz parte do ser humano e isso tanto os beneficia quanto os condena perante as outras raas que habitam o espao. Descrio Fsica: os humanos geralmente tem estatura media de 1.70 a 1.80. No quesito fsico, eles variam demais uns entre os outros. A cor da pela vai desde o negro at o branco plido. Costumam atingir aparncia fsica madura por volta dos 18 anos e vivem uma media de 100 anos de idade. Planeta Natal: vrios, incluindo Coruscant, Naboo, Tatooine e Alderaan.

8 Lnguas: falam o bsico (que praticamente todas as raas no universo falam que o ingls e possuem facilidade para aprender diversas, inclusive algumas obscuras). Aventureiros: os humanos no temem nada quando se propem a viver uma vida de aventuras e no praticamente no possuem restries referentes s classes de jogo. TRAOS RACIAIS HUMANOS Tamanho Mdio: humanos no ganham nenhum bnus referente a seu tamanho. Deslocamento Bsico: 10 metros. Recebem 4 pontos extras para distribuir nas percias assim que so criados e 1 ponto por nvel ganho, dado a sua versatilidade. Estes pontos no so multiplicados junto os pontos de classe (ver adiante, no tpico percias). Recebem um talento extra no primeiro nvel (veja mais detalhes no tpico Talentos). Lngua Automtica: recebem gratuitamente (sem gastar pontos de percia) ler/escrever comum, falar comum. BOTHANS: Originrios do planeta Bothawul, este pequenos e peludos seres utilizam o hiper espao h milhares de anos e foram uma das primeiras raas a desbravar o desconhecido e ingressar na sociedade galctica. Bothans negociam informao. Para eles informao riqueza e poder, onde poderiam usar armas quando necessrio. A Bothan Spynet serve como uma das maiores agencias de inteligncia atravs das eras, e tem uma importante e vital participao na Era da Rebelio. Culturalmente, Bothans no acreditam em conflito direto. Eles preferem manipular situaes dos bastidores, esperando e observando por informao e oportunidade, e usam estas ferramentas para ganhar status e influencia. Personalidade: Bothans so manipuladores, espertos, desconfiados e curiosos por natureza. Na verdade, so um pouco paranicos. Eles podem ser irritantes, mas, so leais e bravos quando necessrio. Descrio Fsica: Bothans tem o corpo coberto de pelos e, os mesmos geralmente demonstram seu estado emocional de acordo com a situao. Possuem orelhas pontudas (como os elfos) e tanto machos quanto fmeas possuem barba. Costumam medir 1.60 e atingem maturidade e idade mxima um pouco maior que a dos humanos. Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawul, com vrios mundos-colnia atravs do centro da galxia, incluindo Kothlis e Torolis. Lnguas: falam e escrevem Bothese e bsico. Aventureiros: Bothans aventureiros so operadores da SpyNet e se empenham nisso arduamente, enquanto isso no ameaar sua vida. Quando fora disso, devido a sua inteligncia superior, costumam ser bons pilotos e solados, tambm embaixadores e diplomatas. Dado a sua extrema curiosidade, tambm podem atuar como escolta e exploradores. Quando um Bothan assume uma causa nobre, eles geralmente abandonam sua caractersticas principais e enxergam o prestigio da situao. TRAOS RACIAIS BOTHANS + 2 Des e 2 Con. Bothans so rpidos e hbeis, mas, so menos robustos que a grande maioria das espcies que habitam a galxia. Bothans no ganham nenhum bnus referente a seu tamanho. Deslocamento Bsico : 10 metros. + 2 de bnus racial para testes de Conseguir Informao e Localizar. Bothans demonstram uma superioridade natural quando se trata de testes referentes informao.

9 Lngua Automtica: falam escrevem/lem Bothese e bsico.

CEREANS: Cereans vem de um remoto mundo utpico. A maioria dos Cereans so pacficos e seguem tradies fazendeiras que datam de milhares de anos. A espcie possui mais fmeas do que machos e a sociedade Cerean matriarcal. Suas cabeas pontudas possuem crebros binrios e dois coraes batem nos peitos dos Cereans. Com uma hereditariedade no agressiva, muito raro que um Cerean desenvolva desejo pela aventura e ainda mais raro que um deles vista as vestimentas de um Cavaleiro Jedi. Personalidade: Cereans tendem a ser calmos, racionais e extremamente lgicos. Descrio Fsica: Cereans costumam ter mais de 2 metros de altura, com crnios alongados. Costumam atingir a maturidade e mdia de vida de maneira similar aos humanos. Planeta Natal: o belo planeta Cerea. Lnguas: Cereans falam e escrevem Cerean e bsico. Aventureiros: Cereans que tornam-se aventureiros vo em contradio direta com suas traies e crenas. Entretanto, quando a causa ou situao leva o Cerean a este caminho , ele ou ela tenta levar a situao da maneira mais similar a suas crenas o quanto possvel. Agresso a ultima opo desde que todas as formas pacificas foram utilizadas, por exemplo. O crebro binrio de um Cerean est sempre ativo e ele sempre tem dois pontos de vista distintos de uma situao. Esta capacidade se estende as habilidades da fora e , um Cerean Usurio da Fora sempre vai ver as coisas tanto pelo lado da luz da fora quanto pelo lado negro da fora simultaneamente. TRAOS RACIAIS DOS CEREANS + 2 Int, + 2 Sab, - 2 Des. Cereans so inteligentes e intuitivos. Entretanto, so um pouco inferiores na sua coordenao com relao s outras raas. Tamanho Mdio: Cereans no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho. + 2 bnus racial para testes de Iniciativa: Cereans no so donos de uma boa coordenao mas possuem uma capacidade de reao maior que as outras espcies. Alguns teorizam que isso seja um nvel baixo de precognio devido a seus crebros binrios mas, no h nada que comprove tal teoria. Lnguas Automticas: falam e lem/escrevem Cerean e Bsico. DUROS: Os Duros so originrios do Sistema Estelar Duros, localizado na extremidade do Sistema Estelar Principal. Com uma quase afinidade inata para viagem espacial, os Duros foram os pioneiros a se lanarem ao espao em direo s estrelas. Qualquer que seja a razo para sua sede de viagem, os Duros buscam sempre o desconhecido e a aventura. Seu sistema natal controlado por uma vasta corporao engenheira de naves espaciais. A maioria dos Duros aprende a pilotar uma nave ou remontar um motor Hyperdrive antes mesmo de falar ou andar. Personalidade: Duros tendem a ser intensivos e aventureiros e, sempre buscam aprender tudo referente ao fim do prximo pulo hiper espacial. So orgulhosos, auto suficientes, amantes de diverso e de pessoas que se paream com eles. Descrio Fsica: Duros costuma ter 1.80 de altura. So carecas e no possuem lbios e a cor de sua pele vai do azul-cinza at um azul marinho profundo. Planeta Natal: as cidades flutuantes do Sistema Duros (no espao mesmo).

10 Lnguas : Duros falam lem/escrevem em Durese e bsico. Aventureiros: Duros costumam ser exploradores espaciais, astros das estrelas e qualquer outra atividade referente s estrelas. Eles tambm costumam se envolver com cincias e, quando o fazem costumam ir para engenharia e astronavegao. Alguns Duros costumam fazer explorao para contrabando e trocas e, um nmero pequeno se envolve com profisses diplomticas. TRAOS RACIAIS DOS DUROS + 2 Des, + 2 Int, - 2 For, - 2 Con. Duros so geis com a mente e o corpo mas, no so robustos. Tamanho Mdio : Duros no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho. Deslocamento Bsico : 10 metros. Duros recebem o talento Afinidade Espacial como bnus no primeiro nvel (sem pagar pelo mesmo). Lnguas Automticas : Duros falam lem/escrevem Durese e bsico. EWOKS: so originrios da lua satlite de Endor, onde vivem em uma sociedade primitiva que vive basicamente de colheita e caa. Desempenharam um papel fundamental durante a batalha de Endor (em Retorno de Jedi). Os Ewoks so totalmente desconhecidos para o resto da galxia. Alguns comerciantes e exploradores eventualmente param na Lua de Endor mas, pelo fato dos Ewoks no possurem tecnologia para viagem espacial, eles jamais deixaram seu planeta natal. Embora primitivos para os padres da galxia, Ewoks so sagazes e altamente adaptveis. Os Ewoks so primitivos se comparados com as outras culturas da galxia mas, so espertos e inventivos. No raro quando um Ewok pega algum tipo de tecnologia no mais utilizvel (ou sucata mesmo) e a transforma em um experimento selvagem e nico. Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos mas, s vezes temem coisas estranhas e novas. Descrio Fsica: ewoks medem no mximo 1 metro de altura. Seus pelos variam muito na colorao de um indivduo para o outro e, eles costumam se enfeitar com fetiches e peles de animais. Planeta Natal : A lua Florestal de Endor. Lnguas: Ewoks falam Ewokese. Eles no possuem a forma escrita de sua linguagem e, com algum esforo, podem vir a aprender a falar Bsico. Aventureiros: um Ewok aventureiro tende a escolher este caminho por algum sentimento de inquietude ou um tipo de paixo ou , na escolha do caminho do guerreiro (de acordo com os dogmas da tribo). Usualmente , um Ewok tende a aliar-se a um explorador que tenha uma nave espacial para iniciar sua aventura. Costumam coletar itens mgicos de grande poder, como o elmo de um Stormtrooper ou a mira de um rifle para mostrar o quanto so valorosos perante sua tribo. TRAOS RACIAIS DOS EWOKS + 2 Des , - 2 For. Ewoks so muito geis e bons com armas de longa distancia mas, seu tamanho pequeno os torna fraco perto de criaturas de tamanho mdio. Tamanho Pequeno: como criaturas pequenas, Ewoks ganham um bnus de + 1 na Defesa, + 1 de bnus para ataques e + 4 em testes de Esconder-se. Mas eles tem que usar armas em verses menores que personagens de tamanho mdio, o que acarreta na diminuio do dano imposto pela mesma. Deslocamento Mdio: 6 metros.

11 Primitivo: Ewoks ganham no primeiro nvel os talentos Grupo de Armas (simples) e Grupo de Armas (primitivas). Ewoks recebem o talento Alerta devido a seus sentidos extremamente aguados. Lngua Automtica: Ewoks falam Ewokese.

GAMORREANS: Brutais e Violentos, os Gamorreans vm do distante mundo de Gamorr. Dotados de pele verde e cara de porco, presas e pequenos chifres, Gamorreans so respeitados e temidos por sua grande fora e seu temperamento difcil. A historia de Gamorr marcada por uma quase constante situao de guerra. Machos so treinados para guerra e as fmeas so ensinadas a caar, plantar e fazer trocas de mercadorias. Quando Gamorr foi descoberto, um pequeno nmero de Gamorreans se aventurou no espao. Com um mundo natal tecnologicamente pobre, a sociedade da Gamorr parece com o perodo pr-industrial da civilizao humana h mais de 25.000 anos atrs. Entretanto, a boa constituio fsica dos Gamorreans produz bons fazendeiros, guarda-costas e mercenrios. Eles preferem usar armas de mo primitivas mas, nada os impede de aprender a usar armas mais fortes, como um blaster por exemplo. Personalidade: Gamorreans so brutais, violentos e orgulhosos. Eles respeitam proezas fsicas e no tem problema em encarar a morte contra um oponente que eles achem que esteja em iguais condies. Com suas carrancas eles conseguem inspirar terror e aparentar ser superiores, entretanto , no costumam ser muito prudentes e racionais. Descrio Fsica: gamorreans medem mais de 1.80 de altura e sua pele verde cobre seus enormes msculos. Olhos pequenos, bocarra com presas e pequenos chifres na cabea, so os traos tpicos de um Gamorrean. Planeta Natal : O pr indstria agrcola mundo de Gamorr. Lnguas : Gamorreans falam Gamorrean. Eles no possuem linguagem escrita e podem aprender a compreender outras lnguas mas, no falar, devido ao mecanismo de fala da raa, que s serve para falar a sua prpria. Aventureiros: Gamorreans deixam seu mundo natal por uma srie de razes. Podem ser retirados de l como escravos e mais tarde escapam ou compram seus contratos. Outros vendem seus contratos para ter servios como Guarda-Costas, Mercenrios e soldados profissionais. Gamorreans esto constantemente em guerra, no importa onde eles estejam na galxia: para eles s importa saber como a cara do inimigo. Gamorreans heris costumam ser Sobreviventes ou Soldados. No se tem noticia de Usurios da Fora Gamorreans. TRAOS RACIAIS GAMORREANS + 2 For, - 2 Des, - 2 Int. Gamorreans possuem grande poder fsico, mas tem agilidade e inteligncia limitada. Tamanho Mdio: no recebem nenhum bnus referente ao seu tamanho. Deslocamento Bsico: 10 metros. Primitivo: Gamorreans ganham no primeiro nvel os talentos Grupo de Armas (simples) e Grupo de Armas (primitivas). Outros grupos podem ser adquiridos mas, com a evoluo do personagem. + 2 bnus nos testes de Fortitude. Devido a seu grande porte fsico. Gamorreans recebem no primeiro nvel o talento Ataque Poderoso sem pagar por ele. Lngua Automtica : falam Gamorrean.

12 GUNGANS: Vindo das profundezas de Naboo, os Gungans so uma espcie de tradies guerreiras. Gungans podem prender a respirao por perodos extensos e eles vivem em cidades subaquticas cobertas com bolhas que tornam o ambiente l habitvel para seres que no respiram embaixo dgua. O tipo mais comum de Gungan o Otolla Gungan que possuem bicos semelhantes aos de pato, olhos grandes e magros. O raro Ankura Gungan tem pele verde, olhos grandes, gordo e atarracado. Exceto por estas caractersticas fsicas, no h diferenas genticas entre as duas raas de Gungan. Usualmente ariscos com estrangeiros e difceis de aceitar ajuda, Gungans so bravos ao extremo, fortes e fieis s suas tradies. Personalidade: Gungans tendem a ser inquisitivos , cautelosos e desconfiados. Descrio Fsica: Gungans medem entre 1.60 a 2 metros de altura, possuem olhos saltados da cabea , orelhas grandes e cadas e grandes lnguas. Planeta Natal: Naboo (com colnias na Lua Ohmma Dum). Aventureiros: Gungans tem uma forte tradio guerreira. Muitos deixam as cidades subaquticas para explorar pntanos ancies e proximidades. Com a aproximao da sociedade de Naboo, os Gungans deram um enorme passo na sociedade galctica. Esses bravos indivduos so motivados por um impulso de explorar e reconquistar o velho esprito guerreiro. No h noticias de Gungas Jedis mas, h lendas de que existiram Adeptos da Fora desta raa. TRAOS RACIAIS DOS GUNGAN + 2 Con, - 2 Sab. Gugans so seres resistentes mas no so particularmente donos de uma fora de vontade forte ou perceptivos. Tamanho Mdio : Gungans no recebem nenhum bnus referente ao seu tamanho. Deslocamento Bsico : 10 metros Prender a Respirao : Gungans esto em casa quando esto sob a gua. Quando submersos , eles ficam a vontade e podem prender a respirao por um tempo muito maior que o das outras espcies. Um Gungan pode prender a sua respirao por um nmero de turnos igual a 25 vezes a sua Constituio antes que ele precise fazer algum teste para checar sua resistncia e tomar flego novamente. Gungans tem um bnus racial de + 4 para testes de Natao. Viso na Penumbra: Gungans conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos em situao de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da gua). Eles ainda mantm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies. + 2 de bnus racial em testes de Ouvir/Escutar. Independente de sua baixa Sabedoria , Gungans so bons ouvintes. + 1 de bnus racial em testes de Reflexos. Gungans tem a habilidade incrvel de desviar do perigo imediato. Lnguas Automticas : Gungans falam lem/escrevem Gungan e Bsico. ITHORIANS: vem do mundo florestal de Ithor ou atravs de uma das muitas naves espaciais rebanho. Conhecidos na maior parte da galxia como cabea de martelo, Ithorians so indivduos pacficos. Costumam dedicar-se a propsitos ecolgicos, especialmente em seu planeta natal, onde eles buscam preservar a beleza da grande floresta tropical Me Floresta (assim mesmo, como nome prprio). Pessoas gentis, Ithorians tem um grande amor pela arte. Muitos viajam atravs da galxia nas gigantescas naves rebanho, designados para servir a

13 causa de seu planeta natal, levando a beleza de Ithor onde quer que eles vo. Personalidade: Ithorians tendem a ser gentis, pacficos, calmos e tranqilos. Descrio Fsica: Ithorians so humanides, medindo entre 1.80 at 2.30 de altura, com grandes pescoos curvados para frente, com suas cabeas em forma de doma. Possuem duas bocas, uma na lateral do pescoo, que produz um efeito sonoro quando eles falam. Lnguas : Ithorians falam o estereofnico Ithorese e bsico. Aventureiros: Ithorians tendem a escolher vidas pacificas. Eles amam encontrar novos seres e ver novos lugares.Eles apreciam negociar acordos e solues pacificas para resolver conflitos. Possuem uma natureza espiritual que sempre os mantm devotos Floresta Me no seu planeta natal sua sede de viagem os impele a explorar o espao antes que eles tenham que retornar a Ithor na espaonave rebanho que os tirou de l. TRAOS RACIAIS DOS ITHORIAN + 2 Sab, + 2 Car, - 2 Des. Ithorians so sbios e filsofos liberais que, devido a isso, sempre faz com eles se dem bem com outros. Entretanto, eles possuem uma reao corporal muito lenta e uma coordenao ruim. Tamanho Mdio: no possuem nenhum bnus referente a seu tamanho. Velocidade Bsica: 10 metros. + 2 de bnus racial para testes de Conhecimento (estudo selvagem). Ithorians estudam o meio ambiente em seu estado natural. + 4 de bnus racial para testes de Sobrevivncia: Ithorians tem uma facilidade natural para se virar em condies de terreno selvagem. + 1 de bnus racial para testes de Vontade: Ithorians tem uma boa Fora de Vontade. Lnguas Automticas: Ithorians falam lem/escrevem Ithorese e Bsico. KEL DOR: So originrios do planeta Dorim, onde eles se desenvolveram em uma atmosfera de Helium e um gs nico na atmosfera. Conseqentemente, em locais com atmosferas mais comuns, incluindo as que consistem de Oxignio, Nitrognio e Dixido de Carbono, so extremamente mortais para os Kel Dor. Estes que se distanciam de seu planeta natal e se aventuram atravs da galxia, so obrigados a usar mascaras de respirao e culos protetores. Os Kel Dor tem uma longa e honrada Tradio da Fora (ou Caminho da Fora), na qual eles adaptaram para a Tradio Jedi quando ingressaram na Republica h mais de 6 mil anos atrs. Donos de coraes gentis coraes, os Kel Dor jamais acreditam em meia justia. Personalidade : Tranqilos e de Coraes Gentis, os Kel Dor nunca abandonam um ser que necessite de ajuda. Ao mesmo tempo os Kel Dor acreditam em rapidez e, no raro quando eles deixam a simples justia para fazer a lei com as prprias mos. Descrio Fsica : O tpico Kel Dor mede entre 1.40 at 2 metros de altura. A cor de sua pele varia da cor pssego at o vermelho profundo. Seus olhos so totalmente negros mas, s vezes alguns nascem com ris prateadas e, acreditam que este vai ser forte no Caminho da Fora. Planeta Natal: O planeta tecnolgico de Dorin. Lngua: Falam Kel Dor e Bsico. Aventureiros: O Kel Dor que decide encarar os perigos que existem fora de seu Planeta Natal tendem a ser Nobres como Diplomatas e Comerciantes , Caadores de Recompensa e Jedi. Sua boa vontade natural em ajudar os outros mistura-se com seu senso de justia natural, fazendo com que vrios deles se envolvam com foras da lei. TRAOS RACIAIS DOS KEL DOR + 2 Des , + 2 Sab, - 2 Com. Kel Dor so rpidos e sbios mas, sofrem com sua baixa Constituio comparando com outras espcies.

14 Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho. Velocidade Bsica : 10 metros. Respirador de Gs : Kel Dor precisam de sua atmosfera natural para sobreviver. Sem seus culos de proteo fora de seu mundo natal , Kel Dor so considerados cegos. Sem seu respirador , Kel Dor comeam a sufocar (veja regras mais adiante). Viso na Penumbra: Kel Dor conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos em situao de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda mantm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies) quando no esto em sua atmosfera nativa. Lnguas Automticas: falam lem/escrevem Kell Dor e Bsico.

MON CALAMARI: Gentis ao extremo mas fortes, os Mon Calamari so grandes engenheiros de naves espaciais. Eles vem tudo o que eles criam como uma obra de arte, no como uma ferramenta ou arma. Eles so bondosos , pessoas que possuem uma pequena tolerncia com aqueles que operam fora do Status Quo. Eles vem de um mundo coberto de gua e podem respirar tanto ar quanto gua. Reconhecidos por suas percias analticas e organizadas, Mon Calamari tem um amor agudo em voar nas estrelas. Eles acreditam na ordem e no bem maior, e vo to longe quanto necessrio para ajudar a boa sociedade e os bons indivduos. Personalidade: Criativos, quietos e inquisitivos, Mon Calamari so sonhadores que preservam a paz, mas no hesitam em entrar em grandes guerras para uma causa em que eles acreditem. Descrio Fsica : O tpico Mon Calamari mede entre 1.30 at 1.80 de altura. Cheiram a sal e mar, tem cabeas em formas de domos compridos , olhos largos como os de um peixe e pele escamosa. Planeta Natal: O aqutico e avanado mundo Mon Calamari. Lnguas: Mon Calamari falam Mon Calamari e Bsico. Costumam aprender a falar Quarrese. Aventureiros: Mon Calamari seguem seus sonhos atravs das estrelas. Eles so idealistas, dedicando-se arduamente h uma causa que eles achem esperanosa ou perdida desde o inicio. Um Mon Calamari possui um grande esprito e muito entusiasmo que ficam bem escondidos quando eles esto quietos. Eles continuam a provar que idealistas e sonhadores podem ser muito bravos e audaciosos quando a necessidade aparece. TRAOS RACIAIS DOS MON CALAMARI +2 Int, - 2 Con. Mon Calamari so muito brilhantes, mas relativamente fracos fisicamente. Velocidade Bsica: 10 metros. Respirar sob a gua: Como criaturas aquticas, Mon Calamari no precisam emergir para buscar flego. Recebem tambm um bnus de + 4 para testes de Natao. Viso na Penumbra: Mon Calamari conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos em situao de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda mantm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies). + 4 bnus racial para testes de Artes (selecione uma percia), devido a sua natureza artstica. - 1 em testes de Vontade relacionados aridez e ambiente secos: Mon Calamari sentem-se extremamente desconfortveis em ambientes ridos/secos. Lnguas Automticas: falam lem/escrevem em Mon Calamari e Bsico.

15 QUARREN: Os humanides Quarren compartilham o mundo aqutico Mon Calamari com os Mon Calamari. Enquanto os Mon Calamari vivem na superfcie, os Quarren vivem em cidades sob a gua. Enquanto os Mon Calamari so curiosos e otimistas, Quarrens so srios e pessimistas. Eles consideram o idealismo dos Mon Calamari resultado de tolice, sempre se arriscando, sonhando com maneiras de lidar com problemas. A maioria dos Quareen tende a ser pragmtico, recusando-se a acreditar ou aceitar novas idias. Personalidade: Prticos e conservadores, odeiam mudanas e desacreditam qualquer um que venha com idealismo ou otimismo. Descrio Fsica: a maior partes dos Quarren mede entre 1.40 at 1.90 de altura. Eles possuem cabeas que tem 4 tentculos de polvo. So conhecidos como cabea de polvo nos outros mundos. Eles tem pele escamosa e lisa e, seus dedos possuem ventosas. Planeta Natal: O aqutico mundo de Mon Calamari. Lnguas: Eles falam Quarrenese e Bsico. Muitos aprendem Mon Calamari. Aventureiros: Quarren deixam seu planeta natal para escapar da dependncia dos Mon Calamari. Eles tendem a seguir caminhos diferentes dos batalhadores da sociedade, operando como Patifes (Scoundrels) ou Nobres in organizaes criminosas ou com grupos de mercenrios , piratas , grupos de fora da lei e contrabandistas. TRAOS RACIAIS DOS QUARREN + 2 Con, - 2 Sab, - 2 Car. Quarren so extremamente fortes em sua resistncia e no porte fsico, mas eles tendem a ser deficientes em sabedoria e problemas sociais. Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho. Velocidade Bsica: 10 metros. Respirar sob a gua: Como criaturas aquticas , Quarren no precisam emergir para buscar flego. Recebem tambm um bnus de + 4 para testes de Natao. Lnguas Automticas: falam lem/escrevem Quarren e Bsico. RODIANS: Rodians desenvolveram-se em uma cultura de caa e rastreio. Eles consideram a uma arte ser Caador de Recompensas. Eles reverenciam morte e violncia, reverenciando jogos de arena e violncia. Eles vem de uma sociedade fortemente controlada em um mundo indstria onde a maior aspirao tornar-se o melhor caador da galxia. Personalidade: Rodians costumam ser violentos, tenazes e dedicados. Descrio Fsica: humanides de olhos facetados, um bico pontudo, pele de verde profundo, a maioria dos Rodians mede entre 1.50 a 1.70 de altura. Planeta Natal: so originrios do mundo indstria Rdia. Lnguas: falam Rodese e Bsico. Muito aprendem a falar Huttese muito bem. Aventureiros: Vrios Rodians aventureiros costumam deixar seu mundo natal para aumentar suas habilidades, esperando um dia retornar e reclamar o titulo de melhor caador que existe. Para este fim, eles se adaptam para qualquer coisa que venha a melhorar suas habilidades, aumentar suas proezas de batalhas e um dia seguirem a to sonhada profisso de Caador de Recompensas. A maioria dos Rodians no quer nada com A Fora, portanto, extremamente raro Usurios da Fora Rodians. TRAOS RACIAIS DOS RODIANS + 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car. Rodians so extremamente rpidos e possuem boa coordenao mas, costumam agir antes de pensar e, no tratamento com outros costumam ser rudes.

16 Tamanho Mdio: no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho. Velocidade Bsica: 10 metros. Rodians recebem o talento Rastrear no primeiro nvel sem pagar por ele. Todos os Rodians aprendem a arte de rastrear muito cedo. + 2 bnus racial nos testes de Ouvir, Procurar e Observar (Spot). Contrariando sua baixa Sabedoria , Rodians so muito perceptivos. Falam lem/escrevem Rodese e bsico. SULLUSTANS: Vivem em complexos de cidades-cavernas abaixo da superfcie de Sullust, um duro e vulcnico mundo repleto de densas nuvens de gs vulcnico. Este planeta abriga o quartel general da Corporao SoroSub. Visitantes de todos os pontos da galxia vem ver suas cidades subterrneas. Viver no subterrneo permitiu que os Sullustans desenvolvessem sentidos aguados, e eles so renomados nas artes da navegao e pilotagem. Amigveis e extrovertidos, Sullustans gostam de interagir com seres diferentes e interessantes de outras espcies. Eles possuem uma boa aptido para negcios e costumam amar viagens espaciais e explorao. Personalidade: Costumam ser pragmticos, agradveis, e gostam de piadas praticas. Descrio Fsica: humanides com olhos grandes e redondos, orelhas grandes e algumas rugas na cabea, costumam ter entre 1.30 at 1.80 de altura. Planeta Natal: O vulcnico e tecnolgico planeta Sullust. Lngua: falam Sullustese e Bsico. Aventureiros: Sullustans gostam de explorar a galxia, conduzindo negcios e pregando peas para ver como os outros reagem. Eles so inquisitivos e adoram descobrir coisas atravs da experincia pessoal. s vezes eles costumam ser um pouco imprudentes. Embora alguns Sullustan escutem o chamado da Fora, poucos atendem o chamado e seguem o caminho. TRAOS RACIAIS DOS SULLUSTANS + 2 Des, - Con. Sullustans so rpidos, geis e bons com armas de longa distncia , mas eles no so to resistentes como s outras espcies. Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho. Velocidade Bsica : 10 metros. Viso Noturna: conseguem enxergar na escurido at uma distncia de 20 metros. S se v em preto e branco mas, eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem luz alguma. + 2 nos testes de Escalar e Ouvir. Como indivduos que vivem em cavernas subterrneas , eles esto familiarizados com a arte de escalar em sua terra natal. Eles tambm tem uma tima audio. Lnguas Automticas : eles falam lem/escrevem Sullustese e Bsico. TRANDOSHANS: Os indivduos desta raa so conhecidos por sua grande fora e suas tradies guerreiras. A maioria destes seres dedicase ao treinamento marcial e alguns seguem a profisso de Caador no seu mundo natal. Alguns chegam a tornar-se renomados (ou infames) Caadores de Recompensas na sociedade galctica, pegando o que eles aprenderam em Trandosha em utilizando isso em seu sistema estelar. Estes humanides reptilianos tornam-se bons Escoteiros (Scouts) e Soldados, mas todas as classes dos no Usurios da Fora tambm aparecem nos membros desta raa (Usurios da Fora Trandoshan so

17 extremamente raros). Um feudo foi desenvolvido entre alguns Trandoshans e alguns Wookies (seus planetas natais so relativamente prximos) mas , ainda existem vrios outros exemplos de Wookies e Trandoshans trabalhando juntos e cooperando em problemas entre as duas culturas. Personalidade: Violentos, Brutais e encrenqueiros, amam competir mas, podem demonstrar compaixo em situaes inusitadas. Descrio Fsica: Trandoshans medem de 1.50 at 2.10 de altura. Sua pele escamosa oferece proteo adicional contra ataques. Planeta Natal: Trandoshan (tambm conhecido como Dosha). Lnguas: Trandoshans falam Dosha e Bsico. Aventureiros: um Trandoshan aventureiro trilha o caminho do guerreiro. Alguns deixam Dosha para tornar-se Guarda-Costas ou Mercenrios. Outros vo encontrar novos lugares para caar e explorar. Alguns trilham o caminho do guerreiro para tornar-se Soldados, s vezes fazendo o papel de Caador de Recompensas quando o tempo permite. Eles parecem meio impossveis de lidar primeira vista mas, d a eles uma chance que eles provam que podem ser excelentes membros em uma misso. TRAOS RACIAIS DOS TRANDOSHAN + 2 For, - 2 Des. Trandoshans so fortes e poderosos mas pecam em agilidade e graciosidade. Tamanho Mdio: No recebem nenhum bnus referente ao seu tamanho. Deslocamento Bsico: 10 metros. +1 de bnus na sua Defesa como armadura natural: Trandoshans possuem uma pele muito rgida que auxilia na Defesa. Viso Noturna: conseguem enxergar na escurido at uma distncia de 20 metros. S se v em preto e branco mas, eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem luz alguma. Conseguem enxergar perfeitamente sem luz alguma. Lnguas Automticas: falam lem/escrevem Dosha e Bsico. TWILEKS: Originrios do rochoso e seco mundo de Ryloth, Twileks tem seu lugar atravs dos limites da galxia. Esses seres exticos, sabem que suas cabeas com caudas (chama-se Lekku), podem ser encontradas em planetas como Tatooine e Mallastare. Matreiros e calculistas , Twileks preferem evitar confuso e manter-se nas sombras at que a oportunidade para agir sem perigo a eles surja. Eles gostam de observar, planejar e preparar. Raramente um indivduo Twilek avana contra algo. Alguns podem ser incautos mas a maioria mantm um olho na sada mais prxima para um eventual problema. Personalidade: tendem a ser cautelosos, carismticos e com boa educao. Descrio Fsica: humanides com uma cabea dotada de uma longa cauda. Costumam medir entre 1.60 at 2.10 de altura. Os tons de pele variam desde um azul-cinza, branca at verde. Planeta Natal: vem do rochoso e seco Ryloth. Lngua: falam Ryl e Bsico. Alguns aprender a falar Huttese. Aventureiros: costumam deixar seu planeta rochoso e tomado por tempestades para buscar fama e fortuna atravs dos limites da galxia. Preferem agir nos bastidores, deixando que outros fiquem luz do dia cuidando de seus interesses. Alguns Twileks podem seguir os rigores da vida de Soldado mas, muitos se envolvem com negcios (legais ou ilegais), entretendo as pessoas, ou servindo diplomatas. A Fora forte nesta espcie, e alguns Twileks se interessam pelos estudos do Caminho Jedi.

18 TRAOS RACIAIS DOS TWILEKS + 2 Car, - 2 Sab. Twileks so convincentes como Diplomatas mas so relativamente fracos na fora de vontade. Tamanho Mdio: no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho. Deslocamento Bsico: 10 metros. Viso na Penumbra: TwiLeks conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos em situao de penumbra (como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda mantm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies). + 1 de bnus racial para testes de Fortitude: Twileks so geralmente muito saudveis, com uma tima resistncia contra toxinas e doenas. Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Ryl e Bsico. Linguagem Bnus : Lekku (a fala da cabea-cauda). WOOKIES: conhecidos por suas habilidades no combate , wookies so longevos e muito fortes , com uma aptido para solues mecnicas. Eles podem parecer primitivos , mas eles so adeptos da mais alta tecnologia. Embora Wookies tenham a reputao de serem hostis (como arrancar os braos de um Dride por exemplo), eles conseguem ser muito simpticos. So amigos leais. Wookies tem uma srie de manias e tradies que envolvem honra e lealdade, incluindo o lao especial de amizade chamado honra familiar e o dbito sagrado de honra chamado dbito de vida. Embora vivam em arvores, Wookies nunca usam suas garras de escalada em combate. Eles consideram isso desonrado e sinal de loucura. Personalidade : Wookies so honrados , precipitados, leais e cabeas quentes. Descrio Fsica : grandes, humanides arbreos com o corpo todo coberto de plos, costumam medir de 2 metros at 2.30. Planeta Natal: Wookies vem do mundo florestal Kashyyyk. Lnguas: falam Shyriiwook. A lngua consiste de rosnados e grunhidos. Eles conseguem entender bsico mas, no conseguem falar nenhuma lngua alm do Shyriiwook, devido a suas limitaes vocais. Aventureiros: Wookies aventureiros geralmente comeam como Escoteiros. Costumam desenvolver um lao com alguns aventureiros, formando extenses das suas verdadeiras famlias, com a mesma honra. Alguns tem o juramento do debito de vida com alguns aventureiros (como salvar a vida de um Wookie, por exemplo). Existem Adeptos da Fora nas gigantescas cidades - arvores de Kashyyyk. Poucos Wookies seguem as tradies dos Jedi. TRAOS RACIAIS DOS WOOKIE + 4 For, - 2 Des, - 2 Sab, - 2 Car. Wookies so extremamente fortes mas costumam ser muito impacientes e ter pouca pacincia para problemas diplomticos. Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho. Deslocamento Bsico : 10 metros. + 2 bnus racial em testes de Escalar: Wookies possuem garras e com elas, escalam muito bem quase todo tipo de superfcie.

19 ZABRAK: Os Zabrak conquistaram as estrelas logo no inicio da histria galctica e possuem um vasto nmero de planetas colnia atravs da mesma (muitos Zabrak se identificam pela colnia de onde vieram). Os Zabrak tm uma vontade de ferro e um bom instinto de sobrevivncia. Eles so Exploradores e Guerreiros sem igual, forjados pela aspereza do mundo original de Zabrak e este sentimento espalha-se pelas colnias deles. Zabrak possuem uma f em si mesmos muito forte, e eles acreditam que no h nada que eles no possam concretizar. Com esta atitude caracterstica, eles acabam por desenvolver sentimentos de superioridade e, a maioria dos Zabrak no se enxergam de maneira alguma abaixo de outra espcie. Eles acreditam em si e so orgulhosos e fortes, mas eles raramente demonstram negatividade com relao a qualquer espcie. Cada Zabrak extremamente orgulhoso de sua colnia natal. Personalidade: Costumam ser dedicados, intensos e focados. Algumas vezes eles so considerados determinados demais. Descrio Fsica: humanides, costumam ter tons de peles similar ao dos humanos mas, possuem alguns chifres pequenos na cabea. Costumam ter entre 1.60 at 2.10 de altura. Planeta Nata : Iridonia uma das oito colnias Zabrak no centro da galxia. Lngua: falam Zabrak e Bsico. Aventureiros: aventureiros desta raa adoram explorar a galxia. Nenhum desafio grande demais para deter um Zabrak. Aventureiros Zabrak podem ser desde Sobreviventes de distantes colnias, at Nobres Diplomatas e Mercantes, Escoteiros, Soldados e Jedis. TRAOS RACIAIS DOS ZABRAK No possuem nenhum ajuste nas habilidades bsicas. Tamanho Mdio : no possuem nenhum bnus referente a seu tamanho. Deslocamento Bsico : 10 metros. + 2 nos testes de Fortitude e Vontade. Zabraks so resistentes e tem uma vontade de ferro. Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Zabrak e Bsico.

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Tpico 3: Classes de Personagem.


Aqui, exatamente como no primo mais velho (D&D), temos uma srie de clssicas bsicas, num total de 9. Tambm existem as famosas (e famigeradas) classes de prestigio, mas, isso explicado l na frente. As classes ajudam a definir o seu personagem, o caminho ao qual ele vai seguir durante um tempo. Personagens multiclasse tambm so permitidos em SWD20. Aqui vai uma rpida explicao das nove classes bsicas: Sobrevivente (Fringer): uma carta na manga, literalmente. Com uma boa gama de percias e conhecimentos sobre tecnologia, vive a vida atravs de improvisao. Sobreviventes vo mais longe do que muitos imaginam, devido a sua gama de habilidades. Nobre (Noble): um mestre da barganha e negociao que inspira confiana e torna-se um grande lder. Patife (Scoundrel): Enganador, um malandro hbil que se da bem atravs da cautela , ao invs da fora bruta. Escoteiro (Scout): um esperto e hbil explorador treinado para operar nas vastides selvagens do espao e mundos estranhos. Soldado (Soldier): um guerreiro com uma excepcional habilidade para o combate e treinado no uso de diversas armas. Tcnico Especialista (Tech Especialist): um habilidoso mago high-tech que se especializa em uma especifica aplicao de tecnologia, como cirurgia, mecnica de espaonaves ou programao de drides, por exemplo. Adepto da Fora (Force Adept): um Usurio da Fora treinado em uma tradio diferente dos Jedis, ou uma habilidade selvagem desenvolvida pela Fora mas, sem nenhum treinamento especifico. Conselheiro Jedi (Jedi Consular): um Jedi que combina diplomacia e Aprendizado com o domnio da Fora. Guardio Jedi (Jedi Guardian): um Jedi que combina treinamento fsico e mental com o domnio da Fora. PERSONAGENS MULTICLASSE Quando voc avana um nvel, voc pode optar por no avanar um nvel na sua classe de personagem e, escolher uma nova. Sempre que voc escolhe uma nova classe, voc a comea do zero, independente do seu nvel de personagem. Se voc um Soldado 3 e decide adquirir um nvel de Sobrevivente, voc vai tornar-se um Soldado3/Sobrevivente1. Ao avanar nveis em classes diferentes (alm do seu nvel de personagem normal. Sendo um Soldado3/Sobrevivente1, voc um personagem de nvel 4) , voc ganha os benefcios da classe escolhida mas, no perde nenhum que j tenha adquirido (s em alguns casos especiais que so explicados).

22 Graduao Max percia 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 Graduao Max Percia Multiclasse 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 Talentos 1o 2o 1 3o 4o 5o 6o 4 7o 5 2 Aumento nas Habilidades

Nvel 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

XP 0 1.000 3.000 6.000 10.000 15.000 21.000 28.000 36.000 45.000 55.000 66.000 78.000 91.000 105.000 120.000 136.000 153.000 171.000 190.000

DADOS DE VIDA Dado de Vida 1d6 1d8 1d10 Classes Nobre , Patife , Tcnico Especialista Adepto da Fora , Conselheiro Jedi , Sobrevivente , Escoteiro Guardio Jedi , Soldado

No primeiro nvel, jogue 1 dado para determinar seus pontos de vida e some com pontos de bnus (como Constituio, se houver). A cada nvel ganho, jogue um dado de vida e some mais uma vez os pontos bnus. TABELAS DE CLASSE Uma rpida explicao das tabelas de classe: Nvel: o nvel do personagem na classe. Bnus Base de Ataque: o nmero bsico que avana de acordo com a tabela. Fortitude Base: o nmero base para testes de Fortitude. Constituio altera este nmero. Reflexos Base: o nmero base para testes de Reflexos. Destreza altera este nmero. Vontade Base: o nmero base para testes de Vontade. Sabedoria altera este nmero. Especial: habilidades das classes que so adquiridas conformo o personagem avana nveis. So explicadas em detalhes na descrio de cada classe. Bnus de Defesa: o bnus natural do personagem na sua Defesa (igual Classe da Armadura no D&D, com algumas pequenas diferenas). Destreza altera este nmero.

23 Bnus de Reputao: o nmero base da reputao do personagem. Veja mais detalhes no Tpico 6: Caractersticas Hericas. PONTOS DE PERICIAS Todos os personagens comeam com um nmero base de pontos para percias de acordo com sua classe. Esse nmero no primeiro nvel sempre multiplicado por 4 e, qualquer bnus de inteligncia somado no valor final. Todas as percias so ligadas s habilidades e, bnus referentes tambm se aplicam mas, na jogada de teste. DESCRIO DAS CLASSES SOBREVIVENTE (FRINGER): Sobreviventes vem de fora da sociedade, substituindo estudo formal com percias e conhecimento obtidos atravs da experincia. Usualmente um Sobrevivente vem de planetas bem distantes do centro galctico, as regies civilizadas. Mas, tambm acontece de alguns Sobreviventes surgirem nas regies centrais da galxia, onde quer que isso seja. Eles usam sua Sabedoria, Destreza e Fora para sobreviver a tudo o que a galxia impe a eles. Um Sobrevivente no necessariamente no familiarizado com tecnologia , ele s no teve acesso as que costumam ser comuns onde o status maior e, as condies de vida tambm, como Coruscant e Corellia. O Sobrevivente duro, robusto, independente e um dos melhores no que se refere a aprender as lies e conhecimentos das regies da fronteira, seja ela nos confins da galxia, ou nos nveis mais inferiores de Coruscant. Alguns sobreviventes podem vir de culturas primitivas, com uma tecnologia bem baixa mas, eles sempre tem uma compreenso bsica natural com alta tecnologia. Eles geralmente vem de uma parte de seus mundos onde este tipo de equipamento tem uma disponibilidade muito pequena. FAANHAS: a maioria dos Sobreviventes que venham a tornar-se heris, o fazem devido a circunstancias. Podem ser fazendeiros que tiveram suas famlias mortas por Tropas Imperiais (Stormtroopers), colonos que tiveram seus planetas infestados por piratas, habitantes das ruas dos nveis inferiores de Coruscant, etc. sobreviventes geralmente tem um sonho que eles perseguem, ou um ponto de vista da galxia. Muitos esperam achar sua fama e fortuna perto de onde a ao est, vendo seu mundo natal como um lugar insignificante e batido. CARACTERISTICAS Sobreviventes so o s na manga, aprendendo de tudo um pouco para aumentar suas chances de sobrevivncia. Freqentemente, um Sobrevivente pode manter at o mais velho, mais detonado equipamento funcionando.Soldados e Exploradores tem um intensivo treinamento em percias de reparo. Um Sobrevivente melhor em manter estes equipamentos funcionando do que consertando-os. O Sobrevivente muito bom em fazer consertos de ultima hora , em situaes extremas mas, no muito bom em conserta-los completamente. O Fringer est em casa nas regies afastadas do centro da galxia , capaz de se virar sem as convenincias da galxia moderna. De todas as classes, os Sobreviventes so os que se viram melhor com os problemas que acontecem galxia afora, dado a sua versatilidade. Eles possuem excelentes instintos de sobrevivncia e entusiasmo para passar atravs dos problemas que surgem na frente deles.

24 HISTRICO Sobreviventes seguem este caminho na esperana de uma vida melhor, guiados pela excitao, escapando de alguma situao em seu planeta de origem, ou vingando-se de uma imagem errada criada pela Republica, Imprio, Remanescentes do Imprio, Nova Republica ou outro grupo de poder (dependendo da era do jogo). Alguns seguem riqueza e fortuna, outros aventura e outros so motivados por vingana. Alguns so atrados pela promessa de ricos, por uma vida melhor. Podem ter fugido da escravido ou servido. Podem ser recrutados para uma causa que eles acreditem e decidam seguir ou, na defesa de seu planeta. Eles nunca vem a si mesmos como Sobreviventes mas sim, ao futuro que aspiram, como pilotos, mecnicos, etc. EXEMPLOS DE SOBREVIVENTES EM STAR WARS Luke Skywalker (no inicio do Episodio 4) e Anakin Skywalker (no inicio do Episodio 1). INFORMAES DE JOGO Habilidades: As habilidades chave dos Sobreviventes so Destreza, Sabedoria e Fora, nesta ordem. VITALIDADE: o dado de vida dos Sobreviventes 1d8 por nvel. Modificadores de Constituio so aplicados nas jogadas para determinar pontos de vitalidade. PERICIAS DE CLASSE: As percias de classe dos Sobreviventes so estas, com suas respectivas habilidades chave entre parnteses na frente do nome: Escalar (Des), Ofcios* (Int), Jogo (Sab), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento* (Sab), Ouvir (Sab), Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab), Natao (For). todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de Histria Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Oficio deve ser especificado tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

Pontos de percia no 1o nvel: 6 + modificador de inteligncia, X 4. Pontos de percia a cada nvel adicional: 6 + modificador de inteligncia. O SOBREVIVENTE Bnus Base Nvel Fortitude Reflexos Vontade Ataque 1o 2o 3
o

Especial Talento bnus, percia bnus Avaliao Reparo temporrio +2 Percia bnus de outra classe Sobreviver +2 Reparo temporrio +4

Bnus na Defesa +3 +4 +4 +4 +5 +5

Bnus de Reputao +0 +0 +0 +0 +1 +1

+0 +1 +2 +3 +3 +4

+2 +3 +3 +4 +4 +5

+1 +2 +2 +2 +3 +3

+0 +0 +1 +1 +1 +2

4o 5o 6o

25 7o 8o 9o 10o 11o 12o 13o 14 15o 16o 17o 18o 19o 20o
o

+5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Talento bnus Percia bnus de outra classe Reparo temporrio +6 Sobreviver +4 Percia bnus de outra classe Reparo temporrio +8 Talento bnus Percia bnus de outra classe Sobreviver +6 Talento bnus

+6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +10 +11

+1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS : Grupo de Armas (simples) Grupo de Armas (primitivas) TALENTOS BONUS Nos nveis 1o, 7o, 14o e 20o, o Sobrevivente ganha um talento bnus da seguinte lista, contanto que ele atenda os pr-requisitos: Alerta, Usar armadura (leve), Resistncia, Cabea de Engrenagens, Corrida, Espacial, Grupo de Armas (Pistolas Blasters), Grupo de Armas (Rifles Blaster), Grupo de Armas (armas de projteis). PERICIAS DE CLASSE BONUS Nos nveis 1o, 4o, 8o, 12o e 16o, um Sobrevivente pode escolher uma percia qualquer de outra classe (menos as relacionadas Fora) e , a partir de ento, elas tornam-se percias de classe para todos os efeitos (como pagar pontos por elas). Esta percia deve ser compatvel com o tipo de campanha (ou seja, o mestre tem que aprovar ante). Deve-se pensar bem nas percias que podem ser concedidas. Astronavegao, por exemplo, em uma campanha que acontea em um nico sistema solar, torna-se desnecessria. AVALIAR No 2o nvel, o Sobrevivente recebe um bnus de +5 em todos os testes que envolvam a compra/venda de um item.

26 REPARO TEMPORRIO Ao atingir o 3o nvel, o Sobrevivente recebe um bnus de +2 em testes de conserto temporrio por danos severos em um equipamento (veja a descrio da percia Reparos para mais detalhes). Este bnus aumenta em +2 nos nveis 6o, 9o e 13o . SOBREVIVER Ao atingir o 5o nvel, o Sobrevivente ganha um bnus de competncia +2 em todos os testes de Sobrevivncia. Este bnus ganha +2 nos nveis 10 e 18. CRDITOS Um Sobrevivente de 1o nvel comea o jogo com 1d4 X 5.000 crditos. NOBRE (NOBLE): Os membros da classe Nobre usam sua inteligncia e seu carisma natural para abrir seu caminho na galxia. Da alta realeza at oficiais eleitos, comandantes militares e lordes do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas do holovideo, e magnatas de corporaes influentes. Os tipos de personagem que se encaixam na classe Nobre so variados e numerosos. Alguns honram seu nome. Outros so lisos, sacanas e desonestos com a massa da galxia. Com um sorriso vencedor, uma lngua afiada, uma mensagem poderosa, ou ma destreza para cumprir compromissos, o comandante nobre impe respeito, faz amigos e inevitvel que ele consiga influenciar o povo. FAANHAS : a maioria dos Nobres entra em perigo por alguma causa que eles acreditem ou por que o servio imponha isso. Outros esperam usar seus talentos de negociao para atravessar qualquer problema que fique sua frente, ou esperam lucrar resolvendo os problemas de outras pessoas. Qualquer que seja sua motivao inicial, Nobres aspiram ter uma causa e meta que os sustente (emocionalmente) nas mais difceis situaes e misses. Um Nobre aventureiro pode ser um ajudante de um Embaixador, um comerciante livre, um diplomata, um prncipe ou princesa ou um tenente fora da lei. Nobres freqentemente sentemse responsveis por outros sua volta, considerando-se melhores do que os que esto com ele, sentindo-se mais capaz. CARACTERISTICAS O Nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade, ou pelo menos a iluso disso, para que tenha sucesso. Enquanto outras classes comeam atirando primeiro, o Nobre comea fazendo questes e espera fazer um acordo no final. O nobre acredita que mais eficiente com palavras e aes lgicas do que com violncia, do que puxar um Blaster e ver no que d. O Nobre sente-se mais confortvel em regies mais civilizadas do espao, onde a ordem e a lei se faam presentes. De todas as classes, Nobres so os que possuem as melhores percias de barganha e negociao. HISTRICO Nobres iniciam este caminho de varias maneiras. Nobres altrustas acreditam no seu dever e responsabilidade de servir e comandar. J os mais egostas perseguem fama , riqueza e poder freqentemente associados a posies que eles aspirem. Nobres com sede de poder pegam as

27 vantagens do sistema e aspiram ajudar outros s para ajudar a eles prprios no final. Os corredores da fama esto chamando. Como o Nobre vai responder e lidar com as perguntas e situaes o que faz toda a diferena. EXMPLOS DE NOBRES EM STAR WARS Leia Organa, Padm Amidala, Talon Garde, Jabba the Hutt, Chanceler Valorumm, Supremo Chanceler Palpatine. INFORMAES DE JOGO Habilidades: Carisma sem duvida alguma o atributo mais importante do Nobre, pois representa sua habilidade de lidar (e manipular) os outros com quem ele interage. Sabedoria e Inteligncia tambm so muito teis para o Nobre, para que tenha valores significativos em suas percias. VITALIDADE O dado de vida inicial dos Nobres 1D6. A cada nvel ganho, eles ganham mais um dado. Bnus de Constituio aplica-se aqui para pontos de vida extras. PERICIAS DE CLASSE As percias de classe do Nobre e suas habilidades chave entre parnteses: Avaliar (Int), Operar Computador (Int), Ofcios* (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Atuao* (Car), Conhecimento* (Int), Profisso* (Sab), Ler/escrever idioma, Cavalgar (Des), Sentir Motivao (Sab), Falar idioma. todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de histria Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofcios deve ser especificado tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

Pontos de percia no 1o Nvel: 6 + modificador de Inteligncia X 4 Pontos de percia adicionais por nvel: 6 + modificador de inteligncia. O NOBRE Nvel 1
o

Bnus Base Fortitude ataque +0 +1 +2 +0 +0 +1

Reflexos Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3

Especial Percia bnus classe,favor +1 Inspirar Confiana Favor +2 , Acesso a recursos

Bnus Bnus de de Reputao Defesa +2 +3 +3 +1 +1 +1

2o 3o

28 4o 5
o

+3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6

+1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

+2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Coordenar +1 Talento bnus Favor +3 Coordenar +2 Talento bnus Inspirar grandeza Favor +4 Coordenar +3 Talento bnus Favor +5 Coordenar +4 Talento bnus Coordenar +5

+3 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +9 +10

+2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6

6o 7o 8o 9o 10
o

11o 12o 13o 14o 15 16o 17o 18o 19o 20o


o

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Armas Simples) PERICIA DE CLASSE BONUS No primeiro nvel, o Nobre pode escolher qualquer percia de outra classe (excluindo as percias relacionadas Fora) como uma percia de sua classe. Isso representa a rea de conhecimento do Nobre, fora de seu treinamento normal. FAVOR O Nobre possui a habilidade de conseguir favores daqueles que conhece. Fazendo um teste de Favor, o Nobre pode conseguir boas informaes atravs de bons contatos, isso muito rpido, ao invs de fazer uma longa e demorada pesquisa atrs de tal informao. Favor pode ser usado tambm para conseguir alguns equipamentos importantes ou documentos de fontes confiveis. Para conseguir um Favor, o Nobre rola 1D20 e soma o bnus da habilidade (de acordo com o nvel, +1, +2, etc.). O Mestre do Jogo avalia a dificuldade da jogada de acordo com o que o

29 Nobre quer. Uma dificuldade 10 pode ser para um Favor simples e uma dificuldade 25 para algo extremamente perigoso , caro ou favores ilegais. O Nobre no pode escolher 10 ou 20 neste teste (regras explicadas mais adiante, no tpico Regras) e no pode tentar mais de uma vez o mesmo Favor (ou algo extremamente parecido). Note que os Favores deve ajudar no desempenho da aventura. Um Favor sempre deve ser compatvel com os limites do personagem (um mercador iniciante teria chances nulas de pedir um Favor para o Imperador em pessoa , por exemplo). Um Nobre pode pedir por semana um nmero de Favores igual metade de seu nvel , arredondado para baixo (no mnimo de 1). Portanto, um Nobre de 1o nvel pode pedir um nico Favor por semana, j um Nobre de 7o nvel pode pedir 3 Favores por semana de contatos diferentes. O Mestre do Jogo deve tomar muito cuidado com o uso desta habilidade, para que o jogador no abuse da mesma e sempre fique na esperana de que um Favor vai resolver tudo o que aparecer pela frente. O sucesso ou falha de uma misso jamais deve depender do uso de Favores e sim, atravs da interpretao e bom uso das percias e habilidades dos personagens. O Mestre sempre tem a palavra final no resultado de um Favor. INSPIRAR CONFIANA Ao atingir o 2o nvel, o Nobre pode usar sua capacidade oratria para inspirar confiana em seus aliados, fazendo com que eles tenham mais chances de sucesso. Um aliado tem que ver e escutar um Nobre para que a habilidade tenha efeito, durante um rodada completo. O efeito dura 5 rodadas. O Nobre pode inspirar um nmero de aliados igual metade do seu nmero, arredondado para cima. Ele pode inspirar confiana uma vez por dia, a cada 4 nveis de Nobre que tenha (1 vez dos nveis 1 at o 4, 2 vezes dos nveis 5 at o 8, e assim por diante). Um aliado inspirado pelo Nobre ganha +2 de bnus nos seus testes de resistncia e +1 de bnus moral para testes de ataque e dano que venha fazer. O Nobre no pode inspirar confiana em si mesmo. Esta habilidade s funciona com seus aliados. ACESSO A RECURSOS Ao atingir o 3o nvel, o Nobre tem acesso a uma srie de recursos (geralmente vindos da famlia, amigos influentes ou patres). Uma vez por dia, o Nobre pode fazer um teste de Carisma para usar estes recursos durante a aventura. O valor dos recursos obtidos igual o nvel de classe do Nobre vezes o nmero obtido no teste, multiplicado por 20. Por exemplo: um Nobre de 3o nvel que tire 16 no resultado do teste de Carisma vai ganhar 960 crditos (3 X 16 X 20 = 960 crditos). Estes recursos podem ser usados de qualquer forma e maneira que o Nobre queira. Se ele quiser torrar, doar, dar, jogar fora, ele decide. Os recursos solicitados pelo Nobre ficam disponveis 1D8 horas depois do teste, a no ser que o Mestre, em ocasies especiais, decida o contrario. Um bom exemplo disso, seria o Nobre procurar por recursos na lua de Endor, por exemplo. Levem o bom senso em conta. COORDENAR Um Nobre quando consegue esta habilidade, tem a capacidade de comandar as pessoas para trabalharem bem em conjunto. Quando o Nobre consegue guiar outros na direo desejada, ele concede um bnus tarefa igual a sua habilidade em coordenar e um bnus ocasional de +2 , quando ajuda algum (este bnus concedido na todo e qualquer personagem que tem o objetivo de ajudar outro, dando um bnus de +2). Algum que tenha Coordenar +1, na

30 verdade concede um bnus de +3 e, algum que tenha Coordenar +2 , concede +4, pelo fato que sempre que o Nobre usa esta habilidade, ele tem o objetivo de ajudar, sendo assim, sempre concedendo +2 alm do bnus da habilidade. Esta habilidade no pode ser usada em combate (mas o bnus de + 2 para todos ainda se aplica mas , isso explicado l na frente). TALENTOS BONUS No 6o, 9o, 14o e 19o nvel, o Nobre ganha um talento bnus. Este talento deve ser escolhido da seguinte lista e o Nobre deve atender os pr-requisitos necessrios: Fama, Presena Assustadora , Influencia , Mmica, Persuaso, Olhos Afiados, Confivel. INSPIRAR GRANDEZA Ao atingir o 11o nvel, o Nobre pode inspirar grandeza em uma aliado, aumentando sua capacidade de combate. Funciona de maneira similar a Inspirar Confiana, mas s afeta um nico aliado. Um aliado inspirado com grandeza ganha +2D6 Pontos de Vitalidade, um bnus de competncia de +2 nos ataques e um bnus moral de +2 nos testes de resistncia. O efeito dura por 5 rodadas. O Nobre pode Inspirar Grandeza uma vez por dia. Para cada trs nveis na classe que o Nobre tenha acima do 11o, ele pode inspirar um aliado adicional. O Nobre no pode Inspirar Grandeza nele mesmo. Esta habilidade s funciona com seus aliados. CRDITOS Um Nobre de 1o nvel comea o jogo com 1D4 X 1.000 crditos. PATIFE : Patifes so malandros (ou velhacos, de acordo com a traduo ao p da letra) bons, maus e neutros, que vivem a margem da lei (ou fora dela mesmo) ou lutam contra ela, para algum objetivo maior. Eles vem de qualquer mundo ou regio da galxia. A maioria usa sua destreza e inteligncia para cumprir tarefas, e muitos confiam em seu carisma para fugir quando tudo mais falha. O Patife sobrevive com ousadia, esperteza, duplicidade e artimanhas. Ele sobrevive graas a sua inteligncia, mentindo, trapaceando, mentindo, roubando e at mesmo lutando quando se faz necessrio. FAANHAS Muitos Patifes vivem uma vida de aventuras por causa da excitao que ela traz. Outros se aventuram para avanar em suas carreiras ilcitas. Alguns malandros de bom corao esto nessa pela emoo da coisa em si e outros por algo muito errado que tenha ocorrido com algum muito querido. Alguns so uns desprezveis mesmo que esto nessa vida por causa de seu nico mestres: a cobia que cresce dentro deles a cada dia. Mais freqentemente, alguns Patifes caem em certos lugares , mudando alianas e atitudes polticas como o clima muda freqentemente. Ou seja, eles agem de acordo com a situao. Alguns Patifes nomeiam-se Contrabandistas, Piratas, Bandidos, Jogadores, Assassinos, Vigaristas, Ladres, Malandros e Espies. CARACTERISTICAS

31 Patifes possuem uma habilidade para arrumar e sair de problemas. Eles tem um instinto de auto preservao que os mantm vivos, mas usualmente unido com a necessidade de vivenciar as emoes (e riscos) que a profisso oferece e muitos Patifes aventureiros possuem um senso de honra natural que s vezes faa com que eles vo em direo contraria a suas ambies e inclinaes naturais. HISTRICO Geralmente, os Patifes no entram nesse meio de vida j com o objetivo de desafiar as autoridades e quebrar as leis. Alguns acreditam que sua profisso uma maneira de se rebelar. Outros vo para o lado errado da lei por azar, condies de pobreza, ou circunstancias alm de seu controle. As habilidades que eles desenvolver durante suas carreiras fazem com que eles sejam membros indispensveis em um grupo. EXEMPLOS DE PATIFES EM STAR WARS Han Solo, Dash Rendar, Lando Calrissian, Dexter Jettster. INFORMAES DE JOGO Habilidades: Destreza e Inteligncia so os atributos mais importantes do Patife, porque eles tem que ter reflexos rpidos e uma inteligncia apurada para sobreviver. Carisma um bom atributo, pois ajuda na hora de dialogar e fugir de um problema atravs da lbia e, Sabedoria til para perceber um problema chegando antes que ele acontea. VITALIDADE Patifes recebem 1D6 de Pontos de Vitalidade no 1o nvel e + 1D6 a cada nvel ganha. Bnus de Constituio aplicam-se aqui. PERICIAS DE CLASSE As percias de classe do Patife e suas habilidades relacionadas entre parnteses: Avaliar (Int), Astronavegao (Int), Equilbrio (Des), Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofcios* (Int), Demolio (Int), Operar Dispositivo (Int), Disfarce (Car), Arte da Fuga (Des), Falsificao (Int), Jogo (Sab), Obter Informao (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento * (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Reparos (Int), Procurar (Int), Prestidigitao (Des), Observar (Sab), Acrobacia (Des). todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de histria Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofcios deve ser especificado tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

Pontos de percia no primeiro nvel: 8 + modificador de inteligncia X 4. Pontos de Percias Adicionais por Nvel: 8 + Modificador de Inteligncia. O PATIFE

32 Bnus base Fortitude Reflexos Vontade ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Especializao em Percia Sorte (4 vezes ao dia) Especializao em percia Ataque preciso +2 Talento bnus Especializao em percia Sorte (3 vezes ao dia) Ataque preciso +3 Talento bnus Especializao em percia Bnus de Defesa +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 Bnus de Reputao +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5

Nvel 1o 2o 3o 4o 5 6
o o

Especial Avaliar item ilcito Sorte (1 vez por dia) Ataque Preciso +1 Especializao em percia Talento bnus Sorte (2 vezes ao dia)

7o 8o 9o 10o 11o 12o 13o 14o 15o 16o 17o 18o 19o 20
o

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Armas Simples) AVALIAR ITEM ILICITO No 1o nvel, o Patife ganha um bnus de competncia de +5 em qualquer teste de avaliao de um item ilegal, seja venda ou compra do mesmo. SORTE

33 O Patife geralmente tem sorte no que ele faz bem. Ao atingir o 2o nvel, o Patife pode refazer qualquer teste de percia, habilidade, resistncia ou dano que ele tenha falhado (em outras palavras, qualquer rolagem de dados com um D20 que ele tenha feito). O segundo resultado vai ser usado, independente se ele foi ou no melhor que o primeiro. O Patife pode usar esta habilidade um certo nmero de vezes por dia, de acordo com seu nvel mas, somente uma vez por encontro, independente do nmero de vezes que ele tenha. ATAQUE PRECISO A cada rodada, um Patife pode acrescentar este bnus a sua rolagem de ataque ou dano, usando seu bnus de Destreza ao invs do seu bnus de Fora. Mas voc no pode usar o bnus para ambos. A diferena entre este talento e Afinidade com Arma que aqui voc pode usar para qualquer arma que saiba usar, ao invs de ter que selecionar por talento para cada arma como voc faz com Afinidade com Arma. ESPECIALIZAAO COM PERICIA Ao atingir os nveis 4, 8, 12, 16 e 20, o Patife ganha como bnus o talento Especializao em Percia. Este talento pode ser associado com qualquer percia da classe mas, nenhuma percia pode ser escolhida mais de uma vez. TALENTOS BONUS Ao atingir os nveis 5, 10 e 15, o Patife ganha um talento bnus que deve ser escolhido da seguinte lista : Alerta, Esquiva, Teimoso, Surto de Herosmo, Iniciativa Aprimorada, Fama, Infmia, Impopular, Afinidade com Arma, Foco em Arma. CRDITOS Um Patife de 1o nvel comea com 1D6 X 500. ESCOTEIRO: Exploradores so pessoas com um senso de aventura natural, cheios de curiosidade e treinados para resolverem qualquer problema que venha a ocorrer de imprevisto nas locaes onde freqentemente trabalham ou operem. Escoteiros costumam ser independentes, operando onde os crditos so fartos e suas percias se faam necessrias e teis. Escoteiros sabem como as coisas funcionam , em termos de regras da vida , tanto em terra firme como no espao. Eles sabem reconhecer perigo e localizar o bsico e necessrio para sobreviver. Diferente do Sobrevivente , que agarra a oportunidade de sair de sua terra natal (dada a sua sede de aventura e de se livrar das condies precrias que costumam viver) , o Escoteiro abraa a vida selvagem sem nenhum problema e entende que suas habilidades inatas so vitais nisso. O Escoteiro busca conhecimento, tentando resolver mistrios, e tenta sempre ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O escoteiro aprende a achar um caminho dentro de regies selvagens, freqentemente tornando-se um bom piloto, e usualmente aprendendo como proteger a si de perigos que espreitam na prxima clareira, ou no meio de uma densa neblina. FAANHAS

34 Muitos Escoteiros tornam-se aventureiros para ver o que h no Sistema Estelar mais prximo. Suas habilidades teis fazem com que sejam membros teis em qualquer grupo. Eles geralmente so os melhores rastreadores , perseguidores e sobreviventes que a galxia tem a oferecer. Alguns deles so cientistas e pesquisadores que aprenderam os segredos da profisso para que no tenham que depender de outros. Alguns vendem seus servios para quem pagar melhor. Com mias freqncia, os Escoteiros Aventureiros so pessoas de boa ndole, com senso de honra e um desejo incontrolvel de abraar as regies selvagens da galxia e aprender como domina-las, tanto no sentido literal como figurado. Escoteiros aventureiros chamam a si mesmos como Rangers, Caadores, Guias, Exploradores, Pesquisadores Aventureiros etc. CARACTERISTICAS Escoteiros dosam sua incontrolvel curiosidade com excelentes instintos de sobrevivncia. Eles fazem uso de Destreza e Inteligncia, Sabedoria tambm, para prever e evitar possveis perigos. O Escoteiro tem uma f inabalvel em si e em suas habilidades que , muitas vezes, os auxilia na hora de buscar energias reservadas dentro de si, para sair de qualquer situao. Escoteiros gostam de ser os primeiros a chegar aos locais, sempre. Podem ser sisudos ou e silenciosos, joviais e falantes. So destemidos e bravos e, costumam apreciar as maravilhas que a galxia tem a oferecer. HISTRICO Escoteiros vem para esta profisso em busca de algo, usualmente conhecimento, segredos ou respostas para os mistrios das eras. Estudiosos, tem a possibilidade de se associar com um instituto de Aprendizado ou um governo em particular, mas, freqentemente, abandonam as salas de estudo para o Aprendizado de campo. Gelogos e Exploradores podem trabalhar para um instituio governamental ou militar, ou podem assumir alguns contatos freelancers para qualquer um que possa pagar por seus servios. Muitos Escoteiros tornam-se Caadores de Recompensas, fazendo uma amalgama perfeita de treinamento militar com seus conhecimentos de rastreamento e busca. Todo grupo beneficia-se das habilidades de um Escoteiro. EXEMPLOS DE ESCOTEIROS EM STAR WARS Chewbacca, Wicket, o Ewok e Jar Jar Binks. INFORMAES DE JOGO Habilidades: a maior parte das percias dos Escoteiros esto ligadas a Destreza, Inteligncia e Sabedoria. Fora tambm til para as percias atlticas. VITALIDADE Escoteiros recebem 1D8 pontos de vida no primeiro nvel e mais 1D8 para cada nvel adicional. Bnus de Constituio aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE

35 As percias de classe do Escoteiro e suas habilidades chave entre parnteses: Astronavegao (Int) , Escalar (Des), Usar Computador (Int) , Ofcios* (Int) , Demolio (Int), Disfarce (Car) , Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Ler/Escrever Idioma, Reparos (Int), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Falar Idioma, Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab), Natao (For). todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de histria Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofcios deve ser especificado tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

Pontos de Percia no 1o nvel : 6 + modificador de Inteligncia X 4. Pontos de Percia nos nveis seguintes : 6 + modificador de inteligncia. O ESCOTEIRO Bnus base Nvel Fortitude Reflexos Vontade ataque 1o 2o 3o 4o 5o 6o 7o 8o 9o 10o 11o 12o 13o 14o 15o 16 17o 18o 19o 20o
o

+0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/5

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

Bnus Especial de Defesa Talento Bnus +2 Pioneiro em Trilha +2 Confiante +3 Esquiva Sobrenatural+3 bnus Defesa Domnio Percia, +4 Esforo Extremo Evaso +4 Esquiva Sobrenatural +5 No flanqueado Talento Bnus +5 +6 Domnio de +6 Percia Confiante +2 +7 Talento Bnus +7 +8 Confiante +3 +8 Domnio de +9 Percia Talento Bnus +9 +10 Confiante +4 +10 +11 Domnio de +11 Percia

Bnus de Reputao +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5

CARACTERISTICAS DA CLASSE

36 TALENTOS INICIAIS Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Rifles Blaster) Grupo de Armas (Armas Simples) TALENTO BONUS Nos nveis 1, 8, 12 e 16, o Escoteiro ganha um talento bnus. Este talento deve ser escolhido da lista que se segue e ele deve atender a todos os pr-requisitos: Cautela, Resistncia, Grande Fortitude, spero, Olho Aguado, Especializao em Percia (Sobrevivncia), Operao de Nave Espacial (transporte espacial), Operao de Nave Espacial (Starfighter), Rastrear. PIONEIRO EM TRILHA No inicio do 2o nvel, o Escoteiro torna-se particularmente habilidoso em achar a melhor rota atravs de uma rea desconhecida ou obstruda. Quando viajando em condies precrias ou condies difceis, o Escoteiro pode fazer um teste de Sobrevivncia para reduzir o tempo da viagem. Com um resultado de 15 ou melhor (Resultado final), o Escoteiro reduz o tempo da viagem em 25%. Com um resultado de 25 ou maior, reduz para 50 %. O Escoteiro pode guiar um grupo de at 3 pessoas sem nenhuma penalidade. Entretanto, para cada membro do grupo de viagem adicional, aplique um bnus de 2 nos testes. O Escoteiro pode escolher 10 neste mas, no pode escolher 20. Esta tcnica no se aplica a movimento ttico e movimento local (veja regras mais adiante, no tpico Caractersticas Hericas). CONFIANTE O Escoteiro possui uma coragem e auto-confiana em si fora do normal. Em conseqncia disso, o Escoteiro pode focalizar esta confiana e ganhar um bnus de circunstancia baseado nesta f inata que tem em si e em suas habilidades. Este bnus comea no 3o nvel com +1 e vai at +4 no 18o nvel. O bnus pode ser aplicado em qualquer teste de percia, habilidade ou rolagem de dano. Voc decide quando quer usar este bnus mas, sempre antes da rolagem de dados, nunca depois do resultado de dados do mestre. ESQUIVA SOBRENATURAL Comeando no 4o nvel, o Escoteiro ganha a fantstica habilidade de reagir ao perigo antes que seus sentidos normalmente o fizessem. No 4 nvel, o Escoteiro mantm seu bnus de Defesa mesmo em situaes onde ele deveria perder (como ser atacado por um inimigo escondido). Mas ele ainda perde seu bnus de Defesa se for imobilizado. Este nvel inicial de Esquiva Sobrenatural ainda no faz com que ele evite de ser flanqueado. No 7o nvel , o Escoteiro j no pode mais ser flanqueado.Ele pode se defender de oponentes em ambos os lados como se lutasse contra um nico oponente. DOMINIO DE PERICIA

37 No 5o nvel , o Escoteiro escolhe uma percia. Quando fazer um teste com esta percia , ele pode escolher 10, independente da situao ou stress que esteja atrapalhando o curso da mesma. Ele torna-se to confiante de sua capacidade ao executar esta percia que, simplesmente ignora qualquer advento. Ele escolher mais uma percia nos nveis 10, 15 e 20. EVASO No 6o nvel, o Escoteiro recebe Evaso. Em qualquer situao que exija um teste de Reflexos do personagem, quando bem sucedido no teste, ele recebe somente metade do dano que deveria. Com Evaso, se bem sucedido no teste, ele no recebe dano algum. Evaso s tem efeito se o Escoteiro usar uma armadura leve ou nenhuma armadura. ESFORO EXTREMO O escoteiro consegue fazer um Esforo descomunal igual ao seu nmero na classe de personagem (mas nunca mais de uma vez no mesmo encontro). O Esforo tem que ser relacionado ao um teste de Fora (bruta mesmo), um teste de percia relacionada Fora ou um ataque com arma branca. Voc decide quando usar esta habilidade mas, sempre anunciando antes da jogada de dados. O Esforo da um bnus de circunstancia igual ao nvel do Escoteiro na classe. Fazer um Esforo Extremo faz com que o Escoteiro receba uma penalidade na sua Defesa durante 1 rodada. Nvel de Escoteiro 5-7 8-11 12-15 16-18 19-20 Bnus de Circunstancia +3 +4 +5 +6 +7 Penalidade Defesa -2 -3 -4 -5 -6 Uso por dia 1/dia 2/dia 3/dia 4/dia 5/dia

Aps realizar o Esforo Extremo , o Escoteiro fica fatigado at o final do rodada. CRDITOS Um Escoteiro de 1o nvel inicia com 1D6 X 500 crditos. SOLDADO: Soldados combinam disciplina com artes marciais para tornarem-se os melhores guerreiros da galxia. Solados podem ser empregados em alguma necessidade, carrascos cruis ou bravos aventureiros. Podem ser mercenrios, nobres campees ou assassinos de sangue frio. Eles lutam por honra, glria, para combater o que errado, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou, simplesmente pelo calor da batalha. FAANHAS Muitos soldados vivem aventuras, invadem bases inimigas, e misses perigosas sempre sero parte de sua profisso. Alguns escolhem defender aqueles que no conseguem se defender com suas prprias foras, alguns escolhem usar seus msculos e habilidades para marcar seus lugares na galxia. Qualquer que seja sua motivao inicial, muitos Soldados perseguem a vida cheia de batalhas e a excitao da aventura. Soldados aventureiros nomeiam-se como

38 Guardas, Guarda Costas, Campees, Mercenrios, Guerreiros, Soldados da Fortuna ou simplesmente aventureiros. CARACTERISTICAS Soldados tem algumas das melhores tcnicas de luta que existem e, muitos Soldados que agem sozinhos desenvolvem tcnicas para si, para destacarem-se dos demais.Determinados Soldados tem tcnicas especiais com determinadas armas , outros treinados para executar manobras especificas em combate. Conforme um Soldado ganha mais experincia, ele ganha mais habilidades de combate. HISTRICO Muitos Soldados iniciam esta profisso para receber treinamento militar especifico de uma organizao especifica, milcia local ou um exercito privado. Alguns tem treinamento formal em academias, outros so autodidatas e bem hbeis. Um Soldado se empenha no uso da arma para no levar uma vida mundana. Outros seguem uma tradio familiar que passada durante as geraes. Soldados geralmente nutrem simpatia por outros iguais a ele em um grupo mas, isso no afeto, sim, respeito pelas habilidades de combate que ambos tem em comum e pela chance de poder demonstrar isso em combate. EXEMPLOS DE SOLDADOS EM STAR WARS Almirante Ackbar, Capito Panaka, Capito Typho, General Medine. INFORMAES DE JOGO Habilidades: muitos combates em Star Wars so resolvidos na base do tiroteio com um Blaster na mo e outras armas de longa distancia. Destreza o atributo mais importante do Soldado, acompanhado de perto por Constituio (para melhores pontos de Vitalidade) e Fora (afinal, eles tambm so adeptos da porrada de vez em quando!). No subestime a importncia de Inteligncia e Sabedoria. Algumas das percias mais teis desta classe tem como base o valor destas habilidades. VITALIDADE Soldados recebem 1D10 como dado de vida no primeiro nvel e nos seguintes. Bnus de Constituio aplica-se aqui para pontos de vida extras. PERICIAS DE CLASSE A seguir as percias de classe do Soldado e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Astronavegao (Int), Operar Computador (Int), Ofcios* (Int), Demolio (Int), Intimidao (Car), Conhecimento* (Sab), Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Reparos (Int), Cura (Sab). todas as percias com um* na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de histria Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofcios deve ser especificado tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

39

Pontos de Percia no 1o nvel : 4 + modificador de Inteligncia X 4. Pontos de Percia nos nveis seguintes : 4 + modificador de Inteligncia. O SOLDADO Bnus Base Nvel Ataque 1o 2o 3o 4o 5o 6o 7
o

Fortitude Reflexos Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6

Especial Talentos Iniciais Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus Talento Bnus

Bnus de Defesa +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 +12

Bnus de Reputao +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5

+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/10/+5

8o 9o 10o 11o 12o 13


o

14o 15o 16o 17o 18o 19o 20o

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Rifles Blaster) Grupo de Armas (Armas Pesadas)

40 Grupo de Armas (Armas Simples) Grupo de Armas (Armas Vibratrias) TALENTOS BONUS Nos nveis 2, 3, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 e 20, o Soldado ganha um talento bnus. O talento deve ser selecionado da lista a seguir e o Soldado deve cumprir todos os pr-requisitos: Ambidestria, Usar Armadura (mdia), Usar Armadura (Pesada), Luta s Cegas, Investida, Reflexos de Combate, Esquiva, Usar Armas Exticas, Especialista em Combate, Tiro Longo, Investida Poderosa, Surto Herico, Acerto Critico Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Artes Marciais Aprimorada, Lutar com duas Armas Aprimorado, Artes Marciais, Mobilidade, Tiro no Alvo, Ataque Poderoso, Tiro Preciso, Sacar Rpido, Tiro Rpido, Atirar em Movimento , Ataque Veloz, Esquiva com Nave, Operao de Nave*, Lutar com duas Armas, Afinidade com Arma, Foco em Arma *, Ataque Giratrio. Um personagem pode escolher mais de uma vez os talentos com um * mas, deve especificar cada um deles (Tipo da nave e da arma , por exemplo). CRDITOS Um Soldado inicia o jogo com 1D6 X 500 crditos. TCNICO ESPECIALISTA: este tipo de personagem combina treinamento refinado com uma genialidade natural para alcanarem o topo do caminho profissional que escolheram. Tcnicos Especialistas podem ser fsicos dedicados, cientistas curiosos, tcnicos brilhantes ou gnios da computao. Eles buscam uma maneira de ajudar as pessoas ou ganhar conhecimento, para criar novos dispositivos eletrnicos ou desenvolver novas teorias cientificas. Todo e qualquer grupo beneficia-se com as habilidades de um Tcnico Especialista no grupo. FAANHAS Alguns TE tornam-se aventureiros pelos crditos ou pela glria. Outros vem o campo como o melhor lugar para testar suas habilidades e adicionar isso na sua rea de conhecimento ou treinamento. Alguns acreditam que seu dever de criar maneiras de ajudar os outros, podem ser avaliados e teis em qualquer lugar. Um TE pode ser um doutor ou um xenobilogo, um mecnico de espaonave ou um criador de armas, um programador de computadores ou um engenheiro de andrides. CARACTERISTICAS Todos os TE tem as melhores habilidades tcnicas e, um especialista pode desenvolver tcnicas que o tornem nico comparado com os outros. Um determinado TE pode ser extremamente capaz em um certo campo de estudo, outro treinado para usar um set especifico de ferramentas. Quando um TE ganha experincia, ele desenvolve mais oportunidades de melhorar sua percias tcnicas. HISTRICO

41 A maioria dos TE comea suas carreiras com a idia de no levar uma vida herica. Eles estudam e treinam para alcanar o topo dos seus campos de estudo escolhidos, eventualmente, oferecendo suas habilidades em grupos aventureiros. Diferente da grande maioria das outras classes aventureiras hericas, o tpico TE no v a hora de poder voltar para sua base de operaes. Ele faz o que necessrio quando necessrio mas, o chamado pela pesquisa e desenvolvimento o faz sempre retornar para seu campo de trabalho: o laboratrio. EXEMPLOS DE TCNICOS ESPECIALISTAS EM STAR WARS Watto, Ghent, Lobot, Danni Quee, INFORMAES DE JOGO Habilidades: Inteligncia, sem duvida, a habilidade mais importante para o TE. Sabedoria e Destreza servem bem ao TE, dando-lhes a habilidade de perceber melhor o mundo sua volta e para ajudar no seu avano de nveis. VITALIDADE O TE ganha 1D6 pontos de vitalidade no 1o nvel e mais 1D6 a cada nvel seguinte. Bnus de Constituio aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE As percias de classe do TE e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Astronavegao (Int), Operar Computador (Int), Ofcios* (Int), Demolio (Int), Operar Dispositivo (Int), Conhecimento* (Int) , Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Ler/Escrever Idioma, Reparos (Int), Procurar (Int), Cuidados Mdicos (Sab). todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de histria Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofcios deve ser especificado tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

Pontos de Percia no 1o nvel : 4 + modificador de Inteligncia X 4. Pontos de Percia nos nveis seguintes : 4 + modificador de Inteligncia. O TCNICO ESPECIALISTA Nivel 1o 2o 3o 4o 5o 6o Bnus Base Fortitude Reflexos Vontade Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +0 +0 +0 +1 +1 +2 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +1 +1 +2 +2 +2 +3 Especial Especializao em Percia Pesquisa Domnio Instantneo Especialidade Tcnica Expert Bnus de defesa +2 +3 +3 +3 +4 +4 Bnus de Reputao +0 +0 +1 +1 +1 +1

42 7o 8o 9o 10o 11
o

+5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9

+3 +3 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8

+3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 Especialidade Tcnica Expert Especialidade Tcnica Expert Domnio Instantneo Especialidade Tcnica Especialidade Tcnica Expert Especialidade Tcnica

+5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +9 +10

+2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5

12o 13o 14o 15


o o

16

17o 18o 19o 20o

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS O TE s comea o jogo com um talento inicial Grupo de Armas (Armas Simples) DOMINIO DE PERICIA No 1o nvel o TE ganha o talento Domnio de Percia. Este talento deve ser associado a uma das percias da lista a seguir e isso ajuda um pouco a definir o que vai ser o seu TE: Usar Computador, Arte de Criar (selecione uma), Primeiros Socorros ou Reparos. PESQUISA Tcnicos Especialistas tem a destreza de achar informaes tcnicas de todos os tipos. No 2o nvel, ele consegue somar o seu nvel em TE a qualquer teste de conhecimento sempre que ele procure por database ou outras fontes de informaes tcnicas. DOMNIO INSTANTNEO No 3o e 16o nvel, o TE ganha 4 nveis em qualquer teste de percia baseada em inteligncia (incluindo percias de outras classes, menos percias relacionadas Fora), mesmo que ele no tenha nveis na mesma. ESPECIALIDADE TCNICA

43 Nos nveis 4, 8, 11, 14 e 17, o TE ganha a habilidade Especialidade Tcnica. Cada vez que ele alcanar o nvel necessrio, ele escolhe uma das habilidades descritas abaixo ou, escolhe a mesma trs vezes, tornando-se o melhor neste assunto. Especialista em Computadores: recebe um bnus de +1 em testes relacionados a computadores. Nveis adicionais nesta habilidade (selecionar a mesma mais de uma vez) concedem bnus de +2 e +3 (sucessivamente). Mestre em Ofcios: aplicando esta habilidade em uma percia de criao de itens voc consegue fabricar uma obra prima. O tipo de itens que voc pode fazer upgrades so os da seguinte lista: Ofcios (armas) Ofcios (armadura) Ofcios (datapad) Ofcios (medpac) Ofcios (kit de segurana) Ofcios (conjunto de segurana) Especifique o grupo de armas Armaduras em geral Dispositivos eletrnicos Kits portteis de socorros mdicos Dispositivos eletrnicos Dispositivos eletrnicos

Regra geral: leva-se duas vezes mais tempo para construir um item com esta habilidade, comparando com um item ordinrio. Deve-se pagar o dobro pela matria prima para se fazer tal item e todos os testes de Criar Item tem seu valor de dificuldade dividido por dois (arredondado para baixo). Voc pode pegar um item j criado e usar esta habilidade nele mas, o custo para fazer isto ser o custo normal do item e, os testes de arte de Criar so normais, como se voc estivesse criando um item normal. Em adio ao custo do item em crditos, o TE deve pagar em Pontos de Experincia (PE ou XP , no original) um valor igual metade do custo do item. Um Blaster de 500 crditos, por exemplo, teria seus custo em PE (XP) de 250. Estes Pontos de experincia devem ser pagos juntamente com o custo para fazer tal faanha e, sempre antes de fazer o teste da habilidade. Se por acaso os pontos de experincia no forem suficientes para criar o item da maneira desejada (ou seja, chegarem ao mnimo exigido pelo nvel do personagem), o processo no pode ser continuado e , a criao falha. Pontos perdidos desta maneira no so recuperados. Se o processo for interrompido, o personagem pode retoma-lo quando tiver pontos suficientes. Criar itens obra prima algo extremamente difcil e cansativo. O teste final tem classe de dificuldade (CD) 20. para mais detalhes sobre criao de itens, veja a descrio da percia. Quando o processo completado, o item ganha um bnus de qualidade de +1 em relao a itens da mesma categoria. Para mais detalhes sobre criao de itens obra prima , veja regras mais adiante. Bnus adicionais so permitidos tambm (escolhendo a mesma habilidade at 3 vezes) mas, tem uma regra bsica : para fazer um item +2, voc deve comear com um item +1 e, um item +3, comear com um item +2. O Custo deve ser calculado de acordo com o item (como j explicado anteriormente). Mecnica: recebe um bnus de +1 em testes de Reparos. Para nveis adicionais (+2 e +3), selecione a habilidade mais de uma vez. Especialidade Mdica: recebe um bnus de +1 em Cuidados Mdicos. Nveis adicionais tem as mesmas regras j descritas.

44 Especialidade Cirrgica: melhora o nmero de Pontos de Vitalidade que voc consegue restaurar com a percia Primeiros Socorros e com o talento Cirurgia em +1 (ambos os casos). Para nveis adicionais, o processo o mesmo das outras j descritas. EXPERT Nos nveis 5, 10, 15 e 20, o TE seleciona uma Arte de Criar especfica, Conhecimento ou percia de Profisso. A cada vez, ele tem que selecionar uma diferente. Por exemplo, ele pode escolher Arte de Criar Pistolas Blaster no 5o nvel , Profisso Armeiro no 10o nvel e Conhecimento de Engenharia no 15o. Ele recebe um bnus de +2 nestes testes. Note que estes bnus no so cumulativos. CRDITOS O TE inicia o jogo com 1D6 X 500 crditos. ADEPTO DA FORA: O Adepto da Fora forte na Fora, mas segue um caminho diferente dos Jedis. Para o Adepto da Fora, ela algo mais misterioso e sobrenatural e a ajuda que ela fornece considerada uma qualidade mgica. Um Adepto da Fora segue uma tradio diferente, com diferentes crenas e cdigos de conduta do Jedi. H pouco e preciosos Adeptos da Fora, e o nmero dos que tornam-se aventureiros ainda menor. Alguns chama a Fora por um nome familiar, outros referem-se a ela por nomes ligados a suas tradies. Se voc selecionar a classe Adepto da Fora, voc precisa determinar como seu personagem v a Fora. importante decidir no que seu personagem acredita. Seu Adepto da Fora um alien que estuda a mesma? Um Xam de uma cultura primitiva? Um seguidor de um aspecto especifico da Fora (como um dos Padres Ecologistas de Ithor)? Um mago da Fora em um mundo isolado (como as bruxas de Dathomir)? Um seguidor da luz? Um seguidor do lado negro? A escolha sua e ela vai afetar a maneira como seu personagem vai interferir na campanha. FAANHAS Alguns Adeptos da Fora tornam-se aventureiros para participarem de buscas para aprenderem mais sobre a Fora (ou qualquer que seja a maneira como eles denominam). Outros tambm o fazem mas, sem tanta necessidade (mais como uma maneira para melhorar suas habilidades no caminho). Em alguns casos, eles so enxotados de seus mundos por serem caados por agentes inescrupulosos ou, o fazem para ver o que a galxia tem a oferecerlhes. Adeptos da Fora podem ser chamados de Magos, Xams, Bruxas ou Profetas, dependendo de onde eles vem e suas tradies. A maioria dos adeptos da Fora segue o lado da luz mas, existem casos de alguns que abraam o lado negro. CARACTERISTICAS Os Adeptos da Fora dominam a habilidade de afetar o mundo externo, definido pelo talento Alterar e, geralmente comeam seu treinamento na Fora com esta disciplina. O Adepto da Fora pode ser um Xam , um alien vindo de uma regio fora dos parmetros conhecidos da galxia, um heri sensitivo a Fora que nunca recebeu os benefcios do treinamento Jedi. Devido ao fato do treinamento ser menos formalizado, ele depende mais de percias mundanas para completar seu treinamento na Fora. HISTRICO

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Adeptos da fora descobrem um poder dentro deles que eles no conseguem compreender completamente. Muito de seu treinamento por acaso, sendo que existem poucas tradies que realmente o ajudem a adquirir o domnio desejado. Alguns vem de culturas primitivas que os vem como deuses ou pessoas sagradas perante seu povo. Outros simplesmente seguem um caminho diferente dos Jedi no melhor ou pior, somente diferente. Alguns acostumaram-se a serem reverenciados ou odiados, depende de onde e como seus poderes so projetados. Outros aprendem a manter seus poderes em segredo, primeiro porque eles no compreendem completamente suas capacidades e, porque eles no sabem como outros podem trata-los devido a isso. EXEMPLOS DE ADEPTOS DA FORA EM STAR WARS Teneniel Djo das Bruxas de Dathomir , Rokur Gepta; Padre de Tund e Jensaarai. INFORMAES DE JOGO Habilidades: os dois atributos mais importantes do Adepto da Fora so a Inteligncia e a Sabedoria, sendo que estes dois controlam a maior parte das percias relacionadas Fora (relacionados aos talentos Alterar e Sentir), assim como outras habilidades da classe em si. Carisma tambm til para percias interpessoais. VITALIDADE Adeptos da Fora ganham 1D8 pontos de Vitalidade por nvel e mais 1D8 a cada nvel adquirido. Bnus de Constituio aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE A seguir , as percias de classe do Adepto da Fora e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Escalar (For), Ofcios* (Int), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Escutar (Sab), Profisso* (Sab), Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab), Natao (For), Cura (Sab). todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de histria Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc.). Ofcios deve ser especificado tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

Pontos de Percia no 1o nvel : 6 + modificador de Inteligncia X 4. Pontos de Percia nos nveis seguintes : 6 + modificador de Inteligncia.

O ADEPTO DA FORA

46 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Bnus de Defesa +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +10 Especializao em Percia Talento Bnus +10 +10 +11 Bnus de Reputao +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4

Nvel 1o 2o 3o 4o 5o 6o 7o 8o 9o 10o 11o 12o 13o 14


o

Fortitude Reflexos Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

Especial Treinamento na Fora Treinamento na Fora Talento Bnus Treinamento na Fora Arma de Fora +1D8 Especializao em Percia Compreender fala Talism de Fora +2 Talento Bnus Segredo da Fora Especializao em Percia Arma de Fora +2D8 Talento Bnus Talism de Fora +4 Segredo da Fora

15o 16o 17o 18o 19o 20o

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS O Adepto da Fora inicia o jogo com os seguintes talentos : Sensitivo a Fora * Grupo de Armas (Armas Primitivas) Grupo de Armas (Armas Simples) *Este talento associado s Percias da Fora. Esta associao com as Percias da Fora porque so percias desta classe, classificadas devido posse deste talento.

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TREINAMENTO NA FORA O Adepto da Fora ganha este talento nos nveis 1, 2 e 4. Este talento bnus da Fora deve ser escolhido da lista que segue: Alterar, Controlar, Sentir. Uma vez que um destes talentos seja escolhido, as percias de Fora relacionadas e ele tornam-se percias de classe para este personagem. TALENTOS BONUS Nos nveis 3, 9, 14 e 20, o Adepto da Fora ganha um talento bnus. O talento deve ser escolhido da lista que segue e o Adepto da Fora deve cumprir todos os pr-requisitos: Agilidade, Afinidade com Animais, Resistncia, Presena Assustadora, Ligao, Truque Mental, Mmica, Furtivo, Rastrear. ARMA DA FORA No 5 nvel, o Adepto da Fora pode imbuir uma arma no energizada (como um basto, uma faca ou um porrete, por exemplo) com a Fora. Esta arma deve ser algo que combine com sua personalidade. Imbuir uma arma com a Fora considerada uma ao total (dura um rodada inteiro) e custa 3 pontos de Vitalidade. O beneficio que a arma ganha dura uma quantidade de rodadas igual ao nmero do personagem na classe Adepto da Fora. No 5o nvel, a arma ganha um bnus de +1D8 no dano (ou seja: um basto que causa 1D6 de dano vai causar 1D6 + 1D8). No 13o nvel , a arma mais um bnus de +1D8 (fica +2D8 no total). Uma arma imbuda com Fora ganha outro beneficio quando usada contra um Sabre de Luz. Se o portador do Sabre de Luz visar acertar a arma imbuda com Fora, o Sabre de Luz no ignora a resistncia ao dano da arma (como faria contra uma arma comum). ESPECIALIZAO EM PERICIA Nos nveis 6, 12 e 18, o Adepto da Fora recebe o talento Especializao em Percia. Cada vez que o adepto ganhar este talento, ele pode aplicar em uma percia diferente e que ele tenha graduaes nela, inclusive percias da Fora. COMPREENDER FALA No 7o nvel, o Adepto ganha a capacidade de entender (com o auxilio da Fora) qualquer linguagem. Ele no consegue falar qualquer lngua, apenas compreende-las. TALISM DA FORA No 8o nvel, o Adepto da Fora ganha a habilidade de imbuir a Fora em um pequeno item de importncia pessoal para o Adepto.Esse processo leva um dia inteiro e consome 1 ponto de Fora. Uma vez imbudo, o item torna-se um Talism de Fora, provendo um bnus de +2 nos testes de Resistncia (Fortitude, Reflexos e Vontade) do Adepto contra percias e talentos da Fora. No 15o nvel, o mesmo processo pode ser refeito e o bnus aumenta para +4 no total. SEGREDO DA FORA

48 O adepto descobre um Segredo da Fora nos nveis 11 e 16. A cada vez ele escolhe um Segredo da Fora. Se desejar, pode escolher o mesmo mais de uma vez : Mente de Batalha Aprimorada: concede +1 de bnus nas jogadas de dado desta percia. Defesa da Fora Aprimorada: concede +1 de bnus nos testes de Defesa. Acerto de Fora Aprimorado: concede +1 de bnus no dano causado por esta percia. Curar a Outro Aprimorado: concede bnus de +1 no nmero de pontos recuperados com cura. Curar a Si Aprimorado: concede bnus de +1 no nmero de pontos recuperados com cura. Percia da Fora Aprimorada: concede bnus de +1 em qualquer teste de percia que o personagem tenha algum graduao. CRDITOS Um Adepto da Fora de 1o nvel inicia o jogo com 1D4 X 500 crditos. OBSERVAO SOBRE O ADEPTO DA FORA O Adepto da Fora o nico personagem Usurio da Fora que pode ser usado em qualquer poca sem restrio alguma. No perodo conhecido como Ascenso do Imprio, os adeptos aparecem muito ocasionalmente, dado o enorme nmero de Jedis que perambulavam em todos os cantos. J no perodo Rebelio, os Jedis foram chacinados e no se tem mais noticia alguma deles e, os poucos Adeptos que existem, vivem isolados em mundos de difcil acesso. De fato, o nico personagem Usurio da Fora que pode ser criado a partir do 1o nvel neste perodo. J no perodo Nova Ordem Jedi, praticamente todos os Usurios da Fora esto sendo recrutados para a Academia Jedi de Luke Skywalker e, alguns Adeptos at vo mas, muitos deles preferem continuar seu caminho na Fora com suas prprias tradies e costumes. CONSELHEIRO JEDI: O Conselheiro Jedi usa a Fora para Conhecimento e Negociao, sempre tentando empregar as solues mais pacificas possveis para todos os problemas. Como um Usurio da Fora treinado nos caminhos Jedi, personagens desta classe concentramse mais em diplomacia , objetivos escolares, e mais no lado espiritual da Fora do que nas atividades fsicas. Curandeiros e Pesquisadores tentam compreender melhor a natureza da Fora e sua conexo com ela. Mentores e Professores esperam instruir outros e passar adiante o que sabem. Negociadores e Mediadores so habilidosos na arte de barganhar e acertar compromissos. Conselheiros treinam a si mesmos para serem versteis, hbeis para lidar com qualquer situao sem necessitarem sacar uma arma. FAANHAS Alguns Conselheiros Jedi exploram a galxia para levar adiante seu conhecimento e treinamento na Fora. Outros continuam a busca por mais Aprendizados para desvendarem os segredos da Fora. Outros vm seus papeis como Mediadores e Conselheiros, usando sua posio e habilidades para ajudar aqueles que necessitam. Muitos Conselheiros Jedi seguem o lado da luz, mas, alguns so seduzidos pelo lado negro da fora e usam seus poderes em beneficio prprio. Aqueles imbudos com o lado da luz, preferem usar seus dons o mnimo possvel e tentando usar a Fora quando ela realmente faz-se necessria. Aqueles que caem no lado negro, usam seus poderes para cada coisa que fazem, usando a Fora contra qualquer eventualidade que surja, como um rico faz com sua fortuna para os menores problemas possveis.

49 CARACTERISTICAS Freqentemente, o Conselheiro Jedi inicia a aventura treinando ao mximo a habilidade de sentir o mundo volta dele, com o talento Sentir. Sabedoria e Carisma so os atributos mais importantes do Conselheiro Jedi, seguidos de perto por Inteligncia. HISTRICO Um CJ comea o jogo como um Padawan auxiliado por um Mestre Jedi de alto nvel. (Antes do 1o nvel, o personagem treinado pelo Conselho Jedi. Assim que chega ao 1o nvel, ele inicia sua carreira herica como Padawan). O CJ tem uma paixo verdadeira pelos estudos e empenhos diplomticos. Alguns CJ querem aprender, outros querem ensinar. Um CJ tem uma profunda conexo com seu tutor e a Ordem Jedi, e, geralmente, sempre opera com conhecimento de seu tutor e da Ordem. EXEMPLOS DE CONSELHEIROS JEDI EM STAR WARS Yoda, Jocasta (a bibliotecria Jedi), Tionne da Academia Jedi de Luke Skywalker. INFORMAES DE JOGO Habilidades: Um CJ deve ser bom em todas suas habilidades, sempre tentando mant-las balanceadas, mas, Sabedoria, Carisma e Inteligncia so os atributos mais importantes dos Jedi. Aqueles que esperam envolver-se em combate deveriam ter tambm bons valores em Fora e Constituio. VITALIDADE CJ iniciam o jogo com 1D8 pontos de Vitalidade e ganham mais 1D8 a cada nvel. Bnus de Constituio aplica-se aqui. PERICIAS DE CLASSE As percias do CJ e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Blefar (Car), Usar Computador (Int), Ofcios* (Int), Diplomacia (Car), Conseguir Informao (Car), Intimidar (Car), Conhecimento * (Int), Ler/Escrever Linguagem, Sentir Motivao (Sab), Falar Linguagem, Cuidados Mdicos (Sab). Todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento, por exemplo, deve ser de algum tipo (Conhecimento de histria Jedi, Conhecimento sobre os Gungan, etc). Ofcios devem ser especificados tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

Pontos de Percia no 1o nvel: 6 + modificador de Inteligncia X 4. Pontos de Percia nos nveis seguintes: 6 + modificador de Inteligncia. O CONSELHEIRO JEDI Bnus Base Nvel Fortitude Reflexos Vontade de Ataque

Especial

Bnus de

Bnus de Reputao

50 Defesa 1o 2o 3o 4o 5
o

0 +1 +2 +3 +3

+2 +3 +3 +4 +4

+1 +2 +2 +2 +3

+2 +3 +3 +4 +4

Treinamento na Fora, Deflexo (Defesa +1) Talento bnus Treinamento na Fora ,Deflexo (Ataque 4) Treinamento na Fora Deflexo (estende para defesa e ataque) Aumentar dano do Sabre de Luz (3D8) Cavaleiro Jedi Cura Especializao em Percia Deflexo (Defesa +2) , Bloquear Talento bnus Aumentar dano do Sabre de Luz (4D8) Deflexo (ataque 3) Especializao em Percia Deflexo (Defesa +3) Talento bnus Deflexo (ataque 2) Aumentar dano do Sabre de Luz (5D8) Especializao em Percia

+3 +4 +4 +4 +5

+1 +1 +1 +2 +2

+4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12

+5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +10 +11

+2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6

7o 8o 9o 10o 11o 12o 13o 14o 15o 16


o

17o 18o 19o 20o

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS

51

O CJ comea o jogo com os seguintes talentos : Usar Arma Extica (Sabre de Luz) Sensitivo Fora * Grupo de Armas (pistolas blaster) Grupo de Armas (armas simples) *Este talento associado s Percias da Fora. Esta associao com as Percias de Fora porque so percias desta classe, classificadas devido posse deste talento. EQUIPAMENTO Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua evoluo como Jedi , ele pode construir o seu prprio. TREINAMENTO NA FORA O CJ ganha um talento da Fora no 1o nvel. Nos nveis 3 e 4 ele ganha outros dois. Devemse escolher tais talentos da seguinte lista : Alterar, Controlar e Sentir. Quando um destes talentos selecionado, todas as percias referentes a ele tornam-se percias de classe. DEFLEXO (DEFESA) Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz, dando assim, um bnus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Voc deve estar carregando um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade. Defletir um ataque custa como uma ao de movimento para o Jedi no prximo turno. Um Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faa qualquer rolagem de dados. Quando usado deste modo, o Jedi ganha o bnus de esquiva contra todos os ataques feitos a distancia contra ele neste turno. Por exemplo: se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele ganha este bnus contra qualquer ataque feito a distancia mas, no prximo turno , ele perde sua ao de movimento. A cada vez que o Jedi ganha Deflexo (Defesa), seu bnus sobe +1. Isso acontece nos nveis 10 (+2) e 15 (+3, valor final). Deflexo (Defesa) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteo maior, usando o bnus de esquiva mais o bnus de +4 fornecido pela ao Defesa Total. Neste caso , Deflexo (Defesa) no uma reao: uma ao de ataque usada em uma rodada quando o Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicaes sobre isso de maneira mais detalhada.

TALENTOS BONUS

52 Nos nveis 2, 11 e 16 o CJ ganha um talento bnus da seguinte lista e , todos os prrequisitos devem ser cumpridos : Agilidade, Atento, Cuidadoso, Compassivo, Perito em Combate, Fama, Persuasivo, Olhar Atento, Confivel. DEFLEXO (ATAQUE) Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque, contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Voc deve estar carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade. Defletir e redirecionar um ataque uma ao de reao que custa uma ao de movimento na prxima rodada. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes que o atacante faa qualquer rolagem de dados. Deflexo (defesa) e Deflexo (ataque) podem seu usados ao mesmo tempo mas, o Jedi pode optar por s usar Deflexo (ataque) para melhorar suas chances de redirecionar o ataque. Um Jedi pode defletir e redirecionar um nmero de ataques iguais metade de seu nvel de Jedi , arredondado para cima. O ataque, para ser redirecionado, deve perder em 5 pontos ou mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse valor, no pode ser redirecionado. Se o Jedi pode redirecionar o ataque, ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque com uma penalidade de 4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma (veja a descrio de cada uma delas para maiores detalhes). Cada vez que o Jedi ganha Deflexo (ataque), a penalidade relacionada para redirecionar o ataque cai 1 ponto. Portanto , no nvel 3 ela de 4 , no nvel 13 3 e no nvel 17 2. DEFLEXAO (DEFESA E ATAQUE ESTECDIDOS) No 5 nvel , o CJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexo (ataque e defesa) para outros que estejam a at 2 metros dele. Voc tem que carregar um Sabre de Luz ativado para usar esta habilidade. Agora o Jedi pode fornecer o bnus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra qualquer um que esteja a at 2 metros dele. Todas as regras explicadas so aplicadas aqui. A nica diferena que aqui , o Jedi pode ajudar algum que esteja bem prximo. AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ Conforme o CJ ganha nveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride tambm. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz, o dano da arma ganha +1D8 de bnus. Ento, no 6o nvel, seu Sabre de Luz causa 3d8, no 12o nvel causa 4d8 e no 18o nvel causa 5d8 pontos de dano. CAVALEIRO JEDI No 7o nvel, o CJ avana de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de Cavaleiro bnus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pr-requisitos devem ser atendidos: Estouro de Velocidade, Velocidade do Cavaleiro, Dissipar Energia, Defesa com Sabre de Luz, Defesa do Cavaleiro, Domnio da Fora, Fora Mental, Mente do Cavaleiro, Foco em Arma (Sabre de Luz). CURA

53 No inicio 8o nvel, um CJ pode despender Pontos de Vitalidade para Curar a si mesmo ou Curar o Outro, quando ele usar esse talento para isso. Para cada 2 Pontos de Vitalidade gastos desta maneira, aumente em 1 o nmero de pontos recuperados com os talentos que o fazem. Para cada 3 Pontos de Vitalidade, ele pode recuperar 1 Ponto de Dano (regras para Pontos de Vitalidade e Pontos de Dano so explicadas adiante). ESPECIALIZAO EM PERICIA Nos nveis 9, 14e 19 , o CJ o talento Especializao em Percia como talento bnus. Cada vez que o CJ ganha este talento, ele deve ser aplicado em uma percia diferente e, o Jedi deve ter nveis nela, incluindo percias Jedi. BLOQUEAR Esta uma maneira diferente de Deflexo (defesa) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O Jedi deve ter alguma roupa com propriedades de proteger (como luvas de armadura, por exemplo) ou um item que resista a um ataque a distancia. O bnus de esquiva provido por Deflexo (defesa) usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz. Bloquear no permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para algum prximo, e, todas as outras regras referentes a isto se aplicam. CRDITOS Um Conselheiro Jedi inicia o jogo com 1D4 X 250 crditos. OBSERVAO SOBRE O CONSELHEIRO JEDI O CJ uma tima escolha para jogar em perodos como Ascenso do Imprio e Nova Ordem Jedi. Em ambos os perodos esta classe existe e, em Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker abriu as portas para os CJ de 1o nvel. No perodo Rebelio, tais personagens no so permitidos. Como os Jedi foram todos dizimados no final do perodo anterior, os poucos personagens de alto nvel (como Yoda) no se arriscam a montar uma nova Ordem Jedi at que as coisas se resolvam. GUARDIO JEDI: Usurios da Fora treinados na tradio Jedi, os Guardies Jedi combinam treinamento fsico com o domnio da Fora. Guardies concentram-se em coragem na batalha, defesa, treinamento com Sabre de Luz e atividades fsicas. Se os Conselheiros Jedi so os embaixadores da Ordem Jedi, os guardies so os defensores, protegendo a Republica de todos os perigos. Poucos so fortes o suficiente na Fora e tem a devoo necessria para seguir o caminho Jedi, mas aqueles que o escolhem ganham um poderoso aliado. Eles andam num mundo onde vrias pessoas no sentem nem vem a Fora. FAANHAS Todos os Guardies Jedi fazem jornadas na galxia para aumentar seu conhecimento e ajudar os que necessitam. Eles levam esta responsabilidade muito a srio, considerando at as misses mundanas como testes pessoais. Muitos Guardies Jedi seguem o lado da luz mas, alguns vo para o lado negro da Fora e usam suas habilidades para o mal e para satisfazer suas ambies. Os que seguem o caminho da luz evitam usar a Fora o tempo todo e tentam

54 usa-la s quando realmente se faz realmente necessrio. Os que caem no lado negro usam a Fora para tudo, da mesma maneira que um Soldado usa seu Blaster para destruir um Stingfly. CARACTERISTICAS A Fora do Guardio Jedi vem diretamente da Fora, garantido seus poderes especiais. Este personagem freqentemente domina a habilidade de sentir a Fora Viva no mundo com ela, com o talento Controlar. Constituio e Fora so os atributos mais importantes do Guardio Jedi, seguido pela Inteligncia. HISTRICO Um Guardio Jedi geralmente comea como um Aprendiz Padawan acompanhado de um Mestre Jedi (antes do 1o nvel, ele educado no Conselho Jedi). O Guardio Jedi tem um desejo genuno de ajudar as pessoas na galxia. Um Guardio tem uma conexo profunda com seu mentor e a Ordem Jedi mas, freqentemente opera com um certo contato entre a Ordem e seu Mestre. EXEMPLOS DE GUARDIES JEDI EM STAR WARS Luke Skywalker (aps o treinamento com Obi Wan e Yoda) , Obi Wan Kenobi (nos episdios 1 e 2) , Anakin Skywalker (nos episdios 2 e 3). INFORMAES DE JOGO Habilidades: um Jedi deve ser bom em todas as habilidades mas, Constituio e Fora so as mais importantes. Destreza tambm muito til e, Sabedoria e Inteligncia devem ter ateno devido gama de percias dos Jedi. VITALIDADE O Guardio Jedi ganha 1D10 no 1o nvel e a cada nvel ganho. Bnus de Constituio aplicase aqui. PERICIAS DE CLASSE As percias de classe do Guardio Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Equilbrio (Des), Escalar (For), Usar Computador (Int), Ofcios* (Int), Intimidao (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Rolar (Des). Todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo (Conhecimento de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc.). Ofcios devem ser especificados tambm o que se cria (com a aprovao do mestre).

Pontos de Percia no 1o nvel : 4 + modificador de Inteligncia X 4. Pontos de Percia nos nveis seguintes : 4 + modificador de Inteligncia. O GUARDIO JEDI

55 Bnus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 Bnus Bnus de de Reputao Defesa +3 +3 +4 +4 +5 +1 +1 +1 +1 +2

Nvel

Fortitude Reflexos Vontade

Especial Treinamento na Fora, Deflexo (defesa +1) Talento Bnus Treinamento na Fora, Deflexo (ataque 4) Treinamento na Fora Aumentar dano do Sabre de Luz (3D8) Deflexo (estende para ataque e defesa) Cavaleiro Jedi Talento Bnus Deflexo (defesa +2), Bloquear Aumentar dano do Sabre de Luz (4D8) Deflexo (ataque 3) Talento Bnus Deflexo (defesa +3) Aumentar dano do Sabre de Luz (5D8) Deflexo (ataque 2) Deflexo (defesa +4) Talento bnus Deflexo (ataque 1)

1o 2o 3o 4o 5o

+2 +3 +3 +4 +4

+2 +3 +3 +4 +4

+1 +2 +2 +2 +3

6o 7o 8o 9o 10o 11o 12 13
o o

+6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9

+5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9

+3 +4 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7

+5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10

+2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4

14o 15
o

16o 17o 18o 19o

+16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4

+10 +10 +11 +11

+10 +10 +11 +11

+7 +8 +8 +8

+10 +11 +11 +12

+4 +5 +5 +5

56 Aumentar dano do Sabre de Luz (6D8)

20o

+20/+15/+10/+5

+12

+12

+9

+12

+5

CARACTERISTICAS DA CLASSE TALENTOS INICIAIS Usar Arma Extica (Sabre de Luz) Sensitivo Fora * Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Grupo de Armas (Armas Simples) EQUIPAMENTO Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua evoluo como Jedi , ele pode construir o seu prprio. TREINAMENTO NA FORA TREINAMENTO NA FORA O GJ ganha um talento da Fora no 1o nvel. Nos nveis 3 e 4 ele ganha outros dois. Deve-se escolher tais talentos da seguinte lista : Alterar, Controlar e Sentir. Quando um destes talentos selecionado, todas as percias referentes a ele tornam-se percias de classe. DEFLEXO (DEFESA) Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz, dando assim, um bnus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Voc deve estar carregando um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade. Defletir um ataque custa como uma ao de movimento para o Jedi no prximo turno. Um Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faa qualquer rolagem de dados. Quando usado deste modo, o Jedi ganha o bnus de esquiva contra todos os ataques feitos a distancia contra ele neste turno. Por exemplo: se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele ganha este bnus contra qualquer ataque feito a distancia mas, no prximo turno , ele perde sua ao de movimento. A cada vez que o Jedi ganha Deflexo (Defesa), seu bnus sobe +1. Isso acontece nos nveis 10 (+2) e 15 (+3, valor final). Deflexo (Defesa) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteo maior, usando o bnus de esquiva mais o bnus de +4 fornecido pela ao Defesa Total. Neste caso, Deflexo (Defesa) no uma reao: uma ao de ataque usada em uma rodada quando o Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicaes sobre isso de maneira mais detalhada.

57 TALENTOS BONUS Nos nveis 2, 8, 12 e 18, o GJ ganha um talento bnus. Este talento deve ser selecionado da lista que segue e ele deve atender todos os pr-requisitos: Acrobacias, Atletismo, Afinado, Reflexos de Combate, Bravura, Ataque Poderoso, Rapidez, Dureza, Afinidade com Arma. DEFLEXO (ATAQUE) Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque , contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Voc deve estar carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade. Defletir e redirecionar um ataque uma ao de reao que custa uma ao de movimento na prxima rodada. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes que o atacante faa qualquer rolagem de dados. Deflexo (defesa) e Deflexo (ataque) podem seu usados ao mesmo tempo mas , o Jedi pode optar por s usar Deflexo (ataque) para melhorar suas chances de redirecionar o ataque. Um Jedi pode defletir e redirecionar um nmero de ataques iguais metade de seu nvel de Jedi, arredondado para cima. O ataque, para ser redirecionado, deve perder em 5 pontos ou mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse valor, no pode ser redirecionado. Se o Jedi conseguir redirecionar o ataque, ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque com uma penalidade de 4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma (veja a descrio de cada uma delas para maiores detalhes). Cada vez que o Jedi ganha Deflexo (ataque), a penalidade relacionada para redirecionar o ataque cai 1 ponto. Portanto, no nvel 3 ela de 4 , no nvel 13 3 e no nvel 17 2. DEFLEXO (DEFESA E ATAQUE ESTECDIDOS) No 5 nvel , o GJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexo (ataque e defesa) para outros que estejam a at 2 metros dele. Voc tem que carregar um Sabre de Luz ativado para usar esta habilidade. Agora o Jedi pode fornecer o bnus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra qualquer um que esteja a at 2 metros dele. Todas as regras explicadas so aplicadas aqui. A nica diferena que aqui, o Jedi pode ajudar algum que esteja bem prximo. AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ Conforme o GJ ganha nveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride tambm. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz , o dano da arma ganha +1D8 de bnus. Ento , no 5o nvel ele causa 3D8 , no 10o causa 4D8 , no 15o causa 5D8 e no 20 nvel ele causa 6D8 pontos de dano. CAVALEIRO JEDI No 7o nvel, o GJ avana de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de Cavaleiro bnus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pr-requisitos devem ser atendidos: Surto de Velocidade, Velocidade do Cavaleiro, Dissipar Energia, Defesa com Sabre de Luz , Defesa do Cavaleiro, Domnio da Fora, Fora Mental, Mente do Cavaleiro, Foco em Arma (Sabre de Luz).

58 BLOQUEAR Esta uma maneira diferente de Deflexo (defesa) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O Jedi deve ter alguma roupa com propriedades de proteger (como luvas de armadura, por exemplo) ou um item que resista a um ataque a distancia. O bnus de esquiva provido por Deflexo (defesa) usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz. Bloquear no permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para algum prximo, e, todas as outras regras referentes a isto se aplicam. CRDITOS Um Guardio Jedi de 1o nvel inicia o jogo com 1D4 X 500 crditos. OBSERVAO SOBRE O GUARDIO JEDI Um Jedi que aceite o lado negro da Fora certamente ganhar bnus e penalidades por isso. Veja o Tpico 9 que trata com detalhes sobre a Fora. Muitos Jedi avanam vrios nveis em classes no Jedi e descartam totalmente o cdigo Jedi mas, isso no faz com que eles sejam exatamente membros do lado negro. Finalmente, certos Jedi so treinados e artes iguais ao dos Jedi mas, so completamente opostos ao Cdigo Jedi. Estes Jedi Negros so tratados, em termos de regras, exatamente como o Guardio Jedi e o Conselheiro Jedi. PERSONAGENS MULTICLASSE Bem , as regras para personagens multiclasse no funcionam diferente de D&D. O bsico o mesmo. Vou fazer uma explicao rpida porque , o objetivo desta traduo no agradar s os fs de Star Wars em geral mas, sim, atrair mais gente para o jogo e incentivar outras pessoas que sabem ingls a traduzir ttulos gratuitamente na internet. As vantagens de ser um personagem multiclasse so muitas : eles so versteis e possuem uma boa gama de habilidades. Alm do mais , para certas classes de prestigio , quando voc multiclasse, mais fcil atender aos requisitos da mesma. Caractersticas de Classe e de Nvel Na regra geral, seu personagem mantm todas as caractersticas de ambas as classes e o nvel geral de seu personagem a soma de ambas (ou mais) classes. Pontos de Vitalidade Os pontos de Vitalidade so a soma geral de todos os tipos que voc possui. Se seu personagem um Nobre4/Soldado2, seus dados de Vitalidade so 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d10 + 1d10 , mais seus pontos de Vitalidade extras devido ao seu bnus de Constituio, que somado a cada nvel adquirido. Bnus Base de Ataque

59 O bnus base de ataque a soma do valor de ambas as classes. Portanto, se seu personagem um Nobre6/Soldado2, seu bnus base de ataque geral +6 (+4 do Nobre6, +2 do Soldado2). Preste ateno ao fato de seu personagem ganhar jogadas de ataque extras de acordo com o nmero (no caso acima, +6, ele tem direito a mais uma jogada com bnus de +1). Veja a tabela abaixo: Bnus Base de Ataque +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20 Ataque Adicional +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+14/+3 +14/+15/+4 +15/+16/+5

E assim sucessivamente... Todos esses ataques so feitos de maneira sucessiva. Se voc usar a manobra Ataque Total, isso usado como uma ao total, ou seja: voc perde aes extras no rodada. Um detalhe: sempre que voc adquire um bnus de +6, voc sempre ganha um ataque extra de +1. Testes de Resistncia A regra a mesma: some os valores de ambas as classes (em seus respectivos nveis) para chegar ao valor final. Bnus de Defesa A regra mantm-se aqui: some os valores de ambas as classes (em seus respectivos nveis) mas, um redutor de 2 cobrado para cada classe includa. Por exemplo: um Nobre4/Soldado1 tem um bnus de Defesa final de +4 (+3 do Nobre4, +3 do Soldado1 e 2 de penalidade por ser multiclasse). Se voc incluir mais uma classe, o Escoteiro, por exemplo, ele vai continuar em +4 (+2 do Escoteiro1 e 2 de penalidade por ser multiclasse). Bnus de Reputao Aqui a regra continua a mesma: some os bnus de ambas as classes e veja o resultado final. Percias

60 Para as percias, a regra um pouco complicada: o nvel mximo de uma percia o nvel total de seu personagem +3 (um personagem nivel4 s pode ter graduao mximo 7 em todas suas percias). A exceo para as percias de Fora que , tem seu graduao mxima baseado no nvel do personagem (um Jedi nvel 6 s pode ter graduao mxima 6, independente se ele multiclasse ou no. Se ele for um Escoteiro2/Guardio Jedi5, sua graduao mxima em percias Jedi 5. As percias de Escoteiro s podem ter graduao mxima de 10). Quando um personagem multiclasse adquire um nvel, ele ganha pontos de percia referentes a esta classe que subiu de nvel. Sua percias dessa classe que avanou so compradas normalmente e, qualquer outra percia que ele tenha nveis na classe (ou no), so consideradas percias de outra classe e, para cada ponto nela, deve-se pagar dois. Para um percia de outra classe, a graduao mxima metade da graduao mxima. Caractersticas da Classe O personagem mantm todos os benefcios da classes nas quais tenha nveis (a no ser que alguma regra diga o contrario). Talentos Para personagens multiclasse, talentos so recebidos a cada 3 nveis, independente do nvel individual das classes. Aumento de Habilidades A cada 4 nveis, ganha-se 1 ponto de habilidade para ser distribudo da maneira como desejar, independente dos nveis de classe do personagem. Adquirindo uma Nova Classe Ao passar para o 2o nvel, o personagem pode optar adquirir uma nova classe. Isso tem que ser feito SEMPRE COM AUTORIZAO DO MESTRE. No caso dos Jedi, a coisa ainda mais complicada, dado ao treinamento e as pocas de jogo. Cada caso tem que ser avaliado e permitido pelo mestre. Quando um personagem adquire o 1o nvel de uma classe, ele comea com os seguintes benefcios : Pontos de Vitalidade no mximo mais o bnus de Constituio (se houver) O qudruplo de pontos de percia Equipamento inicial Crditos iniciais Para adquirir uma classe Usuria da Fora, voc deve primeiro adquirir o talento Sensitivo Fora (que, no caso das classes que so Usurias da Fora, ganham gratuitamente este talento no 1o nvel). Mas tem uma regra bsica: uma classe Jedi jamais ganha nveis em outra (a no ser classes de prestigio). Por exemplo: um Guardio Jedi no pode adquirir nveis na classe Conselheiro Jedi e vice e versa mas, podem ir para a classe Adepto da Fora, se abandonarem a Ordem Jedi. O caso inverso tambm pode ser feito: um Adepto tornar-se um Jedi. Avanando de nvel

61 Quando voc avana um nvel em uma classe multiclasse, voc ganha todos os benefcios da mesma que podem ser: possveis bnus de ataque, talentos, habilidades e por a vai. A classe que voc encostou, fica assim at que voc deseje avanar nveis nela.

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63

Tpico 4: Percias
O capitulo do livro que trata sobre percias bem extenso. Poderia fazer uma traduo bem curta deste capitulo mas, como todas as percias tem varias utilizaes, decidi traduzir ele praticamente na integra. A cada nvel adquirido voc ganha um certo nmero de percias (de acordo com a classe do personagem). No primeiro nvel, esse nmero sempre multiplicado por quatro e, o bnus de inteligncia aplica-se aqui para pontos extras. Humanos no 1o nvel ganham 4 pontos extras. E, sempre que avanam um nvel, ganham 1 ponto de percia extra Para comprar percias de classe, voc gasta 1 ponto de percia por graduao, lembrando que a graduao mxima de uma percia sempre o nvel do personagem na classe (independente se ele multiclasse ou no) +3. Para comprar percias de outras classes, paga-se 2 pontos para 1 ponto de graduao. Simples no ? Um teste de percia funciona da seguinte forma: 1D20 + modificador de percia (modificador de percia = graduao na percia + modificador de habilidade + modificador diverso). OBS: o modificador diverso pode ser causado por varias coisas: situao, armadura, bnus ou penalidade de talento etc. Os testes de percia funcionam como sempre: testes com oposio (contra outra pessoa, por exemplo), ganha quem tirar um resultado melhor. Testes contra uma classe de dificuldade, s alcanar o nvel imposto pelo mestre. Testes sem treino, jogue 1D20, se houver algum bnus de habilidade ele pode ser usado e, boa sorte ! TABELA DE PONTOS DE PERICIA POR NVEL Classe Pontos de percia no 1o nvel Sobrevivente (6 +mod de inteligncia)X4 Nobre (6 +mod de inteligncia)X4 Patife (8 +mod de inteligncia)X4 Escoteiro (6 +mod de inteligncia)X4 Soldado (4 +mod de inteligncia)X4 Tcnico Especialista (4 +mod de inteligncia)X4 Adepto da Fora (6 +mod de inteligncia)X4 Conselheiro Jedi (6 +mod de inteligncia)X4 Guardio Jedi (4 +mod de inteligncia)X4 Ao avanar um nvel 6 + mod de inteligncia 6 + mod de inteligncia 8 + mod de inteligncia 6 + mod de inteligncia 4 + mod de inteligncia 4 + mod de inteligncia 6 + mod de inteligncia 6 + mod de inteligncia 4 + mod de inteligncia

64 Agora , mais uma tabela , com exemplos de nveis de dificuldade Dificuldade da Classe de situao dificuldade Muito fcil Fcil Moderado Dura Desafiante 0 5 10 15 20 Exemplo Percia (habilidade chave) Quem pode fazer isso

Formidvel Herica

25 30

Super herica

35

Prximo do impossvel

40

Ver algum grande em Observar (Sab) plena vista Subir em uma corda Escalar (For) amarrada Escutar um Stormtrooper patrulhando a p a 10 Ouvir (Sab) metros de distancia Desarmar um explosivo Demolies (Int) Planejar uma rota atravs do hiper espao usando Astronavegao uma data com mais de 1 (Int) semana de vida Operar Quebrar a barreira de um Computador sistema de segurana (Int) Pular uma fenda com mais Saltar (For) de 10 metros de dimetro Convencer os guardas que voc assistente do Senador Dreliun, mesmo voc no tendo uniforme Blefar (Car) ou algum tipo de identificao (e sim, voc sabe que o tal senador est longe pacas deste local) Rastrear um Wookie atravs das florestas de Sobrevivncia Kashyyyk em uma noite (Sab) sem luar , depois de 12 dias de chuva.

H ainda tambm uma maneira fcil de resolver as coisas, o famoso escolher 10 e escolher 20. Quando voc escolhe um 10, a situao tem que estar a seu favor. Ou seja, sem distraes e coisas que poderiam atrapalhar sua concentrao. Simples assim. Escolher 20 quando voc tem todo o tempo do mundo e j est bem habituado com isso. Sempre que voc escolhe, como se voc tivesse tirado o nmero escolhido em uma jogada de dados e, soma-se os bnus da percia. Simples assim. Tambm h o bnus de sinergia (a critrio do mestre). Quando voc particularmente hbil em uma percia (no mnimo 5 graduaes na mesma) e, possui outra que tenha alguma ligao com a mesma. Se o mestre permitir , voc ganha um bnus de +2. Uma outra maneira de usar percias quando voc tem ajuda externa. O bnus tambm de +2 neste caso.

65 A seguir, uma tabela com todas as percias do manual bsico e, a descrio das mesmas:
Percia S/T Sob X X X X C X C X X X X X X X C X C C X C C C X C C X X C C X X X C C C X X Nob C X X X X C C X C X C C X X X X X X X X C X X X C C X C X C X C X X X X X Pat C C C C X C C C X C C X C C C C X C X X C C C C C X C X C X C X C X X X C Esc X C X X C C C C X X C X X X X X X C X C C C C C C C C C C X X C C C C X X Sold X C X X X C C C X X X X X X X X X X C X C X X C C X C X X X X X X X X C X TE X C X X X C C C X C X X X X X X X X X X C X X C C C C X C X X X X X X C X AF X X X X C X C X X X X X X X X X C C X C C C X X C X X X X C X X C C C C X CJ X X X C X C C X C X X X X X X C X X C X C X X C C C X X X C X C X X X C X GJ X X C X C C C X X X X X X X X X X X C C C X X C C X X X X X X X X X X X X H/C Int Int Des Car For Int Int Int Car Int Car Car Des Int Sab Car Car Des Car For Int Sab Des Des Sab Nenhuma Int Des Int Sab Des Nenhuma Sab Sab For Cura Des Tipo da ao ** ** Movimento ** Ao total ou movimento Ao total** ** Ao total** Ao total Ao total** ** ** Ao total** ** ** ** ** Ataque Ao total Ataque Reao ou Ao total Reao ou Ao total Movimento Movimento Ao total** Ao total** Movimento** Ao total ** Ataque Reao ou ao total ** Movimento ou ao total ** Reao ou movimento

Avaliao Sim Astronavegao No Equilbrio Sim Blefar Sim Escalar* Operar Computador Ofcios Demolies Diplomacia Operar Dispositivo Disfarce Atuao Arte da fuga* Falsificao Jogo Conseguir Informao Adestrar Animais Esconder-se* Intimidao Saltar* Conhecimento Ouvir Furtividade* Pilotar Profisso Ler/escrever Idioma Reparos Cavalgar Procurar (Int) Sentir Motivao Prestidigitao* Falar Idioma Observar Sobrevivncia Natao Cura Rolar* Sim Sim Sim No Sim No Sim Sim Sim Sim Sim Sim No Sim Sim Sim No Sim Sim No No No No Sim Sim Sim No No Sim Sim Sim Sim No

LEGENDA : C = percia de classe ; X = percia multiclasse ; * = penalidade de armadura se houver , deve ser aplicada ; ** = veja a descrio da percia; HC = Habilidade Chave

66 Testes de Habilidades Em alguns casos, as percias no conseguem resolver todos os testes e, assim, temos que fazer os testes de habilidade. Para um teste de habilidade, na essncia, ele funciona como as percias. O GM d um classe de dificuldade, voc aplica o bnus (ou penalidade, se for o caso) da habilidade em questo e faz o teste normalmente. Alguns exemplos: Exemplo do teste de habilidade Forar porta emperrada ou janela trancada Amarrar uma corda Segurar a respirao Navegar em um labirinto Lembrando-se de fechar uma porta Fazer-se notar em uma multido Percias da Fora As percias da Fora fazem parte de uma classe especial e, como j explicado anteriormente, no podem ser adquiridas sem os talentos necessrios. Usar uma percia da Fora significa tudo ou nada. Ou ela funciona , ou ela falha. No existe meio termo. Para usar uma percia da Fora, o personagem deve estar at 10 metros do alvo e ele deve estar no seu raio de viso. A maior parte das percias de Fora exigem pontos de vitalidade para ativar seus efeitos. O custo s cobrado quando a percia funciona. Se por algum acaso o personagem no tiver pontos de vitalidade suficientes, a percia no pode ser usada (mas, veja a descrio do talento Controle para outros detalhes, no tpico sobre talentos). Estes pontos perdidos dessa maneira so temporrios e, com algum descanso, ele so logo recuperados. PERICIAS DA FORA Percia Afetar Mente Mente de Batalha + Drenar Energia Empatia Aumentar Habilidade Aumentar Sentidos Precognio + Medo Defesa da Fora + Aperto da Fora + Relmpago da Fora Invisibilidade da Fora Empurro da Fora Amizade ++ Curar Outro Curar a si mesmo Iluso Mover Objeto Ver a Fora Telepatia Talento* Alterar Controlar Alterar Fora Fora Sentir Sentir Sentir Controlar Alterar Alterar Controlar Alterar Fora Alterar Controlar Alterar Alterar Sentir Sentir Uso sem treino Sim No Sim Sim Sim Sim No Sim Sim Sim Sim Sim Sim No Sim Sim Sim No Sim Sim Habilidade Chave Car Con Con Sab Con Sab Sab Sab Car Int Int Car Int Car Sab Car Car Int Sab Sab Tipo da ao Ao total Movimento Ao total Ataque Ataque Ataque ** Ataque Ao total Ataque Ataque Ao total Ataque Ao total Ao total Ao total Ataque Movimento Ao total Movimento Habilidade chave Fora Destreza Constituio Inteligncia Sabedoria Carisma

67 * = O talento pr-requisito que um personagem deve possuir para obter graduaes nesta percia. ** = Veja a descrio da percia para detalhes. Todas as percias com base em Alterar, Sentir e Controlar so exclusivas dos personagens Usurios da Fora (Adepto da Fora, Conselheiro Jedi e o Guardio Jedi). Quando um destes talentos selecionado, as percias relacionadas a ele tornam-se percias de classe para este personagem. As percias baseadas na Fora so percias de classe para qualquer personagem que tenha o talento Sensitivo Fora. + : o uso de percias com este smbolo faz com o personagem ganhe um ponto de Lado Negro da Fora. ++ : esta percia uma do Lado da Luz. DESCRIO DAS PERICIAS AFETAR MENTE (CAR) Percia da Fora: exige os talentos Sensitivo Fora e Alterar. Voc pode usar a Fora para alterar a percepo de um alvo ou fazer uma sugesto teleptica na mente de outro personagem. TESTE: o resultado da jogada de Afetar Mente determina o classe de dificuldade do teste de vontade do alvo. Note que esta habilidade funciona melhor contra alvos com um valor baixo de vontade. Resultado Acima de 4 5 14 15 24 25 34 35 + Valor do CD do teste de Vontade 5 10 15 20 25

Declare antes de jogar o que voc quer fazer, alterar as percepes ou dar uma sugesto. Alterar Percepes: este tipo de ao causa uma distrao simples, como um pequeno som ou uma imagem passageira. O alvo recebe um bnus de +2 se o Jedi tentar afetar mais de uma pessoa ao mesmo tempo e, para cada alvo adicional, ele recebe +2 no teste de Vontade. Sugesto: esse o famoso truque mental dos Jedi. Voc pode dar sugestes mentais para um alvo (voc vai nos deixar passar, voc no quer cobrar este preo, etc.) e, ele falhando em seu teste de resistncia, a sugesto aceita. Personagens com Vontade alta geralmente escapam com facilidade disto (vejam os exemplos de Jabba o Hutt e Watto, nos filmes da srie). Tentar novamente: No. Se voc falhar em Afetar Mente contra um alvo, voc no pode tentar mais uma vez na mesma situao mas , depois de um tempo decorrido, voc pode tentar novamente. Especial: voc pode escolher 10 em um teste de Afetar Mente, mas, jamais escolher 20. Um personagem que possua Truque Mental recebe um bnus de +2 nos testes de Afetar Mente. O alcance deste poder de 10 metros. Tempo: Afetar Mente considerado como uma Ao Total.

68 Custo em Pontos de Vitalidade: 2 (alterar percepes) e 4 (sugesto). AVALIAO (INT) Use esta percia para avaliar o preo de um objeto, desde um Blaster velho at uma pea de roupa. Teste: voc pode avaliar um item comuns ou muito conhecidos com 10% de seu preo (CD 12). Falha indica que voc pode pagar de 50% at 150 % de seu preo normal. O GM rola secretamente 2D6 + 3, multiplica por 10%, multiplica por este valor alcanado e diz pra voc o quanto voc ACHA que . Por exemplo: voc falha no teste e o Mestre faz sua jogada. Ele joga 2D6+3 e tira 12. 12 multiplicado por 10 % d 120%. O $ do tal item no exemplo seria de 2.000 crditos. Multiplicando 2.000 por 120%, voc tem um valor de 2.400, que valor que voc acha que custa. Itens raros ou exticos exigem um teste com CD de 15, 20 ou mais. Se for bem sucedido, voc estimula entre 70 % at 130% do valor atual. O GM rola 2D4+5, multiplica por 10%, multiplica pelo valor atual da porcentagem (seu resultado) e diz pra voc o quanto voc acha que o item vale. Se houver falha , voc no consegue avaliar o item. Tentar Novamente : no no mesmo objeto , Indiferentemente do sucesso. Especial: quando se faz um teste de Avaliar sem treino (ou seja, sem graduaes), para itens comuns e caso haja falha, voc no consegue avaliar e, para itens raros se houver sucesso, voc avalia entre 50% e 150% (2D6+3 vezes 10%). Voc pode escolher 10 nesta percia mas, jamais escolher 20. Tempo: geralmente leva 1 minuto para se avaliar um item. ASTRONAVEGAO (INT) Somente treinado Use esta percia para marcar um curso de viagem atravs do hiperespao, de um sistema estelar para o outro. Teste : voc pode pilotar de maneira segura atravs do hiperespao, indo de um sistema para o outro. O resultado do teste de Astronavegao determina se a viagem ocorre sem problemas. Um resultado ruim pode acarretar em alguns problemas e situaes desagradveis no hiperespao. Para mais detalhes sobre viagens no hiperespao, veja no tpico sobre naves estelares. Voc pode usar esta percia para determinar sua posio no espao sem usar um computador de bordo, simplesmente observando as constelaes, contanto que voc esteja viajando em uma rea do espao que voc esteja familiarizado. Especial: voc pode escolher 10, jamais 20 neste teste. Um personagem que tenha o talento Familiarizado com o Espao e tenha pelo menos 1 graduao nesta percia, ganha um bnus de +2 nos testes de Astronavegao. Tempo : fazer um curso com esta percia leva 1 minuto. EQUILIBRIO (DES) Voc consegue manter seu equilbrio em cima de uma corda bamba , uma borda de uma superfcie , ou um cho desigual. Teste: voc consegue andar em uma superfcie precria. Um sucesso no teste permite que voc ande metade do seu deslocamento na mesma. Uma falha significa que voc no vai conseguir

69 mover-se na mesma durante este rodada. Uma falha com um resultado maior que 5 na diferena indica que voc caiu. A dificuldade varia de acordo com a superfcie. Tipo da superfcie 17.5 at 30 cm de largura 5 at 15 cm de largura Menor que 5 cm de largura Terreno desigual Superfcie angular Superfcie escorregadia Classe de dificuldade 10 15 20 10 +5* +5*

*= cumulativo. Se ambos se aplicarem na situao , use ambos ao mesmo tempo. Sendo atacado enquanto se equilibra: se voc for atacado neste tipo de situao, o atacante recebe um bnus de +2 e, voc perde seu bnus de destreza na Defesa (se houver). Se voc possuir 5 ou mais graduaes nesta percia , voc mantm seu bnus na Defesa. Se voc sofrer algum dano , voc deve imediatamente fazer um teste de Equilbrio ou voc cai. Acelerar o movimento : voc pode tentar mover-se mais rpido em uma superfcie irregular, at a sua velocidade mxima. Neste caso , voc tem um redutor de 5 no teste. Especial: voc pode escolher 10 no teste, mas jamais 20. Um personagem que tenha o talento Firme ganha um bnus de +2 nos testes. Tempo: equilbrio uma ao de movimento. MENTE DE BATALHA (CON) Percia da Fora , somente treinado , requer os talentos Sensitivo Fora e Controlar. Voc pode aumentar suas proezas em combate, usando a Fora para aumentar sua concentrao e sua destreza e vontade de lutar. Teste: um teste de Mente de Batalha garante um bnus nos ataques devido Fora, de acordo com o resultado, o nmero aumenta. Voc pode escolher diminuir o nmero ganho caso ele seja alto demais. Resultado Acima de 4 5 at 14 15 at 24 25 ate 34 35 ou + Bnus da Fora para atacar +1 +2 +3 +4 +5

Especial: voc pode escolher 10 no teste, jamais 20. Se voc possuir o talento Bravura, e tiver pelo menos 1 graduao nesta percia, voc recebe um bnus de +2 nos testes da mesma. Tempo: ativar Mente na Batalha uma ao de movimento. O bnus provido pela Fora dura 10 rodadas (1 minuto). Custo em Pontos de Vitalidade: o dobro do bnus concedido de acordo com a jogada. Ou seja: se voc tirou +2 no bnus, o custo 4 pontos.

70 BLEFAR (CAR) Voc faz com que o ultrajante e o falso sejam plausveis.A percia faz com que voc fale rpido, desviando o assunto, tergiversando e com muita linguagem corporal, voc consegue o que quer ao se expressar. Use blefar para causar confuso temporria, fazendo com que algum vire a cabea na direo que voc aponta , ou simplesmente para parecer incuo. Teste: um teste de Blefar sempre resistido por um teste de Sentir Motivao do alvo. Condies favorveis ou desfavorveis contam muito em um teste de Blefar. Duas condies pesam contra voc: O blefe difcil de acreditar ou o curso de ao que voc quer atravs do Blefe totalmente contra os interesses do alvo , natureza , personalidade ou ordens do mesmo. muito importante que o GM saiba distinguir entre um Blefe em que o alvo no consegue acreditar e um em que o personagem faa questes/imposies ao alvo. As circunstncias variam muito em um teste de Blefar e, o julgamento do GM deve ser justo aqui e atento s adversidades que possam ocorrer. Exemplos de modificadores para testes de Blefar Exemplo O alvo quer acreditar em voc O Blefe realista e no afeta diretamente o alvo envolvido. O Blefe um pouco difcil de acreditar e Pe o alvo em algum tipo risco. O Blefe difcil de acreditar e envolve o alvo em um grande risco O Blefe beira o absurdo e quase impossvel acreditar nele Classe de dificuldade -5 +0 +5 +10 +20

Um sucesso em um teste de Blefar faz com que o alvo acredite em voc (geralmente por um perodo curto de tempo) ou reaja como o esperado. Tentar novamente: geralmente, uma falha faz com que o alvo fique com muita suspeita a seu respeito. Para tentar testes de Blefar em um combate mais de uma vez, o uso livre. Um exemplo bsico o famoso olhe atrs de voc ! Especial : voc pode escolher 10 neste teste, jamais 20. Um personagem com o talento Truque e pelo menos 1 graduao nesta percia ganha um bnus de +2 nos testes de Blefar. Tempo: um blefe dura 1 rodada para ser feito e sua durao como efeito uma ao total. Para usar essa habilidade em combate, considere como uma ao de ataque. ESCALAR (FOR) Use esta percia para escalar um pico, para alcanar uma janela no 2o andar de um edifcio ou para escalar uma antena de uma cidade voadora. Teste: sendo bem sucedido em um teste de Escalar, voc pode avanar para cima, baixo ou atravs de um declive. Uma falha em um teste de Escalar indica que voc no fez progresso e, uma falha com diferena maior que 5 indica que voc cai de onde estava segurando-se. O Classe de dificuldade do teste de escalar varia de acordo com as condies:

71 CD 0 5 10 15 Exemplo de barreira ou superfcie Um declive relativamente seguro. Uma corda com bom apoio. Uma corda com uma barreira para apoiar ou uma corda tranada , mas no ambos. Uma superfcie com locais para apoio , como uma parede bem rstica (spera) Uma superfcie com bons apoios mas , muitos obstculos no caminho (como arvores ou pedras). Ou uma corda trincada. 20 Uma superfcie desigual com alguns apoios desiguais para mos e ps. 25 Uma superfcie spera , como uma rocha natural ou uma muralha bem amurada. 25 Pendendo do teto com apoios para mos e ps. Uma superfcie perfeitamente lisa , que no pode ser escalada. -10* Escalando dentro de um duto ou outra superfcie em que se tenha apoio para ambas as mos e ps (reduza a dificuldade normal em -10) -5* Um canto onde voc possa apoiar-se em paredes perpendiculares (reduza a dificuldade normal em 5). +5* Uma superfcie escorregadia (aumente a dificuldade em +5). * estes modificadores so cumulativos , use os que se aplicam. Voc no pode escalar e atacar ao mesmo tempo. Os oponentes ganham um bnus de +2 nos ataques contra voc e voc perde seu bnus de Defesa. Se voc for atacado enquanto escala uma superfcie, faa um teste de Escalar. Falha significa que voc cai e, alm do dano do ataque, voc recebe o dano correspondente altura da queda que voc sofreu. Acelerar Escalada: voc pode tentar escalar mais rpido do que o normal. Para isso , faa o teste com uma penalidade de 5 no teste. Fazendo Apoios para Ps e Mos: voc pode fazer seus prprios apoios colocando ptons na superfcie que escala. Para isso, voc perde 1 minuto por pton, e 1 pton necessrio por metro. Escalar uma parede com ptons tem CD 15. Apoiando-se de pois de cair: praticamente impossvel fazer isso, mas h uma chance. Faa um teste de Escalar (CD da parede + 20) para ver se consegue. Segurar-se em um declive um pouco mais fcil (CD da parede +10). Especial: algum com uma corda pode arrastar um personagem tanto para cima como para baixo. Para isso, use o dobro de sua capacidade de carregar, para determinar quanto voc consegue levantar. Voc pode escolher 10 no teste, jamais 20. Um personagem com o talento Atltico recebe um bnus de +2 nos testes de escalar. Tempo: escalar leva metade da sua velocidade bsica e um ao total (ou seja, leva o rodada inteiro). OPERAR COMPUTADOR (INT) Use esta percia para acessar sistemas de computador e escrever ou modificar programas de computador, para reprogramar drides e furar ou destruir sistemas de segurana. Teste: a maioria das operaes normais em um computador (como rodar um programa) no exige um teste da percia. Entretanto, conduzir uma busca complexa atravs das bases de dados, escrever programas para realizarem clculos complexos ou manipular dados em caminhos especficos, alterar programas existentes para funcionarem (melhor ou pior) de maneira diferente, e atravessar barreiras de segurana atravs de um computador so tarefas que exigem o teste da percia. Conduzir Pesquisa Complexa: pesquisar algo especifico na holonet (ou o equivalente em eras diferentes) com a combinao entre maquinas de pesquisa e um monte de locais de procura

72 toma um certo tempo, percia e sorte. O GM determina quo obscuro o tpico e o tipo de informao que pode ser conseguida atravs disto. Em alguns casos, o GM pode exigir que o personagem quebre certos pontos de segurana para conseguir o tipo de informao que quer. Informaes vo desde geral at protegidas. Por exemplo, localizar informao geral sobre um Senador em especifico relativamente fcil de acordo com o tipo de informao (como a data de nascimento do Senador) e, dependendo do que voc quer, a dificuldade sobe (o cdigo de acesso do canal privativo de comunicao do Senador por exemplo). Tipo da informao Geral Especifica Restrita * Protegida * CD 10 15 20 25

* geralmente requer um teste para quebrar uma proteo antes de continuar a pesquisa. Escrever Programa: o CD depende do tipo de programa e seu propsito, variando de 15, para simples programas para base de dados ou contabilizar informao. Tipo da alterao CD Tempo Degradar Programa 10 1 minuto (aplique um redutor de 4 usando o sistema*) Melhorar programa 15 1 hora Aplique um bnus de +2 ao usar o sistema, custa 200 crditos Reprogramar Dride 10 + a inteligncia do 10 dride minutos Limpar memria de dride 10 Especial Mudar senhas 20 1 minuto Esconder evidencia de alterao +10 1 minuto Desfazer alteraes anteriores +5 1 hora * alteraes mltiplas no so cumulativas veja o tpico 5 , drides para detalhes. Quebrar segurana de um Computador: conhecido como fatiar, esta aplicao de Operar Computador no pode ser feita sem treino. Em uma ocasio em que outro usurio esta ativamente combatendo a ao de um fatiador, a disputa se resolve atravs de uma disputa de testes. No geral, o valor do CD calculado pela qualidade do programa feito para defender o sistema a ser invadido. Se o teste falhar por 10 ou mais, imediatamente o sistema avisa o administrador que est havendo uma tentativa de invaso. Nvel de segurana Mnimo Mdio Excepcional Mximo CD 15 25 30 35

Operao Remota: muitos sistemas de cmeras de segurana, ordens comunicadas, travamento de portas, armas sentinelas, alarmes e adiante, so computadores operados por sistemas remotos. Um fatiador pode acessar estes vrios sistemas e p-los abaixo. Ou alterar seus parmetros de funcionamento (como fazer as cmeras de um setor identificar CSA agentes, ou

73 fazer com que uma arma sentinela imperial ataque vrios Stormtroopers, por exemplo). Se o teste falhar por 10 ou mais, imediatamente o sistema avisa o administrador que est havendo uma tentativa de invaso. Tipo da operao Derrubar sistema remoto passivo (incluindo cmeras e portas fechadas) Derrubar sistema remoto ativo (incluindo armas sentinelas e alarmes) Reinicializar parmetros Mudar senhas Esconder evidencia de operao CD Tempo 15 1 rodada por sistema remoto 20 1 rodada por remoto

25 1 minuto por remoto 20 1 minuto +10 1 minuto

Sistemas de Naves: muitas naves necessitam de mais de um operador. O uso da percia Usar Computador neste caso determina o sucesso de usar sensores , armas e escudos. Testes opostos so necessrios para superar sensores ou esmagar comunicaes. Quanto melhor o resultado do teste, mais detalhada o tipo de informao. Note que os sensores em Star Wars no so maravilhas da natureza. Na melhor das hipteses, eles do deteco e identificao que pode ser visual, medida e analisada: o nmero de alvos inimigos, o tipo deles, a aparncia da atmosfera de um planeta ,qualquer obstculo visvel, perigos imediatos etc. Especial: voc pode escolher 10 no teste, e, em casos em que uma penalidade por falha, voc pode escolher 20. Um personagem que possua o talento Cabea de Engrenagem recebe um bnus de +2 nos testes de Usar Computador. Tempo: Usar Computador uma Ao Total (exige o rodada inteiro). O GM determina o tempo que uma tarefa leva que pode ser desde minutos, horas, etc. Vai de acordo com a ao. OFICIOS (INT) Esta percia serve para criar coisas. Simples assim. Quando voc adquire esta percia, voc torna-se capaz de criar algo em especifico (deve determinar o que na hora em que adquire nveis na mesma). Voc pode obter ofcios vrias vezes, uma para cada objeto em especifico. A lista a seguir mostra todas as opes que voc pode escolher. Se quiser algo que no esteja aqui, vale a palavra e aceitao do mestre no julgamento final. Observao: da mesma maneira que eu optei por no traduzir o termo Stormtroopers e Blasters, os nomes originais aqui tambm no sero traduzidos, ok ? Airspeeders Armaduras Pistolas blaster e Rifles Naves Capitais Computadores Roupas Drides Dispositivos Eletrnicos Armas Exticas (escolha uma) Armas Pesadas Holoart Hyperdrives Landspeeders Kits Mdicos Motores Repulsorlift Escultura Armas simples e Primitivas Armas de Projteis Transportes Espaciais Starfighters Armas de naves espaciais Sublight drives Ferramentas Armas vibro Veculos do tipo Walker Veculos com rodas e de carroa

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Antes de voc fazer um teste da percia , voc deve ter as ferramentas necessrias para construir o que voc quer. O custo destas ferramentas varia de acordo com a complexidade do item que voc quer construir. Para fazer itens simples, voc pode fazer com as ferramentas simples (explicando de uma maneira bem grosseira). Para fazer upgrades nos itens que voc construiu, as ferramentas tambm tem que ser melhores. Por exemplo: se voc comprou um kit de ferramentas para fazer itens complexos, com este mesmo kit, voc pode fazer itens simples e mdios. Simples assim. Se voc quer fazer itens extremamente complexos com este mesmo kit, voc deve gastar 850 crditos (1.000 crditos menos 150, o valor original do seu kit de ferramentas) para ele ficar ideal para a tarefa. Tendo as ferramentas certas para as circunstancias, voc ganha um bnus de +2 no teste da percia. Para calcular o custo de um kit ideal (ou seja, que no v te dar problemas depois) seu preo normal vezes 10. Teste: o teste desta percia, na essncia, serve para voc fazer o tipo de item adequado para a situao. O preo do item determina o custo que voc vai ter que gastar em matria prima e o tempo que a obra vai demandar. Para determinar quanto tempo e dinheiro vo ser gastos na produo de um item: 1. Ache o $ do item no tpico 7: Equipamento ou veja o $ do item se o mesmo no estiver listado. 2. Pague 1/3 do item em matria prima. 3. Faa um teste de Ofcios, isso representa um dia. Multiplique o resultado do teste pelo seu modificador de percia (que igual a seus graduaes na percia + seu modificador de inteligncia + seus modificadores diversos). Se o nmero for igual ou exceder o valor do item , ento voc completou a construo do item. Se por algum acaso voc falhar no teste, anote o nmero final. No dia seguinte, faa mais um teste e, se ainda assim, no for maior, deixe-o anotado tambm e some ambos os resultados. Repita esse processo at voc conseguir igual/superar o valor do item com seu resultado nos testes da percia. Voc pode levar um item incompleto para algum finalizar. Ele vai pegar seu progresso (ou seja seus resultados) e continuar a partir dali. Mais de duas pessoas podem participar na construo de algo. O processo sempre o mesmo: soma-se os resultados at alcanar o valor desejado. Depois que o item for finalizado, voc deve fazer um novo teste de percia para ver o quanto o item funciona. Se voc falhar no teste, subtraia 10% do valor total do item e pegue este nmero e; pegue o valor do teste da percia (valor final, resultado final) e subtraia os 10%. Se ainda assim, o resultado for maior (do que o valor do item), ele funciona normalmente. Se no, o item aparentemente est completo , mas isso no p verdade. Usar um item desta maneira da um redutor de 2 em qualquer teste relacionado a ele. Voc ainda pode tentar finalizar o item. O processo o mesmo j explicado. Se por algum acaso voc tiver uma diferena na subtrao maior que 5, o item no tem jeito de ser arrumado do jeito que est e, voc tem que pagar seu custo de matria prima mais uma vez. A dificuldade para estes testes e baseada na complexidade do item em questo. Veja na tabela a seguir:

75 Complexidade $ ferramentas CD Exemplos bsicas Baixa 5 5 Utenslios comuns, armas simples e primitivas, roupas comuns, veculos no energizados Mdia 50 10 Utenslios avanados, armas vibro, armadura mdia, manto para alta temperatura, mascara de gs, medkits Alta 150 15 Pistolas blaster e rifles, armadura pesada, speeders, naves da classe starfighter Extrema 1.000 20 Muitas armas exticas, armadura energizada, kits de segurana, walkers, naves espaciais da classe transporte. Astronmica 3.000 30+ Armas exticas incomuns, holocons data, drides de 1a classe, naves da classe capital, estaes espaciais Tentar novamente: depois de terminar o item (e durante o processo do mesmo) sim, mas, se voc falhar por 5 ou mais, voc arruna mais da metade de seus itens bsicos e, portanto, tem que praticamente recomear do zero. Especial: voc pode escolher 10 no teste , jamais 20. Tempo: testes de Ofcios variam de acordo com o item no quesito tempo. DEMOLIOES (INT) Somente treinado Use esta percia para criar um grupo de explosivos para um impacto mximo. Teste: colocar um explosivo simples em um local para causar uma exploso no exige teste da percia, mas, colocar um que tenha um timer ou um para causar um dano especifico, exige. Implantar Dispositivo Explosivo: colocar um explosivo em um local para um dano mximo exige percia e pacincia. O GM faz o teste (portanto, voc no sabe se foi to bem ou no), compara resultado com a tabela que segue e v o dano causado e as conseqncias do mesmo para quem est prximo. O resultado deve ser igual ou maior ao que est na tabela. Por exemplo , se na jogada o resultado for 19, o dano da exploso multiplicado por 2 e, todos que estiverem no raio de ao da exploso, sofrem uma penalidade de 2 no teste de Reflexos. Um resultado inferior a 10 (9, por exemplo), reduz a capacidade da bomba pela metade e prov um bnus de circunstncia de +4 no teste de Reflexos de todos na rea envolvida e, ainda h 15% de chance que o explosivo detone antes da hora. Esta aplicao da percia para explosivos com timer ou detonador. CD 10 15 20 30 Multiplicador de dano X1 X2 X3 X4 Penalidade no teste 0 -2 -4 -6

Implantar dispositivo explosivo fragmentar: criar um dispositivo deste tipo requer os matrias certos e tempo. Em combate, o melhor que pode ser realizado um dispositivo semelhante a um cocktail molotov no dano (1D6). No geral, fazer explosivos que algo que se faz separadamente de um combate ou outra situao dramtica. Quando estiver constru do um dispositivo explosivo para disparar fragmentos, o personagem decide a quantidade de dano que ele quer causar, paga o custo em crditos pelos materiais necessrios, e tenta acerta o CD

76 necessrio para funcionar. Adicionar uma armadilha no dispositivo aumenta o CD mas no afeta o custo do mesmo. Se o teste falhar, o dispositivo est arruinado e os materiais perdidos. Tambm h uma chance de 25% de o dispositivo explodir durante sua construo, causando metade de seu dano mximo ao construtor e quem mais estiver no raio de ao. Tipo (e dano) do dispositivo explosivo para ferimentos leves. Alcance Improvisado (1D6) 2m Simples (2D6) 2m Moderado (4D6+1) 4m Complexo (5d6+2) 6m Poderoso (6D6+4) 6m Devastador (8D6+6) 8m Adicionar armadilha para tentativas de desarme : +5, +10 ou +15. CD 5 10 15 20 25 30 Custo 10 100 175 250 500 750

Especial : voc pode escolher 10 no teste , jamais 20. Um personagem que possua o talento Cautela e pelo menos um graduao nesta percia , recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Desativar um dispositivo explosivo requer um teste de Desativar Dispositivo (v a descrio da percia). Tempo: colocar um dispositivo explosivo eficiente para um exploso mxima requer 1 minuto ou mais, dependendo da extenso do servio. Voc pode colocar um explosivo simples como uma ao total (o rodada inteiro). Construir um dispositivo fragmentar com seus materiais corretos e todos seus pormenores, requer um teste para cada tipo: improvisado uma ao total; simples uma hora; moderado 12 horas; complexo 1 dia; poderoso um dia; devastador uma semana. DIPLOMACIA (CAR) Use esta percia para convencer o representante de algum para ver seu mestre, para negociar a paz entre tribos Ewoks, para pechinchar um Dride, ou para convencer os Rodians que capturaram voc a no o levarem para Jabba, o Hutt. Diplomacia inclui etiqueta , graa social , ttica e uma aptido com palavras. Um personagem habilidoso conhece as maneiras formais e informais de conduta, expectativas sociais, formas apropriadas de cumprimento e tudo o mais que envolva isso. Esta percia representa a habilidade de dar a impresso correta , de negociar efetivamente, e de influenciar outros. Teste: voc pode mudar as aes de outros com um teste bem sucedido. Em negociaes, os envolvidos rolam testes de oposio com a mesma percia, como por exemplo, advogados ou diplomatas, para ver quem ganha a vantagem. Diplomacia pode ser usada para influenciar a atitude dos personagens do Mestre. O Mestre escolhe a atitude inicial do personagem baseado nas circunstncias. Os heris vo encontrar bastante gente no decorrer de suas aventuras e, nem sempre a reao inicial a eles ser boa. Existe uma tabela para demonstrar a mudana na atitude de algum , depois de um teste de Diplomacia. Voc no decide exatamente como vai proceder: faa o teste e veja o resultado na tabela para ver no que d. Por exemplo, ao encontrar um Clone Trooper e fazer um teste de Diplomacia e, no resultado final, sair um 19 ou menos, voc falha. Com 20 ou mais, sua atitude referente ao grupo muda.

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Atitude Hostil No amigvel Indiferente Amigvel til

Meios H o risco e ferir voc Deseja que voc se ferre No se importa muito Deseja seu bem Correria risco para ajudar Atitude inicial

Possveis aes repreender , atacar , interferir , fugir Enganar , fofocar , evitar , suspeitar , insultar Espera interao social Conversa,avisa,oferece ajuda limitada , advoga Protege , cobre , cura , auxilia Nova atitude Amigvel 35 25 15 1 til 45 35 25 15

Hostil Hostil No amigvel Indiferente No amigvel 19 ou menos 20 25 Indiferente 4 ou menos 5 15 Amigvel Menor que 1 1 til Menor que 1

Quando usar Diplomacia para negociar um preo, cada lado faz um teste. Para cada 5 pontos que voc superar seu oponente no teste , voc pode alterar o preo em 5% para cima ou para baixo (sua escolha) do valor de mercado. Um personagem do Mestre quase sempre vai aceitar tal preo mas, personagens jogadores no so obrigados a isso, independente se foram bem sucedidos ou no no teste. Uma nota para quem est pechinchando: o uso desta percia s ideal para negociar preos de algo que realmente necessite (ou seja, os caros ou difceis demais). Preos comuns ou mundanos no devem ter o uso desta percia. Tentar novamente: geralmente, no funciona. Se o teste inicial for bem sucedido, o outro personagem pode ser persuadido at certo ponto e, uma nova tentativa mais atrapalha do que ajuda. Especial: testes de Carisma para influenciar personagens do Mestre geralmente so testes de Diplomacia sem treino. Voc pode escolher 10 no teste da percia , jamais 20. Um personagem que possua o talento Confivel, recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: diplomacia considerada uma ao total. O GM determina se uma negociao requer ou no mais tempo que isso. OPERAR DISPOSITIVO (INT) Somente treinado Use esta percia para desativar um dispositivo, derrotar um tranca eletrnica ou desarmar uma armadilha, deixar um dispositivo programado para falhar quando for usado. Voc pode examinar um dispositivo simples ou razovel (mecnico ou eletrnico) e desativa-lo. O esforo requer uma ferramenta simples para a tarefa apropriada. Teste: o GM faz o teste de Desativar Dispositivo e, portanto, voc no sabe o quo bem foi sucedido. O CD do teste vai de acordo com a complexidade do dispositivo. Desativando um simples dispositivo, voc tem uma CD de 10. Dispositivos mais intricados e complexos (particularmente os que so eletrnicos) tem uma dificuldade maior. O mestre faz o teste e, se o resultado for maior, voc tem xito na sua inteno. Se voc falhar por 4 ou menos, voc falha mas pode tentar novamente. Se falhar por 5 ou mais, algo de errado

78 acontece. Se tiver uma armadilha , ela ser ativada. Se for alguma sabotagem, voc acha que fez certo, e assim por diante. Desarmar um Dispositivo Explosivo: um personagem pode usar esta percia para tentar desarmar um artefato explosivo. A dificuldade 10 para um dispositivo simples; 15 para um moderado; 20 para um complexo, e assim por diante. Se o explosivo possuir uma armadilha, acrescente +10, +15 ou +20 na dificuldade de desarme do mesmo. Dispositivo Tempo Simples 1 rodada Enganador 1d4 rodadas Difcil 2d4 rodadas Maldoso 2d4 rodadas CD* 10 15 20 Exemplo Sabotagem de um dispositivo mecnico Sabotagem de um dispositivo eletrnico, blaster

Desarmar ou reiniciar uma armadilha mecnica, abrir uma trava mecnica 25 at 40 Desarmar um sistema de segurana eletrnico

*se voc espera sair fora sem deixar nenhum rastro do que fez , adicione +5 na dificuldade. Tentar novamente: sim, voc pode, mas, de acordo com as regras explicadas acima. Especial: voc pode escolher 10 neste teste, jamais 20. Um personagem com o talento Cautela e pelo menos um graduao nesta percia, recebe um bnus de +2 no teste da mesma. Tempo: j explicado anteriormente na tabela. DISFARCE (CAR) Use esta percia para mudar a sua aparncia ou de outra pessoa. O esforo requer o apoio necessrio: indumentria, alguma maquilagem e 1D4 X 10 minutos. O disfarce pode incluir uma aparente mudana na altura mas , que no ultrapasse 1/10 do tamanho original da pessoa e, que as roupas sejam adequadas para tal. Voc pode personificar pessoas, alguns especficos ou tipos. Por exemplo: voc pode ficar parecido com um habitante local e, no como algum que viva no espao, com as indumentrias estranhas aquele local. Teste : seu teste determina o quo bom ficou seu disfarce. Ele pode ser resistido por um teste de Localizar (maiores explicaes na descrio da percia). Se vrias pessoas desconfiarem de voc, mais um teste de Disfarce se faz necessrio. O GM faz seu teste de Disfarce secretamente e, voc no sabe direito o quanto seu Disfarce est convencendo as pessoas sua volta. Entretanto, se voc no chamara ateno desnecessria passar despercebido , testes no so necessrios. Agora, se voc envolver-se em uma situao onde as pessoas esto prestando muita ateno (como um guarda revistando um a um na entrada de um Espao Porto), o GM considera que, nesta situao, o tal guarda escolheu 10. Disfarce Somente detalhes mnimos Disfarado com um sexo diferente Disfarado como uma espcie diferente Disfarado com uma idade diferente Disfarado como uma classe especifica Modificador +5 -2 -2 at 6 * -2 ** -2

79 *baseado em quo diferente a espcie da sua original em tamanho e porte fsico. **de acordo com a idade Se voc est personificando algum em especfico, aqueles que conhecem a pessoa em especifico ganham um bnus nos seus testes contra voc (e voc automaticamente suspeito e, os testes sempre sero necessrios). Familiaridade Modificador Reconhece vista +4 Amigos ou associados +6 Amigos prximos +8 ntimos +10 Usualmente, um indivduo pode fazer um teste para reconhec-lo assim que o ver e a cada hora que se passar aps isto. Se voc encontrar muitas pessoas, o GM pode fazer um teste para todos, por dia, com um modificador moderado para todos. Por exemplo: se o personagem est tentando se passar por um Dride em um bar, o GM pode fazer um teste por hora para todos com um modificador de +1 (que representa o misto de habilidade entre as pessoas presentes no mesmo, sendo que alguns podem ter graduaes ou no na percia necessria para reconhecer voc). Tentar Novamente: possvel voc tentar fazer um novo teste, mas, se for com as mesmas pessoas, voc vai ser ainda mais suspeito. Especial: voc pode escolher 10 ou 20 quando estiver finalizando um disfarce. Tempo: O GM faz um teste para voc quando finaliza seu disfarce. O mestre sempre vai fazer testes contra voc, que podem variar de hora em hora ou a cada dia =, de acordo com a situao. DRENAR ENERGIA (CON) Percia do lado negro da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar. Voc pode esvaziar unidades de energia, clulas de energia, e outras fontes de energia similar, rendendo dispositivos eletrnicos e armas energizadas, tornando-as inteis, at que sejam recarregadas. Teste: seu teste de Drenar Energia define o CD do teste de Vontade do alvo. Itens desacompanhados so automaticamente drenados, eles no tm como fazer um teste (so inanimados, portanto, no possuem vontade). Um personagem faz o teste por um item que ele esteja segurando, apertando, usando ou carregando quando o teste de Drenar Energia realizado. Drides so considerados como itens inanimados para este tipo de item. Resultado 14 ou menos 15 24 25 + CD do teste de Vontade 10 15 20

Com um teste bem sucedido, o item do alvo no afetado. Com uma falha (contra o teste), o item tem sua energia drenada, e, ele no pode ser usado at que tenha sua energia reposta ou recarregada. O custo em pontos de Vitalidade depende do tipo de item drenado.

80 Fonte de Energia Exemplo Valor em PV Dispositivo Simples Banco de dados, comlink 2 Pacote de Energia Blaster , Arma de ons 4 Clula de Energia Sabre de Luz, Armas Vibro 8 Gerador Porttil Blaster de repetio , dride 12 Geradores de energia maiores do que unidades portteis, como um Gerador Padro de Fuso, como esses encontrados em Andrides, veculos, naves, so muito grandes para serem afetados por esta percia. Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Um personagem que faa uso desta percia recebe 1 Ponto do Lado Negro da Fora que empregado nos Poderes do Lado Negro para criar energia para os mesmos. Tempo: Drenar Energia uma ao total. Custo em Pontos de Vitalidade: depende do alvo, veja acima. EMPATIA (SAB) Percia da Fora , requer o talento Sensitivo Fora. Voc pode ficar uno com a Fora e ver os sentimentos superficiais de uma pessoa , suas emoes, ganhando um senso geral do senso metal do alvo. Teste: um teste de Empatia permite que voc sinta o humor geral, atitude e estado emocional do alvo. Voc pode dizer se o alvo est feliz ou triste, se est bravo ou pacifico. O alvo faz um teste para resistir (CD 10 + seu nvel como Usurio da Fora) a sua sonda emptica. Este teste o alvo faz mas, sem conscincia de que suas emoes esto sendo lidas. Se o teste do alvo falhar , voc percebe o humor do alvo. Determinando o humor do alvo, voc ganha um bnus da Fora nos testes de percia com relao a este alvo nos prximos 10 rodadas (1 minuto) usando uma das seguintes percias de interao : Blefar, Diplomacia, Treinar Animal, Intimidar, Entreter ou Sentir Motivao. Resultado Bnus da Fora nas Percias de Interao 4 ou menos +1 5 14 +2 15 24 +3 25 34 +4 35 + +5 Tentar novamente: voc no pode usar Empatia novamente no mesmo alvo antes que 24 horas tenham se passado. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20. Um personagem que possua o talento Compaixo recebe um bnus de +2. Tempo: Empatia considerada uma ao de ataque. O bnus concedido dura 10 rodadas (1 minuto) ou at que voc faa um teste de uma das percias beneficiadas. Custo em Pontos de Vitalidade: 2. AUMENTAR HABILIDADE (CON) Percia da Fora: requer o talento Sensitivo Fora. Voc pode fazer um chamado Fora para aumentar sua Fora ou Destreza por um curto perodo de tempo.

81 Teste: um sucesso neste teste garante um bnus nestes dois atributos mas, no os dois ao mesmo tempo. O resultado do teste determina o bnus. Resultado Bnus concedido 15-19 +2 20-24 +4 25-29 +6 30 + +8 Especial: voc pode escolher 10 ou 20 neste teste. Tempo: o bnus concedido pela percia dura 10 rodadas (1 minuto). Aumentar habilidade uma ao de ataque. Se voc escolher 20 neste teste, voc gasta 2 minutos e 60 pontos de Vitalidade para obter o melhor resultado possvel. Custo em pontos de Vitalidade : 3. AUMENTAR SENTIDOS (SAB) Percia da Fora: requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir. Voc pode usar a Fora para aumentar suas capacidades sensoriais. Teste: um teste bem sucedido neste percia concede um bnus pela Fora em qualquer teste de Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e Observar. Tambm beneficia os testes de Sobrevivncia para encontrar ou seguir rastros. O resultado do teste da percia indica o valor do bnus concedido. Resultado Bnus Concedido 10 14 +2 15 19 +4 20 24 +6 25 + +8 Especial: voc pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste desta percia. Tempo: o bnus concedido pela percia dura 10 rodadas (1 minuto). Aumentar Sentidos uma ao de ataque. Se voc escolher 20 neste teste, voc gasta 2 minutos e 60 pontos de Vitalidade para obter o melhor resultado possvel. Custo em pontos de Vitalidade : 3. ATUAO (CAR) Voc habilidoso em algum tipo de expresso artstica e sabe como fazer uma performance. Cada graduao que voc possua nesta percia, o torna capaz em uma forma de entreter. Possveis formas de entretenimento incluem tocar baladas, cantar, fazer comedia, danar, dramatizar, contar picos, tocar flautas, harpas, baterias, personificao de personagens, mmica, ode, canto, narrar historias e tocar trompetes (o GM pode autorizar outras formas de atuao). Teste: voc pode impressionar platias com seu talento e percia.

82 CD Performance 10 Performance de rotina. Conseguir alguns crditos entretendo uma platia algo bem simples para um iniciante. Voc consegue 1D10 X 10 crditos por dia. 15 Performance agradvel. Em um local adequado, voc consegue 2D10 X 10 crditos ao dia com sua performance. 20 Performance grandiosa. Em um local adequado, voc consegue 2D10 X 20 crditos ao dia. Com o tempo, voc logo ser convidado para ingressar em algum grupo ou trupe artstica. 25 Performance memorvel. Em um local adequado, voc consegue 2D10 X 50 crditos ao dia. Com o tempo, voc conseguira a ateno de patres ricos. 30 Performance extraordinria. Em um local adequado, voc consegue 2D10 X 100 crditos ao dia. Com o tempo, voc vai atrair a ateno de grandes patres de locais distantes. Tentar novamente: sim, mas no a mesma performance e audincia. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Tempo: Entreter geralmente requer uns bons minutos que podem virar horas, de acordo com a platia e performance. ARTE DA FUGA (DES) Penalidade por Armadura. Use esta percia para escapar de algemas, ziguezaguear atravs de espaos pequenos demais, ou escapar do abrao de um Wookie enfurecido. Teste: faa um teste para escapar das restries ou deslizar atravs de um espao pequeno. Restrio Cordas Rede Pasta Algema Espao Pequeno Imobilizao CD Teste de Destreza do oponente +10 20 30 35 30 Teste de agarrar do oponente

Cordas: seus teste da percia resistido pelo teste de Destreza do oponente, feito ao dar ns na corda. Se voc tentar escapar enquanto estiver sendo amarrado, o oponente recebe um bnus de +10. Rede: sair da confuso de uma rede complicado. Pastas e Algemas: estas ficam presas aos tornozelos e pulsos, junto a algum objeto slido e fixo. Espao pequeno: a dificuldade neste tipo de ao justamente onde uma cabea passa, mas os ombros no. Se o espao a ultrapassar for longo, o GM pode pedir vrios testes da percia. Voc no pode passar por um espao que sua cabea no o consiga. Imobilizao: voc pode usar sua percia para fugir de um agarro de um oponente. O teste feito da seguinte forma: seu teste contra o dele, quem tirar mais, vence. Escapando, voc pode mover-se no mesmo rodada. Tentar novamente: voc pode fazer um novo teste aps ter falhado. Se estiver atravs de um espao, faa vrios testes. Se a situao permitir, voc pode fazer testes adicionais e ter melhores resultados, desde que no tenha nenhuma ao oposta.

83 Especial: voc pode escolher 10 no teste. Para escolher 20, voc no deve ter nenhum tipo de oposio ativa. Um personagem que possua o talento gil recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: fazendo um teste para escapar de uma priso de cordas, algemas ou outras restries (exceto imobilizao) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede uma ao de rodada inteiro (ao total). Deslizar entre espaos leva no mnimo 1 minuto, talvez mais, de acordo com a distancia a ser transcorrida. PRECOGNIO (SAB) Percia da Fora, Somente treinado, requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir. Voc pode usar a Fora para conseguir impresses vagas de eventos que estejam acontecendo em outros locais ou tempos. Isto so s impresses e geralmente tem foco em imagens e emoes fortes. O passado e presente no podem mudar, portanto, confiar em tais eventos vai de acordo com a percepo que voc teve da coisa. O futuro malevel e sempre est em movimento, ento est sujeito a mudanas. Quando voc estiver usando esta percia, voc pode detectar quando seus amigos esto em perigo, examinar detalhes significantes de um evento passado, ou determinar o provvel resultado de um certo curso de ao. Teste: o CD do teste desta percia em que voc quer ver. Voc tem que declarar que tipo de viso voc quer vivenciar o tempo, lugar, pessoa na viso. Luke Skywalker usa esta habilidade no filme Imprio Contra Ataca. Ver outra localidade tem CD 15; ver eventos do passado, CD 20; e, ver possveis eventos futuros, CD 25. como o futuro mutvel, a certeza desta vises vai de longe perfeita. Quanto maior o resultado, mais detalhes voc ter. Voc pode usar a percia para ter uma nova rolagem de dados, aps uma falha, nas jogadas de ataque, testes de resistncia e percia. O CD para esta aplicao da percia 25. se tiver sucesso, e voc no tiver usado a percia como listado abaixo, voc ganha uma nova rolagem para usar imediatamente. Considere isso como uma viso previa do que iria acontecer e, voc est tirando vantagem disso para mudar os acontecimentos mais iminentes. Embora a viso acontecesse mais cedo, voc deve pagar os pontos de Vitalidade (9) quando faz a rolagem de dados para isso. Especial: em adio por voc entrar em transe e seguir suas prprias vises, o GM pode dar pistas que ajudem no progresso da campanha. Se voc tiver pelo menos 1 graduao nesta percia, o GM pode direcionar seu personagem nesta direo. Fica claro que, quantos mais graduaes voc possuir nesta percia, mais clara ser sua viso. Voc pode escolher 10 ao usar esta percia, jamais 20. Um personagem que possua o talento Ligao e pelo menos 1 graduao nesta percia, recebe um bnus de +2 no uso da mesma. Tempo: um teste de Precognio dura uma hora. Voc s pode fazer um teste desta percia por semana. Custo em Pontos de Vitalidade: 3 (pessoa ou lugar; presente), 6 (passado), 9 (futuro). MEDO (SAB) Percia do Lado Negro da Fora, requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir. Medo o caminho do lado negro da Fora. Voc pode manipular a Fora para aprender a amedrontar as pessoas, e usar isso contra elas, fazendo-as mais suscetveis ao lado negro. Teste: um teste desta percia prove uma penalidade ao alvo, nas suas jogadas de ataque e testes de percias. O resultado do teste determina a penalidade. O alvo pode negar a habilidade aceitando (recebendo) 1 ponto no lado negro (regras adiante).

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Resultado Penalidade 10-14 -2 15-19 -4 20-24 -6 25-29 -8 30+ - 10 Especial : voc pode escolher 10 no teste , jamais 20. Usar esta percia d ao personagem 1 ponto no lado negro da Fora. Usos mltiplos desta percia no mesmo alvo no tem bnus cumulativo. Um personagem com o talento Malevolente recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo : Medo uma ao de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade : 2. DEFESA DA FORA (CAR) Percia da Fora, requer os talentos Sensitivo Fora e Controlar. Voc pode usar esta percia para melhorar sua resistncia a ataques baseados na Fora (e no em fora), deixando voc encoberto com um abrao da Fora. Teste: um teste de Defesa de Fora fornece um bnus a qualquer teste de resistncia contra qualquer ataque (incluindo percias e talentos) baseado na Fora. O resultado do teste indica o valor do bnus. Resultado Bnus de Fora 10-14 +2 15-19 +4 20-24 +6 25-29 +8 30+ +10 Especial: voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20. Um personagem que possua o talento Bravura recebe um bnus de +2 ns testes desta percia. Tempo : Defesa da Fora uma ao total (usa o rodada inteiro). O bnus concedido dura 10 rodadas (1 minuto). Ele pode ser usado como uma habilidade de reao (tambm durando 10 rodadas) contra um ataque especifico da Fora mas, seu bnus concedido a metade do indicado na tabela. Custo em Pontos de Vitalidade: 3. APERTO DA FORA (INT) Percia do lado negro da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar. Voc pode usar a Fora para moldar as linhas invisveis que existem em todas as coisas e causar dano a um nico oponente, esmagando, por exemplo, sua laringe ou apertar um rgo dele. Teste: um teste da percia determina o CD do teste de resistncia do alvo. Em uma falha, o oponente sofre um dano de 3d6 pontos de dano fsico (diferente de pontos de vitalidade). Se for bem sucedido no teste de resistncia, ele sofre metade desse dano.

85 Resultado CD 9 ou menos 10 10-19 15 20 ou mais 20 Especial: contanto que voc consiga ver seu alvo, esta percia funciona. Distancia no importa. Voc pode escolher 10 neste teste, jamais 20. Usar esta percia d ao personagem 1 ponto no lado negro da Fora. Um personagem que possua o talento Malevolente recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: Agarro da fora uma ao de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade: 4. RELAMPAGO DE FORA (INT) Percia do lado negro da Fora, requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar. Voc pode usar o lado negro da Fora para disparar relmpagos mortais em um ou mais alvos. Teste: um teste de Relmpago de Fora determina o CD do teste de resistncia do alvo. Se o alvo falhar no teste, sofre 3D8 pontos de dano. Se for bem sucedido, recebe apenas metade do dano. Resultado CD 9 ou menos 10 10 14 15 15 19 20 20 ou mais 25 Qualquer alvo que tenha pelo menos meia proteo (como estar atrs de algum) fica automaticamente protegido do ataque e no recebe dano algum. Especial: Relmpago de Fora tem um alcance de 10 metros. O efeito cobre um rea de 6m de largura a partir de onde voc est e para onde esteja olhando, ento, personagens neste raio de ao so afetados e possvel acertar mais de um alvo ao mesmo tempo. Voc pode escolher 10 no teste, jamais 20. Usar esta percia d ao personagem 1 ponto no lado negro da Fora. Tempo: Relmpago de Fora uma ao de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade: 6. INVISIBILIDADE DA FORA (CAR) Percia da Fora, requer os talentos Sensitivo Fora e Controle. Com esta percia, voc pode meditar e se perder na Fora, evitando uma deteco com base na Fora. Teste: use esta percia para criar uma proteo contra deteces feitas atravs da Fora, escondendo voc de outros Usurios da Fora. Sempre que um Usurio da Fora quiser mascarar sua presena na Fora, qualquer que seja a razo, ele pega toda a Fora em volta dele e esconde sua conexo com a Fora. Nenhum teste feito at que outro personagem use a percia Ver a Fora ou o talento Sentir (em alguns casos) mas, voc deve declarar que ativou a habilidade antes de qualquer tentativa e, pagar os pontos de vitalidade. Assim, voc fica escondido at o limite de utilidade da habilidade.

86 Especial: voc pode escolher 10 no teste da mesma mas, jamais 20. Um personagem com o talento Foco ganha um bnus de +2 nos testes da percia. Tempo: esta percia uma habilidade de ao total (usa a rodada toda). Ela dura por 10 minutos. Uma vez usada, ela permanece at o tempo limite ou at que voc use uma percia da Fora. Usar uma percia da Fora faz com que sua conexo com a mesma torne-se visvel e, sua camuflagem fica visvel para percias e habilidades de deteco. Custo em Pontos de Vitalidade : 2. EMPURRO DA FORA (INT) Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar. Voc pode atacar um ou mais oponentes atravs da Fora. Teste: um teste de Empurro da Fora determina o CD do teste de Reflexos do alvo. Em um teste mal sucedido, o alvo sofre 3D4 pontos de dano fsico (diferente dos pontos de vitalidade). Um sucesso o teste indica que ele sofre apenas metade deste dano. Resultado 9 ou menos 10 19 20 ou mais CD 10 15 20

Especial: Acerto de Fora tem um alcance de 10 metros. Com este habilidade voc pode acertar at 4 alvos que estejam adjacentes um dos outros. Voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Usar esta percia contra um alvo vivo d ao personagem 1 ponto no lado negro. Um personagem que tenha o talento Foco recebe um bnus de +2 no teste desta percia. Tempo: Empurro da Fora uma ao de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade: 2. FALSIFICAO (INT) Use esta percia para falsificar um documento eletrnico para libertar prisioneiros, do Grande Moff para um Diretor Imperial, para criar uma autentica pintura da viso de um planeta recm descoberto, para falsificar um permisso de transporte para espao nave, ou para detectar alguma falsificao que algum tente lhe empurrar. Teste : Falsificao exige o material necessrio para fazer o documento almejado (uma base de dados, plasti-folha, cartes de memria, etc) e algum tempo. Para forjar um documento do tipo ordens militares, um decreto governamental, uma ordem de negcios, uma forma de merchandise, ou o que quer que seja, voc tem que j ter visto (ou possuir) o objeto em questo. Voc no pode forjar algo que nunca viu na vida. Seu conhecimento do objeto a ser forjado lhe fornece um bnus , como pode ser conferido a seguir: Familiaridade Pouco conhecido, documento visto por menos de 1 minuto Bastante familiar, documento visto por vrios minutos Totalmente familiar, documento foi analisado com lazer Intimamente familiar, o falsificador j produziu coisas do tipo. Modificador de Teste -4 +0 +4 +8

87 Alguns documentos requerem algum cdigo de segurana ou autorizao, se que o produziu for um falsificador. O GM faz seu teste secretamente e, portanto, voc sabe direito o quo bem foi no teste. A percia tambm pode ser usada para detectar a falsificao de algum. O resultado original de quem criou a falsificao o CD para reconhecer a obra. Se o resultado do teste (contra a jogada de quem o criou) for maior ou igual, a falsificao detectada. O analisador ganha bnus ou penalidades de acordo com a tabela a seguir: Condio Tipo de documento desconhecido Tipo de documento pouco conhecido Tipo de documento bem conhecido Tipo de documento analisado por testes adicionais (dride, computador, analisador) * Examinador casualmente revisou o documento Modificador para quem examina -4 -2 +0 +4 -2

*cumulativo com qualquer uma das trs primeiras condies da tabela. Aplique estes modificadores quando uma das condies for apropriada. Um documento que tenha procedncia contraditria, ordens ou conhecimento prvio, ou que tenha algo h mais de errado, pode aumentar a suspeita do examinador e criar circunstancias favorveis ao teste. Tentar novamente: no, at que o falsificador no tenha certeza da qualidade da falsificao original. Especial : para forjar documentos detectar falsificaes , a pessoa tem que ser hbil para ler e escrever a lngua em questo. Voc pode escolher 10 no teste , jamais 20. Tempo: forjar um documento simples ou pequeno leva em trono de 1 minuto. Documentos maiores ou mais complexos levam 1D4 minutos por pgina. AMIZADE (CAR) Percia da Fora, requer o talento Sensitivo Fora. Voc pode usar a Fora para acalmar uma pessoa ou animal , hostil ou no familiar. Teste: um teste da percia altera a atitude de um alvo hostil ou no amigvel, mudando para algo mais amvel. Voc no precisa ser capaz de se comunicar com o alvo.Ao invs de usar palavras, voc emprega emoes tranqilizantes atravs do uso da Fora. Ao fazer o teste, compare-o com a lista que segue, e aplique o resultado de acordo com a tabela. Por exemplo, se voc tirar 19 no teste, voc muda uma atitude hostil (atitude original) para atitude no amigvel. Nova Atitude Hostil No Amigvel No amigvel 15 Indiferente 20 10 Amigvel 25 15 Solcita 35 25

88 Se o teste falhar (um resultado de 14 ou menos para hostil e 9 para no amigvel) a atitude do alvo piora, tornando alvos no amigveis e hostis e hostis em combativos. Se o teste for bem sucedido, a atitude do alvo muda e, ele mantm sua nova atitude com o Usurio da Fora at que acontea algo que mude seu estado. Quando o personagem encerrar seu contato com o alvo (como o personagem deixar o alvo nas vizinhanas), o alvo pode imediatamente fazer um teste de resistncia de Vontade (CD 20) para escapar dos efeitos da habilidade. Entretanto, a atitude induzida pela Fora desaparece em 1 hora. Tentar Novamente: voc pode fazer somente um teste bem sucedido com um alvo por hora. Voc no pode usar a mesma habilidade no alvo j afetado para melhorar ainda mais sua impresso com relao a voc. Se o teste falhar, voc no pode fazer um novo teste contra o mesmo alvo durante 24 horas. Especial: voc pode escolher 10 neste teste, jamais 20. Tempo: Amizade uma ao total (usa o rodada inteiro). Seus efeitos duram at que algo mude a impresso do alvo ou at que se passe uma hora. Custo em Pontos de Vitalidade: 2. JOGO (SAB) Use esta percia para conseguir crditos atravs de jogos de azar, incluindo o Sabacc, Jubilee e nas corridas. Teste: A quantia da sua aposta e o resultado do teste na percia determinam o quanto voc consegue ganhar atravs de jogatina. Voc pode jogar contra a casa ou contra o oponente (ou um grupo deles). Quando joga contra a casa, voc tem que declarar quantos crditos quer apostar antes do inicio do jogo. Sua jogada vai determinar quanto voc ganha ou perde depois de uma rodada completa. Resultado Vitrias ou Derrotas 1-4 Perde toda sua aposta 5-9 Sai do jogo com 25% da aposta 10-14 Sai do jogo com 50% da aposta 15-19 Sai do jogo sem ganhar nem perder 20-24 Ganha sua aposta X 1.5 25-29 Ganha sua aposta X 2 30-34 Ganha sua aposta X 3 35-39 Ganha sua aposta X 5 40+ Ganha sua aposta X 10 Quando estiver jogando contra outros oponentes, como personagens do mestre ou outro jogador; cada personagem declara o quanto quer apostar antes do inicio da partida e faz sua jogada. Quem tirar o maior resultado, ganha. (se for mais de duas pessoas, os dois que tiveram os maiores resultados dividem entre si ou, se preferirem, resolvem at algum sair liso). Cada personagem alm do vencedor, compara seu resultado contra o resultado do vencedor e v a quantia de crditos ganho pelo vencedor. A prxima tabela deixa claro a situao:

89 Diferena Chance de Ganho 1-4 Sai bem , mantm todos os seus crditos 5-9 De 1/10 da aposta para o vencedor 10-14 De da aposta para o vencedor 15-19 De 1/3 da aposta para o vencedor 20-24 De da aposta para o vencedor 25-29 De 2/3 da aposta para o vencedor 30-34 De da aposta para o vencedor 35+ Perde tudo: toda sua aposta para o vencedor Voc pode usar o sistema jogue-contra-a-casa (a tabela anterior a esta) quando voc joga contra mltiplos personagens, o GM vai reduzir o nmero de testes da percia. Tentar novamente: no, voc deve apostar novamente. Especial: voc no pode escolher nem 10, nem 20 neste teste. Um personagem que tiver o talento Truque ganha um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: um teste de Jogo assume como uma cena inteira que, dura de acordo com o tempo que voc despender tentando ganhar mais a partir de sua aposta inicial. OBTER INFORMAO (CAR) Use esta percia para fazer contatos em uma rea, para ouvir fofoca local, descobrir rumores, e coletar informaes gerais. Teste: tendo sucesso em um teste da percia (CD 10) e gastando alguns crditos e pagando alguns drinks, voc pode adquirir um tato para as notcias principais na cidade ou espao porto. Quanto maior o resultado , melhor a informao ganha. Informaes variam de geral at protegida, e o custo e CD aumenta de acordo com a informao voc est buscando, como a tabela a seguir mostra. Tipo da Informao Geral Especifica Restrita Protegida CD 10 15 20 25 Custo 50 crditos 100 crditos 250 crditos 500 crditos

Informao Geral concede acontecimentos locais, rumores, fofocas, etc. Informao Especifica usualmente relata algo especifico, como por exemplo Qual o caminho para Mos Espa? ou O que voc pode me dizer sobre a mulher misteriosa que sempre anda atrs do Senador ?. Informao Restrita inclui fatos que geralmente no so conhecidos e necessitam que voc localize algum especifico que tenha acesso a essa informao. Informao Protegida est muito protegida e geralmente, corre-se algum risco para consegui-la, tanto para quem faz as perguntas quanto para quem as responde.No caso de ambos restringirem e protegerem a informao, h uma chance que algum tome nota em qualquer um destes casos, quando se busca este tipo de informao. Voc pode aumentar a quantidade dos crditos que est disposto a fornecer, para melhorar as suas chances de conseguir a informao que deseja (isso no precisa ser necessariamente dar mais crditos a quem pergunta. Voc pode pagar mais drinks, por exemplo). Pague metade do custo do tipo de informao que quer para ganhar um bnus de +1. Por exemplo: voc est procurando por informao restrita (250 crditos) e quer aumentar suas chances na jogada. Decide pagar metade do valor (125 crditos) para ter um bnus de +1. se quiser um bnus de +2 , s pagar 250 crditos e assim por diante.

90 Tentar novamente: sim, mas deve-se esperar uma noite ou mais para cada teste que voc fez com determinados personagens atrs de um certo tipo de informao. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia. Voc pode escolher 20 neste teste mas, tem que multiplicar por 20 o nmero de crditos gastos na busca e, o tempo tambm multiplicado por 20 para este tipo de situao. Um personagem que possua o talento Confivel recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: voc pode gastar desde algumas horas at um noite inteira para conseguir certos tipos de informao. ADESTRAR ANIMAIS (CAR) Somente treinado Use esta percia para guiar um grupo de Dewbacks puxando uma carroa atravs do terreno, ensinar um Wornskr a montar guarda, para criar um Morrt como um animal de estimao devotado ou, ensinar um Rancor a falar ao seu comando. Teste: o tempo necessrio para conseguir um efeito e o CD depende do tipo que voc quer treinar. Tarefa Controlar um animal domstico Empurrar um animal domstico Ensinar tarefas ao animal Ensinar ao animal tarefas no comuns Criar um animal selvagem Criar um animal mortal Treinar um animal selvagem Treinar um animal mortal Tempo varia varia 2 meses 2 meses 1 ano 1 ano 2 meses 2 meses CD 10 15 15 20 15 + nvel 20 + nvel 20 + nvel 25 + nvel

Controlar um animal domstico: um personagem com esta percia pode guiar um grupo de bestas atravs de um caminho, comandar um Vormskr treinado, criar repouso para um Tauntaum cansado , etc. Empurrar um animal domstico: uma pessoa com essa capacidade consegue encorajar os animais a fazerem um esforo extra, por exemplo. Ensinar tarefas ao animal: com esta habilidade, voc consegue ensinar a um animal domstico alguns truques. Voc pode treinar um tipo de animal por graduao da percia (especificado quando graduao adquirido) a obedecer comandos e fazer certos truques. Voc consegue fazer com que at 3 animais do mesmo tipo aprendam truques como guardar, atacar, carregar cavaleiros, fazer trabalho de lavoura, caar e rastrear, ou lutar ao lado de tropas.um animal s pode ser treinado para um nico fim. Ensinar ao animal tarefas no usuais: esta semelhante a anterior mas, serve para ensinar algo que no seja comum aquele tipo de animal, como por exemplo ensinar um Bantha a ser uma montaria de guerra. Alternativamente, voc pode ensinar ao animal a fazer truques especficos, como ensinar um Ronto vir quando chamado ou vir quando terminou sua tarefa, ou ensinar um Falco a arrancar objetos de algum. Criar um animal selvagem ou mortal: este tipo de utilizao da percia envolve criar o animal especifico desde seu nascimento para ser domesticado. O nvel da criatura (veja no tpico 4 : aliados e monstros) somado ao CD da tarefa. O treinador pode criar at trs criaturas do mesmo tipo. Um animal criado desta forma pode, futuramente , aprender certos truques ou ser domesticado.

91 Treinar um Animal Selvagem ou Mortal: o personagem ensinar certos truques a esta categoria de animal (mortal ou selvagem), mas somente a seu comando. A criatura continua selvagem mas , um pouco controlvel. Some o nvel da criatura ao CD do teste. Tentar novamente : para controlar e empurrar animais domsticos , sim. Para treinar e criar , no. Especial: voc pode escolher 10 ou 20 quando est controlando empurrando animais domsticos. Voc pode escolher 10 neste teste para treinar e criar, 20 nestes dois casos, jamais. Um personagem no treinado nesta percia pode fazer testes de Carisma para controlar e empurrar animais. Um personagem que possua o talento Afinidade Animal e tenha pelo menos 1 graduao nesta percia recebe um bnus de +2 nos testes da mesma. Tempo: veja a tabela j apresentada. CURAR OUTRO (SAB) Percia do Lado da Luz , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar. Voc pode usar a Fora para curar danos em outra pessoa. Teste: a percia pode restaurar Pontos de Vitalidade , Pontos de Dano Fsico ou pontos de Habilidade (Destreza, por exemplo) perdidos por algum diferente de voc. O resultado do teste indica a quantidade de danos recuperados. A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que voc consegue recuperar de acordo com seu resultado na jogada e , os pontos de Vitalidade que voc perde ao fazer isso. Voc pode decidir recuperar menos pontos com a habilidade (de acordo com o nmero que voc conseguiu) e assim perder menos pontos de vitalidade. Resultado 10-14 15-19 20-24 25-29 30+ Tipo / Quantidade recuperada Estabiliza um personagem que est morrendo Restaura 1D4+1 Pontos de Vitalidade Restaura 1D6 + 2 Pontos de Vitalidade ou 1D4 + 1 Pontos de Dano Fsico ou 1D2 Pontos de Habilidade Restaura 1D8 + 4 Pontos de Vitalidade ou 1D6 +2 Pontos de Dano Fsico ou 1D4 +1 Pontos de Habilidade Restaura 2D6 +6 Pontos de Vitalidade ou 1D8 + 4 Pontos de Dano Fsico ou 1D6 + 2 Pontos de Habilidade Custo em pontos de vitalidade 1 1 2 4 6

Voc tem que tocar o alvo se voc quer cura-lo. O alvo no pode receber cura para aumentar seus pontos de Vitalidade, Pontos de Dano Fsico ou Pontos de Habilidade alm de seu valor original. Qualquer ponto que exceda , perdido. Tentar novamente: voc no pode tentar curar a Vitalidade da mesma pessoa at que pelo menos uma hora tenha se passado. Voc no pode tentar curar Dano Fsico e Habilidades novamente at que pelo menos 24 horas tenham se passado. Especial: voc s pode recuperar pontos de habilidade (como destreza) se eles forem temporrios (como dano por veneno, por exemplo). Pontos perdidos de maneira permanente no podem ser recuperados com esta percia. Voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Um personagem com o talento Compaixo recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: Curar Outro uma ao total. Custo em Pontos de Vitalidade : pelo menos 1 (veja mais detalhes na tabela).

92 CURAR A SI MESMO (CAR) Percia da Fora, requer os talentos Sensitivo Fora e Controlar Voc pode usar a Fora para curar algum dano que tenha sofrido. Teste: a percia pode restaurar pontos de vitalidade, dano fsico e de habilidade que voc tenha perdido. O resultado do teste indica a quantidade de pontos recuperados. A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que voc consegue recuperar de acordo com seu resultado na jogada e, os pontos de Vitalidade que voc perde ao fazer isso. Voc pode decidir recuperar menos pontos com a habilidade (de acordo com o nmero que voc conseguiu) e assim perder menos pontos de vitalidade. Resultado 10-14 15-19 20-24 25+ Cura Alcanada Restaura 1D4 + 1 Pontos de Vitalidade Restaura 1D6 + 2 Pontos de Vitalidade ou 1D4 + 1 Pontos de Dano Fsico ou 1D2 Pontos de Habilidade Restaura 1D8 + 4 Pontos de Vitalidade ou 1D6 + 2 Pontos de Dano Fsico ou 1D4 + 1 Pontos de Habilidade Restaura 2D6 + 6 Pontos de Vitalidade ou 1D8 + 4 Pontos de Dano Fsico ou 1D6 + 2 Pontos de Habilidade Custo em Pontos de Vitalidade 0 0 ou 1 0 ou 2 0 ou 4

Voc no pode usar cura para aumentar seus pontos de Vitalidade, Pontos de Dano Fsico ou Pontos de Habilidade alm de seu valor original. Qualquer ponto que exceda, perdido. Tentar novamente: voc s pode fazer 1 teste de Curar a si mesmo por hora (para pontos de vitalidade) ou 1 por dia (para pontos de dano fsico ou de habilidade). Especial: voc s pode recuperar pontos de habilidade (como destreza) se eles forem temporrios (como dano por veneno, por exemplo). Pontos perdidos de maneira permanente no podem ser recuperados com esta percia. Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20. Um personagem que possua o talento Afinado recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: Curar a si mesmo uma ao total. Custo em Pontos de Vitalidade: 1 para uma falha , 0 para Pontos de Vitalidade e nos outros casos, 1, 2 e 4, como mostra a tabela acima, para pontos de Dano Fsico e Habilidade. ESCONDER-SE (DES) Penalidade por armadura Use esta percia para e seguir sem ser notado , aproximar-se de um Trooper com cobertura das arvores e das brumas, ou seguir algum na multido, misturando-se e escondendo-se para no ser notado. Teste: seu teste de esconder-se resistido por um teste de Localizar de qualquer um que seja capaz de v-lo. Voc pode mover-se com metade da sua velocidade normal e esconder-se sem problemas. Se voc se mover com sua velocidade normal, voc sofre uma penalidade de 5 em seu teste. praticamente impossvel correr ou fazer uma carga e tentar se esconder ao mesmo tempo (penalidade de 20). Seu teste modificado de acordo com seu tamanho.

93 Tamanho Modificador Mnimo + 16 Diminuto + 12 Pequenino +8 Pequeno +4 Tamanho mdio 0 Grande -4 Enorme -8 Gargantua - 12 Colossal - 16 Se pessoas estiverem observando voc, mesmo casualmente, voc no pode esconder-se. Voc pode correr at um canto e, quando estiver fora do raio de viso, pode se esconder. Mas outros que tenham visto-o sabem onde voc foi. Criando uma diverso para esconder-se: voc pode usar Blefar para ajudar na hora de esconder-se. Um sucesso no teste de Blefar vai te dar um momento nico em que voc consegue distrair a ateno das pessoas e fazer um teste de Esconder-se enquanto elas no esto prestando ateno em voc. Resumindo: voc vai criar uma situao engraado ou uma distrao engraada (olhem a bunda do stormtrooper!) para ter seu momento. Voc vai conseguir se esconder instantaneamente em um espao de 1 metro para cada 3 graduaes que voc tenha nesta percia e, este teste feito com uma penalidade de 10 (voc tem que se mover muito rpido para isso). Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20. Um personagem com o talento Furtivo recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: esconder-se uma ao de ataque. ILUSO (CAR) Percia da Fora, requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar. Voc pode usar a Fora para criar imagens com som e imagem ilusrias mas, completamente reais para quem as v. Teste: esta percia cria iluses para distrair, enganar ou at mesmo machucar que as percebe. Esta iluses no causam dano fsico, ela causa enganos fatais para aqueles que no percebem que elas no so reais. O resultado da sua jogada de Iluso determina o CD para o alvo. Resultado CD do teste de Vontade 4 ou menos 10 5-14 15 15-24 20 25-34 25 35 ou mais 30 O alcance mximo desta percia de 1.000 quilmetros a partir do Usurio da Fora. A distancia da viso afeta no valor gasto em Pontos de Vitalidade para cria-la.

94 Distncia Pontos de Vitalidade Rodada 10 metros 3 10 quilmetros 5 100 quilmetros 8 1.000 quilmetros 10 Manter uma iluso por mais de 1 rodada requer uma ao de ataque (mas no necessrio fazer outro teste de percia) e o ponto de vitalidade necessrio, bem como um nvel de concentrao. Um Usurio da Fora no pode manter uma iluso quando usa outras percias da Fora ou tem alguma fonte de distrao. Especial: cada pessoa que percebe a viso percebe os mesmos acontecimentos. Personagens que percebam uma iluso no podem fazer um teste de vontade para escapar da mesma enquanto eles no a estudarem e notarem do que se trata. Um teste bem sucedido contra uma Iluso a revela e a mesma desfeita na hora. Se um personagem notar que se trata de uma iluso (no tendo sido afetado pela mesma) ele pode avisar os outros na rea do acontecimento e todos recebem um bnus de +4 no teste de vontade. Usar uma iluso contra um alvo para criar algo mortal para o mesmo, d ao usurio 1 ponto no lado negro da Fora. Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20. Um personagem que possua o talento Truque Mental recebe um bnus de +2 nos teste desta percia. Tempo: iluso no uma ao de ataque. Custo em Pontos de Vitalidade: pague o custo de acordo com a tabela e, para cada rodada que voc queira manter a iluso. INTIMIDAO (CAR) Use esta percia para impor a sua vontade a algum, seja atravs de fora de vontade, pura lbia ou linguagem corporal. Com um sucesso no teste, voc pode impor algo que queira a um personagem ou, faz-lo colaborar de certa forma. O CD geralmente 10 + o nvel do alvo.qualquer bnus que o alvo venha a possuir em testes de resistncia contra medo aumentam o classe de dificuldade. Existem limites para o que um teste bem sucedido de intimidar podem fazer. Voc, por exemplo, pode fazer que um personagem volte atrs antes de um confronto (vem pra cima que eu te arrebento! Paga pra ver!), tomar alguma coisa de algum , revelar uma pequena informao secreta prejudicial ao alvo ou afast-lo de voc por um curto perodo de tempo. Voc no pode forar algum a obedecer a cada comando seu ou envolve-lo em algo que arrisque sua vida. Tentar novamente : geralmente, no funciona. Se o teste inicial funcionar, novas tentativas no ajudaro em nada. Se o teste inicial falhar, provavelmente o personagem vai ficar ainda mais firme em sua opinio. Especial: voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20. Um personagem com o talento Cabeudo ganha um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: intimidar requer um ao de rodada total. SALTAR (FOR) Penalidade por armadura Use esta percia para saltar poos , fendas , ou pular de um arvore.

95 Teste: voc consegue saltar uma distancia mnima mas , o nmero do teste de Saltar que exceda 10. A distancia mxima vai de acordo com seu peso. A distancia mostrada na tabela abaixo para personagens com velocidade bsica de 10 metros. Se voc tiver uma velocidade menor, devido armadura, dificuldades fsicas ou peso carregado , reduza sua velocidade na proporo exata. Tipo de salto Salto aps corrida Salto parado Salto longo aps corrida Salto longo parado Saltar para trs Distancia mnima Distancia adicional Distancia mxima 2m +1/3 por 1 ponto alm de 10 Altura X 6 Altura X 2 1m +1/3 por 2 ponto alm de 10 1m 1m 1/3 m +1/3 por 4 ponto alm de 10 +1/3 por 8 ponto alm de 10 +1/3 por 8 ponto alm de 10 Altura X 1.5 Altura Altura

Se voc pular intencionalmente de uma certa altura, voc vai levar algum dano, de acordo com o peso que voc carrega. Se voc for bem sucedido em um teste de Saltar (CD 15), voc s sofrer dano para cada metro alm de 4 que voc caiu/saltou. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia. Se no houver nenhum tipo de presso ou perigo (cair de uma altura mortal , pro exemplo), voc pode escolher 20. Um personagem que possua o talento Corrida e faa um teste com corrida , consegue aumentar a distancia mxima em 25% ma s, no alm disso. Um personagem com o talento Acrobtico recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: Saltar uma ao de ataque. CONHECIMENTO (INT) Somente treinado Como as percias Ofcios e Profisso, Conhecimento abrange um grande nmero de percias no descritas. Conhecimento representa o estudo de algum tipo de informao especfica, com alguma formao acadmica ou especfica. Abaixo, alguns exemplos comuns de Conhecimento. Espcies Aliengenas (costumes, sociedade, atributos das espcies e outro tpico que voc deseje). Arqueologia (o estudo cientifico de restos materiais). Arquitetura (a arte e a cincia de construir estruturas). Astronomia (o estudo de corpos celestiais). Biologia (o estudo cientifico de organismos vivos e seus processos vitais). Burocracia (conhecimento de procedimentos burocrticos). Negcios (conhecimento de procedimentos comerciais, lucros e perdas, pedidos e demanda de itens). Qumica (o estudo cientifico da estrutura , composio e propriedades das substncias). Engenharia (o estudo cientifico da aplicao do assunto e energia). Forense (conhecimento da aplicao de mtodos cientficos para solucionar problemas). Gentica (o estudo cientifico da gentica que constitui um organismo). Geografia (o estudo cientifico das caractersticas fsicas de um planeta). Histria (conhecimento de eventos passados que tiveram um importante papel na histria da sociedade galctica). Conhecimento Jedi (conhecimento das tradies e poderes dos Jedi). Medicina (o estudo cientifico da sade e preveno , alivio , da cura e das doenas).

96 Fsica (o estudo cientifico do assunto e energia referente ao movimento). Poltica (conhecimento das instituies governamentais , processos e polticas). Manhas das ruas (conhecimento necessrio para sobreviver e interagir com sucesso nos envolvimentos urbanos). Tticas (o estudo cientifico de como dispor e movimentar foras em combate). Tecnologia (o conhecimento de como lidar com sistemas eletrnicos, neutralizando-os ou avaliando-os). Conhecimento Selvagem (conhecimento de sobrevivncia em ambientes selvagens, reas indomadas). Conhecimento do mundo (conhecimento de culturas, meios de vida, descries e particularidades fsicas de planetas especficos na galxia). Teste: responder uma questo especifica sobre seu campo de estudo tem CD 10 (para questes realmente simples), 15 (para questes bsicas) ou 20 at 30 (para questes realmente minuciosas). Tentar novamente: No. A rolagem de dados representa o quanto voc sabe, e pensar novamente sobre um tpico no vai fazer voc aprender algo. Especial : um teste sem treino de Conhecimento um teste simples de Inteligncia. Sem o treinamento necessrio, um personagem s tem noo do conhecimento geral. Voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. O GM pode alterar o CD de um teste , de acordo com o nvel de Conhecimento do personagem. Por exemplo, o GM pode dar uma penalidade de +5 no teste de Conhecimento (Corellia) porque o personagem quer informaes sobre outros sistemas. O GM pode dar um bnus de sinergia no total de +2 para cada 5 graduaes que um personagem tiver em conhecimento. Este bnus utilizado em percias que tenham relao com o tipo de conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento (Medicina, 5 graduaes) e vai fazer um testes de Primeiros Socorros, recebe o bnus de +2. Tempo: um teste de conhecimento pode ser uma habilidade de reao, mas, em outros casos, geralmente um ao de rodada total. OUVIR (SAB) Use esta percia para ouvir inimigos se aproximando, detectar algum chegando sorrateiramente atrs de voc, e bisbilhotar uma conversao prxima. Teste: fazer um teste de Escutar contra um CD especifico reflete a intensidade do som que voc quer ouvir ou notar uma aproximao sorrateira. O GM pode pedir um teste da percia para um personagem que esteja em posio vlida para ouvir algo. Voc pode solicitar um teste de Escutar se quer ouvir algo em especifico nas redondezas. O GM pode fazer um teste em segredo para ver se voc realmente no escutou nada, no caso de voc tirar um nmero baixo em uma rolagem de dados. Um sucesso no teste da percia em um local que no tenha nada para escutar, significa que voc no escutou nada. CD 0 5 10 15 25 Som Pessoas falando Uma pessoa vestindo uma armadura media , andando e tentando no fazer barulho. Uma pessoa sem armadura , andando e tentando no fazer barulho. Um Patife de 1o nvel usando Mover-se Silenciosamente a 3 metros do ouvinte. Um Katar observando a presa.

97 30 +1 +5 +15 Um Velker prestes a dar o bote. A 4 metros do ouvinte Atrs de uma porta Atrs de uma muralha

Tentar novamente: voc pode fazer um novo teste para cada oportunidade que surgir, como uma reao. Como uma habilidade de rodada total, voc pode permanecer atento para ouvir algo que no tenha conseguido (ou acredite que no ouviu) ouvir anteriormente. Especial: se vrios personagens estiverem escutando a mesma coisa, O GM pode rolar 1D20 e pegar o melhor graduao da percia de todos eles para levar o teste em considerao. Voc pode escolher 10 ou 20 no teste desta percia. Escolhendo 20 voc vai gastar 2 minutos tentando escutar algo que tenha (ou no) para ouvir. Um personagem com o talento Agilidade ganha um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo : um teste de Ouvir uma reao (se for solicitado pelo mestre) ou uma ao de rodada total (se voc estiver disposto a isso e tiver o tempo necessrio). MOVER OBJETO (INT) Percia da Fora, requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar. Voc pode mover objetos e seres vivos usando a Fora. Teste: um teste da percia permite que voc mova um objeto ou criatura at uma certa distncia. Voc tem que ser capaz de ver o alvo e voc tem que estar a at 10 metros para comear a ao. Movendo um Objeto: levantar ou mover um objeto de 5 quilos uma tarefa fcil e tem CD 10 e custo em pontos de vitalidade de 1 ponto. Para cada aumento de magnitude (50 quilos, 500 quilos e por a vai) a dificuldade aumenta em 5 e seu custo em pontos de vitalidade dobra. Peso 0.1 - 5 kg 6 - 50 kg 51 - 500 kg 501 5.000 kg 5.001 - 50.000 kg Etc CD Custo na Vitalidade 10 1 15 2 20 4 25 8 30 16 Etc Etc

Voc pode levantar um objeto como uma ao de movimento e move-lo a at 4X seu nvel de Usurio da Fora em metros para fazer um teste apropriado. Voc pode continuar a mover o objeto em rodadas subseqentes e fazer testes adicionais para mant-lo assim mas, deve continuar pagando os pontos de vitalidade necessrios. Se voc falhar nos testes subseqentes, o objeto cai no cho (no primeiro ele nem chega a sair do solo). Se dois personagens estiverem tentando mover o objeto um contra o outro, ganha quem tirar o melhor resultado na disputa. Se voc perder o controle sobre o objeto, faa um teste de Vontade (CD 10 + seu nvel como Usurio da Fora) para tomar o controle mais uma vez. No caso de uma obstruo fsica, como tentar levantar uma turbo moto debaixo de uma arvore, use os seguintes CDs: +5 para objetos pequenos, +10 para uma obstruo mdia e +15 para uma obstruo severa. Movendo um Ser Vivo: usar a percia em um ser vivo d ao alvo uma possibilidade de resistir (10 + seu nvel como Usurio da Fora). Se o alvo falhar, trate-o como um objeto e use as regras descritas. Se ele for bem sucedido, a percia no funciona e voc paga do mesmo jeito pelo custo dos pontos de vitalidade.

98 Lanando Objetos : a percia no exatamente para isso mas, possvel lanar objetos como uma forma de ataque. Voc pode lanar um objeto pequeno/mdio ou um ser vivo (at 50 kg) mas, ele no possui velocidade ou poder. Para acertar o alvo, voc usa seu bnus de ataque a distancia (se houver) e tenta superar o nmero da Defesa do alvo. Objetos que tenham at 5 kg no causam dano ao alvo, porm deixam o alvo desorientado (note que drides so imunes a esse efeito). Objetos ou seres que tenham at 50 kg causam 1D4 de dano e tambm desorientam o alvo. Mover Objetos tambm pode ser usado para, levantar um objeto sobre o alvo e deixa-lo despencar sobre o mesmo. O alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar isso (com sucesso no teste, ele no sofre dano algum). Se ele for mal sucedido, consulte a tabela no tpico 12, Mestrando o Jogo, para maiores detalhes. Tempo: mover objetos uma ao de movimento. Se voc tentar um ataque , uma ao de rodada total. Custo em Pontos de Vitalidade : 1 ou mais (veja na tabela). FURTIVIDADE (DES) Penalidade por armadura Voc pode usar esta percia para chegar sorrateiramente atrs de um inimigo ou mover-se sem ser notado. Teste: seu teste de percia pode ser resistido por um teste de Ouvir, desde que essa pessoa possa ser capaz de ouvir voc. Voc pode mover-se com metade do seu deslocamento bsico sem nenhuma penalidade. Se voc se mover com mais que a metade de sua velocidade, voc recebe uma penalidade de 5. praticamente impossvel (-20 de penalidade) voc se mover silenciosamente e correr ao mesmo tempo. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Um personagem com o talento Furtivo recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: mover-se silenciosamente uma ao de movimento. PILOTAR (DES) Somente treinado Use esta percia para operar um veculo , seja em terra , mar , ar ou espao Teste: uma pilotagem tpica no requer testes. Testes so necessrios em combates , em manobras especiais, ou em outras situao extrema ou quando a situao excede os parmetros do veiculo (em qualquer sentido). Como regra geral, manobras simples em um veiculo (como fazer voltas em baixa velocidade e loopings) no necessitam de testes. Os testes geralmente so necessrios em situaes onde o piloto fica em situaes extremas: como desviar em menos de 2 segundos ao sair do hiper espao na frente de um Star Destroyer ou fazer a nave girar vrias vezes para passar no meio de cavernas , sob perseguio. Usar dispositivo de ps-combusto em uma nave para melhorar a velocidade drasticamente tem CD 10, dar uma freada severa na nave para desviar de uma batida iminente tem CD 15. Dar um loop em uma situao extrema (como sendo perseguido por Tie Fighters) tem CD 25 e, sendo alvo de um esquadro inteiro, algo que beira o impossvel, tem CD 40. Cada veiculo tem em sua descrio um modificador de manobra que todo piloto tem que fazer quando usa o mesmo. Para naves espaciais , o modificador deriva diretamente do tamanho da nave. Para mais detalhes , veja os tpicos 10 (veculos) e 11 (naves espaciais).

99 Especial: qualquer teste de Pilotar ter um redutor de 4 se, seu pilotar no for especifico para a mesma. Voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Um personagem com o talento Habituado com o Espao e pelo menos 1 graduao nesta percia recebe um bnus de +2 nos testes da mesma. Tempo: usar Pilotar uma ao de movimento. PROFISSO (SAB) Somente treinado Voc tem conhecimento para uma maneira de sustentar , uma profisso, como por exemplo bartender, cozinheiro, fazendeiro, herborista, mecnico espacial, comerciante, tradutor, doutor, aougueiro, engenheiro, mecnico, advogado, oficial da lei, programador de computadores, oficial militar, jogador ou apresentador. Como ofcios e conhecimento, voc deve especificar no que voc capaz e se capaz em mais de uma profisso. Voc pode ter mais de uma profisso e, todas devem ser adquiridas separadamente e ter seus pontos pagos da mesma maneira. Nenhum graduao que voc possua em uma Profisso afeta outra. Da maneira como um Oficio representa sua habilidade de criar algo, profisso representa sua capacidade de ganhar dinheiro/negociar aspectos da sua profisso. Se a profisso representa a produo de algo, isso determinado atravs da percia Oficio. Se a profisso representa a venda do mesmo por exemplo , isso representado pela percia Profisso. Teste : voc pode praticar sua profisso e ter um meio de vida decente, ganhando seu resultado no teste X 100 uma vez por semana de trabalho dedicado (isso em condies normais e que seu trabalho seja necessrio). Voc vai saber onde usar suas ferramentas de trabalho, ou sua habilidade nos afazeres dirios do cargo, como supervisionar jovens cadetes, por exemplo e, como lidar com problemas comuns da mesma. Tentar novamente: no permitido novas tentativas. Voc tem que esperar mais uma semana para fazer o teste. Voc pode exercer o que faz ma s, no receber direito por isso. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Se voc possuir 5 ou mais graduaes em Profisso e tiver determinadas percias relacionadas mesma, o GM pode lhe fornecer um bnus de sinergia de +2. Por exemplo: um personagem que tenha 5 graduaes em Profisso Programar Computadores, pode ganhar um bnus de +2 na percia Usar Computador, com a permisso do mestre. Tempo: geralmente, quando voc est exercendo sua profisso de maneira rdua , isso leva uma semana. Quando for para cumprir uma tarefa especifica , considerada uma ao de rodada total. LER/ESCREVER IDIOMA (NENHUMA) Somente treinado A percia ler/escrever idioma no funciona como uma percia padro. Voc inicia no 1o nvel sabendo ler e escrever sua linguagem primria (veja no tpico sobre espcies). Voc pode adicionar um nmero bnus de linguagens adicionais igual ao seu bnus em inteligncia. Ao invs de comprar 1 graduao na percia, voc escolhe uma nova linguagem que voc seja capaz de ler/escrever. Voc no pode fazer testes de idioma. Ou voc entende o idioma ou no.

100 Para falar uma linguagem especifica , voc deve saber ler/escrever a mesma. Possveis linguagens que voc pode escolher quando for comprar a percia: bsico, bothese, cerean, dosh, dug, durese, geonosian, gungan, huttese, ithorese, linguagem de troca dos jawas, kaminoan, kel dor, mon calamarian, neimiodian, quarrenese, rodese, ryl, shyriwook, sith, sullustese, yuuzanh vong e zabrak. O GM determina ser voc pode aprender uma linguagem especifica (mesmo no listada aqui) de acordo com a campanha. Algumas linguagens como gamorrean, ewokese e lekku (a linguagem atravs da cabea cauda dos twileks) no possuem forma escrita. Voc no pode selecionar ler/escrever linguagem para este tipo de linguagem. REPAROS (INT) Somente treinado Voc consegue reparar dano em maquinrio ou dispositivos eletrnicos. Teste : a maior parte dos testes da percia servem para consertar dispositivos complexos, sejam eles eletrnicos ou computadorizados, como veculos, drides ou sistemas de computador. O CD sugerido pelo GM, com base na tabela que segue. Alguns reparos exigem tambm alguns crditos. Tarefa Reparo simples (ferramentas, armas simples) Reparo moderado (armas de alta tecnologia, componentes eletrnicos ou mecnicos) Reparo complexo (sabre de luz, dride, veiculo, computador) Reparo muito complexo (componente de nave espacial) CD Custo 10 1/5 preo 15 1/5 preo 20 1/5 preo 1/10 25 preo

Se voc no possuir as ferramentas adequadas para o teste , voc pode faze-lo mas, com uma penalidade de 5. e, se voc lidar com tecnologia desconhecida ou aliengena (para voc , que fique claro), o CD incrementado em 5. Reparo Temporrio: ao invs de fazer um reparo completo, voc pode fazer um reparo temporrio (s vezes a situao pode exigir isso). Para isso, o CD do teste reduzido em 5. Ao fazer isso, o conserto vai fazer com que o item funcione mas, s at o final da cena. Ao termino da mesma, ele deve ser reparado definitivamente (ou depois). O uso deste aspecto da percia pode ser usado sem treino e, se o personagem possuir o talento Cabea de Engrenagens o bnus fornecido pelo mesmo tambm aplicado para testes de Reparo Temporrio sem treino. Especial: voc pode escolher 10 ou 20 no teste desta percia. Quando for fazer um teste para reparos temporrios, voc no pode escolher 20. Um personagem que possua o talento Cabea de Engrenagens e pelo menos 1 graduao nesta percia, recebe um bnus de +2 em todos os aspectos desta percia. Tempo: um reparo simples no exige mais que alguns minutos. Reparos complexos podem levar desde horas at dias. Voc pode fazer um reparo temporrio como uma ao total mas, como j dito, o mesmo s dura at o final da cena.

101 CAVALGAR (DES) Use esta percia para cavalgar qualquer tipo de montaria, desde tauntauns, dewbacks at banthas, entre outros. Teste: o fato de simplesmente cavalgar no exige um teste (desde que voc tenha graduaes na percia). Voc pode selar, cavalgar, correr, desmontar sem problemas. Montar ou desmontar um animal uma ao de movimento. Algumas aes, como lutar em cima do animal ou outras extremas, exigem o teste. Fazer com o animal algum truque que ele j tenha aprendido ou cham-lo para realizar o mesmo tambm requer o teste. Tarefa ao montar CD Guiar com os joelhos 5 Permanecer na sela 5 Proteger-se 15 Queda macia 15 Salto 15 Controlar montaria no combate 20 Montar ou desmontar rpido 20* Montaria no familiar +5 *penalidade por armadura aplicada Guiar com os joelhos: voc pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com os joelhos e voc pode fazer outra ao, como deixar ambas as mos livres e usa-las em combate ou outra tarefa que envolva suas mos. Faa o teste no inicio do rodada. Se voc falhar, voc s poder deixar uma mo livre, pois precisa da outra para controlar sua montaria. Permanecer na sela: voc pode reagir instantaneamente em situaes onde voc pode ser jogado para fora da sela, como no caso da montaria empinar ou quando voc sofre dano. Proteger-se: voc pode reagir instantaneamente e, jogar seu corpo para o lado da montaria , em direo oposta a uma situao de combate. Se voc for bem sucedido no teste, voc ganha de uma cobertura comum. Se falhar, voc no recebe os benefcios. Queda macia: voc consegue suavizar a sua queda da montaria, em situaes onde a mesma morta ou sofre uma queda (e conseqentemente, leva voc junto). Se bem sucedido no teste, voc no sofre dano algum. Se falhar, recebe 1D6 de dano por queda. Salto: voc pode fazer com que sua montaria salte obstculos como parte de seu movimento. Use seu bnus de Cavalgar ou o bnus de Saltar da montaria (o que for menor) para ver o quo longe montaria consegue saltar. O CD para voc permanecer na montaria enquanto ela salta 15. Controlar a montaria em batalha: como uma ao de movimento , voc pode ficar atento para controlar sua montaria em batalha. Se voc falhar, voc no pode fazer mais nada neste rodada. Voc no precisa fazer este teste em montarias treinadas especificamente para isso. Montar ou desmontar rpido : voc pode montar ou desmontar como uma ao livre. Se voc falhar no teste, a ao vai ser considerada uma ao de movimento. Especial: se voc estiver montado na garupa (com algum na sua frente mas, voc no comando), voc recebe uma penalidade de 5 nos testes. Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20. Se voc possuir o talento Afinidade Animal voc recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: Cavalgar uma ao de movimento exceto quando listado nas tabelas abaixo.

102 PROCURAR (INT) Voc pode fazer um exame minucioso de uma determinada rea, buscando itens perdidos, compartimentos escondidos e armadilhas, ou outros detalhes que no sejam visveis a uma simples olhada. A percia d a capacidade do personagem notar pequenos detalhes ou irregularidades atravs de esforo ativo, considerando que a percia Procurar permite uma avaliao semelhante, porm, mais rpida. Teste: voc geralmente deve estar a at 4 metros do local a ser avaliado/examinado. Voc pode examinar reas de 2 metros X 2 metros ou uma rea de 2 metros largura nica, com um teste nico. CD 10 20 25 + Tarefa Revirar uma rea para achar um item especifico Notar um tpico compartimento secreto , uma armadilha , ou uma pista nica Achar um compartimento secreto e muito bem escondido ,uma pista muito imperceptvel.

Especial: voc pode escolher 10 quando fizer o teste desta percia. Tambm pode escolher 20 mas, isso leva no mnimo 2 minutos. Um personagem com o talento Olhar Afiado recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: um teste de Buscar uma ao total. VER A FORA (SAB) Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir. Voc pode ver a presena da Fora em uma pessoa ou local que tenha forte presena dela, examinando as emanaes e correntes da Fora. Teste: Ver a Fora detecta o quo forte a presena da mesma em um local ou uma pessoa, ou revela a presena de outros Usurios da Fora. Se houver algo a detectar, voc enxergar uma linha de energia na Fora, mais brilhante do que as pessoas que no so Usurios da Fora possuem e, pode mentalmente seguir esta linha at sua fonte. Voc pode usar esta percia em um alvo especfico, atravs da sua esfera de influencia, que igual ao seu nvel de Usurio da Fora X 1000. com um sucesso, o GM revela se o alvo ou no um Usurio da Fora (resumindo: se ele possuir o talento Sensitivo Fora) e, o nvel de Fora do mesmo comparado com o seu. Voc no precisa ver o alvo para senti-lo, mas voc deve ter pelo menos uma idia de onde ele se encontra. Voc pode usar Ver a Fora para ver as emanaes da Fora e ver vrios Usurios da Fora na sua esfera de influencia e, voc no precisa saber exatamente quem . Darth Vader faz isso em Episodio 4 e nota Obi Wan na Estrela da Morte. Se um teste de Invisibilidade da Fora no for feito para se opor ao seu teste, o CD 25 menos o nvel de Usurio da Fora do alvo (um teste bem lgico: quanto mais forte, mais fcil de enxergar). O teste revela o alvo mais prximo. Novos testes podero revelar mais alvos, caso eles existam. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20. Um personagem com o talento Atento recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: um teste de Ver a Fora uma ao de rodada total. Custo em Pontos de Vitalidade: 3.

103 SENTIR MOTIVAO (SAB) Use esta percia para ver quando algum est blefando com voc. Esta percia representa a compreenso de linguagem corporal, hbitos anormais, maneirismos de outras pessoas. Teste: um teste bem sucedido vai dizer quando voc est sendo enganado (atravs da percia Blefar, por exemplo). Voc pode usar esta percia para ver quando algum est se comportando esquisitamente, etc. Em adio, voc pode fazer uma avaliao de uma situao social. Voc pode sacar o sentimento/comportamento de outros e ver que algo est errado, como quando voc fala com um impostor. Alternativamente, voc tambm pode notar quando algum confivel e honrado. O CD para este tipo de avaliao 20. Tentar novamente: no. Se voc falhar em um teste de Sentir Motivao contra um teste de Blefar, por exemplo, voc foi enganado. Especial: voc pode escolher 10 nos testes desta percia , jamais 20. Um personagem com o talento Olhar Atento recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: geralmente, leva-se 1 minuto para sacar algum. Quando voc quer fazer o mesmo com um grupo de pessoas, geralmente voc leva uma noite inteira. PRESTIDIGITAO (DES) Somente treinado, penalidade por armadura. Voc pode pegar uma bolsa e esconde-la no seu corpo, fazer sumir um pequeno objeto em suas mos, ou executar uma serie de truques que envolvam suas mos e muita linguagem corporal. Teste: um teste contra CD 10 permite que voc suma com uma pequena moeda na palma de sua mo. A grande maioria dos pequenos truques atravs de prestidigitao, como fazer uma moeda desaparecer, tem CD 10, a menos que o observador esteja muito atento ao local onde voc pretende esconder o tal item. Quando observado de perto e atentamente por um observador, seu teste de prestidigitao resistido pelo teste de Observar do alvo. Para esconder algo, voc deve fazer um teste com CD 20, Indiferentemente do resultado do alvo. O oponente vai notar sua tentativa se o resultado dele bater o seu no teste. Tentar novamente: tentar mais um teste de prestidigitao contra o mesmo alvo ou grupo de pessoas possvel mas, tem sua CD incrementada em 10, desde que seu teste inicial tenha sido falho ou o alvo tenha notado sua ao. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Um personagem com o talento gil e pelo menos 1 graduao na percia, recebe um bnus de +2 nos testes da mesma. Tempo: prestidigitao uma ao de ataque. FALAR IDIOMA (NENHUMA) Somente treinado Voc inicia no 1o nvel com sua linguagem natal, sem pagar nada por ela. Voc tambm tem linguagens adicionais de acordo com seu bnus de inteligncia. Lembre-se que falar idioma e ler/escrever idioma so percias diferentes. No momento que for comprar 1 graduao em falar linguagem, voc pode comprar uma nova linguagem (que voc seja capaz e que tenha autorizao do mestre). Voc no precisa fazer testes de falar idioma. Ou voc sabe falar um idioma especifico, ou no sabe.

104 Para ser hbil em ler/escrever idioma, voc deve comprar a percia referente a essa linguagem. Possveis linguagens que voc pode escolher quando for comprar a percia: bsico, bothese, cerean, dosh, dug , durese, geonosian , gungan, huttese, ithorese, linguagem de troca dos jawas, kaminoan, kel dor, mon calamarian, neimiodian, quarrenese, rodese, ryl, shyriwook, sith, sullustese, yuuzanh vong e zabrak. O GM determina ser voc pode aprender uma linguagem especifica (mesmo no listada aqui) de acordo com a campanha. O idioma bsico o mais comum falado entre todas as espcies civilizadas da galxia. Algumas espcies que no so capazes de falar outra linguagem alm da sua (como os Wookies), mas conseguem entender Bsico. O mesmo caso acontece em situao contraria: devido s formas vocais de certas espcies (como os Wookies), suas linguagens s podem ser faladas por eles mesmos. Tambm h as linguagens que no produzem som, como a linguagem Lekku (dos TwiLeks) que feita atravs da cauda que eles tem na cabea. Tentar novamente: No. OBSERVAR (SAB) Use esta percia para notar oponentes fazendo uma emboscada, para ver um patife nas sombras, ou para discernir um Wampa se escondendo no meio das neves. Teste: a percia Localizar geralmente utilizada para notar inimigos ou personagens escondidos. Observar resistido por um teste de Esconder-se do oponente que est tentando com que no seja visto. s vezes , uma criatura no est intencionalmente escondida e, um teste da percia pode ser necessrio para detecta-la. Localizar tambm pode ser usado para notar quando algum est disfarado (veja na percia Disfarce) ou para notar uma pista ou detalhe importante de relance. O GM pode pedir um teste da percia quando o personagem estiver em uma posio/situao em que possa Observar. Voc pode fazer o teste voluntariamente para ver algo que esteja nas redondezas. O GM pode fazer o mesmo teste secretamente , para ver se voc nota algo (mesmo que o jogador no esteja ativamente fazendo isso) ou quando seu resultado foi baixo. Seu teste de percia tem um redutor de 1 para cada 4 metros de distancia que voc esteja do alvo/pessoa/detalhe. O teste tambm pode ter um redutor de 5 se voc estiver em uma situao incomum ou que realmente tire sua ateno do fato (um combate, no meio de uma cantina barulhenta). Tentar novamente: voc pode fazer um teste da percia a cada vez que voc tenha a oportunidade para isso. Como uma ao de rodada total , voc pode tentar mais uma vez Localizar que no tenha (ou ache que no o tenha) notado. Especial : voc pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste da percia. Escolhendo 20 , voc vai perder 2 minutos (ou mais) fazendo isso. Um personagem com o talento Agilidade recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo : um teste da percia geralmente uma reao (quando solicitado pelo mestre) ou uma ao total (quando voc declara abertamente que est tentando Observar). SOBREVIVENCIA (SAB) Use esta percia para se dar bem no jogo da vida selvagem , guiar um grupo atravs das imensides geladas, identificar sinais de que wampas vivem nas redondezas , evitar areia movedia ou outros perigos da natureza.

105 Teste : voc pode manter-se seguro na regies inspitas e fazer o mesmo com outros. CD 10 Tarefa Adentrar no meio selvagem.mover-se com metade da sua velocidade bsica quando estiver caando ou forrageando (gua e outros suprimentos no so necessrios). Voc consegue comida e gua para outra pessoa para cada 2 pontos alm de 10 na jogada de dados que voc tenha feito no teste desta percia. Ganha +2 de bnus de circunstancia nos testes de Fortitude contra condies climticas severas , para mover-se com metade da sua velocidade em terra, ou um bnus de +4 para condies em que voc permanea no local. Voc consegue fornecer os mesmos bnus para outros personagens para cada ponto que voc obtenha no resultado da jogada que ultrapasse 15. Evita perdas desnecessrias e ameaas naturais, como areia movedia ou tempestades de areia.

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Com o talento Rastrear, voc consegue seguir um animal por diversos tipos de terreno. Especial: voc pode escolher 10 no teste desta percia. Voc tambm pode escolher 20 no teste da mesma mas, voc no deve estar sob nenhuma situao de risco ou que tire sua concentrao e, isso leva 20 vezes mais tempo do que normalmente voc gastaria tentando. Um personagem com o talento spero recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: testes de Sobrevivncia so feitos um por dia, independente se a situao seja de simples explorao em ambiente inspito ou contra anormalidades da natureza. Quando usar a percia Sobrevivncia junto da percia Rastrear, os testes so feitos de acordo com a distancia (como descrito na percia Rastrear). NATAO (FOR) Usando esta percia, uma criatura terrestre pode nadar, mergulhar, navegar entre obstculos subaquticos, etc. Teste: um teste bem sucedido da percia permite que voc nade com da sua velocidade normal como uma ao de movimento ou com da sua velocidade normal como uma ao de rodada total. Faa o teste uma vez por rodada, se houver falha, voc no progride significativamente no seu percurso. Se voc falhar por 5 ou mais, voc comea a afundar. Se voc estiver submerso, voc recebe uma penalidade de 1 para cada rodada que permanea assim. O CD do teste de Natao depende da gua : gua gua calma gua com corrente gua tempestuosa CD 10 15 20

Para cada hora que voc nada, faa um teste contra CD 20 ou receba 1D6 pontos de Vitalidade. Tentar novamente: um novo teste necessrio aps uma falha. Especial: alm da penalidade por armadura, voc recebe uma penalidade de 1 para cada 2 quilos que voc venha a carregar. Voc pode escolher 10 nos testes desta percia, jamais 20. Um personagem com o talento Atltico recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.

106 Tempo: um teste da percia considerado uma ao de movimento ou uma ao total , como descrito anteriormente. TELEPATIA (SAB) Percia da Fora, requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir. Voc pode usar esta percia para estabelecer um link mental com um alvo especfico. Atravs deste link, voc pode expressar emoes e frases nicas, como v, perigo e socorro, por exemplo. Teste: para um alvo amigo, o CD para estabelecer o link mental 10 modificado pela distancia, como ser descrito). Para alvos hostis , o CD do teste o valor total do teste de Vontade do alvo ou CD 15, o que for maior. Adicione o modificador de distancia neste caso tambm. O alcance mximo para esta percia depende do fato do alvo ser um Sensitivo Fora. Alcance mximo (no usurio) 10 m 100 m 1.000 m Alcance mximo (usurio) 10 k 100 k 1.000 k Modificador de distncia +0 +10 +20

Especial: voc pode escolher 10 ou 20 no teste desta percia. Um personagem com o talento Ligao recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: um teste de telepatia uma ao de movimento. Custo em Pontos de Vitalidade: 3. CURA (SAB) Use esta percia para auxiliar personagens que tenham sofrido dano, vitimados por veneno ou doenas. Teste: o CD depende do que voc quer fazer. Tarefa CD Cuidado a longo prazo 15 Tratar ofuscao 10 Tratar doena Veja adiante Tratar nocaute 15 Tratar veneno Veja adiante Tratar tontura 15 Usar kit mdico 15 Usar medpack 15 Usar bacta tank 20 Cuidado a longo prazo: algumas feridas requerem um tratamento demorado e, isso pode demorar dias. A aplicao da percia faz com que o paciente recupere pontos de dano fsico e pontos de habilidade (temporrios) que ele tenha perdido e, faz isso duas vezes mais rpido que o normal (2 pontos de dano fsico ou habilidade, ao invs de 1 por dia). Um novo teste deve ser feito por dia. Uma falha significa que o personagem vai recuperar-se na velocidade normal (1 ponto por dia).

107 Voc pode atender um nmero de pacientes igual ao seu nmero de graduaes na percia. Voc necessita de suprimentos mdicos e os pacientes de repouso total. Voc precisa de pelo menos uma hora diria de tratamento para cada paciente que esteja cuidando. Tratar ofuscao: voc pode tratar de um paciente ofuscado. Com uma ao de ataque, voc consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit mdico para isso. Tratar doena: voc pode auxiliar um personagem na recuperao de uma doena. A cada vez que ele fizer um teste de resistncia para isso, voc faz um teste da percia para auxilio nisso , como uma ajuda secundria. O resultado maior o que vai ser considerado. Tratar nocaute: voc pode tratar de um paciente nocauteado. Com uma ao de ataque, voc consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit mdico para isso.. Tratar veneno: voc consegue tratar a infeco por veneno em um personagem. A cada vez que ele fizer um teste de resistncia para isso, voc faz um teste da percia para auxilio nisso, como uma ajuda secundria. O resultado maior o que vai ser considerado. Voc deve ter o kit medico necessrio para isso. Tratar tontura : voc pode tratar de um paciente neste estado. Com uma ao de ataque, voc consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit mdico para isso. Usar kit mdico : com um kit medico e a percia necessria, voc consegue recuperar um personagem que esteja prximo da morte e fazer com que ele saia deste estado, recuperando seus pontos de vitalidade. Este teste uma ao de ataque. Se o personagem estiver com pontos de dano fsico negativos, voc, sendo bem sucedido no teste, consegue estabiliza-lo. Ele no vai recuperar seus pontos de dano fsico mas, vai parar de perde-los. Se o personagem perder pontos de vitalidade, voc consegue fazer com que ele recupere uma parte deles, dando um tranco no sistema nervoso do personagem. Um sucesso no teste da percia faz com que o personagem recupere um nmero de pontos de vitalidade igual ao seu nmero de graduaes na percia. O nmero recuperado nunca pode ser maior que o valor original dos pontos do personagem. Esta aplicao s pode ser usada com sucesso a cada 24 horas. Usar medpac : um medpac um simples dispositivo mdico que aplicado em um personagem machucado. Um medpac recupera 1D2 pontos em cada personagem ferido (at o limite de pontos de dano fsico do personagem). Esta aplicao s pode ser feita em um personagem a cada 24 horas. Usar bacta tank: um tanque mdico especial cheio de um liquido milagroso, o bacta, que promove uma recuperao rpida e uma tima desinfectao. Quando um personagem est ferido demais ou perto da morte, o bacta tank sempre a melhor opo para recuperar os pontos de dano fsico. Com um teste bem sucedido da percia e o auxilio de um bacta tank, o personagem recupera 3 pontos de vitalidade por hora e 1 ponto de dano fsico por hora. Ento, no curso de 36 horas, um personagem recupera 36 pontos de vitalidade e 12 pontos de dano fsico. Especial: o talento Cirurgia d ao personagem um treinamento extra que ele necessita para usar Cura em algum e, isso auxilia na velocidade do tratamento. Voc pode escolher 10 nos testes desta percia, jamais 20. Voc pode usar a percia Cuidados Mdicos em voc mesmo mas , somente com o auxilio de um kit medico ou um medpac. Em outro caso , voc sofre uma penalidade de 5. Tempo: o tempo varia de acordo com seus objetivos e necessidades de tratamento, como j descrito.

108 ROLAR (DES) Somente treinado, penalidade por armadura Voc pode mergulhar, rolar, dar mortais, cambalhotas, etc. Voc no pode usar esta percia se sua velocidade est reduzida pela armadura ou por excesso de equipamento. Teste: voc pode aterrisar de maneira suave no cho, quando voc cai ou rola atravs de oponentes. Voc tambm pode usar rolar para entreter audincias (como na percia Atuao). CD 15 Tarefa Pode evitar que uma queda de 4 metros de altura cause dano. Pode rolar at 6 metros (como parte do seu movimento normal) no correndo risco de 15 ataques de oportunidade. Uma falha significa que voc vai rolar normalmente mas , fica sujeito a ataques de oportunidade. Pode rolar at 6 metros (como parte do seu movimento normal) no correndo risco de ataques de oportunidade e movendo-se em reas ocupadas por oponentes 9 por cima , 25 baixo ou em volta dos mesmos). Uma falha significa que voc vai rolar normalmente mas , fica sujeito a ataques de oportunidade.

Tentar novamente: tendo errado uma vez esse tipo de manobra e ficando exposto a algum perigo, no uma boa idia no. Especial: um personagem que tenha 5 ou mais graduaes na percia ganha um bnus de esquiva de +3 na Defesa quando estiver lutando de maneira defensiva ao invs do bnus de +2 por esquiva. Voc pode escolher 10 no teste desta percia, jamais 20. Um personagem com o talento Acrobtico recebe um bnus de +2 nos testes desta percia. Tempo: voc pode tentar reduzir o dano de uma queda, como uma ao de reao. Rolar sempre ser uma ao de reao (quando caindo) ou uma ao de movimento.

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Tpico 5: Talentos
O capitulo que descreve os talentos tambm tem que ser traduzido na integra... vou omitir todos os textos de explicaes sobre o que so talentos (afinal, acredito que todos sabem como funcionam). A vai uma rpida explicao de como voc pode adquirir os talentos em Star Wars D20. Ao evoluir na classe de personagem, seu personagem sempre ganha habilidades semelhantes a talentos ou, os prprios, de acordo com a tabela de cada classe. Uma outra maneira de adquirir talentos (isso valido para todos os personagens) com a evoluo dos nveis do personagem (e no das classes). No 1o nvel, todos os personagens ganham um talento sem pagar nada por ele e, o mesmo se repete nos nveis 3, 6, 9, 12, 15 e 18. Praticamente todos os talentos tem algum pr-requisito que, nada mais do que algumas condies que voc deve atender para possuir o mesmo. A seguir, uma tabela bem extensa, com todos os talentos e seus pr-requisitos e, na seqncia, a descrio de todos eles. TALENTO Acrobtico Agilidade Ambidestria Afinidade com Animais Usar Armadura (leve) Usar Armadura (mdia) Usar Armadura (pesada) Usar Armadura (energizada) Atltico Lutar s Cegas Cautela Perito em Combate Desarme Aprimorado Rasteira Aprimorada Ataque Giratrio Reflexos em Combate Esquiva Mobilidade Ataque Evasivo Resistncia Proficincia em Arma Extica Fama Sensitivo Fora Presena Assustadora Cabea de Engrenagens Grande Fortitude Cabeudo Surto Herico PR REQUISITOS Destreza 15 Usar Armadura (leve) Usar Armadura (leve),Usar Armadura (mdia) Usar Armadura (leve),Usar Armadura (mdia) Inteligncia 13 Inteligncia 13, Perito em Combate Inteligncia 13, Perito em Combate Destreza 13, Inteligncia 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque Evasivo, Perito em Combate, BBA +4 Destreza 13 Destreza 13, Esquiva Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BBA +4 BBA +1 Carisma 15, Intimidar 9 graduaes -

111 Critico Aprimorado * Proficincia com arma, BBA +8 Iniciativa Aprimorada Infmia Influncia Vontade de Ferro Reflexos Relmpago Baixo Perfil Artes Marciais Artes Marciais Defensiva Artes Marciais Artes Marciais Aprimorada Artes Marciais, BBA +4 Artes Marciais Avanada Artes Marciais, Artes Marciais Aprimorada, BBA +8. Mmica gil Persuasivo Tiro Localizado Tiro Distante Tiro Localizado Tiro Preciso Tiro Localizado Tiro Rpido Destreza 13, Tiro Localizado Tiros Mltiplos Destreza 13, Tiro Localizado, Tiro Rpido Atirar Correndo Destreza 13, Tiro Localizado, Esquiva, Mobilidade. Ataque Poderoso Fora 13 Investida Fora 13, Ataque Poderoso Grande Investida Fora 13, Ataque Poderoso, Investida, BBA +4. Encontro Bantha Fora 13, Ataque Poderoso Aprimorado Atacar Arma Fora 13, Ataque Poderoso Sacar Rpido BBA +1 Velocidade ** spero Corrida Especializao em Percia * Olho Afiado Habituado com o Espao Vigor Constituio 13 Esquiva com nave Espacial Destreza 13, 6 graduaes em Pilotar, Operao de Nave Estelar * (star-fighter ou space transport) Operao de Nave Estelar * 2 graduaes em Pilotar Firme Furtivo Cirurgia 4 graduaes em Cura Dureza ** Rastrear Truque Confivel Lutar com Duas Armas Lutar com Duas Armas Lutar com Duas Armas, Ambidestria, BBA +9 Aprimorado Afinidade com Arma * Proficincia com a arma, BBA +1 Foco em Arma * Proficincia com a arma , BBA +1 Proficincia em Grupo de -

112 Armas * Treino em Gravidade Zero Destreza 13, 4 graduaes em Rolar. *Voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. O efeito no cumulativo. Cada vez que voc escolhe, para uma arma, nave ou grupo de arma diferente. **Voc pode escolher este talento diversas vezes, seus efeitos so cumulativos. A seguir, os talentos relacionados com a Fora. TALENTO Alterar Compaixo Foco Vo da Fora Vendaval da Fora PR REQUISITO Sensitivo Fora*, 1o nvel na Fora Alterar Alterar, Controle Alterar, 6 graduaes em Mover Objeto, 7o nvel na Fora Inteligncia 13, Alterar, 5 graduaes em Mover Objeto, 6o nvel na Fora. Truque Mental Alterar Controlar Sensitivo Fora*, 1o nvel na Fora Afinado Controlar Surto de Velocidade Controlar, 3o nvel na Fora Velocidade da fora Controlar, Surto de Velocidade, 7o nvel na Fora Velocidade do Controlar, Surto de Velocidade, 7o nvel como Jedi Cavaleiro Velocidade do Destreza 13, Controlar, Surto de Velocidade, 11o nvel como Jedi Mestre Dissipar Energia Controlar , 4o nvel na Fora Defesa com sabre de Destreza 13, Controlar, Usar arma Extica (sabre de luz), 3o nvel na Luz Fora Defesa do Cavaleiro Destreza 13, Controlar,Usar Arma Extica (sabre de luz) , Defesa com Sabre de Luz, 7o nvel como Jedi. Defesa do Mestre Destreza 13, Controlar,Usar Arma Extica (sabre de luz), Defesa com Sabre de Luz, 11o nvel como Jedi. Bravura Controlar Fria Controlar, 2 Pontos no Lado Negro Maestria na Fora Sabedoria 15, Sensitivo Fora*, 7o nvel na Fora Alta Maestria na Sabedoria 17, Sensitivo Fora*, 11o nvel na Fora Fora Sentir Sensitivo Fora, 1o nvel na Fora Atento Sentir Fora Mental Sabedoria 15, Sentir, 3o nvel na Fora Fora Mental Sabedoria 15, Sentir, 5o nvel na Fora Aprimorada Mente do Cavaleiro Sabedoria 15, Sentir, 7o nvel como Jedi Mente do Mestre Sabedoria 15, Sentir, 11o nvel como Jedi Ligao Sentir Malvolo Sentir, Alterar *Sensitivo Fora um talento pr-requisito para TODOS os talentos da Fora. O prrequisito nvel na Fora indica qualquer nvel em uma das classes da Fora (Guardio Jedi, Conselheiro Jedi e Adepto da Fora). Nvel como Jedi indica nveis nas classes Jedi (Guardio e Conselheiro).

113 DESCRIO DOS TALENTOS ACROBTICO Voc muito gil. Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Saltar e Rolar. Lembre-se que a percia Rolar no pode ser utilizada sem treino. ARTES MARCIAIS AVANADO Voc um mestre no combate desarmado graas ao seu treinamento avanado. Pr-requisito : Artes Marciais , Artes Marciais Aprimorado , Bnus Base de Ataque +8. Beneficio : um personagem de tamanho mdio causa 3D4 de dano com um ataque desarmado. Modificadores de Fora tambm se aplicam. Voc consegue um acerto critico com um 18, 19, 20 natural na jogada de dados. Personagens pequenos causam 3D3 de dano e personagens Grandes causam 3D6 de dano com um ataque desarmado com o auxilio deste talento. AGILIDADE Voc extremamente atento com o que est a sua volta. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ouvir e Observar. ALTERAR (TALENTO DA FORA) Voc pode alterar a distribuio e natureza da Fora em seu ambiente. Pr-requisitos: Sensitivo Fora, 1o nvel na Fora. Beneficio: voc pode aprender percias de Fora baseadas no talento Alterar. Uma vez que esse talento selecionado, as percias que pertencem a este grupo tornam-se percias de classe para voc. Com este talento, voc pode usar as seguintes percias sem treino: Afetar Mente, Drenar Energia, Aperto da Fora, Relmpago de Fora, Empurro da Fora, Curar Outro e Mover Objeto. Se voc usar uma percia em particular que de algum ponto no Lado Negro, voc adquire os pontos referentes do uso da mesma sem treino. Normal: sem este talento , voc no capaz de aprender as percias baseadas em Alterar. Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usurias da Fora pode selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Fora, ou um Usurio da Fora pode selecionar este talento antes de outro talento da Fora. Se o talento Alterar for selecionado primeiro, quando o personagem chegar ao nvel necessrio para ganhar o talento Alterar ele no o far. AMBIDESTRIA Voc igualmente capaz com ambas as mos. Pr-requisito : Destreza 15. Beneficio: voc ignora todas as penalidades por usar a mo no hbil (no caso, esquerda para a grande maioria das pessoas). Voc no nem canhoto nem destro. Normal: sem este talento, um personagem que use sua mo inbil recebe uma penalidade de 4 para jogadas de ataque, habilidade e percias que envolvam a mesma.

114 Especial: este talento tambm ajuda na hora de lutar com duas armas, pelas penalidades impostas pelo mesmo. AFINIDADE ANIMAL Voc bom com animais Beneficio: Voc recebe um bnus de +2 em todos os testes que envolvam lidar com animais. Lembre-se que a percia Controlar Animal no pode ser usada sem treino. PROFICIENCIA COM ARMADURA (USAR ARMADURA) (PESADA) Voc hbil com armadura pesadas. Pr-requisito: proficincia com armaduras leves e mdias. Beneficio: veja proficincia em armadura (leve). Normal: veja proficincia em armadura (leve). PROFICIENCIA COM ARMADURA (LEVE) Voc hbil com armaduras leves. Beneficio: quando voc est usando uma armadura na qual voc hbil, voc s recebe a penalidade de armadura nos testes de Escalar, Arte da Fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao, e Rolar. Normal: um personagem que usa uma armadura na qual ele no hbil, recebe penalidades diversas nos ataques e nas aes que envolvam movimentao corporal, como Pilotar e Corrida. Especial: Soldados recebem este talento gratuitamente. PROFICIENCIA EM ARMADURA (MDIA) Voc hbil com armaduras mdias. Pr-requisito: proficincia em armadura leve. Beneficio: veja proficincia em armadura leve. Normal: veja proficincia em armadura leve. PROFICIENCIA EM ARMADURA (ENERGIZADA) Pr-requisito: proficincia em armadura leve, proficincia em armadura mdia. Beneficio: veja proficincia em armadura leve. Normal: veja proficincia em armadura leve. Alm disso, um personagem usando uma armadura deste tipo e sem o talento, no recebe nenhum beneficio provido pela armadura. ATLTICO Voc tem uma destreza para atividades atlticos. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Escalar e Natao. AFINADO (TALENTO DA FORA) Voc est em harmonia consigo atravs da Fora. Pr-requisitos: Sensitivo Fora e Sentir.

115 Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes que aumentem habilidade e nos testes de curar a si mesmo. ATENTO (TALENTO DA FORA) Voc est em harmonia com o ambiente a sua volta atravs da Fora. Pr-requisito: Sensitivo Fora , Sentir. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes que aumentem os sentidos e testes de Ver a Fora. LUTA S CEGAS Voc sabe como lutar em um combate corporal sem ver seus oponentes. Beneficio: em combate corporal, cada vez que voc errar devido ao fato de no ter viso de algo, voc pode rolar mais uma vez a jogada de ataque para ver se acerta. Voc s recebe a metade da penalidade na velocidade por no poder enxergar. Trevas e pouca visibilidade reduzem sua velocidade para do normal, ao invs da metade. SURTO DE VELOCIDADE (TALENTO DA FORA) A Fora faz com que voc se mova muito rpido por um perodo de tempo. Pr-requisito: Sensitivo Fora , Controlar, 3o nvel na Fora. Beneficio: voc pode aumentar sua velocidade base para 10 vezes mais rpido que o normal e, sua capacidade de Saltar em 5 vezes por 1 rodada. Usar este talento requer uma ao total e custa 5 Pontos de Vitalidade. CAUTELA Voc especialmente cuidadoso com tarefas que podem ter resultados catastrficos. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Demolio e Operar Dispositivo. Voc deve ter pelo menos 1 graduao nestas percias para receber o beneficio e, lembrando que nenhuma delas pode ser usada sem treino. INVESTIDA Voc pode avanar com um ataque poderoso, um ataque em forma de carga. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso. Beneficio: se voc reduzir os pontos de dano fsico de um personagem a 0 com este ataque, voc imediatamente ganha um ataque de oportunidade em outro oponente que esteja na rea de risco.Voc no pode estar a mais de 2 metros antes de fazer este ataque extra. Este ataque com a mesma arma e mesmo bnus que derrubou o oponente anterior. Voc s pode usar esta habilidade uma vez por rodada. PERITO EM COMBATE Voc treinado para suar suas habilidades de combate tanto na defesa quanto no ataque. Pr-requisito: inteligncia 13. Quando voc faz uma ao de ataque ou uma ao de ataque total , voc pode impor na sua jogada um redutor de 5 e passar este valor positivamente (+5) para sua Defesa. O nmero no pode exceder sua base de ataque. Esta mudana permanece at sua prxima ao. O bnus

116 na sua Defesa um bnus de esquiva e pode ser cumulativo com outro bnus de esquiva que voc possua. Normal: um personagem sem o talento Perito em Combate pode lutar de maneira defensiva mas, s pode fazer isso com um redutor de 4 na jogada e o bnus na Defesa de +2. REFLEXOS EM COMBATE Voc pode responder rpida e repetidamente a oponentes que venham a baixar a guarda em combate. Beneficio: quando um oponente fica com a guarda aberta, voc ganha um nmero de ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Destreza. Por exemplo: voc pode fazer um ataque de oportunidade e mais dois pelo seu bnus de Destreza (15). Se quatro Stormtroopers entrarem na sua rea de ameaa, voc pode atacar trs deles com esta habilidade (e com esse bnus citado no exemplo).Voc ainda s faz um ataque de oportunidade em um nico oponente. Com este talento voc s pode fazer ataques de oportunidade em oponentes na sua rea de ameaa. Normal: sem este talento, um personagem s pode fazer um ataque de oportunidade por rodada e no pode fazer ataques de oportunidade enquanto caminha. COMPAIXO (TALENTO DA FORA) Voc se preocupa com o bem-estar de outros e conecta-se com eles atravs da Fora. Pr-requisito : Sensitivo Fora , Alterar. Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Empatia e Curar Outro. CONTROLAR (TALENTO DA FORA) Voc pode acessar sua fora interior, usando isso para usar da melhor seus poderes interiores. Pr-requisito : Sensitivo Fora , 1o nvel na Fora. Beneficio : com este talento , voc pode adquirir as percias baseadas em Controlar. Todas as percias com Controlar como base , tornam-se percias de classe para voc. Com este talento, voc pode usar as seguintes percias sem treinamento: Defesa da Fora, Furtividade da Fora e Curar a si mesmo. Transe da Fora: voc pode, com este talento, entrar em um transe profundo atravs da Fora que, faz com que seu metabolismo desacelere bastante e, permita que voc fique por perodos extensos com apenas pouca gua, comida e ar. Voc pode entrar no transe a vontade: para isso, necessrio uma ao de rodada total. O mesmo necessrio para sair do transe. Uma vez em transe, seu batimento cardaco desacelera muito, sua respirao fica quase inativa e, voc fica em um estado semelhante a um morto ( possvel usar a percia Ver a Fora em uma pessoas assim, para ver se ela est em um transe da Fora. A dificuldade normal do teste aumentada em +5). Um personagem em transe usa apenas 10% do ar que uma pessoa dormindo usa e no necessita de gua ou comida por um bom perodo. Para propsitos de cura, um transe da Fora tem a mesma atuao no corpo que uma cura auxiliada (veja regras para isso alguns captulos frente). Uma vez entrando em transe, o personagem deve declarar em que situaes ele vai acordar. Exemplos disso seria depois de um perodo de tempo ou algum estimulo corporal (como um toque). Um personagem em transe no est consciente do que acontece a sua volta e no pode fazer uso de nenhuma percia ou habilidade.

117 Um personagem pode permanecer em transe durante uma semana em um clima seco e um ms em um clima molhado. Ele pode permanecer mais tempo que isso se tiver algum tipo de hidratao (via intravenosa, por exemplo) e, ficar nesta condies por at trs meses, antes que morra de sede. Prolongar a Fora: atravs deste talento, voc capaz de continuar usando sua percias baseadas em Fora, mesmo que seus pontos de vitalidade tenham acabado, atravs do seus pontos de dano fsico. Para cada dois pontos de dano fsico, voc recebe um ponto de vitalidade para este tipo de uso. Normal: sem este talento, voc no capaz de usar as percias de Fora baseadas em Controlar e que tenham como pr-requisito este talento. Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usurias da Fora pode selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Fora, ou um Usurio da Fora pode selecionar este talento antes de outro talento da Fora. Se o talento Controlar for selecionado primeiro , quando o personagem chegar ao nvel necessrio para ganhar o talento Controlar ele no o far. ARTES MARCIAIS DEFENSIVA Voc capaz de lutar de maneira defensiva atravs do seu treinamento marcial. Pr-requisito : artes marciais. Beneficio : voc recebe um bnus de esquiva de +2 na sua Defesa. DISSIPAR ENERGIA (TALENTO DA FORA) Voc capaz de dissipar energia e algumas vezes capaz de absorv-la para seu beneficio. Pr-requisito: Sensitivo Fora, Controlar, 4o nvel na Fora. Beneficio: voc pode dissipar e alguma vezes, absorver dano de energia e usar isso a seu favor. Esta fonte pode ser atravs de envolvimento ou um ataque que tenha sido desferido contra voc. Para isso voc faz um teste de Fortitude com CD 10 mais o dano causado. Se voc for bem sucedido, voc no sofre dano algum e, pode converter isso em pontos de vitalidade (dois por um). Lembre-se que voc jamais pode ultrapassar seus pontos de vitalidade iniciais. Se voc falhar no teste, voc recebe o dano total. Dissipar Energia uma habilidade de reao e no custa nenhum ponto de Vitalidade para ser utilizada. ESQUIVA Voc bom em desviar-se de ataques. Beneficio: durante sua ao, voc escolhe um oponente e, para todos os ataques que ele venha a fazer contra voc, voc recebe um bnus de Esquiva de +1. voc pode selecionar um novo oponente mas, perde o bnus contra o anterior. Especial: uma condio que venha a fazer que voc perca seu bnus de Destreza na Defesa, faz com que voc perca seu bnus de esquiva. RESISTENCIA Voc extremamente resistente. Benefcio: voc ganha um bnus de +4 para todos os testes que envolvam resistncia fsica, como por exemplo: segurar a respirao embaixo dgua, manter a corrida, para situaes de fome e sede, frio e calor em excesso, privaes de oxignio, etc .

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PROFICIENCIA EM ARMA EXTICA Voc capaz de usar armas exticas, como um Kusari ou um Sabre de Luz. Beneficio : voc pode fazer jogadas de ataque com este tipo de arma normalmente. Normal : quando voc usa uma arma desta categoria sem o talento , voc recebe um redutor de 4 nas jogadas de ataque. Armas como o Sabre de Luz (que so ainda MAIS exticas) recebem mais redutores do que o descrito aqui. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes , uma para cada arma. Armas como o sabre de Luz tem pr-requisito de Destreza 13. FAMA Voc particularmente famoso. Beneficio: voc recebe um bnus de +3 na sua Reputao. Especial: voc no pode escolher Fama e Infmia ao mesmo tempo. Ou voc famoso , ou infame, nunca os dois ao mesmo tempo. TIRO DISTANTE Voc bom em dar tiros mais distantes do que o normal. Pr-requisito: Tiro Certeiro. Beneficio: quando voc usa um Blaster ou uma Arma de Projteis (como um arco), o incremento de distancia sobe a metade (multiplique por 1.5). Quando voc usa uma arma de arremesso, o incremento de distncia dobrado. FOCO (TALENTO DA FORA) Voc tem uma boa habilidade para suar a Fora em caminhos focados e especiais. Pr-requisito: Sensitivo Fora, Alterar, Controlar. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Furtividade da Fora e Empurro da Fora. VO DA FORA (TALENTO DA FORA) Voc pode envolver-se com a Fora e avanar em um direo especfica. Pr-requisito: Sensitivo Fora , Alterar , 6 graduaes em Mover Objeto e 7o nvel na Fora. Benefcio: voc ganha a habilidade de controlar a Fora com um maior grau e pode suar isso para mover-se de um local ao outro. Para fazer isso , necessrio um teste bem sucedido de Mover Objeto e um custo em 4 pontos de vitalidade. Voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20. a distancia que voc percorre horizontalmente ou verticalmente determinada pelo valor da jogada que voc faz. Resultado 19 ou menos 20 24 25 ou mais Distncia 10 metros 15 metros 20 metros

119 MAESTRIA NA FORA (TALENTO DA FORA) Voc consegue fazer tarefas que envolvam a Fora com mais concentrao do que o normal. Pr-requisito: Sabedoria 15, Sensitivo Fora, 7o nvel como Usurio da Fora. Beneficio: uma vez por rodada, voc pode pegar uma ao da Fora, que geralmente conta como um ataque ou movimento e, fazer isso como uma ao livre. O custo em pontos de vitalidade da ao dobrado (se ela no custa nada, ento ela vai custar pelo menos um ponto). Especial: este talento no cumulativo com os efeitos do talento Grande Maestria da Fora. Portanto, voc no pode usar ambos os talentos para fazer uma ao de rodada total como uma ao livre. FORA MENTAL (TALENTO DA FORA) Voc consegue garantir um bnus render atravs da Fora para um atributo de um aliado. Pr-requisitos: sabedoria 15, Sensitivo Fora, Sentir , 3o nvel na Fora. Beneficio: os alvos deste talento recebem um bnus de +2 atravs da Fora para um atributo. Este beneficio demora um rodada inteiro para ser ativado e o bnus dura um nmero de rodadas igual ao seu nvel de Usurio da Fora e, custa 4 pontos de Vitalidade para aciona-lo, mais 1 ponto de Vitalidade para cada alvo alm do primeiro. Todos recebem o bnus no mesmo atributo. O indivduo que est fazendo uso de Fora Mental no pode estar entre os alvos. SENSITIVO FORA (TALENTO DA FORA) Voc sensitivo a diminuio e ao fluxo da Fora. Voc no precisa ser um Jedi ou um Usurio da Fora para ter esta capacidade e, voc pode vir a prender algumas percias da Fora. Beneficio: voc pode aprender percias das classes da Fora como percias de classe. Se voc possuir nveis em qualquer uma das classes Usurias da Fora, voc pode escolher outros talentos da Fora quando a oportunidade aparecer. Voc ganha um ponto bnus da Fora quando este talento selecionado. No h limite para a quantidade de Pontos da Fora um personagem possa vir a ter. Voc mais adepto a chamar a Fora para usar um ponto de fora (veja o capitulo sobre a Fora). Um personagem Sensitivo Fora pode fazer um teste de Sabedoria (com valor de 20 na dificuldade) para evitar de ser pego de surpresa. Um teste vai fazer que voc aja normalmente no rodada , ao invs de ser surpreso (sofrer as conseqncias disso). Este talento tambm permite ao personagem comear o treinamento necessrio para melhorar como Usurio da Fora. Com este talento e um professor qualificado, um personagem pode comear a entender os fundamentos primrios dos talentos da Fora (Controlar, Alterar e Sentir) sem ganhar nenhum dos formidveis poderes associados a eles. Todas as crianas que aprendem no Templo Jedi, por exemplo, os utilizam para ter um auxilio nos estudos variados que tem por l (como o treinamento com um Sabre de Luz) at serem escolhidos por um mestre em particular e tornarem-se Aprendizes Padawans (e receberem seu status como Guardio Jedi ou Conselheiro Jedi de 1o nvel). Normal : sem este talento, voc no pode adquirir nenhum graduao ou outros talentos baseados na Fora. Alem do mais, o mximo que voc vai poder ter em pontos na Fora 5 (qualquer ponto ganho alm disso perdido).

120 Especial : nem todos que selecionam este talento acreditam na Fora. Um personagem pode ganhar os benefcios obtidos atravs deste talento sem entender os caminhos da Fora. Estes personagens geralmente atribuem suas capacidades a sorte , uma habilidade especial , ou qualquer outra razo quando eles conseguem algum tipo de vantagem com este talento. Adeptos da Fora , Conselheiros Jedi e Guardies Jedi ganham este talento gratuitamente no 1o nvel. Um personagem que venha a querer trilhar os caminhos da Fora deve seguir as regras para personagens multiclasse. VELOCIDADE DA FORA (TALENTO DA FORA) A Fora faz com que voc mova-se de maneira mais rpida por um perodo breve de tempo. Pr-requisito : Sensitivo Fora, Controlar, Surto de Velocidade, 7o nvel na Fora. Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rpido que o normal por 1 rodada. Este benefcio tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no mesmo perodo de tempo. Usar este talento requer uma ao de rodada total e um custo de 8 Pontos de Vitalidade. VENDAVAL DA FORA (TALENTO DA FORA) Voc pode criar um verdadeiro vendaval com objetos pequenos e pode usa-los tanto para tirar a concentrao quanto para causar dano. Pr-requisito : Inteligncia 13, Sensitivo Fora, Alterar, 5 graduaes em Mover Objetos, 6o nvel na Fora. Beneficio : voc pode usar uma aplicao especial de Mover Objetos para causar dano. Com este talento voc junta um monte de objetos pequenos com a Fora e faz com que eles assumam a forma de um Vendaval com 4 metros de raio. Fazer este movimento requer um teste de Mover Objeto com CD 20 e um total de 6 Pontos de Vitalidade e, uma ao de rodada total. Voc pode escolher 10 quando faz este teste , jamais 20. Todos os alvos dentro do vendaval sofrem um redutor de 4 nas jogadas de ataque, percias, e testes de habilidade enquanto eles forem atingidos pelos pequenos objetos (pedras, ferramentas, farpas de metal, ou o que quer que seja na rea) e pelos ventos causados pela Fora nesta rea. O Vendaval causa 3D4 de dano por rodada. O alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar metade do dano mas, tem que fazer um teste por rodada. O Vendaval dura 3 rodadas. Voc pode causar um Vendaval at 50 metros da sua localizao. PRESENA ASSUSTADORA A sua mera presena pode terrificar os que esto sua volta. Pr-requisito: Carisma 15, Intimidar 9 graduaes. Beneficio: uma vez por rodada, como uma ao livre, voc pode usar sua Presena Assustadora. Todos os oponentes a at 10 metros que tenham um nvel (de personagem) menor que o seu devem fazer um teste de Vontade (com CD 10 + metade do seu nvel + o seu modificador de Carisma). Um oponente que falhe em seu teste fica tremulo, recebendo um redutor de 2 nas jogadas de ataque, resistncias, percias por um nmero de rodadas igual a 1D6 + o seu modificador de Carisma. Um teste bem sucedido indica que o alvo imune a sua Presena Assustadora por um dia. Esta habilidade no afeta criaturas com uma Inteligncia menor que 3. Se voc possuir o talento Infmia, o teste para resistir a sua presena aumenta em +5.

121 Normal : um personagem sem este talento pode usar a percia Intimidar (ou um teste de Carisma para usar a mesma sem treino) para ameaar algum. CABEA DE ENGRENAGENS Voc tem uma afinidade com mquinas. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reparos e Operar Computador. Se voc no possuir nenhum graduao em Reparos , este bnus s pode ser aplicado nos testes de reparos Temporrios. Se voc no possuir nenhum graduao em Usar Computador , este bnus no pode ser aplicador para a aplicao da percia Quebrar Sistema de Segurana. GRANDE INVESTIDA Voc pode brandir uma arma de ataque corporal com tamanha fora que voc pode golpear inmeras vezes at derrubar seus oponentes. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso, Investida, BBA +4. Beneficio: igual a uma Investida, exceto que voc no tem um nmero limite de utilizaes por rodada. GRANDE FORTITUDE Voc mais resistente que o normal. Beneficio: voc recebe um bnus de Sinergia de +2 em todos os testes de Fortitude. CABEUDO Voc obstinado e pouco disposto a se render. Beneficio: voc recebe um bnus de sinergia de +1 em todos os testes de Vontade e +2 em todos os testes de Intimidar. SURTO HERICO Voc pode fazer uma ao extra em um rodada. Beneficio : voc pode fazer uma ao de movimento ou ataque extra no rodada , independente de suas aes normais neste rodada. Voc pode usar Surto Herico um nmero de vezes por dia de acordo com seu nvel (de acordo com seu nvel) ma s, somente uma vez por rodada. Nvel Por dia 1o 4o 1 o o 5 8 2 9o 12o 3 o o 13 16 4 17o 20o 5 ALTA MAESTRIA DA FORA (TALENTO DA FORA) Voc pode realizar tarefas relacionadas Fora com muito mais concentrao que o normal. Pr-requisito: Sabedoria 17, Sensitivo Fora , Maestria da Fora , 11o nvel na Fora.

122 Benefcio: uma vez por rodada, voc pode selecionar uma tarefa relacionada Fora que tenha como tempo um rodada inteiro e fazer isso como uma ao de ataque. O custo para esta ao em Pontos de Vitalidade o dobro do normal. Especial: os efeitos deste talento no so cumulativos com os do talentos Maestria da Fora. Voc no pode usar ambos para pegar um ao de rodada inteiro e torna-la uma ao livre, por exemplo. ENCONTRO BANTHA APRIMORADO Voc realmente sabe como empurrar oponentes. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso. Beneficio: quando voc faz um Encontro Bantha (veja nas regras de combate) , voc no sofre um ataque de oportunidade do alvo. CRITICO APRIMORADO Escolha um tipo de arma, como uma pistola Blaster ou uma vibro-lamina. Com esta arma voc sabe como acertar pra valer e causar um dano fsico melhor. Pr-requisito: proficincia com a arma, BBA +8. Beneficio: quando usar uma arma selecionada para esta talento, voc aumenta a margem de ameaa dela em +1. Por exemplo: uma arma que tenha dano critico com um 20 natural na jogada de ataque, com este talento, vai ter 19-20. uma com 19-20, vai ter 18-20. Especial: voc pode escolher este talento mltiplas vezes mas, sempre para armas diferentes. O bnus no cumulativo. DESARME APRIMORADO Voc sabe como desarmar oponentes em combate corporal. Pr-requisitos: Inteligncia 13, Perito em Combate. Beneficio: Voc no causa um ataque de oportunidade quando voc tenta desarmar um oponente, nem o oponente tem uma chance para o desarmar. Normal: veja as regras para desarmar no tpico sobre combate. FORA MENTAL APRIMORADA (TALENTO DA FORA) Voc pode conseguir um render bnus da Fora para uma habilidade dos seus aliados. Pr-requisitos : Sabedoria 15, Sensitivo Fora, Sentir, 5o nvel na Fora. Beneficio : os alvos do talento ganham um bnus de +4 em uma habilidade sua escolha (todos ganham o mesmo bnus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade, leva-se um rodada completo e , ela dura por um nmero de rodadas igual ao seu nvel como Usurio da Fora. O custo em Pontos de Vitalidade de 8 pontos, mais 1 ponto para cada alvo alm do primeiro. O indivduo que acionar esta habilidade no pode ser alvo da mesma. INICIATIVA APRIMORADA Voc consegue reagir mais rpido que o normal em uma luta. Beneficio : voc recebe um bnus de +4 nas jogadas de Iniciativa.

123 ARTES MARCIAIS APRIMORADA Voc mais habilidoso com ataques desarmados atravs do seu treinamento aprimorado. Pr-requisito: Artes Marciais , BBA +4. Beneficio: um personagem de tamanho mdio causa 2D4 com um ataque desarmado. Modificadores de Fora tambm so aplicveis. Alm disso, voc consegue um acerto critico com um 19-20 natural nos dados. Personagens pequenos causam 2D3 de dano com ataques desarmados e personagens grandes causam 2D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento. RASTEIRA APRIMORADA Voc treinado para derrubar oponentes com tropees e, logo em seguida , desferir um ataque. Pr-requisitos: Inteligncia 13, Perito em Combate. Beneficio: quando voc d uma rasteira (a palavra trip o mesmo que tropear) em um oponente em um combate, voc pode desferir um ataque nele na seqncia, se voc no usou sua ao de ataque antes disso. Normal: veja as regras para derrubar um oponente desta maneira no capitulo sobre combate. LUTAR COM DUAS ARMAS APRIMORADO Voc um especialista na arte de lutar com duas armas. Pr-requisito: lutar com duas armas , ambidestria , BBA +9. Beneficio: em adio ao ataque extra que voc ganha ao lutar com duas armas, voc ganha mais um ataque com sua mo que faz o segundo ataque mas , com uma penalidade de 5. Normal: sem este talento, voc s pode fazer um ataque extra devido segunda arma na outra mo. INFAMIA Voc conhecido por crimes ou atos infames (independente se voc realmente causou tais aes). Beneficio: sua reputao tem um bnus de +3. Especial: voc no pode escolher Fama e Infmia ao mesmo tempo. Ou famoso, ou infame, nunca ambos. INFLUENCIA Voc tem um dom para conseguir o resultado desejado e balanar opinies. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reputao e testes de Favor (veja a descrio da classe Nobre). VONTADE DE FERRO Voc tem uma vontade muito mais forte que o normal. Beneficio: voc tem um bnus de +2 em todos os testes de Vontade. DEFESA DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORA) Voc apto para se defender com seu Sabre de Luz.

124 Pr-requisito: Destreza 13, Sensitivo Fora, Controlar, Defesa com Sabre de Luz, Proficincia em Arma Extica (Sabre de Luz), Jedi 7o nvel. Beneficio: quando empunhando um Sabre de Luz, voc recebe um bnus de +2 em sua Esquiva. Especial: uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa (se houver), faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto, os bnus de esquiva so cumulativos , diferentes da maioria dos bnus. Quando voc seleciona este talento, seu bnus na Defesa aumenta de +2 (devido a Defesa com Sabre de Luz) para +4. Se voc selecionar o talento defesa do Mestre antes deste, sua Defesa tem um bnus de +6. MENTE DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORA) Voc pode conseguir um render bnus da Fora para uma habilidade dos seus aliados. Pr-requisitos : Sabedoria 15, Sensitivo Fora, Sentir, Fora Mental , Jedi 7o nvel. Beneficio : os alvos do talento ganham um bnus de +6 em uma habilidade sua escolha (todos ganham o mesmo bnus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade , leva-se um rodada completo e, ela dura por um nmero de rodadas igual ao seu nvel como Usurio da Fora. O custo em Pontos de Vitalidade de 12 pontos , mais 1 ponto para cada alvo alm do primeiro. O indivduo que acionar esta habilidade no pode ser alvo da mesma. VELOCIDADE DO CAVALEIRO (TALENTO DA FORA) A Fora faz com que voc se mova extremamente rpido por um perodo de tempo. Pr-requisito : Sensitivo Fora , Controlar , Surto de velocidade , Jedi 7o nvel. Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rpido que o normal por 1 rodada. Este benefcio tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no mesmo perodo de tempo. Usar este talento requer uma ao de rodada total e um custo de 8 Pontos de Vitalidade. REFLEXOS RELMPAGO Voc tem reflexos mais rpidos do que o normal. Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de reflexos. DEFESA COM SABRE DE LUZ (TALENTO DA FORA) Voc apto a se defender com seu sabre de Luz. Pr-requisito: Destreza 13, Sensitivo Fora, Controlar, Proficincia em Arma Extica (Sabre de Luz) , 3o nvel como Usurio da Fora. Beneficio: quando estiver empunhando um Sabre de Luz , voc recebe um bnus de +2 na sua Defesa. Especial: uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa (se houver), faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto, os bnus de esquiva so cumulativos, diferentes da maioria dos bnus. LIGAO (TALENTO DA FORA) Voc tem o dom de comunicar-se atravs da Fora. Pr-requisito : Sensitivo Fora , Sentir.

125 Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Precognio que venha a fazer e nos testes de Telepatia. Lembre-se que a percia Precognio no pode ser utilizada sem treino. BAIXO PERFIL Voc menos famoso que os outros da sua classe e nvel, ou voc deseja manter-se longe da fama e reputao. Beneficio: voc recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de Reputao. MALVOLO (TALENTO DA FORA) Pr-requisito: Sensitivo Fora, Sentir, Alterar. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Medo e Aperto da Fora. ARTES MARCIAIS Voc treinado para lutar desarmado e consegue causar mais dano que o normal com ataques desarmados. Voc capaz de infligir danos crticos com golpes desarmados. Beneficio: um personagem de tamanho mdio causa 1D4 com um ataque desarmado. Modificadores de Fora tambm so aplicveis. Alm disso, voc consegue um acerto critico com um 20 natural nos dados. Personagens pequenos causam 1D3 de dano com ataques desarmados e personagens grandes causam 1D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento. Um personagem com este talento no causa ataques de oportunidade quando ataca desarmado um oponente armado mas, um oponente desarmado causa um quando ataca um personagem que possua este talento. Normal: sem este talento, um personagem de tamanho mdio causa s 1D3 de dano (1D2 de dano para personagens pequenos e 1D4 para personagens grandes) e no pode infligir um dano crtico. DEFESA DO MESTRE (TALENTO DA FORA) Voc apto a defender-se com seu Sabre de Luz. Pr-requisito: Destreza 13, Sensitivo Fora, Controlar, Defesa com Sabre de Luz, Proficincia em Arma Extica (Sabre de Luz), Jedi 11o nvel. Beneficio: quando empunhando um Sabre de Luz, voc recebe um bnus de +2 em sua Esquiva. Especial: uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa (se houver), faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto, os bnus de esquiva so cumulativos, diferentes da maioria dos bnus. Quando voc seleciona este talento , seu bnus na Defesa aumenta de +2 (devido a Defesa com Sabre de Luz) para +4. se voc selecionar o talento Defesa do Cavaleiro antes deste , sua Defesa tem um bnus de +6. MENTE DO MESTRE (TALENTO DA FORA) Voc pode conseguir um render bnus da Fora para uma habilidade dos seus aliados. Pr-requisitos: Sabedoria 15, Sensitivo Fora, Sentir, Fora Mental, Jedi11o nvel.

126 Beneficio: os alvos do talento ganham um bnus de +8 em uma habilidade sua escolha (todos ganham o mesmo bnus e na mesma habilidade). Para ativar esta habilidade, leva-se uma rodada completa e, ela dura por um nmero de rodadas igual ao seu nvel como Usurio da Fora. O custo em Pontos de Vitalidade de 16 pontos, mais 1 ponto para cada alvo alm do primeiro. O indivduo que acionar esta habilidade no pode ser alvo da mesma. VELOCIDADE DO MESTRE (TALENTO DA FORA) A Fora faz com que voc se mova extremamente rpido por um perodo de tempo. Pr-requisito: Destreza 13, Sensitivo Fora, Controlar, Surto de velocidade, Jedi 11o nvel. Beneficio: sua velocidade torna-se 30 vezes mais rpido que o normal por 1 rodada. Este benefcio tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 15 vezes no mesmo perodo de tempo. Usar este talento requer uma ao de rodada total e um custo de 12 Pontos de Vitalidade. BRAVURA (TALENTO DA FORA) Voc tem a coragem e a habilidade para encarar qualquer problema atravs da sua conexo com a Fora. Pr-requisito: Sensitivo Fora, Controlar. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Mente de Batalha e Defesa da Fora. Lembre-se que a percia Mente de Batalha no pode ser utilizada sem treinamento. MIMICA Voc tem um dom verdadeiro para personificao. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Disfarce e em todos os testes de Atuao pertencentes comedia, drama, personificao e contar histrias. TRUQUE MENTAL (TALENTO DA FORA) Voc tem a habilidade de enganar os tolos com truques , graas a suas vontades fracas. Pr-requisito: Sensitivo Fora , Alterar. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Afetar Mente e Iluso. Lembrese que Iluso no pode ser utilizada sem treinamento. MOBILIDADE Voc habilidoso para desviar-se de oponentes que invistam contra voc com seus ataques. Pr-requisito: Destreza 13, Esquiva. Beneficio: voc recebe um bnus de esquiva de +4 na sua Defesa para ataques de oportunidade que oponentes venham a fazer contra voc, quando voc entra em uma rea de risco. Especial: uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa (se houver), faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto, os bnus de esquiva so cumulativos, diferentes da maioria dos bnus.

127 TIRO MULTIPLO Voc pode usar as opes multifire e autofire de uma arma com uma habilidade incomum. Pr-requisito: Destreza 13 , Tiro Certeiro , Tiro Rpido. Beneficio: quando estiver usando uma das duas opes (multifire ou autofire) em um blaster, voc reduz a penalidade para 2 (multifire) e 4 (autofire). Normal: veja as regras para estes tipos de tiro nas regras sobre combate. GIL Voc possui uma excelente flexibilidade e destreza manual. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Arte da Fuga e Prestidigitao. Lembre-se que Prestidigitao no pode ser usada sem treino. PERSUASIVO Voc tem as manhas com palavras e linguagem corporal. Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Blefar e Intimidar. TIRO LOCALIZADO. Voc bom em dar tiros bem localizados com armas de longa distancia mas , a uma curta distncia. Beneficio : voc recebe um bnus de competncia de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de longa distancia contra oponentes que estejam a at 10 metros de voc. Normal : sem este talento , somente ataques a distancia com alvos a at 2 metros podem ser considerados tiros certeiros. ATAQUE PODEROSO Voc consegue desferir ataques realmente poderosos na luta corpo a corpo. Pr-requisito : Fora 13. Beneficio : na sua ao , antes de fazer a jogada de ataque , voc pode decidir tirar um nmero especifico da sua jogada de ataque para ataques corporais e , colocar este mesmo nmero no dano do ataque corporal. Este nmero no pode exceder seu Bnus Base de Ataque. Estas alteraes duram at a sua prxima ao. TIRO PRECISO Voc habilidoso para desferir ataques longa distncia no tempo e certo. Pr-requisito: Tiro Localizado. Beneficio: voc pode dar um tiro ou fazer um ataque com uma arma de longa distancia em algum que esteja envolvido em combate, sem sofrer o redutor de 4 (veja nas regras de combate). SACAR RPIDO Beneficio: voc pode sacar uma arma como uma ao livre, antes da sua ao de movimento.

128 VELOCIDADE Voc bom em evitar ataques que poderiam desgast-lo , seja errando os mesmos ou errando-os. Beneficio: voc ganha +3 pontos de Vitalidade. FRIA (TALENTO DA FORA) Voc pode canalizar sua fria em uma fria descontrolada , aumentando suas capacidades de batalha e fazendo com que o lado negro flua atravs de voc. Pr-requisitos: Sensitivo Fora, Controlar, 2 Pontos do Lado Negro. Beneficio: voc temporariamente ganha +4 na Fora, +2 Pontos de Vitalidade por nvel de Usurio da Fora, e +2 de bnus nos testes de Fortitude e Vontade mas, voc sofre uma penalidade de 2 na Defesa. Enquanto estiver em Fria, voc no pode usar percias, talentos ou qualquer habilidade especial que exija pacincia e concentrao, como Furtividade, Afetar Mente, ou qualquer percia do lado da luz da Fora. Fria dura um nmero de rodada igual a 5 + seu modificador de Constituio. No final deste perodo, voc perde os pontos bnus de Vitalidade e fica fatigado (-2 de penalidade na Fora e Destreza e, no pode correr ou fazer uma carga) por um nmero de rodadas igual durao da Fria. Especial: sempre que voc usa este talento , voc recebe um ponto no lado negro. Os efeitos de Fria no podem ser combinados com os efeitos da Fria Wookie. TIRO RPIDO Voc pode usar armas de longa distncia com uma rapidez excepcional. Pr-requisito: Destreza 13, Tiro Certeiro. Benefcio: voc consegue fazer um ataque extra por rodada com uma arma de longa distncia. Este ataque feito com o seu maior BBA mas cada ataque (o extra e o normal) tem uma penalidade de 2. voc deve usar uma ao de rodada completo com este talento. SPERO Voc fisicamente duro e vigoroso. Beneficio : voc recebe um bnus de sinergia de +1 em todos os testes de Fortitude e +2 em todos os testes de Sobrevivncia. CORRIDA Voc rpido com os ps. Beneficio: quando correndo , voc se move com 5 vezes a velocidade do seu movimento, ao invs de 4 vezes. Se voc estiver com uma armadura pesada , voc se move com 4 vezes, ao invs de 3. Se voc for realizar uma corrida seguida de salto (veja a descrio da percia Saltar), a distancia que voc vai saltar aumenta em 25%. SENTIR (TALENTO DA FORA) Voc pode sentir a Fora que liga e conecta todas as coisas. Pr-requisitos: Sensitivo Fora, 1o nvel na Fora.

129 Beneficio: voc pode aprender as percias da Fora baseadas em Sentir. Uma vez que este talento selecionado , estas percias tornam-se percias de classe para voc. Com este talento, voc pode usar as seguintes sem treino: Aumentar Sentidos, Medo, Ver a Fora e Telepatia. Sentir a Fora: um personagem com este talento algumas vezes , recebe vagas impresses da Fora. O personagem pode sentir duvidas intranqilas at situaes no visveis ou sentir a presena de emanaes poderosas do lado negro. Por exemplo : um personagem pode sentir um sensao de frio, onde o lado negro da Fora forte. Ou ele vivenciar a sensao de perda quando um planeta explodido e milhares de vida so aniquiladas de uma nica vez. Com dois personagens que tenham este talento e possuam um relacionamento prximo ou estreito (como amantes, irmos, amigos de longa data), um poder sentir quando o outro est machucado ou angustiado. Estas situaes no so sentidas de maneira consciente: o GM decide quando for apropriado. Normal: sem este talento , voc no pode aprender as percias baseadas em Sentir. Especial: um personagem que seja de qualquer uma das classes Usurias da Fora pode selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Fora, ou um Usurio da Fora pode selecionar este talento antes de outro talento da Fora. Se o talento Sentir for selecionado primeiro, quando o personagem chegar ao nvel necessrio para ganhar o talento Sentir, ele no o far. OLHO AFIADO Voc olhos apurados para detalhes. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Buscar (Procurar) e Sentir Motivao. ATIRAR CORRENDO Voc altamente treinado nas artimanhas com as armas de longa distancia. Pr-requisito: Destreza 13, Tiro Certeiro, Esquiva, Mobilidade. Beneficio: quando realizar uma ao de ataque com uma arma de longa distncia , voc pode se mover antes e aps o ataque, sendo que a distancia que voc se mover no pode ser maior que seu movimento. Mover-se dessa maneira no provoca um ataque de oportunidade do defensor quando voc est atacando. ESPECIALIZAO EM PERCIA Selecione uma percia, como Reparos, por exemplo. Voc tem uma habilidade nata com esta percia Beneficio: voc recebe um bnus de competncia de +3 em todos os testes com esta percia. Especial: voc pode selecionar este talento varias vezes. Os efeitos no se acumulam. Cada vez, deve ser para uma percia nova. Este bnus no se aplica para uma percia que voc no possua graduaes nela. HABITUADO COM O ESPAO Voc tem uma afinidade espacial para viagem espacial. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Astronavegao e Pilotar. Lembre-se que estas percias no podem ser utilizadas sem treino.

130 ATAQUE EVASIVO Voc treinado para desferir ataques velozes com recuos rpidos. Pr-requisito: Destreza 13 , Esquiva , Mobilidade , BBA +4. Beneficio: quando fizer uma ao de ataque com uma arma branca , voc pode mover-se para ambas as direes (avanar e recuar) antes e depois do ataque contando que , a distancia percorrida no seja maior que seu movimento. Mover-se desta maneira no causa um ataque de oportunidade por parte do oponente. Voc no pode fazer uso deste talento se estiver carregando uma carga ou armadura pesada. VIGOR Voc possui um vigor fora do normal. Pr-requisito: Constituio 13. Beneficio: voc recupera pontos de vitalidade duas vezes mais rpido que o normal. Se voc recupera 1 ponto de vitalidade por hora e por nvel, voc ir recuperar 2. Um Wookie com este talento recupera 4 pontos de vitalidade por nvel e por hora. ESQUIVA COM NAVE ESPACIAL Selecione uma classe de nave espacial (star fighter ou space transport). Voc bom em esquivar-se de ataques quando pilota este tipo de nave. Pr-requisito: Destreza 13, 6 graduaes em Pilotar, Operao de Nave Espacial (star fighter ou space transport). Beneficio: quando pilotar uma destas classes de nave, voc seleciona um oponente e recebe +1 de bnus por esquiva na defesa, quando pilotando contra este oponente. Voc pode selecionar outros oponentes. Especial: voc pode selecionar este talento duas vezes. Cada vez que escolher, ele se aplica a uma classe diferente de nave. OPERAO DE NAVE ESPACIAL Selecione uma classe de nave (star fighter, space transport ou capital ship). Voc hbil a pilotar e lidar com este tipo de nave. Pr-requisito: 2 graduaes em Pilotar. Beneficio: voc no recebe penalidades nos testes de Pilotar quando opera uma destas classes de nave (a que voc escolheu). Normal: personagens sem este talento recebem um redutor de 4 nos testes de pilotar quando operam ou atacam com este tipo de nave. Especial: voc pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada tipo de nave. FIRME Voc tem certeza do seu movimento. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reflexos e um bnus de sinergia de +2 em todos seus testes de Equilbrio.

131 FURTIVO Voc particularmente bom em mover-se sem ser notado. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Furtividade e Esconder-se. ATACAR ARMA Voc hbil para atacar a arma de um oponente. Pr-requisito: Fora 13 , Ataque Poderoso. Beneficio: quando voc acerta a arma de um oponente em um combate, voc no causa ataques de oportunidade. CIRURGIA Voc treinado para aplicar procedimentos cirrgicos que curam ferimentos. Pr-requisitos: 4 graduaes em Cura. Benefcio: voc pode fazer um teste de cuidados mdicos para curar um personagem ferido. Voc deve ter as ferramentas apropriadas para isso. Voc no pode escolher 10 ou 20 quando est tentando recuperar pontos de dano fsico. Voc no pode realizar uma cirurgia durante uma situao de combate. Voc no pode recuperar mais pontos de dano fsico do que o valor original do personagem. Uma cirurgia toma tempo : requer uma hora para cada ponto de dano fsico que voc deseja recuperar. O resultado do teste determina o nmero de pontos de dano fsico que voc consegue recuperar com esta ao. Um personagem que tenha seus pontos recuperados dessa forma fica fatigado por um nmero de horas igual ao nmero de pontos recuperados. Resultado Dano Restaurado 5-9 1 10-14 2 15-19 3 20-24 4 25-29 5 30-34 6 35 + 7 DUREZA Voc mais rgido que o normal. Beneficio: voc recebe +3 pontos de dano fsico. Especial: voc pode selecionar este talento vrias vezes. RASTREAR Voc pode seguir a trilha de criaturas e pessoas atravs dos mais variados tipos de terreno. Beneficio: para encontrar trilhas ou segui-las por 1 quilometro necessrio um teste de Sobrevivncia. Voc deve fazer um novo teste de Sobrevivncia a cada vez que a trilha tornase mais difcil de seguir, como quando uma outra trilha cruza a mesma ou, duas seguem muito rente ou em direo contrria. Voc se move com metade da sua velocidade (ou com o total mas , com uma penalidade de 5 na jogada). O CD depende do terreno e das condies da situao.

132 Terreno Muito macio Macio Firme Duro CD 10 15 20 30

Terreno muito macio: qualquer superfcie (neve fresca , p grosso, lama molhada) que tenha profundidade, claras impresses de pegadas. Terreno macio: qualquer superfcie macia o suficiente para causar pegadas mas, mais firme que lama molhada ou neve fresca. Terreno firme: praticamente qualquer superfcie ao ar livre (como gramados, campos, bosques e semelhantes) ou terrenos sujos com alguma coisa, como p por exemplo. A trilha deve ter alguma indicao mas, bem vaga, que pode ser eventualmente estragada por uma lufada de ar, por exemplo. Os rastros so bem eventuais e no so exatamente contnuos. Terreno difcil: qualquer superfcie que no tenha como manter rastros, como rochas, concreto, decks de metal ou terrenos ao ar livre. A pedreira deixa s rastros, como marcas de chinelo. Se voc falhar no teste de Sobrevivncia, voc pode tentar depois de 1 hora (ao ar livre) ou 10 minutos (em lugar fechado) de procura. Condio Modificador do CD Cada 3 alvos no grupo sendo seguido -1 Tamanho dos alvos sendo seguidos : * Minsculo +8 Diminuto +4 Pequenino +2 Pequeno +1 Tamanho mdio 0 Grande -1 Enorme -2 Gargantua -4 Colossal -8 A cada 24 horas que a trilha foi feita +1 A cada hora de chuva aps a trilha ser feita +1 Neve fresca cobre a trilha feita +10 Baixa visibilidade ** Noite obscurecida ou sem luar +6 Com luar +3 Neblina ou precipitao +3 Alvo esconde a trilha (e move com veloc) +5 *Para um grupo de tamanhos diversos , aplique somente o tamanho da maior categoria. **Aplique somente o maior modificador desta categoria. Normal: um personagem sem este talento no pode usar a percia Sobrevivncia para esta finalidade mas, pode seguir trilhas com CD 15 ou menos. TRUQUE Voc esperto e enganador. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Blefar e Jogo.

133 CONFIVEL Voc possui um comportamento dos mais confiveis. Beneficio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Diplomacia e Obter Informao. LUTAR COM DUAS ARMAS Voc consegue lutar com uma arma em cada mo. Voc consegue fazer um ataque extra com sua outra mo a cada rodada. As duas armas tm que fazer o mesmo tipo de ataque: ou corporal ou distncia. Beneficio: suas penalidades por lutar com duas armas so reduzidas em 2. Normal: veja as regras sobre combate com duas armas na seo Combate. Especial: o talento Ambidestria diminui a penalidade da segunda arma para 4. ESPECIALIZAO EM ARMA Voc especialmente hbil com um certo tipo de arma, uma que traz benefcios tanto da Fora como da Destreza. Escolha uma arma da lista: cesta , luvas de combate, Sabre de Luz de Lamina Dupla, Lana da Fora, Faca, Sabre de Luz, Acerto Desarmado, vibro lamina, vibro adaga. Pr-requisito: proficincia com a arma, BBA +1. Beneficio: com a arma selecionada, voc pode usar seu modificador de Destreza ao invs do seu modificador de Fora nas jogadas de ataque. Especial: voc pode selecionar este talento mltiplas vezes, uma para cada arma diferente. FOCO EM ARMA Escolha uma arma especifica , como uma pistola blaster ou um Sabre de Luz. Voc muito bom usando esta arma. Voc pode selecionar acerto desarmado ou agarrar como arma para os propsitos deste talento. Pr-requisito: proficincia com a arma , BBA +1. Beneficio: voc recebe +1 nas jogadas de ataque com esta arma. Especial: voc pode selecionar este talento mltiplas vezes, uma para cada arma diferente. PROFICIENCIA EM GRUPO DE ARMAS Escolha um grupo de armas da lista a seguir: pistolas blaster, rifles blaster, armas pesadas, armas primitivas, armas simples, slugthrowers, armas de veculos, ou armas vibratrias. Voc entende de como usar todas as armas deste grupo em combate. Beneficio: voc faz jogadas de ataques com armas deste grupo normalmente. Normal: um personagem que usa uma arma sem ter proficincia da mesma faz sua jogada de ataque com uma penalidade de 4. Especial: voc pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada grupo. Voc no pode selecionar o grupo armas exticas. Voc deve selecionar o grupo para UMA ARMA em especifico (como um Sabre de Luz). ATAQUE GIRATRIO Voc consegue acertar inimigos prximos com um incrvel ataque circular.

134 Pr-requisito: Destreza 13, Inteligncia 13, Esquiva, Mobilidade, Ataque Evasivo, Perito em Combate, BBA +4. Beneficio: como uma ao total, voc pode transformar seus ataques regulares em um nico e poderoso ataque que acerta todos sua volta (2 metros) e, todos com seu bnus mximo de ataque. TREINO EM GRAVIDADE ZERO Voc consegue desempenhar tarefas normalmente em gravidades baixas ou gravidade zero. Pr-requisito: Destreza 13, 4 graduaes em Rolar. Beneficio: voc no recebe penalidades ao agir em gravidades baixas ou zero. Normal: sem este talento, a maior parte das aes em gravidade zero tem uma penalidade de 4 e baixa gravidade, -2.

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Tpico 6: Caractersticas Hericas


Este trecho no livro ajuda voc a definir o seu personagem, fazer com que ele seja alm de nmeros e estatsticas. A grande maioria das tabelas aqui apresentadas so para determinar idade, cor dos pelos e coisas do gnero. Vou pular totalmente esta parte e, traduzir aqui s o que realmente necessrio para jogar. Uma ultima observao: os textos a seguir, so da minha autoria mas, nada que entre em contradio com os textos originais do jogo ou que entrem em desacordo com os mesmos. REPUTAO A reputao mostra o quanto seu personagem conhecido. Isso bom e ruim ao mesmo tempo. Bom pelo fato de que , as pessoas sabem quem voc e , quando precisar de algo , isso pode tornar-se mais fcil. Entretanto , isso pode ser ruim , em situaes onde voc quer passar despercebido ou simplesmente no ser reconhecido. No geral , o personagem no tem controle sobre isso. Testes relacionados a este aspecto do personagem so determinados pelo mestre. O bnus de Reputao s serve para isso. Para medir o quo famoso seu personagem . FAMA E INFMIA No geral, uma pessoa com um bnus de +4 em Reputao bem famoso. Como j explicado, isso pode ser to benfico quanto um malefcio real. Ser infame no uma coisa l muito boa mas , nem sempre , voc precisa ter o talento Infmia para ter essa caracterstica. Por exemplo: se voc matar um Hutt em Tatooine, voc vai torna-se infame por aqueles lados (e vai ter sua cabea a premio tambm!) sem, necessariamente, ter o talento Infmia. USANDO O BONUS DE REPUTAO Quando existe uma situao em que o bnus de reputao aplicado, o mestre decide isso. Ele pode ser associado as seguintes percias: Blefar, Diplomacia, Atuao, Obter Informao e Intimidao. O bnus de Reputao, quando positivo, pode auxiliar, por exemplo, quando um mercenrio do calibre de Jango Fett quer informaes e d uma prensa em algum, atravs da percia Intimidao. Como todos sabem que ele perigoso e mortal, seu bnus relevantes neste tipo de texto. Quando negativo (com o talento Infmia), ele tambm considerado. Um outro exemplo com Jango Fett, no Episodio 2 (Ataque dos Clones): quando ele tenta ludibriar Obi Wan Kenobi e, o mesmo sente suas ms intenes e, por saber da fama do caador. No caso, esse bnus tornase uma penalidade no seu teste de Blefar. Lembre-se que a palavra do GM final neste sentido. Quando fama e infmia so relevantes, ele quem deve considerar isso. Nos testes de percia (das citadas acima), o mestre tem que analisar sabiamente a situao. Por exemplo: quando um Patife est tentando convencer algum que ele no ele (sacaram?) e, ele tem Reputao no ramo, esse bnus torna-se uma penalidade. Bom senso neste tipo de teste o fator principal.

137 SEGUIDORES Quando um personagem torna-se muito famoso , ele pode acabar atraindo ateno demais para si e, atrair seguidores. Isso bom e ruim. Voc pode ter pessoas com quem contar, que vo lhe seguir at os portes do inferno (nem sempre...) ou, virarem verdadeiros carrapatos que no desgrudam do seu p! Em termos de regras, quando um personagem atinge o 10o nvel, ele pode fazer um teste de Reputao (contra CD 20) para ver quanto seguidores ele pode conseguir. Lembrando que, se ele no quiser, ele no obrigado a fazer este teste. Um exemplo: Arani Korden, um Nobre de 10o, decide que est na hora de comear a estabilizar sua base de poder. Seu bnus de Reputao de +6 (+3 do seu nvel de classe e +3 pelo talento Fama). Ele faz o teste e consegue ser bem sucedido. Ele decide que quer um Soldado de 2o nvel (seu guarda costas pessoal), 2 pessoas comuns de 1o nvel (para serem seus acompanhantes), um Diplomata de 2o nvel (como seu assistente), e um Patife de 2o nvel (como um bom quebra galho necessrio em toda equipe). Depois do sucesso na rolagem (se houver falha, ele s pode tentar isso no prximo nvel), ele pode tentar conseguir mais seguidores, quando seu bnus de Reputao subir pelo menos 1 ponto. Um detalhe: se o mestre assim quiser, ele pode proibir ou vetar a participao de seguidores em uma campanha ou sesso de jogo,sendo que eles possam desequilibrar o jogo ou at mesmo atrapalhar o role play geral. EXPLICAES GERAIS Deste trecho em diante do capitulo do livro, so explicadas diversas regras do jogo mas, para quem joga D20, nada disso mistrio. Portanto, s vou apresentar as tabelas e explicaes das mesmas. MOVIMENTO: TIPOS DE MOVIMENTO Caminhando: uma caminhada representa um trecho a percorrer sem pressa mas, com um propsito. Desta maneira, voc consegue se deslocar 5 quilmetros por hora. Apressado: este tipo de movimento nada mais do que o anterior feito duas vezes mais rpido. Duas aes de movimento no mesmo turno significam um movimento apressado. Desta maneira, um personagem consegue percorrer 10 quilmetros. Correndo (X 3): mover-se desta maneira equivale a 3 vezes a sua velocidade normal para , por exemplo, um personagem com armadura pesada. Correr uma ao que usa um rodada inteiro e, personagens correndo perdem seu bnus de Destreza na sua Defesa. Correndo (X 4): mover-se desta maneira equivale a 4 vezes a sua velocidade normal para , por exemplo, personagens com armaduras leves, mdias ou nenhuma. Correr uma ao que sua um rodada inteiro e, personagens correndo perdem seu bnus de Destreza na sua Defesa (se houver). MOVIMENTO E DISTNCIA Um rodada (ttico) caminhando Apressado Correndo (X 3) Correndo (X 4) 4m 4m 8m 12 m 16 m VELOCIDADE 6m 6m 12 m 18 m 24 m 10m 10 m 20 m 30 m 40 m

138 Um minuto (local) caminhando Apressado Correndo (X 3) Correndo (X 4) Uma hora (por terra) caminhando Apressado Correndo Um dia (por terra) caminhando Apressado Correndo 4m 40 m 80 m 120 m 160 m 4m 2 km 4 km 4m 16 km 6m 60 m 120 m 180 m 240 m 6m 3 km 6 km 6m 24 km 10 m 100 m 200 m 300 m 400 m 10 m 5 km 10 km 10 m 40 km -

MOVIMENTO IMPEDIDO Algumas condies podem atrapalhar o movimento do personagem. A tabela abaixo demonstra isso claramente: Condio Obstruo moderada Obstruo pesada Superfcie ruim Superfcie muito ruim Pouca visibilidade Exemplo Vegetao rasteira Vegetao rasteira grossa Declive ngreme ou lama Neve profunda Trevas ou neblina Penalidade na Velocidade X X X X X

MOVIMENTO TTICO Use esta padro de velocidade para combate (explicado detalhadamente na seo sobre regras de combate). Personagens geralmente no caminham durante um combate : ou eles correm ou movem-se de maneira apressada. MOVIMENTO POR TERRA Personagens podem cruzar grandes distancias com o movimento por terra. Um dia representa 8 horas de viagem (a p) e, com veculos, 24 horas. No geral, cada metro por rodada em velocidade ttica equivale metade de 1 quilometro por hora em velocidade por terra. Portanto, um personagem com velocidade 10, consegue percorrer 5 km na velocidade 8 horas por dia, enquanto um landspeeder (com uma velocidade de 400) pode percorrer 4.800 quilmetros para cada 24 horas de viagem (sendo que ele deve ser operado 24 horas por dia para percorrer esta distncia). caminhando: um personagem pode caminhar 8 horas por dia em uma viagem sem problemas. Caminhar mais longe que isso pode desgast-lo (veja regras adiante). Apressado: um personagem pode deslocar-se desta maneira por uma hora sem maiores problemas. Continuar movendo-se desta maneira por mais uma hora faz com que ele perca 1 ponto de vitalidade e , a cada hora adicional , ele sofre o dobro do dano da hora anterior. Correndo: um personagem no pode correr por um perodo extenso de tempo. Terreno: o tipo de terreno afeta diretamente a maneira como um personagem consegue deslocar-se por ele. Viagens so mais rpidas em uma reta e, bem mais vagarosas em uma

139 subida. Os vrios tipos de terreno que podem ser percorridos so exemplificados na tabela a seguir. Marcha Forada: em um dia de caminhada normal, um personagem consegue se deslocar durante 8 horas. As outras horas ele passa dormindo, montando equipamento, comendo , etc. se ele desejar mover-se mais horas por dia, ele faz um teste de Constituio para cada (10 +1 para cada hora). Se falhar , ele percorre o trajeto mas, sofre 1D6 de dano de pontos de vitalidade. O personagem no pode recuperar este dano normalmente se ele no descansar pelo menos 4 horas. possvel que um personagem chegue a desmaiar se exagerar neste tipo de movimento. Movimento montado: um montaria move-se de acordo com seu movimento (listado na descrio da mesma). Uma montaria pode mover-se de forma apressada. Ela pode mover-se de forma forada mas, falha automaticamente no teste de Constituio. Movimento de Veculos: veja as descries apropriadas sobre eles no tpico Veculos. TERRENOS E MOVIMENTO POR TERRA Terreno Plancies spero Floresta Selva Pntano Colina Montanha Deserto Arenoso Gelo, neve DIFICULDADE A dificuldade no movimento pode ser por dois fatores: equipamento carregado (o peso total) ou armadura. DIFICULDADE POR ARMADURA Sua armadura define seu bnus mximo por Destreza na Defesa, sua Velocidade, sua penalidade pro armadura em diversas percias e situaes e o quo rpido voc consegue se mover quando corre. A menos que seu personagem seja fraco ou levando muita bagagem, que tudo que voc precisa saber. Equipamentos extras que seu personagem venha a carregar, como medpacs e armas, no vo faze-lo mover-se mais lentamente do que sua armadura far. Se o seu personagem realmente est carregando algo pesado, como um kit completo de acampamento ou um amigo inconsciente, a sim, ajustes fazem-se necessrios. DIFICULDADE POR PESO. O equipamento, quando muito ou extremamente pesado, realmente atrapalha na movimentao do personagem. Some todos os pesos que seu personagem carrega (inclusive sua armadura) e compare com a tabela a seguir para ver o quanto isso afeta seu deslocamento. As categorias de peso vo de carga leve , mdia e pesada. Como a armadura , a carga que voc carrega tambm afeta no seu bnus de Destreza na Defesa. Uma carga leve no causa nenhum tipo de problema ao personagem. Rodovia X1 X1 X1 X1 X1 X1 X X1 X Estrada X1 X1 X1 X X X X X Trilhas X1 X X X X X X X X

140 ERGUENDO E ARRASTANDO Um personagem consegue erguer o dobro da sua capacidade de carregar uma carga pesada. Um personagem geralmente consegue arrastar um peso de 5 vezes sua carga pesada. Condies favorveis (como um piso ou o objeto liso) podem dobrar esses nmeros e, condies desfavorveis (objetos presos a algo, solo quebrado) podem reduzir pela metade ou menos esse valor. CRIATURAS PEQUENAS E GRANDES As estatsticas na tabela que segue so para criaturas de tamanho mdio, como humanos. Para personagens grandes podem carregar mais carga, de acordo com seu tamanho: grande (X 2), Enorme (X 4), Gargantua (X 8) e Colossal (X 16). Criaturas pequenas carregam menos carga: pequeno (), pequenino () e diminuto (). CAPACIDADE DE CARREGAR Valor de Fora Carga leve * 1 1.5 kg 2 3 kg 3 5 kg 4 6.5 kg 5 8 kg 6 10 kg 7 11.5 kg 8 13 kg 9 15 kg 10 16.5 kg 11 19 kg 12 21.5 kg 13 25 kg 14 29 kg 15 33 kg 16 38 kg 17 43 kg 18 50 kg 19 58 kg 20 66.5 kg 21 76.5 kg 22 86.5 kg 23 100 kg 24 116.5 kg 25 133 kg 26 153 kg 27 173 kg 28 200 kg 29 233 kg + 10 X4 *At o limite do peso

Carga mdia * 3 kg 6.5 kg 10 kg 13 kg 16.5 kg 20 kg 23 kg 26.5 kg 30 kg 33 kg 38 kg 43 kg 50 kg 58 kg 66.5 kg 76.5 kg 86.5 kg 100 kg 116.5 kg 133 kg 153 kg 173 kg 200 kg 233 kg 266.5 kg 306.5 kg 346.5 kg 400 kg 456.5 kg X4

Carga pesada * 5 kg 10 kg 15 kg 20 kg 25 kg 30 kg 35 kg 40 kg 45 kg 50 kg 57.5 kg 65 kg 75 kg 87.5 kg 100 kg 115 kg 130 kg 150 kg 175 kg 200 kg 230 kg 260 kg 300 kg 350 kg 400 kg 460 kg 520 kg 600 kg 700 kg X4

141 PENALIDADES POR CARGA Carga mxima Mdia Pesada Destreza +3 +1 Penalidade no 10 m teste -3 6m -6 6m 6M 4m 4m Correndo X4 X3

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Tpico 7: Equipamento
Este trecho do livro dedica-se uma srie de tabelas e mais tabelas. Como todas elas so de extrema importncia para o jogo, todas sero apresentadas. Uma ultima nota antes das tabelas: a maneira mais comum de sistema monetrio so os crditos que so armazenadas em pequenos chips que contem bilhes de logaritmos para eventuais compras. Comodidade Animal comum Animal extico Animal , gado Arte Bacta , 100 litros Comida comum 1 kg Comida de qualidade Comida extica Combustvel 1 kg Gemas semipreciosas 1 kg Gemas preciosas 1 kg Holovideo Minrio comum 1 kg Minrio raro 1 kg Tempero (spice) 1 kg * Tecidos 1 metro gua 1 kg *substncia ilegal Custo 100 crditos 2.000 crditos 500 crditos 1.000 crditos 10.000 crditos 10 crditos 20 crditos 50 crditos 50 crditos 100 crditos 1.000 crditos 20 crditos 200 crditos 2.000 crditos 1.000 crditos 10 crditos 10 crditos

Vendendo itens: no geral, todos os comerciantes vendem itens usados pela metade do preo. Se voc quiser fazer um upgrade de um item para uma escala acima, voc paga a metade do preo da escala desejada (uma arma mdia para pesada , por exemplo). CATEGORIA DAS ARMAS ARMAS SIMPLES Armas simples quase no necessitam de um treino especial para usar e todas as classes comeam com a proficincia delas. Armas simples incluem basto, faca, maa, cajado, granadas, e detonadores termais. PISTOLAS BLASTER As pistolas blasters so as armas mais comuns no universo de Star Wars. Todos sabem usa-las e, no geral, sempre so usadas com uma mo (deixando a outra livre). Exemplo de Pistolas desta categoria so as pistolas medias, pesadas, esportivas e pistolas de ons. RIFLES BLASTER Este tipo de arma utilizado para causar uma quantidade generosa de dano. Exemplos da categoria : carabina , rifles , rifles esportivos , rifle de repetio e o rifle de ons. ARMAS PESADAS Grandes. Esta categoria de armas geralmente precisa de um trip ou braadeira para ser utilizada. Nesta categoria esto os Canhes Blaster (apresentados generosamente no fantstico desenho Clone Wars), rifles pesados de repetio e o E-Web Blaster.

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ARMAS VIBRO Uma categoria exclusiva de armas com laminas. Mortais no uso (e no alvo!), esta categoria de arma para combates curta distancia e corpo a corpo. Aparentam ser armas mundanas mas, possuem um gerador ultra snico dentro que fazem com que elas vibrem numa intensidade absurda e, tornam-se capazes de causar um dano considervel. Armas desta categoria vo desde a pequena vibro-adaga, a mdia vibro-espada at o enorme vibro-machado. Outras reas alm do combate tambm fazem uso deste tipo de tecnologia, como ferramentas vibro para cortar ou vibro-escalpelos. ARMAS EXTICAS As armas exticas tem, alm da caracterstica de terem uma proficincia nica para cada tipo, a dificuldade de serem encontradas para venda. Muitas nem comrcio existem (como o Sabre de Luz mas, em alguns casos, ele at pode ser vendido, no mercado negro, claro). Alguns exemplos desta categoria : Sabre de Luz (tanto simples quanto o duplo), besta laser e cesta. ARMAS PRIMITIVAS As armas primitivas geralmente so associadas a culturas assim. Alguns exemplos so a lana, estilingue e arco (com flechas). SLUGTHROWERS Esta categoria de arma dispara algo um tanto raro em Star Wars : projteis. Esta categoria carrega balas recheadas de projeteis, ao invs dos comuns raios de energia. Os tipos de arma desta categoria so a pistola e o rifle. ARMAS DE COMBATE CORPORAL Estas armas so as mais simples de todas e , entre os exemplos , temos a Cesta (numa arma Gungan que , serve como uma espcie de estilingue para disparar bolas de energia), o Atlatl (uma espcie de cajado com uma bola de energia na ponta , tambm dos Gungans), Cajados e Luvas de Combate (que no dorso das mos podem ter pinos ou plaquetas de algum metal para causar dano). TABELAS DE ARMAS ARMAS CORPORAIS
ARMA Desarmado Desarmado (pequeno) Atlatl Cesta Bolas de energia (10) Basto Luvas de Combate Lana da Fora Garderffiii Faca Sabre de Luz CUSTO DANO 50 100 200 15 200 500 50 25 3.000 1d3 1d2 2d4 d 2d4 d 2d8 f 1d6 +2 2d8 CRTICO INCREMENTO PESO TESTE DE FORT DISTNCIA CD C C 20 20 20 C 20 10 m e 10 m e 2M 2M 1.5 kg 1.8 kg 0.35 kg 1.5 kg 1 kg 1.8 kg 2 kg 1 kg 1 kg CD 15 TIPO Contuso Contuso Contuso Contuso Energia Contuso Contuso Corte Mdio Grande Pequeno Mdio Mdio Grande TAMANHO GRUPO Nada Nada Extico Extico Extico Simples Simples Vibro Extico Simples Extico

1d8/1d6 20 1d4 20 2d8 19-20

Corte/perfurante Grande Perfurante Pequeno Energia Mdio

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Sabre de Luz Duplo Espada Longa Maa , leve Cajado Lana Basto Tonfa Machado vibro Vibro lamina Vibro adaga 7.000 150 50 65 60 500 500 250 200 2d8/2d8 19-20 1d8 1d6 1d6/1d6 1d8 2d10 2d6 2d4 20 20 20 20 20 20 20 4M 2 kg 2 kg 2.5 kg 1.8 kg 1.5 kg 1.8 kg CD 15 2 kg 1.8 kg 1 kg Energia Corte Contuso Contuso Perfurao Contuso Corte Corte Corte Mdio Mdio Pequeno Grande Mdio Mdio Grande Mdio Pequeno Extico Extico Simples Simples Primitivo Simples Vibro Vibro Vibro

A= armas obra prima tem incremento no dano , mas custam mais que as armas ordinrias. B=veja fixando armas adiante. C=ataques desarmados no causam dano critico sem o talento artes marciais. D=quando usado como arma de ataque corporal. E=incremento de distncia para arremessar bolas de energia. F=dano causado quando disparado de uma Cesta ou Atlatl. ARMAS DE LONGA DISTNCIA
ARMA Blaster Pistola Blaster Pesado Blaster Hold-out Blaster Esportivo Pistola Ions Blaster Carabina Blaster Rifle Blaster Rifle Espo Blaster Repetio Rifle ons Granada Fragmentos Granada Atordoa Detonador Termal Rede Rede Eltrica Estilingue Balas (10) Arco Flechas (10) CUSTO DANO CRTICO INCREMENTO PESO CD TIPO DISTNCIA FORT 500 3d6 20 10 M 1.3 15 Energia kg 750 3d8 20 8M 1 kg 18 Energia 300 300 250 900 1.000 800 2.000 800 500 600 2.000 25 300 35 3d4 3d4 3d6 3d8 3d8 3d6 3d8 3d8 20 20 20 19-20 19-20 19-20 19-20 19-20 4M 8M 8M 20 M 30 M 40 M 40 M 30 m 4 m (4 m) 4 m (4 m) 4M(8M) 2m 2m 6M 12 M 0.5 kg 1 kg 1 kg 2.2 kg 4.5 kg 4 kg 6 kg 3.1 kg 0.5 kg 0.5 kg 0.5 kg 4.5 kg 7 kg 0.3 kg 1 kg 1.4 kg 0.8 kg 10 12 15 15 18 15 18 15/12 12 Energia Energia Energia Energia Energia Energia Energia Energia Corte Energia Energia Veja entrada Veja entrada Veja entrada MULTIFIRE TAMANHO GRUPO AUTO ? M Pequena Blaster pistola M Mdia Blaster pistola Mida Blaster pistola Pequena Blaster pistola Pequena Blaster pistola M Mdia Blaster rifle M M/A Mdia Mdia Grande Mdia Mida Mida Mida Mdia Mdia Pequena Mida Mdia Mdia Blaster rifle Blaster rifle Blaster rifle Blaster rifle Simples Simples Simples Primitiva Extica Primitiva Primitiva Primitiva Primitiva

4d6+1c 20 -

8d6+6c 20 Veja entrada Veja entrada 1d4 20 1d8 20 -

estil 5 300 20

Perfurao -

146
Slugthrower Pistola Slugthrower Rifle Besta Setas (10) Blaster Canho Blaster Pesado rep. Blaster E Web 275 300 1.500 400 3.000 4000 8.000 2d6 2d8 3d10 4d8 4d8 6d8 20 20 19-20 19-20 19-20 19-20 10 M 20 M 10 M 30 M 40 M 80 m 1.4 kg 4 kg Perfurao M Perfurao M Energia Energia Energia Energia M/A M/A Pequena Mdia Grande Pequena Grande Grande Grande Slugthrowers Slugthrowers Extica Exotica Exotica Pesada Pesada

8 kg 1 kg 18 kg 12 kg 38 kg -

A= uma arma obra prima fornece um bnus no dano, mas custa mais que uma arma da mesma classe comum. B=veja texto a seguir. C=uma granada ou Detonador Termal causa dano em todos que estejam no seu raio de ao (est entre parnteses no campo distncia). Teste contra Reflexos (CD 15) para metade do dano causado. Os textos a seguir so as colunas do capitulo sobre armas e equipamentos. Como este capitulo totalmente descritivo (explicando o que um Sabre de Luz, por exemplo), decidi no traduzi-lo na integra, apenas as colunas laterais e algum texto que venha a ser relevante. Vrios e vrios sites sobre SW tem figuras ilustrativas sobre os equipamentos aqui descritos. Quem quiser habilitar-se a colocar as imagens no arquivos, boa sorte ! ATORDOANDO Qualquer arma que tenha em sua descrio atordoar, pode ser ajustada para isso, ao invs de causar dano letal. Quando um personagem alvejado por uma arma com esse calibre, ele faz um teste de Fortitude (de acordo com o tipo da arma, descrito na coluna da mesma na tabela anterior). Se o personagem falhar no teste, ele fica nocauteado por 1d4+1 rodadas. Se o personagem bem sucedido, ele fica apenas 1 rodada nesta condio. Ataques que atordoam, com uma arma de longa distancia, tem um alcance mximo de 4 metros. Voc no pode atordoar um alvo alm deste limite. Uma arma s pode ser ajustada para atirar no modo tiro simples (aperta o gatilho uma vez, sai um nico tiro). As opes multifire e autofire no so permitidas para esta modalidade de tiro. Somente armas ajustadas em dano letal causam dano. Armas atordoantes no causam este tipo de dano. SABRE DE LUZ E REDUO DE DANO Uma observao rpida sobre uma das armas mais perigosas de Star Wars: o Sabre de Luz SEMPRE ignora a reduo de dano de armas, objetos e armadura. Veja mais detalhes para isso na seo Regras de Combate. BLASTERS Por sculos, o Blaster o tipo de arma mais utilizado na galxia. Os Blaster em vrios modelos e tamanhos, e, variando tambm a intensidade do poder de fogo do mesmo. Rajadas de Blaster podem causar desde dano atordoante at letal. Cidados, seguranas, foras militares, organizaes criminosas que habitam o espao sabem o que um Blaster e como us-lo. Muitas instituies restringem o uso de Blasters mas, muitos locais onde a lei no to rigorosa assim, as pessoas o usam livremente (em alguns casos, com algum tipo de permisso). Note que, muitas vezes, quando a palavra Blaster usada, as pessoas referem-se clssica Blaster Pistol.

147 Uma cpsula de energia necessria em todo e qualquer Blaster para que ele dispare e, de acordo com o calibre da arma, as quantidades usadas em cada disparam variam muito. Se voc no quiser ficar esquentando a cabea com quantidade de disparos que um Blaster consegue fazer, adote esta regra: toda vez que o jogador tirar o nmero 1 natural na jogada com um D20, a bateria automaticamente est descarregada. ITENS OBRA PRIMA Todas armas e armaduras, e at alguns outros itens, podem ser feitos como obras primas. A qualidade excepcional destes itens prov um bnus que vai de +1 at +3. este bnus melhora o dano de uma arma, a reduo de dano de uma armadura, ou outra caracterstica especfica. Itens obra prima com bnus de +1 podem ser encontrados no mercado, custando o dobro do preo do item normal. J itens de qualidade +2 e +3 dificilmente so encontrados e, quando o so, costumam custar duas vezes mais que um item de bnus +1 (para um item +2) e duas vezes o preo de um item +2 (para +3). Lembrando que, estes dados so somente uma base para voc ter uma vaga idia. Em alguns casos, estes itens podem custar bem mais. Um personagem com a percia Ofcios e as ferramentas necessrias pode criar itens obra prima (ver descrio da percia). EXPLOSIVOS Algumas vezes, uma situao pede por um tipo de explosivo bem mais forte que o usado nas situaes mais comuns. Este tipo de explosivo no pode ser atirado a distancia e no pode ser na forma de granadas. Eles usualmente so placas metlicas e devem ser operados com o auxilio da percia Demolies. Uma falha no teste, ou tentar isso sem graduaes na percia, pode significar apenas metade do dano. Quando ativado, um explosivo desta categoria explode em at uma hora de acordo com o que foi programado com o timer. Perodos maiores que este exigem um tipo especial de timer. O local de menor dano de um explosivo justamente no local da exploso, precisamente 2 metros em volta do explosivo. Explosivos desta categoria so altamente restritos, usados por foras militares ou organizaes de construo. Cargas explosivas so as mais comuns entre os dois tipos apresentados a seguir e, a Detonite um tipo de explosivo bem semelhante ao C-4. Arma Carga explosiva Detonite Timer Custo Dano Critico Incremento distncia 1.500 6D4+4 500 250 4D6+1 de Peso Tipo 8 kg 0.1 kg 0.1 kg Tamanho Grupo Nenhum Nenhum Nenhum

Energia Mido Energia Mido Mido

ARMADURAS As armaduras em SW existem nos mais variados tipos e tamanhos. Desde a lendria armadura de Stormtrooper do Imprio at a bacana armadura dos Soldados Mandalorianos que Jango e Boba Fett usam, armaduras s vezes so essenciais nas diversas misses espao afora. A seguir, a tabela com as descries de jogo das armaduras mais comuns no universo de Star Wars. Caractersticas como reduo de dano bnus mximo por Destreza so muito explicativas e, sinceramente, acho que no precisam ser explicadas em detalhes aqui. Mas, para no desagradar ningum: reduo de dano (6, por exemplo) funciona da seguinte forma:

148 voc sofre um ataque letal de 10 pontos de dano no total. Menos sua reduo de dano (6), voc sofre apenas 4 pontos. Simples. Bnus mximo por Destreza funciona da seguinte forma: se voc em no seu bnus de Destreza um valor de +4 mas, usa uma armadura que s lhe permite +3, voc ter que usar este valor como base enquanto veste este tipo de armadura. Velocidade e penalidade por armadura j foram explicados anteriormente. Armadura Custo Reduo de Bnus dano Max Des 2 3 2 4 4 +5 +4 +4 +3 +3 +2 +1 +0 +0 Penalidade em (10M) (6M) Peso testes -1 -3 -2 -4 -4 -5 -6 -7 -4 10 10 10 8 8 8 6 6 8 6 6 6 4 4 4 2 2 4 3 kg 8 kg 5 kg 20 kg 13 kg 16 kg 45 kg 35 kg

ARMADURA LEVE Blast helmet 500 Combat jumpsuit 1.500 Padded flight suit 800 ARMADURA MDIA Armored flight suit 4.000 Battle armor padded 2.000

Battle armor 6.000 5 medium ARMADURA PESADA Armored spacesuit 10.000 6 Battle armor heavy 12.000 7

ARMADURA ENERGIZADA Armadura de Fora 10.000 4 Corellian Armadura 8.000 5 Stormtrooper Battleframe 12.000 3

18 kg +2 -2 8 4 16 kg +0 -8 6 2 20 kg A= armaduras obra prima tem um bnus melhor na reduo de dano , alm de ter o preo bem maior (como j explicado anteriormente). Reduo de Dano s efetiva contra dano fsico e, contra pontos de vitalidade, no tem nenhum efeito. ITENS DIVERSOS

ITEM Manto para todas temperaturas Respirador aqutico Tanque de Bacta Bacta, 1 litro * Mascara de gs Filtro atmosfrico Cilindro de cdigo Comlink Chip de crdito Datapad Datacards, em branco (10) Datacard, 1 programa

CUSTO 100 300 100.000 100 200 25 500 200 100 1.000 10 300

PESO 1.5 kg 0.2 kg 500 kg 2 kg 2 kg 1 kg 0.1 kg 0.1 kg 0.1 kg 3 kg 0.2 kg 0.1 kg

149 Datapad , obra prima +1 Eletro binculos Clula de energia Field kit Flight suit Lanterna de fuso Basto de brilho Lanador de cabo para escalada Holoprojetor, pessoal Holo gravador Dispenser de cabo liquido Macro binculos Kit mdico Medpac Medpac, obra prima +1 Cpsula de Fora Recording rod Sensor pack Sensor pack, obra prima +1 Kit de segurana Kit de segurana, obra prima +1 Kit de cirurgia Kit de ferramentas SERVIOS ITEM Refeies (por refeio) Boa Comum Fraca Hospedagem (por dia) Boa Comum Fraca Auxilio mdico (por dia) Cuidado a longo prazo Tratamento com Medpac Tratamento no Tanque de Bacta (12 horas) CUSTO 50 15 5 200 100 50 250 150 3.000 2.000 3.000 10 1.000 250 25 10 50 1.000 3.000 25 600 25 100 200 25 500 1.500 3.000 750 1.500 1.000 250 3 kg 1 kg 10 kg 3 kg 2 kg 1 kg 0.3 kg 0.5 kg 1 kg 0.2 kg 0.8 kg 1 kg 1 kg 1.2 kg 1 kg 1 kg 9 kg 9 kg 1 kg 1.2 kg 1 kg 1 kg

150

151

Tpico 8: Combate
O capitulo de combate do livro BEM extenso e, sinceramente? Eu deixei claro no inicio da traduo que ia traduzir o que fosse realmente necessrio para jogar e, como tenho em mente que praticamente todo mundo jogo D&D hoje em dia (ou algo do sistema D20), no vou me ater demais a este trecho do livro. Vou colocar minha viso e interpretao as regras. Explicando-as como elas so mas, no traduzindo os textos na integra, ok ? COMO FAZER ATAQUES Com esta frmula aqui, voc faz ataques corpo a corpo: Seu bnus base de ataque + modificador de fora + modificador de tamanho (se houver). Com esta frmula, voc faz ataques distncia: Seu bnus base de ataque + modificador de destreza + modificador de tamanho + penalidade por distncia (se houver). TAMANHO (EXEMPLO) Colossal (Sarlacc) Gargantua (Fambaa) Enorme (Bantha) Grande (Hutt) Tamanho mdio (Humano) Pequeno (Ewok) Mido (Ysalamiri, gato) Diminuto (Rockwart, kouhun) Insignificante (Stingly) MODIFICADOR -8 -4 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4

O texto a seguir, so as regras bsicas de todo e qualquer combate. Tenha este texto mo em casos de duvidas mas, com ele, voc resolve praticamente qualquer peleja. PRINCPIOS DO COMBATE RODADAS Um combate dividido em rodadas. Em todos os rodadas , cada combate deve fazer algo. Um rodada representa 6 segundos em tempo de jogo. INICIATIVA Antes do primeiro rodada, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O GM faz os testes dos oponentes. Um teste de Iniciativa nada mais do que um teste de Destreza (D20 + modificador de Destreza). Os personagens agem de acordo com o resultado: os que tiraram mais na jogada agem primeiro. AES Existem 4 tipos de aes: aes de ataque, de movimento, de rodada total e aes livres.

152 Em um rodada, voc pode fazer uma ao de ataque e movimento (em qualquer ordem), duas aes de movimento ou uma ao de rodada total. Voc pode realizar uma ou mais aes livres durantes esta aes. Nem todas aes de ataque contam como tais. Alguns testes de percia contam como aes de ataque. Nem todas aes de movimento envolvem , necessariamente , um movimento par se deslocar. Sacar uma arma, por exemplo, uma ao de movimento. Se alguma das duas aes envolver movimento, voc pode geralmente o faz a at um raio de dois metros, contando como uma nica ao. ATAQUE E DEFESA Para acertar um alvo, voc deve alcanar um nmero maior que seu valor de Defesa. Ataque Corpo a Corpo: 1D20 + bnus base de ataque + modificador de fora + modificador de tamanho. Ataque a Distncia: 1D20 + bnus base de ataque + modificador de Destreza + modificador de tamanho + penalidade por distncia. Defesa: 10 + bnus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho. DANO Pontos de Vitalidade e Dano Fsico representam o quo resistente seu personagem . Se voc acerta um alvo, role o dano e isso ser retirado diretamente dos Pontos de Vitalidade dele. Se o alvo j est sem Pontos de Vitalidade ou, simplesmente no os tem, os pontos so deduzidos diretamente da sua capacidade de Dano Fsico. Adicione seu modificador de Fora para dano com armas de combate corpo a corpo. Se voc estiver usando sua mo inbil, adicione somente metade do seu modificador de Fora. Se voc estiver com as duas mos na arma contra um oponente uma categoria menor que a sua, acrescente o modificador de fora mais metade do mesmo. PONTOS DE VITALIDADE E FSICO Dano geralmente causa dano direto nos seus pontos de vitalidade. Alm desta caracterstica, seus pontos de vitalidade servem tambm para demonstrar a fadiga do personagem. Quando voc toma dano alm do seus pontos de vitalidade (que podem chegar a zero e voc desmaiar), este dano aplicado aos seus pontos de dano fsico, que tem o mesmo valor dos pontos de vitalidade. Voc s perde pontos desta maneira quando seus pontos de vitalidade j se esgotaram ou, quando sofre um acerto critico. OPES DE ATAQUE Quando atacando , voc tem algumas opes: ATAQUE: um ataque simples consiste de um ataque com arma de fogo, corporal, ou, corpo a corpo. Voc pode fazer este tipo de ataque antes ou depois da sua ao de movimento. ATAQUE TOTAL: alguns personagens conseguem acertar mais durante um rodada mas, isso conta como uma ao total de ataque. Fazendo isso, voc perde sua ao de movimento mas, voc ainda pode fazer uma ao de movimento a at 2 metros da sua atual localizao. CARGA: carga uma ao de rodada total. Consiste de uma ao em que voc se move em uma direo com o dobro da sua velocidade e, recebe um bnus de +2 na jogada de ataque. No prximo rodada, voc recebe uma penalidade de 2 na sua Defesa e, para realizar este movimento, voc deve ter pelo menos um espao de 4 metros livre sua frente.

153 MOVIMENTO Cada personagem tem sua velocidade natural calculada em metros. Em um rodada, voc consegue se mover por este espao como uma ao de movimento. Voc pode se mover tambm, antes ou depois de uma ao de ataque. Se voc no quiser usar sua ao de ataque no rodada, voc pode optar por mover-se mais uma vez , a mesma distancia. Se voc deseja correr, voc pode deslocar-se a at 4 metros da sua velocidade bsica mas, isso conta como uma ao de rodada total. Se voc se mover at uma rea onde h um oponente, voc pode causar um ataque de oportunidade (tanto seu quanto dele), veja a seguir. ATAQUES DE OPORTUNIDADE Em um combate corporal, quando voc est parado em uma rea e, no seu turno de jogo mas, um personagem entra na rea de risco, ele causa um ataque de oportunidade. O ataque de oportunidade nada mais do que um ataque simples, corpo a corpo que, no conta como uma ao sua. Voc s pode fazer um ataque de oportunidade em uma rodada. Voc provoca um ataque de oportunidade de trs maneiras: quando voc se move at uma rea ameaada (ocupada por um oponente), quando voc se move atravs de uma rea ameaada ou, quando voc est ocupado fazendo algo que lhe tire a ateno (como aplicar primeiros socorros em algum) em uma rea ameaada. Voc pode fugir de uma rea ameaada fazendo uma ao de movimento total. TESTES DE RESISTNCIA Quando voc alvo de algum ataque na comum, como um poder da Fora ou uma granada, voc geralmente pode fazer um teste de resistncia para amenizar os efeitos do ataque e, em alguns casos, no sofrer dano algum. Para ser bem sucedido em tal teste, voc deve superar a dificuldade escolhida pelo mestre do jogo. Teste de Fortitude: 1D20 + modificador base de Fortitude + bnus de Constituio. Teste de Reflexos: 1D20 + modificador base de Reflexos + bnus de Destreza. Teste de Vontade: 1D20 + modificador base de Vontade + bnus de Sabedoria. MORTE, MORRENDO E CURA. Combate perigoso. Se voc sofrer muitos pontos de vitalidade e fsico, voc vai arcar com diversas conseqncias. 0 PONTOS DE VITALIDADE se voc perder todos seus pontos de vitalidade, voc no consegue mais evitar danos fsicos. Todo e qualquer dano que voc sofrer a partir deste ponto, ser deduzido dos seus pontos de dano fsico. PERDENDO PONTOS DE FISICO Se voc perder pelo menos 1 ponto de dano fsico, seu personagem torna-se fatigado. Quando fatigado, voc no pode correr ou realizar uma carga, alm de receber uma penalidade de 2 em Fora e Destreza. Alm disso, a cada rodada que voc esteja fatigado, voc deve fazer um teste de Fortitude. O CD deste teste 5 + todos os pontos de dano fsico que voc tenha perdido at aqui. Falha significa que voc desmaia.

154 0 PONTOS DE VITALIDADE Se seus pontos de dano fsico chegarem a 0, voc est incapacitado. Neste estado, voc s consegue fazer ataques simples ou aes de movimento simples, nada mais. Um personagem neste estado que faa uma ao neste estado, recebe um ponto de dano fsico por rodada. - 1 A 9 PONTOS DE DANO FSICO se os seus pontos ficarem entre um destes nmeros, seu personagem est bem perto da morte. Alm de ficar inconsciente, voc recebe 1 ponto de dano fsico a cada rodada que se passa. A cada rodada, o personagem pode fazer um teste de Fortitude (CD 10). Se for bem sucedido no teste, ele fica estvel. Um personagem estvel s volta conscincia quando parar de perder pontos de fsico. Se ele voltar a perder pontos desta maneira, ele sofre 2 ao invs de 1, no prximo rodada. - 10 PONTOS DE DANO FSICO um personagem com 10 est morto. RECUPERANDO Um personagem pode recuperar pontos perdidos de diversas formas: seja atravs de percias, poderes da Fora ou auxilio mdico especial. DEFESA A defesa de um personagem calculada da seguinte forma : 10 + bnus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho. Outros fatores que pode influir na sua Defesa: armadura, bnus de esquiva, talento esquiva e algumas circunstancias especiais. Defesa Total: essa maneira especial de defender-se de um ataque funciona da seguinte forma: como uma ao de ataque , voc vai ficar totalmente alerta aos ataques sua volta e, devido a isso , voc recebe um bnus de +4 (bnus este de Esquiva). Alm desta ao, voc pode fazer uma nica ao de movimento neste rodada e, sua Defesa Total dura 1 rodada. Bom , as regras BSICAS do combate, nos sistema D20, so essas apresentadas. Ataques de oportunidade, flanquear, ataques surpresa, ataques totais, enfim, as regras de combate apresentadas no sistema do D&D, so praticamente todas vlidas. Regras para cobertura, ataques seqenciados, enfim, tudo valido. Daqui para frente vou s apresentar as tabelas necessrias para jogar no universo de Star Wars, com regras para multifire, por exemplo. PENALIDADES POR LUTAR COM DUAS ARMAS Circunstancias Penalidade normal Arma na mo inbil leve Talento ambidestria Talento lutar com duas armas Mo primaria -6 -4 -6 -4 Mo inbil -10 -8 -6 -8

155 Arma na mo inbil leve e talento ambidestria Arma na mo inbil leve e talento lutar com duas armas Talentos ambidestria e lutar com duas armas Arma na mo inbil leve e talentos ambidestria e lutar com duas armas COBERTURA Cobertura Exemplo Um humano parado atrs de uma parede de um metro, um personagem alvo de um ataque distncia quando est sentando ou ajoelhando Um personagem lutando prximo de um canto , parado atrs de uma janela ou um personagem do mesmo tamanho Bnus na Defesa por Cobertura +2 Bnus no teste de Reflexos por Cobertura +1 -4 -2 -4 -2 -4 -6 -4 -2

Um quarto

Um meio

+4

+2

Trs Investigando prximo a um canto +7 +3 quartos Nove Prximo a uma abertura estreita , atrs de +10 +4* dcimos uma porta ligeiramente entreaberta Total Do outro lado de uma parede slida ** ** * = metade do dano se falhar no teste , dano algum se for bem sucedido no mesmo. ** = voc no pode ser alvo de um ataque nesta situao. COBERTURA DE CIRCUNSTNCIA Tipo de cobertura circunstancial Um quarto Um meio Trs quartos Nove dcimos Total

Exemplo Neblina leve, escurido moderada, folhagem leve Nevoa densa a 2 metros, precipitao Folhagem densa Prximo da escurido total Trevas absoluta, atacante cego, neblina densa 4 metros

Chance de Erro 10 % 20 % 30 % 40 % 50 %, e tem que adivinhar a localizao do alvo.

TABELAS PARA ATAQUES DISTNCIA MULTIPLOS Bnus base ataque


+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2

Arma multifire
-4/-4 -3/-3 -2/-2 -1/-1 +0/+0 +1/+1 +2/+2/-3 +3/+3/-2

Arma multifire c/ talento tiro rpido


-6/-6/-6 -5/-5/-5 -4/-4/-4 -3/-3/-3 -2/-2/-2 -1/-1/-1 +0/+0/+0/-5 +1/+1/+1/-4

Arma multifire c/ Arma multifire com talento tiro mltiplo ambos talentos
-2/-2 -1/-1 +0/+0 +1/+1 +2/+2 +3/+3 +4/+4/-1 +5/+5/+0 -4/-4/-4 -3/-3/-3 -2/-2/-2 -1/-1/-1 +0/+0/+0 +1/+1/+1 +2/+2/+2/-3 +3/+3/+3/-2

156
+8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 +4/+4/-1 +5/+5/+0 +6/+6/+1 +7/+7/+2/-3 +8/+8/+3/-2 +9/+9/+4/-1 +10/+10/+5/+0 +11/+11/+6/+1 +12/+12/+7/+2/-3 +13/+13/+8/+3/-2 +14/+14/+9/+4/-1 +15/+15/+10/+5/-0 +16/+16/+11/+6/+1 +2/+2/+2/-3 +3/+3/+3/-2 +4/+4/+4/-1 +5/+5/+5/+0/-5 +6/+6/+6/+1/-4 +7/+7/+7/+2/-3 +8/+8/+8/+3/-2 +9/+9/+9/+4/-1 +10/+10/+10/+5/+0/-5 +11/+1/+11/+6/+1/-4 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +6/+6/+1 +7/+7/+2 +8/+8/+3 +9/+9/+4/-1 +10/+10/+5/+0 +11/+11/+6/+1 +12/+12/+7/+2 +13/+13/+8/+3 +14/+14/+9/+4/-1 +15/+15/+10/+5/+0 +16/+16/+11/+6/+1 +17/+17/+12/+7/+2 +18/+18/+13/+8/+3 +4/+4/+4/-1 +5/+5/+5/+0 +6/+6/+6/+1 +7/+7/+7/+2/-3 +8/+8/+8/+3/-2 +9/+9/+9/+4/-1 +10/+10/+10/+5/+0 +11/+11/+11/+6/+1 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +15/+15/+15/+10/+5/+0 +16/+16/+16/+11/+6/+1

Bnus base Arma autofire ataque


+0 +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5 -6/-6/-6 -5/-5/-5 -4/-4/-4 -3/-3/-3 -2/-2/-2 -1/-1/-1 +0/+0/+0/-5 +1/+1/+1/-4 +2/+2/+2/-3 +3/+3/+3/-2 +4/+4/+4/-1 +5/+5/+5/+0/-5 +6/+6/+6/+1/-4 +7/+7/+7/+2/-3 +8/+8/+8/+3/-2 +9/+9/+9/+4/-1 +10/+10/+10/+5/+0/5 +11/+11/+11/+6/+1/4 +12/+12/+12/+7/+2/3 +13/+13/+13/+8/+3/2 +14/+14/+14/+9/+4/1

Arma autofire c/ talento tiro rpido


-8/-8/-8/-8 -7/-7/-7/-7 -6/-6/-6/-6 -5/-5/-5/-5 -4/-4/-4/-4 -3/-3/-3/-3 -2/-2/-2/-2/-7 -1/-1/-1/-1/-6 +0/+0/+0/+0/-5 +1/+1/+1/+1/-4 +2/+2/+2/+2/-3 +3/+3/+3/+3/-2/-7 +4/+4/+4/+4/-1/-6 +5/+5/+5/+5/+0/-5 +6/+6/+6/+6/+1/-4 +7/+7/+7/+7/+2/-3 +8/+8/+8/+8/+3/-2/-7 +9/+9/+9/+9/+4/-1/-6 +10/+10/+10/+10/+5/+0/-5 +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4 +12/+12/+12/+12/+7/+2/-3

Arma autofire c/ talento tiro mltiplo


-4/-4/-4 -3/-3/-3 -2/-2/-2 -1/-1/-1 +0/+0/+0 +1/+1/+1 +2/+2/+2/-3 +3/+3/+3/-2 +4/+4/+4/-1 +5/+5/+5/+0 +6/+6/+6/+1 +7/+7/+7/+2/-3 +8/+8/+8/+3/-2 +9/+9/+9/+4/-1 +10/+10/+10/+5/+0 +11/+11/+11/+6/+1 +12/+12/+12/+7/+2/-3 +13/+13/+13/+8/+3/-2 +14/+14/+14/+9/+4/-1 +15/+15/+15/+10/+5/+0 +16/+16/+16/+11/+6/+1

Arma autofire com ambos talentos


-6/-6/-6/-6 -5/-5/-5/-5 -4/-4/-4/-4 -3/-3/-3/-3 -2/-2/-2/-2 -1/-1/-1/-1 +0/+0/+0/+0/-5 +1/+1/+1/+1/-4 +2/+2/+2/+2/-3 +3/+3/+3/+3/-2 +4/+4/+4/+4/-1 +5/+5/+5/+5/+0/-5 +6/+6/+6/+6/+1/-4 +7/+7/+7/+7/+2/-3 +8/+8/+8/+8/+3/-2 +9/+9/+9/+9/+4/-1 +10/+10/+10/+10/+5/+0/-5 +11/+11/+11/+11/+6/+1/-4 +12/+12/+12/+12/+7/+2/-3 +13/+13/+13/+13/+8/+3/-2 +14/+14/+14/+14/+9/+4/-1

DANO A UM OBJETO Muitas vezes voc vai se deparar com esta situao: voc precisa derrubar uma porta, quebrar algo ou, simplesmente erradicar o mesmo da face da terra. A seguir duas tabelas que mostram isso, exemplos de materiais e objetos, a reduo de dano dos mesmos e, seus pontos de dano fsico, que so baseados em seu tamanho. Substancia Folha de Dura Corda Vidro Madeira Pedra Metal (Transparisteel) Metal Pesado (Durasteel) Reduo de dano 0 0 1 5 8 10 15 Pontos de dano fsico 1 p/ centmetro de densidade 1 p/ centmetro de densidade 1 p/ centmetro de densidade 4 p/ centmetro de densidade 6 p/ centmetro de densidade 12 p/centmetro de densidade 12 p/centmetro de densidade

157 QUEBRANDO ITENS Uma maneira que voc pode danificar objetos quebrando-os. Para isso, faa um teste de Fora contra o mesmo e, supere o CD da tarefa. Abaixo, vrios exemplos de itens e suas respectivas CDs. Objeto Reduo de dano Corda sinttica 0 Cabo liquido 1 Console de computador 2 Porta de Madeira 5 Arma pequena 5 Arma mdia 5 Arma grande 5 Barreira de Permacrete 8 Corrente 10 Caixa de metal 10 Barras de metal 10 Porta de metal-10 cm espessura 10 Porta de metal-15 cm espessura 10 Porta de metal-60 cm espessura 15 A= para quebrar com um teste de Fora. ENCONTRO BANTA (BANTHA RUSH) Voc pode fazer esta manobra no meio de uma ao de movimento ou durante uma carga. Voc s pode fazer a mesma contra oponentes uma categoria de tamanho menor, maior ou igual a sua. INICIANDO UM ENCONTRO BANTHA Primeiro: voc deve mover-se at a rea ocupada pelo oponente, o que causa um ataque de oportunidade de qualquer um nas proximidades (reas adjacentes) e do prprio defensor. Segundo: voc faz um teste de Fora que, resistido pelo oponente, por outro teste de Fora. Voc adiciona um bnus de +4 no teste para cada categoria de tamanho que voc tenha acima de mdio. Para cada categoria que voc tenha inferior a mdio, voc recebe uma penalidade de 4. Voc recebe um bnus de +2 se estiver no meio de uma carga. O oponente recebe um bnus de estabilidade de +4 se ele possuir mais que duas pernas. RESULTADOS DO ENCONTRO BANTHA Se voc ganhar do oponente no teste, voc o joga para trs em 2 metros. Se voc quiser avanar junto ao oponente, voc o faz para cada 3 pontos que voc tenha superado no teste contra o mesmo (na jogada do teste). Voc no pode entretanto, exceder seu deslocamento limite. Se voc falhar na jogada , voc acaba recuando 2 metros do seu ponto de origem (antes da manobra). Se este espao estiver ocupado, voc no pode permanecer nele e, pode sofrer um ataque de oportunidade. Dano Fsico 2 3 5 5 2 5 10 180 5 10 15 120 180 720 CD 23 23 14 15 14 17 20 35 26 26 30 35 40 45

158 DESARME Como uma ao de ataque, voc pode desarmar um oponente. Voc deve declarar que quer fazer isso. Para isso, ambos fazem um ataque com suas respectivas armas e, se sua arma (ou a dele) for de uma categoria maior que a arma atacada , aplica-se um bnus de +4 neste ataque. Se voc for bem sucedido, o desarme concludo. Se algum estiver usando a arma com as duas mos, mais um bnus de +4 aplicado. Se voc tentar esta manobra desarmado, a arma fica em suas mos com o sucesso da manobra. Se voc falhar na manobra, o oponente imediatamente reage e tem os mesmos bnus j demonstrados. Se voc tentar desarmar algum que segure uma arma de longa distncia, a manobra a mesma mas, se a pessoa segurar a arma com as duas mos, ela recebe um bnus de +2 na Defesa. Se voc for bem sucedido, a arma cai no cho. Se o ataque for desarmado, a mesma vem parar em suas mos. Este tipo de desarme causa um ataque de oportunidade. IMOBILIZAR Imobilizar serve para duas coisas, basicamente: imobilizar um oponente, ou mata-lo (ou as duas coisas ...). o teste feito da seguinte forma: BBA + MODIFICADOR DE FORA + MODIFICADOR ESPECIAL DE TAMANHO. Modificador Especial de Tamanho: os exemplos da modificadores de acordo com o tamanho: Colossal + 16, Gargantua +12, Enorme +8, Grande +4 , Mdio +0, Pequeno 4 , Mido 8, Diminuto 12 e Insignificante 16. INICIANDO UMA IMOBILIZAO Para iniciar esta manobra, voc deve tocar e segurar seu oponente. O inicio desta manobra sempre um ataque corporal. Se voc possuir mais de um ataque, voc pode tentar diversas vezes a manobra (contra um ataque menor que o seu). Agarrar : voc faz um ataque corporal de toque, o que causa um ataque de oportunidade. Se voc falhar nesta ao, toda a manobra falha. Segurar: uma vez tendo segurado seu oponente, voc e ele fazem um teste de Imobilizar. Se voc for bem sucedido, voc inicia a manobra e, causa dano ao oponente como um ataque desarmado. Se voc falhar, manobra no continua. Voc falha automaticamente se o alvo for duas ou mais categorias maior que voc. Continuando: para continuar o movimento, voc deve permanecer na mesma rea do oponente. Imobilizando: voc e o oponente, a partir deste momento, esto envolvidos na manobra imobilizar. ENTRANDO EM UMA IMOBILIZAO Se o seu alvo j estiver imobilizando de uma ao de imobilizao, voc pode faze-lo, com uma ao de toque. Para isso, voc deve ser bem sucedido no teste resistido pelo alvo, para comear a causar dano.

159 SE VOC IMOBILIZADO Se a manobra for utilizada contra voc, voc pode tentar um contra ataque. Para isso, seja bem sucedido em um teste resistido e, tendo xito na jogada, voc pode usar uma das seguintes tticas: - Causar dano ao oponente: quando voc quer causar dano, voc sofre um redutor de 4 na jogada do teste. Voc causa dano como um ataque desarmado. - Imobilizao total: voc pode deixar seu oponente completamente imvel durante 1 rodada, sem causar dano. Caso voc possua ataques extras, voc pode utiliza-los. Voc no pode usar uma arma durante este movimento ou usar esta manobra em outro personagem, antes de desvencilhar-se do primeiro. Quando voc est imobilizado desta maneira, os oponentes recebem um bnus de +4 em ataques contra voc. - Escapar: voc pode tentar escapar, da mesma forma como inicia um. Se mais de um oponente estiver lhe imobilizando, voc deve vencer todos eles no teste, um para cada um deles. ESCAPANDO DE UMA IMOBILIZAO TOTAL Se voc for alvo desta manobra, um teste resistido bem sucedido o livrar dela mas, voc ainda est imobilizado. OUTRAS OPES DA IMOBILIZAO Alm dessas opes descritas, voc pode realizar mais algumas manobras relacionadas imobilizao e que visem levar o oponente ao solo. ARMAS: voc pode atacar com uma arma leve enquanto tenta imobilizar ma s, no pode fazer isso durante uma imobilizao total ou quando est sofrendo uma. Voc no pode atacar com duas armas leves ao mesmo tempo, mesmo que tenha o talento para isso. SERPENTEAR NO AGARRO: voc pode fazer um teste de Arte da Fuga (resistido por um teste de Imobilizao do oponente) para escapar de uma imobilizao, simples ou total. Se voc for bem sucedido, alm de escapar da manobra, voc consegue mover-se para fora da rea na mesma ao. IMOBILIZADORES MULTIPLOS Varias pessoas podem fazer uma imobilizao conjunta. At 4 pessoas podem agarrar um nico oponente (personagens com categoria inferior a mdio contam como meio personagem e personagens com categoria superior a mdio contam como dois. Lembrando que: as categorias so exatamente aps tamanho mdio, uma escala para cima e uma para baixo e assim para todas as outras categorias. Categorias duas ou mais vezes maiores contam como qudruplo). CONSEQENCIAS DE AGARRAR Quando voc imobiliza algum, sua habilidade para atacar e defender afetada. Voc perde seu bnus de Destreza na Defesa contra atacantes que tentem fazer algo contra voc mas, o mantm contra o alvo que voc est agarrando. Alm disso, voc no consegue oferecer perigo para causar ataques de oportunidade.

160 RASTEIRA Voc pode derrubar um oponente com esta manobra, que uma variao de Imobilizao e, voc pode faze-lo contra oponentes uma categoria maior, menor ou igual a sua. DANDO UMA RASTEIRA faa uma ao de ataque (toque) contra o oponente. Se voc for bem sucedido, faa um teste de Fora contra a Destreza ou Fora do oponente (o que tiver o maior modificador). Um personagem ganha um bnus de +4 para cada categoria alm de tamanho mdio e, uma penalidade de 4 para cada categoria abaixo disso. O defensor tambm recebe um bnus de estabilidade de +4 se ele possuir mais de 2 pernas. Se voc for bem sucedido, a manobra funciona mas, se voc for mal sucedido no teste , voc imediatamente ser alvo da mesma manobra , como uma ao de reao. ATROPELAR Esta manobra tem que ser feita como parte de uma carga. Voc tem que ter no mnimo um espao de 4 metros e, voc s pode fazer isso contra oponentes que sejam uma classe maior, igual ou menor, de tamanho que voc. O objetivo desta manobra , derrubar um oponente (literalmente passando por cima dele) ou leva-lo com voc, e, assim, atravessando a rea que o mesmo ocupa. Primeiro, voc deve ter o espao necessrio (linha reta de 4 metros) para dar inicio a manobra e avanar sobre o alvo. Fazer isto pode causar um ataque de oportunidade. O defensor pode optar entre evitar voc ou bloque-lo. Se ele evita voc, voc continua o movimento (voc pode avanar em uma espao ocupado por algum, que esteja atrs do alvo, por exemplo). Se ele bloquear voc, faa uma manobra de rasteira contra ele (veja no tpico anterior). Se voc falhar na manobra, ele provavelmente far o mesmo com voc. Se voc for alvo da manobra, voc cair no espao ocupado por ele e, causar um ataque de oportunidade. Se voc falhar mas, no for alvo de uma rasteira, voc recua dois metros e cai em uma rea que, pode estar ameaada.

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Tpico 9: A Fora.
A Fora A Fora um campo de energia gerado por todas as coisas vivas, ela cerca e penetra tudo, unindo a galxia. Existem dois lados da Fora: paz, serenidade e conhecimento formam o lado bom enquanto o lado sombrio consistido pela agresso, raiva e medo. O universo um lugar de equilbrio vida e morte, criao e destruio, amor e dio. Assim sendo, ambos os lados da Fora fazem parte da ordem natural. Existem alguns seres que so ligados a Fora. Mesmo que eles no possam entend-la, a Fora flui dentro deles. Aqueles sensveis a Fora so capazes de aprender a manipular a energia sua energia. Os Jedi se enquadram nessa categoria, usando seu conhecimento para obter os poderes atravs da Fora. Mas eles no so os nicos a poderem faz-lo. Os Sith, as Irms Noturnas de Dathomir, e outros abraam o lado sombrio da Fora, enquanto uma variedade de culturas aliens, como os shamans Ewoks e os Padres Ithrian, invocam os poderes do lado bom por vrios nomes. O entendimento da Fora se manifesta de muitas maneiras. Qual a novidade? Se voc no tem as edies anteriores de Star Wars RPG, voc pode pular essa seo. Ela explica nesse captulo o que mudou da ltima edio para essa. Nesse captulo, ns fizemos algumas correes e ajustes baseado no feedback dos jogadores. Ns fizemos uma mudana quando voc declara que vai gastar um Ponto da Fora (ou Force Point) para deix-lo mais til. Por ltimo, ns expandimos a discusso sobre o lado sombrio da Fora para dar mais detalhes e informaes de quando o personagem ganha pontos do lado sombrio e que acontece com a acumulao deles. A Fora atravs das Eras Na maior parte da Histria da Repblica, os Jedi eram encarados como os defensores e protetores da justia. Pela sua tica, a crena na Fora era aceita, mas no compreendida. Muitos seres no podiam perceber a Fora diretamente; apenas podiam ver as manifestaes atravs daqueles ligados a ela, como os Jedi. Com o passar dos anos, o lado sombrio veio tona, durante as Antigas Guerras Sith, mas no geral os campees da justia conseguiram manter a galxia em paz. Se o seu cenrio de campanha no perodo do Episdio I ou do II, ento a Fora uma aliada poderosa na vida cotidiana. Os Jedi eram visveis, agentes ativos da Fora. Apesar de um indivduo no poder acreditar diretamente na Fora, era difcil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Mais adiante (no Episdio III), com a onda de destruio na Ordem Jedi e ascenso do Imprio, a Fora passou a ser encarada com uma religio arcaica praticada por idiotas. O Imprio caou os Jedi e tentou destruir qualquer um que demonstrasse afinidade a Fora, eliminando os usurios da Fora dia aps dia pela galxia. Se o seu cenrio de campanha est entre o perodo do Episdio IV ao VI, a Fora desapareceu do senso comum. Aqueles que podiam manipular a Fora mantinham suas habilidades escondidas para evitar a ateno do Imprio. Mesmo os membros da Hierarquia Imperial, com a exceo de Darth Vader, consideravam a Fora retrgrada (pode ser tambm fora de moda,

163 ou algo no sentido que passou do prazo) e insignificante comparada com o poder militar do Imprio. Isso era exatamente o que o Imperador queria. At mesmo, ele, um dos maiores usurios da Fora da galxia, mantinha suas habilidades da Fora ocultas do pblico em geral e dos seus subordinados. Os poucos usurios da Fora que existiam naquele perodo estavam, ou escondidos, ou trabalhando para o Imprio, ou tentavam ignorar a presena da Fora. A Aliana Rebelde comeou a usar a Fora como um grito de guerra, adotando a saudao Jedi, Que a Fora esteja com voc (ou convosco) como sua. Por causa disso, os poucos seres sensveis a Fora puderam sentir a fora alcanar os rebeldes. E, claro, durante essa poca que Luke Skywalker comeou seu treinamento. Se o seu cenrio de campanha na Era da Nova Ordem Jedi, recuperou seu lugar na sociedade comum e uma nova sociedade de Jedi comeou a surgir sobre a tutela de Luke Skywalker. Contudo muitas pessoas na Nova Repblica tinham medo e no depositavam muita confiana nos usurios da Fora. Esses sentimentos negativos eram devidos, em parte, por causa de alguns ladres Jedi que haviam criado sua prpria lei e se rebelaram contra a liderana de Luke Skywalker. As memrias de um refm do lado sombrio que infestaram a galxia desde a poca de Darth Vader e o Imperador colocaram mais lenha na fogueira do medo, e as maquinaes polticas dos membros do Conselho da Repblica atiavam ainda mais essa fogueira. Os usurios da Fora nesse perodo acham, no geral, que a aceitao da Fora entre a populao pudesse se tornar em algo ruim pelo menos, era o que os parecia. As tenses esto em alta, j que essa era marcada pela invaso de Yuuzhan Vong. Tradies dos Usurios da Fora Embora existam aqueles que no acreditem na Fora e no esto particularmente ligados a seu fluxo, eles podem invocar a sua ajuda sem o entendimento exato do que esto fazendo. Quando um momento incrvel de sorte acontece, ou o destino parece estar ao seu lado e lhe ajuda a completar um objetivo difcil, pode significar que a Fora veio em seu auxlio. Em termos de jogo, o gasto de Pontos da Fora (Force Points) por personagens no sensveis a Fora representa essa conexo tnue e inconsciente que todos os seres possuem. Quando um personagem sensvel a Fora invoca a Fora dessa maneira, ele sabe exatamente o que est acontecendo e ganha um bnus maior por causa disso. Os mais proeminentes e conhecidos usurios da Fora da galxia so os Jedi. Mas os Jedi no so os nicos que aprenderam a manipular a Fora. Existem outros que atribuem suas habilidades a outras fontes alm da Fora, como magia ou deuses, mas todos eles esto utilizando a energia para manipular o mundo a sua volta. Em termos de jogo, qualquer um que tenha o talento sensvel a Fora tem a capacidade de aprender talentos e percias da Fora, embora muitos desses seres nunca trilhem esse caminho. Outras tradies da Fora incluem vrios cultos do lado sombrio incluindo os Sith, e obscuros, isolados sectos como as Bruxas de Dathomir ou os Feiticeiros de Thund. Alguns conhecem a Fora pelo o que ela , mas a sua forma de utiliz-la diferente dos Jedi. Outros conhecem a Fora por um nome diferente. Por outro lado, permanece como a energia mstica que une toda a galxia e d poderes aos usurios dela. Perturbaes na Fora Toda vida brilha na Fora, d mesma forma que a gravidade exerce influncia na realidade. Uma pessoa que no ligada a Fora brilha como uma vela no meio da noite, causando uma

164 pequena impresso na Fora. Um usurio da Fora brilha mais intensamente, especialmente quando a manipula. Cada vez que o usurio da Fora a invoca, acontece uma pequena ondulao que pode ser sentida por outros usurios. Usado ocasionalmente e em harmonia com o equilbrio natural, tais ondulaes so dificilmente notadas. Quando um usurio usa frequentemente para alterar o mundo a sua volta, essas ondulaes se transformam em tremores que podem ser sentidos a grandes distncias. Tais tremores atraem ateno, fazendo com que aqueles que tm um controle menos refinado da Fora ou que confiam nela muito frequentemente, alvos de outros mais poderosos. Acredita-se que atravs desses mtodos o Imprio foi capaz de caar todos os usurios da Fora nos anos da Guerra Civil Galctica. Os Jedi No existe emoo, e sim paz. No existe ignorncia, e sim conhecimento. No existe paixo, e sim serenidade. No existe morte, existe a Fora. - do Cdigo Jedi Por sculos, o grupo de filsofos que, eventualmente, se tornariam os Jedi, contemplava os mistrios do campo de energia chamado Fora. Com o passar do tempo, alguns dos membros do grupo dominava a Fora. Depois disso, eles dedicavam a si a usar suas recm descobertas habilidades e poderes para o bem, ajudando aqueles que precisavam. Nos milhares de anos que se seguiram, os Jedi serviram como protetores da Repblica Galctica. Respondendo ao seu prprio conselho Jedi e operando de acordo com a concordncia do departamento judicial do escritrio do Supremo Chanceler, os Jedi se tornaram os guardies da paz e da justia na galxia. Os Jedi, alm de combaterem criminosos inter-estelares e apaziguar disputas galcticas, serviam como mediadores, defensores e professores. Por causa do seu senso de honra e desafios picos eles entenderam que se tornariam lendas, servindo como smbolos do que de melhor a Repblica tinha por oferecer. Com sabres de luz aos seus lados e o poder da Fora fluindo atravs deles, os Jedi cumpriam suas obrigaes com louvor e dedicao, parecendo serem invencveis. Mas a invencibilidade era apenas uma iluso. Os Jedi frequentemente morriam na defesa da liberdade e da justia. Durante a Era da Ascenso do Imprio (por volta do Episdio II: O Ataque dos Clones), dez mil Jedi serviram a Repblica e defenderam o seu vasto territrio. Eles identificavam recrutas potenciais ainda na infncia, geralmente durante os primeiros seis meses de existncia da criana. As crianas que eram ligadas a Fora e aceitas pelo Conselho Jedi eram aceitas a comear seu treinamento. Crianas mais velhas, se identificadas mais tarde como sensveis a Fora, era recusadas na maioria dos casos; os Jedi acreditavam que a raiva e o medo nas crianas mais velhas s faziam suscetveis ao lado sombrio, sendo assim no seria sbio trein-las. Todos os personagens jogando nessa era so Aprendizes Padawan Jedi (Classe Jedi nvel 1 ao 6) tem um mestre (Classe Jedi nvel 7 ao maior). Embora hajam momentos em que Mestre e Padawan viajem juntos, a maior parte da interao acontece entre as aventuras, quando os outros personagens esto treinamento e se aperfeioando. O mestre um NPC que oferece treinamento, aconselhamento e auxlio quando o GM sinta que essa ajuda seja apropriada e necessria.

165 Durante a Era da Rebelio, o expurgo dos Jedi foi completado. Todos os sensitivos a Fora foram exterminados ou corrompidos pelo lado sombrio, e colocados a servio do Imperador. Sensitivos a Fora, como Luke Skywalker e Leia Organa, foram separados e escondidos da sua linhagem. Usurios da Fora mais poderosos, como Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda, desapareceram propositalmente e permaneceram ocultos. Personagens Jedi nessa era, eventualmente, atraem professores, mas o seu treinamento cercado de perigos. Um Jedi pode aprender com a experincia atravs dos contatos ocasionais com outros usurios da Fora, e at mesmo estudando com seres que seguem outras tradies. O que no nada fcil, j que os Jedi nesse perodo eram poucos e em lugares remotos, e poucos demonstravam um nvel de poder igual ao mostrado nos perodos anteriores. Na Era da Nova Ordem Jedi, Luke Skywalker treinou cerca de cem Jedi e talvez tenha identificado cerca de uma dzia deles a comear seu treinamento. Proeminentes usurios da Fora como Mara Jade Skywalker e Corran Horn ajudaram Skywalker a treinar e coordenar os esforos desse Jedi, enquanto novos estudantes como as crianas de Solo e Ganner Rhysode mostraram-se uma grande promessa para o futuro. Personagens jedi novamente recebem um mentor de nvel mais elevado, que responsvel pelo treinamento e aconselhamento entre as aventuras, quando o GM planejar essa interao, ela deve ser garantida e importante para misso. O Cdigo Jedi Os Jedi so os guardies da paz na galxia. Os Jedi usam seus poderes para defender e proteger, nunca para atacar outros. Os Jedi respeitam toda vida, em qualquer forma. Os Jedi servem a outros ao invs de reger sobre eles, pelo bem da galxia. Os Jedi buscam aperfeioar a si mesmos atravs do conhecimento e do treinamento. - do Cdigo Jedi A filosofia conhecida como o Cdigo Jedi foi criada para manter alerta os jovens estudantes sobre o lado sombrio. Foi ensinado pelo Conselho Jedi a centenas de milhares de Jedi atravs dos tempos; Obi-Wan Kenobi e Mestre Yoda ensinaram partes dela a Luke Skywalker; Luke Skywalker transmitiu o que aprendeu aos seus estudantes da Academia Jedi. No seu ntimo, o Cdigo Jedi d simples instrues para os seres em contato com a Fora. Um Jedi nunca usa a Fora para lucro ou ganho pessoal. Invs disso, um Jedi usa a Fora para conhecimento e iluminao. Raiva, medo, agresso e outros sentimentos negativos levam ao lado sombrio, por isso os Jedi so ensinados a agir apenas quando estiverem em paz com a Fora. Os Jedi so encorajados a encontrar solues no violentas sempre que possvel Eles devem agir com sabedoria, usando persuaso e conselhos ao invs dos poderes da Fora ou violncia. Quando tudo isso falhar, ou para salvar uma vida, um Jedi deve algumas vezes recorrer luta para resolver alguma situao particularmente perigosa. Embora o combate, algumas vezes, seja a melhor escolha, ele nunca deve ser a primeira opo a ser explorada. Por causa da sua conexo com a Fora, os Jedi sentem o seu fluxo e retiram sua energia. Ao fazer isso, algumas vezes, os Jedi percebem distrbios na Fora. Essas perturbaes podem ser explicadas pela presena de algum poderoso na Fora nas redondezas, ou emoes intensas que refletem na Fora, como no caso do Planeta Alderaan quando foi extinto pela Estrela da

166 Morte. Existem momentos em que tais perturbaes resultam em sensaes de urgncia ou premonio que impelem o Jedi a um lugar ou situao na qual ele necessrio. Esse aspecto e manifestao da Fora so abordados pelo talento Sentir (veja pgina 115). Os Ensinamentos do Mestre Odan-Urr Certamente um Jedi deve conhecer o Cdigo, tanto pela palavra como no corao. Mas parece que todo Jedi est, de alguma forma, negligente, do mais fraco Padawan at o mais poderoso Mestre. Consequentemente, se algum perguntar: Qual o verdadeiro significado do Cdigo Jedi? os Jedi que responderiam imediatamente seriam raros. Assim comea o famoso comentrio sobre o Cdigo Jedi feito pelo Mestre Odan-Urr, escrito a cerca de quatro mil anos antes da poca do Mestre Mace Windu. Suas preocupaes sobre o comportamento adequado de um Jedi foram fundao da Ordem Jedi como era conhecida no final da Velha Repblica. A antiga sabedoria de Odan-Urr durou por sculos. H muitos Jedi, o Cdigo foi ensinado, mas poucos verdadeiramente o compreenderam. E poucos ainda vivem atravs dele. O entendimento pleno sobre o Cdigo uma das chaves que leva os Jedi a dominarem a Fora. O Caminho dentro do Cdigo No seu nvel mais bsico, o Cdigo uma srie de princpios explicando quais virtudes deve se valorizar e quais defeitos devem se evitar. Os instrutores Jedi pedem a seus estudantes que sempre mantenham em mente essas palavras. A razo simples: O Cdigo prov instrues de como se tornar um Mestre Jedi. A primeira regra a se considerar: No existe emoo; e sim paz. claramente um contraste, distinguir as confusas consideraes emocionais do pensamento claro da pacfica meditao obviamente, uma qualidade valiosa. Mas se a paz baseada em simplesmente estar desatento a algum fator que poderia causar alguma reao emocional num Jedi, ento isso no paz, e sim ignorncia. por isso que o Cdigo possui a segunda regra: No existe a ignorncia, e sim o conhecimento. Isso ensina ao Jedi tentar entender todas as situaes particularmente antes de agir para evitar erros de julgamento. Mas conhecer uma coisa bem pode levar a outra complicao. Uma concentrao obsessiva pode levar ao radicalismo (nublar a mente). Assim, vem a terceira regra: No existe paixo, e sim serenidade. Conhecer uma coisa objetivamente conhecer como a Fora a conhece. Ainda sim, estudantes discutem que a nica verdadeira objetividade a no-existncia a morte. por isso que existe a quarta regra: No existe morte, e existe a Fora. A Fora conhece todas as coisas objetivamente; serena e no balanada por emoes. Assim, o Cdigo Jedi ensina que antes de tomar qualquer ao, o Jedi deve considerar a vontade da Fora. Mestre Odan-Urr disse: Com essas consideraes ao seu lado, tudo que permanece a Fora. Se um Jedi for capaz de agir sem emoo, sabiamente e serenamente, ento ele est agindo de acordo com a vontade da Fora.

167 Portanto, se um Jedi age em todas as coisas sem emoo, ignorncia, ou paixo, ento esse Jedi um verdadeiro mestre na Fora. Interpretando o Cdigo Enquanto o Cdigo um mapa direto para a maestria da Fora, algumas vezes pode ser frustrante quando posto em prtica. A galxia mudou bastante desde que o Cdigo Jedi foi definido pela primeira vez, e muito mais ainda desde que Mestre Odan-Urr tentou clarific-lo. Embora o segredo do Cdigo seja alcanado atravs da prtica, o universo frequentemente no tolera que um Jedi tente faz-lo. Ainda sim, um Jedi pode pensar muitas coisas com antecedncia, antes manter os princpios do Cdigo quando o restante do universo est com pressa. Por milnios desde a fundao da Ordem, os Mestres Jedi reconhecem a existncia de nove conceitos que um Jedi devem abraar antes de se lanar nas situaes que se apresentam ante ele. Um Jedi que conhea a vontade desses nove conceitos, quando levado a tomar uma rpida deciso, j sabe a vontade da Fora. Meditao Todo Jedi deve passar um tempo meditando por dia sobre a vontade da Fora. A razo disso simples: se algum age de modo contrrio a Fora, e reconhece o seu erro o mais cedo possvel, pode dar tempo de corrigir os seus erros. - Mestre Odan-Urr O que o Mestre Odan-Urr disse que atravs da regularidade do treinamento sobre suas motivaes, um Jedi capaz de no ceder emoo, ignorncia, ou paixo, de modo a no interferir na sua percepo. Um Jedi que no medita pode facilmente ficar perdido. Sendo mais direto, um Jedi que se recusa a meditar, no fundo, j sabe que as suas motivaes no so puras, e assim mente para si mesmo. Como o Mestre Yoda disse uma vez: Os Jedi que aos conselhos da Fora no prestam ateno, ao lado negro escutaro. Treinamento O treinamento Jedi na Fora nunca acaba. - Mestre Vodo Siosk-Bass Um sbio Jedi deve ser esforar para se lembrar que existe sempre algo mais aprender sobre a Fora. A Fora se revela queles que a desejam e queiram conhec-la, e meramente se esforar pela vontade da Fora a mesma coisa que olhar para um dedo do p de um bantha e dizer: Agora eu entendo os banthas. Lealdade Os Jedi podem existir no universo porque a Fora existe. Mas a Ordem Jedi precisa de mais: precisa de lealdade. No significa nada dizer que os Jedi devem ser leais uns aos outros. Eles no devem discutir ou brigar. Mas, o mais importante que cada Jedi deve estar ciente que ele deve agir de acordo com os desejos do seu Mestre, que por sua vez age de acordo com os desejos do Conselho Jedi. No uma questo de antiguidade, mas sim uma questo de

168 entendimento da vontade da Fora, e a respeito disso, os membros do Conselho Jedi so considerados como especialistas. Integridade Uma responsabilidade do Jedi para com a Fora ser honesto consigo mesmo. Desde que ele no haja com interesses prprios e observar o Cdigo, ele estar obedecendo vontade da Fora. Mestre Odan-Urr lamentava a m compreenso daqueles que acreditavam que os Jedi deviam ser moralmente superiores: Muitos sentem que os Jedi devem ser escrupulosamente honestos, nunca pedir vantagens, e nunca reter informaes. Isso tolice. Um Jedi deve oferece ajuda aqueles que precisam dela. De um certo ponto de vista, eles no so desonestos por deixarem elas acreditarem no que quiserem acreditar. No da incumbncia de um Jedi forar algum a seguir seu conselho. Quando um Jedi est servindo a Fora, ele pode se utilizar da mentira, subterfgio, enganao, at mesmo, da fraude, se o seu objetivo for correto. Embora a maioria dos seres sensveis tenha um desgosto em usar tais prticas, a Fora no possui tais emoes. No confunda isso com flexibilidade moral. Um Jedi faz o que precisa ser feito. Mas lembre-se que um Jedi no est acima da lei. Moralidade As mais perigosas e debatidas palavras ditas por um Mestre Jedi foram: Um Jedi no uma criatura de morais. Essa sentena tem sido mal interpretada, frequentemente pelos Jedi, como se um Jedi no pudesse fazer nada de errado. O que significa, na verdade, que os Jedi no so reforadores da moral. Enquanto uns Jedi possam trazer ou restaurar a ordem e a justia, eles mesmos no podem ignorar as decises dos outros. Existem duas razes para isso: Primeiro, a galxia um lugar bastante vasto, cheio de culturas que nenhum Jedi pode compreender completamente. Uma estria famosa nos diz como aprendeu sobre um companheiro que foi devorado pelos carnvoros Colicoids. Quando perguntaram mais adiante ao Jedi porque ele negociou com os mesmos seres por componentes da nave, ele respondeu: Porque comer a carne de seres vivos no considerado proibido pelo Cdigo Jedi mas para os Colicoids, no comer carne de seres vivos considerado uma insanidade. Os Jedi reconheceram que punir os Colicoids por seguir sua natureza era agir com emoo e ignorncia. Similarmente, no procurar pelas partes da nave que estava precisando seria punir a si mesmo como parte da culpa. A segunda razo que julgamento leva a vingana, e a vingana leva ao lado sombrio. Isso fcil de entender, mas difcil de praticar. Deve um assassino confesso ser libertado? Deve um homem que planeja um assassinato ser assassinado? Para responder ambas as questes, um Jedi deve primeiro saber a vontade da Fora. Nenhuma das decises deve ser feita apressadamente, exceto quando vidas esto sendo ameaadas pela sua inatividade.

169 Ao mesmo que tempo, enquanto no julga, um Jedi pode ser o mediador. Esse o papel para qual ele foi feito para desempenhar, e cujo qual trabalha de acordo com a Fora, j que a mediao leva ao equilbrio. Discrio A galxia viveria em tranqilidade se certos assuntos no fossem muito discutidos ou deixados de lado. - Mestre Odan-Urr Embora o Mestre Odan-Urr acredite na justia, ele tambm entende que algumas vezes necessrio que os Jedi ajam em discrio. Alguns interpretam isso como um partidarismo Jedi. Outros, particularmente as agncias reforadoras da lei acreditam que os Jedi ignoram pequenos crimes para prenderem crimes maiores. Obviamente, nenhumas dessas afirmaes esto corretas. A verdade que os Cavaleiros Jedi sofrem atravs da galxia apesar da sua facilidade com a Fora. Isso acontece porque eles no interferem ativamente na vida das pessoas. Os Jedi procuram manter a ordem e a justia, e essas qualidades no comeam com os delitos de alguns. O objetivo dos Jedi deve ser criar e manter uma atmosfera onde a justia possa florescer mais do que tentar criar a justia por si mesmos. Mestre Yoda frequentemente dizia que a Repblica deve, at mesmo, desafiar o direito de existir da Ordem Jedi, o suporte dos cidados comuns pode ser visto atravs de: Se eles nos temem, ajudar-nos eles no iro. Se eles nos odiarem, caar-nos eles iro. Coragem Ser corajoso na luta no prova nada. Coragem para si no prova nada. Um Jedi deve estar preparado para se livrar do medo, da raiva e da incerteza, e at mesmo, da luta, da fuga, rendio ou morte. - Mestre Odan-Urr Os Jedi mais novos comumente e erroneamente definem coragem como o oposto do medo. J que o medo leva ao lado sombrio, eles acreditam que a coragem a armadura contra o lado sombrio. Mas isso no verdade. Se um Jedi estiver ligado a Fora, ele saber se melhor ficar quieto, fugir, ou oferecer um acordo. Lembre-se que a coragem por si s uma emoo, e um Jedi deve estar em paz consigo at mesmo no meio de uma guerra. Luta Se um Jedi aciona seu sabre de luz, ele deve estar preparado pra matar. Se no estiver, ele deve manter as suas armas de lado. - Mestre Odan-Urr O conflito um fato na vida da galxia para muitos seres, e nenhum Jedi pode se abster disso. Mas um Jedi no precisa aceitar isso. Como Mestre Yoda nos ensina: Se uma arma voc mostra, Um guerreiro eu sou voc diz. Ento, para evitar lutas desnecessrias, um Jedi no

170 deve exibir demais suas habilidades. Mas quando necessrio lutar? A Fora mostra quando no h mais opes e o Jedi deve confiar nela nesse aspecto. Quando em combate, preciso usar o sabre de luz? A resposta no. O sabre de luz uma arma intimidadora, mas no uma ferramenta para intimidao. Isso o que Odan-Urr dizia. No use o sabre de luz para criar medo no oponente. Use-o para acabar a luta o mais rpido e misericordiosamente possvel. Mas se isso significa destruir o inimigo, ento faa. Mas se um Jedi puder acabar a luta sem matar o oponente, muito melhor. O melhor Jedi pode prevenir fatalidades com uma nica palavra. No passado, alguns Jedi entendiam que eles deviam carregar uma segunda arma, menos mortal. No existe isso: se uma arma no pode matar, no uma verdadeira arma. Embora uma arma laser (blaster) permite ao Jedi atacar a distncia, mais efetivo e mais de acordo com o Cdigo Jedi utilizar a Fora.

Dependncia No confie na Fora em detrimento dos seus outros sentidos. - Mestre Odan-Urr Embora no faa parte do comentrio do Mestre Odan-Urr, esse trecho frequentemente adicionado s instrues dadas aos padawans. Atenta aos estudantes Jedi a desenvolver outras habilidades e talentos invs de confiar completamente na Fora. Usar a Fora para qualquer tarefa mundana trivializ-la. Usar a Fora no a nica soluo para os problemas: algumas vezes, no a melhor soluo. a que os outros talentos e percias dos Jedi entram. O treinamento Jedi consiste em muitos exerccios: dominar a Fora apenas uma parte do treinamento. Os estudantes aprendem a correr, saltar, escalar, lutar, nadar e pensar. Esses exerccios podem ser mais fceis utilizando a Fora, mas isso seria menosprezar a experincia do Jedi. Um Jedi precisa aprender as suas capacidades sem a Fora para verdadeiramente conhecer a si e entender aquilo que capaz de fazer sem o uso dela. Usar a Fora porque conveniente, mesmo quando outros mtodos podem ser mais sensveis, se aproxima perigosamente do lado sombrio. s um passo mais prximo para o uso da Fora para alcanar riqueza pessoal e poder, e isso definitivamente uma corrupo da Fora. Pontos da Fora (Force Points) Os Pontos da Fora (Force Points) representam a capacidade do personagem em utilizar a Fora para auxiliar as suas aes. Para um personagem sensvel a Fora, representa a deciso consciente de invocar a Fora para ajud-lo. Personagens sem o talento Sensvel a Fora no compreendem conscientemente que a Fora est auxiliando as suas aes, apenas que eles esto se esforando bastante.

171 Ganhando Pontos da Fora (Force Points) Todo personagem iniciante comea com 1 Ponto da Fora (Force Point). Personagens que no possuem o talento Sensvel a Fora no podem ter mais do que 5 Pontos da Fora (Force Points). Qualquer ponto ganho acima disso, desperdiado. Um personagem que compra o talento Sensvel a Fora ganha 1 Ponto da Fora (Force Point) extra e pode juntar tantos pontos quanto possvel com o passar do tempo. Um personagem ganha pontos adicionais dessa maneira: Cada vez que um personagem passa de nvel ele ganha um Ponto; Cada vez que um personagem faz um ato dramtico de herosmo, ele ganha um Ponto.

Herosmo Dramtico Para ser qualificada como um ato dramtico de herosmo, essa ao deve preencher os seguintes critrios: Deve significar uma grande ao para defesa do bem ou derrota do mal; Deve acontecer no momento dramtico apropriado (geralmente no clmax da aventura); Deve requerer uma quantidade de risco significante para o heri.

Exemplos de aes dramticas de herosmo nos filmes de Star Wars incluem a derrota de Darth Maul por Obi-Wan Kenobi, a destruio das Estrelas da Morte, e a derrota do Imperador. Aes hericas que no significaram necessariamente dramaticidade incluem a vitria de Anakin na corrida de Pods em Boonta Eve, a fuga de Hoth, e derrotar o Rancor embaixo do palcio de Jabba. Nem toda sesso de jogo (ou aventura) ter um momento dramtico de herosmo, e nem todo heri ter oportunidade de agir dramaticamente em toda misso. Ao longo da campanha, contudo essas oportunidades devem aparecer relativamente iguais para os personagens. Invs de ganhar 1 Pontos da Fora (Force Point) por fazer um ato herico, o heri pode eliminar 1 Ponto do Lado Sombrio (Dark Side Point), caso ele ou ela tenha um (veja Arrependimento, pgina 182). Invocando a Fora Quando o personagem com o talento sensvel a Fora gastar um Ponto da Fora (Force Point), o jogador deve declarar se est invocando o lado bom ou sombrio da Fora (personagens sem esse talento no podem fazer essa escolha). No geral, em termos de jogo, assume-se que os heris confiam no lado bom para ajud-los; contudo, um personagem pode escolher invocar o lado sombrio. Na maioria dos casos, isso feito por desespero ou raiva; embora alguns indivduos aprendam a confiar nesse poder isso , at control-los. Em termos de jogo, um Ponto da Fora gasto adiciona um ou mais dados de bnus as todas as suas aes (definidas pela rolagem do d20) por uma rodada completa (incluindo ataques, percias, atributos e testes de resistncia, mas no dano). A deciso de usar um Ponto da Fora (e qual lado invocar caso o personagem possua o talento Sensvel a Fora) feito durante a

172 rodada de ao do personagem, depois da rolagem dos dados, mas antes de qualquer resultado ser revelado. Os efeitos do gasto de um Ponto da Fora dura at a prxima ao do personagem e pode influenciar os testes de resistncias e outros testes durante esse tempo. Apenas 1 ponto pode ser gasto por turno. O nmero de dados de bnus adicionados depende do nvel do personagem, do status de sensvel a Fora, e (se sensvel a Fora) se invoca o lado bom ou o sombrio para ajud-lo.
Nvel do Personagem 1 - 3 4 - 6 7 - 9 10 - 12 13 - 15 16 - 18 19 - 20 Dados de Bnus do No Sensvel a Fora 1d6 1d6 2d6 2d6 3d6 3d6 4d6 Bnus do Lado Bom 1d6 2d6 3d6 4d6 5d6 6d6 7d6 Bnus do Lado Sombrio 2d6 3d6 4d6 4d6 4d6 5d6 5d6

Note que a quantidade de dados de bnus depende apenas do nvel do seu personagem e o status de sensvel a Fora quando o ponto gasto, no quando ele ganho. Voc no precisa ficar preocupado quando um personagem ganha um Ponto da Fora.

O Lado Sombrio A Fora tem dois aspectos; um bom e outro mau. O lado sombrio espreita nas sombras, sussurrando nos ouvidos dos usurios da Fora, e tentando-os com acesso rpido e fcil ao poder. Embora parea mais forte, o lado sombrio apenas mais fcil. Consiste em impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, dio e agresso so expresses do lado sombrio e tais sentimentos podem rapidamente arrastar os usurios da Fora ao caminho da corrupo. No incio do seu treinamento, o usurio da Fora descobre que o lado sombrio aumenta enormemente as suas habilidades. Depois de um tempo, o lado sombrio comea a falhar a responder rapidamente requer mais e mais daqueles que o abraam. Pontos do Lado Sombrio medem a influncia da corrupo do lado sombrio da Fora. Esses pontos indicam a devoo conscientemente ou no ao lado sombrio.

Ganhando Pontos do Lado Sombrio Muitos jogadores no querem que os seus personagens adiram ao lado sombrio da Fora. Por essa razo, os GM e os personagens devem discutir o quo restrita a campanha ser a respeito dos pontos do lado sombrio. Se voc quer uma campanha onde os heris devem lutar constantemente contra o lado sombrio, ento o GM deve premiar com pontos do lado sombrio mesmo com as menores transgresses. Se voc quer uma campanha onde os heris tenham mais espao para outras opes, ou no quer que o lado sombrio seja maior temtica da campanha, ento o GM deve utilizar o lado sombrio apenas nas transgresses mais graves.

173 Por exemplo, um GM numa campanha de alto herosmo pune os jogadores com pontos do lado sombrio por: atacar primeiro num combate, por matar em autodefesa, ou por no ajudar algum em necessidade. Por outro lado, um GM numa campanha de alta aventura pode reservar aos jogadores os pontos do lado sombrio apenas quando invocar a Fora para o mal ou usar uma percia sombria. Um personagem ganha um ponto do lado sombrio de trs formas: Usar um ponto da Fora para o lado sombrio; Usar uma percia ou talento baseado no lado sombrio; Fazer uma ao maligna.

Quando o personagem gasta um ponto da Fora para invocar o lado sombrio e assim aumentar sua chance de sucesso, ele ganha um ponto do lado sombrio. Isso ocorre no importa se a tarefa foi tentada utilizando um Ponto da Fora, o sucesso ou fracasso dela, ou a inteno do heri naquela ao. Outra forma do personagem ganhar um ponto do lado sombrio quando usa percias ou talentos baseados nesse aspecto da Fora. Algumas dessas percias e talentos so: Drenar Energia, Medo, Aperto da Fora, Relmpago da Fora e Raiva. O personagem tambm ganha um ponto do lado sombrio quando faz uma ao maligna, como matar um inocente, causar desnecessria ou gratuita violncia, ou usar a Fora quando enfurecido ou em dio. O Narrador deve lembrar aos jogadores as conseqncias de suas aes (Voc sabe que matar um prisioneiro uma ao maligna), particularmente quando se tratar de jogadores inexperientes. Todas as trs condies acima descritas so cumulativas. Um personagem que gasta um Ponto da Fora para invocar o lado sombrio para um poder sombrio fazendo uma ao maligna ganha 3 pontos do lado sombrio. Transgresses do Lado Sombrio Use as consideraes abaixo detalhadas como diretrizes para punir com pontos do lado sombrio. As diretrizes esto separadas em nveis: as maiores transgresses so aes que definitivamente merecem um ponto do lado sombrio; transgresses comuns so aes que provavelmente merecem um ponto; e as menores transgresses so aquelas consideradas ms s que provavelmente no merecem um ponto. Maiores Transgresses Usar o Lado Sombrio: Essa uma situao bem clara. O personagem invoca o lado sombrio quando gasta um ponto da Fora, ou usa uma percia sombria. Em ambos os casos, o jogador anuncia que est ganhando um ponto do lado sombrio. Maiores Transgresses Fazer uma ao bastante maligna: Existe alguma margem para argumentao do que seria realmente a definio de mal, mas certamente essas aes mostram a qualificao delas como tais. Todas elas merecem um ponto. Um personagem deliberadamente mata ou fere um personagem que no fez nada de errado;

174 Um personagem que deliberadamente mata ou fere um personagem que fez alguma coisa de errado, mas pede perdo para reparar os seus atos ou ser julgado ou deliberadamente permite que um personagem seja morto ou ferido.

Maiores Transgresses Usar a Fora Furioso: Usar a Fora enfurecido ruim, mas isso pode ser difcil de reforar. difcil determinar o sentimento que o personagem est sentindo. O GM deve dar um ponto do lado sombrio nessas situaes apenas quando o jogador especificamente disser que est sentindo medo, raiva, dio, orgulho, inveja, ganncia, vingana, e assim por diante. Comuns Transgresses Usar a Fora para ferir: Muitos usos da Fora no so necessariamente maus, mas podem ser nocivos ou at mesmo fatais. Quando uma percia da Fora que no necessariamente m usada para machucar algum, o GM deve seriamente considerar dar um ponto do lado sombrio ao jogador. Comuns Transgresses Fazer uma ao questionavelmente maligna: Algumas aes, embora um pouco cruis, no so necessariamente ms. O GM deve prestar ateno para a inteno por trs da ao antes de dar um ponto. Por exemplo, pode ser uma transgresso que deliberadamente mata ou machuca (ou permitir que algum mate ou machuque) um personagem que fez uma ao maligna e no mostra sinal de remorso, mas est indefeso. Comuns Transgresses Agir sobre influncia de emoes malignas: Quando um personagem age sobre a influncia de aes malignas, mas no utiliza a Fora podem ainda ganhar um ponto do lado sombrio. O GM deve punir o jogador conforme os sentimentos que ele estiver expressando. Menores Transgresses Fazer uma ao de dbia maldade: A moralidade de algumas aes pode ser considerada apenas um pouco m. Puna com um ponto quando essa ao for fora de proporo. Na maioria dos casos, o GM no deve dar um ponto do lado sombrio, mas deve se lembrar do incidente se ele tiver um trao de crueldade. Por exemplo, um heri que mata um oponente em combate ignorando a oportunidade de acabar com aquela situao sem a perda desnecessria de uma vida, mas essa situao nem sempre to clara. Menores Transgresses Usar a Fora para causar inconvenincia: Um personagem que usa os poderes da Fora para causar problemas a pessoas inocentes pode receber um ponto sombrio, a menos que o GM decida que essa ao seja por uma boa causa, Qui-Gon Jinn, por exemplo, poderia ter sido punido por ter enganado Watto. Mas o GM pode decidir que QuiGon estava apenas tentando completar sua misso e entregar a princesa Amigdala so e salva a Coruscant. Personagens do Lado Sombrio Aparentemente, o lado sombrio parece ser o caminho mais fcil para o poder. Eventualmente, contudo, aqueles que tm dependem do poder do lado sombrio acabam sendo vtima dele. Um personagem que alcana a distino de cair para o lado sombrio em dois estgios: corrompido e mal.

175 Quando o nmero de pontos do lado sombrio for igual metade da sua Sabedoria (arredondado para baixo), ele considerado corrompido. Um personagem corrompido est em perigo de ser completamente pervertido pelo lado sombrio. Ele comeou a trilhar o caminho sombrio e provar do poder que ele oferece. Esses personagens ganham +2 de bnus para utilizar qualquer percia da Fora baseada no lado sombrio, mas ganha -4 de penalidade para qualquer percia baseada no lado bom. Depois disso, cada vez que o heri ganha um ponto sombrio ele deve fazer um teste de Sabedoria (DC 10 + os pontos do lado sombrio que tiver). Se ele falhar no teste ou tiver um nmero de pontos igual ou superior a sua Sabedoria ele considerado mal. Ele agora se perdeu completamente para o lado sombrio. Um personagem mal ganha um bnus de +4 de bnus para utilizar qualquer percia da Fora baseada no lado sombrio, mas ganha -8 de penalidade para qualquer percia baseada no lado bom. Qualquer ponto da Fora gasto pelo personagem automaticamente invoca o lado sombrio. Arrependimento Um personagem corrompido tenta o destino com cada apario do lado sombrio, mas ele tambm tem a opo de tentar voltar para o lado bom atravs de atos hericos. Um personagem mal pode tentar se regenerar atravs de um ato verdadeiramente pico de herosmo a servio do bem. Efetivamente, um personagem corrompido faz isso reduzindo a sua contagem de pontos sombrios a menos da metade do valor da Sabedoria. Um heri corrompido pode querer diminuir o seu nmero de pontos sombrios (em essncia, apagando os pontos) sacrificando pontos da Fora para isso. Cada Ponto da Fora sacrificado dessa maneira reduz os pontos sombrios em 1. Essa forma de arrependimento representa um perodo de meditao, reflexo e absolvio por parte do personagem. Se o jogador ou GM quiser isso pode representar uma campanha, mas isso no necessrio. Pode acontecer entre as aventuras. Alm disso, uma ao de herosmo dramtico feita pelo personagem sem utilizar o lado sombrio reduz os pontos sombrios do personagem em 1. Quando um herosmo dramtico usado dessa forma, nenhum ponto da Fora ganho (veja abaixo). Um personagem mal no pode se redimir os pontos sombrios dessa forma. Ele s pode faz-lo atravs de ao de dramtico herosmo (veja abaixo). Dramtico Herosmo Um personagem mal pode tentar se regenerar fazendo uma ao de herosmo dramtico sem usar os poderes sombrios. Tal ao deve requerer um extremo custo pessoal, ser feito de maneira altrusta, e prover significante benefcio para o equilbrio da galxia. Essa ao de herosmo dramtico no d ao personagem um ponto da Fora. Darth Vader fez tal ao de herosmo no final do Retorno de Jedi quando ele sacrificou a sua prpria vida para salvar seu filho e destruir o imperador. Kyp Durron (no universo expandido de Star Wars) fez ato similar de herosmo dramtico pro destruir o Sun Cruser, uma superarma prottipo.

176 Se o GM aceitar essa ao como propriamente herica, dramtica, e no egosta, o personagem reduz seus pontos sombrios a menos da metade da pontuao de Sabedoria. Alm disso, o lado sombrio cobra como prmio final os restantes dos Pontos da Fora. Agora, sem Pontos da Fora e com um nmero perigoso de pontos sombrios, ele deve se esforar para trilhar o caminho do bem e se arrepender removendo os pontos restantes do lado sombrio. Efeitos do Lado Sombrio a Longo Prazo Enquanto o lado sombrio oferece um caminho rpido ao poder, ele tambm cobra uma alta taxa daqueles que o usam frequentemente. Com o passar do tempo e o personagem fica mais forte no lado sombrio, eles experimentam, subsequentemente, uma deteriorao fsica o corpo do usurio se enfraquece e deteriora como se fosse corrompido e apodrecido pelo poder maligno e sombrio. Toda vez que um personagem corrompido ganha um nvel, ele deve fazer um teste de corrupo para ver se o efeito permanente. Para fazer isso, o personagem deve fazer um teste de Fortitude (DC 5 + o nmero de pontos sombrios no momento da passagem de nvel). Se bem sucedido, o personagem consegue evitar que os efeitos debilitantes do lado sombrio. Se mal sucedido, ele perde, permanentemente, 1 ponto de Fora, Destreza ou Constituio. O jogador escolhe qual ponto ele ir perder, mas nenhum atributo pode ser reduzido duas vezes consecutivas. Para um personagem mal, ele deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 + o nmero de pontos sombrios no momento da passagem de nvel). Se bem sucedido, no h nenhuma perda. Se mal sucedido, ele perde, permanentemente, 1 ponto de Fora, Destreza ou Constituio, como descrito acima. Se um personagem corrompido ou mal, eventualmente encontra a redeno qualquer reduo nos atributos permanece. A nica forma de diminuir essas perdas com o aumento dos atributos, como descrito na Tabela 3-1: Benefcios provindos do Nvel e da Experincia.

Uma Opo Final O GM pode decidir que quer narrar uma campanha totalmente herica. Nesse caso, voc pode uma vez que o personagem se torne mal, torn-lo um NPC. Considere essa opo cuidadosamente, pois isso limita a liberdade do jogador. Contudo, se GM disser que essa regra ser usada na campanha, ento todos devem estar cientes das conseqncias de trilhar o caminho sombrio.

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Coluna Lateral Pg. 175 Jedi e os Sabres de Luz H uma significncia especial na escolha da arma dos Jedi. O antigo sabre de luz, uma arma branca elegante que se tornou um smbolo dos Jedi. Poucos que no so da sua ordem so capazes de usar essas armas, o que mostra o grau de maestria dos Jedi. Todo Jedi treinado para usar o sabre de luz como parte da sua maestria com a Fora; a arma de energia ajuda o Jedi a se concentrar e se ligar a Fora. O mentor do Aprendiz Jedi prov o primeiro sabre de luz ao seu estudante. Mais adiante, como parte do treinamento do Aprendiz, o estudante deve construir seu prprio sabre. Isso tanto testa a aptido mecnica como a disciplina da conexo com a Fora. Existem algumas maneiras de cuidar disso no jogo. O GM pode deixar que a construo do sabre seja feita em off, entre as sesses quando o Jedi alcanar um novo nvel. A construo de um sabre de luz pode culminar numa misso pica, levando uma ou mais aventuras para complet-la. Enquanto os amigos do Jedi podem ajud-lo em muitas partes dessa tarefa, mas os estgios finais devem ser feitos sozinho. Luke Skywalker, por exemplo, construiu seu sabre de luz no deserto prximo casa de Ben Kenobi, com a companhia de R2-D2. Quando voc permitir que o seu personagem construa seu prprio sabre de luz, use os seguintes critrios para construo: Primeiro, o Jedi deve possuir os talentos bsicos da Fora (Controlar, Alterar e Sentir). Segundo, o mentor do Jedi deve declarar que ele est preparado para construir seu sabre. Alguns Aprendizes podem tentar construir seu sabre de luz j no 1 nvel, alguns podem querer esperar at o 6 nvel para tentar esse procedimento complicado. Em qualquer um dos casos, esse teste deve acontecer antes que o Jedi alcance o 7 nvel. Terceiro, o Jedi deve reunir os componentes necessrios para construo do sabre de luz. So eles: clula de energia, cabo (handgrip), placa de ativao, anel de segurana, ajustador do tamanho da lmina, matriz emissora, soquete de recarga, lentes convergentes, condutor de fora e cristais de fora (geralmente de um a trs). O cristal mais comumente utilizado o Adegan, mas outros tipos podem ser utilizados. Quarto, o Jedi deve preparar os cristais, meditando e imbuindo-os com a Fora. Essa tarefa deve levar uma quantidade de tempo e o gasto de um Ponto da Fora. Para preparar corretamente os cristais preciso que o Jedi faa trs testes: um de Constituio (Controlar) para se harmonizar consigo mesmo (DC 20), um de Sabedoria (Sentir) para se harmonizar com a fora (DC 20), e um de Inteligncia (Alterar) para harmonizar e imbuir os cristais (DC 20). Cada dia gasto sendo feito nada alm de meditar antes de se fazer o teste, reduz a DC de um dos testes em 1. Nenhuma DC pode ser reduzida a menos de 10, portanto passar um ms meditando (30 dias) reduz a DC de cada teste para 10. Os testes podem ser feitos em qualquer ordem, mas devem ser feitos ao mesmo tempo. Se algum dos testes falhar, o processo deve ser comeado novamente. Se todos forem bem sucedidos, o Jedi se torna mais forte com a Fora: o Jedi recebe 2 Pontos da Fora. Depois de ser bem sucedido nos trs testes, os Jedi um teste de Ofcios (sabre de luz) para ver se ele organiza corretamente o sabre nos estgios finais da construo da arma. O teste pode ser feito sem treinamento se o Jedi no possuir a percia. A DC depende do nvel do Jedi: DC 30 para o 1 e 2 nvel, DC 25 para o 3 nvel, DC 20 para o 4 nvel, DC 15 para o 5 nvel e DC 10 para o 6 nvel. Se falhar nesse teste de Ofcios, ele deve corrigir os problemas antes de tentar construir o sabre novamente. Fazer isso leva o nmero de dias igual a 10 menos o nvel do Jedi. Aps esse tempo passar, o Jedi pode tentar outro teste de Ofcios para terminar a construo. Um Jedi ganha um bnus de +1 de ataque quando usar o sabre de luz que ele mesmo construiu.

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Coluna Lateral Pg.178 A Fora e o seu Personagem Existem trs classes usurias da Fora no jogo: Adepto da Fora, Jedi Consular e Guardio Jedi. O membro de uma dessas trs classes pode decidir ter um nvel de ligao a Fora selecionando o talento Sensvel a Fora. Na verdade, se um membro de uma classe no sensvel a Fora quiser mais tarde adotar uma classe usuria da Fora, esse personagem j deve possuir o talento sensvel a Fora. Todos os personagens hericos (inclusive o seu), caso tenha ou no o talento Sensvel a Fora, obtm o uso dos Pontos da Fora para completar tarefas importantes. Veja Pontos da Fora na prxima pgina para maiores detalhes. Um personagem usurio da Fora pode escolher as percias da Fora dadas ao personagem servem de pr-requisito aos talentos da Fora que do acesso a essas percias. Os talentos da Fora que provm o treinamento necessrio para aprender e usar as percias da Fora so Controlar, Sentir e Alterar. Esses talentos bsicos tambm permitem que o personagem aprenda mais adiante novos talentos.

Coluna Lateral Pg. 181 Pontos do Lado Sombrio e Personagens No Sensveis a Fora Maior parte dos exemplos e discusses nesse captulo a respeito do lado sombrio diz respeito a personagens com o talento Sensvel a Fora, e pelo menos, um nvel numa classe usuria da Fora. Contudo jogadores e GMs devem ficar atentos aos Pontos do Lado Sombrio dos personagens sem o talento Sensvel a Fora por duas razes. Primeiro, se um dos personagens adquirir o talento Sensvel a Fora mais tarde, os pontos sombrios sero imediatamente aplicados. As aes passadas contam, apesar de tudo. Segundo, sem o talento Sensvel a Fora, o nmero de pontos do lado sombrio indica quo mau o seu personagem se tornou. Mesmo os heris mais nobres e de bom corao, pode ganhar um ou dois pontos as longo da aventuras, s que quanto mais pontos do lado sombrio acumularem, mais o personagem revela a si como maligno. Quando um personagem tem seu nmero de pontos do lado sombrio igual metade ou mais da sua sabedoria, ele pode ser considerado um cara mal. Ele est mais disposto a cuidar de si, roubar um velho Ithorian nas ruas, ou chutar um Jawa s por diverso. Quando o personagem acumula um nmero de Pontos do Lado Negro igual ou maior a sua Sabedoria, ele pode ser chamado de mal com "M" maisculo. Quando voc ver um personagem do GM com Sabedoria igual a 12, e o total de Pontos do Lado Negro igual a 14, voc saber o quo corrompido pelas foras das trevas esse personagem .

Coluna Lateral Pg. 182 Wookies e Lado Sombrio Wookies usurios da Fora no ganham pontos do lado sombrio por seguirem sua tendncia natural e utilizar a habilidade Fria da espcie Wookie. Contudo eles recebem pontos do lado sombrio se incorporarem algumas das percias da Fora. Alm disso, enquanto estiver em Fria Wookie, um Wookie usurio da Fora no pode invocar a Fora (exceto se invocar o lado sombrio quando gastar um ponto da Fora). Todos os outros usos da Fora requerem um estado de calmaria e paz do que os Wookie podem suportar quando estiver no seu frenesi natural.

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Tpico 10: Veculos


Os veculos em SW variam bastante e , vo desde os poderosos e temidos Walkers (como o AT-AT por exemplo) at os landspeeders. Neste capitulo, no vou traduzir nenhum nome, todos vo ficar como no original porque, afinal de contas, todos conhecemos os caas da Rebelio como X-Wing e, no Asa-X ... Obs: capitulo gentilmente traduzido pelo (espera ele terminar que eu coloco os crditos ...)

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Tpico 11: Naves Estelares

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Tpico 12: Mestrando o jogo


Nessa parte, resolvi acrescentar algumas dicas sobre como montar uma aventura, uma campanha, como controlar o nvel de desafio para os personagens jogadores e a premiao com experincia. Em tese, todos que esto lendo esse livro devem conhecer o sistema D20, s que para aqueles que, da mesma forma que eu, ainda so novatos nesse sistema aqui vai um pouco de luz sobre as suas dvidas.

Como construir uma aventura


Uma aventura s vezes tambm chamada de misso uma coletnea de encontros relacionados que juntos criam uma seqncia lgica de acontecimentos e delineiam um contexto de jogo. Algumas aventuras so apenas curtos episdios numa campanha ou interldios entre campanhas mais longas. Umas representam misses com alguma significncia, enquanto outras so base de uma campanha. Quando montar uma campanha, aventura ou encontro, tente pensar em termos de objetivos hericos de jogo. O que os heris devem alcanar ou fazer? Um objetivo herico geralmente comea com um verbo descritivo que delimita a ao a ser efetuada: capturar, derrotar, descobrir, destruir, escapar, encontrar, negociar, obter, proteger, resgatar e sobreviver so bons exemplos. Uma vez que voc tenha encontrado a ao apropriada, defina os detalhes: resgatar uma princesa da cela de deteno. Capturar os planos para a mais nova super arma do Imperador. Negociar um transporte seguro a bordo de uma espaonave contrabandista. Cada encontro devem ter um objetivo especfico, tangvel de ser alcanado pelos jogadores. Por exemplo, um encontro pode requerer que os jogadores um cilindro cdigo de um valento Rodian. O encontro pode ser to simples quanto encurralar um valento numa cantina ou to complexo quanto uma perseguio com landspeeder pelas ruas emnpoeiradas de Mos Eisley (capturar o valento vivo pode ser um objetivo secundrio). Se os heris vo conseguir o cilindro ou no, vai determinar ou afetar os encontros subseqentes. Assim como cada encontro deve ter o seu objetivo definido, assim tambm deve ser com cada aventura. Para aventures curtas, o objetivo pode ser bem simples: encontrar R2-D2 num deserto em Tatooine e traze-lo e volta so e salvo. Uma aventura mais longa pode ter um objetivo final que s pode ser alcanado aps uma srie de encontros menores e vrios obstculos superados. Por exemplo, o objetivo final de uma aventura mais longa pode ser destruir a nova super arma imperial, mas para que isso seja feito preciso que os heris capturem um espio imperial, descubram a localizao das instalaes onde ele est sendo construda, infiltrar nessas instalaes, derrotar as foras imperiais na sala de controle e ativar o sistema de auto-destruio da super arma. Uma campanha no precisa ter um objetivo de campanha definido (principalmente quando comea), mas deve ter um tema ou um contexto. Quando Luke e Bem encontraram Han e Chewbacca em Mos Eisley, eles (e seus jogadores, nesse caso) no faziam a menor idia que o objetivo final da campanha seria destronar o Imprio e estabelecer a Nova Repblica. Contudo, o GM dessa campanha provavelmente teve a boa idia que esses heris estariam envolvidos com a Rebelio durante a campanha e o Imprio seria o seu opositor primrio veja Como Construir Campanhas, mais adiante).

185 Este trecho do livro discutvel: ele tem sim, muitas dicas para jogar, regras alternativas e coisas do gnero mas, ele mais focado para quem nunca jogou ou, est dando os primeiros passos no mundo do RPG. Aqui, s vou traduzir Classes de Prestgio, classes do mestre (algumas at interessantes mas, todas inferiores do que as j apresentadas) e algumas tabelas realmente necessrias para jogar. CLASSES DE PRESTGIO As classes de prestgio so classes especiais que, s so acessveis para os jogadores de acordo com as decises que eles tomam durante uma campanha e, com permisso do mestre. Muitos Soldados Mercenrios almejam um dia, tornarem-se Caadores de Recompensas famosos mas, isso requer habilidade e muito treinamento (alm de um pouco de sorte). Muitos Sobreviventes, um dia, desejam tornarem-se pilotos famosos que, faam diferena real em uma batalha, um verdadeiro s de Nave Estelar. Estes dois conceitos so exemplos bsicos e simples de duas classes de prestgio, ambas disponveis para personagens jogadores, assim como quase todas as outras que vo ser apresentadas a seguir. Muitas s podem ser utilizadas com autorizao do mestre (como Devoto sombrio) e, deve-se sempre levar em conta que elas JAMAIS devem entrar em conflito com os interesses do grupo e, da campanha como um todo. Tambm possvel criar classes de prestigio mas, alguns fatores devem ser levados em conta: todas devem ter autorizao previa do mestre e, sempre, elas so opcionais, nunca obrigatrias. Ao criar uma classe de prestgio, tenha cuidado com os benefcios da mesma para no deixa-la desbalanceada demais em relao s outras. Muitas classes de prestigio (e at mesmo de personagens) tem srias restries e penalidades, em funo de seus diversos benefcios. Fique atento para este fato. Um exemplo simples de restrio, seria uma classe de prestgio que seja permitida somente para uma raa em especfico. A seguir, a descrio das classes de prestgio do manual bsico de SW. CAADOR DE RECOMPENSAS O caador de recompensas capitaliza a vingana dos outros, caando fugitivos para seus inimigos, mestres, ou simplesmente por justia. Os melhores caadores de recompensas so aqueles que consegue se manter acima de emoes e envolvimentos e, freqentemente, eles odeiam algum que tenha mais capacidade que eles. Nem todos caadores de recompensa matam seus alvos. Alguns empregadores reservam este prazer para eles mesmos, e tentam dar uma chance de salvao mais ou menos justa para eles. Alguns caadores tem certas reservas quanto a tirar vidas desnecessrias. Indiferente dos mtodos do caador, o heri s quer mesmo completar o objetivo e receber o pagamento. Chacinas geralmente no so uma boa idia. Caadores geralmente no respeitam outros iguais na profisso mas, respeitam A profisso em si. Eles no se importam muito em parecer bonzinhos, na verdade, eles gostam mesmo da aparncia ameaadora. Um caador que mate inocentes ou traia o empregador, est colocando a prpria cabea a premio. Reciprocamente, caadores que venham a realizar muitos contratos de alto valor, de maneira bem sucedida, freqentemente atraem a antipatia dos outros da profisso que, usualmente, podem sabotar seus servios, ou at mesmo tentar mata-los. Quanto menos concorrncia, melhor. Algumas vezes, alguns caadores afiliam-se a guildas que, gerenciam os contratos e os membros. Eles tiveram sua influencia e poder diminudo pela metade durante a ascenso do Imperador Palpatine. Muitas vezes, caadores morrem de maneira enfadonha.

186 REQUERIMENTOS Para qualificar-se como Caador de Recompensas, um personagem deve atender completamente aos seguintes critrios: Bnus Base de Ataque : +6. Percias: Obter Informao 5 graduaes, Intimidao 5 graduaes, Furtividade 5 graduaes. Talentos: Rastrear. INFORMAES DE JOGO Vitalidade: Caadores de Recompensa ganham 1D10 dados de vida por nvel. O modificador de Constituio aplicado. PERCIAS DA CLASSE As percias da classe e sua respectiva habilidade chave entre parnteses: Blefar (Car), Escalar (For), Operador Computador (In), Ofcios* (Int), Demolio (Int), Disfarce (Car), Falsificao (Int), Obter Informao (Car), Esconder-se (Des), Intimidao (Car), Saltar (For), Conhecimento * (Int) , Ouvir (Sab) , Furtividade (Des), Profisso* (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab). * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma, como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE Todas as caractersticas a seguir pertencem classe de prestgio Caador de Recompensas. TALENTOS INICIAIS O caador de recompensas recebe os seguintes talentos: Proficincia em Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Proficincia em Grupo de Armas (Rifles Blaster) ALVO BNUS Atravs de um estudo apurado, o caador ganha um bnus de competncia de +1 para jogadas de ataque contra um alvo escolhido, geralmente o alvo de um contrato. O personagem recebe este bnus tambm nos testes de Blefar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e Observar, quando estiver envolvido com este alvo em especfico. Este bnus aumenta em +1 para cada 2 nveis subseqentes (3o, 5o, 7o e 9o nvel). A habilidade Alvo Bnus geralmente aplicada para um nico alvo. O jogador que controla o personagem deve anunciar seu alvo antes da sesso de jogo ter inicio (esse alvo geralmente o alvo de um contrato). Alternativamente, ele pode escolher um pequeno grupo de alvos que, no devem ultrapassar em nmero de indivduos o seu nvel de personagem, ou, um grupo grande ou uma espcie (como a Aliana Rebelde ou os Wookies). Nestes dois ltimos casos, o bnus metade do normal ou um tero

187 do mesmo (respectivamente e, arredonde para baixo). Independente da escolha, ela deve ser autorizada pelo mestre do jogo. ATAQUE FURTIVO No inicio do 2o nvel, o Caador de Recompensas pode enfrentar um oponente com um ataque que visa pontos vitais e causa dano extra, em situaes onde o mesmo no pode defender-se de maneira eficiente. Basicamente, em situaes em que o alvo do Caador perca seu bnus de Destreza na Defesa (mesmo que ele tenha ou no este bnus) ou, quando o caador flanqueia o alvo, o ataque do Caador causa dano extra. O dano extra de +1D6 no 2o nvel e aumenta em +1D6 a cada 2 nveis subseqentes (4o, 6o, 8o e 10o). Veja mais detalhes sobre flanquear e perda do bnus de Destreza no tpico combate. Ataques Furtivos a distncia s contam como tais se o alvo estiver at 10 metros do Caador. o Caador perde sua capacidade de acertar pontos crticos quando a distncia maior que essa. Um caador de recompensas s pode fazer tais ataques contra criaturas que tenham anatomias discernveis (por exemplo, um Sarlacc no possui reas discernveis para atacar desta forma). Alm doa mais, qualquer criatura que seja imune a ataques crticos imune a este tipo de ataque. O Caador tem que ser hbil em enxergar o alvo e, ele no pode atacar uma criatura com este ataque que, esteja sob cobertura e, no pode atacar membros de uma criatura que esteja alm de alcance. O CAADOR DE RECOMPENSAS BBA bnus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Bnus Defesa +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bnus Reputao +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7

Nvel 1o 2o 3
o

Fortitude Reflexos Vontade +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Especial Alvo Bnus +1 Ataque Furtivo +1D6 Alvo Bnus +2 Ataque Furtivo +2D6 Alvo Bnus +3 Ataque Furtivo +3D6 Alvo Bnus +4 Ataque Furtivo +4D6 Alvo Bnus +5 Ataque Furtivo +5D6

4o 5o 6o 7o 8o 9
o

10o

LORDE DO CRIME Muitas sociedades trabalham para eliminar o crime completamente. No submundo, alguns conseguem ascender ao topo, seja atravs de viso do negcio, organizao, ou pura intimidao mesmo. A vida de um Lorde do Crime no para tmidos. Depois de conquistar um Imprio no visvel, um Lorde do crime no tenta mais chegar ao topo ou manter-se nele e sim, manter-se vivo. Claro que, nem todo Lorde do Crime est curvado sociedade e fazendo

188 um lucro desonesto. Alguns empregam seu poder e influncia em guerrilhas lucrativas contra tiranos e dspota. Realmente, alguns heris menos conhecidos do perodo da Rebelio comearam como contrabandistas ou piratas e, eventualmente, levam estes ideais par sua organizao para que consigam uma direo mais nobre para as atividades do grupo. Embora alguns fizeram dessa maneira para remover um obstculo e ganhar mais dinheiro, outros reconhecem que a maldade do Imprio algo grande demais e precisa ser detida. Infelizmente, Lordes do Crime no so bons em cooperar com seus iguais. O cabea de qualquer imprio criminoso tem muito a temer de uma guerra de gangues como ele faz mas, ele deve ter mais cuidados com dissenso interna e subalternos ambiciosos. Aqueles com intenes altrustas aprendem da pior maneira que suas tropas esto mais interessadas em ganhar dinheiro e status do que salvar a galxia de um grande mal. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como Lorde do Crime, um personagem deve atender completamente aos seguintes critrios: Percias: Blefar 8 graduaes, Diplomacia 8 graduaes, Obter informao 8 graduaes e Sentir Motivao 6 graduaes. Bnus de Reputao +2. Talento: Infmia. INFORMAES DE JOGO Vitalidade: Lordes do Crime ganham 1D6 dados de vida por nvel. O modificador de Constituio aplicado. PERCIAS DE CLASSE As percias de Classe do lorde do Crime e suas respectivas habilidades chaves entre parnteses: Avaliao (Int), Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofcios* (Int), Diplomacia (Car), Falsificao (Int), Jogo (Sab), Obter Informao (Car), Intimidar (Car), Conhecimento* (Int), Profisso* (Sab), Ler/Escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivao (Sab) e Falar Idioma (Sab). * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE As seguintes caractersticas pertencem classe de prestgio Lorde do Crime. TALENTO INICIAL O Lorde do Crime recebe o seguinte talento: Proficincia em Grupo de Armas (Pistola Blaster)

CONTATO

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O Lorde do Crime tem operrios e associados atravs de sua esfera de influncia. A cada vez que o Lorde do Crime ganha um Contato, o Mestre do Jogo deve criar um personagem para representa-lo. O jogador pode dar dicas de como ele quer que seu contato seja. O contato no acompanha o Lorde do Crime em suas aventuras, ele no arrisca sua vida mas, ele vai fornecer informao e suporte em percias especializadas, por exemplo. Quanto mais poderoso e influente o contato, menos tempo ele vai ter disponvel para dar suporte ao Lorde do Crime. Qualquer que seja o caso, o Lorde do Crime no pode chamar o contato mais de uma vez por aventura. Para mais informaes sobre Contato e Favores, veja um texto parte mais adiante. ACESSO A RECURSOS No inicio do 2o nvel, o LC tem acesso a uma gama grande de recursos. Uma vez por dia, o LC pode fazer um teste de Carisma para ter acesso a tais recursos. O valor dos recursos ganhos igual a o nvel do LC X o resultado do teste de Carisma X 50. Ento, um LC de 4o nvel que tenha tirado um 17 na jogada ganha 3.400 crditos (4 X 17 X 50) de recursos. Estes recursos podem vir de qualquer forma que o LC queira (que faa sentido) e dele para fazer o que ele bem entender. Os recursos chegam at o LC em 1D6 horas aps ele ter feito o teste. Note que este recursos tem que ser razoavelmente disponveis onde ele faz o teste (no precisa ser necessariamente comuns). Um bom exemplo um LC nos pntanos de Dagobah tentando ter acesso a recursos ... Os recursos que um LC recebe desta forma podem ser combinados com os recursos da classe Nobre, sem problemas. INSPIRAR MEDO No inicio do 3o nvel, a reputao infame do LC chega a um ponto que, nenhum personagem de nvel igual ou menor que o dele consegue interagir diretamente com ele, de maneira normal. O resultado disso uma penalidade contra qualquer ao direta contra o LC, incluindo ataques , teste de percias contra ele e, percias baseadas em Fora. Esta penalidade de 2 no 3o nvel, -4 no 6o nvel e 6 no 9o nvel. CAPANGAS No inicio do 5o nvel, o LC pode adicionar seu nvel na classe a qualquer teste de reputao para atrair seguidores (veja detalhes no tpico 6). CAPANGAS EXCEPCIONAIS No inicio do 8o nvel , a soma total dos nveis dos capangas do LC duas vezes o bnus de reputao dele.

O LORDE DO CRIME

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Nvel 1o 2o 3o 4o 5o 6o 7o 8o 9o 10o

BBA bnus +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

Fortitude Reflexos Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Especial Contato Acesso Recursos Inspirar Medo 2 Contato Capangas Inspirar Medo 4 Contato Capangas Excepc. Inspirar Medo 6 Contato

Bnus Defesa +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5

Bnus Reputao +1 +2 +2 +3 +4 +4 +5 +6 +6 +7

DEVOTO SOMBRIO O devoto sombrio nada mais do que um adepto da fora que se volta para o lado negro cedo demais. Perseguindo um caminho diferente dos Jedis e at mesmo dos Sith, ele v os caminhos da Fora como algo sobrenatural, nutrindo essa imagem na mente de outros, fazendo com que ele parea mais forte e misterioso. Sua maneira de ver a fora como uma ferramenta, no igual ao sistema de convico dos Sith ou dos Jedi. Devotos Sombrios so mais raros que os Adeptos da Fora, mas, uma grande poro deles assumem carreiras como aventureiros ou viajantes. Devotos podem ser aliens apesar de que os humanos aceitam de maneira mais natural o Imperador no comando e suas metas e mtodos podem ser semelhantes de um Shaman, Ocultista, Padre, Sacerdote, ou um cientista fundamentado em fsica e explicaes racionais. Devotos Sombrios tornam-se aventureiros devido a sua sede de poder. Freqentemente, eles j no possuem mais recursos msticos e artefatos de sua terra natal, os que os leva a uma busca em todos os locais possveis por relquias e conhecimentos que auxiliem em suas ambies. Tambm com freqncia, eles forjam alianas com outros devotos, fazendo com que persigam um objetivo comum ou, em alguns casos, para aprimorar suas habilidades. Mas, todo Devoto sabe que, se ele hesita na hora em que algum poder do lado negro lhe oferecido, outros viro e, passaro por cima e de qualquer coisa para conseguir tal fonte de poder, seja ela fsica ou mstica. Todos os Devotos seguem o lado negro da fora, at mesmo se eles pensam nisto como qualquer outra coisa, um tipo diferente de interpretar o lado negro, como algo mstico e no, uma fora que permeia o universo. Um devoto inicia seu treinamento quando ele fala o que quer dos outros e, dominando o mundo sua volta, atravs do talento Alterar. Muitas de suas percias e talentos, mesmo aquelas (es) no relacionados com a fora , envolvem manipular pessoas. Devotos descobrem seu poder na vida bem cedo. Freqentemente, eles no se preocupam com funciona, concentrado sua fria e dio contra aqueles que erraram contra eles. O pequeno treinamento que recebem, geralmente, dado por devotos servos do lado negro mais poderosos, que geralmente pegam os devotos como Aprendizes ou escravos. Eles so cuidadosos com as poucas tradies dos Devotos do Lado Negro. Muitos vem de culturas

191 primitivas onde eles inspiram medo e terror atravs de sua capacidade de manipular o ambiente e, sua criao os induz a explorar o mais fraco. Eles geralmente encontram-se envolvidos em uma escalada sem fim na busca de poder e conhecimento e, isso faz com que eles acabem encontrando seguidores do lado negro bem mais poderosos e, neste caso, correndo o risco de encontrar a morte por um erro de julgamento ou demonstrar ambio demais. REQUERIMENTOS Para tornar-se um Devoto sombrio, um personagem deve atender completamente a todos os seguintes critrios: BBA: +2. Percias: Intimidao 4 graduaes. Talentos: Sensitivo Fora. Pontos no Lado Negro: 3. INFORMAES DE JOGO Vitalidade: Devotos do Lado Negro recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de Constituio aplicado. PERCIAS DE CLASSE A seguir, as percias de classe do Devoto e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Ofcios* (Int), Empatia (Sab), Adestrar Animais (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento* (Int), Escutar (Sab), Furtividade (Des), Profisso* (Sab), Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab). Todas as percias de Fora que o Devoto sombrio cumpra os pr-requisitos so percias de classe. * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE Todas as caractersticas a seguir so consideradas como da classe de prestigio Devoto sombrio. TALENTO INICIAL O Devoto sombrio inicia com o seguinte talento Proficincia em Grupo de Arma (Pistola Blaster) TREINAMENTO NA FORA O devoto ganha este talento nos nveis 1, 3 e 5. O talento deve ser selecionado entre os seguintes: Alterar , Controlar e Sentir. Uma vez selecionado um destes talentos, todas as percias relacionadas a ele tornam-se percias de classe para o Devoto.

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ESPECIALIZAO EM PERCIA DO LADO NEGRO. No 1o nvel (e a cada trs subseqentes , ou seja : 4o , 7o e 10o) o Devoto ganha o talento bnus Especializao em Percia. Este talento deve ser relacionado a uma percia da Fora do Lado Negro. O personagem no pode escolher a mesma percia duas vezes. TALISM DO LADO NEGRO No 2o nvel, um Devoto ganha a habilidade de imbuir um pequeno item de importncia pessoal com o poder do Lado Negro da Fora. Leva um dia para imbuir o item e, necessrio gastar 1 ponto da Fora. Uma vez imbudo, o item torna-se um talism do Lado Negro, provendo para o Devoto um bnus de Fora (a energia, no fsica) de +2 em testes de resistncia que tenham o objetivo de defend-lo de percias ou talentos do lado da Luz da Fora. No 8o nvel, o mesmo processo pode ser feito com o objetivo de aumentar a defesa que o talism prov, e, o bnus vai para +4. ARMA DE FORA No 6o nvel, um Devoto pode imbuir com a Fora uma arma no energizada (como um basto, uma clava, faca). Esta arma deve ser uma com a qual o Devoto esteja familiarizado. Fazer esta ao com uma arma conta como uma ao de rodada total e custa 4 pontos de vitalidade. O beneficio dado arma dura uma quantidade de rodadas igual ao nvel do personagem na classe Devoto sombrio. No 6o nvel, o dano da arma incrementado em 1D8 (portanto, uma arma que cause 1D6 de dano vai causar 1D6 + 1D8). No 9o nvel, este incremento sobre para 2D8. O DEVOTO SOMBRIO Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Bnus Defesa Treinamento na Fora , +2 Especial. L N em percia Talism Lado Negro +2 +3 Treinamento na Fora +3 Especial. L N em percia +3 Treinamento na Fora +4 Arma de Fora + 1D8 +4 Especial. L N percia +4 Talism Lado Negro +4 +5 Arma de Fora + 2D8 +5 Especial. L N Percia +5 Bnus Reputao +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3

SAQUEADOR SOMBRIO

193 Guerreiros que descubram que existe neles a habilidade de comandar a Fora, podem tornar-se Carrascos do Lado Negro. Como os Guardies Jedi, os Carrascos combinam proezas fsicas com treino na Fora. Diferente dos Jedi, eles fazem isso somente com propsitos violentos. Sem a disciplina mental e o rgido cdigo de conduta dos Jedi, estes guerreiros tornam-se brutais, verdadeiras armas vivas, aterrorizando e causando dor a todos e tirando vidas. O Carrasco torna-se uma extenso do lado negro da Fora da mesma maneira que sua arma torna-se uma extenso do seu corpo. Eles vivem em um mundo onde seu destino inteiramente dependente da sua habilidade com armas e de sua capacidade em controlar a Fora. O Lado Negro os leva o mais longe possvel, de uma maneira menos penosa. Carrascos do Lado Negro so os mercenrios mximos que existem. Aventura, pilhagem, chacina e violncia so palavras que os definem bem. Eles vivem, no geral, pela alegria da batalha, o teste das habilidades de combate e, pelo prazer que s os combates sangrentos provm.Eles sentem prazer na tomada dos esplios da vitria. Quando a adrenalina do combate toma conta deles, o caminho do lado negro fica de uma maneira to presente em suas veias que chega a ser intoxicante. Eles vo seguir esse caminho varias vezes, sempre repetindo seus atos, sempre buscando uma oportunidade de usar a Fora deliberadamente contra seus oponentes. Muitos carrascos tornam-se guarda costas, gladiadores, mercenrios, assassinos de rua, soldados profissionais, ou simples aventureiros. Carrascos do Lado Negro combinam os melhores aspectos dos Soldados e dos Guardies Jedi, fazendo um mix das habilidades amplas dos Soldados com a capacidade de controlar a Fora e, as armas que eles escolhem so de uma variedade tremenda. Livres de uma tradio regular, suas tcnicas so boas e diversificadas. Quando um Carrasco ganha experincia , eles vem que o lado negro oferece mais no caminho destrutivo do que qualquer arma seria capaz. Quando a violncia toca vida de algum forte na Fora , ela vai mudar essa pessoa para sempre, especialmente se ela no possuir um Mentor Jedi para guia-la no seu desenvolvimento. Se a sua vida violenta - como a de um guerreiro quase certeza que ela ira sucumbir ao lado negro. Um Carrasco geralmente vem para o lado negro aps ter vivenciado os horrores da guerra ou a brutalidade do crime. Geralmente eles so treinados para tornarem-se armas vivas por um mestre oculto, ou, em alguns casos, em foras militares da Fora , onde vemos vrios Soldados da Fortuna. Tem pouco treinamento na Fora. No geral, eles aprendem fazendo. REQUERIMENTOS Para tornar-se um Saqueador sombrio , um personagem deve atender completamente a todos os seguintes critrios : BBA : +1. Percias : Intimidar 4 graduaes. Talentos : Sensitivo Fora , Ataque Poderoso. Pontos no Lado Negro : 4. INFORMAES DE JOGO Vitalidade : Devotos do Lado Negro recebem 1D10 dados de vida por nvel. Bnus de Constituio aplicado. PERCIAS DE CLASSE

194 As percias do Saqueador sombrio e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Equilbrio (Des), Escalar (For), Ofcios* (Int), Intimidao (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Sobrevivncia (Sab), Natao (For), Rolar (For). Todas as percias de Fora que o Carrasco consiga atender os pr-requisitos so consideradas percias de classe para ele. * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma, como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel: 4 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE As seguintes caractersticas pertencem classe de prestgio Saqueador sombrio. TALENTOS INICIAIS O Carrasco ganha os seguintes talentos: Proficincia em Armadura (leve) Fria Proficincia em Grupo de Armas (pistolas blaster) Proficincia em Grupo de Armas (rifles blaster) Proficincia em Grupo de Armas (armas primitivas) Proficincia em Grupo de Armas (armas vibro) TREINAMENTO NA FORA O Saqueador sombrio recebe um talento bnus nos nveis 1 , 3 e 5. o talento da Fora deve ser escolhido da seguinte lista : Alterar, Controlar e Sentir. Uma vez escolhido um destes talentos, todas percias relacionadas a ele tornam-se percias de classe para o Carrasco. TALENTOS BONUS No 2o nvel e a cada dois subseqentes (4, 6, 8 e 10), o Saqueador recebe um talento bnus, que deve ser escolhido da lista a seguir: Ambidestria, Proficincia em Armadura (Leve e Pesada) Luta s Cegas, Investida, Reflexos em Combate, Esquiva, Proficincia em Arma Extica, Tiro Distante, Grande Investida, dio, Surto Herico, Critico Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Lutar com Duas Armas Aprimorado, Artes Marciais, Mobilidade, Tiro Localizado, Tiro Preciso, Sacar Rpido, Tiro Rpido, Atirar Correndo, Ataque Evasivo, Lutar com Duas Armas, Especializao em Arma, Foco em Arma, Ataque Giratrio. O personagem deve atender a todos os pr-requisitos para cada talento, incluindo valores mnimos de habilidade e outros talentos que sejam requeridos para adquirir o escolhido. O Carrasco no est limitado a esta lista quando for adquirir um talento ganho atravs do avano de nveis, um beneficio de todos os personagens.

O SAQUEADOR DA FORA

195 Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Especial Treinamento na Fora Talento bnus Treinamento na Fora Talento bnus Treinamento na Fora Talento bnus Talento bnus Talento bnus Bnus Defesa +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bnus Reputao +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4

TROOPER DE ELITE Um Trooper de Elite algum que recebeu um treinamento avanado em combate. Mais do que um simples soldado, o TE mais do que capacitado para assumir qualquer nmero de misses que envolvam combate, seja guardar um local importante, um assalto a uma base inimiga, ou imobilizando de uma invaso furtiva em territrio inimigo. Ele um verdadeiro especialista na arte do combate, capaz de lidar com armaduras e superar as deficincias que geralmente ocorrem com as mesmas. E, quando necessrio lutar com as mos, ele particularmente brutal, capaz de despachar um inimigo facilmente, da mesma maneira que faria com um Blaster. Os Troopers de Elite existem em uma boa variedade de formas, mas diferente dos Stormtroopers que so os troopers de elite do Imprio eles confiam mais em suas habilidades e na sua fora do que a ingenuidade e obedincia cega dos Stormtroopers com relao ao Imperador. Assim, as melhores misses que envolvem atacar o inimigo e se infiltrar pra valer nas linhas inimigas, ou as guerrilhas conduzidas em mundos inimigos, so dadas a eles, pois, sua determinao e versatilidade so as melhores armas que eles possuem e contam bastante no final. Troopers geralmente so recrutados do topo de organizaes militares, onde eles so raros e completamente independentes e muito queridos na hora em que o tiroteio comea ! costumam liderar grupos de iniciantes, em misses de mdio risco. Muito raramente, eles adotam um destes novatos para que um dia venham a tornar-se Troopers de Elite. Ningum discorda em um ponto quando se trata de Troopers de Elite: geralmente eles tem um fim de maneira bem violenta, devido a seu estilo de vida e a busca eterna da adrenalina do combate. REQUERIMENTOS Para tornar-se um Trooper de Elite, um personagem deve atender completamente a todos os seguintes critrios: BBA: +6. Talentos: Esquiva, Tiro Certeiro, Tiro Preciso. INFORMAES DE JOGO

196 Vitalidade: Troopers de Elite recebem 1D10 dados de vida por nvel. Bnus de Constituio aplicado. PERCIAS DE CLASSE As percias da Classe Trooper de Elite e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Escalar (For), Operar Computador (Int), Demolies (Int), Esconder-se (Des), Intimidao (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Sentir Motivao (Sab), Observar (Sab) e Cura (Sab). * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma, como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel: 6 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE As seguintes caractersticas pertencem classe de prestgio Trooper de Elite. TALENTOS INICIAIS O Trooper de Elite recebe os seguintes talentos: Proficincia em Armadura (leve, mdia e pesada) Proficincia em Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Proficincia em Grupo de Armas (Rifles Blaster) Proficincia em Grupo de Armas (Armas Pesadas) Proficincia em Grupo de Armas (Armas Vibro) FOCO EM ARMA No 2o nvel, o TE recebe o talento Foco em Arma como um talento bnus. Este talento aplicado a uma arma especificada pelo personagem. ESQUIVA SOBRENATURAL No inicio do 3o nvel, o TE recebe a extraordinria habilidade de reagir ao perigo antes do que os seus sentidos normalmente o fariam. Do 3o nvel em diante, ele mantm seu bnus de Destreza (se houver) em situaes onde esteja desequilibrado ou atacado por um inimigo escondido (ele ainda perde seu Bnus de Destreza se estiver imobilizado). No 7o nvel, o TE no pode mais ser flanqueado, ele consegue reagir a oponentes de ambos os lados como se estivesse reagindo contra um nico oponente em um ataque frontal. Esta habilidade anula a habilidade dos Caadores de Recompensas de usar ataques que flanqueiam (no caso, o ataque furtivo). ESPECIALIZAO EM ARMA Ao atingir o 5o nvel, o TE ganha Especializao em Arma. Esta habilidade d um bnus de +2 no dano com uma arma escolhida. O TE tem que possuir o talento Foco em Arma para poder usar Especializao em Arma. Se a arma escolhida for uma arma de ataques distncia, o bnus no dano s aplicado se o alvo estiver a at 10 metros do atacante, por causa de que o TE s consegue fazer um ataque realmente efetivo a at esta distncia.

197 ATAQUE FATAL No 9o nvel, o TE ganha a habilidade de executar um ataque fatal com qualquer arma que ele utilize. Fazer um Ataque Fatal requer uma ao de rodada total (O TE pode fazer uma nica ao de movimento, com um passo de at 2 metros e, nada mais alm disso). O TE usa seu BBA normal (incluindo todos os modificadores relevantes) e um bnus de competncia de +4. A margem de ameaa para um acerto crtico dobrada e o ataque causa o mximo possvel de dano. Indiferente se um um golpe crtico ou normal. O TROOPER DE ELITE Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bnus de Defesa Talentos iniciais +1 Foco em Arma +2 Esquiva Sob (bnus Des) +2 +2 Especializao em Arma +3 +3 Esquiva Sob ( flanqueado) +4 +4 Ataque Fatal +4 +5 Bnus de Reputao +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5

S JEDI O s Jedi faz com que o cockpit de um Starfighter seja seu lar natural, tamanha a dedicao e tempo que o mesmo passa dentro dele e, a maneira como ele emprega a Fora para ter um desempenho melhor, se divertindo em batalhas de Starfighter. Usando sua conexo com a Fora, o Jedi pode manobrar sem esforo atravs de campos de asterides, esquivar de uma verdadeira tempestade de disparos inimigos, executar manobras suicidas (porm bem sucedidas), superando esquadres inteiros de inimigos de maneira to fcil quanto o ato de respirar. Um s Jedi no voa desta maneira para trilhar o caminho do guerreiro e sim, pela conexo que a Fora permite dessa maneira. A cada vez que o s Jedi se entrega mais e mais Fora, com mais cuidado e tranqilidade ele voa. Antes de uma grande batalha , o Jedi acredita que seus instintos o guiaro at a vitria. Quando a batalha termina, o s Jedi sente que est to prximo da Fora como nunca esteve. Os Ases Jedi pertencem a Ordem Jedi. Eles utilizam o domnio deles sobre a Fora para batalhar no espao em vez do cho. Nem todos os Ases de Starfighter so Jedi. Uns poucos so Sensitivos Fora e, em dado momento, percebem que esto deixando-se levar naturalmente durante o combate e, a Fora est guiando-os muitas vezes, sem os mesmos saberem disso ou, terem certeza de tal fato. Ases Jedi costumam integrar esquadres de batalha, onde suas habilidades so melhor aproveitadas. REQUERIMENTOS

198 Para qualificar-se como um s Jedi, o personagem deve atender plenamente a todos os prrequisitos. BBA: +4. Percias: Pilotar 6 graduaes, Ver a Fora 4 graduaes. Talentos: Sensitivo Fora. Especial: s Jedi uma classe de prestgio disponvel apenas para personagens que possuam nveis como Jedi. INFORMAES DE JOGO Vitalidade: Ases Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de Constituio aplicado. PERCIAS DE CLASSE A seguir , as percias de classe do Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Astronavegao (Int), Operar Computador (Int), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Reparos (Int), Observar (Sab). Todas as percias de Fora que o s Jedi cumpra os pr-requisitos so consideradas percias de classe para ele. * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma, como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE As seguintes caractersticas pertencem classe de prestgio s Jedi. TALENTO INICIAL Operao de Nave Espacial (Starship) DEFESA COM STARFIGHTER No 1o nvel, o s Jedi pode adicionar seu bnus de Defesa de seus nveis como s Jedi para Defesa de qualquer classe de Starfighter que ele esteja pilotando. FOCO EM STARSHIP No 2o nvel, o Jedi pode usar sua habilidade de sentir a Fora para auxilia-lo quando voa. Antes ativar esta habilidade (ou seja, declarar que quer utilizar a mesma), necessrio um teste de Ver a Fora (CD 15). Sendo bem sucedido no teste, o Jedi recebe um bnus garantido pela Fora nos seus testes de Pilotar (com uma nave espacial-starship). O bnus concedido igual a 1/3 do nvel de Usurio da Fora do s Jedi (arredondado para baixo) e dura por 10 rodadas. Ativar esta habilidade considerada uma ao de rodada total.

FAMILIARIDADE

199 No 3o nvel, o AJ recebe um bnus de competncia de +1 em todos os testes de Pilotar e Reparos com um Starfighter que ele tenha familiaridade, que esteja habituado ao mesmo. O mesmo bnus aplicado quando o AJ usa armas com este Starfighter. No 5o nvel, este bnus sobre para +2. Para designar um Starfighter como familiar, o AJ tem que operar este Starfighter por, no mnimo, 3 meses. O AJ s pode estar familiarizado com um Starfighter por vez. Esta limitao aplicada at mesmo se o AJ tiver nveis na classe de Prestigio s de Starfighter. EVASO COM STARFIGHTER No 4o nvel, o AJ pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano sofrido por um ataque causado contra um Starfighter que ele esteja pilotando. Se o teste de Pilotar superar a rolgame do ataque, o dano reduzido pela metade (arredondado para baixo, causando pelo menos 1 ponto de dano). O AJ s pode fazer este tipo de ao uma vez por rodada. ACREDITAR NA FORA Uma vez por dia , o AJ de 5o nvel ou mais pode fazer novamente uma rolagem de dados que tenha feito , com o objetivo de atacar com armas de um Starfighter. O segundo resultado deve ser usado , independente se foi ou no melhor que o primeiro. Esta habilidade no cumulativa com a habilidade de classe do Patife, Sorte. Portanto, um Patife/s Jedi no pode fazer uma nova rolagem de dados duas vezes. CAVALEIRO JEDI Quando o nvel total de um AJ em classes Jedi (isso inclui toda e qualquer classe JEDI, no total do personagem) igual a 7, o personagem torna-se um Jedi completo, um Cavaleiro Jedi e recebe um talento bnus do Cavaleiro (este talento substitui o mesmo recebido pelas classes Conselheiro Jedi e Guardio Jedi). Este talento bnus de Cavaleiro deve ser escolhido da lista a seguir e, o AJ deve atender a todos os seus pr-requisitos: Domnio da Fora, Fora Mental, Defesa do Cavaleiro, Mente do Cavaleiro, Defesa com Sabre de Luz, Especializao em Percia (Pilotar). O S JEDI Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5 +0 +1 +2 +3 +3 +1 +2 +2 +2 +3 +2 +3 +3 +4 +4 +1 +2 +2 +2 +3 Bnus de Defesa Defesa c/ Starfighter +1 Foco em Starship +2 Familiaridade +1 +2 Evaso c/ Starfighter +3 Acreditar,familiaridade+2 +3 Bnus de Reputao +0 +1 +1 +2 +2

INVESTIGADOR JEDI

200 O Investigador Jedi especialmente capacitado para lidar com ameaas na galxia que o Conselho Jedi venha a ter ameaas perigosas. Ameaas que merecem a ateno do IJ so seguidores do Lado Negro, Sindicatos Ocultos do Crime que prejudicam os inocentes, oficiais corruptos conspirando contra a Republica ou o Conselho Jedi, ou aliens misteriosos que esto surgindo nas fronteiras da galxia conhecida. O servio do IJ tem razes neste tipo de ameaa, desmascarar seus planos e, revelar isso ao Conselho Jedi para que eles escolham o melhor caminho a ser tomado para a soluo do problema.O IJ traz luz para a escurido. Um IJ habilidoso insurgente, no sobre usar malcia, decepo e a Fora para conseguir informao perante um grupo criminoso. Ao descobrir uma ameaa para a Repblica ou a galxia como um todo , um IJ pode ser convocado para neutralizar esta ameaa antes que ela seja difundida e o conflito tenha incio. muito mais fcil para ele realizar a tarefa de dentro da situao , at mesmo quando ele no tem ningum que o auxilie. Quando confronta um Sindicato do Crime , o IJ tenta ingressar em suas fileiras para aprender mais sobre o mesmo. Quando confronta uma Cabala de Seguidores do Lado Negro, o IJ tenta descobrir o mximo possvel sobre eles, para depois retornar com um Grupo de Guardies Jedi. Quando confronta uma raa desconhecida, ele tenta reunir o mximo de informao possvel sobre a cultura, tecnologia, armamento da raa em questo para que o Conselho Jedi ou a Repblica possua estudar tais informaes e elaborar a melhor defesa possvel contra esta nova ameaa. O Conselho Jedi mantm uma rede de registros sobre todas as organizaes criminosas conhecidas (piratas, contrabandistas, assassinos, etc) e usam frequentemente os IJ para espionar de perto este tipo de pessoa. Um IJ pode ser convocado para capturar um indivduo perigoso antes que ele possa agir novamente, embora, em alguns casos, o Conselho Jedi faa algumas contrataes ou designa algum para auxiliar o IJ, dependendo do caso e do indivduo em questo. Nos tempos da Repblica, o Conselho Jedi usava os IJ para procurarem por crianas Sensitivas Fora, para serem treinados nos caminhos Jedi. A tarefa de buscar possveis futuros Jedi atravs de centenas de mundos algo que deve ser inspecionado com uma certa rotina e, os IJ tambm fazem este tipo de tarefa. Rastrear a galxia atrs de futuros Jedi no a funo primria dos IJ mas, devido as suas habilidades, geralmente eles so os melhores nesta tarefa. Na maioria dos casos, um IJ opera em segredo. Somente o Conselho (ou alguns membros do mesmo ou, em alguns casos, somente um membro) sabe sobre o que se trata a misso do IJ. Muitas vezes um vai encoberto para revelar uma ameaa ou at mesmo simula deixar a Ordem Jedi para completar uma misso. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como um Investigador Jedi, o personagem deve atender plenamente todos os pr-requisitos. Percias: Aumentar Sentidos 4 graduaes, Obter Informao 6 graduaes, Procurar 3 graduaes, Ver a Fora 4 graduaes, Sentir Motivao 6 graduaes. Talentos: Alterar, Controlar, Sensitivo Fora, Sentir. Especial: Investigador Jedi uma classe de prestgio exclusiva para personagens que possuam nveis como Jedi. INFORMAES DE JOGO

201 Vitalidade: Investigadores Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de Constituio aplica-se aqui. PERCIAS DE CLASSE A seguir, as percias da classe Investigador Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Blefar (Car), Escalar (For), Operar Computador (Int), Ofcios* (Int), Diplomacia (Car), Obter Informao (Car), Intimidao (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Profisso* (Sab), Ler/Escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivao (Sab), Falar Idioma (Nenhuma) e Observar (Sab). Todas as percias da Fora que o IJ consiga atender os prrequisitos so consideradas percias de classe para ele. * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel: 6 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE As seguintes caractersticas pertencem classe de prestgio Investigador Jedi. TALENTO BNUS No 1o nvel, o IJ recebe um talento da lista a seguir: Alerta, Perfil Baixo, Olhar Atento, Furtivo, Confivel. PERFIL No inicio do 1o nvel, o IJ consegue compreender os motivos ou o histrico de um criminoso, analisando a cena de um crime e estudando as dicas no ambiente. O IJ relaciona sua familiaridade com os diversos comportamentos criminais e sua sintonia com a Fora para, juntar as pistas avaliveis. Quando examinando uma cena de um crime ou um ataque violento, o IJ pode fazer um teste de Sentir Motivao. O resultado determina o tipo de informao que o IJ consegue extrair da cena do crime. A cada vez que o IJ encontra uma cena, feita pelo mesmo indivduo, ele recebe um bnus de circunstncia de +5 neste teste. O GM pode aplicar este bnus secretamente, para que o Jedi no descubra a identidade do causador de tais atos. Tarefa Determinar o motivo do indivduo Determinar a espcie e o sexo do indivduo Determinar a classe primria do indivduo Determinar o nvel relativo do indivduo Tempo 10 minutos 30 minutos 1 hora 6 horas CD 15 20 25 30

Se analisar uma cena exaustivamente, um IJ pode juntar uma quantidade boa de informao e literalmente, ter a foto do seu alvo, nvel relativo, em termos de jogo, funciona da seguinte maneira: ele consegue ver se a pessoa muito inferior a ele (4 nveis abaixo ou mais), um pouco inferior (trs nveis abaixo) ou muito superior (4 nveis ou mais). Um GM pode permitir que um IJ possa conseguir outros tipos de informao. ALVO BNUS

202 No 1o nvel, o IJ compreende seus alvos to bem que, ele recebe um bnus de competncia de +1 para qualquer jogada de ataque contra eles. Para receber este beneficio, o IJ tem que interagir com o alvo por um perodo mnimo de 10 rodadas ou espionar o alvo por um dia. O IJ aplica o mesmo bnus aos testes de Blefar, Ouvir, Procurar, Sentir Motivao e Observar quando os mesmos envolvem o alvo escolhido. Este bnus aumenta no 3o nvel para +2 e no 5o nvel para +3. O IJ s pode transferir este bnus para outro alvo quando o alvo original estiver morto ou caso contrrio, neutralizado. DEFLEXO (DEFESA) No 1o nvel, o IJ recebe o talento Deflexo (Defesa), que prov +1 de bnus para Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques distncia (lembrando que o personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mos para fazer uso desta habilidade). Defletir um ataque uma reao que, custa uma ao de movimento para o Jedi no prximo turno. Quando usada desta forma, esta habilidade prove o mesmo bnus para todos os ataques distncia direcionados ao Jedi neste rodada. Deflexo (Defesa) pode ser usada em conjunto com Defesa Total, para uma proteo maior, provendo o bnus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bnus de esquiva garantido pela Defesa Total. Neste caso, Deflexo (Defesa) no uma reao, uma ao de ataque usada em um rodada quando o IJ espera enfrentar uma situao que fique sob fogo pesado. AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ No 2o nvel, o IJ pode aumentar o dano que causa com seu Sabre de Luz em +1D8. Este bnus cumulativo com outro bnus de outras classes Jedi. FAVOR No 3o e 5o nvel, o IJ adquire a habilidade de conseguir favores. Fazendo um teste de Favor, o IJ pode conseguir informaes, recursos e contatos que a maioria dos heris no possuem. Isto permite que o IJ consiga informaes importantes sem os problemas e o tempo que o teste de Conseguir Informao, s vezes, exige ou, os crditos que s vezes tem que ser dispendidos para alcanar o objetivo. Favores tambm podem ser usados para conseguir o emprstimo de documentos ou equipamentos de conhecidos influentes. Para pedir um favor, o IJ tem que fazer um teste de Favor. Jogue 1D20 e some o bnus de favor do IJ (+1 no 3o nvel, +2 no 5o nvel). O GM define a dificuldade do teste. 10 para favores simples, e 20 ou mais para favores mais complicados ou ilegais. O IJ no pode escolher 10 ou 20 neste teste e, no pode fazer novas tentativas do mesmo favor (ou algo muito semelhante). Favores realmente extremos, como eliminar um Major inimigo, geralmente so impossveis de serem realizados. Algumas tarefas podem ser o objetivo de uma aventura e, no devem ser decididas com uma simples rolagem de dados. Um IJ pode tentar conseguir favores em uma semana um nmero de vezes igual metade do seu nvel como IJ, arredondado para cima. Isso pode ser cumulativo com a habilidade de pedir favores da classe Nobre. O GM tem que manter um controle bem restrito desta habilidade durante campanhas e sesses de jogo, para que no aja abusos. O sucesso ou falha de uma misso no deve depender de um Favor, e o ato de pedir favores no deve substituir de forma alguma um bom roleplay de um

203 jogador ou o uso de percias diversas. O GM tem total controle para negar um Favor, se ele notar que isso vai estragar o jogo ou causar discrdia na sesso de jogo. DEFLEXO (ATAQUE) No 4o nvel, o IJ pode refletir e redirecionar um nmero de ataques igual metade dos seus nveis totais como Jedi, arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem que perder na jogada por 5 ou menos, e cada ataque que erre por 6 ou mais, no pode ser redirecionado (o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta habilidade). Um detalhe para quem no entendeu a regra: quando voc erra um ataque por 2 (o nmero alvo era 18, voc tirou 16), o ataque passou BEM PERTO. Ou seja , ao alcance do sabre e, assim, possvel de rebater. Defletir e rebater um ataque uma reao que custa ao Jedi uma ao de movimento no prximo rodada. Deflexo (Defesa) e Deflexo (Ataque) podem ser usados no mesmo rodada (a no ser que o IJ decida que no quer usar a opo de Defesa , para ter melhores chances de redirecionar um ataque). Se o IJ quer redirecionar o ataque, ele imediatamente faz uma jogada de ataque com o Sabre de Luz usando seu bnus para ataque mas, com uma penalidade de 4. Se for bem sucedido no ataque, ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma (que determinado por quem fez o ataque) a qual ele est fazendo a deflexo. CAVALEIRO JEDI Quando um IJ tiver seu nmero de classes Jedi (incluindo classes bsicas e classes de prestgio) igual a 7, o personagem torna-se um Jedi completo e ganha um talento bnus de cavaleiro (este substitui o talento adquirido pelas classes Conselheiro Jedi e Guardio Jedi que ganham este mesmo talento ao atingir o nvel 7). Este talento de Cavaleiro deve ser escolhido da lista a seguir e o IJ tem que atender a todos os pr-requisitos: Dissipar Energia, Domnio da Fora, Fora Mental, Defesa do Cavaleiro, Mente do Cavaleiro, Defesa com Sabre de Luz. O INVESTIGADOR JEDI Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade 1 2 3 4 5 +0 +1 +2 +3 +3 +1 +2 +2 +2 +3 +1 +2 +2 +2 +3 +1 +2 +2 +2 +3 Especial Talento bnus, Perfil, alvo Bnus +1, Deflexo-Defesa Contato, Aumentar dano do Sabre de Luz Alvo bnus +2, favor +1 Contato, Deflexoataque Alvo bnus +3, Favor +2 Bnus Defesa +1 +2 +2 +2 +3 Bnus Reputao +0 +1 +1 +2 +2

MESTRE JEDI

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Mestres Jedi representam o pinculo da Ordem Jedi. Eles so Jedi que tanto so fortes na Fora quanto so pacientes para verem a vida passar calmamente e, com a experincia, passar o que sabem para uma nova gerao de Jedi. A jornada deles de Aprendiz Padawan at Mestre Jedi leva dcadas e, muitos que iniciam o caminho no conseguem chegar at seu destino final. Tornar-se um Mestre Jedi requer pacincia, fora interior, sabedoria e uma profunda conexo e compreendimento do que a Fora. Mais adiante, um Jedi nunca vira um Mestre Jedi at que ele tenha treinado algum e concludo este treinamento. Mestres Jedi s podem ter um Aprendiz Padawan de cada vez e, o treinamento de um geralmente leva muitos anos. Os Mestres Jedi mais respeitados so convidados por seus semelhantes (e, em alguns casos, por seus prprios mestres) a ingressar no Conselho Jedi. Estes que fazem parte do Conselho usam sua sabedoria e influencia para instruir outros nos caminhos da Fora e a preservao da paz na galxia. O Conselho Jedi. Tambm deles a tarefa de identificar crianas Sensitivas Fora atravs da galxia e oferecer ensino na Ordem Jedi. Essa lies na bem rudimentares , eles ficam com esse tipo de treinamento at estarem qualificados o suficiente para serem escolhidos como Aprendizes Padawan. Durante o perodo conhecido como Ascenso do Imprio, o Conselho Jedi concedia o titulo a um Jedi que estivesse qualificado para tornar-se um Mestre Jedi e, que fosse capaz o suficiente a ensinar outros nos caminhos da Fora. Durante os perodos conhecidos como Rebelio e Nova Ordem Jedi, os Jedi no precisam de aprovao, s precise aderir s doutrinas do cdigo Jedi para se qualificar como Mestre Jedi. Nos dias mais negros do Imprio, praticamente todos os Mestres Jedi foram caados e mortos. Entretanto, em um planeta lodoso de nome Dagobah, um Mestre Jedi de mais de 900 anos, chamado Yoda, fez de todo o possvel para manter-se fora dos eventos e treinar aquele que um dia viria at ele, o jovem Luke Skywalker que, estava destinado a recriar toda a Ordem Jedi aps os terrveis eventos perpetrados pelo perverso Palpatine. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como um Mestre Jedi, o personagem deve atender plenamente a todos os pr-requisitos. Nvel Jedi: 7 ou maior. Percias: Ver a Fora 6 graduaes, mais 20 pontos de graduaes em percias Jedi. Especial: para possuir esta classe, o Jedi deve ter sido um Aprendiz Padawan ou, ter no mnimo 13 nveis ou mais em classes Jedi. INFORMAO DE JOGO Vitalidade : Mestres Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Modificadores de Constituio tambm so aplicados. PERCIAS As percias da classe Mestre Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Equilbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Operar Computador (Int), Ofcios* (Int), Diplomacia (Car), Obter Informao (Car), Intimidao (Car), Saltar (For), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Sentir Motivao (Sab), Cura (Sab), Rolar (Des). Todas as percias de Fora so consideradas percias de classe para o Mestre Jedi.

205 * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma, como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE As seguintes caractersticas pertencem classe de prestgio Mestre Jedi. SEGREDO DA FORA O Mestre Jedi descobre um segredo da fora no 1o, 3o e 6o nvel. A cada vez, o Jedi pode escolher um novo segredo ou o mesmo, para aumentar seu bnus. Aumentar o bnus dado por uma das seguintes percias em +1: Mente de Batalha ou Defesa da Fora. Aumentar o dano causado por Empurro da Fora em +1. Aumentar a quantidade de dano recuperado por uma das seguintes percias em +1: Curar Outro ou Curar a si Prprio. Providenciar um bnus de Fora de +1 em qualquer percia da Fora que o personagem possua graduaes. AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ A cada vez que o Jedi sobe de nvel, ele ganha a capacidade de aumentar o dano que consegue causar com seu Sabre de Luz. No 2o , 7o e 9o nvel, ele consegue causar alm do dano normal, +1D8. este dano cumulativo com outros aumentos de dano com Sabre de Luz de outras classes Jedi. TALENTO BONUS O Mestre Jedi recebe talentos bnus nos nveis 4 e 8. O Jedi deve atender a todos os prrequisitos que o talento exija e ele deve ser escolhido da lista a seguir : Alerta, Luta s Cegas, Reflexos em Combate, Crtico Aprimorado, Persuasivo, Ataque Poderoso, Olhos Afiados, Confivel. DEFLEXO (DEFESA) No 5o nvel, o Mestre Jedi recebe o talento Deflexo (Defesa), que prov +1 de bnus para Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques distncia (lembrando que o personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mos para fazer uso desta habilidade). Defletir um ataque uma reao que, custa uma ao de movimento para o Jedi no prximo turno. Quando usada desta forma, esta habilidade prove o mesmo bnus para todos os ataques distncia direcionados ao Jedi neste rodada. Deflexo (Defesa) pode ser usada em conjunto com Defesa Total , para uma proteo maior, provendo o bnus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bnus de esquiva garantido pela Defesa Total. Neste caso, Deflexo (Defesa) no uma reao, uma ao de ataque usada em um rodada quando o Mestre Jedi espera enfrentar uma situao que fique sob fogo pesado. DEFLEXO (ATAQUE)

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No 10o nvel, o Mestre Jedi pode refletir e redirecionar um nmero de ataques igual metade dos seus nveis totais como Jedi , arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem que perder na jogada por 5 ou menos, e cada ataque que erre por 6 ou mais , no pode ser redirecionado (o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta habilidade). Um detalhe para quem no entendeu a regra: quando voc erra um ataque por 2 (o nmero alvo era 18, voc tirou 16), o ataque passou BEM PERTO. Ou seja , ao alcance do sabre e, assim, possvel de rebater. Quando voc erra por 12, por exemplo, voc deu um tiro l na puta que pariu e, o Jedi no possui braos elsticos (eu acho...) para estica-los at o disparo feito e, rebater o mesmo. Entenderam? PS: este trecho no existe no livro, da minha autoria mesmo. Escrevi isso porque, certa vez, tive que explicar esta regra umas 10 vezes para um fulano que no vou citar o nome, para poupa-lo de chacotas ... hehehehe. Defletir e rebater um ataque uma reao que custa ao Jedi uma ao de movimento no prximo rodada. Deflexo (Defesa) e Deflexo (Ataque) podem ser usados no mesmo rodada (a no ser que o Mestre Jedi decida que no quer usar a opo de Defesa, para ter melhores chances de redirecionar um ataque). Se o Mestre Jedi quer redirecionar o ataque, ele imediatamente faz uma jogada de ataque com o Sabre de Luz usando seu bnus para ataque mas, com uma penalidade de 4. Se for bem sucedido no ataque, ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma (que determinado por quem fez o ataque) a qual ele est fazendo a deflexo. O MESTRE JEDI Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 Bnus Defesa Segredo da Fora +1 Aumentar dano +2 sabre Segredo da Fora +2 Talento bnus +3 Deflexo (Defesa) +3 Segredo da Fora +4 Aumenta dano +4 sabre Talento bnus +5 Aumenta dano +5 Sabre Deflexo (Ataque) +6 Bnus Reputao +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

OFICIAL At mesmo as melhores tropas precisam de algum que tome decises e tenha voz de comando. O oficial faz isso mas, quando as tropas falham, ele quem responde por isso e leva a culpa. Eles freqentemente sofrem com o desrespeito dos subordinados a ele, que vem no uniforme um smbolo de opresso. Muitos soldados no conseguem enxergar a honra da pessoa dentro do uniforme. Poucos oficiais consegue o real respeito de suas tropas e seus superiores, mas para quem entende o conceito de liderana e valor, isso vem de maneira natural. Um Oficial pode sentir-se confortvel no comando, tomando decises quando seus homens necessitam ser guiados e, ocasionalmente, dando ordens a soldados especficos que

207 dem suas vidas para que a unidade como um todo sobreviva, se assim necessrio. Um bom Oficial aprende a tomar este tipo de deciso sem hesitar e, s demonstra o sofrimento de sua deciso quando o que estava em jogo j foi resolvido. Os melhores oficiais no ficam paralisados quando voc tem que escolher entre a vida e a morte, pois eles sabem que suas tropas esperam tal deciso. Aqueles que no possuem a coragem para resolver tais dilemas no permanecem muito tempo como oficiais. Oficiais geralmente controlam uma dzia de tropas, com oficiais de graduao bem alto comandando tropas maiores e, todos respondendo a um controle maior ainda. O Oficial responsvel por assegurar-se que as tropas entendem perfeitamente seus objetivos, pelo equipamento de que elas necessitam, e a liderana necessria para que voltem vivos. Com o tempo, um Oficial pode tornar-se uma pessoa de respeito to grande que ele ir ser admirado tanto por amigos quanto por inimigos. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como um Oficial, o personagem deve atender plenamente a todos os prrequisitos. BBA: +4 Percias: Diplomacia 6 graduaes. Bnus de Reputao: +2. Especial: Tem que pertencer com uma diviso militar ou paramilitar. Exemplos podem ser a Federao do Comrcio, o Imprio Galctico, a Aliana Rebelde e a Nova Repblica. INFORMAES DE JOGO Vitalidade: Oficiais recebem 1D8 dados de vida a cada nvel. Bnus de Constituio aplicamse aqui. PERCIAS DE CLASSE A seguir , a lista de percias do Oficial e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Blefar (Car), Operar Computador (Int), Ofcios* (Int), Diplomacia (Car), Obter Informao (Car), Intimidao (Car), Conhecimento* (Int), Ler/escrever Idioma (nenhuma), Sentir Motivao (Sab) e Falar Idioma (nenhuma). * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma, como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel: 6 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE As seguintes caractersticas pertencem classe de prestgio Oficial. TALENTOS INICIAIS O Oficial recebe os seguintes talentos : Proficincia em Grupo de Armas (Pistolas Blaster) Proficincia em Grupo de Armas (Rifles Blaster) LIDERANA

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Quando comandando as aes de outros , um Oficial pode aumentar a chance de sucesso dos mesmos. A tarefa exige um teste de Diplomacia (CD 10 + o nmero de aliados que voc deseja comandar) e uma ao de rodada total. Um sucesso garante um bnus de competncia para os aliados que dura 1 minuto (ou uma nica tarefa que leve mais de 1 minuto). O bnus concedido igual ao modificador de Carisma do Oficial. Para que os aliados possam receber o bnus, necessrio que eles vejam, escutem e compreendam o Oficial. REQUISITAR MATERIAIS No 3o nvel, o Oficial pode requerer suprimentos para uma misso especfica. O Valor mximo de tais benefcios igual ao nvel do Oficial X modificador de Carisma X 1.000 crditos. Portanto, um Oficial de 3o nvel com Carisma 14 (+2 de bnus) consegue 6.000 crditos de suprimentos (incluindo armas, veculos, e qualquer outro equipamento que fique dentro deste valor). Em geral, o Oficial sempre devolve este equipamento, sem um tempo especfico para isso. Pode ser determinado pelo mestre. Se um equipamento for destrudo ou perdido, isso vai contar como uma penalidade para o Oficial em seu prximo teste. TALENTOS BNUS No 4o e no 8o nvel, um Oficial recebe um talento bnus da lista a seguir, lembrando que ele deve atender a qualquer pr-requisito que o mesmo exija: Fama, Presena Assustadora, Influncia, Mmica, Persuasivo, Olhar Atento, Confivel. TTICAS No incio do 5o nvel , um Oficial pode usar seu conhecimento ttico para guiar seus aliados durante batalhas. Usando isso como uma ao de ataque, pode garantir a um nico aliado (no pode ser ele mesmo) um bnus de competncia para jogadas de ataque ou um bnus esquiva para a Defesa. O bnus igual ao bnus de Inteligncia do Oficial e dura um nmero de rodadas igual a 1D4 + o bnus de Carisma do Oficial. Com uma ao de rodada total, o Oficial pode garantir o bnus para todos seus aliados (incluindo ele mesmo). Neste caso, o bnus dura um nmero de rodadas igual ao bnus de Carisma do Oficial. Para que os aliados recebam o beneficio, eles tem que ser capazes de ver, ouvir e compreender o Oficial. SOBREVIVNCIA SOBRENATURAL No inicio do 7o nvel, o Oficial pode adicionar o nmero dos seus nveis como Oficial a sua Defesa por 1 rodada, uma vez por dia.ele tem que declarar que est fazendo isso no incio do seu turno e o bnus continua at o inicio da suas prximas aes. A habilidade surge quando os subordinados ou as ttica do Oficial falham e , ele se v em uma posio que o combate faz-se necessrio. Esta turbinada em sua Defesa para ter certeza de que ele deixe o campo de batalha com vida. TTICAS APRIMORADAS

209 No 9o nvel, o Oficial leva menos tempo para comandar seus subordinados. Ele pode liderar um aliado como uma ao livre ou todos os aliados com uma ao de ataque. Entretanto, o Oficial s pode usar tticas aprimoradas um vez por rodada. O OFICIAL Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Liderana Requisitar Suprimentos Talento Bnus Tticas Sobrevivncia Sobrenat Talento Bnus Tticas Aprimoradas Bnus Defesa +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Bnus Reputao +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

S DE NAVE ESPACIAL O AEN faz com sua starship o que o Trooper de elite faz em campo. Seus braos e armadura so as armas e escudos de um macio e lustroso starfighter planando atravs do espao ou gritando de to rpida atravs da atmosfera. Um veterano de incontveis batalhas, o ANE gosta de testar suas percias repetidamente encarando o inimigo e sobrevivendo e certificando-se que o inimigo no o faa. Ele possui muitas mortes no seu histrico, que so estudadas nas escolas de pilotos, para serem analisadas, tanto em termos de efetividade quanto prudncia das mesmas. Para ele , a sensao de estar vivo s sentida quando ele est no cockpit da nave. Quando ele se encontra naquele tipo de situao de vida ou morte e, somente os melhores pilotos conseguem sair. Para outros, o desafio j o suficiente, no importa se ele sobreviva batalha ou a vena. E, para outros, o mais importante a matana. O surto de adrenalina que ele sentem quando do cabo de um inimigo os deixa literalmente, viciados. Os melhores ANS aprendem a deter o inimigo sem ser necessrio matar os mesmos mas, esses ANE so raros e seus feitos, lendrios. O ANE est dividido em duas categorias: o ANE da classe Starfighter e o da classe Nave de Transporte. Um ANE Starfighter geralmente faz parte de algum esquadro. Ele no est l para liderar e sim, pelo simples motivo de estar entre iguais. O Esquadro geralmente designado para proteger uma nave capital (como um Star Destroyer) ou dar assistncia para a mesma. No geral, a funo deles impedir que os caas menores passem pelas grandes defesas das naves capitais e faam um ataque mortal mas, muitos esquadres so agraciados com a mesma honra, para fazer ataques diretos contra naves capitais que, obviamente, defendem-se da mesma forma. Em alguns casos mais notveis, como por exemplo, o do lendrio Rogue Squadron (esse nome clssico demais e no deve ser traduzido), o esquadro possua uma

210 centena de alvos e de objetivos, incluindo destruir defesas terrestres, destruir naves de carga altamente defendidas e combater algum s Inimigo ocasional. O ANE Transporte prefere viajar sozinho, lutando a boa luta dentro dos seus termos. Ele no necessita do conforto que os voadores e as escoltas necessitam, confiando apenas nos seus instintos, desviando de manobras, e no seu poder de fogo para destruir barricadas, e transformar piratas em p espacial. O ANE transporte adora gastar seu tempo e dinheiro melhorando a performance da sua nave , seja melhorando a aparncia ou melhorando suas armas. REQUERIMENTOS Para qualificar-se como um s de Nave Espacial (seja Starfighter ou Nave de Transporte), o personagem deve atender plenamente a todos os pr-requisitos. BBA: +6 Percias: Pilotar 9 graduaes. Talentos: Esquiva com nave Espacial (Starfighter ou Transporte), Operao de Nave Espacial (Starfighter ou transporte). INFORMAES DE JOGO Vitalidade: Ases de Nave Espacial recebem 1D8 dados de vida a cada nvel. Bnus de Constituio aplicam-se aqui. PERCIAS DE CLASSE A seguir , as percias de classe do s de Nave Espacial e suas respectivas habilidades chave entre parnteses: Astronavegao (Int), Operar Computador (Int), Conhecimento* (Int), Pilotar (Des), Profisso* (Sab), Reparos (Int) e Observar (Sab). * voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma, como j explicado no capitulo de percias. Pontos de Percia por nvel : 4 + modificador de Inteligncia. CARACTERSTICAS DA CLASSE As seguintes caractersticas pertencem classe de prestgio s de Nave Espacial. TALENTO INICIAL Proficincia em Grupo de Armas (Pistolas Blaster). DEFESA COM NAVE ESPACIAL No 1o nvel , o ANE pode pegar seu bnus de Defesa derivado de seus nveis como s de Nave Espacial e, adicionar isso a Defesa de qualquer Starfighter ou Nave de Transporte (de acordo com a especializao que o personagem escolheu) que esteja pilotando.

211 FAMILIARIDADE O ANE recebe um bnus nos testes de Pilotar e Reparos quando ele estiver usando uma nave espacial que ele esteja habituado. Este mesmo bnus aplicado tambm nas jogadas de ataque com esta nave. Este bnus de +1 no 2o nvel e sobe em +1 a cada dois nveis subseqentes (4o, 6o, 8o e 10o). Para designar uma nave espacial como familiar, o piloto tem que ter operado a mesma por no mnimo 3 meses. O piloto s pode escolher uma nave por vez. EVASO COM NAVE ESPACIAL No 5o nvel , o ANE pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano causado contra uma nave que ele esteja pilotando. Se o teste do piloto exceder o valor do teste de ataque , o dano causado pelo ataque a metade do dano normal (causando pelo menos 1 ponto de dano). O ANE pode fazer um teste com esta finalidade uma vez por rodada. EVASO COM NAVE ESPACIAL APRIMORADA No 9o nvel , o ANE consegue melhorar sua capacidade de sair de ataques quando pilota. Se ele for bem sucedido no teste (como explicado acima) ele no sofre dano algum. O S DE NAVE ESPACIAL Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +4 +5 Defesa c/Nave Espacial Familiaridade +1 Familiaridade +2 Evaso c/Nave Espacial Familiaridade +3 Familiaridade +4 Eva c/ NE Aprimorada Familiaridade +5 Bnus Defesa Bnus Reputao

Deste ponto em diante , no captulo, o livro concentra-se em explicar bastante sobre roleplay, criao de comunidades, e coisas do gnero. A seguir, um texto curto (de minha autoria, com algumas tabelas do jogo) sobre Contatos e Favores. CONTATOS E FAVORES Os Contatos servem para fornecer informao e algum auxilio tcnico (como percias, por exemplo) quando o personagem precisa. O GM tem CONTROLE TOTAL sobre esta habilidade para que, jogadores inescrupulosos (como este que vos escreve) no se aproveitem de tal situao. Como explicado anteriormente, os Contatos variam muito de personagem para personagem e, o mestre tem que ter discernimento para propiciar o tipo correto de contato para o personagem que, fique de acordo e faa sentido com o background do personagem. Podemos dizer que existem tipos de Contatos: os de informao, especialistas e recursos. Os Contatos

212 de Informao podem ser bartenders, reprteres, hackers, comerciantes, etc. j os Contatos Especialistas podem ser Doutores, Mecnicos, Professores e Caadores de Recompensas. Por ultimo, os Contatos de Recursos podem ser Burocratas, Lordes do Crime, Oficiais, Polticos etc. Os Favores so habilidades exclusivas dos Jedi e dos Nobres. Eles podem conseguir bastante coisas atravs desta habilidade e, como j dito, a palavra do GM final e no deve ser questionada (olha a tirania!!!). Alguns exemplos de testes na hora de pedir um favor: Favor Fcil Exemplos Comprar passagens em uma nave contrabandista , pedir um lorde do crime um emprstimo de 500 crditos , persuadir um responsvel por docas areas para auxiliar por reparos mecnicos Problemtico Convencer um Podracer a desistir de uma corrida, pedir a um Lorde do Crime por um emprstimo de 5000 crditos , pedi a um Hacker para vasculhar a rede dos Bothans Difcil Convencer um oficial do imprio a liberar um soldados rebelde ,pedir um emprstimo de 50000 a um lorde do crime, persuadir a um capito para empregar sua nave e tripula;ao atrs de um pirata espacial CD 10

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Tpico 13: Eras de Jogo Vida na Galxia


Das metrpoles dos mundos do ncleo at as fronteiras conhecidas da orla exterior, a tecnologia e equipamentos tecnolgicos permeiam o cotidiano de todos. A tecnologia, contudo no domina a galxia ela simplesmente uma ferramenta que torna a vida na galxia possvel. Em muitos lugares, as maravilhas tecnolgicas se tornaram coisas comuns, elas so esquecidas sob o fundo do cotidiano mas no deixam de ser importantes de tempos em tempos. Os seres inteligentes na galxia no perdem tempo para se utilizarem dessas maravilhas quando querem. Blasters, hiperdrives, drides, bacta tanques embora miraculosos para civilizaes menos avanadas, esses equipamentos so comuns na maior parte da galxia. Enquanto poucos abandonam o seu planeta natal, muitos membros da sociedade galctica entendem que se eles quiseram e se puderem podem entrar a bordo de uma nave estelar e viajar para outro planeta em um ponto distante conhecido da galxia. O motor hiperdrive torna isso possvel fazendo com que naves viajem atravs das dimenses do hiperespao numa velocidade muito mais rpida do que a da luz. A inveno do hiperdrive revolucionou a viagem espacial e tornou possvel a formao da Repblica. Sem a viagem mais rpida do que a luz isso nunca teria sido possvel. Isso aconteceu h muito tempo atrs (mais de 20.000 anos antes do perodo de Ascenso do Imprio) que muitos seres adotam a viagem pelo hiperespao como deles mesmo se eles fazem uso ou no dessa tecnologia. At mesmo para aqueles que nunca saram do seu planeta natal, eles ainda tero algum contato com outras espcies de outras partes da galxia ou negociar itens feitos em outros lugares e distribuir pelo hiperespao atravs de transportes. Por causa disso a galxia vem tendo esse tipo de sociedade inter-relacionada por mais de 20.000 anos (desde Antiga Repblica, Imprio e ou Nova Repblica), a maioria est acostumada miscigenao das espcies e culturas. Existem alguns seres que sofrem preconceitos de uma ou outra espcie (isso mais perceptvel durante o perodo que o Imprio controlava a galxia), mas a grande maioria aprecia a grande diversidade existente na galxia. De aeroportos planetrios s estaes espaciais orbitais, no estranho ver Humanos, Twileks e Mon Calamari trabalhando lado a lado ou interagindo. Eles nem sempre se do bem, mas isso acontece com qualquer indivduo de qualquer espcie. Essa diversidade gera srie de idias, filosofias, cincias e culturas. Mercados atravessam a galxia com um grande acervo de materiais exticos dada variedade de mundos. Novamente, tais oportunidades para as espcies e culturas se misturarem no so incomuns eles so apenas parte da vida diria. Uma parte sedutora da tecnologia so os drides. Esses servos mecnicos vem nas mais variadas formas e tamanhos, construdos para uma srie de funes. Eles fazem vida mais fcil e mais segura para os seres vivos. Drides constroem coisas. Eles mantm coisas. Eles limpam coisas. Alguns drides cuidam de tarefas repetitivas e perigosas para que os seres vivos se concentrem em outros deveres. Outros servem como companheiros, ajudantes ou assistentes. Se h uma tarefa, existe a probabilidade de um dride especificamente designado para ela. Anteriormente a Ascenso do Imprio, drides eram designados para batalha. Mais adiante, na poca imperial, a maior parte desses drides foi deixada de lado e se tornaram fora-da-lei. Contudo, isso no impedia alguns drides assassinos que espalharem o terror em algum lugar da galxia.

215 Os computadores possuem um papel to importante no cotidiano quanto os drides, e talvez ainda maior. Computadores controlam espaonaves. Eles operam armazns, fbricas, aeroportos espaciais e sistemas de segurana. Os computadores lidam com a infra-estrutura financeira da galxia, permitindo que a economia baseada em crditos exista. Todo mundo carrega ou tem acesso a um datapad; a sociedade h muito tempo atrs extinguiu o uso de documentos baseados em papis. (Quando so precisas cpias mais durveis, folhas reciclveis de durasteel so anexadas s contas). Para as tarefas rotineiras, os computadores so fceis de utilizar, e a maior parte da sociedade galctica no tem problema em oper-los. Por fim, a sociedade galctica precisa de formas abertas de comunicao para progredir. A Antiga Repblica desenvolveu a HoloNet para resolver isso. Uma rede quase instantnea de comunicao prov um fluxo livre de hologramas e outras formas de comunicao entre os mundos aliados. Usando centenas de milhares de transmissores conectados atravs de semi-tunis do hiperespao e rastreados atravs de uma infinidade de roteadores e decodificadores, a HoloNet permite novidades e as comunicaes fluem de um mundo para o outro em tempo quase real. Durante o Imprio, a maior parte do sistema da HoloNet foi desligada e as partes remanescentes foram restritas ao uso militar e ao governamental. Essa reduo no sistema desestabilizou os mundos rebeldes e manteve as notcias das aes do Imprio se espalhassem rapidamente. Alm disso, datacards e outras formas de notcias e informaes so carregadas de lugar em lugar pelas espaonaves. Isso quer dizer que mesmo sem a HoloNet, muitas das informaes so conseguidas atravs de viagens pelo hiperespao.

Trs Eras
Enquanto as regras permitem que voc crie uma campanha em qualquer momento histrico de Star Wars, ns estamos nos concentrando em expandir mais as opes e dar detalhes sobre as trs eras. A Era da Ascenso do Imprio representa um tempo de incertezas polticas: a lenta dissoluo e o ltimo suspiro da Antiga Repblica, a ascenso do Senador Palpatine e a Guerra dos Clones. Especificamente, essas anos so por volta de Star Wars Episdio I: A Ameaa Fantasma, Episdio II: O Ataque dos Clones. A Era da Rebelio abrange a poca da guerra civil galctica, como demonstrado no Episdio IV: Uma Nova Esperana, Episdio V: O Imprio Contra-Ataque e Episdio VI: O Retorno dos Jedi. E por fim, a Era da Nova Ordem Jedi mostrada cerca de 20 anos aps a Uma Nova Esperana. A Nova Repblica restaurada, os Cavaleiros Jedi de Luke Skywalker esto se ficando mais fortes, e os Yuuzhan Vong comearam a invadir a galxia. Esse perodo detalhado na srie dos romances da Del Rey. A Ascenso do Imprio (22 a 32 anos antes do Uma Nova Esperana) O cenrio de campanha nessa era baseado no lento declnio e corrupo da Repblica. Ao Final da Ameaa Fantasma, o futuro da galxia parece brilhante. O carismtico e popular senador Palpatine foi eleito o Chanceler Supremo, a Federao de Comrcio parece ter sido desmantelada e os Cavaleiros

216 Jedi esto no pice do seu poder e influncia. Contudo, h uma sombra sinistra circundando a galxia. Os vil Sith retornaram. O crime est aumentando. Os polticos continuam a discutir e cuidam dos seu prprios interesses. Nada o que parece. O Ataque dos Clones nos mostra uma galxia afundada em conflito, dio e cobia. Liderados por um carismtico separatista chamado Conde Dooku, milhares de mundos se separam da Repblica, Essa Confederao de Sistemas Independentes querem se libertar da corja do corrupto Senado, no cientes que sua insurreio daria origem a um mal ainda maior. Conforme a guerra entre a Repblica e Separatistas cresce, vrias oportunidades para os aventureiros aparecem. Heris trabalhando para o Supremo Chanceler, Conselho Jedi ou Conde Dooku podem aceitar alguns acordos para tentar virar a onda de decadncia que cresce cada vez mais conforme os anos vo se passando. Lembre-se que no importa o que voc ou seus jogadores pensem que sabem sobre o Senador Palpatine, a maioria das pessoas nessa era acreditam que ele um bom e justo lder, e a melhor esperana da Repblica. Suas verdadeiras maquinaes ainda no foram reveladas. Da mesma maneira que o Conde Dooku parece, de corao, ter as melhores intenes para a galxia. Sob a sua justa liderana, ele procura restaurar a ordem e a prosperidade na galxia. Ningum suspeita que o antigo Mestre Jedi foi seduzido pelo lado sombrio da Fora. Durante essa era todas as espcies so iguais. Para cada senador humano, existem ainda mais senadores de outras espcies. Algumas espcies das eras futuras ainda no foram descobertos (como os Ewoks), e alguns apenas fizeram algumas visitas exploratrias galxia (como os batedores avanados do Yuuzhan Vong). A Ordem dos Cavaleiros Jedi controlada pelo Conselho Jedi e cerca de 10 mil Cavaleiros esto espalhados pela galxia como defensores da Repblica. Muitos mais Sensitivos a Fora esto sendo treinados nas academias Jedi por todas as partes da Repblica, cada um esperando ser selecionado como aprendiz Padawan. Aqueles que no foram selecionados para o treinamento avanado usam as percias que aprenderam para ajudar a Repblica de alguma outra forma. Alguns, por exemplo, se tornam fazendeiros da Agri-Corps ou curandeiros da Medi-Corps. Oficiais corruptos, vrios criminosos, corporaes malignas, assassinos, guerrilheiros e dark Jedi infestam essa era. Novos mundos ainda esperam ser descobertos e novas espcies aliens so encontradas a todo momento. Qualquer um desses tpicos podem ser utilizados para se tornarem grandes aventuras. Lembre-se tambm que o Conselho Jedi quer aprender mais sobre essa nova ameaa Sith. Da sua sala no mais elevado andar do templo Jedi em Coruscant, o mundo central da Repblica, o Conselho Jedi pacientemente direciona seus membros chaves da Ordem Jedi para investigar incidentes que estejam de alguma forma relacionados aos Sith. Embora os Sith comearam como um imprio controlado por corruptos Jedi, Darth Bane alterou a natureza da ordem Sith para sempre. Ele ditou uma nova ordem para os Sith: s podem existir dois Sith ao mesmo tempo, um mestre e um aprendiz. Isso no limita o nmero de seguidores e capangas que os Sith possam utilizar, apenas o nmero atual de Sith. O atual mestre Sith, Lorde Darth Sidious, perdeu um aprendiz, Darth Maul, na batalha contra os Jedi. Contudo, ele encontrou outro aprendiz, Darth Tyranus. Seus planos para dominao galctica e destruio dos Jedi esto em ao, e parece que nada pode ficar no caminho da sua vitria.

217 A Era da Rebelio (0 a 5 anos aps Uma Nova Esperana) O cenrio de campanha nessa era baseado na guerra pela liberdade. A Aliana Rebelde desafia o poder do Imprio procurando acabar com a tirania e restaurar a glria da Antiga Repblica. O vilo principal dessa poca o Imprio. O poderio do maquinrio militar galctico controla as Estrelas da Morte capazes de destruir mundos, uma frota de poderosos Star Destroyers e um nmero aparentemente infinito de Stormtroopers. Espcies Aliens so perseguidas e escravizadas. Os mundos da Orla Exterior so devastados e forados a auxiliar o Imprio. um perodo sombrio para a galxia. O Imperador rege com mo de ferro. Suas peas chaves incluem o Lorde Sombrio Darth Vader, Moffs, e Grande Moffs de vrios nveis de influncia e poder, comandantes militares, e uma variedade de polcia secreta, espies e assassinos. Os temidos agentes da Agncia de Segurana Imperial (a ASI) varrem a galxia atrs de traidores e Rebeldes. A outrora poderosa Ordem Jedi foi destruda e apenas alguns poucos indivduos sensitivos a Fora permanecem ocultos em outros planetas o restante se encontra trabalhando para a Nova Ordem do Imperador. O Senado foi desfeito. A HoloNet foi restringida. Os mundos do Ncleo foram efetivamente isolados do restante da galxia. Alderaan, um mundo pacfico e influente, foi destrudo. Os Almirantes Imperiais comandam um vasto maquinrio militar e centenas de mundos vem sendo recrutados para continuar a produzirem mais armas no importa a que custo. Novas armas de guerra aparecem frequentemente, desde modificadas para stormtroopers a Star Destroyers. Cruzadores interceptores capazes de puxar naves no hiperespao so cada vez mais comuns. Nenhuma espaonave, privada ou no, est a salvo de uma inspeo Imperial e as abordagens acontecem regularmente. Heris nessa poca trabalham para a Aliana Rebelde. Eles podem ser partes de uma clula rebelde, diretamente ligados ao Alto Comando da Aliana ou independentes simpatizantes com a causa da Repblica. Alm do Imprio, oponentes nesse perodo incluem chefes do crime, ladres, caadores de recompensa e traidores da Repblica. Cabe aos heris ajudarem a virar a mar da dominao imperial. A Era da Nova Ordem Jedi (25 anos aps Uma Nova Esperana) O cenrio de campanha nessa era possui vrias opes, embora a ameaa mais eminente seja a invaso dos Yuuzhan Vong que desejam dominar a todos. A Nova Repblica est funcionando, embora alguns remanescentes do Imprio ainda controlem uma poro da galxia. Os Jedi, de volta graas aos esforos de Luke Skywalker, esto divididos. Alguns membros da Ordem, cerca de 100 indivduos, procuram ter um papel mais direto e incisivo nos assuntos da galxia. Enquanto isso, Skywalker est em dvida se deve restabelecer o Conselho Jedi. Precipitados jedi deixam os oficiais da Nova Repblica preocupados e cautelosos sobre suas verdadeiras intenes. De fato, isso leva a um certo ar de desconfiana e medo na populao geral, j que muitos ainda se lembram da retrica anti-jedi do Imperador de anos atrs. Nom Anor, um agente avanado do Yuuzhan Vong, planta sementes adicionais de discrdia pela galxia. Seus esforos do margem a crescentes cultos antitecnologia dedicados

218 destruio de inocentes drides. Mascarando suas verdadeiras intenes, ele recruta agentes de diversas populaes nativas para propagar atos de subverso e sabotagem. Nom Anor, porm, apenas o comeo da ameaa dos Yuuzhan Vong. Yuuzhan Vong so humanides que seguem a religio da dor e da natureza. Eles odeiam as mquinas de todos os tipos, usando invs da tecnologia atual, uma nova que desenvolveram atravs da bioengenharia que so a matria prima para construo de naves, armas e ferramentas. Esses poderosos guerreiros sagrados querem conquistar a galxia e impor a sua f queles infiis que utilizam regularmente as mquinas impuras. Sua invaso comeou nos planetas mais afastados como Belkadan e Heska, mas eles rapidamente expandem seu controle sob setores chave da orla exterior e intermediria, transformando os planetas conquistados em produtores de coral yorik e outras matrias-prima que servem para fabricao de armas e naves. Os jedi aprenderam, para seu horror, que esse novo inimigo indetectvel atravs da Fora. Os jedi, antigos guardies da paz, so caados agora pelos Yuuzhan Vong. Enquanto isso, os invasores extragalcticos continuam, incansavelmente, seus avanos ao ncleo da galxia, esmagando qualquer resistncia que encontrem no caminho. Alguns planetas se rendem sem lutar, e aqueles que tentam resistir acabam inabitveis. No momento em que Coruscant cair, ser a morte da Nova Repblica. Tempos sombrios e terrveis mais uma vez se aproximam da galxia. Nessa Era, os heris devem trabalhar duro para reverter o fluxo das opinies, lutar para manter a Nova Repblica unida, e batalhar para derrotar os invasores Yuuzhan Vong.

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223 Bom , isso. O livro ainda tem trechos com os principais NPCs da saga, os personagens das tramas centrais e variados exemplos dos efeitos de veneno, quedas e coisas do gnero mas, l em cima, eu disse que s ia traduzir o essencial, ok? Os captulos que faltam, faam o favor de cobrar da galera que falou que ia traduzir !!! AGRADECIMENTOS A mim mesmo, as diversas bandas que escutei durante esta traduo (Black Label Society, nevermore, Iced Earth, Exodus, Forbbiden, Over Kill, /Speed\Kill/Hate\, enfim, todas elas), a Coca Cola, aos amigos que fiz devido a essa traduo (Hlio e Fagner, principalmente e todos os outros que me ajudaram de alguma forma, vocs sabem quem vocs so!) e ao pessoal da comunidade SW D20 RPG. O apoio de vocs seja via scrap, email foi essencial ! Um ltimo recado: pelamordedeus, NO VENDAM ESTE ARQUIVO!! Isso crime e d cadeia !!! Distribuam gratuitamente, assim como eu fiz aqui, ok ? Um abrao grande para todos e, quem pegar os arquivos que faltam ser traduzidos e me mandar TRADUZIDO, eu ficarei eternamente agradecido ! Alcofa (cansado de tanto escrever Sabre de Luz e Jedi...). Fim da traduo dia 29/08/05