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CURSO VIRTUAL(GRATUITO)

IDEOGRAMAS

UNA PRODUCCIN DE: CORPORACIN PEDAGGICA SABER SIGLO XXI

AUTOR: Armando Vinueza Brito REVISIN: Albeza Guzmn Ballesteros y Pablo Anbal Silva ADAPTACIONES A LA WEB: Darwin Garca

Quito 2010

BIENVENID@S!
CURSO VIRTUAL GRATUITO: IDEOGRAMAS
Ha tomado usted una excelente decisin. El presente curso consta de una introduccin y cuatro unidades de trabajo. En cada unidad se recurre a la didctica interestructurante en la que propone al estudiante pasar por tres fases: Fase Afectiva (querer saber) Fase Cognitiva (saber saber) Fase Praxitiva (saber hacer con el conocimiento en diferentes contextos.) Se sugiere que el curso se desarrolle en forma cronolgica. La evaluacin propuesta en la Matriz de Desempeo se ir logrando a medida que avanza en el curso, para que usted llegue a desarrollar el nivel bsico. La Ficha de Autocontrol le facilitar establecer un seguimiento a sus actividades de modo que pueda regular su capacidad de trabajo. Se recomienda adecuadamente. descargar los archivos para que pueda trabajar se

La tutora virtual le ser de apoyo para despejar sus dudas. Se certificarn 20 horas de trabajo. Muchas gracias por su participacin.

EL AUTOR

CURSO VIRTUAL: IDEOGRAMAS


Presentacin
Formas grficas de trabajar con ideas y de presentar informacin El aprendizaje humano (aprehendizaje) conduce a un cambio en el significado de la experiencia. Implica la transformacin de nuestro pensar, sentir, valorar y actuar para lo que se requiere entrenar y desarrollar nuestros procesos intelectuales. La escuela que quiere cumplir un rol de primer orden en la promocin de intereses cognitivos y en el desarrollo intelectual debe recurrir a los ideogramas en la vida escolar. Muchos investigadores han demostrado que el Aprendizaje Visual (Ideogramas) es el mejor mtodo para desarrollar el pensamiento. Las tcnicas de Aprendizaje Visual ensean a los estudiantes a clarificar su pensamiento, procesar, organizar y priorizar nueva informacin. Los diagramas revelan esquemas, interrelaciones e interdependencias adems de estimular el pensamiento. 1. COMPETENCIA Conoce los diferentes tipo de Ideogramas que desarrollan las destrezas, habilidades y competencias de los estudiantes en todos los niveles educativos. 2. PROPSITOS Afectivo: Valorar las estructuras visuales de aprehendizaje como herramienta para la enseanza - aprehendizaje Cognitivo: Conocer los principales ideogramas que pueden ayudar a desarrollar las habilidades de los estudiantes para mejorar su aprehendizaje. Praxitivo: Practicar cada uno de los ideogramas que puede utilizar en los diferentes aos de educacin para desarrollar la inteligencia de sus estudiantes.

3. EVALUACIN NIVEL Bsico Afectivo Cognitivo Estructurar una Mediante un motivacin con la Ideograma elabora cual sus un resumen de los estudiantes estarn Tcnicas visuales dispuesto a usar que ha los Ideogramas aprehendido en el presente taller Praxitivo Elabore una clase tipo del rea de su preferencia en donde pueda observarse la utilizacin de los ideogramas.

4. ENSEANZAS 4.1. Ideogramas Elementales Mapas Conceptuales Mapas de Ideas 4.2. Ideogramas Bsicos Telaraas Diagramas Causa Efecto rbol de Problemas Diagramas de Relacin Ideogramas Especficos Lneas de Tiempo Organigramas Flujo gramas o Diagramas de flujo

4.3.

4.4.

METODOLOGA En el curso se aplica la metodologa propia del saber en contexto: Se presentan enseanzas afectivas, cognitivas y praxitivas de las didcticas de la escritura. Se entrega el algoritmo, se modela cmo se aplica lo enseado, se pide simulaciones para la metacognicin de los educadores al disear talleres de aplicacin al aula y finalmente se pide la ejercitacin para lograr un nivel elemental de apropiacin de la didctica que posibilite su transferencia al aula. TIEMPO El curso tiene una duracin de 20 horas en un tiempo de 2 meses RECURSOS Archivos de fundamentacin terica y expositivas, mdulos de trabajo para descargar y materiales virtuales producidos por los docentes.

GENERALIDADES

Clarificar el Pensamiento. Los estudiantes pueden ver cmo se conectan las


ideas y se dan cuenta de cmo se puede organizar o agrupar la informacin. Con el Aprendizaje Visual, los nuevos conceptos son ms profunda y fcilmente comprendidos. ? palabras lo que han aprendido. Esto les ayuda a absorber e interiorizar nueva informacin, dndoles posesin sobre sus propias ideas. una leccin incitan a los estudiantes a construir sobre su conocimiento previo y a integrar la nueva informacin. Mediante la revisin de diagramas creados con anterioridad, los estudiantes pueden apreciar cmo los hechos y las ideas se ajustan al mismo tiempo. ?

Reforzar la Comprensin. Los estudiantes reproducen en sus propias

Integrar Nuevo Conocimiento. Los diagramas actualizados durante toda

Identificar Conceptos Errneos. Al tiempo que un mapa conceptual o una


telaraa muestra lo que los estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o conexiones erradas dejan al descubierto lo que ellos no han comprendido an. VIDEO: MENTEFACTOS NOCIONALES

IDEOGRAMAS ELEMENTALES MAPAS CONCEPTUALES Tcnica para organizar y representar informacin en forma visual que debe incluir nociones y relaciones que al enlazarse intentan arman proposiciones. Cuando se construyen pueden tomar una de estas formas: Lineales tipo Diagrama de Flujo; Sistmicos con informacin ordenada de forma lineal con ingreso y salida de informacin; o Jerrquicos cuando la informacin se organiza de la ms a la menos importante o de la ms incluyente y general a la menos incluyente y especfica. ? Son valiosos para construir conocimientos nocionales bsicos y desarrollar habilidades de pensamiento ya que permiten procesar, organizar y priorizar nueva informacin, identificar ideas errneas y visualizar patrones e interrelaciones entre diferentes nociones. EJEMPLO

MAPA DE IDEAS Forma de organizar visualmente las ideas que permite establecer relaciones no jerrquicas entre diferentes ideas. Son tiles para clarificar el pensamiento mediante ejercicios breves de asociacin de palabras, ideas o conceptos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre las nociones que intentan armar proposiciones. Utilizan palabras clave, smbolos, colores y grficas para formar redes no lineales de ideas. Generalmente, se utilizan para generar lluvias de ideas, elaborar planes y analizar problemas. EJEMPLO IDEOGRMAS BSICOS TELARAA Organizador grfico que muestra de qu manera unas categoras de informacin se relacionan con sus subcategoras. Proporciona una estructura para ideas y/o hechos elaborada de tal manera que ayuda a los estudiantes a aprender cmo organizar y priorizar informacin. El concepto principal se ubica en el centro de la telaraa y los enlaces hacia afuera vinculan otros conceptos que soportan los detalles relacionados con ellos. Se diferencian de los Mapas Conceptuales por que no incluyen palabras de enlace entre conceptos que permitan armar proposiciones. Y de los Mapas de Ideas en que sus relaciones s son jerrquicas. ? Generalmente se utilizan para generar lluvias de ideas, organizar informacin y analizar contenidos de un tema o de una historia. EJEMPLO

DIAGRAMAS CAUSA EFECTO El uso en el aula de este Organizador Grfico (OG) resulta apropiado cuando el objetivo de aprendizaje busca que los estudiantes piensen tanto en las causas reales o potenciales de un suceso o problema, como en las relaciones causales entre dos o ms fenmenos. Mediante la elaboracin de Diagramas CausaEfecto es posible generar dinmicas de clase que favorezcan el anlisis, la discusin grupal y la aplicacin de conocimientos a diferentes situaciones o problemas, de manera que cada equipo de trabajo pueda ampliar su comprensin del problema, visualizar razones, motivos o factores principales y secundarios de este, identificar posibles soluciones, tomar decisiones y, organizar planes de accin.

ELABORACIN DEL RBOL DE PROBLEMAS


Anlisis de los Problemas Se sugiere la elaboracin del rbol de Problemas, para cada problema detectado. ? Se recomienda utilizar el siguiente formato para registrar la informacin de cada rbol de Problemas. 1.- Problema. 2.- Descripcin del problema. 3.- Causas. 4.- Consecuencias. 5.- Involucrados.

RRBOL DE PROBLEMAS EL rbol de problemas permite visualizar y describir la red causal que explica las principales relaciones de causa efecto en la situacin problemtica que se esta analizando. El Procedimiento es el siguiente:

Para determinar las causas, debe responderse la interrogante Por qu?, con el fin de determinar si el problema tiene su origen en otro y as sucesivamente. ? Para determinar las consecuencias de cada causa se debe responder a la interrogante: Qu sucedera en caso de mantenerse esta situacin?

Descripcin del Problema: ? Cmo se manifiesta el problema? Las manifestaciones constituyen los hechos visibles y cuantificables que permiten constatar o corroborar la existencia del problema. stas surgen al responder la pregunta Cules son los hechos que permiten verificar la existencia del problema? Causas: ? Se explica el origen del problema. Para ello conviene responder a la siguiente pregunta: Cules son los hechos, situaciones o factores que producen los resultados insatisfactorios que denominamos manifestaciones? El nmero de causas vara de un problema a otro, lo importante es que las causas sean las suficientes y necesarias para explicar el problema. ? Consecuencias: ? Los hechos o situaciones que describen el impacto que genera el problema sobre otros problemas, se les denomina consecuencias. La identificacin de las consecuencias de un problema, permite ratificar o validar la importancia del mismo. ? Involucrados: ? Se describen las personas afectadas por el problema y en algunos casos los causantes del mismo.

DIAGRAMAS DE RELACIN ? Tcnica para organizar y representar necesidades de mbitos sociales, culturales y educativos. El proceso se realiza iniciando con lluvia de ideas, agrupacin de los temas relacionados, y finalizando se jerarquiza las necesidades ? Son valiosos para procesar necesidades y percibir correctamente la jerarqua de estas necesidades en cualquier campo. EJEMPLO 1 Se establece la necesidad que se tiene, en el siguiente ejemplo la necesidad es: De los estudiantes en una Escuela Primer paso LLUVIA DE IDEAS sobre esta nececidad Afectividad y Amor, Confianza y Seguridad, Razonamiento, Aceptacin, Respeto hacia ellos y a las personas que les rodean, Orden, Comunicacin con los Padres, Comprensin de sus Padres, Acompaamiento y Gua de los Padres, Disciplina, Control de Tareas, Atencin de los Padres y los maestros hacia los estudiantes, Mejor trato, Ms cuidado, Firmeza y amor, Autocontrol de su agresividad, Autoridad, Normas del hogar, Espacios verdes, Un saln mltiple, 2 aulas ms, Ejemplo en casa y en la escuela, tiles escolares, Alimentacin, Salud, Vestimenta, Aseo, Hogar estable, Estabilidad Econmica, Recreacin,

Tiempo de los Padres, Control de los Padres sobre los nios, Vivir con sus padres, Prevencin Dental, Atencin Espiritual, Mejorar su autoestima, Cambio de estrategias educativas, Mejor currculum educativo (demasiada materia para los estudiantes), Material didctico, Ambientes limpios Juegos infantiles y recreativos en la escuela Ms espacio Institucional, Laboratorios equipados, Bibliotecas, Psiclog@ fijo en la institucin y maestros competentes. EJEMPLO 2 Segundo Paso: Agrupamos todas las necesidades en estructuras ms generales

Desarrollo afectivo y atencin Didcticas y Pensamiento Disciplina y normas Infraestructura Institucional Necesidades Bsicas Atencin profesional capacitada Material Didctico

Tercer Paso: Comparamos cada una de las generalidades, determinando entre ellas cual es ms importantes. En el diagrama sigueinte puede observarse que de la generalidad ms importante sale una flecha llegando hacia la menos importante. Colocamos el nmero de salidas que posee cada generalidad, eso determinar que la necesidad general que posee ms calificacin es la ms importante. EJEMPLO 3

EJEMPLO 4

Colocamos las Necesidades Generales en orden del ms importante para luego ser atacadas y compartidas con todos los implicados, esto nos puede servir para formar los objetivos y competencias institucionales. NECESIDADES 1. Necesidades Bsicas 2. Desarrollo afectivo y atencin 3. Atencin profesional capacitada 4. Didcticas y Pensamiento 5. Disciplina y normas 6. Infraestructura Institucional 7. Material Didctico

IDEOGRAMAS ESPECFICOS LINEAS DE TIEMPO ? Esta herramienta del conjunto de Organizadores Grficos (OG) permite ordenar una secuencia de eventos o de hitos sobre un tema, de tal forma que se visualice con claridad la relacin temporal entre ellos. Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las fechas ( iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico; seleccionar los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo ms adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar y por ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama. ? La elaboracin de Lneas de Tiempo, como actividad de aula, demanda de los estudiantes: identificar unidades de medida del tiempo (siglo, dcada, ao, mes, etc ); comprender cmo se establecen las divisiones del tiempo (eras, periodos, pocas, etc ); utilizar convenciones temporales (ayer, hoy, maana, antiguo, moderno, nuevo); comprender la sucesin como categora temporal que permite ubicar acontecimientos en el orden cronolgico en que se sucedieron (organizar y ordenar sucesos en el tiempo) y entender cmo las Lneas de Tiempo permiten visualizar con facilidad la duracin de procesos y la densidad (cantidad) de acontecimientos. ? Las Lneas de Tiempo son valiosas para organizar informacin en la que sea relevante el (los) perodo(s) de tiempo en el (los) que se suceden acontecimientos o se realizan procedimientos. Adems, son tiles para construir conocimiento sobre un tema particular

cuando los estudiantes las elaboran a partir de lecturas o cuando analizan Lneas de Tiempo producidas por expertos. EJEMPLO IPHONE

EJEMPLO CAPITAL ARGENTINO

ORGANIGAMAS ? Sinopsis o esquema de la organizacin de una entidad, de una empresa o de una tarea. Cuando se usa para el Aprendizaje Visual se refiere a un organizador grfico que permite representar de manera visual la relacin jerrquica (vertical y horizontal) entre los diversos componentes de una estructura o de un tema.

EJEMPLO

FLUJOGRAMAS O DIAGRAMAS DE FLUJO ? Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o de una parte del mismo. Los diagramas de flujo ayudan en la comprensin de la operacin de las estructuras de control ( Si, Mientras ). ? La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un lenguaje de programacin, pues al momento de llevarlo a cdigo se lo puede hacer en cualquier lenguaje. Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos smbolos de uso especial como son rectngulos, diamantes, valos, y pequeos crculos, estos smbolos estn conectados entre s por flechas, conocidas como lneas de flujo. A continuacin se detallarn estos smbolos. SMBOLOS

REGLAS

Debe de indicar claramente dnde inicia y dnde termina el diagrama. Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin. ? Organizar los smbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de izquierda a derecha. ? No usar lenguaje de programacin dentro de los smbolos. ? Centrar el diagrama en la pgina. ? Las lneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales. ? No cruzar las lneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer uso excesivo de ellos. ? No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.

EJEMPLO

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