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Tarea 6 Realizar un proyecto en Windows Forms que encuentre la solucin a la ecuacin cuadrtica, los resultados los deber guardar

en un archivo y estos podrn ser visualizados dentro de la misma forma mediante dos opciones la del botn Abrir Archivo y de manera directa con el botn Ver Resultados

Debern considerarse los siguientes casos: Caso1. Cuando a valer cero (no se puede resolver) Caso2. Cuando las races son iguales x1=x2 (el discriminante=0; b*b-4*a*c=0) Caso3. Cuando la solucin son races reales Caso4. Cuando la solucin son races imaginarias o complejas

Ejemplo de la ejecucin del programa:

Note que el programa cuando lo enva a un archivo lo pone en la forma x^2 - 6x + 13 = 0, utilizamos x^2 para decir x2 y si es negativo el segundo o tercer trmino de la ecuacin lo ponemos con 6x eliminando el mas esto se logra con una estructura de control if.

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Teora y ejemplos base para resolver el problema. Qu es una ecuacin cuadrtica? Es un tipo de ecuacin particular en la cual la variable o incgnita est elevada al cuadrado, es decir, es de segundo grado. Un ejemplo sera: 2X2 - 3X = 9. En este tipo de ecuacin no es posible despejar fcilmente la X, por lo tanto se requiere un procedimiento general para hallar las soluciones.

Soluciones de una ecuacin cuadrtica: Frmula resolvente El procedimiento consiste en realizar modificaciones algebraicas en la ecuacin general de la ecuacin de segundo grado: ax2 + bx + c = 0 hasta que la X quede despejada. Dicho procedimiento no ser cubierto en este documento. La solucin de una ecuacin de segundo grado es la llamada frmula resolvente:

La frmula genera dos respuestas: Una con el signo + y otra con el signo - antes de la raz. Solucionar una ecuacin de segundo grado se limita entonces, a identificar las letras a,b y c y sustituir sus valores en la frmula resolvente.

Es de hacer notar que, utilizar la frmula resolvente es un procedimiento que debe realizarse con cuidado y requiere extraer la raz cuadrada de un nmero, bien sea con calculadora o cualquier proceso manual.

Estas dificultades hacen que el estudiante inexperto se equivoque constantemente en la solucin. Existen procedimientos particulares, slo aplicables a ciertos casos, en los cuales se pueden hallar las races de forma mas fcil y rpida. Tienen que ver con las tcnicas de factorizacin.

Tipos de soluciones: Reales e imaginarias http://avalera.net POO en C# Pgina 2

Una ecuacin cuadrtica puede generar tres tipos de soluciones, tambin llamadas races, a saber: Dos races reales distintas Una raz real (o dos races iguales) Dos races imaginarias distintas El criterio que establece la diferencia entre estos casos es el signo del discriminante. Se define al discriminante D como: D = b2 - 4.a.c

Si el discriminante es positivo, entonces la raz cuadrada es un nmero real y se generan dos races reales distintas Si el discriminante es cero, la raz es cero, y ambas races resultan el mismo nmero. Si el discriminante es negativo, la raz cuadrada es imaginaria, producindose dos races imaginarias o complejas. Ejemplos. Verificacin de las soluciones A continacin se resolvern algunos ejemplos que mostrarn todos los casos posibles ya mencionados.

Resolver: - 5x2 + 13x + 6 = 0

Se identifican las letras, cuidando de que la ecuacin est ordenada respecto a la x, de grado mayor a menor. Con esta condicin tenemos: a = - 5 ; b = 13 ; c = 6. Se aplica la frmula:

Como las races cuadradas no son usualmente memorizadas, deben sacarse con calculadora, por tanteo o por el procedimiento manual. La raz buscada es 17, ya que el cuadrado de 17 es precisamente, 289. Se tiene entonces que:

Hay dos races diferentes, una usando el signo + y otra el signo -. Llmense X1 y X2 a las dos soluciones, que sern: http://avalera.net POO en C# Pgina 3

=-0.4

X2= (-13-17)/-10=-30/-10=3

Ambos valores de x satisfacen la ecuacin, es decir, al sustituirlos en ella, producen una identidad. Al procedimiento de sustituir para probar si los valores hallados satisfacen la ecuacin se le denomina verficacin. Probando con x = 3. Resulta: -5.(3)3 + 13.(3) - 6 = -45 + 39 + 6 = 0, tal como se esperaba.

Probando X = -2/5, se tiene

Obsrvese que la fraccin 20/25 se simplific a 4/5 antes de sumarla con la otra. Como ambas respuestas producen identidades, ahora es seguro que 2 y -2/5 son las races de - 5x2 + 13x + 6 = 0

Resolver: 6x - x2 = 9 No pueden identificarse las letras directamente, ya que la ecuacin est desordenada y no hay un cero del lado derecho de la igualdad, por lo tanto, deben hacerse los cambios necesarios para que la ecuacin tenga la forma deseada. Trasponiendo y cambiando de lugar resulta: - x2 +6x - 9 = 0. Ahora se identifican letras: a = -1 ; b = 6 ; c = -9 ; y se aplica la frmula resolvente:

Obsrvese que el discriminante es igual a cero, por lo cual se producen dos races iguales a 3, es decir, x1 = x2 = 3. Sustituyendo los valores en la ecuacin original, se verifica que : 6.3 - 32 = 18 - 9 = 9 con lo cual se ha comprobado la respuesta. 5.3.-

Resolver: -6x + 13 = - x2 http://avalera.net POO en C# Pgina 4

Nuevamente hay que ordenar y trasponer para obtener: x2 -6x + 13 = 0 ; Identificando letras: a = 1 ; b = -6 ; c = 13. Aplicando la resolvente se tiene:

El discriminante es negativo y ninguna calculadora evaluar la raz cuadrada de un nmero negativo porque este es un resultado que pertenece a los nmeros complejos. Sin entrar en detalles que escapan del alcance del presente documento, la raz de -16 es 4i, siendo i la base de los nmeros complejos o imagiarios, es decir: . Las races quedan entonces:

Separando las dos respuestas, las soluciones sern: X1 = -3 + 2.i ; X2 = -3 - 2.i. La comprobacin requerira operaciones con nmeros complejos en forma binmica. Se deja al lector interesado, investigar y comprobar.

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