Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros bsicamente cumplen una funcin instrumental estilo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juego y otros como libro. Existen diferentes criterios para clasificarlos. El primer criterio tiene en cuenta el tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. En los segundos, el error es una hiptesis de trabajo que al no comprobarse es sustituida por otra; en stos se favorece la reflexin, el pensamiento crtico y la utilizacin del mtodo cientfico. El segundo criterio tiene en cuenta la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificacin y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador, un esqueleto a partir del cual se pueden ir agregando distintos contenidos. Programas tutoriales. Se basan en la educacin directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades. Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan segn distintos criterios, facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades: seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis. Simuladores. A travs de grficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinmico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente. Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos ms complejos. Potencian un aprendizaje heurstico y se basan en teoras cognitivistas.
Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realizacin de ciertas tareas de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Las funciones que pueden realizar los programas educativos y el impacto que provocan en los procesos de enseanza y aprendizaje son muy diversos. Por tanto, desde esta apreciacin terica y metodolgica que he presentado en este artculo, desde el campo de las Ciencias de la Educacin articuladas con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, el software educativo es un aliado que a veces se muestra con cara de adversario para muchos profesores. Este tema aborda varios conceptos en los que podemos ver que el autor refleja la importancia y el impacto sobre la tecnologa en los diferentes mbitos educativos tales como lo son en la escuela primaria, en los planes, en los propios maestros y su desempeo que abordan durante la clase.
Un punto importante es que el maestro no solo debe de aprender las tecnologas de la informacin si no tambin debe ser capaz de controlarlas a medida que las pueda usar para sus beneficios, ya sea un aula didctica hasta un material de apoyo. Esto lo podemos aplicarse de manera rpida, fcil y duradera en la vida cotidiana ya que hoy en da las tecnologas de la informacin y la comunicacin son indispensables para el desarrollo humano, as como los software educativos quienes por medio de actividades didcticas hacen que el alumno aprenda de una mejor manera. Aliado o adversario del profesor? Los profesores son aliados de los software educativos ya que son los que apoyan en las actividades diarias a los maestro y no por que estn avanzados quiere decir que el maestro es intil en el aprendizaje del nio, ya que si no fuera por el maestro los software no fueran controlados de una manera eficaz y esto se refiere a que el maestro al dominar las tecnologas puede dominar los software con mucha facilidad.