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EL JUEGO LGICO EN LA PDI COMO ESTRATEGIA DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS

Enrique Hurtado

Aseguraba Jean Piaget que El juego ayuda a construir una amplia red de dispositivos que permiten al nio la asimilacin total de la realidad, incorporndola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo que el juego es esencialmente, de asimilacin de la realidad por el yo. (Seis estudios de psicologa. Piaget, 1985). La propuesta de trabajo que voy a presentar en este curso trata sobre la importancia que el juego lgico tiene en la enseanza de las matemticas en la etapa de Educacin Secundaria Obligatoria, y de cmo con el apoyo de la PDI, se convierte en casi un espectculo didctico. La herramienta interactiva multiplica la eficacia de estas divertidas formas de aprender. Para tomar dimensin de lo modesto de esta propuesta, quiero ubicar mi trabajo en un Instituto de Educacin Secundaria de la provincia de Valladolid, el IES Juana I de Castilla, al que acude un alumnado procedente de zona rural con un nivel de conocimientos medio tanto en las matemticas como en otras reas curriculares, pero con un nivel de conocimiento del medio fsico y social ligeramente superior al del alumnado de entornos urbanos, por obvias razones de proximidad al entorno y de una cierta libertad de movimientos y autonoma propias del medio rural. Las clases de matemticas del primer ciclo de ESO se imparten en un aula dotado de una PDI Smart Board, que confieren a la asignatura un especial inters por parte de los adolescentes, al manejar tanto el profesor como los alumnos y alumnas una tecnologa digital e interactiva de tan elevado potencial como es sta sobre la que trata este curso. Contamos, adems con perifricos como una impresora que nos posibilita pasmar en papel (mientras los alumnos no accedan al aula con su propio ordenador) documentos procedentes de la red, de otras fuentes bibliogrficas (como las propias de las editoriales con las que trabajamos), o cualquier cosa de inters que se trabaje o presente en la PDI. Tambin tenemos una webcam y equipo de captacin y reproduccin de sonido. La tarea docente se centra, fundamentalmente, en llevar a cabo el currculo oficial del rea de Matemticas en el 2 curso de ESO. Parte de los objetivos y de las competencias que se trabajan es la resolucin de problemas de cualquier tipo, que estructuramos metodolgicamente en tres etapas sucesivas: Recogida de informacin. Interpretando la realidad desde un punto de vista matemtico y extrayendo los datos y aspectos significativos del problema. Planteamiento matemtico del problema. Buscando las relaciones entre los datos que nos den la posibilidad de encontrar la solucin. Interpretacin de los resultados. Solucin. Asignando a los resultados matemticos obtenidos una dimensin comprensible y que responda a lo que desde el primer momento estamos buscando, la solucin del problema mediante la interpretacin de los nmeros.

Esta nada novedosa tcnica de resolucin de problemas tiene un apoyo que si que es interesante resaltar, en los juegos de lgica que hoy en da encontramos con facilidad en la Web, con gran economa de recursos y de tiempos. Particularmente trabajo con un portal de matemticas: http://www.amolasmates.es/ en el que encuentro multitud de documentos alojados en servidores de educacin de diferentes CCAA, editoriales y otros. Pulsa sobre las imgenes...

TTULO:

Resolucin de problemas a travs del juego lgico.


OBJETIVOS:
1.- Elaborar estrategias personales para el anlisis de situaciones concretas y la identificacin y resolucin de problemas, utilizando distintos recursos e instrumentos y valorando la conveniencia de las estrategias utilizadas en funcin del anlisis de los resultados y de su carcter exacto o aproximado. 2.- Manifestar una actitud positiva ante la resolucin de problemas, mostrar confianza en la propia capacidad para enfrentarse a ellos con xito y adquirir un nivel de autoestima adecuado, que le permitan disfrutar de los aspectos creativos, manipulativos, estticos y utilitarios de las matemticas. 3.- Disfrutar del componente ldico, esttico y creativo de las matemticas a travs de la realizacin de juegos (numricos, geomtricos, probabilsticos, etc.), la construccin de formas geomtricas, problemas de ingenio, etc.

COMPETENCIAS BSICAS
1.- Tratamiento de la informacin y competencia digital 2.- Aprender a aprender 3.- Autonoma e iniciativa personal.

CONTENIDOS: SESIN 1, SESIN 2, SESIN 3 Los contenidos de las dos o tres sesiones de trabajo ( o mas ) que se pueden llevar a cabo en el aula, de forma no consecutiva, estn alojados en las webs: http://www.amolasmates.es y en http://juegosparalistos.es

SABUESO_ El objetivo de este juego es ganar la carrera al sabueso mediante la realizacin de operaciones aritmticas sencillas. Cuando no se acierta el resultado el sabueso avanza ms que el hombrecito con el que se identifica el alumno.

EL GATO NEGRO El objetivo de este juego es conseguir que el escurridizo gato no se escape de la zona punteada. Cada vez que el jugador pulsa en un punto, el gato avanza una posicin. Se requiere poner en prctica una estrategia mediante la cual el alumno pueda adelantarse a los movimientos del gatos. Es muy divertido, instructivo y til.

LA RANA Es el ms conocido de los juegos de ingenio. Consiste en lograr pasar las tres ranas de la derecha a la izquierda y viceversa, las de la izquierda a la derecha, segn se indica en el grfico. Cada rana solo salta un lugar y no puede saltar cuando hay otra rana de su mismo color delante. Requiere poner en prctica estrategias mentales de anticipacin y visualizacin de las consecuencias con dos e incluso tres movimientos de antelacin.

NMEROS Juego de clculo cuyo objetivo es eliminar todos los nmeros del tablero juntando en cada jugada valores que sean igual al que se indica. Cada vez que se suman los nmeros correctamente, las fichas de los nmeros que se utilizan desaparecen.

TEMPORALIZACIN Dos momentos son los idneos para trabajar estos contenidos: al principio de la clase, como motivacin y activacin del espritu matemtico-lgico de los alumnos, o al final de la sesin, como recompensa por el trabajo y propuesta para continuar con el juego en sus casas y con sus familias y amigos. RECURSOS - METODOLOGA Dependiendo de la dotacin material del aula: Si es una aula de ordenadores: equipos para cada alumno y PDI donde explicar el juego y trabajar con la mano (utilizando el dedo a modo de puntero). Si en el aula solo disponemos de una PDI: a las caractersticas de cada juego, aadiremos el concepto de colaborativo, analizando colectivamente la situacin, proponiendo soluciones y respuestas en cada momento y fomentando la participacin activa de todo el alumnado. El papel del profesor es en todo momento el de conductor que debe permitir que el alumno avance y aprenda por sus propiosmedios ATENCIN A LA DIVERSIDAD
La utilizacin de la PDI facilita el acceso a los contenidos a travs de las mltiples herramientas que los programas de uso ponen a disposicin del alumno y del profesor en el aula.

CRITERIOS DE EVALUACIN El criterio para evaluar esta actividad estar relacionado con lo que oficialmente denominamos: Resolver problemas relacionados con situaciones cotidianas del contexto de la Comunidad Autnoma y el Estado utilizando estrategias como el ensayo y error, la divisin del problema en partes, la bsqueda de problemas afines o la comprobacin del ajuste de la respuesta. Enrique Hurtado Rebollo UTILIZACIN DIDCTICA DE LA PIZARRA DIGITAL. ITE 2.012

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