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Resoluo de problemas por meio de busca

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Agentes de resoluo de problemas


Agente: um elemento qualquer capaz de perceber seu ambiente por meio de sensores e de agir sobre este ambiente por intermdio de atuadores. Agentes de resoluo de problemas: Tratam-se de agentes com poder de deciso, ou seja, decidem o que fazer quando encontra seqncia de aes que levam a estados desejveis. Devem maximizar sua medida de desempenho. Formulao de objetivos: o primeiro passo para a resoluo de problemas. Baseada na situao atual e na medida de desempenho do agente.

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Agentes de resoluo de problemas


Exemplo: Suponha um agente em frias na cidade de Arad na Romnia. Suas medidas de desempenho so: Melhorar o bronzeado Melhorar seu conhecimento no idioma Romeno Vera as paisagens, apreciar a vida noturna (ver como ela ), Evitar ressacas, etc. Suponha ainda que o agente tenha uma passagem area no-reembolsvel para partir de Bucareste no dia seguinte. Faz sentido adotar o objetivo de chegar a Bucareste. Os demais cursos podem ser rejeitados sem nenhuma considerao adicional.
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Agentes de resoluo de problemas

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Agentes de resoluo de problemas


Objetivo: um conjunto de estados do mundo. Formulao de problemas: o processo de decidir que aes e estados devem ser considerados, em funo de um objetivo. Considera-se a possibilidade de se atingir um mesmo objetivo atravs de caminhos (aes e estados) diferentes. Busca: o processo de procura pela melhor seqncia em funo das diversas opes existentes de aes possveis que levam a estados de valor conhecido.

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Agentes de resoluo de problemas

Um algoritmo de busca recebe um problema como entrada e retorna uma soluo sob a forma de uma seqncia de aes. As aes recomendadas podem ser executadas (fase de execuo). Forma-se ento o ciclo: Formular Buscar Executar
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Agentes de resoluo de problemas


funo AGENTE DE RESOLUO DE PROBLEMAS SIMPLES (percepo) retorna uma ao entradas: variveis estticas: percepo, uma percepo seq, uma seqncia de aes, inicialmente vazia estado, alguma descrio do estado atual do mundo objetivo, um objetivo, inicialmente nulo problema, uma formulao do problema

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Agentes de resoluo de problemas

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Agentes de resoluo de problemas


Agentes de Resoluo de problemas Agentes de ambiente Ambiente esttico: no ocorrem mudanas no ambiente durante o processo de formulao e resoluo do problema; Ambiente observvel: o estado inicial conhecido Ambiente discreto: os cursos alternativos de ao podem ser enumerados; Ambiente determinstico: As solues para os problemas so seqncias de aes nicas. Isto impossibilita a ocorrncia de aes inesperadas. Na teoria de controle, denomina-se sistemas similares como lao de repetio aberto ou sistema de malha aberta.

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Problemas e solues bem definidos


Quatro elementos podem definir um problema: Estado inicial: Trata-se do estado em que o agente comea. Por ex.: Em(Arad) Uma descrio das aes possveis que esto disponveis para o agente. A formulao mais comum utiliza uma funo sucessor. Dado um estado particular x, SUCESSOR(x) retorna um conjunto de pares ordenados <ao, sucessor>, em que cada ao uma ao vlida no estado x e cada sucessor um estado que pode ser alcanado a partir de x aplicando-se a ao. Ex.: Em(Arad) a funo sucessor retornaria:
{<Ir(Sibiu), Em(Sibiu)>,<Ir(Timisoara),Em(Timisoara)>,<Ir(Zerind),Em(Zerind)>}

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Agentes de resoluo de problemas

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Problemas e solues bem definidos


Espao de Estados: a conjuno do estado inicial e a funo sucessor do problema. Trata-se do conjunto de todos os estados acessveis a partir do estado inicial. Forma um grafo em que os ns so estados e os arcos entre os ns so aes. Caminho: Trata-se de uma seqncia de estados conectados por uma seqncia de aes. Teste de Objetivo: um teste que determina se um dado estado um estado objetivo. possvel a existncia de um conjunto de estados objetivos possveis e o teste simplesmente verifica se o estado dado um deles.
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Problemas e solues bem definidos


Custo de caminho: uma funo que atribui um custo (valor) numrico a cada caminho. O agente de resoluo de problemas escolhe uma funo de custo que reflete sua prpria medida de desempenho. No exemplo do agente de Arad, o tempo essencial e, portanto, considera-se o caminho mais rpido aquele com a menor distncia percorrida. Custo de passo: o custo por se adotar a ao a para ir do estado x ao estado y, ou seja, denota-se c(x,a,y). Para o caso do agente que se desloca de Arad Bucareste, trata-se das distncia das rotas entre os diversos municpios interligados entre as duas cidades.
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Problemas e solues bem definidos

Soluo tima Uma soluo para um dado problema um caminho desde o estado inicial at o estado objetivo. A qualidade da soluo medida pela funo de custo de caminho. Uma soluo considerada tima quando apresenta o menor custo de caminho entre todas solues.

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Miniproblemas: destina-se a ilustrar ou exercitar diversos mtodos de resoluo de problemas. Aspirador de P:


Estados: O agente est em uma entre duas posies (Esquerda ou Direita), cada uma das quais pode conter sujeira ou no. Estado Inicial: Qualquer estado pode ser designado como o estado inicial. Funo Sucessor: Gera os estados vlidos que resultam da tentativa de executar as trs aes (Esquerda, Direita e Aspirar). Teste de Objetivo: Verifica se todos os quadrados esto limpos. Custo de Caminho: Cada passo custa 1, e assim o cursto do caminho o nmero de passos do caminho.
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Exemplos de Problemas - Miniproblemas

Exemplos de Problemas
O mini-problema do Aspirador de P: Espao de Estados

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Exemplos de Problemas
Quebra-cabeas de 8 peas (blocos deslizantes):

Estado inicial

Estado objetivo

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Exemplos de Problemas
Quebra-cabeas de 8 peas (blocos deslizantes): Estados: Especifica a posio de cada uma das oito peas e do espao vazio em um dos nove quadrados. Estado inicial: Qualquer estado pode ser designado como o estado inicial. Funo sucessor: Gera os estados vlidos que resultam da tentativa de executar as quatro aes (o espao vazio se desloca para a Esquerda, Direita, Acima ou Abaixo). Teste de objetivo: Verifica se o estado corresponde configurao de objetivo. Custo de caminho: Cada passo custa 1, e assim o custo de caminho o nmero de passos do caminho.
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Exemplos de Problemas
O quebra-cabeas de 8 peas (blocos deslizantes):
um problema da classe NP-completos: Trata-se de uma classificao de problemas, em Inteligncia Artificial. Problemas denominados NP-completos, so o extremo de uma classe de problemas NP considerados de difcil soluo. Tratam-se de problemas cujo tempo de soluo de problemas no pode ser atribuido uma funo polinomial (tempo polinomial); O quebra cabeas de 8 peas tem 9!/2 = 181.440 estados acessveis e resolvido com facilidade; O quebra cabeas de 15 peas (em um tabuleiro de 4 x 4) tem, aproximadamente 1,3 trilho de estados; O quebra cabeas de 24 peas tem cerca de 1025 estados e so bastante difceis de resolver de forma tima com as mquinas e algortmos atuais.
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Exemplos de Problemas
Problema de 8 rainhas: Posicionar 8 rainhas em um tabuleiro de xadrez de tal forma que nenhuma rainha ataque outra.

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Exemplos de Problemas
Problema de 8 rainhas: Estados: qualquer disposio de 0 a 8 rainhas no tabuleiro um estado. Estado inicial: Nenhuma rainha no tabuleiro. Funo sucessor: Colocar uma rainha em qualquer quadrado vazio. Teste de objetivo: 8 rainhas esto no tabuleiro e nenhuma atacada. NESSA FORMULAO TEMOS 3 x 1014 SEQNCIAS POSSVEIS PARA INVESTIGAR.
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EXEMPLOS DE PROBLEMAS
Problema de 8 rainhas: UMA FORMULAO MELHOR SERIA A RESTRIO DA COLOCAO DE UMA RAINHA EM QUALQUER QUADRADO QUE J ESTIVESSE SOB ATAQUE: Estados: Os estados so disposies de n rainhas (0 n 8), uma por coluna nas n colunas mais esquerda, sem que nenhuma rainha ataque outra. Funo sucessor: Adicione uma rainha a qualquer quadrado na coluna vazia mais esquerda de tal modo que ela no seja atacada por qualquer outra rainha. ESSA FORMULAO REDUZ O ESPAO DE ESTADOS PARA 2057, E AS SOLUES SO FCEIS DE ENCONTRAR.
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Exemplos de Problemas
Problemas do mundo real Problemas de Roteamento. Problema de passagem area: Estados: Cada um apresentado por uma posio (por exemplo: um aeroporto GRU) e pela hora atual. Estado inicial: especificado pelo problema. Funo sucessor: Retorna os estados resultantes de tomar qualquer vo programado (talvez especificado com mais detalhes pela classe e posio da poltrona) que parte depois da hora atual somada ao tempo de trnsito no aeroporto, desde o aeroporto atual at outro. Teste de objetivo: Verifica o destino aps algum tempo previamente especificado. Custo de caminho: Depende do custo monetrio, do tempo de espera, do tempo de vo, dos procedimentos alfandegrios e de imigrao, da qualidade da poltrona, da hora do dia, do tipo de aeronave, dos prmios por milhagem em vos freqentes e assim por diante.
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Busca por solues

rvore de Busca: Gerada pelo estado inicial e pela funo sucessor (definem o espao de estado) Grafo de busca: Tambm pode ser utilizado ao invs da rvore de busca. Empregado quando o mesmo estado pode ser alcanado a partir de vrios caminhos.

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Busca de solues

Raiz da rvore de busca N de busca ou Estado Inicial A expanso consiste na gerao de um novo conjunto de estados. No caso 3 novos estados foram gerados.

Estratgia de Busca

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Busca de Solues

Um n uma estrutura de dados com cinco componentes: ESTADO: O estado no espao de estados ao que o n corresponde; N-PAI: O n na rvore de busca que gerou este n; AO: A ao que foi aplicada ao PAI para gerar o n; CUSTO-DO-CAMINHO: O custo, tradicionalmente denotado por g(n), do caminho desde o estado inicial at o n indicado pelos ponteiros do pai. PROFUNDIDADE: O nmero de passos ao longo do caminho desde o estado inicial.
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Busca de Solues
N: Estrutura de dados de anotao usada para representar a rvore de busca; ESTADO: Corresponde a uma configurao do mundo. NS esto em caminhos especficos, definidos por ponteiros N-PAI. Dois NS diferentes podem conter o mesmo estado do mundo, se esse estado for gerado por meio de dois caminhos de busca diferentes.

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Busca de Solues
BORDA: Coleo de ns gerados (ainda no expandidos); N-FOLHA: So elementos da BORDA. Cada elemento da BORDA um N-FOLHA. Supondo que a implementao de ns seja uma fila. As operaes sobre uma fila so: CRIAR-FILA(elemento, ...) cria uma fila com o(s) elemento(s) dado(s); VAZIA?(fila) retorna verdadeiro caso no exista nenhum elemento na fila; PRIMEIRO(fila) retorna o primeiro elemento da fila; REMOVER-PRIMEIRO(fila) retorna PRIMEIRO(fila) e o remove da fila; INSERIR(elemento,fila) insere um elemento na fila e retorna a fila resultante. INSERIR-TODOS(elementos,fila) insere um conjunto de elementos na fila e retorna a fila resultante.
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Busca de Solues
Algortmo Geral de Busca em rvore:

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Busca de Solues
Medio de desempenho de resoluo de problemas. Quatro aspectos so empregados para avaliao do desempenho de um algortmo: Completeza: O algortmo oferece a garantia de encontrar uma soluo quando existir? Otimizao: A estratgia encontra a soluo tima? Complexidade de tempo: Quanto tempo ele leva para encontrar uma soluo? Complexidade de espao: Quanta memria necessria para executar a busca?

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Busca de Solues
Em IA a complexidade expressa em termos de trs quantidades: b Fator de ramificao: nmero mximo de sucessores de qualque n; d Profundidade do n-objetivo menos profundo; o comprimento mximo de qualquer caminho m no espao de estados. Com freqncia o tempo medido em termos do nmero de ns gerados durante a busca e o espao medido em termos de nmero de ns armazenados na memria.
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Busca de Solues
Custo de Busca depende da complexidade de tempo mas tambm pode incluir um termo para uso da memria; Combina o custo de busca e o custo Custo Total de caminho da soluo encontrada. Ex.: Localizar uma rota desde Arad at Bucareste: Custo de Busca Perodo de tempo exigido pela busca; Custo de Soluo Comprimento total do caminho em quilometros; Custo Total Soma do Custo de Busca com o Custo de Soluo.
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