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Caro aluno, No pretendia me dar ao trabalho de escrever essa carta, mas sua pergunta inicial chamou minha ateno. A questo se voc tem chances de ir para o Cu porque aprendeu magia? Ah, bem provvel que no, no com o que eu o ensinei. O mais provvel sua ida para o Inferno. Mas no se preocupe. Os dois lugares so ruins o suficiente para que voc deseje continuar na Terra eternamente. Sua carta no merecia uma resposta, pois ao aprender magia j deveria saber o bsico sobre a Roda dos Mundos. O Universo no um ponto fixo composto apenas de matria como muitos gostam de pensar. Tudo o que vemos e vivemos est voltando por foras espirituais em um movimento perptuo que denominamos Roda dos Mundos. Esse evento ainda pouco compreendido. O certo que cada planeta em nosso Sistema Solar uma orbe com energias espirituais delimitadas e caractersticas e vive seu movimento peculiar na Roda dos Mundos. Voc pode imaginar isso como um tero, em que cada mundo uma das contas e, a cada orao, passado adiante para o prximo. A orao atual a da Terra. Ns vivemos o momento derradeiro da batalha espiritual, afinal estamos em uma posio incomum na Roda dos Mundos. Para explicar isso, primeiro vou precisar relatar de onde vem nosso poder mgico. Sempre que voc utiliza algum ritual, toda a energia sugada do mundo anterior na Roda dos Mundos, corrompendo-o e, ao mesmo tempo, trazendo parte dessas energias degradadas para a Terra. Sim, voc usa magia e destri um mundo. Sim, por isso que muitos dos nossos magos possuem deformidades ligadas aos rituais que mais praticam. A Roda dos Mundos gira toda vez que o mundo seguinte aprende magia e as energias degradadas do atual no conseguem mais mant-lo em sua posio. Arkanun, que esteve antes de ns, hoje praticamente o que chamamos de Inferno, com criaturas de2

formadas e natureza morta. Mas eles no so pobres inocentes que torturamos ao usar magia, afinal, destruram Infernun, um mundo de criaturas que todos tememos. O mundo aps a Terra Paradsia. um reino que chamamos de Cu, onde as energias ainda esto se compondo e a matria ainda no dominou todas as foras espirituais. L as ilhas flutuam pelo Cu e anjos em formas impossveis conseguem voar. Paradsia tinha diversos habitantes, naturais de l e ignorantes da magia, mas ento algo aconteceu. Revertendo tudo que podemos imaginar, criaturas de depois de Paradsia, de um reino que deveria existir milnios mais tarde, chamado Edhen, surgiram. Esses seres eliminaram boa parte dos nativos desse Cu. Um deles, Demiurgo, criou sua prpria cidade. Outros fizeram o mesmo. Ento comeou a situao peculiar da Terra. Veja bem, meu aluno. Paradsia s deveria aprender magia milnios mais tarde, mas por algum motivo, seja pela presena dos seres de Edhen ou outra distoro, descobriram esse poder vil antes de ns. Agora a magia deles existe para sugar as foras do nosso mundo e os anjos, filhos de Demiurgo, so sustentados por energias que geramos e at por nossas almas. Se antes eram gerados pelas foras do Senhor da Cidade de Prata, agora seus corpos vm de almas humanas, reformadas para conter as energias que deveriam pertencer ao ciclo de encarnao do nosso mundo. Os anjos ensinaram magia aos homens, assim como os arkanitas tambm o fizeram. Cada um desses ensinamentos retira energia de um ponto da Roda. Sob minha tutela, voc aprende a sugar as energias de Arkanun para que assim, talvez, possamos manter nosso mundo e evitar a destruio nas mos dos anjos. O custo disso degradar ainda mais um lugar j to escasso em esperanas e contaminar nossos corpos. Melhor, no entanto, do que destruir da Terra e escravizar nossas almas. Conta-se que existem outros estilos capazes de danificar menos a Terra ou Arkanun, mas que

afetam o mundo espiritual em volta de ns, as foras fericas ou, ainda, trazem para c energias abissais. No queira aprender nenhum desses. Vivemos em um mundo em que os anjos descem dos Cus para lutar e aqui encontram demnios e todo tipo de criaturas desesperadas para sobreviver. A maioria dos deuses antigos, principalmente os vindos de Arkanun, sabem que a Terra um navio prestes a naufragar, portanto o que desejam escapar de mais uma priso. A nica alternativa se refugiar em Spiritum ou combater para alcanar Paradsia que, talvez, seja onde a Roda dos Mundos vai parar de girar. Os anjos querem impedir que seu plano seja tocado por esses seres vis cujas almas nem podem ser aproveitadas em seu ciclo de criao de novos servos de Demiurgo. Da a guerra que surgiu, aquela que quase destruiu a Palestina e Israel em tempos antigos. Tantas almas j caram que muitas, tocadas por foras dos mundos inferiores, foram tragadas para regies espirituais que antes no existiam. Ali se formou o Inferno, para onde vo aqueles em sintonia com as foras e pensamentos de seres como Shaitan e Lcifer. Eles so reformados, renascendo como guerreiros que chamamos de demnios. O Inferno, meu aluno, nada mais que um antro de seres cados que se refestelam no caos. As almas expulsas pelos anjos e que no reencarnam caem l, onde so torturadas em um processo de destruio que suga suas energias e mantm o Inferno como uma mancha na Roda dos Mundos. Confuso? Sim, tudo um pouco crptico. Sei que voc vai conseguir entender tudo, ao menos antes de ir para Inferno. claro que voc pode se agarrar na tentativa de ir para Paradsia, viver na Cidade de Prata dos anjos. No um lugar melhor, mas ao menos dizem que limpo. Recomendo tentar viver o mximo possvel.
M.

Introduo
Anjos: Cidade de Prata foi um dos primeiros suplementos da Editora Daemon a tratar dos seres sobrenaturais descritos pela primeira vez no Mundo de Trevas. O livro buscava permitir ao jogador usar um personagem de origem diferente dos humanos. Saa o foco do homem oprimido pelos seres sobrenaturais para apresentar uma outra face das criaturas que lutavam pela supremacia na Terra. Essas criaturas, ao serem descritas, perderam grande parte da essncia de seres vis e egostas descritas originalmente no primeiro livro (e um dos melhores) da srie, Arkanun. Mais tarde, novas criaturas seriam apresentadas, mas a postura de cada uma delas diferiria quase que drasticamente da proposta inicial. Eram livros bons e que fizeram muito sucesso, divertidos de se jogar, no entanto, sem a temtica original: a corrupo e o desespero devido aos giros da Roda dos Mundos. Anjos: Rquiem de F tem duas propostas bsicas. A primeira voltar s origens, trazendo de volta o anjo amargo e egosta, muitas vezes entediado, que no quer a corrupo da Criao. Esses seres celestiais, por sinal, so o mero reflexo, imagem de um Criador ciumento e possessivo que raramente reprimia a raiva daqueles que os desobedeciam. Assim, voc encontrar nas pginas a seguir anjos com livre arbtrio que podem at escolher serem bons, mas tm como misso primordial conviver com o dever de salvar sua cidade paradisaca de um futuro apocalptico. A segunda proposta de Anjos: Rquiem de F adaptar o cenrio magnfico de Arkanun ao sistema Storytelling. A partir desse livro gratuito, o jogador ter acesso a um sistema simples e prtico para jogar com uma nova classe de seres sobrenaturais que facilmente adaptvel para o restante do Mundo das Trevas da White Wolf. Antnio Augusto Fonseca Jnior

Verses
Verso 1.0 Descries e regras bsicas para adaptao

Imagens
Gustav Dor Imagens de divulgao dos filmes: Legio, Anjos Rebeldes, Dogma, A Vingana de um Anjo Imagens de divulgao das sries de TV: Boss, Buffy a Caa Vampiros

Sumrio
Introduo .......................................................... 5 Verses ............................................................... 5 Captulo Um: Luz e sombras ................................... 8 Arkanun e outras sombras ........................... 11 O Pacto com os Homens ............................... 11 Terra Prometida............................................ 13 Os Reinos de Israel e Jud ............................ 14 Inferno .......................................................... 15 Christos ......................................................... 16 Senhor da Luz ............................................... 17 Imprio Dividido ........................................... 18 O Profeta do Deserto.................................... 18 A Cruz e a Espada.......................................... 19 Inquisio...................................................... 20 Lutero ........................................................... 21 O Novo Mundo ............................................. 21 Me frica .................................................... 22 O Atual Mundo de Trevas ............................. 24 A Cidade de Prata ............................................. 24 Luna .............................................................. 25 Mercrio ....................................................... 26 Vnus ............................................................ 27 Marte ............................................................ 27 Jpiter ........................................................... 28 Solarium........................................................ 29 Captulo 2: O anjo ................................................. 31 Almas Humanas nos Cus................................. 32 Personalidade ................................................... 33 Castas................................................................ 34 Novas Caractersticas........................................ 35 Iluminao ........................................................ 35 Efeitos da Iluminao ................................... 35 F ...................................................................... 36 Gastando pontos de F................................. 36 Recuperando pontos de F........................... 37 Devoo (Moralidade) ...................................... 37 Queda ........................................................... 38 Efeitos da Devoo ....................................... 39 Perdendo Devoo ....................................... 39 Fraquezas...................................................... 40 Resumo de Criao de Personagem ................ 41 Escolha uma Virtude .................................... 41 Escolha um Vcio .......................................... 41 Escolha a Casta ............................................. 41 Escolha os Atributos ..................................... 41 Habilidades ................................................... 41 Atributo Favorecido ..................................... 41 Poderes ........................................................ 41 Benefcios ..................................................... 41 Captare ............................................................. 42 Corpore ............................................................ 45 Nimbus ............................................................. 48 Protetore .......................................................... 51 Recpere ........................................................... 54 Captulo: Coros ..................................................... 57 Regras............................................................... 58 Aspicientis ........................................................ 58 Caadores de Recompensas............................. 60 Indomveis ....................................................... 61 Potncia ........................................................... 63 Mysticum ......................................................... 64 Captulo: Poderes ................................................. 66 Abenoar .......................................................... 67 Agilidade .......................................................... 69 Asas .................................................................. 69 Caada .............................................................. 71 Energia ............................................................. 72 Esprito ............................................................. 74 Natureza ........................................................... 77 Ocultamento .................................................... 79 Passagem ......................................................... 81 Pertincia ......................................................... 83 Proteo ........................................................... 83 Potncia ........................................................... 86 Robustez........................................................... 86 Salvaguarda ...................................................... 86 Captulo Quatro: Magia ........................................ 88 Caminhos ......................................................... 90 Regras de Jogo ................................................. 91 Custo ............................................................ 91

Parada de Dados ........................................... 91 Defesa ........................................................... 91 Durao ........................................................ 92 Deformaes ................................................ 92 Caminhos de Magia .......................................... 92 gua .............................................................. 92 Animal ........................................................... 95 Ar .................................................................. 98 Arkanun ...................................................... 101 Fogo ............................................................ 105

Humanos .................................................... 107 Luz .............................................................. 110 Metamagia ................................................. 112 Plantas ........................................................ 115 Spiritum ...................................................... 117 Terra ........................................................... 120 Trevas ......................................................... 122

Captulo Um: Luz e sombras

Dizem que no princpio, Demiurgo criou o Cu e a Terra. Havia trevas sobre a face do abismo e Ele, em todo seu poder, ordenou que houvesse luz. A luz se fez, havendo separao entre noite e dia. Durante os prximos sete dias, Ele trabalhou nessa criao. Assim contam os mortais, assim contam os anjos, aqueles anjos novos demais para se lembrarem dos tempos em que Ele, em sua magnificncia, desceu dos Cus para criar... e destruir. A Roda dos Mundos girava. Os sbios contam que 15 mil anos antes de Christos descer como homem na Terra, Demiurgo surgiu em Paradsia. Surgiu como o Jeov Sebhh, Senhor dos Exrcitos, seguido por sua hoste de anjos alados. E sua luz dispersou as trevas custa de sangue e guerra. Assim separou-se o dia da noite, com os raios de sol banhando os ungidos do Senhor. O que antes era caos unido, tornou-se ordem, separada com terra e gua, cu e solo. Os servos de Demiurgo se espalharam, pois ele no descera do den, o mundo ainda por existir, para ser apenas o senhor de exrcitos. No, os prprios mortais escreveram em seus livros sagrados. Demiurgo desceu para ser El Shadai, Senhor Todo Poderoso, Senhor de Tudo. Demiurgo, deus cujo nome ningum nunca diz ter conhecido, criou a Cidade de Prata durante esse perodo de guerra. Junto das hostes celestiais, ergueu os seis distritos, cada um com uma funo e viso do mundo, onde se hospedaram seus servos iluminados. Foi assim que a Roda dos Mundos foi subvertida! Foi assim que os reinos que ainda estavam para existir aprenderam magia antes daqueles que es-

tavam a perecer, transformando a histria do Universo de modo que nem os Juzes Eternos poderiam entend-la plenamente depois. As primeiras batalhas de Paradsia no podem ser contadas de modo que os mortais compreendam. Tudo o que ocorreu surgiu em escalas que a mente humana no capaz de entender at se iluminar. Deuses nasceram e morreram, almas foram destrudas diante da fria de Demiurgo. Criador e destruidor, sua chegada deu forma ao Reino dos Cus, uma forma que gerou inveja entre outros de sua espcie que viviam no den, Reino do Amanh. Outros desses desceram para guerrear sem nunca se tornarem adversrios frente ao poder daquele cujas hostes j dominavam boa parte de Paradsia. O poder da Cidade de Prata se firmou. A guerra continuou, mas agora, no que os mortais chamavam de o stimo dia, Demiurgo descansou. Para ele, a ordem estava imposta. Filhos do Reino do Amanh que estavam antes dele ou que chegaram depois no conseguiram lutar a no ser sob as novas regras impostas. E dessas regras, havia poucos que conheciam melhor do que Lcifer, Portador da Luz. Esse anjo, Prncipe das Hostes, tomou a liderana da Cidade de Prata. Sob seu comando, seres que poderiam ter originado religies iluminadas, torpes ou simplesmente puras foram obliterados antes que os mortais os conhecessem. Outros sobreviveram. Nem tudo foi guerra, nem tudo foi vitria. Outras cidades se mantiveram inclumes e impuseram sua fora contra os anjos de Demiurgo. A guerra foi mantida, mas sob o comando de Lcifer, fato que

nunca nenhum exrcito prateado conheceu a derrota. E todas essas vitrias saturaram com orgulho o corao do Prncipe das Hostes.

A Primeira Rebelio
Naqueles tempos, em que o homem era novo e mal se erguia sobre duas pernas para olhar para os Cus, os anjos preocupavam-se em tonar a Cidade de Prata a mais poderosa do mundo. A presena de Demiurgo era quase que confundida com a de Lcifer, pois Ele, em seu poder, entregara o comando ao Prncipe das Hostes enquanto descansava das horrendas batalhas em que comandara pessoalmente seu exrcito. Poucos sabiam onde ele estava. Seja como for, um dia, o Senhor dos Exrcitos, j quase Senhor de Tudo, voltouse para os homens, aquelas criaturas de planos inferiores, de tempo de vida to curtos. Aquele povo, que agora tinha as patas livres da terra, havia aprendido a juntar as mos e declamar splicas aos cus. Lcifer, que vira a criao se desdobrar, e uma cidade mundo ser criada para governar, percebeu que o alvo da ateno do Senhor dos Exrcitos era agora o homem, criatura frgil e voltil, desatenta ao passar das eras. A Roda dos Mundos gira-

va mais uma vez. O Portador da Luz percebeu que o mundo no seria mais dele. O cerne da ateno do Senhor e a herana de tudo o que criara estava em seus novos filhos, povo destinado a um pacto nico, talvez to nico e essencial que no fora destinado nem aos anjos. Coberto de orgulho, o Prncipe das Hostes fez o impensado, conspirou contra o Senhor de Tudo, aquele que, calado e distrado com outros mundos, almas e povos, deixara o maior de sues filhos no poder. Foram muitos os anjos que se juntaram a Lcifer na conspirao que no tardou a se tornar guerra aberta na Cidade de Prata. Miguel, Gabriel, Uriel, Laoviah e tantos outros tentaram det-lo. Tudo o que conseguiram foi atrasar mesmo que tivessem um exrcito duas vezes maior do que o do Portador da Luz. Lcifer tinha um tero da Cidade de Prata a seu favor e avanou ferozmente, queimando e matando. Demiurgo continuava silencioso. Nem Metraton, sua voz, denunciava quais as reais intenes do Senhor. A rebelio parecia prxima do fim, com os anjos fiis ao Senhor derrotados quando Lcifer encontrou seu algoz. O Ungido, filho prometido do Senhor, surgiu com sua espada de luz. Os dois se enfren-

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taram com um choque de poder nunca presenciado pelos anjos. At os mortais sentiram, com almas se estilhaando e coraes sensveis morrendo. Conta-se que quem olhou para os Cus se cegou para sempre. Deuses de outras cidades de Paradsia perderam sua viso e fala ao olhar para a Cidade de Prata. Depois da luz, o Universo se apagou. Quando tudo acabou, Lcifer estava vencido. Sob a vontade de Demiurgo, ele e suas falanges foram banidos ao Fosso, derrubados nesse mundo obscuro. Ali, no meio das trevas, apenas a vontade suprema do Portador da Luz impediu que os anjos decados se perdessem no desamparo. Subiram pelo Fosso at a regio sem nome. Lcifer viu a escurido diante de si e apenas uma mo se estendeu para pux-lo para esse novo mundo. Shaitan, recm-chegado dos mundos mais sombrios do universo, vtima de um dos giros antigos da Roda dos Mundos, ajudou o Prncipe das Hostes Cadas a se erguer. Ali fizeram um pacto. O Desafiador, o Acusador, o Rei da Escurido prometeu vingana ao Portador da Luz e Prncipe Eterno das Trevas. Enquanto isso, Demiurgo misteriosamente se calava nos Cus.

Arkanun e outras sombras


Nem bem tentavam se recuperar do susto, os anjos perceberam uma verdade pouco conhecida na Cidade de Prata. Havia seres obscuros em outros mundos, criaturas to poderosas que sobreviveram a giros distantes da Roda dos Mundos. A existncia deles era apenas sussurrada entre as ordens secretas. Alguns anjos viajan-

tes, voltando loucos Cidade de Prata, balbuciavam nomes de criaturas como Shaitan e o Desconhecido. Os primeiros combates com os servos deles se deram cedo na existncia e, dizem os pouco cuidadosos, Demiurgo se encontrou com essas criaturas antes de tomar o hbito de se calar com tanta frequncia frente aos males do mundo. A sada de Shaitan do Fosso junto a Lcifer gerou escurido tamanha no corao de alguns anjos que os fez cair, fugir da Cidade de Prata ou se jogarem nos confins do Universo. O dedo acusador do Rei da Escurido bateu contra o Conselho e a ordem desmoronou na Morada de Deus. Os sinais das sombras de mundos perdidos da Roda fez com que o Conselho agisse, percebendo que Demiurgo, em sua magnitude, estava correto ao dar ateno aos mortais. Fosse essa a razo ou no, decidiram que era o momento do pacto, antes que a contaminao se alastrasse. Os espritos inferiores fugiam de seus mundos destrudos para alcanar a Terra. Era hora de tudo mudar. Os desgarrados que atravessaram a Barreira dos Mundos surgiam com histrias de destruio, com um desespero no rosto que os fazia a procurar modos de sobreviver mesmo que lhes custasse o que restava da alma.

O Pacto com os Homens


Demiurgo mais uma vez desaparecera depois de ter enviado o Ungido. Mesmo esse Filho Prometido, nunca apareceu novamente. Muitos surgiram posteriormente afirmando ser esse rebento do Senhor, mas nenhum sobreviveu aos testes

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impostos pelo Conselho, o rgo regente da Cidade de Prata. Nessa poca, as castas angelicais foram criadas, dividindo as tarefas para cuidar da Cidade de Prata e do mundo dos homens. No mais havia apenas um povo divino, mas agora os anjos eram almas identificadas para tarefas designadas por Demiurgo. Quando o homem era jovem e aprendia a rabiscar pergaminhos e a plantar, o Conselho decidiu que era hora de firmar os pactos. Desceram a Abrao de Ur para lhe fazer as promessas e exigncias. Selaram assim o acordo entre Demiurgo e seu povo escolhido. A esses seguidores, prometeram guerra, suor e sangue, mas tambm terras, riquezas e proteo. Disseram que um dia o Ungido desceria para libertlos de tudo e ainda juraram que suas almas fiis estariam destinadas a gozar da luz divina no Reino dos Cus. Esse povo perseverou. Chamaramse hebreus, depois judeus. Espalharam a palavra a outros que a modificaram e ditaram novas crenas aceitas na Cidade de Prata. Mas antes disso, sofreram com perseguies, assim como impuseram sofrimento, justos aos olhos deles, pois eram favorecidos aos olhos do Senhor.

O Dilvio
Houve um tempo em que os anjos olharam para a Terra e viram o quo belas eram as filhas dos homens. O lder desses, Samyaza, era o conhecido criador da magia, aquele que, com Hermes do Olimpo, estruturara os Caminhos que permitiam dominar elementos, carne e esprito. Talvez enlouquecido pelo prprio poder ou fraco em suas tentaes, esse anjo mago deixou-se seduzir pelas belas mortais que enxergou. Junto com mais duzentos, desceu a Terra para copular com essas mulheres. Os filhos dessa unio foram terrveis. Os primeiros, os gigantes, causaram opresso aos homens, matando indiscriminadamente devido a suas mentes frgeis, unio da imortalidade dos anjos e do livre arbtrio dos homens. Os nephalins, com seus espritos que nunca esqueciam, tramaram junto a seus pais em guerras. O povo orou e suplicou aos Cus por ajuda. O Conselho os ouviu, fazendo descer anjos da destruio como Laoviah e Uriel que, impiedosos, caaram os gigantes e os seguidores de Samyaza. Os Prncipes da Destruio e da Punio inundaram o mundo em um dilvio, matando o que suas espadas j no haviam destrudo. Desses mtodos atrozes poucos sobraram para contar a histria. Mesmo que

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o homem soubesse como escrever palavras to complexas para relatar com fidelidade esses desastres, talvez no conseguisse. Naqueles tempos, os seres de Arkanun, vindos de um mundo empobrecido pela magia, viram desesperados vrios dos seus fugirem de um inferno decadente para serem afogados e queimados pelos anjos. Atravessando a Roda dos Mundos, seguindo contra o fluxo, essas criaturas comearam a entender melhor quem eram seus novos inimigos. Convenceram vrios dos homens de que dos Cus apareceria apenas a desgraa e comearam a transmitir o entendimento da Roda dos Mundos. Houve quem os ouvisse, aprendendo que a Terra, a partir daquele momento, j comeava a apodrecer.

palavra e parte de seu poder. Dez pragas foram jogadas sobre os egpcios. Dez delas fizeram homens tremerem at a libertao final dos hebreus. Os deuses? Esses riram dos anjos, continuando com seus jogos e imprios por mais de dois milnios antes da verdadeira vingana da Cidade de Prata.

Terra Prometida
Os anjos ensinaram a magia, o poder dos milagres, aos hebreus ainda cedo. Foi assim que os guiaram pelo deserto, dando a Moiss a capacidade de abrir mares. Os humanos aprendiam o que era a f, a entrega a criaturas alm de sua compreenso, um pacto do qual nunca mais se livrariam. O povo guiado por Moiss encontrou a terra em que ele nunca pisaria. L, sob a tutela de Josu, guerrearam com pessoas que h muito viviam, plantavam e caavam. Dominaram cidades enfrentando o que pudessem. Com o poder da magia, enfrentaram deuses, na verdade magos de Arkanun, fugitivos desesperados que encontraram a morte nos servos dos anjos. Os seres da Cidade de Prata desciam apenas raramente a Terra, preferindo deixar que seus servos caassem os monstros. Nenhum dos filhos de Demiurgo queria se contaminar. As poucas vezes em que os anjos abriram portais e lutaram junto aos homens foram para enfrentamentos picos. Conta-se de batalhas contra criaturas ainda mais terrveis e desesperadas que os fugitivos de Arkanun. Esses ltimos eram prximos dos humanos em pensamento, se-

Deuses
O pacto com os homens levou os anjos a interagirem com outras divindades. Deuses de outras cidades de Paradsia j haviam aprendido sobre a magia e sobre a necessidade de usar a Terra como base para sua essncia. Crescendo em fora e conhecimento, expandiram-se para deslumbrar os homens com seus poderes. Houve muitos casos de embates entre divindades pags e os anjos, mas o primeiro e mais proeminente ocorreu quando os servos dos deuses do Nilo capturaram o povo hebreu. Sem seus maiores seguidores, os moradores da Cidade de Prata se viram com menos contato e menos portais abertos para a Terra. Espritos poderosos capturavam os anjos que desciam Terra para encontrar os hebreus. Demiurgo, ao ouvir o clamor do Conselho, despertou mais uma vez. Ordenou que seus anjos descessem levando Sua

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no na loucura, mas os recm-chegados estavam longe em raciocnio e perversidade. Os fugitivos de Infernun, o mundo antes de Arkanun, eram criaturas cujas cicatrizes e luta pela sobrevivncia tocavam todo o corpo e dilaceravam a alma. As batalhas pela Terra Prometida tornaram-se ainda mais sangrentas. O poder mgico usado pelos anjos e humanos foi tanto que drenou boa parte das energias da regio. Florestas secaram e transformaram-se em areia em meio aos combates mgicos contra as foras dos mundos inferiores. Havia magia de f, magia pag e estilos j esquecidos que drenavam foras tanto da Terra quanto de Arkanun, modificando a Terra Prometida e a transformando em um cerne das foras msticas. Durante esse perodo, servos da Cidade de Prata erigiram templos para Demiurgo, nenhum deles to grandioso quanto o de Salomo, o sbio, aquele que nunca ningum soube quais eram os reais propsitos na guerra milenar, mas que nunca permitiu avano de nenhuma das foras dos mundos inferiores. Conta-se que esse rei dos hebreus protegeu fugitivos de Arkanun, mas tambm os caou com mpeto. Sua viso era maior do que a dos mortais de seu tempo, que no entendiam bem ainda quais as intenes dos anjos e o que significava a ameaa de Infernun.

dos anjos e seus magos. A terra conquistada era repleta de poder, muitos deles despertados pelos magos arkanitas que ali estiveram antes e agora perdiam espao para uma nova fora sobrenatural que influenciava a humanidade. No sculo nono antes da descida de Christos a Terra, os reinos de Jud e Israel j estavam formados. Os anjos os usavam como base em sua descida na Terra para conter o avano arkanita, descobrindo os esconderijos desses seres e impedindo que tomassem posse dos centros de energia mais poderosos da regio. Cidades como Jerusalm foram construdas sobre focos de linhas de energia utilizadas tanto na abertura de portais quanto para a prtica de magia. Os maiores inimigos desses reinos continuavam sendo os arkanitas e, dizem, at mesmo criaturas de Infernun que se passavam por deuses. Ocorreu ento a primeira reviravolta na histria em que os

Os Reinos de Israel e Jud


A Cidade de Prata conseguiu duas grandes regies de influncia na Terra. Essas duas, a Terra Prometida, foram formados pelo povo escolhido e com o apoio

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mortais da Assria tomaram Israel. Pouco tempo depois as foras de Jud caram. Por muito tempo, arkanitas e infernitas ajudaram a manter o poder sobre esses dois reinos, mas os anjos nunca permitiram que Jerusalm fosse tomada. Apenas no sculo 7 a.C. ocorreu o derradeiro embate entre foras do mundo superior e inferior. Naquela poca, o Egito com seus deuses paradisianos e a Babilnia louvando criaturas de Arkanun lutaram por Jud at quase destrurem o reino. O Templo de Salomo foi derrubado, acabando com uma das principais casas de poder dos anjos. O povo hebreu foi sequestrado e, como refm, mantido sob o comando da Babilnia. Marduk, senhor dos deuses desse reino, coordenou o massacre de anjos e serafins que tentaram se opor. A Cidade de Prata manteve sua guarda naquele territrio resistindo sem conseguir se expandir. O nico modo de sobreviverem se deu com a ajuda das Cinco Cidades do Paraso sob o comando de Ahura Mazda. Esses aliados dos anjos marcharam junto do imprio persa para tomar a Babilnia e, como smbolo de amizade, permitiram a sada dos judeus no sculo 6 a.C.. Vencido pela afronta dos Amesha Spenta de Mazda e dos anjos de Demiurgo, Marduk viu seu reino e os deuses que o seguiam perecerem. Jurou vingana, tornando-se um dos maiores inimigos da Cidade de Prata durante os sculos que se seguiriam. Mais de um dos Prncipes Angelicais caram tentando desafi-lo, sem nunca conseguirem prender essa ameaa.

Inferno
Os mundos espirituais eram muitos, tantos que confundiam as mentes pobres dos magos iniciados. Havia Spiritum, que cercava a Roda dos Mundos, a Terra, o ponto crucial do atual ciclo, Paradsia, os cus que indicavam a direo do prximo giro, e Arkanun, j ultrapassado e degradado. Antes havia Infernun, um dia como a Terra, agora no mais que sombra. A oposio entre os Mundos Superiores e os Inferiores manteve a Terra e seus entes espirituais em cheque. As foras se polarizaram com almas se identificando com a luz ou as trevas. As foras mgicas destruam ilhas espirituais e fontes de energia, arremessando os espritos dos falecidos nas mais variadas direes. Nos Mundos Inferiores, uma rede comeou a se formar. Vindo do ponto negro da Roda, onde se devorava matria e energia, o Fosso, lar dos Cados e de Shaitan, recebeu as almas partidas dos derrotados que no se adequavam luz ou aos anjos. Vidas de Arkanun ou da Terra caram nos Crculos que seriam chamados de Inferno. No se sabe exatamente quando o Inferno se tornou a estrutura que hoje assusta tanto mortais quanto eternos. Os sbios aprenderam a partir de registros ou at de testemunhos de seres antiqussimos que no incio havia apenas as trevas e o imenso precipcio onde Lcifer e seu exrcito foram jogados. Ali, no meio do frio e gelo, comearam a se adensar esprito e matria. Servos do Prncipe das Trevas e do Rei da Escurido dominaram o local a despeito da difcil sobrevivncia. Apenas

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os mais fortes mantiveram-se de p para continuarem as batalhas. Paradsia percebeu a existncia do Inferno como tal apenas quando a maior parte dos Nove Crculos j estava formada ou estruturada de modo a receber os chamados pecadores, aqueles cujos modos de vida no agradavam a lei da Cidade de Prata, fosse bom ou vil. O que interessava aos anjos era a submisso a Demiurgo e suas leis. De dentro de fossos de tortura, almas eram resgatadas para formar o exrcito que se tornaria um dos maiores impeclios para a dominao dos anjos. Assim a humanidade ficaria dividida entre as foras inferiores e as superiores, nenhuma delas com intenes puramente benignas. A presena do Inferno na Terra foi sentida ao longo dos sculos, no entanto os anjos quase sempre confundiam esse poder nascente com o de criaturas de Arkanun. Os arkanitas trabalhavam na invocao e abertura de portais para os Nove Crculos, pois sabiam que o Inferno era uma das poucas chances de que suas almas no voltassem para seu mundo de origem, um local ainda pior. Nesse desespero, muitos desses magos perderam poder e as vidas, s vezes cientes de que a cada demnio criado com suas almas, mais das foras de Arkanun eram exauridas.

Christos
A religio definida pelos anjos floresceu como hoje entre os sculos 6 e 1 a.C. Nessa poca, j no havia mais sacerdotes politestas entre aqueles que seguiam os anjos e os fundamentos da diviso astral entre Cu e Inferno ficaram defi-

nidos. As foras de Lcifer e Shaitan tornaram-se os principais oponentes da Cidade de Prata. As batalhas espirituais desgastaram cada vez mais os dois planos. Na Cidade de Prata, houve perturbao poltica com guerras entre as castas. Era preciso um lder para unificar todo o povo de Demiurgo. Essa figura surgiu como um anjo poderoso e misterioso que se dizia ungido pelo Senhor para liderar. Deu a si mesmo o nome Christos para deixar claro quem era. No se sabe o motivo, mas uma grande quantidade de anjos poderosos o auxiliou em sua empreitada, inclusive realizando o ritual que o permitiu nascer do ventre de uma virgem na Terra. Demiurgo nunca surgiu para contradizer o que Christo dizia em seu nome, mas certo que nessa poca seu silncio era quase que uma norma que perturbava cada corao fiel da Cidade de Prata. Christos desceu a Terra e se deixou ser crucificado para subir aos Cus como rei. Quando voltou a pisar no mundo dos anjos, era mais do que um entre pares. Agora estava acima deles, tomando controle do jogo espiritual de um modo que fez os Nimbus aplaudirem. certo que as Cinco Castas do Filho, aquelas que diziam que o Ungido viria antes do dia final, colaboraram para manter Christos no poder. Eram os mais numerosos no Conselho e nem o poder de criaturas como Uriel e Laoviah pode impedilos. Miguel se calou, Gabriel perdeu-se em suas ironias participando das conspiraes como um jogador dbio. Dos grandes anjos, Rafael foi o que mais prontamente aceitou Christos e aquele que o coroou o

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novo lder da Cidade de Prata. Sentado em seu trono em Jpiter, o Rei da Luz, Filho Eterno, passou a governar. A Cidade de Prata assumiu o compromisso de destruir os demnios e evitar que as almas fossem sugadas para o turbilho de trevas que a Roda dos Mundos estava se tornando, sugando para os mundos inferiores as energias espirituais. A linha de frente dessa batalha era constituda pelas Cinco Castas. Aqueles que recusavam a palavra de Christos, os elohim, disputavam politicamente e combatiam os demnios, mas tinha um intento maior. Usavam seu poder para combater os romanos que suprimiam o povo do pacto. Se as Cinco Castas agora colhiam almas de qualquer pessoa, os elohim tentavam desesperadamente proteger os mortais descendentes do primeiro pacto com Demiurgo. A batalha entre os cristos e os hebreus poderia ter tido outro destino, no fosse a interferncia direta das foras romanas. Contava-se que com a ajuda de Nimbus e deuses, Roma destruiu pela segunda vez o Templo de Jerusalm no fim do sculo I d. C., um golpe do qual os elohim e suas ordens secretas nunca se recuperaram. Demnios e arkanitas festejaram essa queda, simplesmente aproveitando-se de cada espao na dura guerra

entre os deuses romanos, gregos e os anjos. Essas batalhas culminaram com a dispora, em que os hebreus foram espalhados pelo mundo para que no se rebelassem mais. Toda a Cidade de Prata perdeu em poder na Terra a princpio. Os elohim tiveram sua influncia poltica diminuda drasticamente, demorando mais de um milnio para se recuperar. J os Nimbus e Recpere riram, espalhando seu poder na coleta de almas entre os romanos e fazendo diversos deuses sucumbirem no processo.

Senhor da Luz
Os romanos tiveram muitos deuses. Vrios, em sua arrogncia, recusaram-se a lutar contra os anjos, imaginando que se manteriam eternos se se isolassem em suas cidades paradisianas. Outros no tomaram a mesma posio. Um deles foi o deus sol Mitras o Indomvel, aquele que nascera de uma virgem em 25 de dezembro e com seus doze seguidores, com a fora do touro e uma espada, destroou as foras msticas do Imprio Romano sucessivas vezes. Seu culto foi incorporado ao dos deuses e batalhou contra os anjos nos perodos das guerras persas nos sculos II e III d.C. quando a Cidade de Prata j comeava a se tornar a principal fora em um dos maiores reinos do mundo.

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Mitra convocou as foras de Ahura Mazda, perdidas com os duros golpes que vinham sofrendo de Arim e da Cidade de Prata, para a batalha. Os fravashi compareceram e por muito tempo batalharam pela supremacia. Venceram no Oriente, no entanto as foras angelicais estavam coordenadas demais para perecerem no Imprio Romano. Mitra percebeu sua derrota quando os Nimbus, em um gesto de vitria, declararam o nascimento e as festas de Christos na data das festas do deus sol.

vel, caando esses locais de poder e os destruindo ou construindo igrejas sobre os mesmos.

O Profeta do Deserto
Houve um tempo em que os anjos apenas observavam o caos na Europa e viam a situao frgil do Oriente Mdio em que Jerusalm estava cercada pelo paganismo. No se sabe de quem foi a ideia, mas sugere-se que partiu de anjos insatisfeitos com a batalha das castas. Outros dizem que o prprio Demiurgo tomou a ltima de suas aes aps tanto tempo quieto, praticamente sem se comunicar desde que o anjo Christos descera a Terra. O mais extraordinrio dos acontecimentos foi o contato dos anjos com um Profeta do Oriente Mdio. Houve, nesse momento, uma diviso irremedivel dentro da Cidade de Prata, com uma batalha poltica e teolgica ainda mais dramtica do que a ocorreu com os anjos judeus. Era de se esperar que os anjos que agora decidiam por novos caminhos simplesmente casse, no entanto eles no perderam sua sintonia com a Cidade de Prata. O que ocorreu foi uma separao dessas novas castas, com misses exclusivas para proteger o povo que recebia a mais nova mensagem de Demiurgo. No sculo XVII ento, os cus se partiram e os anjos desceram a Terra para batalhar contra arkanitas e magos que viviam na Arbia, varrendo o deserto durante as dcadas seguintes. Se os humanos batalhavam entre si, essas novas castas os protegiam espiritualmente. A presena dos anjos na Europa no chegou a um declnio drstico, mas foi so-

Imprio Dividido
A importncia de Roma declinou quando, acuada por brbaros e com disputas internas, no conseguiu mais manter a estrutura de outrora. Essa imagem de caos que surge a partir do sculo III se refletia na Cidade de Prata. Assim como Roma se dividiu em Oriente e Ocidente, os anjos batalhavam pela supremacia na Cidade. Christos derrotou os elohim, espalhandoos pelos Distritos Prateados como seu povo se distribura pela Terra. As Cinco Castas, vitoriosas, pretenderam dividir o esplio, batalhando entre si como lobos famintos. Roma caiu, assim como as primeiras faces como algumas das 22 Ordens Arcanas que constituam a fora mstica e filosfica da Cidade de Prata. O caos se espalhou pela Europa, agora o principal centro de poder dos anjos junto de Israel. Temendo que a situao se degradasse ainda mais, o Conselho optou por fechar a maior parte dos portais para Paradsia, atuando politicamente junto a outras cidades msticas e, quando isso no era poss-

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mente quando Carlos Magno subiu ao trono em tratado com o Papa que a recuperao comeou. A partir de ento, os anjos catlicos passaram a atuar de modo a manter o poder cristo na maior parte das terras que conseguissem. O Conselho fez um pacto para impedir que os Jardins de Allah continuassem sua expanso.

A Cruz e a Espada
As relaes entre os anjos dos Jardins de Allah e da Cidade de Prata sempre foram tensas. A guerra aberta aconteceu diversas vezes, no entanto, somente em batalhas isoladas. Os anjos ortodoxos, vivendo em Constantinopla, eram os principais adversrios dos seguidores de Allah at o sculo X, quando comearam os primeiros contatos e a preparao no terreno para as cruzadas. Os imperadores bizantinos pediram ajuda, os anjos da Igreja Cat-

lica Ortodoxa clamaram por apoio. O Conselho os ouviu, dando incio a sculos de guerra, uma batalha que mais uma vez secou as fontes mgicas da Terra Santa e nela depositou sangue de humanos, anjos, arkanitas e infernianos, sem discriminao. A criao das ordens de cavalaria ligadas Igreja Catlica foi um dos grandes destaques dos anos das cruzadas. Algumas, como Santiago e os teutnicos, assumiram o manto com intenes bastante definidas, atuando em regies especficas. Foram os hospitalrios e os templrios que ganharam maior destaque, participando das lutas contra os muulmanos com tanta atividade que passaram a ser tidos como as principais foras de guerra do Reino de Jerusalm. Os anjos coletaram o maior nmero de almas possvel dos guerreiros tombados. Foi um tempo de fartura na aquisio de espritos nos campos de batalha. A pro-

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cura por lderes de guerra, com almas marcantes e poderosas, assim como os embates polticos pelo controle de Jerusalm, gerou divergncias irreparveis no Conselho da Cidade de Prata. Os Nimbus e os Corpore iniciaram uma guerra para controle das aes a serem tomadas e suas manifestaes na Terra deram origem a um dos eventos mais trgicos da histria religiosa. A queda de Acre em 1291 encerrou o perodo das Cruzadas por Jerusalm. Os anjos, abatidos e apontando bodes expiatrios, voltaram em massa para a Europa, criando um novo campo de batalha, agora para brigarem entre si, acompanhando as disputas polticas dos mortais. Outras cruzadas passaram a acontecer. A Reconquista demonstroua unio dos anjos responsveis por Portugal e Espanha. A alma de So Tiago foi levada de volta a Terra com todas as suas lembranas e com um poder angelical aumentado pelas oraes. Empunhado sua espada e montando um cavalo alado, ele levou os exrcitos dos anjos muulmanos fuga desesperada para o Norte da frica. A Europa Oriental tambm conheceu suas cruzadas s que contra os ltimos pagos e arkanitas que resistiam dominao da Cidade de Prata. Os cavaleiros teutnicos avanaram tomados pela ira divina, massacrando vilas inteiras. Ali havia criaturas antigas cujo poder s pode ser abalado quando os anjos apcrifos liderados por Uriel, Laviah e Ksoppghiel impuseram sua fria sobre os exrcitos. Obviamente, o poder pago tentou se defender com poderes to destrutivos quanto, vencendo algumas batalhas e demons-

trando que a conquista no seria fcil. Alguns arkanitas ocultaram-se nas cavernas e florestas, fugindo das cidades para viver apenas nos vilarejos mais afastados como os ltimos centros de poder na Europa. A maioria dos sobreviventes, no entanto, preferiu fugir para locais mais afastados da presena de Paradsia.

Inquisio
Os inquisidores, em seus mantos negros e com suas tochas ameaadoras, caminharam pelo Mundo de Trevas como juzes dos cus, inclementes e com uma mo acusadora que distribua punies com a insensatez e a impiedade do Demiurgo do Velho Testamento. A Inquisio desbravou a Europa, entrando em castelos e feudos ditos como perdidos para as foras pags, arkanitas ou infernais. Queimaram e torturaram inocentes e pecadores, atacando qualquer fora mgica que no estivesse sob mando da Cidade de Prata. Todo o processo da Inquisio foi acompanhado de perto pelos Nimbus e Corpore. Enquanto os padres oravam e torturavam, os anjos digladiavam fsica e politicamente pelo controle da Cidade de Prata. Foram anos de batalhas. A Inquisio agiu com tanto empenho que at mesmo os celestiais foram afetados. Muitos anjos que se disfaravam na Terra foram capturados e queimados vivos, com sua essncia destruda no ritual do perdo pelo fogo. difcil entender quem foram os principais vencedores nesse perodo. Sabe-se que at os anjos apcrifos, aqueles sem castas, participaram desses eventos. Uriel caminhou junto de inquisidores que

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gritavam o nome de Jesus e os protegeu partindo demnios ao meio enquanto os padres prendiam servos e servas do Inferno. Laoviah trabalhou para purificar as almas, agindo junto de vrios msticos para aperfeioar os meios de limpar os pecados daqueles que aceitavam o perdo da Cidade de Prata. A Inquisio continuou seu caminho com os traos impiedosos esperados. Na Espanha, foi usada como arma poltica para fundamentar o poder de Arago e Castela no sculo XV. Judeus e os anjos que os protegiam foram caados sem que os celestiais catlicos intervissem. O Conselho apenas observou enquanto os descendentes dos hebreus eram forados converso. Os sabs das bruxas dos demnios Aquel e Leonardo foram quase destrudos completamente e os vampiros que no foram para as chamas, viram o nascer do Sol aps sculos na escurido. No fosse o Novo Mundo descoberto e o protestantismo para distrair a Cidade de Prata, as foras do Inferno teriam perecido por completo na Espanha.

dia, em pleno sculo XVI, os humanos geraram um evento que causaria um turbilho na Cidade de Prata. Os anjos sempre souberam reconhecer o que era uma nova fonte de poder. Razaiel, Nimbus milenar, foi um dos que decidiu que era hora de as coisas mudarem. Participou ativamente na proteo de Lutero, mesmo quando o expadre declamou seu dio pelos judeus, apoiou os nobres na violenta supresso da revolta camponesa ou nas torturas dos anabatistas. A Roda dos Mundos continuava girando com novas religies surgindo, mas com um fundamento comum: o poder. Os anjos usaram o protestantismo para abalar a fora dos mais velhos que governavam a Cidade de Prata sem chances para os mais novos ou os derrotados em batalhas mais antigas. Quando as almas dos protestantes comearam a chegar em massa em Paradsia, o Conselho no teve outra opo a no ser reconhecer as vilas por eles formadas nos distritos e dar poder aos anjos. Nem a Inquisio celestial foi capaz e suprimir as manobras polticas de tantos anjos como Razaiel.

Lutero O Novo Mundo


As palavras iradas de Lutero foram pregadas na porta de uma Igreja, em um ato que repercutiria eternamente. Naquele 1492. Um homem atravessou o Oceano Atlntico para descobrir uma terra

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nova que at mesmo os anjos haviam esquecido. Sua chegada abriu novos horizontes para os mais variados poderes do Velho Mundo. As Grandes Navegaes comeavam, as maiores conquistas estavam para acontecer. Os anjos seguiram todos os navios que partiram da Europa fosse para acompanh-los em suas batalhas ou apenas para aprender sobre os caminhos da Terra. Em Paradsia, a Cidade de Prata enviou naus que flutuavam pelos cus para alcanar pantees h muito perdidos ou terras ricas porm abandonadas. Os primeiros a sentirem com intensidade a fora da Cidade de Prata foram os arkanitas que viviam na regio hoje conhecida como Mxico. Atualmente, muitos deles pregam que graas paz em que viviam e aos modos nada belicosos, foram dominados rapidamente pelos europeus sedentos de sangue e seus celestiais impiedosos. Aqueles com senso crtico sabem muito bem que os arkanitas que dominavam as religies maia e asteca eram to belicosos quanto aqueles que invadiam suas terras. Os prprios astecas eram invasores e dominadores. Sem que isso fosse uma justificativa (e sem precisar de uma que no fosse a ambio dos anjos por novos territrios), a Cidade de Prata varreu do mapa os pantees dos povos que viviam nas selvas ou nas civilizaes do Novo Mundo. As batalhas afetaram at mesmo a estabilidade de criaturas como Tezcatlipoca, divindade de Tenebras famosa por acuar os arkanitas que formavam o panteo asteca. A dominao dos incas tomou o mesmo rumo com os deuses dos Andes

sendo despedaados pelas espadas angelicais nas montanhas e lagos. A expanso dos anjos na Amrica do Sul parou apenas na Amaznia e no Pantanal, quando perceberam que as criaturas que ali dormiam eram poderosas demais para serem enfrentadas naquele momento. Alm disso, dentro da floresta, nem mesmo os Protetore Potncias eram suficientemente bons para combater as tticas de guerrilha das criaturas nativas. Os arkanitas aprenderam o que realmente significava derrota quando a Amrica foi descoberta pela Cidade de Prata. Esse mero movimento da Roda dos Mundos destruiu um pouco mais de seu mundo natal e tambm a esperana dos refugiados. Aquelas selvas que lhes pareciam um paraso onde eram deuses e bebiam em fartura o sangue e a magia de seus dominados agora estava fadado a acabar. Pouco restava com as foras angelicais pressionando. Tudo o que os arkanitas puderam fazer foi adotar postura semelhante das ordens secretas ou a dos espritos marginais que eles mesmos afugentaram quando surgiram entre os astecas e maias.

Me frica
A Cidade de Prata acompanhou a expanso humana para a frica. Esse velho continente, to coberto de conflitos quanto qualquer outro, sentiu a fora da cruz, fosse ela portada por protestantes ou catlicos. Pouco tempo depois do incio da invaso, os africanos j estavam vendendo seu prprio povo aos europeus que, por

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sua vez, os repassavam como escravos para o Novo Mundo. Os anjos nada fizeram para conter a ambio dos europeus, que lotearam a frica a seu bel prazer sem pensar nas rivalidades das tribos que precisavam conviver no novo territrio. dio e pobreza se uniriam para causar instabilidade por longos sculos nesse continente, causado uma perda de vidas apreciada apenas pelos mais vis demnios. O Egito foi tomado como exemplo do que a Cidade de Prata era capaz. No sculo XIX, Napoleo decidiu invadir as terras das pirmides, onde h muito os deuses antigos viviam apenas escondidos e o poder pertencia aos Jardins de Allah. O grande general francs venceu a batalha para os mortais sem perceber que no plano

astral, os anjos lutavam entre si. No matar definitivamente no pareceu um mandamento naquele dia. Sob a sombra das pirmides, os exrcitos se encontraram. Os anjos rabes tremeram diante do poderio da Cidade de Prata. Criaturas milenares pereceram naquele dia e a histria teria mudado para sempre se os mortais, com seu livre arbtrio, no estivessem intervindo. Os ingleses no queriam Napoleo no poder. Os anjos Nimbus que deveriam apoiar a Frana (afrontando os Corpore que dominavam a Itlia) acabaram to preocupados em suas disputas para demonstrar que finalmente estavam frente da Cidade de Prata, que no perceberam que a Inglaterra havia se movido bem na

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ndia e agora se preparava para enfrentar Napoleo na Europa. Assim, por muito pouco, os anjos rabes no sentiram a vingana que a Cidade de Prata tanto ansiava desde as cruzadas. Seria preciso esperar mais at que um golpe preciso fosse dado para que a antiga Jerusalm se tornasse de novo um centro de poder delicado e tumultuado.

O Atual Mundo de Trevas


Duas grandes guerras. Uma guerra fria. Um grande e marcante atentado terrorista. O sculo XX e o incio do sculo XXI foram palco de uma evoluo tecnolgica e social to rpida que os anjos mal foram capazes de entender o que acontecia. Os Nimbus entenderam rapidamente que o que governava o mundo no era mais tanto a f, mas o dinheiro que surgia por trs dela. F e dinheiro se misturaram nas guerras pela supremacia. Esse conceito tomou conta das foras religiosas de maneira irreparvel no Mundo de Trevas. As religies crists alcanaram um nmero de fiis suficiente para os anjos terem como abrir portais em qualquer parte do mundo. Havia recursos financeiros suficientes para enviar missionrios e criar novos rebanhos, onde a f e as almas seriam recolhidas. Aps as grandes guerras, todas as foras religiosas pensavam apenas nesses aspectos, adentrar novas reas sem guerras abertas e conseguir novos fiis. Os tempos de barbrie pareciam ter passado. Ledo engano. A Roda dos Mundos continuava com seu movimento lento e inexorvel e nada, nada, no Universo pode competir com os rumos que ela toma.

Depois de um longo tempo com deuses e anjos agindo com mais cautela, fazendo tratados e at enviando embaixadores, as mudanas repentinas nos desejos dos mortais os fizeram mudar as atitudes. Nada como o atentando de 11 de setembro de 2001 para marcar a grande diviso de guas que colocaria os Jardins de Allah em uma disputa pela supremacia novamente. As tentativas de paz feitas pelos embaixadores em cada cidade continuaram, mas nenhum delas impediu que batalhas violentas comeassem. Na Cidade de Prata, houve uma queda massiva de anjos seguidores do Serafim Laoviah, Prncipe da Destruio e do Castigo Final. Os Jardins de Allah precisaram lidar com a volta dos arkanitas que serviam como deuses para babilnios e sumrios. Essas criaturas usaram seus mais terrveis rituais para trazerem prisioneiros de Arkanun e Infernun por todo Oriente Mdio, causando pnico nas ordens de magia e nos anjos. Dizem que essa uma das principais causas de os anjos muulmanos terem procurado a Europa e Estados Unidos com tanta intensidade e agora tentarem viver pacificamente com a Cidade de Prata nesses locais.

A Cidade de Prata
Cidade praticamente um eufemismo para a grandeza da morada de Demiurgo. O Senhor dos Exrcitos criou para seus filhos um dos locais mais maravilhosos do Universo e permitiu que ali proliferasse toda a arte e empenho em nome do louvor a Seu nome. O local maior do que qualquer metrpole terrena, to

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grande que estaria mais semelhante a dos pases europeus. Ali vivem os anjos, dominando aquela que a mais importante das cidades paradisianas, tendo ultrapassado o Olimpo e Asgard em magnitude h alguns sculos. A Cidade de Prata surgiu em um dos locais mais imponentes de Paradsia, o Monte Aramesh, onde foram imolados deuses e viviam sombras temidas at pelas divindades mais antigas. Demiurgo no poupou nada quando desceu de Edhen para dominar os mundos inferiores da Roda dos Mundos. dito que a construo da Cidade de Prata comeou h 15 mil anos e at hoje os anjos a expandem e a modificam para se tornar uma fortaleza impenetrvel durante os sculos atribulados que viro. Guardando suas portas, com 777 falanges, est Pedro, Arcanjo que negou trs vezes a Christos e agora amarga a posio de guardio das portas do Cu. As vises sobre a chegada Cidade de Prata variam. Ela est envolta em uma rea mstica no Monte Aramesh em que toca ao mesmo tempo os picos da montanha, o mar logo abaixo e as nuvens. Ali esto os seis distritos em formato concntrico, como cascas de uma cebola. Apesar de assim serem, todos enxergam os cus de Paradsia, mesmo que para sarem da cidade precisem alcanar os distritos mais exteriores.

sonhos dos mortais sobre o Paraso. Aqui existem os campos verdejantes e as vilas. Essas ltimas, apesar do nome, equivalemse a pequenas cidades terrenas tanto pela importncia quanto pela concentrao de celestiais, a maioria apenas anjos que vivem o dia a dia para manter a morada de Demiurgo em funcionamento. A maior parte dos habitantes de Luna esto ali apenas para viverem suas vidas calmamente, orando e louvando, obedecendo s ordens mais simples do Conselho ou participando da poltica da cidade. Quase todo o distrito formado por plancies verdes, savanas ou florestas temperadas separadas pelas vilas, montanhas ou rios. Raramente se percebe estruturas alm dessas, apesar de se encontrar uma ocasional floresta tropical ou uma praia paradisaca de onde partem anjos para

Luna
O primeiro dos seis Distritos da Cidade de Prata Luna. Essa poro mais externa aquela que mais se aproxima dos

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pescar nos mares prximos Cidade de Prata. Luna muitas vezes descrito como o distrito da plebe, onde vivem os anjos ignorantes que pouco servem alm de massa de manobra. Essa uma viso difundida principalmente pelos Nimbus em contra-ataque grande fora dos Corpore nessa regio. Se a Cidade de Prata fosse uma democracia, seria bem certo que Luna se tornaria o distrito mais poderoso. Sendo uma ditatura frrea, a fora dos Corpore diminui bastante, diminuindo a influncia dos nmeros. Nada disso diminui as disputas por poder dentro dos distritos devido aos recursos que cada vila pode gerar e transferir para as regies mais interiores da cidade. Luna tem vrios pontos importantes como Bosque de Chavakiah, onde Protetore Potncia se renem para proteger animais e o ambiente equilibrado. As Cachoeiras do Batismo so um dos locais mais odiados de Paradsia, pois dizem que ali qualquer criatura sobrenatural pode se converter ao cristianismo, transformandose em um servo de Demiurgo. A Catedral de So Pedro uma das maiores de toda Cidade de Prata e onde so treinados os anjos das falanges desse santo. O Gueto uma comunidade de celestiais judaicos que foi quase extinta pela presena de almas crists e hoje vive oprimida pela Inquisio Celestial.

Mercrio
O distrito onde o cu um eterno pr-do-sol o local onde so recebidas as almas dos sbios e dos heris. Talvez no haja lugar na Cidade de Prata onde a com-

petio por novas ideias ou grandes feitos seja maior. Aqui existem as intrigas polticas, mas as realizaes de indivduos ou grupos encontram maior valor. Mercrio dominado pelas guildas e Ordens Arcanas. Essas organizaes combatem por supremacia, realizando experimentos abertamente ou na clandestinidade com o intuito de um dia demonstrarem para os lderes do distrito e para o Conselho quem merece maior destaque pelos avanos da Cidade de Prata. Existem rios, nascentes, bosques e campos abertos em Mercrio, mas quase todo o solo tomado por construes das mais variadas pocas da Terra. Castelos, casares, palcios, casebres e prdios esto espalhados, todos sempre belos e aparentando ser construdos pelos melhores arquitetos, por mais humildes que sejam em aparncia. Os Protetore so a casta mais poderosa de Mercrio. Suas especializaes diretas nos Coros os levam a entrar em maior contato com a variedade de almas peculiares e de pensamento especializado que surge no distrito. Aqui eles crescem junto de pesquisadores, poetas, escritos e guerreiros. Alguns locais importantes de Mercrio so o Observatrio, criado para enxergar os pontos mais longnquos do Universo e conhecido por enlouquecer alguns em suas observaes. A Biblioteca dos crimes mantida pelo anjo judeu Rash, onde qualquer pessoa pode registrar o que julgar ser uma falta de qualquer outro ser do Universo.

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Vnus
O distrito que celebra o amor na Cidade de Prata Vnus, um dos locais mais perigosos de se viver, segundo alguns. Aqui a tentao frequente. Na eterna noite de luar do distrito, fcil de apaixonar e cair em tentao sob olhares observadores de almas e anjos que logo espalharo boatos. A fora da fofoca e da intriga move Vnus, com suas festas luxuosas. Aqui um dos principais centros de diplomacia da Cidade de Prata, pois onde as entidades de outros pontos de Paradsia se sentem mais a vontade e podem ser mais facilmente corrompidas para tomarem as aes desejadas pelos servos de Demiurgo. Bosques e lagos esto espalhados por todo o distrito. Neles esto localizados castelos e palcios onde vivem anjos que no temem ostentar seu desejo por festas ou encontros sociais. A arquitetura de Vnus sempre lembra perodos romnticos da Terra, mas no deixa de celebrar a arte com seus anfiteatros e galerias para entreter os convidados. Alguns locais so famosos como o Bero Perdido onde vivem os Querubins, almas

de crianas que tem o direito de viver sua infncia perdida na Cidade de Prata antes de conhecer os horrores da Roda dos Mundos. Todas as castas so encontradas no distrito de Vnus, at mesmo os Recpere que comparecem aqui para negociar almas com entidades de outros pontos de Paradsia. As lideranas locais so definidas por anjos com habilidades sociais que no hesitam em usar qualquer deslize para humilhar desafetos e concorrentes. A palavra, iluso de poder e a aparncia so mais importantes em Vnus do que qualquer espada.

Marte
Um viajante se impressionar com Marte, o distrito rochoso e montanhoso onde o nascer do sol eterno. De cima de um dos picos, notar as fortificaes que se espalham pelo lugar como se uma guerra estivesse pronta para acontecer. Em uma cidade governada por uma entidade louvada como Senhor dos Exrcitos, no de se impressionar que exista um distrito voltado somente para a arte das batalhas e da punio.

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Tudo em Marte voltado para conceitos blicos. como se fosse um pas inteiro na Terra onde todas as cidades, vales, florestas e rios so usados como bases ou locais para treino. Foi aqui uma das batalhas mais ferrenhas contra as foras de Lcifer, o que deixou marcas irreparveis na estrutura do distrito. Toda espcie de castas vive aqui. At mesmo Nimbus famosos por seus jogos blicos esto em Marte como comandantes de bases. Os Recpere Armeiros se unem aqui para criar os itens mgicos necessrios para as batalhas dos anjos. Protetore e Captare disputam a posio de melhores guerreiros em combates e torneios famosos que atraem celestiais de todos os distritos. A poltica de poder de Marte baseada apenas em estrutura militar. Toda base tem seu lder, podendo at mesmo ser um dos grandes generais celestiais ou at um dos Prncipes Angelicais. Os mais poderosos conseguem manter influncia sob elevado nmero de bases e algumas vezes at aumentam seu territrio em guerras simuladas sancionadas pelo Conselho.

Jpiter
Jpiter um castelo, uma estrutura colossal que no parece ter fim. So milhares de sales, quartos, galerias, trios, calabouos unidos por corredores de vidro, pedra, escuros ou iluminados. As mais variadas formas se unem dentro desse castelo onde se fazem as principais decises polticas da Cidade de Prata.

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A poltica o cerne da estrutura de Jpiter. O lugar no existe por muitos outros motivos. bvio que se encontra ali alguns pesquisadores que observam Spiritum ou Paradsia a partir das grandes torres ou das janelas dos quartos, mas se um anjo se muda para l, deve estar preparado para jogar ou ser rapidamente engolido pelos polticos mais fervorosos que encontrar pelo caminho. O governo de Jpiter comea pelo Conselho, dividido entre o Conselho dos Treze e o Conselho Geral. O primeiro onde se renem os principais anjos das castas para ordenar os anjos cristos. O segundo formado por grupos menores, muitas vezes chamados de Diretrios, que

tratam de assuntos especficos selecionados pelos Treze. As guerras polticas dentro de Jpiter so famosas, principalmente porque aqui esto tambm os Zaqen, os sete anjos judeus que coordenam os elohim, e vrios anjos apcrifos to antigos que os registros da cidade falham em datar suas criaes. Esses anjos mais poderosos (cristos judeus e apcrifos) se unem para formar o Conselho Superior. Por mais que a paz seja pregada entre os anjos, os Treze esto sempre em uma disputa acirrada com esses outros grupos quando no esto disputando entre si nas votaes para se determinar o destino da Roda dos Mundos.

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Jpiter tem locais bastante peculiares como a Sala dos Pensamentos, onde tudo o que se pensa dito em voz alta. A Sala dos Duelos usada para combates com contratos definidos e nunca at a morte. A Ala dos Arkanitas um local conhecido por ser capaz de manter um desses seres em Paradsia sem que as energias planares o destruam.

Solarium
Os Treze se julgam os lderes da Cidade de Prata, satisfeitos por verem os outros distritos se curvarem a seus ps simplesmente ao ouvirem sobre uma ordem chegada de Jpiter. Eles sabem, no entanto, que l nas profundezas de seu distrito, existe local de puro poder. Esse ponto radiante onde vivem os espritos mais poderosos de Paradsia, a comear pelo que muitas vezes chamado de Verdadeiro Conselho, formado por anjos como Gabriel, Miguel, Metraton, Rafael e Uriel. Se esses seres antigos no divergissem tanto em suas ideias ou no tivessem

planos to dspares, talvez os Treze e os Zaqen no fossem to necessrios. Outra figura poderosa vivendo em Solarium Maria, Me de Deus. Um dos espritos mais resplandecentes de toda Cidade de Prata, ela responsvel pela manuteno de boa parte da paz entre anjos de vrias religies, por mais que seja repudiada mesmo entre anjos cristos com tendncia protestante. Raramente algum consegue dizer no diante de seu sorriso e h quem tenha se suicidado sob suas lgrimas. a nica criatura, tocada pela fora de Demiurgo, que ascendeu aos Cus em forma humana. Christos reconhecido como o anjo mais poderoso da Cidade de Prata. Se ou no em questo de poder bruto, difcil provar, mas o dito Messias tem influncia poltica to grande que o ttulo de Imperador da Cidade de Prata parece uma verdade eterna, principalmente com o sumio de Demiurgo. H dois mil anos, Christos impera sem questionamentos que o abalem. At mesmo os anjos judeus se submeteram.

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Captulo Dois: O Anjo

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Os anjos so alma transformada em carne. Os primeiros deles eram nada mais do que fios de luz e espritos partidos que foram transformados pelo toque de Demiurgo, criados a partir do nada para serem carne e osso em Paradsia. O ritual para gerar essas criaturas de imenso poder se perdeu agora. Demiurgo no mais cria anjos, no desde que destruiu o Anjo da Verdade em algum momento entre a Criao e a Segunda Rebelio. Agora, todo anjo vem das almas dos mortais que, em sintonia com a Cidade de Prata, so levados a Paradsia. Ali passam por um ritual que oblitera todas as memrias do esprito, deixando apenas as relaes sentimentais em relao a Demiurgo e seus servos. Apenas com uma energia to poderosa quanto uma alma, os anjos podem criar novos de si hoje em dia e assim ser at que Demiurgo saia de seu silncio. Esse processo de criao essencial para a continuidade da Cidade de Prata. A Roda dos Mundos no tende a empurrar as almas para mundos superiores que j

possuem energia em excesso. Sua tendncia manter o fluxo de energia dentro do atual mundo em posio central e muitas vezes enviar os espritos mais negros ou divergentes para as carcaas destrudas do que j passou, talvez devido ao vcuo energtico que suga essas foras. Preocupados com seus exrcitos e com as almas adquiridas pelos arkanitas e outros seres inferiores, os anjos aperfeioam cada vez mais os rituais para criao de novos dos seus alm de colocar os Anjos da Morte e criaturas semelhantes para buscar as almas to logo os pactos feitos permitam que sejam levadas.

Almas Humanas nos Cus


A maior parte dos anjos da Cidade de Prata nasceu a partir de almas humanas. Esse um dos fundamentos mais bsicos da religio que Demiurgo implantou na Terra. Cada orao e entrega que seus seguidores fazem um passo no pacto que entregar sua alma para as foras paradisi-

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anas. Todas as religies crists incluem o batismo como um de seus dogmas bsicos para aceitar Demiurgo em suas vidas. No momento em que recebe a gua em si sob as mos de um representante angelical, o pacto entre o humano e Demiurgo est feito. um ritual simples que entrega a alma do humano para ser levada a Paradsia e utilizada conforme o desejo de seus novos mestres. Entre os catlicos, esse evento ocorre na infncia, quando a criana ainda no tem poder de deciso. Apenas na crisma, a confirmao, o pacto realmente fechado. Antes disso, ocorre apenas uma promessa e a sinalizao de uma alma a ser observada. O pacto no apenas uma entrega da alma para captores de outro mundo. Ele inclui a proteo dos anjos que evitaro das melhores formas possveis que o humano seja afetado por outras foras sobrenaturais. assim que as oraes so ouvidas e alguns dos desejos dos mortais so atendidos, principalmente quando envolvem fugir das tentaes de demnios e arkanitas. O ritual de entrega da alma a Demiurgo muito simples de ser feito e, por essa simplicidade, tambm fcil de ser quebrado. Um humano pode fugir dessa entrega da alma a partir de alguns rituais mgicos especficos no muito difceis de serem feitos. Caso no tenha conhecimento mstico, o nico modo se entregando a outra fora religiosa a partir de outro ritual de iniciao. Assim que o humano morre, os Anjos da Morte ou os Corpore tratam de capturar essas almas, impedindo que vaguem, caiam no ciclo de reencarnao ou sejam

jogadas nas posies carentes de energia da Roda dos Mundos. Levado para a Cidade de Prata, o esprito ser transformado. Sua conexo com a Terra nunca ser totalmente perdida, mas agora, sua sintonia espiritual principalmente com Paradsia e assim ele ser visto como um nativo daquele plano em todos os aspectos. Alm da bvia reposio de seus exrcitos com almas no corrompidas pelo giro Roda dos Mundos (como acontece com os quebrados espritos arkanitas), os anjos possuem outra grande motivao para usar os espritos humanos. A conexo com a Terra faz com que eles usem necessariamente energia desse mundo para qualquer uso de seus poderes. a partir da f gerada pela humanidade e colhida incessantemente que os anjos nutrem seus poderes sobrenaturais. Ao contrrio do que acontece com os anjos milenares um dia criados por Demiurgo, sempre que um anjo das castas precisa repor suas energias, ele o faz com as foras terrenas.

Personalidade
normal que alguns anjos sejam vistos como autmatos, meras criaes sem desejo prprio e com a nica inteno de servir. A realidade bastante diferente, como fica claro nas disputas polticas acirradas da Cidade de Prata. Quando Demiurgo governava de perto sua cidade e sua viso e foras absurdas podiam ser sentidas em todos os distritos, muitos celestiais guardavam para si qualquer sentimento, muitas vezes preferindo obliterar de suas mentes qualquer pensamento prprio. Quando a fora do Senhor dos Exrcitos

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comeou a desaparecer lentamente, as iniciativas e o livre arbtrio se tornaram mais aparentes, at o ponto em que, quando Christos desceu a Terra, os planos polticos das Castas eram quase caticos e atormentavam a estrutura da mais poderosa cidade de Paradsia. A descida de Christos considerada uma prova do que a vontade de um anjo poderoso pode fazer. Mesmo que os reais motivos e os verdadeiros atores por trs disso ainda sejam debatidos, bem sabido que essa foi uma demonstrao de que os anjos podem fazer o que querem, desde que saibam que haver consequncias. Existe um sistema de leis da Cidade de Prata que est impregnado no anjo. Ele sente a dor, sente a punio de Demiurgo cada vez que desobedece. Seus pensamentos so cortados e o corpo dilacerado por se separar de seu Criador ao questionar Suas ordens sagradas. Isso, no entanto, no impede que os anjos tenham iniciativas prprias e decidam o que fazer de suas vidas. Eles so tomados pelo desejo de manterem a Cidade de Prata intocada pela corrupo, o que os faz manipular os mortais, tomar-lhes as foras e corromperem a Terra. Isso, no entanto, no significa que todos os anjos sejam maus. So como qualquer outra nao defendendo seus interesses. E so uma nao em guerra que no tolera traies. Anjos podem ser bons e maus, seguindo os dois conceitos ao mesmo tempo. difcil ou impossvel encontrar na Roda dos Mundos criaturas que abordem puramente um desses conceitos. mais comum encontrar os seres vis totalmente corrompidos e levados loucura de procurarem

apenas sobreviver custe o que custar. Podem existir seres de pura bondade, mas eles esto em uma outra parte do fluxo da Roda dos Mundos, em um mundo que teoricamente no deveria existir ainda e, quando existir, j ser tocado pela tristeza e corrupo. Anjos so, portanto, parecidos com humanos no sentido de que pem ter maldade e bondade. A principal diferena que existem metas dentro deles, razes para viverem que os tornam mais fiis a certos interesses.

Castas
Todo anjo criado pelo ritual de transformao das almas faz parte de uma Casta. O prprio processo de mudana do esprito puro para carne inclui uma misso e caractersticas especficas nessa nova criatura. Cada uma das Castas possui poderes especficos que apenas seus membros podem comprar, seja com os pontos iniciais na criao de personagem ou de experincia. As cinco so as seguintes: Captare: caadores responsveis pelas misses mais delicadas da Cidade de Prata. O poder exclusivo Caada. Corpore: anjos da guarda, pesquisadores e sbios. O poder exclusivo Passagem. Nimbus: os polticos e jogadores do Xadrez Celestial que regem boa parte do governo angelical. O poder exclusivo Dominao. Protetore: guerreiros da frente de batalha celestial. O poder exclusivo Proteo. Recpere: aqueles responsveis por cuidar do fluxo das foras espirituais e almas. O poder exclusivo Esprito.

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Novas Caractersticas Iluminao


A fora de um anjo est em seu prprio corpo. Diferente dos humanos que dividem a energia entre carne e esprito, tudo o que o celestial tem a carcaa em que foi criado para acumular poder. a partir da luz de Paradsia e do tanto de energia divina que acumula que o anjo sente-se desenvolver. Essa caracterstica chamada Iluminao. As foras polticas e mgicas da Cidade de Prata do muito valor Iluminao de um anjo. Aqueles com menores nveis raramente conseguem subir em poder no governo. Boa parte das relaes sociais nos altos cargos do Cu envolvem anjos julgando o quanto de Iluminao cada um possui.

Efeitos da Iluminao
A tabela acima demonstra como a Iluminao aumenta as oportunidades de poder bruto de um anjo. Os nveis mximos de atributos, habilidades e poderes so afetados, assim como os pontos de F que podem ser acumulados ou gastos por turno. A presena de um anjo na Terra altera as foras naturais. Sua simples entrada sentida por mortais e criaturas sobrenaturais a uma distncia de acordo com o Raio de Manifestao. O modo como a natureza alterada depende do anjo variando desde ventos cortantes e odores de incenso em nveis menores a tempestades com relmpagos e granizo em nveis maiores. Os altos nveis de Iluminao possuem um impacto profundo na aura que o anjo gera ao seu redor.

Iluminao 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 5 5 5 5 5 6 7 8 9 10

Mximo de Atributo/Habilidade/Poder

Mximo de F/ F por Turno 10/1 11/1 12/1 13/2 14/2 15/3 20/5 30/7 50/10 100/15

Raio de Manifestao

Aura

100 m 1 km 2.5 km 5 km 10 km

1 1 2 2 3

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Qualquer criatura consciente capaz de sentir o fenmeno que tanto uma beno quanto uma maldio. O anjo recebe os dados descritos na tabela como bnus em relaes sociais envolvendo Presena ou Manipulao (apenas um Atributo deve ser escolhido de acordo com a personalidade do personagem). O problema dessa aura de poder que dificulta qualquer tentativa de o anjo ocultar-se, o que gera um redutor igual ao nmero da tabela em testes para se esconder ou usar poderes de mudana de aparncia ou ocultao.

F
A energia que suporta o anjo e mantm seus poderes a F. Essa energia colhida das oraes dos humanos, principalmente durante suas reunies em igrejas e festas religiosas. Locais sagrados sintonizados com a Cidade de Prata como igrejas antigas e pontos de peregrinao tambm so conhecidos por terem energia suficiente para sustentar um anjo. Os pontos de F que um servo de Demiurgo capaz de armazenar possuem capacidade mxima de acordo com sua Iluminao. Ele nunca ser capaz de sustentar mais energia do que seu corpo adaptou-se a armazenar. O mesmo se aplica quantidade de pontos de F que podem ser gastos por turno.

Gastando pontos de F
Um anjo pode gastar um ponto de F para aumentar em um Atributo

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fsico por um turno. A ao reflexiva e o bnus s pode ser usado naquele exato momento. O anjo pode usar seus pontos de F para regenerar ferimentos contundentes e letais. uma ao reflexiva que recupera um ponto de Vitalidade por ponto de F. Boa parte dos pontos de F de um anjo geralmente so gastos para ativar seus poderes. O anjo pode gastar um ponto de F para assumir a forma humana. No preciso gastar a energia novamente para voltar forma normal. Quando assume sua identidade humana, no poder utilizar nenhum de seus poderes que exijam gasto de pontos de F.

Recuperando pontos de F
O primeiro modo para se recuperar pontos de F comparecendo s manifestaes religiosas crists. Para cada cinquenta fiis reunidos, o anjo recupera um ponto de F a cada dez minutos. S se pode recuperar pontos de F a partir de cerimnias com as quais o anjo tenha sintonia. Aqueles ligados s foras catlicas s podem, portanto, utilizar de reunies de catlicos sejam missas ou reunies de rezas de tero, por exemplo. Nem sempre o anjo tem cerimnias prximas que pode comparecer a reunies religiosas ou est afastado demais de grandes grupos humanos. Resta-lhe, portanto, atender a

uma orao. Quando ouve um humano orando, o anjo pode prometer atender prece, recuperando assim um ponto de F por ponto de Fora de Vontade do alvo do pacto. Uma vez feita a promessa, o celestial precisa cumpri-la, sendo incapaz de usar seus pontos de F para regenerar ferimentos ou sustentar seus poderes vinte quatro horas aps ouvir as oraes do mortal. Um anjo s pode atender a uma orao por vez. Naquela semana, o mortal no poder mais fazer pactos de orao com o anjo. Existem diversos locais sagrados que transpiram energia divina. Caso sejam consagrados com a f humana, essas foras emanadas podero ser colhidas pelos anjos como pontos de F na razo de um por hora por nvel espiritual do lugar. Esses locais possuem nveis de 1 (igreja pequena de no mais que 40 m2) a 5 (baslicas catlicas ou templos centrais do protestantismo). Existem locais que so excees com nveis picos como o Vaticano (nvel 6) e os principais pontos religiosos de Israel como a Igreja do Santo Sepulcro (nvel 7).

Devoo (Moralidade)
Os anjos no possuem um senso de moralidade como os humanos. Sua principal funo servir Cidade de Prata. De certo modo, muitos de seus conceitos so semelhantes aos cdigos morais dos mortais que arrebanham, no entanto, quando

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os executa, o anjo o faz por amor s ordens, a Demiurgo e com a inteno de aumentar seu poder, no pelo bem de si mesmo e do prximo, pela simples boa vontade. A Devoo uma caracterstica central na vida de um celestial. Ele segue uma criatura de poder imensurvel cujos registros sempre alertam quanto severidade com que pune aqueles que no seguem suas ordens. Os olhos de Demiurgo esto por toda parte na Cidade de Prata, onde ele onisciente. Fora dali, outros celestiais observam o anjo, atentos a qualquer deslize que possa desmoraliz-lo e acabar com um competir nas lutas polticas.

Queda
Um anjo criado em sintonia com a Cidade de Prata e Paradsia. Cada vez que peca contra sua Devoo, uma parte de si sente a dor que se afastar da luz de Demiurgo. medida que declina na linha dos mandamentos que deveria seguir, o celestial percebe as energias que o integram se esvaindo. A parte de sua carne que formada pela vontade de Demiurgo e as foras de Paradsia perde consistncia como se pequenos cortes comeassem a separar sua essncia. Se um mortal sente na conscincia o peso de seus pecados, o anjo percebe na carne o preo de seus erros. A Queda est bem prxima quando a Devoo alcana apenas um ponto. Nesse estado, o anjo parece um anarquista e agitador aos olhos dos outros. visto como um corrompido e potencial corruptor. Suas relaes sociais se perdem cada vez

mais rapidamente. Haver alguma ocasio que o levar ao pecado final. Ento a Queda acontece e nunca branda. O nome Queda no existe apenas metaforicamente. Caso esteja em Paradsia, a perda de sintonia com o mundo de luz arremessa o celestial para posies anteriores da Roda dos Mundos. A tendncia que v para a Terra ou seja tragado para o Inferno. O fenmeno acontece instantes depois que o ltimo pecado cometido. Se estiver na Terra, bem provvel que v parar diretamente no Inferno a no ser que gaste todos os seus pontos de Fora de Vontade para permanecer no plano material. O anjo cado sente o impacto de suas aes instantaneamente. Durante uma rodada para cada ponto de Iluminao, o celestial sentir a dor de ter as energias de Paradsia deixando seu corpo e das foras inferiores preenchendo esse espao. Qualquer ao que pretenda tomar ter um redutor automtico de seis dados. Existe a possibilidade de ser destrudo no processo, pois durante esse momento, perder um ponto de Vitalidade por nvel de Iluminao (dano agravado). A Queda reverbera nas energias espirituais tamanho o desprendimento de energia do anjo. Cada ponto de Iluminao faz com que todos os anjos ou humanos com poderes psquicos sintam o acontecimento em um raio de duzentos metros. Terminado o sofrimento, o anjo, ainda trmulo e saturado pela dor, no poder mais acumular pontos de F nem desenvolver sua iluminao. A partir de

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ento ser um dos Decados, sem lar que no seja a podrido do Inferno.

Efeitos da Devoo
Os altos nveis de Devoo so bons para os relacionamentos dos anjos com humanos cristos ou outros anjos. Devoo 8-9 garante um dado a mais em testes sociais, 10 garante dois dados a mais em testes sociais. Baixos nveis de devoo demonstram que um anjo est prximo da Queda, afastando-se completamente de Demiurgo. Outros celestiais sentem essa situao instintivamente, mesmo que no saibam qual o real status da Devoo do anjo. Devoo 2-3 garante um dado a menos em testes sociais, 1 garante dois dados a menos em testes sociais.

teste, recebe uma perturbao, uma degenerao espiritual ou uma degenerao fsica, conforme o que o Narrador considerar mais adequado. As degeneraes fsicas e espirituais podem ser baseadas nas deformaes mgicas listadas junto s regras de magia e geralmente refletem o pecado cometido. A cada ponto de Devoo perdido, o anjo recebe dano agravado automtico igual a sua Iluminao. Esse dano nunca ser capaz de destrulo, podendo no mximo deix-lo inconsciente caso passe seu total de Vitalidade.
Pecado No guardar castidade nos pensamentos e nos desejos Usar o nome de Demiurgo em vo Invejar seus superiores, colaborar com qualquer criatura que no seja serva da Cidade de Prata ou no tenha oportunidade de salvao (demnios, vampiros, criaturas sem alma) Cobiar bens, posies e relacionamentos dos humanos No seguir os dias santos tomando aes que interessam apenas para si mesmo e que no sejam para louvar a Demiurgo, orar ou seguir ordens do Conselho No ser casto, manter contato com criaturas de outras religies por pura opo ou prazer, simular a vida dos humanos sem Dados a rolar 5 5

Devoo 10 9

Perdendo Devoo
O Narrador deve se manter atento s aes de cada jogador. Sempre que o personagem cometer alguma transgresso aos mandamentos bsicos da Cidade de Prata, a lista de pecados deve ser consultada. Caso seja menor ou igual Devoo do personagem, ele deve rolar um nmero de dados igual ao descrito para aquela transgresso. Uma falha indica a perda de um ponto de Devoo e aproxima o anjo da Queda. Cada vez que o anjo perde um ponto de Devoo, deve rolar um nmero de dados igual ao indicado para o nvel que caiu. Se falhar no
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razo que no seja cumprir uma tarefa para a Cidade de Prata Roubar, levantar falso testemunho, usar energia mgica de Paradsia (corrompendo o Cu) ou de Mundos Inferiores (corrompendo a si mesmo) Induzir um humano a matar, mentir, evitar cumprir um pacto de uma orao Matar um humano ou anjo, contato carnal com humanos ou criaturas fora de Paradsia, colaborar com seres de outras cidades de Paradsia em detrimento da Cidade de Prata Desobedecer a ordem direta do Conselho ou Demiurgo, colaborar com seres de Mundos Inferiores, duvidar do poder de Demiurgo

Fraquezas
Os anjos no so isentos de fraquezas. Demiurgo no os criou perfeitos como gostam de pensar que so. Dentre as fraquezas dos anjos esto: Um celestial sem pontos de F perde parte de sua glria e energia. Ele estar fraco, sem condies de sustentar ativamente seu corpo. Nesse estado, perde automaticamente dois dados em quaisquer testes. Existe um material mstico muito raro chamado hadjar capaz de ferir gravemente os anjos, causando dano agravado. Caso um mortal (somente um mortal) toque esse material, todos os poderes usados pelo anjo sobre ele sero desfeitos. Esse fenmeno s ocorre uma vez por dia.

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Resumo de Criao de Personagem


Escolha uma Virtude
Caridade, Esperana, F, Fortaleza, Justia, Prudncia, Temperana Captare: Fora ou Raciocnio Corpore: Destreza ou Raciocnio Nimbus: Presena ou Manipulao Protetore: Vigor ou Raciocnio Recpere: Manipulao ou Inteligncia

Escolha um Vcio
Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxria, Orgulho, Preguia

Escolha a Casta
Captare: guerreiros, caadores e assassinos. Corpore: viajantes, estudiosos e observadores. Nimbus: polticos e diplomatas. Protetore: anjos com misses especficas de proteo. Recpere: mercadores e manipuladores das foras espirituais.

Poderes
Distribua 3 pontos de poderes. Pelo menos dois desses devem ser gastos em poderes da Casta.

Benefcios
Vantagens: 7 pontos para gastar. Iluminao: Todo personagem comea 1 ponto. Cada ponto adicional custa 3 pontos de Vantagem. Defesa: Raciocnio ou Destreza (o que for menor) Vitalidade: Vigor + tamanho (usualmente tamanho 5 para humanos adultos) Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole Modificador de Iniciativa: Destreza + Autocontrole Deslocamento: Fora + Destreza + 5 Devoo inicial: 7

Escolha os Atributos
Distribua os atributos escolhendo qual grupo ser primrio, secundrio e tercirio. Distribua-os na razo de 5/4/3. Cada atributo j comea com um ponto (crculo).

Habilidades
Distribua as habilidades escolhendo qual grupo ser primrio, secundrio e tercirio. Distribua-os na razo de 11/7/4.

Pontos de Experincia
Atributos Habilidade Poder da Casta Outros Poderes Ritual Mgico Iluminao nvel x 5 nvel x 3 nvel x 5 nvel x 7 nvel x 2 nvel x 8

Atributo Favorecido
Cada Raa tem dois atributos que podem ser favorecidos. Escolhe-se um e ganha-se um ponto.

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Captare
Minha f, minha lmina, meu servio ao Senhor.
A Cidade de Prata necessita de guerreiros especiais para tratar de seus assuntos. No lhes basta fora bruta. Certas misses exigem um ataque preciso e cirrgico. Os anjos Captare cumprem esse papel com maestria. So aqueles que no questionam quando devem entrar nos piores recantos do mundo, dispostos a circular entre os demnios at encontrar a prxima vtima. Mancham sua alma, caem em Devoo ou Iluminao, entretanto cumprem as ordens, voltando para a Cidade de Prata sem esperar festas ou os louros da vitria. Que os outros anjos, em seu orgulho, comemorem. Os Captare, quietos, apenas cumprem seus deveres. Sua felicidade o dever cumprido. A Roda dos Mundos vista pela Casta dos Captare como um centro de corrupo pelo qual devem passar despercebidos, avanando ou recuando despreocupados com o que o pblico comum da Cidade de Prata pensa. O pouco que importa para o Captare manter uma coleo de trofus que lhe permita se lembrar de cada dever cumprido ou at das falhas que j cometeu. Os Captare so treinados ostensivamente antes de serem enviados para suas misses. Dada a necessidade de manter em segredo cada uma de suas atividades, o anjo precisa ter conscincia plena do que far, seus poderes e suas limitaes antes de ser designado para alguma atividade, principalmente na Terra. Todo esse treinamento realizado no Deserto de Dudael, mais precisamente no Monte Aramesh, onde anjos antigos que caaram seus pares ainda na Segunda Rebelio trabalham para criar a elite de combate da Cidade de Prata. So sete anos de testes e exerccios intensos realizados diariamente. A ideia de que os Captare so uma elite repassada constantemente entre eles. uma cobrana intrnseca de cada anjo e dentro da casta que cria um clima de competitividade. Geralmente, o Captare no deixa o esprito competitivo transbordar, vendo os anjos de outras castas melhores como uma meta

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que deve ser vencida rapidamente para que sua casta no perca o posto de elite. Ocasionalmente, os Captare servem como mercenrios em um mercado paralelo s misses dadas pelo Conselho ou outros lderes da Cidade de Prata. Os trabalhos so feitos para magos, outros anjos ou at mesmo humanos com oraes bastante peculiares cujo pacto envolve mais do que pontos de F. Cada misso precisa ser avaliada cuidadosamente pelo anjo, pois existem sempre relatos de histrias de Captare cuja Devoo foi obliterada em contratos que o levaram a pecar cada vez mais contra alguns mandamentos bsicos da Cidade de Prata. Alcunha: Caadores Aparncia: Os Captare tendem a ter aparncias discretas. Suas formas angelicais so marcadas por sombras ou pouca luz. Apesar de alguns possurem as formas quase perfeitas comuns da Cidade de Prata, preferem no realar a beleza a no ser que isso lhe permita se infiltrar melhor nas misses. Os Captare raramente apreciam ser o destaque em qualquer situao. Vestem-se com trajes mnimos que lhes permitam movimentos rpidos to logo as situaes de combate apaream. mais comum estarem sempre armados e com armaduras. Criao de Personagem: Os Atributos Fsicos so quase sempre favorecidos durante a criao de um Captare, assim como as Habilidades Fsicas. Essa escolha evidente visto que a maior parte desses anjos te misses relacionadas a combate. Alguns, no entanto, so orientados a serem assassinos e espies discretos, tendo atributos e habilidades sociais favorecidos.

Atributos Favorecidos: Fora ou Raciocnio Poderes Favorecidos: Auspcios, Caada, Ocultamento Fraqueza: Os Captare so criados para cumprir misses secretas e essa natureza est presente em sua alma a tal ponto de afetar suas relaes sociais. A regra da exploso do 10 no funciona para os testes de Presena do Captare e qualquer resultado 1 anula um sucesso. As habilidades sociais do anjo se deterioram ainda mais caso se desvie de misses para as quais foi designado, perdendo um dado em qualquer teste social. Organizao: Um dos pontos mais interessantes da casta dos Captare sua aparente falta de organizao. No existem postos rgidos na estrutura de poder desses anjos que atendem basicamente estrutura na qual esto inseridos na Cidade de Prata. Aps o fim de seu treinamento, so enviados a um Distrito, ordem celestial ou aos comandos de algum general a quem devem obedecer at o Conselho decretar o contrrio. Nem sempre precisam agir sozinhos em suas misses. comum que grupos de dois a trs Captare, raramente mais do que isso, sejam designados para servir em algum local ou a algum agente celestial. O centro de treinamento no Monte Aramesh comandado por anjos antigos e costuma ser a nica referncia aberta para os Captare caso tenham problemas e precisem apoio de seus pares. Ali eles se renem com antigos colegas para trocar informaes ou pedirem orientao. Assuntos mais discretos podem ter a sorte de ser discutidos pelo Coniuratio, organizao

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secreta de poderes Captare que trabalham com espionagem e assassinato em crculos to obscuros da Cidade de Prata que parece desconhecida at pelo Conselho. Os poucos que a conhecem dizem que essa a verdade liderana da Casta. Conceitos: Caador de recompensas, assassino, espio, executor, vingador, guarda-costas.

Esteretipos
Corpore: plebeus alheios aos verdadeiros sacrifcios da batalha pelo Senhor. So

poucos com poder ou habilidade para prestarem algum servio que no seja o de meras ovelhas. Nimbus: Bons tempos em que a poltica era decidida na espada e no pelas lnguas bifurcadas. Proterore: Falta muito para conhecerem o que realmente significa lutar pelo senhor. Pobres crianas que ainda brincam com espadas de madeira. Recpere: No se vende a honra nem ao menos a f exercida durante um combate. Um mal necessrio nos dias de hoje.

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Corpore
Servir ao senhor ser humildade e conhecer o papel na grande obra que a Criao.
Um visitante desatento da Cidade de Prata pode imaginar que existe apenas um tipo de anjo e o nome dado a essa categoria seria Corpore. um erro muito comum, pois os anjos dessa casta so mais da metade da populao dos celestiais. Essa quantidade est relacionada com o modo rpido com o que os seguidores de Demiurgo se espalharam pela Terra. Os Corpore so os anjos mais aptos a abrirem portais para a Terra e outros mundos, alm de se movimentarem com maestria em qualquer lugar. Essa no uma casta de guerreiros. Ainda que haja aqueles amantes das armas e do combate, a maior parte dos Corpore so apenas cidados comuns dos Cus, almas que querem seu descanso, participando dos planos de Demiurgo como os pees humildes que mantem o funcionamento bsico de Sua cidade. Os mais ativos so os sbios, conselheiros, polticos e, principalmente, magos. A magia uma das habilidades mais comuns na Casta Corpore, o que, aliado sua mobilidade, lhes confere um poder excepcional frente s outras castas e sempre os manteve em uma posio de poltica disputada apenas pelos Nimbus. A maior parte dos grandes magos da Cidade de Prata ou foi Corpore. Esses anjos acreditam ser o corpo de Deus. Em sua filosofia, os Captare so a mo esquerda, os Protetore a direita, os Recpere o corao, os Nimbus os pensamentos. So eles, os Corpore quem unem todos esses pedaos desconcertados, agindo como o olho que encontra amigos e inimigos, os braos que alcanam e levam as mos aos locais corretos. Se os Nimbus precisam levar a palavra a algum lugar, cabe ao Corpore ser a boca que transmitir a mensagem. Quando os Recpere precisam de energia ou se livrar de suas obras mal feitas, de novo aparecerem esses anjos para tratarem do assunto.

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Um Corpore no necessariamente humilde. certo que eles se orgulham dos trabalhos simples que podem fazer e no aceitaro ofensas quanto a sua posio. Os mais orgulhosos entre eles lutam para ascender na cadeia social at mostrarem s outras castas a quem deve realmente pertencer o poder da Cidade de Prata. Alcunha: Pees Aparncia: Dentre todos os anjos, so os Corpore que mantm a aparncia mais semelhante dos humanos. No so idnticos aos homens, com diferenas bsicas como olhos iluminados, cabelos sempre esvoaantes ou at mesmo tons de pele metlicos. Ainda sim, so eles que procuram se aproximar dos humanos, verificando seus costumes e procurando entender suas fragilidades e qualidades. Ao faz-lo, misturam-se e tornam-se semelhantes at mesmo no modo de vestir que muitas vezes levam para a Cidade de Prata. A grande quantidade de Corpore na Cidade de Prata permite encontrar tipos inusitados com frequncia. Eles emulam diversas culturas de tempos variados da Terra, ditando modas que mudam de vila para vila dos Distritos. H desde locais em que almas modernas andam vestidas como nas festas mais badaladas da Terra quanto centros de discusso de filosofia em que togas so a regra. Os Corpore so os anjos que mais visitam a Terra para atender qualquer tipo de orao dos mortais. So eles que povoam as cidades humanas para observarem os acontecimentos e trabalharem para que nada do que ocorra possa fazer com que o giro da Roda dos Mundos prejudique a Cidade de Prata. So eles que vigiam, pro-

curando por demnios e arkanitas para indicar s outras Castas quando e onde a caada deve comear. Criao de Personagem: A grande variedade dos Corpore dificulta ditar regras gerais para sua criao, porm, existem alguns traos bastante conhecidos entre os membros mais ativos da casta. Os mais famosos destacam-se pelos Atributos e Habilidades mentais, acumulando sabedoria e treinando em percias muitas vezes esquecidas pelas outras castas. Os Corpore procuram o conhecimento ativamente. comum uma especializao em uma habilidade mental que seja como um hobby ao qual o anjo deve se destacar para ganhar renome entre seus pares. Assim mesmo que um Corpore seja um guerreiro de capa e espada, ele ainda se dedicar a pelo menos uma atividade erudita ou mstica como msica, ocultismo ou astrologia. Atributos Favorecidos: Destreza ou Raciocnio Poderes Favorecidos: Ocultamento, Passagem, Robustez Fraqueza: A sintonia dos Corpore com a Roda dos Mundos um de seus maiores poderes, todavia os afeta to contundentemente que leva muitos dos mais afoitos destruio. Devido ao contato com as energias astrais, sempre que deve rolar dados para ganhar alguma perturbao, degenerao fsica ou espiritual, tem um redutor de -2. Organizao: Os Corpore, sendo to numerosos, organizam-se como a real populao da Cidade de Prata. Dentro das vilas, dividem-se em parquias de 101 anjos lideradas por um Pater. Cada 101 Pater submetem-se a um Bispae que, em grupos

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de onze, vivem sob as ordens de um Magistrati. A escolha de cada um desses lderes realizada por votao de seus submetidos a cada vinte e cinco anos durante o ritual denominado Fogo Papal. Os cargos dos Corpore so utilizados por cada indivduo de acordo com sua linha de pensamento. Existem Pater que se julgam apenas representantes de sua parquia, raramente fazendo mais do que falar em nome de seus pares em reunies nos Distritos. Em contraponto, existem Corpore que lidam com seus subordinados como verdadeiros ditadores ou representantes diretos do Conselho. Conceitos: Estudioso, astrlogo, peregrino, mago, vigia de portais

Esteretipos
Captare: Pobres tolos com sua viso e misso limitadas violncia. Nunca apreciaro o que a verdadeira Criao. Nimbus: Afaste-me desses polticos vis. Pouco mais so do que criaturas destinadas a queda com seus jogos inclementes e cobertos de soberba. Protetore: H de se reconhecer seu empenho em proteger toda a Criao, mas difcil entender se eles conseguem perceber a magnitude do que foi construdo. Recpere: E h preo no que Demiurgo criou? H preo em servi-lo? H apenas a graa e a beno.

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Nimbus
A Criao do Senhor no pode ser reduzida a essa balbrdia! Deixe-me explicar como conduzi-la.
A maior fora poltica da Cidade de Prata est centrada, ironicamente, na casta com o menor nmero de anjos. Conhecidos como Nimbus, esse grupo formado pelos mais hbeis oradores e jogadores entre os filhos de Demiurgo. As almas que os formam so selecionadas a partir de mortais que aprenderam a pensar em manobras polticas e sociais sempre com mais de um passo a frente. Os Nimbus nasceram para competir entre si e com as outras castas. Constituem cerca de 5% da fora total dos anjos, o que no os impede de estarem em as principais lideranas. No Conselho, ocupam sempre de trs a quatro cadeiras, deixando-as apenas quando sucumbem politicamente. Eles sabem que nasceram para governar. Consideram a si mesmos os escolhidos, criados para levarem a Cidade de Prata vitria. Isso est descrito em seus poderes e at mesmo em suas fraquezas. O Nimbus deve reger a orquestra, dominar os movimentos do jogo. Para isso, eles contam com uma variedade de poderes especiais ligados a dominao da mente de outros seres, algo que usam principalmente nos mortais. Os Nimbus que descem a Terra pretendem mais do que nunca guiar o rebanho. Se os Captare tendem a ignorar os humanos e os Corpore observ-los, os Nimbus querem interagir com os mortais apenas para domin-los. Essas criaturas lbeis mal sabem para onde caminham ou o risco que podem impor Criao. O mero pensamento de que um deles possa mudar a histria ou perverter a Roda dos Mundos irrita os Nimbus. Como a posio da Terra permite que os humanos causem esses distrbios, esses anjos pretendem educar essas pobres

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criaturas quanto sua verdadeira posio: meros suprimentos de almas. Obviamente, nem todo Nimbus precisa ser frio e calculista. H aqueles devotos que pretendem tratar o rebanho com cuidado, caminhando entre os humanos e mostrando compaixo para com essas criaturas falhas cujo futuro apenas ascender aos Cus ou ser jogada na perverso da Roda dos Mundos. A competio com os Corpore levou os Nimbus a se adaptarem. Hoje em dia, eles so a segunda casta com maior poder mgico da Cidade de Prata em uma competio par a par com aqueles a quem gostam de chamar de Plebe. dito que os Nimbus no passaram os Corpore em poder mgico apenas por falta de nmeros ou porque todas as castas conspiraram para que a fora desses jogadores no aumente ainda mais. Existe um jogo entre esses anjos. O Xadrez Celestial armado com peas que nada mais so do que outros anjos, demnios e humanos. O tabuleiro o universo onde os Nimbus jogam e se divertem desafiando companheiros e inimigos em batalhas sociais que muitas vezes se tornam violentas para suas peas. Os pobres derrotados acabam banidos ou Caem, precisando viver nas sombras at terem condies de se reerguerem. Alcunha: Jogadores Aparncia: Poucos Nimbus possuem qualquer indcio de humildade em sua aparncia. Eles pretendem sempre deixar o poder transparecer. Suas vestimentas so as mais caras e bem trabalhadas, lembrando a dos principais polticos ou homens de negcio. Polticos hbeis, sabem muito da

importncia de mudar de opinio e estarem atentos a acompanhar as vicissitudes do tempo para no se tornarem relquias. Assim, procuram sempre saber dos trajes adequados para vestirem antes de qualquer apresentao, entrando em sintonia para que as negociaes saiam como esperado. Todo Nimbus pode ser facilmente reconhecido pela aurola que cobre suas cabeas. Ele costuma ser formada apenas por um halo dourado, mas existem variaes bastante peculiares como coroas de louros, tiaras ou relmpagos. Tudo depende bastante da personalidade do Nimbus, tanto que alguns conseguem usar suas aurolas para expressar sentimentos ou fingilos. Existe sempre a opo de se esconder o halo para evitar mostrar a identidade, mas os Nimbus, em sua arrogncia, raramente o fazem. Um rei no esconde sua coroa. Criao de Personagem: Nascidos para comandar, os Nimbus tendem sempre a privilegiar os Atributos Sociais ou de poder. O primeiro foco quase sempre nos Atributos e Habilidades Sociais, porm esses anjos no so apenas polticos ou jogadores. Muitos deles so magos habilidosos que privilegiam as caractersticas mentais. Atributos Favorecidos: Presena ou Manipulao Poderes Favorecidos: Auspcio, Dominao, Majestade Fraqueza: A criao dos Nimbus impe um complexo de messias nesses anjos. Essa fraqueza um dos grandes motivos de a casta dos Jogadores ainda no terem assumido o comando da Cidade de Prata. Sempre que perder um teste disputado

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baseado em um atributo de poder (Inteligncia, Fora ou Presena), o anjo se descontrola recebendo uma penalidade de -2 dados em qualquer ao naquela cena. Organizao: A organizao dos Nimbus um conceito delicado baseado em idade e nos pontos acumulados no Xadrez Celestial. No incio todo o poder era baseado na sucesso por idade, mas a frustrao dos mais novos levou-os a se unirem com tanta perfeio que o jogo foi mudado. A liderana formada por 22 Nimbus. Costumavam ser 33, mas onze deles, enlouquecidos pelo poder, Caram para continuarem com o Xadrez Celestial na Terra e no Inferno. Aqueles que sobraram esto entre os mais antigos da casta, com tantas vitrias no Xadrez Celestial que so considerados quase imbatveis.

Conceitos: Lder religioso, poltico, conselheiro, mago

Esteretipos
Captare: preciso uma espada. preciso algum para sujar as mos. Mas sejamos sinceros, no preciso que opinem sobre isso. Corpore: Que seria da poltica sem a massa de manobra? Nosso belo povo, to necessitado de um guia. Proterore: A Criao do Senhor dos Exrcitos to preciosa que ces de guardas especiais so necessrios para manter longe a depredao. Recpere: Ah, vamos direto aos negcios. Quanto?

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Protetore
A promessa da minha existncia proteger. E da partilho a minha beno e minha alegria.
A vida de um anjo Protetore tem menos escolhas do que a de outros anjos. Todo filho de Demiurgo nasce com uma misso, mas ainda sim tem condies de definir suas especializaes e afinidades. Os Protetore convivem com o sacrifcio de j nascer com uma misso bastante especfica em relao ao Universo. Os Protetore nascem para servir e vigiar em situaes consideradas importantes pela Cidade de Prata. So especializados em Coros ou Hierarquias, algo com o que j nascem e no tem direito de escolha. O Protetore j conhece sua misso to logo abre os olhos, sentindo a necessidade de estar e fazer conforme foi planejado por Demiurgo e pelo Conselho. Os nove coros so divididos em trs Esferas. A primeira delas est encarregada de cuidar de eventos prximos ao trono de Demiurgo. Dentre esses os Serafins so os lderes, anjos milenares reunidos para liderarem a casta e guardarem o Trono. Os Querubins so vigias da juventude e dos sentimentos dos mortais que crescem em poder at que, quando antigos, tornam-se representantes do Conselho para averiguar os destinos e ligaes entre os mortais. Por ltimo, mas no menos importantes, esto os Tronos, aqueles em sintonia com o Universo criado por Demiurgo. So conhecidos por considerarem toda a obra como uma Sinfonia que devem vigiar. So aqueles que ouvem e interpretam, passando a mensagem adiante para quem no consegue entender a criao divina. A segunda Esfera composta pelas Dominaes, Potncias e Virtudes e conhecida por governar. Os primeiros so tambm chamados de Autoridades, guerreiros e juzes encarregados de tomar aes imediatas para a Cidade de Prata quando nada mais resolve. As Potncias governam o mundo natural, conduzindo tanto as foras do meio ambiente quanto a distribuio de poder entre os mortais. As Virtudes regem o movimento dos astros e dos mundos, observando como cada corpo celeste ou cada plano est se ligando

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na Roda dos Mundos. Seus conhecimentos os tornam os anjos mais prximos do que os mortais chamam de tecnologia. A ltima esfera a mais prxima dos mortais. O Coro dos Principados aquele que governa as cidades. So os responsveis por representar e reger a estrutura de poder da Cidade de Prata. Se no so o comando supremo atuam ao menos como conselheiros ou senescais nos centros urbanos humanos. Os Arcanjos so os guerreiros mais eficientes dos Protetore. Seu destino simplesmente lutar e liderar. So eles que inspiram os exrcitos da Cidade de Prata. Por fim, os Mensageiros ou muitas vezes chamados simplesmente de Anjos acompanham os homens. Os Protetore amam ou odeiam seus Coros, mas, seja como for, seguem suas misses como obcecados. Faz parte de sua natureza representar aquele papel por mais que no se sintam vontade. Dentro da Cidade de Prata, so a segunda Casta mais numerosa e com as funes mais diversas. A unio imposta pelos Serafins, Dominaes e Arcanjos os coloca em posio de vantagem em diversos trabalhos e votaes, conseguindo muitas vezes superar o poder bruto dos Corpore ou as manipulaes dos Nimbus. As misses dos Protetore os leva a mais movimento dentro da Cidade de Prata e rumo Terra. Apesar de executarem muitas obras em Paradsia, compreendem que sua misso est na batalha pela Roda dos Mundos na Terra e na fronteira com Paradsia. Raramente do ateno aos outros planos, deixando que os Corpore e os Recpere viajem para esses locais. Alcunha: Guardies

Aparncia: Os Proterore so quase um esteretipo ambulante, ao menos quando se trata dos mais novos, cujo livre arbtrio ainda est apagado demais pelo peso da misso de seu Coro. Suas formas demonstram a sintonia das almas com o que precisam proteger ou reger. Os Querubins parecem-se com crianas ou adolescentes com olhos flamejantes ou raios de luz deixando seus rostos imberbes. As Potncias irradiam poder bruto, aproximando-se da selvageria dos animais ou calma das plantas. Criao de Personagem: Os Coros dos Protetore os colocam em posies muito diversas na criao de personagem, entretanto, h algo comum em todas as Esferas. Eles entraro em combate direto com o inimigo cedo ou tarde. Dominaes executam as leis em cidades infestadas por demnios e at os Principados cedo ou tarde lutam para evitar que foras dos mundos inferiores tomem sua cidade. Isso faz com que os atributos fsicos sejam primrios ou secundrios. Atributos Favorecidos: Vigor ou Raciocnio Poderes Favorecidos: Potncia, Proteo, Robustez Fraqueza: Os Protetore so altamente dependentes de suas misses na Terra e em Paradsia, seus principais locais de atuao. Quando fora desses dois planos, ao contrrio de outros anjos que precisam gastar apenas um ponto de F por dia para se manterem em atividade, os Guardies necessitam gastar um nmero de pontos de F igual ao seu nvel de Iluminao. Organizao: As Esferas dos Protetore fazem parecer que existe uma hierarquia

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rgida e uma evoluo entre esses grupos, no entanto, as posies de cada uma esto relacionadas mais com o local em que exercem suas funes. A primeira esfera atua principalmente em Paradsia, a segunda conectando a Cidade de Prata com a Terra e a ltima principalmente na Terra. Cada Coro est sob as ordens de um Prncipe e seus generais. Esse Estado Maior define aonde sero designados os novos anjos e novas misses. Mesmo com a poltica e a ambio existindo na Casta, os Prncipes raramente do ordens ou interferem nos Coros alheios. Preferem entrar em contato com os oficiais antes de se dirigirem aos anjos em posies inferiores. Cada Proterore tem uma patente como Primus, Secundus, Tertius, Quartius, Quintus. A designao a seguir Terrae ou Caelum, indicando se est lotado na Terra ou em Paradsia. Sempre que em disputa

com outro anjo de mesma patente, um anjo considerado de patente inferior se no estiver em seu local de designao ou se a disputa estiver relacionada com a misso do Coro alheio. Conceitos: Guarda-costas, guerreiro, governante, conselheiro

Esteretipos
Captare: Senhores, proteger no o mesmo que matar ou caar. Proteger ser nobre e se sacrificar. Corpore: O pobre rebanho que necessita de nossa observao para no cair diante dos lobos. Nimbus: Seriam esses tambm os lobos ou a serpente em nosso paraso? Recpere: Agradeo ao senhor por no ter me dado a tarefa ignbil e pattica de tentar, inutilmente, encontrar valor na criao.

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Recpere
No. Sinto muito, mas no existe alma que no possa ser transformada ou resgatada. H um modo para tudo. Bastam palavras ou o incentivo correto.

Todo o fluxo de almas da Terra para a Cidade de Prata precisa ser bem organizado. Basta que alguns poucos fatores saiam do controle para que o Cu deixe de ter novos guerreiros para manter sua hegemonia na Roda dos Mundos. A Casta dos Recpere responsvel por receber as almas que chegam morada de Demiurgo e dar-lhes o devido destino. Esses anjos so os observadores e acionadores das bases das foras crists e at mesmo das judaicas em alguns casos. Os Recpere so encarregados das mais diversas tarefas relacionadas com os espritos. O primeiro passo de suas misses limpar a alma das impurezas de sua vida na Terra, retirando as memrias de uma vida em pecado e afastada do Senhor. Terminado esse processo, contam com indicaes do Conselho ou de alguns subornos para enviar o recm-chegado para o ritual que o transformar em um anjo.

Nem toda alma se tornar um anjo. Os Recpere lidam com os espritos como transaes financeiras, enviando alguns para reporem os nmeros das Castas, entretanto, existem outras opes lucrativas. Esses anjos participam ativamente do Mercado de Almas, frequentando os principais Bazares da Roda dos Mundos seja em Arcdia ou Spiritum. Levam para l muitas das almas imprprias para fazerem parte dos exrcitos prateados. Transformam-nas em armas espirituais, escravizam-nas ou as colocam como sustento de objetos mgicos, anulando-se assim seu perigo para a Cidade de Prata e ainda obtendo lucro. As aes dos Recpere muitas vezes deixam outros anjos ressentidos, afinal, todos eles foram um dia apenas almas. Essas criaturas amarguradas so ensinadas a esquecerem desses sentimentos, afinal vem de uma poca em que eram inferiores e, assim, tratados como insumos para a construo de um bem maior.

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Os Recpere so anjos de negcios. Eles trabalham com preos para tudo, desde favores, informaes a almas. No se abalam ao pensar nos espritos mortais como objetos e nem com o fato de terem sido tratados assim quando estiveram naquele estado. Valorizam seu conhecimento e poder sobre as foras vitais e espirituais que controlam a ponto de alguns dos seus terem misses especiais junto Dominaes e Virtudes como polcia secreta da Cidade de Prata. Alcunha: Mercadores Aparncia: Os Recpere possuem aparncias que demonstram sua ligao com as foras espirituais e vitais. Seus olhares so intensos e penetrantes com brilhos muitas vezes multicoloridos. H quase sempre uma aura leve que irradia as energias com que lidam bastante comum que tenham cabelos de cores inusitadas ou simplesmente brancos por lidarem com foras do Caminho da Luz com tanta frequncia ao trabalharem junto aos rituais para criar novos anjos. As roupas dos Recpere so to variadas como seus mtodos de negociao. Assim como ocorre em outras castas, eles apreciam imitar as vestimentas dos mortais. Gostam de acessrios que os liguem a outras pocas como relgios de bolso, chapus e bengalas, ainda que usem ternos modernos e de cortes finos. Criao de Personagem: A criao de um Recpere sempre deve dar preferncia para Atributos Mentais e Habilidades Sociais. com essa mistura que eles aprendem tanto sobre a Roda dos Mundos e negociam to bem no Mercado de Almas. Raramente so focados em Atributos Fsicos, visto que, se

correm perigo, preferem contratar guardacostas a lidar eles mesmos com os problemas. Eles so magos, espies e homens de negcios, no guerreiros. Atributos Favorecidos: Manipulao ou Inteligncia Poderes: Auspcio, Robustez, Esprito Fraqueza: A proximidade excessiva com as energias espirituais afeta os Recpere profundamente, desde sua criao. Eles nascem com um desejo absurdo por pontos de F, de modo que se tornam desconcentrados e fracos quando sentem que suas energias esto se esvaindo. Sempre que estiver com menos de trs pontos de F ou um quarto de seu mximo arredondado para cima (o que for maior), o anjo recebe um redutor de -2 dados nas aes baseadas em atributos fsicos e sociais. Organizao: Os Recpere lidam com situaes to delicadas na Cidade de Prata que precisam de uma estrutura rgida de poder ainda mais fortemente estabelecida do que nas outras castas. Os anjos Inceptor so os aprendizes da casta. Eles recebem, catalogam e analisam as almas que lhes so entregues. Cumprem tambm o papel de ajudantes e representantes de Mercadores de postos mais altos. Os Tractori participam de funes maiores, j adentrando na poltica da Cidade de Prata para escolher para qual Casta as almas vo, onde levar as recusadas e ainda agir como mediadores e negociadores no Mercado de Almas. Depois dos dois primeiros nveis, o Recpere torna-se um Interpreti e j passa a coordenar grupos de seis Tractori e dezoito Inceptor, tomando as decises finais em quaisquer disputas por almas, quando abrir negociaes em novos mercados ou

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at se reunir com comandantes de outras castas. Os Mercator ficaro encarregados de dez Interpreti. Suas funes so duas: reger e trabalhar no ritual de criao de novos anjos ou serem os gerentes de grandes casas de negociao no Mercado de Almas ou na Cidade de Prata. Os Decernere so os grandes lderes dos Recpere comandando quaisquer aes polmicas ou que exijam maior grau de instruo como argumentos com a polcia secreta da Cidade de Prata. Sobe-se na hierarquia Recpere adquirindo novas almas, contratos ou vencendo seus competidores. uma disputa ingrata que leva esses anjos a pensar mais em termos de negociao do que de ami-

zade. A competio intensa e famosa na Cidade de Prata. Conceitos: comerciante de almas, criador de itens mgicos, mago

Esteretipos:
Captare: Critiquem o quanto quiserem, fregueses. Nossas armas mgicas estaro a venda quando precisarem. Corpore: Operrios. Melhor que ignorem como o mundo funciona e como eles sobrevivem a partir do meu trabalho. Nimbus: Por que alguns confundem falar e debater com trabalhar? Protetore: Se fossem to bons em proteger, eu no precisaria ser to bom em negociar.

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Captulo Trs: Coros

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A Cidade de Prata profundamente dividida. Os anjos assumem posies especficas em suas vidas desde a criao. Cada um existe em sua Casta, com uma misso. Cabe a eles, entretanto, decidirem outras partes de seu caminho em especializaes denominadas Coros. Esses so grupos msticos que se desenvolvem para atender a necessidades da Cidade de Prata, do Conselho ou at mesmo aos desejos do prprio anjo. A formao de um Coro ocorre sempre de maneira especial. O anjo transforma sua essncia de irreversivelmente. As foras do celestial agora assumem uma nova sintonia com o Universo, um conceito importante na compreenso da Roda dos Mundos. Tudo isso tem suas vantagens e desvantagens. Primeiramente podese dizer que o anjo aprender com mais facilidade novos poderes, depois surge a tendncia de que anjos do mesmo Coro trabalharem em conjunto. Em geral so aliados que formam grupos quase parecidos com as ordens celestiais. A mudana de sintonia mstica tem seu preo, uma fraqueza especfica que se soma a da casta original.

Regras
Um anjo pode criar um novo Coro por vontade prpria desde que tenha Iluminao maior do que seis. A maioria escolhe no faz-lo, mas aqueles que tomam a deciso pretendem se diferenciar de seus pares, adquirindo poderes mais especficos. O processo no tem regras. Costuma comear com treinamentos rduos em prol desse objetivo, sejam eles fsicos como no

desenvolvimento de novos modos de lutar ou mgicos no uso de rituais. bastante comum que tudo isso esteja envolvido com um novo poder que passar a ser muito mais facilmente aprendido pelo anjo, ou seja, em termos de jogo passar a ter um custo como de poder da Casta. Todo esse esforo tem um preo. Uma nova fraqueza somada j existente na essncia do anjo. Os motivos para isso podem ser contaminaes msticas ou obsesses desenvolvidas durante o processo de transformao para se gerar o Coro. Outros anjos podem fazer parte dos Coros de sua Casta assim que assumem Iluminao 2. A partir desse nvel, tm compreenso suficiente de suas essncias para transform-las. O processo ocorre sempre em um ritual de iniciao. Pode ser simples, complexo, burocrtico ou violento, mas sempre existe um contato com outros anjos daquele Coro que compartilharo palavras, sangue ou gestos. Muitos dos Coros so especficos de uma casta. Existem boatos de alguns pouqussimos que podem ter acesso de qualquer tipo de anjo, porm o mais comum que o celestial especialize-se nas misses j caractersticas de sua casta. Ele aprender com seus pares. A partir da, far o que quiser com os novos poderes se houver liberdade dentro do Coro ou se tornar parte integrante de uma irmandade bastante restrita.

Aspicientis
Os Corpore so os anjos mais comuns da Cidade de Prata, tanto pelo fato de estarem em maior nmero em muitos

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distritos quanto pelas aes de seu dia a dia. Poucos grupos dessa casta levantam tanta suspeita quanto os Aspicientis. Sua fama vem de tempos imemoriais, talvez de pouco depois da Segunda Rebelio com boatos de que j foram punidos e expulsos da morada de Demiurgo ou que so espies do Inferno. Os Aspicientis so observadores. Eles nasceram para presenciar os principais momentos da humanidade e dos anjos, saltando na Roda dos Mundos para registrar os eventos e narr-los perante o Conselho e as principais sociedades secretas da Cidade de Prata. Seus conhecimentos mgicos e habilidades para manipular o espao e o tempo permitem que distoram a realidade para ver mais do que qualquer olho capaz de detectar. A presena de anjos desse Coro raramente notada. Eles passam despercebidos, surgindo sem que sejam requisitados ou sem anncio. Se precisam se comunicar, fazem-no com parcimnia, quase nunca revelando quem os enviou ali. Suas ordens so um mistrio. Um anjo se torna um Aspicientis

quando escolhe trabalhar para o Conselho ou uma das sociedades secretas ou ordens de magia da Cidade de Prata. Nesse momento, um membro mais antigo do Coro beija os olhos do novato e sopra sobre ele a beno divina, transmitindo-lhe o dever de observar e registrar. Cada anjo exerce sua funo de acordo com as ordens de quem resolveu se submeter. Existem sempre boatos de que alguns grupos dentro do Coro trocam informaes entre si e manipulam seus superiores sem que qualquer grupo perceba, mas nada ainda foi comprovado. Casta Original: Corpore Alcunha: Observadores Aparncia: Todo Aspicientis sempre discreto, misturando-se ao ambiente. Os membros da casta no gostam de se destacar, pois sua funo raramente modificar a histria ou qualquer fato. Eles precisam apenas registrar e entender. Criao de Personagem: A preferncia para Atributos e Habilidades que permitam locomoo rpida e observao, portanto quase sempre a parte mental ou fsica privilegiada. Poderes Favorecidos: Auspcio, Passagem,

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Robustez, Ocultamento Fraqueza: Os Aspicientis possuem uma necessidade exacerbada de se manterem ocultados. A obsesso tamanha que afeta suas habilidades sociais. A regra da exploso do 10 no se aplica aos testes de Presena e Manipulao dos Potncias e todo resultado 1 nos dados retira um dos sucessos nos testes. Organizao: No h organizao entre os Aspicientis. Os membros do Coro existem para seguir as hierarquias dos grupos a quem juraram servir. Comenta-se, no entanto, sobre um grupo secreto de Aspicientis que compartilha todas as observaes. De algum modo, julga-se que eles podem estar ligados aos misteriosos Grigori.

Caadores de Recompensas
Os Captare no tm tempo para nomes belos e poticos, para jogos polticos. O que eles pretendem realizar misses, caarem, protegerem ou simplesmente lutar como querem ou lhes ordenado. Existem misses bastante variadas dentro da Casta, mas aqueles Captare que pretendem se manter independentes adentram o Coro dos Caadores de Recompensa. Sem qualquer organizao formal, esses anjos existem apenas para assumirem misses que

muitos no desejam ou que exijam aes que os polticos no querem que constem nos documentos oficiais. O Coro trabalha continuamente fora da Cidade de Prata, atuando em Paradsia e nos confins do Universo. Dizem que aceitam ofertas de trabalho de qualquer criatura, desde que isso no desfavorea os planos angelicais. Os Caadores querem fama e fortuna, mas nunca ao preo de prejudicar os planos de Demiurgo. Por mais que os outros anjos os considerem desonrados, bastante bvia sua fidelidade ao Conselho e aos planos do Senhor dos Exrcitos. Os servios oferecidos pelos Caadores podem ser apenas de captura ou destruio. O preo que cobram varia conforme o inimigo e a quantidade de informaes prvias que tm disponveis. Preferem prmios como armas mgicas ou espritos que possam trocar no Mercado de Almas para se armarem com itens cada vez mais poderosos. Praticamente nenhum deles serve um mestre por muito tempo, afinal, escolhem o Coro para terem a liberdade de alcanar fama e fortuna. O Conselho reconhece a liberdade que os Caadores de Recompensa precisam e permitem sua atividade, desde que os conflitos com outras

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Castas ou organizaes no sejam extrapolados ou, ao menos, muito evidentes. Casta Original: Captare Alcunha: Mercenrios Aparncia: Cada Caador de Recompensas tem sua prpria marca. Ele se traja como bem entende e do modo que lhe agrada ou julga impressionar mais os clientes e as caas. Nenhum deles se importa em mudar a aparncia para alcanar os objetivos, afinal, tudo faz parte do trabalho. Existem aqueles mais calmos que se vestem com mantos negros ou os mais ousados que se cobrem com ossos daqueles que mataram em servio. Criao de Personagem: Todo Caador de Recompensas precisa dar ateno aos Atributos e Habilidades Fsicos, afinal o combate costuma ser o principal meio de alcanarem seus objetivos. Existem algumas excees, mas esses anjos esto envoltos com trabalhos muito especializados como derrubar alpinistas sociais ou polticos que devem ser vencidos por humilhao pblica e no pela espada. Poderes: Auspcios, Caada, Potncia, Ocultamento Fraqueza: Alm da fraqueza dos Captare, os Caadores sofrem de um estigma social que nunca lhes permite adquirir qualquer status poltico na Cidade de Prata. Tudo o que eles conseguem fama por seus trabalhos e a liberdade de ganharem fortuna, mas sempre sero tidos como prias.

Organizao: Os Caadores de Recompensa no possuem organizao. Existem apenas os grmios, casas coordenadas e mantidas por anjos que recebem recursos de membros do Coro continuamente. Ali os Caadores podem se reunir para trocarem informaes e saberem de novos trabalhos. Os novos membros do Coro surgem quando um candidato procura um dos Mercenrios e pede para ser treinado. Aps acompanhar seu novo mestre, ele ser iniciado assim que sujar sua arma de sangue e aceitar um novo servio apenas para si.

Indomveis
Os Nimbus parecem muitas vezes, aos olhos preconceituosos de outros anjos, como um grupo uniforme que consiste apenas de polticos corruptos sedentos por cada vez mais poder. Existe uma boa dose de verdade nisso, mas uma mentira bsica. Os Nimbus no so um grupo nada uniforme. Existem diversas organizaes e alguns Coros muito peculiares entre eles. Um deles formado pelos Indomveis, anjos que batalham para nunca carem na rede de intriga da Cidade de Prata. A poltica angelical complexa e antiga e envolve planos sob planos de criaturas milenares que, em seu tdio, disputam por poder e posies que poderiam parecer desnecessrios para seres quase onipotentes. Os Indomveis compreendem

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o tdio de alguns de seus superiores e a loucura por poder de outros e no pretendem estar sujeitos a isso. Seu objetivo modificar essa estrutura. Eles analisam todos os jogos polticos cuidadosamente, entendendo quem cria as tramas mais delicadas para agirem com um nico objetivo, desmantelar os pontos mais bsicos desses planos. O objetivo dos Indomveis no a liberdade da Cidade de Prata. Sua meta, como um Coro, promover as mudanas e evitar que cada um dos membros aceitos de seu seleto grupo seja parte das redes de intrigas de outras Castas ou de anjos antigos que no mais merecem sua posio. Eles no so contra o Conselho, mas sim contra a manuteno de uma estrutura que deveria dar liberdade para novos e ambiciosos jogadores. A vida dos membros do Coro rdua, consistindo de muita observao e troca de informaes para agir em segredo no combate aos planos de inimigos declarados dos Indomveis. Existe uma agenda que os mantm unidos e os avisa quando esto sob os olhos dos anjos milenares que querem retirar do poder. Quando isso acontece, hora de se fingirem de anjos normais para no desagradar ningum. O Coro , assim, quase um segredo pblico. Sabe-se de sua existncia, mas quase ningum se declara como tal. Casta Original: Nimbus Alcunha: Rebeldes Aparncia: Os Indomveis se misturam ao ambiente em que esto sempre que pretendem apenas se passar como um mero observador. Quando no esto sob olhar direto dos inimigos, preferem se mostrar

como jogadores impetuosos que no se dobram facilmente. Seus penteados, roupas e modos so uma declarao de independncia sem cair na rebeldia simplria e suja de outros anjos como os Protetore Querubim. Criao de Personagem: Os Indomveis valorizam os Atributos e Habilidades Sociais, mas existem trs Atributos que mais lhe chamam a ateno: Perseverana, Raciocnio e Autocontrole. Esses anjos so recrutados principalmente por se sobressarem nessas caractersticas. Poderes: Dominao, Auspcio, Majestade, Pertincia Fraqueza: Alm da fraqueza dos Nimbus, os Indomveis sofrem outro mal, a dificuldade de lidarem com ordens. Sempre que recebe uma ordem direta, o Nimbus deve testar Perseverana + Autocontrole para no se manifestar naturalmente contra ou apontar crticas diretas e ofensivas. Esse teste no pode receber bnus por nenhum tipo de poder. Organizao: Os Indomveis no so um grande segredo da Cidade de Prata, mas preferem nunca se identificar como tais para evitar maiores perseguies polticas. Comunicam-se por sinais codificados e maneiras de se cumprimentarem que permitem que se reconheam. Sua rede de comando composta por um organizador, uma espcie de lder responsvel apenas por manter contato com os anjos de uma clula ou grupo de atividade. somente esse quem faz contato com uma segunda clula. Assim os membros do Coro se conhecem pouco e uma clula desmantelada raramente compromete muitas outras.

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No existem lderes dentro dos Indomveis, como fica um pouco claro pela sua incapacidade de se coordenarem por comandos de lderes. O que eles fazem apenas discutir informaes e trocarem opinies, resolvendo em votao quais os prximos passos.

Potncia
A Cidade de Prata tem anjos com as mais variadas funes. Cada um deles criado com um desgnio que conduzir suas aes por toda eternidade. Poucas dessas misses, no entanto, envolvem diretamente a natureza. Apenas um grupo est encarregado de observar e vigiar os eventos do mundo selvagem, aquele temido e depredado pelos humanos na Terra e quase sempre dominado pelas divindades pags em Paradsia. Os Protetore Potncias ou Potestades so aqueles que vivem prximos s florestas e animais, valorizando-se como nenhum outro anjo o faz. O pensamento primordial da Cidade de Prata o de que Demiurgo criou outros seres vivos meramente para o proveito dos anjos. Animais e plantas nada mais so do que a prova de que os filhos do Senhor so to superiores que toda a Criao e um

conjunto de ecossistemas foram feitos meramente para eles. Os Protetore Potncia so as poucas excees dessa viso. Eles compreendem a natureza como parte essencial da existncia, a primeira ligao com a Roda dos Mundos e aquela responsvel por absorver boa parte das energias dos giros de corrupo. Segundo a maioria deles, no fosse pelo mundo selvagem, a deteriorao seria ainda mais rpida. Os Potestades vivem conforme a regra de proteger a natureza. So os anjos mais provveis de se afastarem das cidades infestadas de humanos e desbravarem territrios. So quase sempre eles que protegem comunidades indgenas convertidas que ainda sofrem ataques espirituais de seus antigos deuses. Cabe a essas criaturas lutarem para acabar com as foras pags que se escondem nas profundezas das florestas. O comportamento desse Coro dos Protetore muitas vezes parece ser o da mais pura solido, no entanto, como quase todo filho de Demiurgo, eles tambm anseiam pelo contato com seus pares, o que os faz criar crculos de anjos guardies da natureza ou ainda seguirem para as cidades onde encontraro outros celestiais. Casta Original: Protetore Alcunha: Primitivos

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Aparncia: Os Potncias so anjos tocados pela natureza. H aqueles com orelhas pontudas e peludas como felinos, olhos fendidos como serpentes ou com flores no lugar dos cabelos. Seus pares de asas so os mais variados dentre todos os celestiais no se limitando apenas a asas de pssaros, mas tambm com formas de borboletas, insetos ou teia. A influncia da natureza sempre marcante, no entanto nunca domina a aparncia do anjo. Ele continua sendo um filho de Demiurgo, criado prpria imagem do Senhor, o que o faz sempre humanide. Criao de Personagem: Ao alcanar o nvel 2 de Iluminao, o Protetore Potncia assume a essncia do Coro. Os Potestades do nfase para os Atributos e Habilidades Fsicos. A maioria no se importa com habilidades sociais, preferindo se impor por meios mais violentos. Poderes: Potncia, Proteo, Robustez, Natureza Fraqueza: A fora instintiva dos Potestades tamanha que afeta suas habilidades de raciocnio lgico e sociais. difcil para eles entender essas sutilezas. A regra da exploso do 10 no se aplica aos testes de Inteligncia e Manipulao dos Potncias e todo resultado 1 nos dados retira um dos sucessos nos testes. Organizao: Toda organizao entre os Potncia simples. Tudo se baseia na fora. Os problemas so discutidos e quaisquer impasses que persistam so resolvidos em combates diretos entre os opositores. comum que se organizem em bandos liderados por um Alfa e com pelo menos um Beta como auxiliar e homem de confiana.

Mysticum
A misso dos Recpere basicamente lidar com energias. Dentro da casta, existem vrios Coros que pretendem utilizar as foras da Roda dos Mundos para fins como espionagem ou criao de itens mgicos. Os Mysticum, tambm conhecidos como os Recperes Magos, so especializados no em usar as energias, mas manipul-las para entender e aperfeioar todos os rituais e o uso das foras sobrenaturais da Cidade de Prata. Eles so os grandes estudiosos da Magia, procurando entender como a Roda dos Mundos formada para retirar dela a maior quantidade de fora possvel sem afetar a Cidade de Prata. Os Mysticum esto entre os Coros mais antigos e tradicionais dos Recpere. So pouco organizados em si mesmos, vi-

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vendo para pesquisar ou servir o Conselho em pontos estratgicos do Universo. O mais comum que adentrem ordens msticas da Terra para espionarem e aprenderem mais sobre os rituais desenvolvidos pelos mortais. A disputa do Coro com os Corpore famosa na Cidade de Prata e a nica motivao para haver uma maior unio entre os Mysticum. o que os faz montar bibliotecas gigantescas para colherem a maior quantidade de informaes possveis sobre magia e mostrarem aos plebeus a quem pertence a verdadeira arte da magia. A Cidade de Prata enxerga os Mysticum com contextos variados. Alguns os contratam como conselheiros ou magos em suas cortes, prontos para serem guardies capazes contra ataques msticos. Para muitos, eles so a figura do mago isolado que se perdeu nos estudos e faz apenas ensinar a um ou outro aluno por vez. De fato, os mais antigos da Casta assumem bastante essa ltima faceta. Casta Original: Recpere Alcunha: Estudiosos Aparncia: Os Mysticum apreciam muito a velha figura do mago de manto e barba. claro que isso no uma regra. Anjos mais novos apreciam misturar o clssico das histrias com o moderno. Nada como um terno fino e um cajado de madeira para

causar uma impresso moderna sem abandonar os antigos costumes. Criao de Personagem: Os Mysticum so criados, sem dvida, com Atributos e Habilidades Mentais em nfase. Mesmo que algumas vezes assumam posies de negociao de almas ou energia como os outros Recpere, sua procura por conhecimento os atrai ainda mais. Poderes: Auspcio, Robustez, Esprito, Energia Fraqueza: Todo Mysticum tem uma aura radiante gerada pela manipulao intensa de energias sobrenaturais. Essa fraqueza confere um dado a mais em qualquer teste que tente ler sua aura e reduz em dois dados quaisquer testes do anjo para esconder-se misticamente. Organizao: Os Mysticum no possuem organizao bem estruturada. O que importa para eles quem possui maior idade e poder mgico. Aqueles que se desenvolvem mais se destacam e tm maior poder para falar nas raras assembleias do Coro ou represent-los diante do Conselho. O mais normal que sigam a estrutura dos Recpere ou de qualquer ordem mstica a quem pertenam.

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Captulo Quatro: Poderes

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Abenoar
Os mortais falam em seus cultos e missas sobre as graas fornecidas por Demiurgo e seus anjos. Apesar de os bons motivos comentados pelos humanos raramente serem verdadeiros, os celestiais so sim capazes de abenoar seus seguidores para lhes dar a paz e fora necessrias para cumprirem os mandamentos da Cidade de Prata. 1 Aplacar a Dor O anjo consegue retirar a dor do alvo, permitindo-o se recuperar para salvar-se ou ajudar aos outros. Esse poder no cura o dano causado, mas d foras suficientes para a pessoa realizar feitos que no conseguiria devido a danos recebidos. Custo: -. Parada de dados: Presena + Medicina + Iluminao. Ao: Instantnea. Falha dramtica: O anjo no consegue aplacar a dor do alvo e ainda a sente em si mesmo, recebendo um redutor de um dado na prxima ao. Falha: O poder no surte efeito. xito: O anjo consegue retirar quaisquer redutores devido dor ou ferimentos durante um nmero de turnos igual ao dobro do nmero de sucessos. 2 Fortalecer a Alma O esprito dos seguidores de Demiurgo tocado por esse poder para mantlos mais resistentes s tentaes do mundo. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Manipulao + Empatia.

Ao: Instantnea. Falha dramtica: O anjo desestabiliza a prpria vontade, perdendo um ponto de Fora de Vontade. Falha: O poder no surte efeito. xito: O anjo concede ao alvo um dado extra em quaisquer testes de Perseverana ou Autocontrole durante uma cena. Aqueles afetados por esse poder podem recuperar a Fora de Vontade por concretizarem aes relacionadas com sua Virtude uma vez extra por captulo (sesso de jogo) desde que naquela mesma cena de durao do poder. 3 Purificar o Corpo O anjo consegue remover males que abatem o corpo dos mortais e at mesmo de outras criaturas msticas. Qualquer doena comum e que no envolva estados avanados como enfermidades em estado terminal, incurveis (como AIDS) ou causadas por magia podem ser purificadas. Venenos tambm podem ser expurgados do corpo das pessoas. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Perseverana + Medicina. Ao: Prolongada. Falha dramtica: O anjo desestabiliza o prprio corpo, perdendo um ponto de Vitalidade. Falha: O poder no surte efeito. xito: O anjo atinge o nmero de sucessos necessrios para curar a enfermidade, eliminando-a do corpo da vtima. Um sucesso necessrio para curar um simples resfriado, trs para uma gripe ou leve intoxicao alimentar, cinco para doenas debilitantes que reduzam algum atributo do al-

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vo em at dois dados, sete para enfermidades que reduzam atributos em trs dados ou causem perda diria de pontos de Vitalidade ou Fora de Vontade, dez para cnceres avanados, mas no em estado terminal. 4 Curar A beno da cura uma das mais alardeadas pelos lderes religiosos. Em geral, no passam de falsa propaganda, falsidades que se aproveitam da f dos mortais e do efeito placebo. Os anjos no se importam com nada disso e, para ajudar a corroborar o teatro, frequentemente usam seus poderes para salvar pessoas feridas que sejam essenciais para sua causa. Custo: um ponto de F por ponto de Vitalidade curado. Parada de dados: Manipulao + Medicina.

Ao: Prolongada. Falha dramtica: O anjo desestabiliza o prprio corpo, perdendo um ponto de Vitalidade. Falha: O poder no surte efeito. xito: O anjo pode gastar um ponto de F por sucesso obtido. Cada ponto gasto permitir curar um nvel de Vitalidade perdido por danos letais. Danos agravados exigem o gasto de um ponto de Fora de Vontade alm da energia da F. O anjo precisa tocar o alvo para usar o poder e se manter concentrado durante todo o processo. Qualquer falha ou afastamento cancela o poder. 5 Fortalecer o Corpo Histrias de grandes feitos em momentos de desespero so comuns em qualquer cultura. Os anjos pretendem garantir que os seguidores de sua religio compartilhem desse mito ao abenoar os mortais e

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outros seguidores em momentos chaves para realizarem aes impressionantes. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Manipulao + Medicina. Ao: Instantnea. Falha dramtica: O anjo desestabiliza o prprio corpo, perdendo um ponto de Vitalidade. Falha: O poder no surte efeito. xito: O alvo recebe o bnus de um dado por sucesso do anjo nos testes de Fora ou Vigor durante uma cena. Ningum pode ser alvo dessa beno mais de uma vez por dia.

conseguem criar estruturas que misturam a fora mstica e material que os cria para alarem voo nos mais variados planos. 1 Asas Paradisianas O anjo cria um par de asas em suas costas. Elas tendem a ser apenas de penas alvas com um leve brilho, mas possvel haver estruturas mais espalhafatosas e coloridas. Custo: -. Parada de dados: -. Ao: -. Esse poder tem um funcionamento diferente dos demais, j que as asas do anjo passam a existir permanentemente, apenas desaparecendo quando ele assume sua forma humana. Como qualquer parte do corpo, esses membros esto sujeitos a dano que sero retirados da Vitalidade do celestial. Mais do que quatro pontos de dano causados diretamente nas asas, as inutilizam at que haja uma cura especial sobre elas (os pontos curados no regeneram o restante do corpo, apenas essa parte especfica). O anjo no consegue usar as asas eficientemente caso esteja muito ferido. Caso esteja com apenas trs pontos de Vitalidade, precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para alar voo. Menos pontos de Vitalidade exigem o gasto de um ponto de Fora de Vontade por turno voando. O anjo precisa testar Fora + Esportes para voar e resistir ao vento ou tentar carregar pessoas. Testes como Destreza + Esportes ou Raciocnio + Esportes podem ser necessrios em perseguies ou voos em locais estreitos ou perigosos. O Deslocamento do anjo enquanto voa Fora + Destreza + Asas + Iluminao + 12.

Agilidade
Anjos so criaturas rpidas e podem ter uma graa nos movimentos e no deslocamento que impressiona os mortais. Custo: um ponto de F. Parada de dados: -. Ao: Reflexiva. Uma vez ativada, Agilidade somada a todos os testes envolvendo o atributo Destreza por uma cena, o que inclui o deslocamento e a iniciativa do personagem. Esse poder no pode ser ativado mais de uma vez para se obter mltiplos bnus.

Asas
A crena popular dita que todo anjo tem belas asas brancas, entretanto, apenas parte dos moradores da Cidade de Prata desenvolve o poder de criar asas para voar livremente pelos Cus ou pela Terra. graas a Asas que os servos de Demiurgo

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Esse nvel do poder permite que o anjo utilize suas asas para voar apenas em Paradsia. Qualquer tentativa de utiliz-las na Terra exige o gasto de um ponto de F por turno de voo. impossvel us-las em outros planos. 2 Asas Terrenas O anjo consegue agora utilizar seus poderes de voo na Terra sem requerer gasto extra de energia. Esse nvel de poder quase um requisito para aqueles que pretendem assumir postos que exigem maior movimento nas cidades humanas. At mesmo ajuda a se movimentar, pois alm de voar na Terra, o anjo passa a conseguir retrair suas asas mesmo sem assumir a forma humana. Custo: um ponto de F. Parada de dados: -. Ao: Reflexiva. O anjo usa sua F para ativar as asas, podendo voar livremente na Terra ao sintonizar seu poder astral com essa nova posio na Roda dos Mundos. Alm disso, pode gastar um ponto de F quando quiser para retrair seus membros alados podendo exp-los de novo sem custo quando quiser. 3 Velocidade Caar inimigos ou fugir daqueles que no se pode vencer uma constante na vida de quem enfrenta demnios milenares no dia a dia. Quanto mais fortes as asas batem, mais o anjo se aproxima de um desses objetivos, matar ou viver. Custo: um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Vigor + Esportes. Ao: Reflexiva.

O anjo consegue quadruplicar sua velocidade de voo por uma rodada por sucesso obtido no teste. 4 Asas Universais O trabalho dos anjos no ocorre apenas na Terra ou em Paradsia. Eles precisam ir mais adiante para explorar os mundos e conhecer os locais onde seus inimigos se escondem. Custo: um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Vigor + Iluminao. Ao: Reflexiva. O anjo consegue ativar suas asas para voar em qualquer plano desde que gaste um ponto de Fora de Vontade. Caso saia do plano, deve gastar novamente o ponto para voltar a se adaptar. 5 Asas Resistentes O anjo no precisa utilizar suas asas apenas para voar. Com o tempo, ele capaz de desenvolv-las a ponto de lhes transmitir parte de sua energia mstica. Esse novo poder transforma os membros alados em verdadeiros estudos. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Vigor + Armamento + Iluminao. Ao: Reflexiva. Falha dramtica: O anjo acredita que suas asas esto mais resistentes, mas na verdade acabou as inutilizando durante a cena. Falha: O anjo percebe que no foi capaz de ativar o poder. xito: O anjo torna as asas mais resistentes durante uma cena. Elas so capazes de resistir a dois pontos de dano por sucesso no teste. Esse poder s poder ser utilizado novamente quando todo o bnus concedi-

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do na primeira jogada for anulado por pontos de dano.

recebe um bnus de dois dados em testes para rastrear o alvo que tenha marcado. 2 Velocidade Alcanar o alvo rapidamente crucial nas caadas dos Captare. Tempo e alcance podem ser a diferena entre o fracasso e o sucesso em uma misso. Utilizando Velocidade, o Captare reage rapidamente e percorre distncias to rapidamente que muitas vezes nem notado. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Ao: Reflexiva A Iniciativa do personagem aumentada em 2 no turno em que o poder ativado. Alm disso, naquele turno, especificamente, a velocidade do anjo multiplicada por trs. Esse poder no pode ser ativado mais de uma vez por turno para se obter novamente seus benefcios. 3 Identificar Fraqueza Qualquer criatura tem uma fraqueza, seja ela a mais simples como os medos de uma pessoa ou as maldies de uma raa vamprica. Os Captares aprendem a reconhecer essas falhas para usarem a seu favor. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo Ao: Instantnea O anjo precisa analisar seu alvo para compreend-lo e, para isso, deve enxerg-lo em sua forma verdadeira seja em um momento em que a presa no est oculta ou por poderes especficos que ultrapassem as barreiras de ocultao. Falha dramtica: O anjo aprende sobre uma fraqueza falsa do alvo.

Caada
Os Captare so a elite de batalha da Cidade de Prata, mas suas misses no esto nos campos de guerra. O objetivo dos Captare caar e eliminar os inimigos da Cidade de Prata um a um e, para isso, Demiurgo lhes concedeu os poderes perfeitos. 1 Marca Os Captare so especializados em procurar os inimigos. Muitas vezes precisam esperar o momento certo para captur-los. Para isso, usam o poder da Marca, colocando sobre seus alvos a indicao de que sua morte est prxima. Custo: Parada de dados: Manipulao + Empatia Ao: Instantnea O Captare coloca uma das marcas da Casta no alvo. Existe vrias delas como a que reserva o alvo apenas para o Captare em questo, a marca da morte indicando que a vtima deve ser morta to logo quanto possvel. A marca permanente at ser apagada por algum ritual que limpe a aura ou semelhante. Qualquer outro Captare com nveis em Caada por enxergar uma marca sem teste algum. Falha dramtica: O anjo no consegue colocar a marca e o alvo fica imune a ser marcado novamente por um dia completo. Falha: O alvo no marcado. xito: O alvo marcado pelo Captare. A distncia para a marca ser colocada de dois metros por sucesso no teste. O anjo

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Falha: Nada ocorre alm do desperdcio de um ponto de F. xito: O anjo aprende sobre uma fraqueza por sucesso, comeando pelas mais bvias sobre se o alvo mortal ou no, seguido de seu menor atributo, suas perturbaes, fraquezas sobrenaturais comuns de seu tipo (como a luz solar para os vampiros) e fraquezas especficas de um cl ou Casta. Certas fraquezas especiais como o nome verdadeiro de um deus nunca podem ser aprendidas por esse poder, portanto o Narrador deve explicar para o jogador os limites do que pode ser consultado. 4 Golpes Fatais O trabalho de destruio dos Captare pode ser muito facilitado pela capacidade de se ferir efetivamente seres sobrenaturais sem a necessidade de carregar consigo armas mgicas. O Captare consegue imbuir todos os seus ataques com o poder da F, causando feridas terrveis nos inimigos. Custo: um ponto de F. Parada de dados: -. Ao: Reflexiva. Qualquer ataque emitido pelo Captare durante a cena em que ativou o poder causar dano agravado. O poder funciona com os punhos, armas brancas ou arcos, mas no com armas modernas. A justia divina ainda trabalha no velho estilo capa e espada. 5 Golpe Final A execuo de um alvo no pode ser demorada. Todo o trabalho dos Captare deve ser feito com velocidade, sem gastar tempo com combates longos. Seu trei-

namento culmina com poderes como Golpe Final para, de uma vez s, executar a presa. Custo: um ponto de F e 1 de Fora de Vontade para cada 3 dados de bnus Parada de dados: -. Ao: Reflexiva. O Captare imbui toda sua fora e energia divina em um nico ataque. Durante um turno, seu golpe receber um bnus de 3 dados por ponto de F e Fora de Vontade gasto. Alm dos ferimentos recebidos, a presa perde um ponto de Fora de Vontade por cada ponto de dano.

Energia
Nenhuma casta angelical sabe melhor como as energias que compe o universo do que os Recpere. Seu dever em trabalhar com o ritual de criao dos anjos os permite experimentar com as diversas possibilidades de manipular as foras espirituais e materiais para gerar a vida. 1 Perceber Energia O anjo consegue enxergar o movimento das energias e como elas se acumulam. Tudo se torna claro, desde o quanto de fora ainda resta em um corpo at o poder residente em uma estrutura em sintonia com a Cidade de Prata ou o Inferno. Custo: nenhum ou um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Raciocnio + Investigao Ao: Instantnea O anjo consegue captar o fluxo de energia como a transferncia entre diferentes pontos ou o nvel de poder de um

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santurio, nodo ou qualquer outro lugar mstico. Ao utilizar sobre uma criatura, o anjo pode determinar quantos pontos de Vitalidade ou Fora de Vontade ainda lhe restam. Caso se esforce mais ao gastar Fora de Vontade, conseguir determinar a quantidade mxima de pontos de F, Vitae ou de Magia o alvo possui. 2 Reabastecer a Vontade Os Recperes so especialistas em lidar com energia msticas, inclusive de us-las para repor as foras mentais. Custo: um ponto de F por ponto de Fora de Vontade Parada de dados: Autocontrole + Empatia Ao: Instantnea O Recpere precisa estar a pelo menos dez metros do alvo para utilizar esse poder. Ele conseguir transferir suas energias ou as do alvo, mudando os pontos de F para Fora de Vontade. Esse poder s pode ser usado em uma pessoa uma vez a cada 24 horas. Ele precisa gastar de sua prpria F para ativar o poder para depois poder escolher entre suas energias ou as do alvo. Falha dramtica: O anjo acaba perdendo os prprios pontos de F na razo de um para cada dado utilizado na parada. Falha: Nada ocorre. xito: O anjo consegue converter pontos de F na razo de um por ponto de Fora de Vontade.

3 Estagnar O anjo consegue interromper o fluxo de energia em um local ou pessoa. Essa uma das formas mais bsicas que os Recperes possuem para evitar que os inimigos usem seus poderes ou que as foras de locais msticos sejam sugadas. Custo: um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Inteligncia + Ocultismo + Iluminao Perseverana + Iluminao (ou caracterstica relacionada como Potncia de Sangue dos vampiros) do alvo. Ao: Instantnea O anjo pode afetar qualquer alvo em seu campo de viso, estagnando sua conexo com as energias msticas do mundo, at mesmo aquelas que o sustentam. Anjos no podem usar seus pontos de F e nem os vampiros seus Pontos de Vitae. O alvo sente nitidamente o efeito desse poder apesar de no saber de onde partiu o problema. Falha dramtica: O anjo sofre os efeitos, ficando impedindo de gastar pontos de F ou recuperar Fora de Vontade por um turno por ponto de Iluminao que possuir. Falha: O alvo no sente que foi alvo do poder. xito: O alvo fica impedido de gastar ou recuperar pontos de F e Fora de Vontade por um turno por sucesso. Se o poder for usado em um local mstico, o anjo pode

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impedir o fluxo de energias naquele lugar por uma hora por sucesso menos o nvel de poder do lugar. 4 Desestabilizar o Corpo Existe uma regra bsica do Universo, a de que as energias tendem a se desestabilizar, aumentando a entropia. Os Recpere conhecem esse conceito e por isso aprendem rapidamente a afetar as energias que compe a vida. Custo: um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Inteligncia + Medicina + Iluminao Vigor + Iluminao (ou caracterstica relacionada como Potncia de Sangue dos vampiros) do alvo. Ao: Instantnea O anjo consegue afetar qualquer criatura em seu campo de viso, dispersando as energias msticas que a compe. O efeito dura enquanto o anjo se concentrar no alvo. Falha dramtica: O anjo acaba dispersando suas prprias foras, recebendo um redutor de -2 dados nos testes dos atributos fsicos e perdendo um ponto de F. Falha: O alvo sente apenas um leve mal estar. xito: O anjo impe um redutor de um dado nos testes baseados em Atributos Fsicos realizados pelo alvo para cada sucesso obtido. Cada ponto extra de Fora de Vontade gasto ainda dispersar dois pontos das energias msticas do alvo como pontos de F dos anjos ou Pontos de Vitae dos vampiros. 5 Ampliar As foras msticas utilizadas pelas criaturas sobrenaturais so raras e con-

seguidas a duros custos. A capacidade de concentr-las um poder especial dos Recpere apreciado especialmente por seus aliados durante combates. Custo: um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Perseverana + Ocultismo Ao: Instantnea O anjo consegue aumentar o tempo de durao ou o efeito de qualquer poder que exija o dispndio de energias msticas como pontos de F ou Pontos de Sangue dos vampiros. Ampliar deve ser utilizado no turno anterior ao do alvo. Falha dramtica: Ao tentar concentrar as energias msticas do mundo, o anjo acaba se prejudicando recebendo um ponto de dano letal por nvel de Iluminao. Falha: O anjo no consegue concentrar as energias msticas. xito: Cada sucesso obtido pelo anjo se somar aos sucessos do alvo no teste para ativar o poder em questo.

Esprito
A tarefa principal dos Recpere cuidar das almas. So eles quem trabalham diretamente com os espritos recolhidos por quaisquer anjos e levados para a Cidade de Prata. Nenhum poder colabora tanto no dia a dia desses anjos quanto Esprito. 1 Perceber as Almas O anjo consegue perceber a presena de espritos em qualquer lugar, estejam eles livres ou ainda presos carne. Esse poder especialmente til para os

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Recpere que sempre podem saber quando esto sozinhos ou acompanhados. Custo: -. Parada de dados: Raciocnio + Ocultismo + Iluminao Ao: Instantnea O anjo capaz de sentir quando qualquer alma est nas proximidades. O poder vale para espritos ainda presos a corpos humanos, livres no mundo ou, ainda, aqueles na periferia entre Spiritum e o mundo material. Criaturas com poderes de ocultao permanecero invisveis caso o nvel do poder utilizado seja maior do que o de Esprito do Recpere.

Falha dramtica: O mundo espiritual se fecha para o anjo. Ele no poder voltar a utilizar esse poder durante a cena. Falha: O anjo no percebe nada. xito: O anjo consegue perceber as almas e a localizao delas em um raio de 10 metros por sucesso obtido no teste. Ele ser capaz de enxergar os espritos mesmo que estejam na regio perifrica de Spiritum. O efeito dura uma cena. 2 Enfraquecer a Alma Nem toda alma colabora prontamente com os Recpere. Em suas buscas astrais, normal que encontrem espritos rebeldes que no lhes deixaro executar seu trabalho. O modo mais fcil de lidar com essas criaturas quebrar-lhes a vontade. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Perseverana + Ocultismo + Iluminao Perseverana + Iluminao (ou caracterstica semelhante como Potncia de Sangue dos vampiros) do alvo. Ao: Instantnea O anjo anula a fora de vontade dos espritos, atuando at mesmo contra aqueles que ainda esto aprisionados em corpos. Falha dramtica: O alvo fica imune aos poderes de Esprito do anjo por um dia completo. Falha: O anjo percebe as ms intenes contra ele, porm no sabe de onde veio o ataque. xito: O anjo consegue retirar um ponto de Fora de Vontade do alvo por sucesso obtido. Cada esprito s pode ser alvo desse poder uma vez por cena. Fantasmas e outras criaturas incorpreas sofrem um revs

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a mais: perdem um dado por sucesso do anjo para resistir a qualquer poder de Esprito.

cer paralisado. Caso utilize esse poder sobre uma alma encarnada, conseguir apenas paralisar o alvo por uma rodada, podendo prolongar o uso do poder desde que continue se concentrando. 4 Comandar O anjo consegue controlar a mente de quaisquer espritos. Se a vtima est desencarnada ou separada de um corpo por qualquer motivo, estar completa merc do celestial. Os fantasmas temem o uso desse poder, pois sabem que cedo ou tarde podero se tornar escravos eternos de um anjo. Custo: Um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Iluminao Perseverana + Iluminao (ou caracterstica semelhante como Potncia de Sangue dos vampiros) do alvo. Ao: Instantnea O anjo consegue assumir o controle total de um esprito, tornando-o um fantoche que realizar toda e qualquer ao desejada pelo seu novo mestre. Falha dramtica: O esprito sente a tentativa de controle e estar imune a quaisquer poderes de Esprito durante vinte e quatro horas. Falha: No ocorre nenhum efeito. xito: O anjo assume controle total do esprito por um turno por sucesso. A alma desencarnada tomar as aes ordenadas. Para cada nova ao, o anjo deve parar o que estiver fazendo e se concentrar para emitir a nova ordem como uma nova ao instantnea. Esse poder tem um leve funcionamento sobre espritos encarnados. O anjo no consegue assumir um controle total,

3 Capturar Esprito Os Recpere precisam capturar as almas e transport-las. Aqueles de nvel mais baixo usam de recursos variados, mas os mais poderosos recorrem a esse poder especial. O anjo consegue paralisar um esprito e sug-lo para dentro de si. Custo: Um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Iluminao Perseverana + Iluminao (ou caracterstica semelhante como Potncia de Sangue dos vampiros) do alvo. Ao: Prolongada Esse poder permite ao Recpere paralisar e concentrar a energia de uma alma, fundindo-a com seu ser. Esse poder no o suficiente para separar um esprito da carne, no entanto, ainda funciona parcialmente em encarnados. Falha dramtica: As energias que o anjo tenta concentrar acabam o afetando. Ele precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para manter sua essncia unida. Caso no o faa, recebe um ponto de dano agravado. Falha: No ocorre nenhum efeito. xito: O anjo consegue paralisar o esprito to logo consiga um sucesso no teste. A cada jogada que acumula, comea a concentrar as energias da vtima e canaliz-las para dentro de si. Aps acumular um nmero de sucessos igual Fora de Vontade do alvo, trar a alma para dentro de si, podendo mant-la presa por um dia por nvel de Iluminao. Enquanto no falhar no teste, o esprito desencarnado permane-

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mas apenas afetar o esprito de modo a desconcentr-lo. Cada sucesso conseguido no teste faz o alvo perder um dado nas prximas aes. 5 Marcar o Esprito Os Recpere so os anjos mais conhecidos no Mercado de Almas. Seu trabalho inclui comercializar e recuperar espritos para levarem para a Cidade de Prata. Muitas vezes, tomam posse de algumas no processo. Nada mais fcil para executar todo esse trabalho com a marcao do esprito para que ningum mais o toque ou o transforme. Custo: Um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Manipulao + Ocultismo + Iluminao Perseverana + Iluminao (ou caracterstica semelhante como Potncia de Sangue dos vampiros) do alvo. Ao: Prolongada Falha dramtica: O esprito sente a tentativa de controle e estar imune a quaisquer poderes de Esprito durante vinte e quatro horas. Falha: No ocorre nenhum efeito. xito: necessrio alcanar um nmero de sucessos igual a trs vezes a Humanidade (ou caracterstica relativa) da alma para que esse poder tenha efeito a no ser que o alvo no resista, o que torna a dificuldade apenas igual ao nvel de Humanidade. O esprito ter a marca do anjo, indicando que pertence a algum e no deve ser tocado por nenhum outro Mercador de Almas, Anjo da Morte ou Demnio da Morte. Caso algum tente desrespeitar isso, precisar testar Perseverana + Ocultismo para tomar qualquer ao contra a alma, desde que ela no tenha permanecido passiva e

incua durante todo o tempo. Qualquer tentativa de se utilizar um ritual necromntico ou poder de Esprito sobre a alma marcada ter o nvel de Iluminao do anjo somado nos testes de resistncia. A alma receber um redutor igual ao nvel de Esprito para resistir a quaisquer poderes de dominao mental ou espiritual do anjo.

Natureza
Os anjos no valorizam o instinto. Para os celestiais, o que importa so os dons divinos e a F. A fora primitiva da alma, a ligao com a natureza no parece relevante para a maior parte dos habitantes da Cidade de Prata, a no ser os Protetore Potncia, um Coro dedicado a entender a natureza. 1 Instinto Os sentidos do anjo so ampliados quando se encontra em territrio selvagem. Ele aprende a ler sinais para perceber qualquer distrbio. Custo: -. Parada de dados: -. Ao: Reflexiva. O anjo pode somar seu nvel de Instinto em testes de Percepo sempre que estiver em um ambiente natural como uma floresta ou bosque. Parques dentro de cidades tambm funcionam, mas com a soma mxima de quatro nveis. 2 Fuso O anjo consegue se fundir com as foras da natureza. Basta tocar o solo ou uma rvore para unir corpo e matria em um s. Esse poder especialmente utiliza-

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do quando o celestial est em fuga ou precisa se ocultar de elementos nocivos. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Vigor + Trato com Animais ou Sobrevivncia. Ao: Instantnea. O anjo funde seu corpo com o solo, plantas ou animais, desde que tenham massa e tamanho maiores do que o seu, portanto, praticamente impossvel que um celestial funda-se com um gato ou camundongo, mas compreensvel que o faa com um bfalo. O efeito dura o tempo que o anjo quiser. Existem relatos de celestiais que passaram sculos descansando no solo ou em rvores. Caso o local de repouso seja destrudo de alguma forma, o anjo recebe automaticamente sete pontos de dano agravado. Enquanto fundido, o celestial no conseguir ver ou ouvir nada. 3 Armas Naturais O combate faz parte da vida dos anjos. Para as Potncias, isso inclui lutar como as feras antigas que dominam as florestas. Nada melhor do que ter sempre uma arma pronta e em mos. Custo: um ponto de F. Parada de dados: -. Ao: Reflexiva. O anjo transforma seus membros de modo a possuir uma arma natural. O mais comum so garras, mas existem relatos de anjos que transformam seus dedos em estruturas rgidas parecidas com estacas ou que fazem espinhos brotar das mos. Seja qual for a aparncia, o efeito a soma de um dado no dano e a capacidade de causar dano agravado.

4 Transformao Os anjos abominam a ideia de mudarem de forma para uma mais primitiva, o que acaba sendo mais um ponto em que os Protetore Potncia quebram tabus. Cada um deles capaz de se transformar em um tipo especfico de animal conforme sua personalidade. Custo: um ponto de F. Parada de dados: -. Ao: Instantnea. A transformao demora um turno completo, durante o qual o anjo no poder utilizar sua defesa. Caso sofra dano, precisa testar Vigor + Sobrevivncia para continuar a mudana. Uma falha indica que precisar inici-la novamente. Cada anjo pode se transformar em um nico animal escolhido ao se alcanar esse nvel, mas ao custo de trs pontos de experincia poder assumir novas formas. 5 Comunho O anjo funde sua conscincia com a natureza em volta, tornando-se quase onisciente. Custo: um ponto de F e um ponto de Fora de Vontade. Parada de dados: Raciocnio + Sobrevivncia + Iluminao. Ao: Instantnea. Falha dramtica: A conscincia do anjo se perde na natureza, mantendo-o catatnico por um turno por nvel de Iluminao. Falha: O anjo no consegue comungar com a natureza. xito: O anjo consegue ver, ouvir e cheirar tudo o que ocorre em um raio de vinte metros por nvel de Natureza. O efeito dura um turno por sucesso. Durante todo o

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tempo, o anjo no poder tomar nenhuma ao brusca com seu corpo como atacar ou permanecer em combate usando sua Defesa. Graas a sua percepo, ele no ser pego de surpresa em nenhum ataque, no entanto ser impossvel manter a comunho se quiser se defender dos prximos golpes.

Corpore com Auspcio 5 falha automaticamente ao utilizar qualquer nvel seja Inocncia ou Invisvel. Se o nvel de ambos for igual, quem se oculta deve testar Inteligncia + Dissimulao + Ocultamento contra Raciocnio + Investigao + Auspcio (ou poder relacionado). 1 Inocncia O anjo transmite uma aura de tranquilidade e inocncia que impede que seja notado como uma ameaa imediata por seus inimigos ou por quem o procura. Custo: -. Parada de dados: Manipulao + Dissimulao Ao: Instantnea Falha dramtica: O anjo chama ateno sobre si mesmo, perdendo um dado em todas as aes relacionadas com tentar se esconder ou evitar qualquer tipo de ateno sobre sim. Falha: O poder no funciona. xito: A forma do anjo parece tranquila, uma simples ovelha a quem no necessrio prestar ateno. Cada sucesso causa o redutor de um na Iniciativa de um personagem que interage com o anjo na mesma cena. 2 Invisvel A habilidade de passar despercebido essencial para os celestiais, seja na caada dos Captare ou nas andanas pelo mundo astral dos Corpore ou Recpere. At mesmo os Nimbus aproveitam do poder de se tornarem invisveis. Custo: -. Parada de dados: Manipulao + Dissimulao

Ocultamento
A humanidade est habituada a histrias de anjos e demnios. O conceito um dos cernes de vrias religies que necessitam dessa batalha constante para arrebanhar os fiis. No por isso, entretanto, que os anjos podem se dar ao luxo de aparecer frequentemente diante dos mortais. Essa ao destruiria os conceitos de f e crena que so fundamentais para que os anjos continuem retirando as energias da Roda dos Mundos sem que os mortais deturpem ainda mais as passagens entre Paradsia e a Terra. A partir de experincia de tempos imemoriais, os anjos sabem que fazer os humanos crerem no que no enxergam mantm muito mais energia. Graas ao poder do Ocultamento, os celestiais conseguem circular livremente entre os mortais. Ocultamento funciona na mente dos indivduos. O anjo manipula as foras mentais dos outros para influenciar como o veem ou, ainda, como no o veem. Esse poder funciona automaticamente para se esconder de qualquer outro de nvel menor e no funciona contra aqueles de nvel maior, portanto, um Captare com Ocultamento 4 que pretende se esconder de um

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Ao: Instantnea Falha dramtica: O anjo apenas acredita que est invisvel. Falha: O anjo no desaparece e sabe que ainda est visvel. xito: O anjo desaparece da viso das pessoas. Enquanto no tomar nenhuma ao brusca como atacar ou aumentar o deslocamento (o anjo ainda pode usar Asas Astrais em nveis menores do que seu Ocultamento), podendo caminhar para onde queira sem que qualquer um perceba onde est. xito excepcional: O anjo consegue desaparecer na frente do olhar das pessoas, mesmo que estejam procurando ativamente por ele. So necessrios mais do que cinco sucessos. 3 Mltiplas Faces Mudar a aparncia pode ser a chave para muitos dos jogos de manipulao nos quais os anjos se envolvem. A partir do terceiro nvel de Ocultamento, o celestial consegue se transformar, influenciando a mente de outros indivduos para que o enxerguem de forma diferente. Custo: -. Parada de dados: Manipulao + Dissimulao + Ocultamento. Ao: Instantnea Falha dramtica: O anjo apenas acredita que mudou de aparncia, mas continua com o mesmo rosto. Falha: O anjo sabe que no se modificou. xito: O anjo muda sua aparncia, podendo transformar seu rosto, roupas e cabelos. A altura e a aparncia do peso podem se modificar em cerca de 20%. O anjo no consegue criar novas estruturas, como bra-

os extras, apenas modificas aqueles que possui. O efeito dura uma cena inteira. 4 Movimentos Sbitos Ocultamento a disciplina favorita dos assassinos. Ao alcanar esse nvel, o anjo pode se movimentar subitamente e manter sua invisibilidade. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Manipulao + Dissimulao + Ocultamento. Ao: Instantnea Falha dramtica: O anjo apenas acredita que est invisvel. Falha: O anjo no desaparece e sabe que ainda est visvel. xito: O anjo desaparece da viso das pessoas por um turno por sucesso. Qualquer ao tomada que no envolva rituais mgicos acima do nvel 4 no afetar sua habilidade de Ocultamento. xito excepcional: O anjo consegue desaparecer na frente do olhar das pessoas, mesmo que estejam procurando ativamente por ele. So necessrios mais do que cinco sucessos. 5 Multido Agora os poderes do anjo no precisam ser usados apenas sobre si mesmo. O anjo consegue tornar outras pessoas invisveis. Custo: -. Parada de dados: Manipulao + Dissimulao Ao: Instantnea Esse poder funciona exatamente como Invisvel, mas o anjo consegue ocultar uma pessoa extra por nvel de Ocultamento.

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Passagem
Passagem o poder mais bem guardado dos Corpore. Por mais que tenham conhecimentos mgicos, no h nada que lhes deixe mais orgulhosos do que a habilidade de abrir portais entre os mundos, uma fora natural que podem executar sem o auxlio de magia. 1 Deteco de Passagens O primeiro passo para um Corpore entender a Roda dos Mundos perceber o fluxo de energia e as perturbaes que podem abrir passagem para outros planos. Custo: Parada de dados: Raciocnio + Autocontrole + Iluminao Ao: Reflexiva O anjo deve observar ativamente o fluxo de energia para entender onde pode encontrar portais ou brechas nas foras espirituais. Ele conseguir detectar a origem e o destino dessas foras. O poder vlido at mesmo para situaes como o uso de magias que transportam totalmente ou parcialmente alguma criatura para outros mundos espirituais como rituais de proteo que levam o corpo de magos para Spiritum ou o fato de fantasmas quebrarem a barreira entre mundos para usarem seus poderes entre os mortais. Esse poder pode se tornar uma ao disputada caso o usurio dos portais esteja tentando usar seu poder de forma oculta. Falha dramtica: Os sentidos do anjo so tomados pelas energias da Roda dos Mundos, confundindo em qualquer teste de percepo. Ele perde dois dados em quais

um desses testes e ainda enxerga portais falsos ou sente a presena mstica de seres atravessando Falha: O anjo no consegue perceber nada anormal. xito: O poder funciona tanto como pela sensao quanto pela viso em um raio de 10 metros por sucesso obtido. O anjo consegue entender de onde veem as energias e pode enxergar o local em que ocorreu a abertura da brecha na Roda dos Mundos. Sucesso exepcional: Obtendo mais de cinco sucessos, o anjo percebe no apenas o plano de origem, mas a localizao aproximada do local de partida dentro desse plano como, por exemplo, a cidade de Dite em um dos crculos infernais ao invs de entender que o portal apenas partia do Inferno para a Terra. 2 Portas do Mundo Material O anjo consegue abrir portais para se transportar da Cidade de Prata para a Terra e vice-versa. Ele precisa realizar um pequeno ritual para acumular as energias necessrias para transpor as barreiras da Roda dos Mundos. Custo: um pontos de F. Parada de dados: Perseverana + Ocultismo + Iluminao Ao: Prolongada O anjo precisa se concentrar enquanto ora e converge as energias para abrir a fenda entre os mundos. Ele precisa alcanar pelo menos dez sucessos devido s imposies ou demandas especiais para a Roda dos Mundos. Quanto mais as energias locais divergirem em sintonia com a Cidade de Prata, mais difcil pode se tor-

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nar o teste, aumentando-se a dificuldade conforme deciso do Narrador. Falha dramtica: O ritual no funciona e o anjo encontra-se preso naquele plano por pelo menos um dia. A critrio do Narrador, o ritual pode enviar o anjo para outro plano. Falha: O portal no se abre e a energia gasta perdida. xito: O anjo consegue abrir o portal, transportando-se para uma posio aproximada em um raio de um quilmetro de onde deveria estar. Sucesso Exepcional: Caso acumule sucessos a mais do que precisa, diminuir a distncia da localizao que deseja em 10% por sucesso extra. 3 Portas para Spiritum Os Corpore raramente desejam participar apenas das batalhas ou jogos do plano material. Eles desejam viajar alm para acompanhar os movimentos da Roda dos Mundos. A chave disso alcanar Spiritum. A partir dali, podem se movimentar para bolses usando outros de seus conhecimentos mgicos com facilidade. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Perseverana + Ocultismo + Iluminao Ao: Prolongada O anjo consegue romper a barreira entre Paradsia e Spiritum ou entre a Terra e Spiritum. preciso alcanar pelo menos 10 sucessos que levaro o anjo a qualquer local em Spiritum, seja na regio periespiritual que cerca os planos ou os pontos mais profundos, nas bordas da realidade. Esse poder no permite que ele acesse os bolses diretamente. As variaes ocorrem

como no nvel anterior com foras locais auxiliando ou atrapalhando a travessia. Falha dramtica: O ritual no funciona e o anjo encontra-se preso naquele plano por pelo menos um dia. A critrio do Narrador, o ritual pode enviar o anjo para outro plano. Falha: O portal no se abre e a energia gasta perdida. xito: O anjo consegue abrir o portal, transportando-se para uma posio aproximada em um raio de um quilmetro de onde deveria estar. Sucesso Exepcional: Caso acumule sucessos a mais do que precisa, diminuir a distncia da localizao que deseja em 10% por sucesso extra. 4 Legio Os Corpore sempre souberam que guardar o poder da Passagem apenas para si seria um problema. Precisavam compartilhar com as outras castas de algum modo. por isso que ensinam aos seus como levar consigo companheiros para outros locais. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Perseverana + Ocultismo + Iluminao Ao: Prolongada Esse poder funcionada como os anteriores, sendo um acessrio para transportar at uma pessoa extra por cada dois sucessos extras ou um ponto de F extra gasto. O custo inicial maior devido preparao energtica para romper a barreira para tantas pessoas.

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5 Adaptao Espiritual As viagens dos Corpore os levam a locais inusitados e sabe-se muito bem que algumas partes de Spiritum ou de Paradsia esto sujeitas a foras espirituais extremas que rejeitam a presena de criaturas com outra sintonia. A partir desse poder, o anjo pode cancelar essa rejeio, simulando uma aura de proteo que o sintoniza com o plano. Custo: um ponto de F Parada de dados: Perseverana + Ocultismo + Iluminao Ao: Instantnea O anjo precisa se concentrar to logo alcance o plano para entender as energias locais e ento criar sua sintonia. Desse modo, no ser afetado por situaes normais do lugar, como, por exemplo, calor ou frio extremos. Isso no lhe permite se proteger de situaes mais agressivas ou danosas como por exemplo relmpagos de tempestades espirituais ou cair em poos de lava. A critrio do Narrador, locais mais agressivos natureza angelical como o Inferno pode requer mais testes e gastos de mais pontos de F Falha dramtica: A sintonia do anjo no funciona e cria uma rejeio ainda maior por parte do plano causando o dobro dos efeitos que causariam normalmente. Falha: O anjo no consegue se adaptar, gastando inutilmente a energia utilizada. xito: O poder entra em funcionamento, garantindo energia suficiente para proteger o anjo contra as foras do plano por um dia inteiro. Sucesso excepcional: O anjo consegue mais de cinco sucessos no teste o que lhe confere uma sintonia extra com o plano. Duran-

te vinte e quatro horas, ele receber um bnus de +1 na Defesa contra as foras daquele plano.

Pertincia
Pertincia um poder peculiar que permite ao anjo aumentar a capacidade de absorver todos os problemas e mazelas que o mundo lhe joga. Ele prepara sua mente para suportar os danos sofridos pelas agresses psicolgicas. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Ao: Reflexiva. O poder Pertincia, depois de acionado, dura por uma cena. Seu nvel somado ao Atributo Perseverana e quaisquer caractersticas ou testes modificados por ele, inclusive Fora de Vontade. Os pontos extras de Fora de Vontade adquiridos so sempre os primeiros a serem gastos durante aquela cena e desaparecem se no forem despendidos. Caso o anjo no esteja com a Fora de Vontade completa, os extras devem apenas ser anotados como um bnus e no como a recuperao de pontos. Esse poder pode ser ativado apenas uma vez durante a cena, de modo que no se pode somar mltiplas vezes o bnus concedido.

Proteo
Os Protetore so um dos grupos blicos mais poderosos da Cidade de Prata. Cada um de seus Coros especializado a lutar em um ambiente e por um motivo diferente. Suas habilidades agressivas so,

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portanto, concentradas nos poderes que recebem para executar essa misso. Antes disso, precisam aprender a proteger seus pares, defender, para depois atacar. Proteo um poder baseado nesse conceito. 1 Sentir o Protegido O anjo assume um contato com aqueles que pretende proteger. Seus amigos ou os mortais com quem troca pactos de Orao transmitem ao celestial quaisquer situaes de perigo ou dano que esteja sofrendo. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Ao: Reflexiva O anjo consegue sentir sempre que um de seus protegidos esteja em perigo. Qualquer situao de ameaa fsica ou agresso psicolgica profunda alertar o Protetore. O poder estar ativo por uma semana para quaisquer mortais com quem o anjo tenha feito pactos de Orao. Caso no tenha um pacto com o protegido, o celestial deve gastar um ponto de F para permanecer ciente dos ocorridos durante vinte e quatro horas. A ligao to poder que atravessa at mesmo planos e confere um bnus de +2 dados em testes para encontrar a pessoa ameaada. 2 Escudo de F Os Protetore sempre se abenoam durante as batalhas. Um dos motivos para invocar a proteo divina. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Perseverana + Empatia Ao: Instantnea O anjo precisa tocar o alvo para invocar as foras divinas que iro proteg-lo.

Esse poder s pode ser usado uma vez por alvo at que tenha sido desativado. O anjo no pode usar Escudo de F sobre si mesmo. Falha dramtica: O anjo no consegue invocar as foras divinas, mas causa uma perturbao na Roda dos Mundos, atraindo energias indesejveis para si mesmo. Ele perde dois pontos em sua Defesa no prximo turno. Falha: O anjo simplesmente desperdia suas energias. xito: O anjo consegue abenoar o alvo adequadamente. O protegido receber um ponto na Defesa por sucesso obtido. Esse resultado ser utilizado no prximo ataque que o alvo receber naquele mesmo dia. Caso a aura do protegido seja observada, ser possvel notar uma colorao dourada a circundando como um escudo. 3 Barreira O anjo precisa proteger seus escolhidos de danos. A maneira mais rpida e eficiente de manter essas defesas durante um combate o uso do poder Barreira. O celestial consegue criar uma barreira mgica brilhante que evitar qualquer espcie de dano. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Perseverana + Armamento + Iluminao Ao: Instantnea O anjo usa Barreira para ativar uma aura de proteo com um metro de largura por ponto de Iluminao. A parede tem a altura do celestial. Ela criada a partir da palma da mo aberta do anjo que o cerne da energia utilizada. O efeito dura apenas uma rodada, comeando no momento em

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que foi invocada e durando at a ao do ltimo personagem naquela mesma rodada. Barreira protege contra um ponto de dano de qualquer espcie por sucesso obtido no teste. Uma vez que o dano recebido tenha passado essa quantidade, o restante afetar o alvo. 4 Protetor Dedicado As juras dos Proterore de evitarem que seus companheiros e compatriotas sejam feridos lhes do poderes especiais que os tornam temveis em combate. Um anjo sob o efeito de Protetor Dedicado parece imune a ataques. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Vigor + Empatia Ao: Reflexiva O anjo ativa esse poder somente quando seus companheiros ou protegidos esto sendo atacados. Esse poder s pode ser ativado uma vez durante um combate. Falha dramtica: O choque devido viso de seus protegidos sendo atacados paralisa o anjo durante uma rodada. Tudo o que ele pode fazer se defender. Falha: O anjo apenas desperdia suas energias. xito: Uma vez ativado esse poder, o anjo recebe um bnus de +3 na Iniciativa. No primeiro ataque que recebe, pode ignorar um nmero de pontos de dano igual ao nmero de sucessos. 5 Fora de Protetor Os Protetore so capazes de grandes feitos para cumprirem suas misses. Sempre que estiver diante da oportunidade de lutar para proteger uma pessoa ou local a quem dedica sua vida, ele pode acionar

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poderes que lhe permitem superar suas capacidades. Custo: um ponto de F. Parada de dados: Vigor + Empatia Ao: Instantnea Caso esteja junto a seus companheiros de luta, pronto para proteger mortais com quem tem pactos de orao ou em necessidade de defender um local de acordo com a misso dada por seus superiores, o Protetore pode invocar Fora de Protetor. O poder s pode ser invocado uma vez por cena. Falha dramtica: A invocao das energias falha, diminuindo os Atributos Fsicos do anjo em um dado cada. Falha: O anjo no consegue ativar o poder. xito: O anjo consegue a habilidade de poder gastar um ponto de F para cada dado que queira aumentar em um Atributo Fsico durante toda a cena.

Robustez
Os anjos so conhecidos por suportarem quantidades absurdas de dano antes de sucumbirem em combate. Celestiais mais velhos com altos nveis nesse poder so ditos muitas vezes como indestrutveis. Custo: um ponto de F. Parada de dados: -. Ao: Reflexiva O anjo que ativa o poder de Robustez tem duas vantagens. A primeira a capacidade de converter dano agravado que recebe em um ataque para dano letal na razo de um ponto por nvel de Robustez. A segunda vantagem o aumento dos pontos de Vitalidade. Ele recebe um ponto extra por nvel desse poder. O efeito dura uma cena. Robustez s pode ser usada uma vez na cena, sendo impossvel somar sucessivas ativaes. Uma vez finalizado o bnus em Vitalidade, quaisquer danos extras so convertidos nos danos j recebidos (dano letal se torna agravado, por exemplo) como descrito no livro de regras Mundos das Trevas.

Potncia
Os anjos possuem fora naturalmente maior do que os mortais, mas isso no lhes basta nos duros combates do dia a dia. Custo: um ponto de F Parada de dados: Ao: Reflexiva. Ao ativar Potncia o anjo recebe um ponto extra nos testes relacionados com Fora durante uma cena. Qualquer outra caracterstica derivada de Fora ser afetada por esse poder como a velocidade. Potncia s pode ser usada uma vez na cena, sendo impossvel somar sucessivas ativaes.

Salvaguarda
Os anjos precisam se defender nos combates frequentes em que se envolvem. Demiurgo os abenoou com a capacidade de desenvolver poderes especiais para rejeitar os danos impostos por outras criaturas. A manifestao da defesa pode ser por auras de luz, armaduras translcidas ou pele rgida.

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Custo: um ponto de F. Parada de dados: -. Ao: Reflexiva O anjo ativa seu poder de defesa garantindo um dado extra na Defesa por nvel de Salvaguarda por uma cena. O po-

der uma blindagem exatamente como uma armadura. Salvaguarda s pode ser usada uma vez na cena, sendo impossvel somar sucessivas ativaes.

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Captulo Cinco: Magia

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A magia um dos cernes do mundo de Trevas. uma das razes de a Roda dos Mundos ser to destrutiva. Cada vez que os habitantes de um mundo aprendem a usar as energias msticas para modificar a realidade, aumentam a velocidade de destruio do mundo anterior e iniciam a decadncia em seu prprio. Todo poder mgico existe com base em dois conceitos. Um a imposio da fora do pensamento sobre a realidade. A crena tem poder e sustenta as energias mgicas da Roda dos Mundos mais eficientemente do que outros poderes sobrenaturais. A partir da prpria mente, um mago pode torcer a realidade a seu bel prazer. O segundo conceito a sintonia. No basta querer, preciso saber como se sintonizar com a Roda dos Mundos, usando seu poder para criar as alteraes desejadas. Essa sintonia pode vir de duas maneiras. A primeira pela prpria alma e corpo do indivduo. Cada criatura no Universo est sintonizada automaticamente com o local de origem de sua alma. Os humanos esto mais do que nunca ligados a Terra, mesmo

que suas almas sejam levadas para Paradsia ou para o Inferno. Os arkanitas esto eternamente condenados a Arkanun e sua nica salvao tentarem viver eternamente, saltando entre os mundos decadentes. Alm da sintonia pela posio de origem, o mago ainda se favorece pelo uso de fetiches, palavras e gestos especficos de cada ritual. O processo da sintonia fundamental para o aprendizado da magia e demonstra porque os anjos temem tanto a humanidade e os arkanitas. Qualquer tipo de criatura, com raras excees, pode aprender a torcer a realidade, mas realizam esse processo com mais eficincia quando suas essncias espirituais no esto sintonizadas ou programadas para mais nada, ao contrrio do que acontece com anjos, demnios e outras criaturas de planos que no sejam os materiais mais prximos do cerne do giro da Roda dos Mundos. A posio atual a da Terra, muito prxima a Arkanun, o que torna os habitantes desses mundos propensos a realizar feitos mgicos muito mais podero-

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sos do que os de qualquer anjo. O potencial desses mortais extremo e temido pelas demais criaturas do universo que agradecem por ver esses seres com vidas to curtas e to fceis de serem manipuladas. Criaturas como anjos e demnios so estticos, assim como uma boa parte dos arkanitas que se corrompeu a um ponto de estarem programados para serem quase que pura energia dos mundos inferiores. Eles no so capazes de gerar quase nenhum efeito espontneo, nem de compreender instintivamente as nuances da circulao das energias msticas. Tudo o que podem fazer reproduzir as regras e receitas necessrias para criar um efeito mgico.

Caminhos
Os Caminhos de Magia so doze, cada um especializado em uma parte da realidade e um ponto da Roda dos Mundos. Os seis primeiros, mais comuns entre os magos, so os elementais gua, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Esses so os formadores da estrutura fsica do Universo, utilizados pelos magos para compor e decompor os planos. O segundo grupo de Caminhos formado pela vida em cada esfera, mas ligados principalmente ao do mundo no cerne do giro, esses so Plantas, Animais e Humanos que controlam e transformam essas criaturas. Os trs ltimos so de pura posio mstica da Roda dos Mundos, Spiritum, Arkanun e Metamagia. Os dois primeiros se relacionam com o mundo espiritual que permeia o Universo e o com as foras inferiores, respectivamente. Metamagia trata da prpria

energia mstica que permite transformar as foras e a posio dos seres. a partir desse ltimo Caminho que se torna possvel usar os outros para se afetar criaturas no diretamente ligadas ao cerne do giro como Paradsia que, teoricamente, ainda no deveria ter sido tocada pela corrupo e pelo combate mstico. Os nveis de conhecimento dos Caminhos varia de um a cinco, basicamente, sendo comprados como outros poderes angelicias ou demonacos, mas com algumas diferenas na mecnica. Cada nvel no um poder especfico, mas sim uma possibilidade de se aprender um novo ritual. Sempre que o jogador utiliza os pontos de experincia para comprar um novo nvel de um Caminho, adquire sem custos um ritual daquele mesmo nvel, no entanto ainda poder comprar muitos outros caso tenha mais pontos de experincia para gastar. Existe a possibilidade de se alcanar nveis acima de cinco nos caminhos, mas isso est reservado a seres poderosos cuja energia sobrenatural acumulou-se tanto em seus corpos que as limitaes normalmente existentes se quebram. A utilizao de um ritual exige um nmero mnimo de nveis em um Caminho ou at em mais de um. Alguns desses poderes msticos permitem a unio de mais de um elemento ou rota de magia para criar efeitos mais diversificados ou poderosos. Por exemplo, os rituais para se controlar a mente de anjos exigem quase sempre o uso de Humanos + Metamagia, o que significa que o mago deve ter os nveis mnimos necessrios para utiliz-lo (por exemplo, Humanos 3, Metamagia 2).

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Regras de Jogo
A utilizao da magia durante o jogo segue algumas regras especficas, a comear pelas seguintes:

Custo
Toda magia realizada tem um custo de energia mstica, seja ela pontos de F, Pontos de Magia ou Vitae. As foras para a magia precisam vir de algum lugar e geralmente so canalizadas a partir de sacrifcios ou do corpo do mago. O gasto mnimo de qualquer ritual sempre de um ponto de F (ou Magia ou Vitae), podendo ser maior para rituais mais poderosos. A no ser que especificado ao contrrio, o gasto aumenta para dois em rituais acima do nvel 4. O local de onde vem as energias e o modo como so dispersadas so conceitos importantes na Roda dos Mundos. Um mago sempre suga energia dos mundos anteriores aos seus, portanto, arkanitas retiraram energia de Infernun e agora os humanos sugam o poder mstico de Arkanun. medida que as foras so retiradas, aquele lugar decai, sendo consumido aos poucos, com a vida morrendo ou assumindo formas deturpadas e venenosas. Esse processo gera um ciclo vicioso, pois o estado desse mundo anterior comea a ser canalizado tambm pelo mago corrompendo o corpo, mente e esprito. As penalizaes no param por a. Sempre que o mago dispersa sua energia mstica para realizar um ritual e a libera diretamente no plano em que nasceu, alterando-o. Parte dessa fora liberada ao

redor do evocador, portanto afetar o local em que est, mas o restante entrar em contato direto com seu mundo de origem. Toda magia realizada por humanos corrompe a cada mago e tambm colabora um pouco para alterar a vida na Terra. Os anjos conhecem muito bem isso e para diminuir a velocidade do giro da Roda dos Mundos, passaram a usar almas humanas para suprir seus exrcitos, assim toda vez que um celestial usa magia, suga e corrompe as foras da Terra ou de Arkanun, deixando Paradsia livre, ao menos parcialmente, do processo de deturpao mstica.

Parada de Dados
A jogada para realizao de um ritual basicamente Atributo + Caminho + Iluminao (ou Potncia de Sangue). O Atributo ser mencionado na descrio do ritual. Caso o ritual inclua mais de um caminho, deve se jogar aquele de menor nvel.

Defesa
Os alvos de qualquer ritual possuem direito a defesa. Todos os testes de dano fsico tero a Defesa do personagem somado blindagem reduzidas do teste do ritual a no ser que o ritual tenha uma parada de dados para dano separada, quando ento o redutor ocorrer nessa ltima jogada. Testes contra os sentidos de uma vtima tero como Defesa os Atributos Raciocnio ou Autocontrole (o que for menor), contra a mente o Atributo Autocontrole ou Perseverana (o que for menor).

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Durao
As aes para se executar um ritual so sempre prolongadas. O jogador deve conseguir um nmero de sucessos igual ao nvel do ritual. Enquanto no houver uma falha na jogada, poder continuar testando at liberar o efeito da magia. Ocorrer ento que um ritual de nvel 3 precise de trs sucessos. O personagem poder execut-lo ento em um turno, caso tenha sorte nos dados, ou mais. preciso lembrar que qualquer dano recebido durante o processo se tornar um redutor naquele turno.

Deformaes
A magia corrompe. A Roda dos Mundos inclemente e cobra o preo daqueles que pretendem modific-la. Cada ritual mstico, cada palavra contribui para a destruio de um mundo. Como para toda ao existe uma reao, o corpo, a mente e o esprito do mago sentem essa corrupo. O aprendizado e a sintonia com o fluxo das energias mstica afeta aos poucos, comeando por meras transformaes no modo de enxergar o mundo at alcanar um ponto em que a criatura em questo no apenas um humano, anjo ou demnio, mas um ser marcado pela Roda dos Mundos, quase um servo da mesma no processo de destruio e continuidade do Universo. A corrupo se manifesta de vrias maneiras. A primeira no momento em que o mago se desenvolve nos Caminhos. Sempre que alcana o terceiro nvel em um deles, o mago recebe uma deformao menor, podendo se agravar quando alcana

os nveis mais altos. Sempre que gastar pontos de experincia para aumentar um Caminho alm do terceiro crculo, o mago deve jogar um nmero de dados igual ao do caminho. Qualquer sucesso indica que adquire uma nova deformao menor ou aprofunda a anterior. A segunda maneira de se adquirir deformaes ocorre medida que a moralidade do personagem se esvai e as foras da Roda dos Mundos aumenta sua influncia sobre eles. Os Caminhos mgicos passam a se tornam canalizadores que adentram a vontade do mago e o transformam aos poucos. Ao perder um ponto de moralidade (como Devoo ou Humanidade), o jogador deve jogar um nmero de dados igual ao do seu maior Caminho. Sucesso indica que o personagem adquiriu uma deformao menor.

Caminhos de Magia
gua
A gua essencial vida. Sem ela, nem os deuses poderiam ter criado vida no mundo material. Os magos especialistas nesse Caminho conhecem os segredos de como favorecer a vida e de como matar. Deformaes: Umidade (Menor): O mago parece sempre com as mos e os cabelos molhados, no importando o quanto se seque. Seu toque destri papel e causa manchas com muita facilidade, prejudicando-o ao lidar com qualquer material sensvel ao contato com a gua. Em climas frios, essa umidade po-

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de congelar, formando pequenos flocos de neve. Pele Lisa (Menor): A pele do mago torna-se extremamente lisa e fina, irritando-se com facilidade. Roupas pesadas passam a incomod-lo com frequncia. Enquanto estiver usando roupas pesadas de qualquer tipo ou at armadura, o mago recebe um redutor de um dado nos testes sociais devido irritabilidade. Olhos de Peixe (Menor): Os olhos do mago se transformam, adaptando-se par a vida sob a gua. Fora desse ambiente, sua viso parece sempre embaada por mais que tente corrigi-la, reduzindo em dois dados quaisquer testes de percepo relacionados com viso. Essncia da gua (Menor, Mdia, Maior): O anjo passa a ter a essncia de um elemental da gua sem, no entanto, receber as vantagens desses seres. Em seu nvel menor, a deformao torna o anjo incomodado com

o fogo. Ele recebe um redutor de dois dados em testes sociais e mentais quando prximo a chamas, fogueiras ou locais muito quentes como o deserto. No nvel mdio, o anjo no pode mais utilizar o Caminho do Fogo, tamanha sua averso. Magias relacionadas com Fogo sempre causaro dano agravado no mago. No nvel maior, a deformao faz com que o usurio de magia receba dano dobrado sempre que exposto ao fogo. Rituais Primeiro Crculo Criar gua Atributo: Inteligncia Caminhos: gua 1 Custo: um ponto de F. Durao: instantnea. Efeito: O mago cria o equivalente a trs litros de gua saindo de suas mos. Caso

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no seja contida em nenhum recipiente, ela se espalhar como qualquer outro lquido. Identificar Lquido Atributo: Raciocnio Caminhos: gua 1 Custo: um ponto de F. Durao: instantnea. Efeito: Esse simples ritual funciona a partir da observao e de simples palavras que permitem identificar algum lquido, sabendo qual a substncia majoritria que o compe e se est contaminado com outras ou no. No possvel especificar com exatido todos os elementos, mas apenas os principais componentes da soluo como classes bsicas como gua, lcool, gasolina, leo. A partir desse ritual, o mago tem um leve conhecimento sobre o que pode haver na soluo como venenos, apesar de no saber qual. Segundo Crculo Viso Submersa Atributo: Raciocnio Caminhos: gua 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: Enxerga sob a gua usualmente difcil. Poucos locais possuem gua cristalina e lmpida. A partir desse ritual, o mago enxerga com seu alcance natural mesmo quando est submerso. A magia funciona somente sob a gua, nunca para facilitar condies de viso fora dela. Em caso de tempestades ou chuvas muito fortes, os redutores so reduzidos a zero. Purificar gua Atributo: Inteligncia

Caminhos: gua 2 Custo: um ponto de F. Durao: instantnea. Efeito: O mago consegue separar todas as substncias dissolvidas na gua, fazendoas boiar na superfcie de modo to condensado e concentrado que podem facilmente ser removidas manualmente ou por instrumentos. Funciona em um total de um litro de gua por sucesso. Terceiro Crculo Respirar gua Atributo: Inteligncia Caminhos: gua 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago pode respirar enquanto submerso sem quaisquer dificuldades. Liberdade Submersa Atributo: Inteligncia Caminhos: gua 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue se movimentar livremente debaixo dgua como se no houvesse qualquer resistncia. O ritual no aumenta a velocidade com que ele pode nadar, mas permite que ele movimente os membros ou ande no fundo de rios ou oceanos como se estivesse sobre a terra. Quarto Crculo Onda Atributo: Inteligncia Caminhos: gua 4 Custo: dois pontos de F. Durao: instantnea.

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Efeito: As foras do Caminho da gua so invocadas para se gerar uma onda a partir do nada a partir das mos do mago. Essa quantidade descomunal de lquido tem seis metros de comprimento, dois metros de altura e se arrastar por uma distncia de at dez metros por nvel do mago no Caminho das guas. Qualquer um atingido sofre quatro dados de dano e deve testar Fora + Esportes e obter quatro sucessos para permanecer de p. Fundir com a gua Atributo: Autocontrole Caminhos: gua 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O ritual permite se fundir com qualquer corpo dgua de pelo menos um litro por quilo do mago. Uma vez fundido, impossvel diferenciar humano e lquido. O mago poder se movimentar a uma velocidade de 70 km/h dentro desse lquido. Quinto Crculo Inundar Atributo: Inteligncia Caminhos: gua 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: As foras de magos dos Caminhos Elementais aumentam consideravelmente quando o elemento em questo est em abundncia, fato que pode ser problemtico com o Caminho da gua. Esse ritual foi desenvolvido para se criar um territrio de batalha ideal para o mago. Ele inunda um espao equivalente a duzentos metros quadrados (um salo de vinte metros por dez metros, por exemplo). A gua surge

do nada e permanecer ali durante toda a cena, a uma profundidade de um metro. O mago pode mover esse territrio, deslocando-o em um metro por nvel de Caminho da gua por turno. A forma do territrio inundado tambm pode mudar com um teste de Inteligncia + Caminho da gua. Termina a cena, a gua se dispersa, evaporando-se rapidamente como se sob sol muito forte sem deixar qualquer vestgio depois de dez minutos. Elemental da gua Atributo: Autocontrole Caminhos: gua 5 Custo: dois pontos de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago se transforma em uma criatura de gua pura e mgica. Suas formas fluidas e mgicas fazem com que apenas dano agravado ou causado por fogo possam afet-lo. A forma fsica bastante afetada, aumentando em dois a Destreza. A Defesa passa a ser calculada pelo maior e no pelo menor Atributo. Magias baseados no Caminho do Fogo causam o dobro do dano na forma elemental do mago.

Animal
Muitas discusses entre as sociedades mgicas dizem que existem dois tipos bsicos de magos estudiosos do Caminho dos Animais. O primeiro aquele dominar, que no respeita, mas quer apenas usar essas criaturas como armas, meios para um objetivo maior. Os outros so aqueles que aprendem as magias para controlar e lidar com os animais apenas para

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nunca us-las, temendo deturpar e ferir esses seres vivos. Deformaes: Instintos Exacerbados (Menor, Mdio, Maior): As foras primitivas dentro do mago passam a afetar sua mente. A princpio, ele recebe um redutor de um dado em testes de Inteligncia que no envolvam Sobrevivncia, Intimidao ou Tratos com Animais. O redutor passa a afetar os testes de Raciocnio no nvel mdio. No nvel maior o redutor passa a ser de dois dados. Detalhes Animalescos (Menor, Mdio, Maior): O mago recebe deformaes contnuas que o aproximam cada vez mais do animal com o qual tem mais afinidade. Comea apenas com pelos em locais incomuns, depois afeta cores dos olhos, dentio, orelhas. No nvel menor, os detalhes meramente atrapalham reduzindo os testes de Presena em um dado, a no ser quando relacionados com intimidao. No nvel mdio, o redutor passa a afetar tambm Manipulao. No nvel maior, o redutor passa a ser de dois dados nos testes com os dois Atributos. A deformao no afeta testes relacionados com animais ou criaturas muito prximas da natureza como ninfas, drades e faunos. Rituais Primeiro Crculo Falar com Animais Atributo: Inteligncia Caminhos: Animal 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena.

Efeito: O mago consegue entender um animal, comunicando-se com facilidade para dar ordens. Ele entender o que a criatura tentar dizer. preciso entender, no entanto, que esse ritual no aumenta o nvel de inteligncia do animal, portanto respostas a certas perguntas podem ser bastante estranhas ou inconclusivas. Chamar Animais Atributo: Inteligncia Caminhos: Animal 1 Custo: um ponto de F. Durao: instantneo. Efeito: O mago consegue chamar um tipo especfico de animal. A criatura daquela espcie que estiver mais prxima seguir rumo ao mago na maior velocidade possvel, mas no estar sob seu controle quando chegar. O ritual s funciona se houver um exemplar daquele animal em um raio de cinco quilmetros. Segundo Crculo Controlar Animais Atributo: Inteligncia Caminhos: Animal 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago pode tomar o controle de um animal mundano (no funciona em seres mgicos), dando-lhe ordens especficas. A criatura as cumprir com o mximo de empenho possvel, mas a no ser que tenha uma relao com o mago, tentar escapar de todas as maneiras uma vez que o efeito acabe. Sentidos Remotos Atributo: Inteligncia

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Efeito: O mago pode alterar levemente um animal, modificando seus Atributos Fsicos para aument-los em um ponto cada. Geralmente a mudana acompanha pelo aumento do tamanho em 25%. Possuir Animal Atributo: Inteligncia Caminhos: Animal 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago toma controle total do corpo de um animal. Todos os sentidos da criatura sero dele e nenhum de seus instintos funcionar a no ser pela vontade de quem agora o controla. O corpo do mago entrar em um estado de coma at a volta de sua conscincia. Caso o animal seja morto enquanto possudo, o dano recebido pela criatura convertido em pontos de Fora de Vontade perdidos pelo esprito do mago que arremessado de volta. Se o corpo humano for destrudo, o mago ficar preso dentro do animal e precisar lutar com ele pela conscincia at que uma dominar por completo. Dizem que, algumas vezes, criaturas muito inteligentes surgem da fuso dos espritos. Quarto Crculo Enxame Venenoso Atributo: Inteligncia Caminhos: Animal 4 Custo: dois pontos de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago invoca um enxame dos mais variados insetos. Eles surgem do ar, criados pela magia para atacar as vtimas com venenos fatais que afetam criaturas vivas ou mortas. O dano total causado de

Caminhos: Animal 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue passar seus cinco sentidos para o corpo de um animal. Todas as informaes sensoriais sero transmitidas ao corpo do mago que no poder tomar outra ao durante o processo a no ser que tome seus sentidos de volta. Caso teste Autocontrole + Caminho dos Animais, o mago consegue colocar um de seus sentidos por sucesso em seu corpo novamente sem cancelar o ritual. Terceiro Crculo Melhorar Animal Atributo: Inteligncia Caminhos: Animal 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena.

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seis dados por turno, mas o mago pode dividir o enxame em mais de uma vtima, dividindo tambm o dano causado. Forma Animal Atributo: Autocontrole Caminhos: Animal 4 Custo: dois pontos de F. Durao: indefinida. Efeito: Esse ritual especfico para a forma de uma classe de animais. O mago deve, portanto, comprar um ritual para se transformar para grandes felinos, podendo se transformar em um tigre, leo ou ona, mas no em uma jaguatirica ou gato domstico. Uma vez transformado, o mago no poder usar magias devido ausncia de cordas vocais apropriadas e, com raras excees, mos para os gestos adequados. O ritual dura indefinidamente, mas a cada trs dias nessa forma, preciso testar Perseverana + Autocontrole e obter um sucesso ou o mago passa a se esquecer quem e o que aos poucos. Cada falha exige mais um sucesso no prximo teste. Quinto Crculo Invocar a Fera Atributo: Inteligncia Caminhos: Animal 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago invoca um animal mundano de at uma tonelada, fazendo-o aparecer a partir do nada a uma distncia de dois metros. Essa criatura estar sob as ordens do mago, obedecendo-o at o final do ritual quando ento desaparece mais uma vez. Caso seja morta, seu corpo apo-

drece rapidamente at desaparecer em menos de vinte e quatro horas. Fera Assassina Atributo: Inteligncia Caminhos: Animal 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: Esse um dos rituais mais abominados pelos protetores dos animais, pois simplesmente transforma qualquer criatura em uma fera assassina que atacar sem pensar na prpria segurana. A criatura alvo desse ritual recebe um bnus de dois dados em todos os Atributos Fsicos, +2 na Intimidao, +2 na Defesa e passa a causar dano agravado. Seu aspecto muda para uma verso primitiva e agressiva. O tamanho aumenta em cerca de 30%.

Ar
Os magos que usam o Caminho do Ar trabalham com o elemento mais farto dentre os quatro considerados os polos materiais da composio do Universo. Eles controlam os ventos e uma substncia essencial para a sobrevivncia das espcies. So conhecidos por serem distrados, dispersando sua ateno com facilidade devido aos estmulos frequentes que sentem no ar. Deformaes: Brisa (Menor): H sempre uma leve brisa seguindo o mago. Ela derruba papis e mantm seus cabelos sempre atrapalhados. No existem regras especficas para essa deformao a no ser a vil imaginao do Narrador para causar incmodos.

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Desateno (Mdio): O mago recebe estmulos contnuos vindos do ar. Qualquer cheiro ou som trazido pode dispers-lo. Devido a isso, ele perde um dado nos testes de percepo e recebe um redutor de um dado na Iniciativa. Essncia do Ar (Menor, Mdio, Maior): O mago passa a ter a essncia de um elemental do ar sem, no entanto, receber as vantagens desses seres. Em seu nvel menor, a deformao torna o anjo incomodado com o fato de estar fixo por muito tempo a um lugar. Caso passe mais de um turno sem se movimentar, recebe um redutor de um dado nos testes sociais. No nvel mdio, o mago no pode mais utilizar o Caminho da Terra, tamanha sua averso. Magias relacionadas com Terra sempre causaro dano agravado no mago. No nvel maior, a deformao faz com que o mago receba dano letal sempre que mais de 40% do corpo for coberto por terra na razo de um ponto por turno de contato. Rituais Primeiro Crculo Criar Ar Atributo: Inteligncia Caminhos: Ar 1 Custo: um ponto de F. Durao: instantneo. Efeito: O mago consegue criar ar respirvel e puro em quantidade suficiente para preencher um metro cbico. Mensagens do Ar Atributo: Raciocnio Caminhos: Ar 1

Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue concentrar as foras que existem no ar para captar melhor as mensagens transmitidas como sons ou odores. O ritual concede cinco dados nos testes de percepo para o olfato e a audio. Segundo Crculo Estalo Atributo: Inteligncia Caminhos: Ar 2 Custo: um ponto de F. Durao: instantneo. Efeito: O mago consegue distorcer o deslocamento do ar a ponto de causar um som alto e poderoso, to forte que atordoar as pessoas prximas do local. O estalo dever ocorrer em uma distncia de 10 metros por nvel do Caminho do Ar. Pessoas em um raio de dois metros do ponto escolhido pelo mago devem testar Vigor + Esportes para se concentrarem ou perdero um dado no prximo teste e recebero um redutor de um na Defesa e na Iniciativa no prximo turno. Barreira de Ar Atributo: Inteligncia Caminhos: Ar 2 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago criar uma barreira de ar em volta de si mesmo que lhe permite se defender de qualquer arma ou objeto arremessado. O ritual confere Defesa 3 contra ataques distncia ou magias baseadas no Caminho do Ar.

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Terceiro Crculo Ventania Atributo: Inteligncia Caminhos: Ar 3 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago perturba as foras do ar, causando ventos intensos de at setenta quilmetros por hora. Torna-se difcil caminhar, impossvel abrir um guardachuvas e ondas de at cinco metros so geradas caso o efeito ocorra sobre a gua. Galhos menores e folhas so arrancados das rvores. As pessoas recebem um redutor de dois dados nos testes de Fora e Destreza. preciso gritar e fazer testes de percepo para se conversar. Jato de Ar Atributo: Inteligncia Caminhos: Ar 3 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: Esse ritual cria um jato de ar sobre uma pessoa que a carrega em uma direo determinada pelo mago. quase impossvel escapar desse jato de ar, sendo necessrio seis sucessos em um teste de Fora + Esportes para se manter fixo em uma posio. A vtima pode ser ajudada, mas se o colaborador falhar no teste e no o soltar, tambm ser carregado. O impacto com uma parede causa cinco dados de dano contundente. Se jogado sobre uma pessoa, ela deve conseguir os mesmos seis sucessos para se manter de p, mas no ser necessariamente carregada a no ser que se segure na vtima da magia.

Quarto Crculo Voar Atributo: Inteligncia Caminhos: Ar 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue voar com uma velocidade de sessenta quilmetros por hora. Ventos fortes, acima de cinquenta quilmetros por hora, exigem teste de Perseverana + Esportes para manter o controle da magia com o mnimo de um sucesso para cada dez quilmetros acima dessa velocidade. Asfixia Atributo: Inteligncia Caminhos: Ar 4 Custo: dois pontos de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago cancela o movimento do ar em volta do corpo de uma vtima em seu campo de viso, asfixiando-o aos poucos. O alvo precisar conter a respirao. Um personagem, durante um combate, capaz de prender a respirao por um turno por nvel de Vigor. A partir disso, preciso testar Vigor (somente o atributo) para ganhar um turno extra por sucesso. O teste no poder ser repetido. Uma vez que a vtima no consiga mais prender a respirao, receber um ponto de dano letal por turno. Esse dano no pode ser regenerado enquanto o alvo no conseguir respirar novamente. Quinto Crculo Elemental do Ar Atributo: Autocontrole Caminhos: Ar 5

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Custo: dois pontos de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago se transforma em uma criatura de ar pura e mgica. Suas formas fluidas e mgicas fazem com que apenas danos agravado ou causado pelo Caminho da Terra possam afet-lo, causando o dobro do dano normal. A forma fsica bastante afetada, aumentando em dois a Destreza. A Defesa passa a ser calculada pelo maior e no pelo menor Atributo. O mago no poder fazer qualquer ao manual que exija delicadeza. Ele se desloca automaticamente com uma velocidade cinco vezes maior e pode passar por pequenas frestas. Tornado Pessoal Atributo: Inteligncia Caminhos: Ar 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago se torna o olho de um furaco, um ponto de calmaria no meio de

uma ventaria de oitenta quilmetros por hora que ocorre em um raio de vinte metros. Pessoas e objetos pegos nesse vento sero carregados em crculos durante a durao da magia, sofrendo dois dados de dano contundente por turno. Qualquer movimento dentro da rea do tornado exige um teste de Fora + Esporte com no mnimo quatro sucessos. Falha indica que o indivduo foi tragado pelas foras do vento. Flechas e objetos sero facilmente desviados. O tornado confere Defesa 3 contra todos os outros ataques a distncia.

Arkanun
As energias negativas dos planos inferiores so regidas pelo Caminho de Arkanun. Os conceitos desses rituais mgicos so todos derivados do processo de corrupo da Roda dos Mundos. Os magos do Caminho de Arkanun estudam como ocorre o decaimento das foras vitais durante o giro, compreendendo como controlar tudo o que tocado pelo processo.

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Os mestres do Caminho de Arkanun dedicam suas vidas a realizar rituais obscuros que invariavelmente os colocaro em contato com demnios e as criaturas mais corrompidas do Universo. Eles so temidos e caados, dificilmente aceitos pelas instituies religiosas da Terra e especialmente odiados pelos habitantes de Paradsia. Deformaes: Aura Demonaca (Menor): O mago possui uma aura demonaca, passando a ser detectado por qualquer magia do Caminho de Arkanun ou outros poderes de deteco espiritual como contaminado pelos planos inferiores. Aparncia Demonaca (Menor, Mdio, Maior): O corpo do mago comea a mudar aos poucos para a forma de um demnio. No nvel menor, a deformao implica apenas em algumas mudanas como a parte branca dos olhos tomando um tom amarelado, hlito vil, dentes mais afiados e unhas enegrecidas. Essas mudanas implicam em um redutor de um dado nos testes de Presena no relacionados com intimidao. No nvel mdio, j mais difcil esconder a aparncia, pois nascem pequenos chifres, as unhas mudam de cor e se tornam afiadas (apesar de no servirem para causar dano extra) e o tom de pele passa para uma forma doentia. A regra da exploso do 10 passa a no funcionar mais para testes de Presena. No nvel maior, o mago j se torna praticamente um demnio, s sendo confundindo com um humano enquanto nas sombras. Agora cada resultado 1 nos testes de Presena subtrai um sucesso.

Rituais Primeiro Crculo Sentir Demnios Atributo: Raciocnio Caminhos: Arkanun 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue sentir demnios em um raio de 20 metros, sabem quantos so e para qual direo esto se movendo. Ele tem uma leve sensao que lhe permite distinguir se so seres do Inferno, dos mundos anteriores a Terra ou do Abismo, desde que j tenha tido contato com esses tipos de seres. Compreender Demnio Atributo: Raciocnio Caminhos: Arkanun 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: Esse ritual especialmente apreciado por magos que negociam com frequncia com demnios. O mago ganha trs dados nos testes de Persuaso, Empatia e Intimidao ao lidar com essas criaturas. Segundo Crculo Comandar Demnio Atributo: Inteligncia Caminhos: Arkanun 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago pode emitir uma ordem completa de at uma frase, obrigando-o o demnio a gastar seu tempo cumprindo-a at que termine a execuo ou at o fim da cena. A ordem no pode incluir nada que

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obviamente destrua a criatura como forlo a entrar em um portal para Paradsia. Cauda Demonaca Atributo: Inteligncia Caminhos: Arkanun 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: Uma cauda com 1,5 metro de comprimento e com ponta em forma de ferro nasce na poro inferior do corpo do mago. Ela funciona como um membro extra, podendo segurar objetos com a mesma fora que o brao. Se usada para atacar, causa um dado a mais de dano letal. A cauda no serve para ataques extras.

Terceiro Crculo Invocar Infernal Menor Atributo: Raciocnio Caminhos: Arkanun 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: As experincias mgicas do mago permitem-lhe abrir pequenos portais para o Inferno, trazendo um demnio menor para a Terra. A criatura no estar sob o comando do mago, mas permanecer um turno aps a invocao paralisada, tentando se recuperar do transporte forado. O mago pode invocar um demnio especfico caso saiba seu nome. A construo desse personagem feita de maneira bsica como 5/4/3 para os Atributos e 11/7/4 para habilidades e 4 pontos de poder.

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Enxame de Arkanun Atributo: Raciocnio Caminhos: Arkanun 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: Um enxame de insetos deturpados do mundo de Arkanun trazido para a Terra a partir de um pequeno portal. Essas criaturas vis e venenosas cobriro uma pessoa e a atacaro incessantemente enquanto o mago se concentrar em controllos. Eles causaro 4 dados de dano letal por turno e sua presena impor um redutor de 2 dados em todas as aes do alvo. Quarto Crculo Fogo do Inferno Atributo: Inteligncia Caminhos: Arkanun 4 Custo: dois pontos de F. Durao: instantneo. Efeito: Esse ritual retira energias do Inferno, transferindo-as diretamente para uma posio determinada pelo anjo. O alvo envolvido por fogo e enxofre, lascas de pedra e correntes, presas e garras. O dano de dez dados e agravado, causado por energia infernal, uma fora negativa e violenta que ser sentida na alma da vtima. Proteo Demonaca Atributo: Inteligncia Caminhos: Arkanun 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago invoca uma aura de proteo a partir das foras infernais. Esse poder invisvel o protege conferindo 4 pontos de blindagem em sua Defesa. Durante esse

tempo, qualquer tentativa de sentir o mal, energias negativas ou demnios detectar o mago como fonte das foras mais vis da Roda dos Mundos. O mago tambm estar sob efeito de uma deformao menor. Caso j tenha uma, ela se eleva para uma deformao mdia at que o efeito do ritual passe. Quinto Crculo Portal para o Inferno Atributo: Inteligncia Caminhos: Arkanun 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago abre um portal para o Inferno que permite a passagem dele e de mais uma pessoa por nvel de Inteligncia. A abertura exige necessariamente a morte de uma criatura viva, seja animal ou humano, fato que faz com que a maioria dos feiticeiros que ainda mantm alguma conscincia evitem usar um poder como esse. O portal permanecer aberto por uma cena ou at que o mago o feche. Banir Atributo: Inteligncia Caminhos: Arkanun 5 Custo: dois pontos de F. Durao: dez anos, um ms e um por ponto de Iluminao. Efeito: O mago consegue banir um demnio de volta para o Inferno, garantindo que ele permanea preso por dez anos, um ms meses e um dia por ponto de Iluminao.

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Fogo
O Caminho do Fogo o componente mais agressivo dentro as foras elementais da Roda dos Mundos. Mesmo sendo um componente essencial para a formao das energias materiais e to til na evoluo das sociedades, o Fogo altamente destrutivo em sua forma pura para a maioria dos seres dos mundos do centro da Roda. As chamas geradas pelos rituais do Caminho do Fogo deixam de ter qualquer poder mgico assim que liberadas ou iniciarem algum incndio, a no ser que designado na descrio da magia. Deformaes: Cinzas (Menor): O anjo sempre tem as mos e os cabelos sujos de cinzas. Em qualquer lugar que esteja, sempre deixar um pouco desse p. Testes para segui-lo recebem um bnus de trs dados caso no tome provi-

dncias como saltar entre planos. Calor (Menor): A pele do anjo est sempre anormalmente quente. A primeira impresso que se tem a de que ele est febril, o que causa consternao em muitos mortais que temem a transmisso de doenas. Qualquer relao social que exija o toque ou contato muito prximo tem um redutor de um dado. Fogo Interno (Mdio): As energias mgicas tomaram a essncia do anjo de tal modo que o fogo corrompe suas foras e seu corpo. O anjo precisa gastar um ponto de F extra por dia para evitar receber um ponto de dano agravado. Essncia do Fogo (Menor, Mdio, Maior): O anjo passa a ter a essncia de um elemental do fogo sem, no entanto, receber as vantagens desses seres. Em seu nvel menor, a deformao torna o anjo incomodado com gua. Ele recebe um redutor de dois dados em testes sociais quando cercado por gua como na chuva, sobre um rio ou submerso.

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No nvel mdio, o anjo no pode mais utilizar o Caminho da gua, tamanha sua averso. Magias relacionadas com gua sempre causaro dano agravado no anjo. No nvel maior, a deformao faz com que o anjo receba dano letal sempre que submerso em gua ou molhado em mais de 40% do corpo na razo de um por turno de contato. Rituais Primeiro Crculo Criar Fogo Atributo: Inteligncia Caminhos: Fogo 1 Custo: um ponto de F. Durao: Um turno por sucesso. Efeito: Esse ritual permite ao mago criar chamas em suas mos e transferi-las para qualquer outro material combustvel. O nico modo de transmitir essa energia pelo toque. Enquanto estiver nas mos do mago, as chamas no causaro dano. Tocando uma outra criatura, poder liberar a magia o que causar um ponto de dano letal. O ritual se encerrar, mas as chamas s progrediro se houver algo inflamvel. Uma vez que o mago disperse o fogo em algum material, perde o controle sobre ele. Sentir as Cinzas Atributo: Raciocnio Caminhos: Fogo 1 Custo: um ponto de F. Durao: Instantnea. Efeito: O anjo toca cinzas e consegue perceber o que elas eram antes e o que aconteceu em volta delas em um raio de dez metros enquanto o fogo ardeu. As informa-

es no so precisas e no passam de relances com vises breves definindo apenas se havia uma pessoa ou mais e sem conseguir identificar seus rostos, por exemplo, a no ser que uma dessas pessoas tenha se tornado as cinzas. Segundo Crculo Proteo Individual Atributo: Autocontrole Caminhos: Fogo 2 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago realiza um ritual para se proteger do fogo, recebendo um bnus de 3 na Defesa contra qualquer ataque relacionado com esse elemento. Aumentar Chama Atributo: Inteligncia Caminhos: Fogo 2 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago consegue aumentar o dano causado por fogo natural, fazendo com que o dano causado aumente em um nvel na escala de dano de exposio. Esse ritual no funciona em qualquer tipo de fogo causado por magia. Terceiro Crculo Proteger Atributo: Inteligncia Caminhos: Fogo 3 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago realiza um ritual para proteger do fogo outros indivduos, concedendo um bnus de 3 na Defesa contra

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qualquer ataque relacionado com esse elemento. Linha de Chamas Atributo: Inteligncia Caminhos: Fogo 3 Custo: um ponto de F. Durao: Instantnea. Efeito: O mago cria uma linha de chamas que sai de suas mos e se estende por trs metros por sucesso obtido no teste. Qualquer criatura atingida receber seis dados de dano por fogo. Quarto Crculo Conscincia das Chamas Atributo: Raciocnio Caminhos: Fogo 4 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago consegue expandir sua conscincia para fogueiras ou qualquer outro lugar em que o fogo queime em um raio de um quilmetro por nvel do Caminho do Fogo que possuir. Ele poder saltar entre os pontos caso haja mais de uma fogueira ou lugar em chamas enxergando e ouvindo tudo o que ocorre em um raio de quinze metros em volta dali. Corpo de Fogo Atributo: Autocontrole Caminhos: Fogo 4 Custo: dois pontos de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago incendeia o prprio corpo sem causar dano a si mesmo, no entanto, tudo em volta dele poder ser afetado caso deseje liberar as chamas. Em geral, a concentrao do mago permite que ele queime

apenas o que o importuna. Aqueles afetados sofrero cinco dados de dano por turno de contato ou caso estejam a menos de meio metro do mago. Quinto Crculo Esfera de Fogo Atributo: Inteligncia Caminhos: Fogo 5 Custo: dois pontos de F. Durao: instantnea. Efeito: O mago invoca uma esfera flamejante de dois metros de dimetro que percorre uma distncia de at sessenta metros a partir de suas mos. Qualquer material ou criatura no caminho receber um dano de oito dados. Elemental do Fogo Atributo: Autocontrole Caminhos: Fogo 5 Custo: dois pontos de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago se transforma em uma criatura de puras chamas. Todos os seus golpes em combate corpo a corpo causaro dano letal por serem causados por fogo puro. Suas formas fluidas e mgicas fazem com que apenas dano agravado ou causado por gua possam afet-lo. Nesse estado, o mago torna-se altamente destrutivo, causando pelo menos um ponto de dano por fogo por turno em qualquer coisa que toca. Caso deseje poder iniciar incndios. Magias baseados no Caminho da gua causam o dobro do dano na forma elemental do mago.

Humanos

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A Roda dos Mundos tem certos padres previsveis. Um deles o de que sempre existir vida consciente em cada giro, por mais que ela demore a surgir. Terra teve muito tardiamente seus seres conscientes e quando eles finalmente alcanaram evoluo suficiente para aprenderem magia, Arkanun j estava em pleno caminho para corrupo e Demiurgo j dominara boa parte de Paradsia com sua Cidade de Prata. Ainda sim, o Caminho dos Humanos surgiu, criado, dizem, pelos anjos que queriam entender, controlar e... criar humanos a partir dos poderes msticos. O Caminho dos Humanos existe para tudo isso. fundamental para tomar controle sobre a vida consciente do atual giro. Para lidar com criaturas de outros giros necessrio trabalhar com outros caminhos. Todos os seres de Arkanun e mundos anteriores s so dominados pelo Caminho de Arkanun. Uma pequena parcela de arkanitas no totalmente corrompidos podem ser afetados pelo Caminho dos Humanos, mas so to poucos que no passam de uma rara exceo. Lidar com anjos exige a mistura de Humanos e Metamagia para localizar criaturas que, teoricamente, ainda no deveriam existir na Roda dos Mundos. Deformaes: Comum (Menor): A aparncia do mago tornou-se to comum que ele passa a ser menos percebido. Recebe um redutor de um dado em testes de Presena. Demasiado Humano (Mdia): O mago est to relacionado com sua posio como humano que perde o contato com a natu-

reza. Qualquer teste de Sobrevivncia e Trato com Animais recebe um redutor de 3 dados. Sentimental (Mdia): Os sentimentos do mago se tornam estranhamente transparentes. Qualquer teste relacionado com mentiras contadas pelo mago recebem redutor de 3 dados. Testes de Empatia para tentar entender o mago recebem bnus de um dado. Lgico (Maior): A mente do mago se torna estranhamente lgica de um modo to bizarro que dificulta entender seus prprios atos. Ele recebe um redutor de um dado nos testes de moralidade. Rituais Primeiro Crculo Sentir Humano Atributo: Raciocnio Caminhos: Humanos 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago adquire a capacidade de sentir a presena de humanos mesmo que no seja capaz de v-los. Ele percebe todos os existentes em um raio de 20 metros, sabendo a quantidade e a direo para onde esto se movendo. Cura Bsica Atributo: Inteligncia Caminhos: Humanos 1 Custo: um ponto de F. Durao: indefinida. Efeito: O Caminho dos Humanos trabalha com a modificao da carne e isso no precisa ser necessariamente algo ruim. O mago consegue usar esses poderes para curar

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danos contundentes na razo de um por sucesso no teste. Esse ritual pode ser realizado como uma ao prolongada at que todos os ferimentos sejam eliminados. Segundo Crculo Identificar Humano Atributo: Raciocnio Caminhos: Humanos 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: A realizao dessa magia depende estritamente de um fragmento do corpo de uma pessoa, como um fio de cabelo ou uma gota de sangue. A partir disso, o mago pode visualizar o indivduo, conhecendo sua aparncia atual. Comando Atributo: Inteligncia Caminhos: Humanos 2 Custo: um ponto de F. Durao: varivel. Efeito: O mago consegue comandar a mente de uma pessoa, dando-lhe uma ordem bsica de at uma frase. Essa ordem no funciona se agir contra as crenas mais bsicas de um indivduo ou se coloc-lo em uma situao de perigo em que normalmente no se intrometeria. Terceiro Crculo Curar Ferimentos Letais Atributo: Raciocnio Caminhos: Humanos 3 Custo: um ponto de F. Durao: indefinido. Efeito: Os ferimentos mais graves da carne so fechados. Regenera dois pontos de dano letal por nvel no Caminho dos Humanos.

Imitao Atributo: Inteligncia Caminhos: Humanos 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago se transforma a ponto de tomar a aparncia idntica a de outra pessoa. A mudana ocorre no por uma iluso, mas a partir de deformao da carne e dos ossos. Existem 10% de chances de se encontrarem falhas nessa forma do mago. Quarto Crculo Fantoche Atributo: Inteligncia Caminhos: Humanos 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago assume controle total sobre um indivduo, dominando completamente seus sentidos e vontade. O alvo executar qualquer ao at mesmo se machucar desde que isso no resulte em suicdio direto. Por exemplo, o indivduo dominado pode ser forado a se cortar e a se socar, no entanto ele no cortar os prprios pulsos. Curar Ferimentos Agravados Atributo: Inteligncia Caminhos: Humanos 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue curar dois pontos de ferimentos agravados em humanos na razo de dois para cada nvel no Caminho dos Humanos. Quinto Crculo Fsico Perfeito Atributo: Inteligncia

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Caminhos: Humanos 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: Esse poderoso ritual transforma um alvo humano em uma criatura de fsico perfeito e extraordinrio. Todos os Atributos Fsicos sero elevados automaticamente para 6 durante uma cena. Dissolver Atributo: Inteligncia Caminhos: Humanos 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: Esse um dos rituais mais terrveis no Caminho dos Humanos. Apesar de existirem muitos outros capazes de causar dano, nenhum to asqueroso. O mago invoca as energias mgicas sobre o corpo de outra pessoa, dissolvendo sua carne, ossos e rgos causando doze dados de dano agravado. Caso obtenha mais sucessos do que os nveis de vitalidade da vtima, todos os restos mortais dela desaparecem e so sugados como energia para o mago que recupera dois pontos de Vitalidade.

O elemento luz fundamental no processo de percepo do mundo para os humanos e os anjos. Enquanto muitos arkanitas e demnios conseguem trabalhar com facilidade com as foras das trevas, os pontos menos corrompidos pelo giro da Roda dos Mundos ainda so dependentes das foras luminosas para sua existncia. Os magos da luz so muitas vezes confundidos com criaturas necessariamente bondosas, ligadas a todas as foras positivas do mundo. Essa uma das mentiras mais difundidas entre os leigos, mas que engana poucos estudiosos da magia. A luz apenas mais um elemento que nada dita sobre a moral de um feiticeiro. Deformaes: Iluminado (Menor): A luz reflete sobre o mago, chamando a ateno de todos no ambiente mesmo que de forma inconsciente. Isso no traz nenhum benefcio em qualquer momento ou jogada, servindo somente para atrapalhar as tentativas de passar despercebido. Quaisquer testes de Dissimulao perdem trs dados. Halo (Mdio): Existe um pequeno halo de luz em volta do mago. Os mortais sem conhecimento mgico pouco percebem, porm testes de Raciocnio + Ocultismo per-

Luz

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mitiro a pesquisadores do oculto saberem se esto diante de um mstico. Essncia da Luz (Menor, Mdio, Maior): O mago passa a ter a essncia de um elemental da luz sem, no entanto, receber as vantagens desses seres. Em seu nvel menor, a deformao torna todas as aes do mago estranhamente verdadeiras e fceis de serem discernidas, o que reduz em um seus testes de Manipulao em qualquer teste relacionado a uma mentira ou que precise disfarar suas intenes reais. No nvel mdio, o mago no pode mais utilizar o Caminho das Trevas, tamanha sua averso. Magias relacionadas com Trevas sempre causaro dano agravado no mago. No nvel maior, a deformao faz com que o mago receba o trs dados a mais de dano por magias baseadas no Caminho das Trevas. Rituais Primeiro Crculo Viso Melhorada Atributo: Raciocnio Caminhos: Luz 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago melhora sua viso para receber um bnus de trs dados nos testes de Percepo para enxergar. O bnus no afeta outros sentidos. Cores Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena.

Efeito: O mago pode mudar as cores de objetos, olhos, cabelos como bem entender. O efeito no causa dano algum, podendo, no mximo conferir um bnus de dois dados em testes para disfarar uma pessoa. Segundo Crculo Imagem Esttica Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago cria uma imagem esttica de at dois metros de comprimento, por dois metros de largura por dois de altura. Essa meramente uma imagem sem qualquer poder para causar dano ou combater, mas com potencial grande para enganar. Exploso de Luz Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 2 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago cria uma exploso de luz a partir de um ponto a sua escolha em uma distncia de at 20 metros. Todos em um raio de 20 metros a partir desse ponto sero cegados pela luz forte e sbita gerada. A luz no capaz de ferir vampiros, mas pode lev-los ao frenesi. Terceiro Crculo Invisibilidade Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago torna-se invisvel e assim permanecer at tomar alguma ao brus-

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ca como atacar. Qualquer tentativa de ataque cancela automaticamente o ritual. Raio de Luz Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 3 Custo: um ponto de F. Durao: instantneo. Efeito: Esse ritual concentra um raio de luz solar to poderoso que fere mortais, causando dano letal. particularmente letal contra vampiros, nos quais causa dano agravado. O raio tem alcance de sessenta metros e causa 10 dados de dano. Quarto Crculo Invisibilidade em Grupo Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago torna um nmero de pessoas invisveis igual a seu atributo Perseverana. Dispersar Iluses Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago dispersa todas as iluses e poderes de invisibilidade de nvel 3 ou menor presentes em um raio de vinte metros. Quinto Crculo Elemental da Luz Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena.

Efeito: O mago se transforma em uma criatura de pura luz semelhante a um esprito. Toda sua forma fsica se esvai, deixando apenas um traado luminoso que lembra vagamente um humano. Enquanto sob o efeito do ritual, o mago no pode ser atingido por nada fsico, sendo capaz de atravessar qualquer substncia transparente. Ele se mover a uma velocidade de at quatrocentos quilmetros por hora. Gastando um ponto de Fora de Vontade, poder concentrar sua luz em um golpe que causa dano agravado igual a Perseverana + Autocontrole + Caminho da Luz. Mltiplos Raios de Luz Atributo: Inteligncia Caminhos: Luz 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: Funciona como o ritual Raio de Luz, no entanto afeta mltiplos alvos determinados pelo mago, causando tambm oito pontos de dano letal em mortais e dano agravado em vampiro ou outras criaturas sensveis luz.

Metamagia
A Roda dos Mundos composta por elementos, vida, esprito e pelo fluxo de energia. Todos os movimentos nesse Universo so coordenados pela interao complexa de foras fsicas e energia mgica. Alguns magos estudam esse mistrio, considerando-o maior do que todos os outros Caminhos de Magia. Esses magos compreendem o significado do tempo e espao como um s e sua importncia em todo o fluxo das energias mgicas. O Ca-

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minho que estuda toda essa interao de foras foi denominado como Metamagia pelos estudiosos mais compenetrados e menos dados ao misticismo, mas tambm conhecido como Fluxo, Essncia ou Mistrio. Deformaes: Intoxicao Mgica (Menor): O mago se intoxica quando o corpo est repleto de energia mgica (pontos de Vitae para vampiros ou pontos de F para anjos, por exemplo). Sempre que estiver com mais de 80% dos pontos, perde um dado nos testes associados a Vigor. Vcio em Energia (Mdio, Maior): O mago viciou-se em energia mgica, usando-a para manter-se saciado. Por causa disso, todos os dias ele gasta um ponto a mais de qualquer energia mgica. Vampiros gastam um ponto extra de Vitae ao acordar e anjos um ponto de F por dia em que despertam e far o mesmo a qualquer momento em que completar 100% do mximo de pontos de energia (F ou Vitae, por exemplo). No nvel maior, o mago necessita tanto dessa energia que sempre que estiver com menos do que trs pontos para gastar, perder dois dados nos testes de Autocontrole e estar sujeito a ataques de fria (como o frenesi dos vampiros). Rituais Primeiro Crculo Sentir Magia Atributo: Raciocnio Caminhos: Metamagia 1 Custo: um ponto de F. Durao: instantneo.

Efeito: O mago pode sentir quaisquer manifestaes mgicas em um raio de 50 metros. Ele perceber magias ativas ou sendo utilizadas, fluxo de energia de um ponto para outro, fontes de energia mgica. Iniciativa Mgica Atributo: Raciocnio Caminhos: Metamagia 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: Esse ritual aumenta o entendimento do mago sobre as percepes de tempo e espao, melhorando sua Iniciativa mesmo depois de um combate j ter comeado. Uma vez realizado o ritual, ele recebe um bnus de 3 na Iniciativa, modificando a ordem em que durante o restante da cena. Segundo Crculo Recipiente Atributo: Inteligncia Caminhos: Metamagia 2 Custo: um ponto de F. Durao: um dia. Efeito: O mago consegue criar um recipiente provisrio para guardar energias mgicas. Ele dever escolher um item no maior do que o prprio brao que conter as foras colhidas de uma fonte ou dispensada pelo corpo dele prprio. Podero ser armazenados dois pontos de energia por nvel no Caminho da Metamagia. O ritual finalizado com uma chave (uma palavra, gesto ou objeto) que permite ao mago retirar essas energias novamente. Ao final de um dia, elas sero dispersadas e aquele item no poder ser usado novamente como recipiente.

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Desestabilizar Magia Atributo: Inteligncia Caminhos: Metamagia 2 Custo: um ponto de F. Durao: instantneo. Efeito: O mago desestabiliza energias mgicas em um ponto especfico do espao com raio de meio metro. Qualquer energia mgica em uso se desestabilizar, causando um redutor de 4 dados em quaisquer testes de magia naquele lugar. Terceiro Crculo Armazenar Atributo: Autocontrole Caminhos: Metamagia 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue sugar energias mgicas de um recipiente ou fonte e armazen-los em seu corpo alm do limite na razo de dois pontos por nvel no Caminho da Metamagia. A energia extra se esvair ao fim da cena e ser a primeira a ser gasta em quaisquer rituais. Distoro do Movimento Atributo: Autocontrole Caminhos: Metamagia 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue distorcer o tempo e o espao, transportando com velocidade to grande que mortais no o percebem e seres sobrenaturais o vero apenas como um borro. Em termos de jogo, sua Velocidade multiplicada por cinco durante uma cena.

Quarto Crculo Escudo Metamgico Atributo: Inteligncia Caminhos: Metamagia 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago cria em volta de si um escudo de energias msticas que impede que seja afetado por qualquer tipo de poder mgico, conferindo-lhe, portanto, Blindagem 4 contra qualquer tipo de magia. Sugar Energia Atributo: Autocontrole Caminhos: Metamagia 4 Custo: dois pontos de F. Durao: instantneo. Efeito: O mago consegue roubar energias mgicas de outra criatura sobrenatural para preencher as suas prprias, recuperando at dois pontos por nvel no Caminho da Metamagia. Quinto Crculo Chamas da Magia Atributo: Autocontrole Caminhos: Metamagia 5 Custo: dois pontos de F. Durao: instantneo. Efeito: Esse ritual particularmente mortal para seres sobrenaturais, pois converte sua energia mgica em foras msticas danosas que o feriro interna e externamente. Cada dois pontos de energia como F ou Vitae que tiver, causar um ponto de dano letal at um mximo igual ao dobro do nvel do mago no Caminho de Metamagia. Presena Desconexa Atributo: Autocontrole Caminhos: Metamagia 5

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Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago desconecta-se da percepo natural do espao e do tempo da Roda dos Mundos. Sua presena no se relaciona com o que os outros veem e nem o espao com o que o cerca. Durante uma cena, o mago no ter limite de deslocamentos em um raio de 200 metros a partir do ponto em que realizou o ritual, no sendo barrado por nenhuma estrutura ou magia com exceo do Caminho da Metamagia.

car, preferindo sempre permanecer no mesmo local. Cada vez que viaja a mais de 20 km de sua base original, recebe um redutor de dois dados nos testes baseados em Autocontrole e Perseverana. No nvel Maior, as foras do mago passam a ser alteradas conforme ele se desloca. Agora no apenas fica irritado ao deixar seu esconderijo ou local de atuao. Suas magias perdero dois nveis at que ele passe uma semana se adaptando ao novo lugar. Rituais

Plantas
As plantas so antigas conhecidas dos magos e talvez estejam entre as primeiras a serem usadas como forma de magia na Terra. Feiticeiros, bruxos e xams j sabiam do potencial dos vegetais para a cura ou para causar a morte. Dominar o Caminho das Plantas um sinal de grande poder nos magos que trabalham com a natureza, pois lida com um dos pontos bsicos da cadeia alimentar que pode alterar todo um ecossistema. Deformaes: Verde (Menor): Os olhos, dentes, cabelos e unhas do mago apresentam uma colorao esverdeada que causa estranheza nas pessoas. Ele perde um dado nos testes de Manipulao no relacionados com seres mgicos ligados ao Caminho das Plantas ou natureza. Esprito Vegetal (Menor, Mdio, Maior): Em seu nvel menor, a mente do mago afetada. Ele perde seu senso de urgncia, o que retira um de uma Iniciativa. No nvel mdio, o mago perde a vontade de se desloDireo Atributo: Raciocnio Caminhos: Plantas 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma semana. Efeito: O mago nunca perde a direo enquanto em uma floresta. Ele soma automaticamente seu nvel no Caminho de Plantas em qualquer teste de Sobrevivncia para encontrar seu caminho ou seguir algum no meio do mato. Primeiro Crculo Falar com Plantas Atributo: Raciocnio Caminhos: Plantas 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue se comunicar com plantas, entendendo o que elas sentiram e viram. Ele no capaz de despertar as dormentes ou entender as mensagens mais profundas com esse ritual, podendo compreender no mximo os fatos mais recentes relatados.

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Segundo Crculo Forma de rvore Atributo: Inteligncia Caminhos: Plantas 2 Custo: um ponto de F. Durao: indefinida. Efeito: O mago transforma seu corpo em uma rvore de tamanho e massa equivalente ao seu. Para realizar esse processo, precisa ser solo suficiente para fixar razes. Ele permanecer nessa forma durante o tempo que considerar necessrio. Concentrar Veneno Atributo: Inteligncia Caminhos: Plantas 2 Custo: um ponto de F. Durao: indefinida. Efeito: O mago concentra o veneno de uma planta, dobrando seu nvel de toxicidade. O efeito funciona em plantas vivas ou mortas na razo de 50 gramas por nvel no Caminho das Plantas. Terceiro Crculo rvores Andarilhas Atributo: Inteligncia Caminhos: Plantas 3 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso.

Efeito: O mago pode fazer rvore soltarem suas razes do solo e se moverem, assumindo novas posies. Elas se movimentaram a uma velocidade igual ao tamanho + o nvel no Caminho das Plantas. possvel usar o ritual sobre um nmero de rvores igual ao Autocontrole + Perseverana do mago. Comunho com a Floresta Atributo: Inteligncia Caminhos: Plantas 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago entra em comunho completa com as plantas ao redor. Seus sentidos se difundiro por todas em um raio de 300 metros, permitindo que veja e oua tudo o que ocorre na rea. Durante todo o processo, o corpo do mago estar catatnico e indefeso, no podendo reagir a nenhum ataque at que sua conscincia retorne. A comunho to intensa que o mago s percebe que seu corpo est sendo atacado depois de receber trs pontos de dano. Quarto Crculo Mar de Espinhos Atributo: Inteligncia Caminhos: Plantas 4 Custo: dois pontos de F. Durao:

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uma cena. Efeito: O mago cria plantas espinhosas como caules de rosas que encobrem toda uma rea determinada onde ele pode passar sem se ferir. Quaisquer criaturas na rea em um raio de 20 metros determinados pelo mago sofrero dano letal de seis dados instantaneamente. Cada vez que tentem se mover, sofrero outros quatro dados de dano letal at conseguirem fugir. As plantas alcanam dois metros e meio de altura, encobrindo a viso e tornando as pessoas no interior quase invisveis. Portal das rvores Atributo: Inteligncia Caminhos: Plantas 4 Custo: dois pontos de F. Durao: instantneo. Efeito: O mago consegue entrar em uma rvore que tenha pelo menos metade do seu tamanho e se transportar para aparecer em outra em um raio de dois quilmetros. Quinto Crculo Selva Carnvora Atributo: Inteligncia Caminhos: Plantas 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: Um dos rituais mais tenebrosos do Caminho das Plantas transforma a floresta em monstro. Todas as rvores atacam os inimigos do mago na tentativa de agarrlos e devor-los. Os ataques ocorrem por parte de todas as plantas em um raio de trinta metros determinado pelo mago. Todas as plantas atacam com um total de sete dados com o equivalente a Fora 4 + Briga 3 e possuem quatro pontos de Vitalidade.

Caso sofram dano, a energia mgica que as anima se esvai e elas voltam a seu estado original. Transformar em Planta Atributo: Inteligncia Caminhos: Plantas 5 Custo: dois pontos de F. Durao: indefinido. Efeito: O mago consegue transformar o alvo em uma rvore. A defesa contra essa magia Vigor + Iluminao. Assim que o mago conseguir alcanar o nmero de sucessos exigido, a vtima passar a ter a forma de madeira. Caso a rvore seja cortada e morta, o indivduo tambm perece. A magia pode ser revertida pelo mesmo ritual ou outros especficos, mas tambm acaba caso o mago esgote todos os seus pontos de F ou seja morto.

Spiritum
O mundo material rodeado e permeado por Spiritum, uma parte da Roda dos Mundos onde os elementos nunca se condensam com fora suficiente para gerar conexes fsicas permanentes. Apenas alguns poucos bolses so formados espontaneamente ou por criaturas poderosas. Esse um local onde vivem os mortos, para onde a maioria das almas no resgatadas por anjos ou demnios vai. Como no existem seres do Inferno ou da Cidade de Prata suficiente para coletar todos os mortos da Terra, a populao de Spiritum aumenta progressivamente, com espritos perdidos que se acumulam no vale tnue que existe entre a Terra e as pores mais profundas. Aos poucos, elas migram, de-

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sesperadas para encontrar um Cu no meio dessa escurido. Deformaes: Vozes (Menor): O mago ouve vozes do outro lado da barreira entre os mundos e no consegue control-las. O barulho tanto que muitas vezes difcil escutar o que ocorre no mundo material. H um redutor de trs dados nos testes de percepo devido a dificuldade de se concentrar. Essncia Espiritual (Menor, Mdia, Maior): O mundo dos mortos toca o corpo do mago com muita intensidade, degradando a relao de seu esprito com a carne. No nvel menor, as foras espirituais deixam o mago com uma aparncia sinistra e doentia que diminui em um dado os testes de Manipulao, a no ser quando relacionados com Intimidao. No nvel mdio, as foras espirituais entram em desequilbrio dentro do mago, sendo sugadas pelo plano astral. Em momentos de grande tenso, o mago deve testar Perseverana + Autocontrole para no perder um ponto de F por turno at conseguir se controlar devidamente (sendo bem sucedido nos prximos testes). No nvel maior, a influncia do mundo dos mortos no mago tamanha que ele perde permanentemente um nvel de Vitalidade. Rituais Primeiro Crculo Sentir Fantasmas Atributo: Raciocnio Caminhos: Spiritum 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena.

Efeito: O mago pode sentir quando existem fantasmas ao redor, percebendo o nmero deles, a qual distncia esto e se so agressivos ou no. O ritual tem alcance de trinta metros de raio. Falar com Espritos Atributo: Raciocnio Caminhos: Spiritum 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena Efeito: O mago consegue conversar com os espritos dos mortos que estiverem prximos. Esse ritual no permite convoc-los, mas apenas comunicar-se com essas criaturas atravs da barreira entre os mundos. Segundo Crculo Conjurao Atributo: Inteligncia Caminhos: Spiritum 2 Custo: um ponto de F. Durao: instantneo. Efeito: O mago atrai espritos para perto de si, fazendo com que compaream o mais rapidamente possvel. A no ser que tenha o nome de alguma alma desencarnada especfica, o fantasma mais fraco e mais prximo atender o chamado. importante lembrar que a criatura no estar sob o domnio do mago e poder se irritar por ter sido obrigada a ir at ali. Enxergar Spiritum Atributo: Raciocnio Caminhos: Spiritum 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue romper parcialmente a barreira entre os mundos para

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enxergar o que acontece no mundo dos mortos. Sua viso ver o que existe no limite entre a Terra e Spiritum sem confundir o que pertence a um lugar ou a outro. Terceiro Crculo Viagem ao Mundo dos Mortos Atributo: Inteligncia Caminhos: Spiritum 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: A barreira entre os mundos rompida por esse ritual que leva o mago como uma criatura ainda viva para a regio de Spiritum mais prxima da Terra, uma reflexo do mundo espiritual. Ele poder interagir com fantasmas e sofrer ataques por parte deles como se fosse parte desse mundo. Essa transio raramente segura e deixa o mago suscetvel a tudo o que ocorre nesse novo ambiente. O ritual no to poderoso a ponto de deix-lo permanentemente em Spiritum, enviando-o de volta automaticamente no fim da cena. Tambm no permite que o mago se destaque do mundo dos vivos ao ponto de entrar nas reas mais profundas o mundo dos mortos. Controlar Fantasma Atributo: Inteligncia Caminhos: Spiritum 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue assumir controle sobre um fantasma que dever obedecer a todas as suas ordens. Esse esprito servo ainda detm inteligncia e malcia, podendo distorcer certos comandos se o mago no for cuidadoso.

Quarto Crculo Paralisar Espritos Atributo: Inteligncia Caminhos: Spiritum 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago consegue paralisar todos os fantasmas em um raio de trinta metros a partir de um ponto fixo definido por um desenho ou objeto que no devero ser movidos. Eles no podero se movimentar at serem liberados pela vontade do feiticeiro. O teste tem como Defesa a alma desencarnada de maior Perseverana. Energias da Morte Atributo: Inteligncia Caminhos: Spiritum 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago dissipa um raio de energias da morte em uma linha que alcana trinta metros frente. O dano agravado de 10 dados e no afeta mortos-vivos, pois baseado nas energias negativas que regem Spiritum e os mortos. Quinto Crculo Portal para Spiritum Atributo: Inteligncia Caminhos: Spiritum 5 Custo: dois pontos de F. Durao: indefinido. Efeito: O mago cria um portal para Spiritum pelo qual podero passar ele e mais uma pessoa por ponto de Iluminao. O ritual permite atingir apenas a regio mais prxima da Terra. A partir dali, preciso

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encontrar os caminhos para outros pontos no interior do mundo dos mortos. Romper as Barreiras dos Mortos Atributo: Inteligncia Caminhos: Spiritum 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: Um dos rituais mais macabros do Caminho de Spiritum rompe momentaneamente a barreira entre os mundos em um raio de dez metros. Todas as criaturas vivas no lugar sofrem automaticamente um ponto de dano letal e estaro suscetveis a ataques fsicos de fantasmas. O terror causado pelo contato com o mundo dos mortos exige que os vivos gastem um ponto de Fora de Vontade para no permanecerem catatnicos durante o restante da cena.

cha. Sua velocidade de reao diminui, impondo um redutor de um na Iniciativa. Essncia da Terra (Menor, Mdio, Maior): O mago passa a ter a essncia de um elemental da terra sem, no entanto, receber as vantagens desses seres. Em seu nvel menor, a deformao dificulta os movimentos do mago, diminuindo em dois seu deslocamento. No nvel mdio, o mago no pode mais utilizar o Caminho do Ar, tamanha sua averso. Magias relacionadas com Ar sempre causaro dano agravado no mago. No nvel maior, a deformao faz com que o mago receba trs dados a mais de dano por magias baseadas no Caminho do Ar. Rituais Primeiro Crculo Sentir a Terra Atributo: Raciocnio Caminhos: Terra 1 Custo: um ponto de F. Durao: um turno por sucesso. Efeito: O mago toca o solo e recita as palavras mgicas do ritual. Terminando o encantamento, poder sentir o nmero de indivduos se movimentando sobre aquele lugar em um raio de cem metros, definindo se so bpedes ou quadrpes e seu peso aproximado. O ritual tambm permite ao mago sentir que est ocorrendo em uma profundidade de trs metros, sentindo at mesmo os tneis e galerias. Destruir Terra Atributo: Inteligncia Caminhos: Terra 1 Custo: um ponto de F.

Terra
Todos os mundos materiais no centro da Roda dos Mundos sempre tiveram o ambiente seco como base para o surgimento e desenvolvimento da vida inteligente. Associa-se esse caminho com magos calmos, mas cuja ira, quando despertada, to destrutiva quanto o Fogo, se no mais. Deformaes: Pedregulhos (Menor): As unhas do mago e seus cabelos sempre parecem sujos de terra. Ele deixa vestgios por onde passa o que confere um bnus de 3 dados em testes para seguir suas pistas como Investigao ou Sobrevivncia. Esttico (Mdio): O corpo e a mente do mago se tornam estticos e rgidos como ro-

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Durao: instantneo. Efeito: O mago consegue destruir pedra, terra e concreto apenas apontando na direo do alvo, que no deve estar a mais de vinte metros. O ritual funciona contra at dez quilogramas do material. Magos com conhecimento de engenharia so capazes de causar grandes estragos com essa magia simples. Segundo Crculo Moldar Pedra Atributo: Inteligncia Caminhos: Terra 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago pode moldar at trs quilogramas de pedra colocando-a na forma que pretender. Essa nova forma pode at mesmo ser a de uma arma como uma espada ou uma faca e causaro dano semelhante, no entanto, tero resistncia menor do que a de uma arma de metal. O Tamanho mximo do objeto modelo ser quatro e a Durabilidade ser sempre 2. Pele de Pedra Atributo: Inteligncia Caminhos: Terra 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago invoca uma fina camada de Terra para cobrir seu corpo, tornando sua aparncia levemente rochosa, mas conferindo-lhe 2 na defesa graas a essa armadura. Terceiro Crculo Terra para Metal Atributo: Inteligncia

Caminhos: Terra 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago transforma at dez quilogramas de terra ou pedra em metal, aumentando sua Durabilidade em 3. Moldar Metal Atributo: Inteligncia Caminhos: Terra 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago pode moldar at oito quilogramas de metal, podendo transform-lo em armas brancas ou projteis. O Tamanho mximo ser 4 e a Durabilidade ser 5. Quarto Crculo Estacas de Pedra Atributo: Inteligncia Caminhos: Terra 4 Custo: dois pontos de F. Durao: instantneo. Efeito: Esse ritual mortfero faz estacas de pedra serem moldadas a partir da terra, concreto ou rocha para atingirem o inimigo mais prximo. O dano causado de 10 dados e afeta apenas uma pessoa que esteja a uma distncia mxima de cinquenta metros do mago. Priso de Pedra Atributo: Inteligncia Caminhos: Terra 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: Esse ritual tem um princpio parecido com aqueles rituais de proteo que criam uma pele de pedra ao redor do corpo do mago. A principal diferena que

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agora a magia torna essa estrutura rgida e mais grossa e poderosa, impedindo a movimentao do alvo e at mesmo dificultando sua respirao. A vtima estar presa como que petrificada, transformada em uma esttua, sendo incapaz de enxergar, falar ou ouvir o que se passa no ambiente a no ser que o mago permita. A pedra que a prende tem Tamanho igual ao do alvo, Durabilidade 5. Quinto Crculo Grgula Atributo: Inteligncia Caminhos: Terra 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago cria uma grgula a partir de terra, pedra ou concreto. Essa criatura sem inteligncia obedecer a ordens bsicas como atacar ou montar guarda, sendo incapaz de aes complexas. Grgula Fora 4, Destreza 2, Vigor 3, Inteligncia 0, Perseverana 2, Raciocnio 2 Presena 2, Manipulao 0, Autocontrole 2 Habilidades: Armamento 3, Briga 3, Esportes 2, Furtividade 1 Tamanho: 6 Vitalidade: 9 Defesa: 2 Blindagem: 3 Iniciativa: 4 Deslocamento: 11 Terremoto Atributo: Inteligncia Caminhos: Terra 5 Custo: dois pontos de F.

Durao: instantneo. Efeito: O mago cria um abalo ssmico em volta de si, danificando estruturas e derrubando pessoas. Usado em meio a cidades movimentadas, esse ritual pode causar mais dano devido ao caos e ao medo do que pelo efeito em si. O terremoto sentido em um raio de cem metros em que todas as estruturas recebem um dano de oito dados. Pessoas devem fazer teste de Destreza + Esportes para se manterem de p.

Trevas
Os estudiosos mais bsicos da Roda do Mundo gostam de dividi-la em dois plos bsicos. O primeiro deles de onde vem os mundos a entrarem no cerne do giro, uma regio de luz intensa. O outro a pura corrupo daqueles j exauridos ou em processo de degradao intensa, dominado pelas trevas. No entanto, Trevas e Luz existem nos dois lugares e apenas o desequilbrio entre as duas marca os plos da Roda. As foras tenebrosas encontram um mundo vasto na Terra, escondendo-se em cavernas ou sob o solo para caar durante a noite. Os magos acompanham esse processo, para atuarem quando seus poderes so mais intensos. Deformaes: Olhos Noturnos (Menor): Os olhos do mago se tornam negros e altamente sensveis luz. Durante o dia ou em ambientes de luz intensa, seus testes de percepo so reduzidos em 4 dados quando baseados no sentido da viso.

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Palidez (Mdia): A pele do mago se torna muito plida com aparncia doentia a ponto de transparecer seus vasos sanguneos. Ele recebe um redutor de um dado nos testes de Presena e Manipulao a no ser quando relacionados a Intimidao. Essncia das Trevas (Menor, Mdio, Maior): O mago passa a ter a essncia de um elemental das trevas sem, no entanto, receber as vantagens desses seres. Em seu nvel menor, a deformao causa corrupo do corpo do personagem, deteriorando sua sade a ponto de ele perder um dado nos testes relacionados como Vigor. No nvel mdio, o mago no pode mais utilizar o Caminho da Luz, tamanha sua averso. Magias relacionadas com Luz sempre causaro dano agravado no mago. No nvel maior, a deformao faz com que o mago receba o trs dados a mais de dano por magias baseadas no Caminho da Luz. Rituais Primeiro Crculo Criar Trevas Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 1 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago cria de trevas em uma rea com raio de dez metros dentro de seu campo de viso. No possvel enxergar por meios convencionais dentro dessa rea, mas outros poderes para se usar viso no escuro funcionam. Enxergar no Escuro Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 1

Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago passa a enxergar perfeitamente no escuro, mesmo em escurido mgica criada por poderes at o nvel dois. Segundo Crculo Intimidade com as Sombras Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: Esse ritual torna o alvo mais ntimo com as sombras, caminhando junto delas com desenvoltura e quase sem aparecer para as pessoas. Em termos de jogo, confere um bnus em testes de Dissimulao igual ao nvel do mago no Caminho das Trevas. Bolso de Trevas Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 2 Custo: um ponto de F. Durao: uma semana. Efeito: O mago cria um pequeno bolso de trevas em seu casaco ou mesmo em qualquer fresta ou ponto escuro em uma sala. Enquanto o local estiver escuro, o prprio mago poder retirar o objeto de l. O tamanho do objeto no pode ser maior do que o nvel no Caminho das Trevas. Caso a luz seja jogada sobre o lugar, o bolso de trevas desaparecer at que a escurido volte. Outros magos com poderes das trevas podem perceber o bolso se conseguirem trs sucessos em um teste de Raciocnio + Caminho das Trevas.

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Terceiro Crculo Tentculos Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago cria um tentculo por nvel no Caminho das Trevas, podendo moviment-los para atacar ou segurar. Cada um deles tem um ponto de Fora por nvel Caminho das Trevas, Destreza 4, Vigor 3, Armamento 1, Briga 3, Vitalidade 4. O tamanho dos tentculos de trs metros. O mago dever se concentrar nos movimentos dos tentculos ou eles pararo de se mexer. A nica exceo se tiverem segurado e dominado uma pessoa. Aura de Trevas Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 3 Custo: um ponto de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago cria uma aura de Trevas sobre uma vtima. Essa energia o conecta com as foras negativas do Universo, sugando suas energias aos poucos. Durante toda a cena, a vtima no poder regenerar ferimentos. Sempre que despender energia, as trevas se aproveitaro para sugar mais da energia vital, causando um ponto de dano contundente para cada ao do personagem alm de uma caminhada leve. Quarto Crculo Salto Sombrio Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 4 Custo: dois pontos de F. Durao: instantneo.

Efeito: O mago entra nas sombras, deslocando-se rapidamente para alcanar outro ponto de escurido a at 200 metros. Invocar Sombras Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 4 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago invoca as sombras, levantando uma para cada nvel no Caminho das Trevas. Elas seguiro ordens bsicas do mago, mas no possuem inteligncia para aes complexas. Sombra Fora 2, Destreza 4, Vigor 1, Inteligncia 1, Perseverana 1, Raciocnio 4 Presena 2, Manipulao 2, Autocontrole 2 Habilidades: Armamento 1, Briga 2, Esportes 2, Dissimulao 4 Tamanho: 4 Vitalidade: 5 Defesa: 2 Blindagem: 0 Iniciativa: 8 Deslocamento: 11 Quinto Crculo Sombra Perfeita Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago ergue a sombra de um indivduo, tornando-a sua cpia perfeita. Ela ter os mesmos atributos e algumas das memrias mais poderosas, no entanto todas vistas de maneira perversa e com ms intenes, distorcidas a ponto que mal

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possvel se traar os acontecimentos originais. Seus Atributos e Habilidades sero idnticos ao da pessoa copiada, mas sem poderes especiais alm do de criar garras de trevas ou armas brancas que causam dano agravado. Forma de Trevas Atributo: Inteligncia Caminhos: Trevas 5 Custo: dois pontos de F. Durao: uma cena. Efeito: O mago se transforma em trevas puras, um estado em que no pode ser atingido por meios fsicos. Ele uma massa disforme que muda para se alterar ao ambiente por onde quer passar. invisvel na escurido. Pode concentrar suas energias de trevas para um ataque que causa dano agravado igual a Perseverana + Autocontrole.

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