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Diffuse: Define el color asignado al material.

Tambin nos permite la posibilidad de asignar un mapa al canal diffuse activando la pestaa situada a la derecha del color.

Reflect: Establece la intensidad que podemos aplicar a la reflexin.

Al igual que en diffuse nos permite asignar un mapa al material.

Hilight. glossiness: Controla el difuminado de la reflexin que es producida por los puntos de luz.

Refl. glossiness: Controla el difuminado de la reflexin.

Con valor 1,0 obtendramos un reflejo perfecto.

Subdivs: Ajusta la calidad de la reflexin producida por el glossiness, a mayor valor mas definicin.

Use interpolation:

Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las reflexiones usando el men desplegable. Fresnel reflections: Parmetro mediante el cual obligaremos a las caras mas paralelas de los objetos efectuar mayor grado de reflexin que las dispuestas en un ngulo diferente.

Fresnel IOR: Valor que controla la intensidad de las reflexiones fresnel. Para poder modificar este valor debemos desactivar la pestaa "L" situada a la derecha de fresnel reflections. Cuanto mayor sea este valor, menos apreciado sera el efecto fresnel.

Max depht: Profundidad mxima que nos determina el numero de veces que los rayos son reflejados en los objetos. A mayor nmero de rayos mejor sera la definicin de las reflexiones.

Exit color: Nos indica mediante el color que asignemos el limite mximo que puede alcanzar la reflexin de los rayos en el objeto. Las zonas rojas de la imagen corresponderan a los puntos donde mas veces han sido reflejados los objetos entre si.

Refract:

Establece la intensidad que podemos aplicar a la refraccin.

Glossiness: Controla el difuminado de la refraccin. Subdivs: Ajusta la calidad de la refraccin producida por el glossiness, a mayor valor mas definicin. Use interpolation: Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las refracciones usando el men desplegable. Translucent: Propiedad por la cual podemos distribuir la luz dentro de un objeto asignndole un color.

Thickness: Cantidad de rayos que sern trazados en el interior de los objetos.

Light multiplier: Multiplicador que aumenta o disminuye la intensidad de la luz en el objeto translcido.

Scatter coeff: Controla la dispersin de los rayos. Valores cercanos a 0 nos proporcionara una dispersin hacia todos los lados del objeto. Valores cercanos a 1 nos mantendr la direccin original de los rayos en el objeto.

Fwd/bck coeff: Controla la direccin en la que sern dispersados los rayos. Valores cercanos a 0 nos proporcionara una dispersin hacia el interior del objeto. Valores cercanos a 1 nos proporcionara una dispersin hacia el exterior del objeto.

IOR: Indice de refraccin por el cual sera definido la forma en que los rayos de luz atraviesan los objetos. A mayor valor mas distorsin en el reflejo.

Max depth: Profundidad mxima que nos determina el numero de veces que los rayos son refractados en los objetos. A efectos prcticos si en la realidad colocamos un espejo enfrente de otro estos se reflejaran infinitas veces, en este caso el valor depht nos indica la cantidad de veces que queremos que esto ocurra.

Exit color: Nos indica mediante el color que asignemos el limite mximo que puede alcanzar la refraccin de los rayos en el objeto.

Fog color: Nos indica la degradacin que sufre la luz al atravesar el objeto, de forma visible mediante el color que asignemos. A mayor valor menor transparencia.

Fog multiplier: Valor a a travs del cual controlaremos la cantidad de degradacin efectuada por fog color.

Affect shadows: Permite que las sombras se adapten a la transparencia del objeto.

Affect alfa: Activando esta pestaa el canal alpha sera afectado por las reflexiones.

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