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UNIVERSIDAD CATLICA LOS NGELES DE CHIMBOTE FACULTAD DE EDUCACIN Y HUMANIDADES ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACION PRIMARIA Ao de la Inversin para el Desarrollo

Rural y la Seguridad Alimentaria

CENTRO ULADECH CATLICA NOMBRE DE LA ASIGNATURA

: :

Sede Chimbote

Educacin Fsica
2013-I

SEMESTRE ACADMICO DOCENTE TUTOR ALUMNA

. JORGE LU SAAVEDRA : SUSAN FERNANDEZ SANCHEZ

FTBOL
El Ftbol es uno de los fenmenos culturales y sociales ms importantes de este siglo, y se reconoce antecedentes histricos en la poca del hombre primitivo. Dentro de la prehistoria, antiguamente se han encontrado escenas pintadas en cavernas en que algunos hombres impulsan un objeto redondo con el pie. Luego hasta llegar al Calcio florentino lo ms cercano al ftbol actual; casi todas las civilizaciones tuvieron un registro cercano en la antigedad. Pero fueron los ingleses los que, a mediados del siglo pasado lo organizaron y trazaron las reglas. El 26 de Octubre de 1863, en la histrica Freemasons tavern de la ciudad de Londres, la mayora de los clubes ya formados y las Universidades fundaron la Football Association; que elaboro la reglamentacin que lo separaba definitivamente del rugby.

Dimensiones del campo de FTBOL:

El terreno de juego debe de ser rectangular. La longitud de la lnea de banda deber de ser superior a la longitud de la lnea de meta. LONGITUD: mnimo 90 m. mximo 120 m. ANCHURA: mnimo 45 m. mximo 90 m. Reglas bsicas: El nmero de jugadores: Lo mnimo permitido para un partido son siete futbolistas en cada equipo. El partido ser en condiciones normales de 11 contra 11. Duracin del partido: La duracin del partido ser de 90 minutos, dividido en dos tiempos de 45 minutos, y un descanso entre cada tiempo de 15 minutos.

Fuera de juego: Un jugador est en posicin de fuera de juego si se encuentra ms cerca de la lnea de gol que la pelota y el ltimo rival que no sea el portero cuando un jugador recibe un pase. Eso significa que si el baln est delante del jugador, nunca habr fuera de juego. Por cualquier falta de fuera de juego, el arbitro deber otorgar un tiro libre indirecto al equipo adversario que ser lanzado desde el lugar donde se cometi la falta.

El baln: ser esfrico ser de cuero u otro material adecuado tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no menor de 68 cm tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido tendr una presin equivalente a 0,6 1,1 atmsferas (600 1100 g/cm2) al nivel del mar. Fundamentos tcnicos bsicos: Concepto : Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dominando y dirigiendo el baln con todas las superficies de contacto que permite el reglamento; si es en beneficio propio se conoce como Tcnica Individual, y si es en beneficio del conjunto, se entiende como Tcnica Colectiva.
EL CONTROL: Concepto : El control, como su propia palabra indica es hacerse el jugador con el baln, dominarlo y dejarlo en posicin y debidas condiciones para ser jugado inmediatamente con una accin posterior. Clases de control:

Controles clsicos: PARADA, SEMIPARADA Y AMORTIGUAMIENTO. Controles orientados: DOBLE CONTROL CON FINTA, CON DRIBLING, CONTROL-PASE, etc.

HABILIDAD O DOMINIO DE BALN: Concepto : Habilidad es la capacidad de dominar el baln por el jugador por suelo o aire mediante ms de dos contactos; por tanto es toda accin en posicin esttica o dinmica que permite tener el baln en poder del jugador con el fin de superar a uno o varios adversarios y facilitar la accin y desplazamiento de los compaeros. LA CONDUCCIN: Concepto : Es la tcnica que realiza el jugador al controlar y manejar el baln en su rodar por el terreno de juego. Importante la progresin en su enseanza, es decir de lo lento y sencillo a lo rpido y superior. Superficies de contacto: Pies, al ir el baln rodando por el terreno de juego. GOLPEO CON EL PIE: Concepto : Lo podemos definir como todo toque que se le da al baln de forma ms o menos violenta. Cuando un jugador entra en contacto con el baln y se desprende del mismo est efectuando un golpeo. Otra variante es el golpeo de cabeza.

Bien de forma suave: conducir, pasar en corto, un autopase, etc. Bien de forma intensa: despejar, pasar en largo, tirar a gol, etc.

LA FINTA: La finta es el movimiento con o sin baln destinado a engaar al adversario. Es un elemento que forma parte del "dribling". Concepto : Denominaremos finta a ciertos movimientos o acciones realizadas por el jugador con el propsito de engaar, confundir, o distraer al adversario de la verdadera accin que se pretende hacer. Como premisa fundamental, debe existir engao (finta), pero con la facultad y finalidad de decidir la posesin del baln, ya est uno con l o sin l. EL REGATE: Concepto : Es la accin tcnica que nos permite avanzar con el baln, conservndolo y desbordando al adversario para que no intervenga en el juego. Por lo tanto solo hay una manera de regatear (modo de proceder): Aquella por medio de la cual se desborda al adversario. Es una accin llena de habilidad e imaginacin. EL TIRO Concepto : El tiro es la accin tcnica que consiste en todo envo consciente de baln sobre la portera contraria. Es la accin suprema del ftbol y el ltimo golpeo de baln que realiza un atacante sobre la portera adversaria. Para realizar dicha accin tcnica, cualquier superficie de contacto es vlida si no modifica las leyes del reglamento. EL DESPEJE: Concepto : La forma eficaz de resolver una situacin comprometida cerca de la alejando el baln de donde se encuentra. ENTRADA: Concepto : Es la accin fsico-tcnica defensiva que tiene por objeto ir al encuentro del jugador oponente que est en posesin del baln, con el fin de interceptar e impedir de este modo que progrese en el terreno o bien sea dueo del juego. LA CARGA: Es la accin sobre el jugador, debe hacerse sin violencia ni peligro; solo puede cargarse de frente y de costado; puede realizarse por detrs si el contrario obstruye. EL TACKLE: Como el forcejeo o lucha con el adversario por la posesin del baln. Recuperacin del baln arrastrando por el suelo sin derribar al jugador.

Fundamentos tcticos bsicos principales sistemas de juego:


Sistema de juego WM 3-4-3: Este fue el primer sistema de juego considerado equilibrado con 5 defensas y 5 atacantes en donde se ponan en prctica otras formas de llegar a posicin de gol y de construir jugadas. En este sistema predominaba la tcnica y la inteligencia sobre la fuerza fsica.

Sistema WM (3-4-3)

El Catenaccio (Dcada del 60) Sistema de juego 5-3-2 con un libre (catenaccio):Algunos pases dieron un paso ms, a mediados de la dcada de los aos 60, con el Catenaccio (en realidad, un 1-4-3-2), que fue compendiado por el nter de Miln bajo la direccin de Helenio Herrera. La notable cada en el nmero de goles marcados en los partidos de club ilustra el influjo que tuvo en el continente este sistema caracterizado por el defensa escoba detrs de los dems defensas.

El sistema 4-3-3: Utilizado en la dcada de los 60, para contrarrestar los sistemas vistos anteriormente.

El sistema 4-4-2: Este sistema es muy utilizado en la actualidad , aunque muy elemental es un sistema de juego muy efectivo. Adems de los sistemas vistos y su evolucin en la historia existen muchas variantes (aparece la figura del pivote) y muchos sistemas de juego que identifican el estilo de juego de cada equipo de ftbol.

El voleibol
Evolucin histrica
El voleibol nace como deporte en Estados Unidos en el ao 1895 gracias al profesor de Educacin Fsica William G. Morgan, en un colegio de Massachussets en Estados Unidos. Se establecieron las reglas iniciales y los conceptos de base de este juego y se le denomin mintonette, posteriormente el profesor Halstead propuso el nombre de voleibol para este deporte lo cual fue aceptado. En 1946 con ocasin de un partido internacional entre Checoslovaquia y Francia en Praga, se produjo una reunin en la que se acord un Congreso Consultivo en Pars para 1947. En este Congreso al que asistieron 13 federaciones se establecieron los estatutos y reglamentos de la Federacin Internacional de Voleibol. En la actualidad eles deporte olmpico tanto en categora masculina como femenina. En el ao 1920 este deporte lleg a Espaa practicndose como juego de playa. A pesar de la poca prctica del voleibol la Escuela de Educacin Fsica de Toledo edita en 1925 el primer reglamento de voleibol.

Aspectos generales del juego


El objetivo principal del juego consiste en enviar la pelota al campo contrario, por encima de la red, con un mximo de tres toques, de forma que el otro equipo no pueda devolverla antes de que toque el suelo. El terreno de juego y sus caractersticas se analizan en el siguiente grfico:

Cada posicin en el campo tiene un nmero adjudicado y cada vez que se produce una recuperacin de saque los jugadores se desplazan una posicin en el sentido de las agujas del reloj, esto se conoce como rotacin. Una vez que el baln esta en juego los jugadores se pueden desplazar y colocar por cualquier parte del campo. El siguiente grfico muestra el nmero adjudicado a cada posicin dentro del campo. Un equipo de voleibol est compuesto de 12 jugadores de los cuales pueden estar en la pista 6. Pueden efectuarse seis cambios en cada juego o set, el jugador que sustituye a un compaero slo puede entrar en el campo una vez en cada set, y si a su vez es sustituido, tan slo podr ser reemplazado por el jugador sustituido en un principio.

El baln tiene un dimetro de 21 centmetros y pesa 270 gramos. Cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos de 30 segundos en cada set. Para ganar un punto no es necesario estar en posesin del saque, es decir, si el punto lo gana el equipo que ha sacado, anota un punto y sigue sacando, si el punto lo gana el equipo que recepciona el saque, anota el punto y sacar el siguiente punto. Para ganar un set se tienen que ganar 25 puntos con una diferencia de 2 puntos, en caso de empate a 25 puntos se contina jugando hasta que un equipo consiga una diferencia de dos puntos. Para ganar un partido hay que ganar tres set, en el caso de empatar a dos set, el quinto set y definitivo lo ganar el equipo que consiga 15 puntos con una diferencia de 2 puntos, en el caso de empatar a 15 puntos se continua jugando hasta que un equipo consiga una diferencia de dos puntos. Un partido oficial es arbitrado por un rbitro principal, un rbitro auxiliar y cuatro jueces de lnea. Los rbitros pueden sancionar a los jugadores de la siguiente forma: con un castigo que implica la prdida del punto, con expulsin que implica la prdida del punto y el abandono del campo por el jugador, ste se puede situar en la zona tcnica, y con descalificacin, que implica la perdida del punto y el abandono del campo del jugador debiendo abandonar tambin la zona tcnica. El baln puede golpearse con cualquier parte del cuerpo pero no puede acompaarse (retencin), un jugador no puede dar dos toques seguidos (doble toque). El baln no puede golpearse cuando est en campo contrario. Un jugador no puede tocar la red si se esta realizando una accin de ataque o se interfiere la accin de algn jugador adversario. No est permitido bloquear el saque. La figura del jugador lbero tiene las siguientes caractersticas: a. Tiene una camiseta distinta b. Puede sustituir a cualquier jugador un nmero ilimitado de veces no contabilizndose stas para el total del equipo. c. c- No puede realizar un saque, ni un bloqueo, ni puede completar una jugada de ataque (pasar el baln al campo contrario) si el baln est por encima de la red. d. Si realiza un pase desde la zona de ataque y el baln est por encima de la red, el siguiente toque no puede ser un remate; si el pase lo ha dado desde la zona de defensa el siguiente toque s puede ser un remate.

Fundamentos tcnicos
El saque: Es el elemento tcnico con el que se inicia el juego. Existen diversos tipos de saque: a. Servicio de mano baja: se trata del saque ms fcil y seguro. Se coloca la mano sobre el baln delante del cuerpo, a la altura de la cintura. La mano que golpea se coloca en forma de cuenco y el cuerpo acompaa todo el movimiento en la direccin del baln.

b. Saque de tenis: es el saque ms efectivo. De cara a la red se lanza el baln hacia arriba

por encima de la cabeza, mientras sube la pelota el brazo se arma y en el punto ms alto de la trayectoria de descenso se golpea con la mano abierta y los dedos juntos. Este saque tambin puede realizarse con una carrera previa de impulso y un salto para golpear el baln lo ms alto posible, estos servicios se denominan flotantes. c. Otra formas de realizar el saque son el saque lateral y el saque de gancho, ambas formas son muy poco utilizadas. Los toques: es el elemento tcnico con el que desplazo el baln una vez que est en juego. Existen diversos tipos: a. Toque de dedos: es el elemento tcnico ms bsico del voleibol. La trayectoria del baln despus del toque puede ser frontal, lateral y hacia atrs. Al entrar en contacto con el baln todo el cuerpo realiza una extensin. Este toque, cuando se dirige a un compaero, tiene la funcin de colocacin.

b. Toque de antebrazo: es el elemento bsico de la defensa, se utiliza sobre todo para efectuar la recepcin del baln cuando viene del otro lado de la red. Al entrar en contacto con el baln se produce una extensin de todo el cuerpo.

c. El remate: es el elemento con mayor complejidad tcnica, su finalidad es el ataque. El remate se realiza cuando el baln esta en campo propio. Este toque tiene las siguientes partes: carrera, es un desplazamiento previo para coger impulso. vuelo, se realiza con una batida de pies juntos armando el brazo. golpeo, se produce en el punto ms alto de la trayectoria del baln. cada, posterior al golpeo.

d. El bloqueo: es una accin defensiva muy importante que consiste en interceptar un baln procedente del campo contrario, normalmente se utiliza como arma defensiva frente a los remates. El bloqueo puede ser: Individual, lo realiza un jugador. Colectivo, en este caso lo realizan dos o tres jugadores. El bloqueo exige un salto potente y coordinado para estar en la posicin ms elevada en el momento en el que el baln va a atravesar la red.

Posicin y especializacin de los jugadores


En la posicin inicial los jugadores estn colocados en dos lneas, los que estn ms cerca de la red se denominan delanteros y los que estn ms cerca de la lnea de fondo se denominan defensas o zagueros. Una vez que se realiza el saque los jugadores pueden moverse libremente pero deben mantener el orden de rotacin.

En relacin a la especializacin de los jugadores tendremos en cuenta que a pesar de que todos los jugadores pasan por todas las posiciones cada miembro del equipo tiene una especializacin en alguna de las siguientes funciones: Colocadores: son jugadores clave sus pases determinan la organizacin del juego de ataque. Rematadores: son los encargados de finalizar las jugadas de ataque, poseen un gran salto que les permite impactar con el baln en el punto ms alto de la trayectoria de ste. Bloqueadores: son jugadores fundamentales en la defensa, tienen una gran visin del juego que les permite anticiparse a la accin del contrario.

Fundamentos tcticos
Conceptos generales: en el voleibol debido a que el nmero mximo de toques permitidos es de tres, la transicin del ataque a la defensa es muy rpida, por lo que el toque de recepcin se considera un toque defensivo y a la vez el primer toque ofensivo de la siguiente jugada. Dentro de los fundamentos tcnicos del voleibol distinguimos: Gestos propios de la defensa (Toque de antebrazo, Bloqueo, Cadas, Planchas) y Gestos propios del ataque (Toque de dedos, Saque y Remate). La secuencia correcta y ms empleada de golpes en una accin de juego es: abcdeSaque, del equipo contrario (ataque ). Recepcin con toque de antebrazo (defensa). Colocacin, se realiza con toque de dedos (ataque). Remate hacia el campo contrario (ataque). Bloqueo (defensa) o recepcin del equipo que inicio la jugada con el saque, la recepcin iniciara de nuevo el ciclo defensa ataque.

El atletismo
El atletismo es la disciplina deportiva ms antiguas de todas. Que remota desde la poca griega donde competan en carreras y algunos lanzamientos. El atletismo es un deporte que implica un conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. La enseanza de estas disciplinas implica un desarrollo corporal amplio para los estudiantes del nivel primario y secundario el cual desarrollan sus habilidades motrices de manera especial teniendo reflejo en otras disciplinas deportivas de carcter colectivo como son el futbol y voleibol

PRUEBAS ATLETICAS:
Especialidades de pista: Carreras de velocidad En el atletismo, la carrera de velocidad se refiere a cualquiera de las carreras a pie ms cortas y que consisten en correr lo ms rpido posible una distancia predeterminada: 60, 100, 200 o 400 metros lisos. Las distancias reconocidas oficialmente son: en pista cubierta las distancias de 50 y 60 al aire libre las de 100, 200 y 400 metros. Es frecuente tambin realizar carreras sobre 300 metros y excepcionalmente se hacen carreras sobre otras distancias con otros sistemas de medicin, como por ejemplo yardas. Un atleta de carreras de velocidad se denomina velocista. En este tipo de carreras, el atleta en la salida se encuentra semi incorporado, en unos apoyos fijados a la pista denominados tacos, as los corredores traccionan empujando los pies contra los tacos de salida (tambin denominados blocks de salida o startins), diseados especialmente para sujetar al corredor colocados detrs de la lnea de salida. Al sonido del disparo del juez de salida el atleta se lanza a la pista y corre a la mxima velocidad hacia la lnea de meta, siendo fundamental una salida rpida. Carreras de media distancia Las carreras de media distancia o de medio fondo son un tipo de prueba de atletismo, que consisten en correr a pie distancias que van desde los 800 metros hasta los 3000 metros, siendo nicamente oficiales en los Juegos Olmpicos las de 800 y 1500 m. Por su relacin de distancia (el 800 casi dobla al 1.500), poca relacin tienen en realidad estas carreras, y los atletas suelen especializarse en una o en otra, siendo poco

frecuentes aquellos que compiten en ambas. Las carreras a pie ms cortas se llaman carreras de velocidad y las ms largas carreras de larga distancia. El tipo de esfuerzo requerido en las carreras de media distancia, que combina velocidad y mitad resistencia, hace muy duras estas pruebas, especialmente la de 800 m, que es una carrera muy rpida, pero con un punto de tctica y aguante, que deja poco para la tctica de carrera. Las velocidades que hay que mantener suponen una gran dificultad para el corredor amateur en su inicio en estas pruebas, siendo mucho ms popular las carreras de larga distancia (o fondo). De romper esa monotona se encarg el ruso Borzakovsky en Atenas 2004, remontando 5 puestos en 400 metros, privando al plusmarca Wilson Kipketer de su ansiada medalla olmpica de forma definitiva. Atletas famosos en 1500 m han sido Fermn Cacho, que gan un oro en 1500 en Barcelona 92; Noureddine Morceli, vencedor del 1500 en Atlanta 96; o el marroqu Hicham el Guerrouj, vencedor en Atenas 2004 del 1500 y el 5000, y actual plusmarca de la distancia con 3:26.00 Carreras de larga distancia Las carreras de larga distancia o de fondo son un tipo de prueba de atletismo que engloba a la carreras a pie de mayor distancia: van desde las 5.000m hasta los 42 km que se disputan en la prueba de la maratn. En los Juegos Olmpicos hay slo tres pruebas, los 5.000 m, los 10.000 m y la maratn. Tambin se podra incluir que son unos fantsticos corredores de carrera de profundidad dentro de las carrera de larga distancia a la carrera de la hora, ya que se cubre una distancia comprendida entre los 5.000 m y el maratn, pero esta s que es casi desconocida y se corre raras veces (competiciones de ejrcitos o fiestas deportivas universitarias). Popularmente son las distancias ms corridas, dado que necesitan menos condiciones innatas y no requieren un entrenamiento excesivamente duro para cubrirlas. De esta manera, muchas capitales nacionales tienen su propio maratn, siendo el ms famoso el de Nueva York con alrededor de 35.000 inscritos. Los atletas histricamente ms famosos en el fondo pueden ser, entre todos lo dems:

Paavo Nurmi, "el finlands volador", que gan el 1.500 y el 5.000 en los JJOO de Pars 1924 Emil Ztopek, "la locomotora humana", que se impuso en 5.000, 10.000 m y Maratn en los JJOO de Helsinki 1952 Hicham El Guerrouj, ganador de 1.500 y 5.000 m en los JJOO de Atenas 2004 Haile Gebrselassie, doble campen olmpico y cudruple campen del mundo en los 10.000 m, adems bati ms de 25 rcords en 5.000 m, 10.000 m, media maratn y maratn. Kenenisa Bekele, doble campen olmpico en los 10.000 m y uno en los 5.000 m y tambin tiene las plusmarcas mundiales de los 5.000 m y 10.000 m.

Pruebas de fondo
Dentro de la categora de carreras de fondo se encuentran las siguientes pruebas:

5000 metros lisos 10000 metros lisos Medio maratn

Maratn Ultramaratn

Vase tambin

Marcha atltica Transvulcania CSP115 Carreras de vallas

Las carreras de vallas (llamadas tambin carreras de obstculos) son carreras de velocidad en la que los competidores deben superar una serie de barreras de madera y metal (o plstico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre son las ms populares. Para la categora masculina (rama varonil) existen los 110 metros con vallas, y para la femenina los 100 metros con vallas, las cuales se recorren con las denominadas vallas altas. Tambin existen los 400 metros con vallas, con vallas ms bajas. En pista cubierta se suelen correr los 60 metros con vallas, tambin con vallas altas. LAS VALLAS SON ALTAS Y DURAS.

Categora masculina

60 metros con vallas - 1,067 centmetro 110 metos con vallas - 1,067 centmetro 400 metros con vallas - 0,914 centmetro

Categora femenina

60 metros con vallas - 0,838 centmetro 100 metros con vallas - 0,838 centmetro 400 metros con vallas - 0,762 centmetro

Carreras de relevos Durante una carrera de relevos, los miembros de un equipo se tienen que pasar un (testigo nombre del objeto que lleva en mano) para que el compaero pueda continuar la carrera, hay distintos tipos de carreras de relevos las cuales son: correr, orientacin, natacin, esqu de fondo, biatln, patinaje sobre hielo por partes de un circuito o realizar una determinada accin. Las carreras de relevos toman su forma de carreras profesionales y juveniles. En los Juegos Olmpicos, hay varios tipos de carreras de relevos que forman parte de la categora de Atletismo.

Relevos en natacin
Nadadores haciendo el cambio de testigo. Un relevo en natacin de cuatro nadadores, por lo general, sigue esta estrategia: el segundo ms rpido, el tercero ms rpido, el ms lento, y luego

ms rpido (ancla). Sin embargo, no es raro ver que el ms lento en la segunda posicin, dejndolo de la siguiente manera: el segundo ms rpido, el ms lento, el tercero ms rpido, y por ltimo el ms rpido, o una ascendente: el ms lento, el tercero ms rpido, el segundo ms rpido y como siempre el ltimo el ms rpido. Actualmente existen tres categoras Olmpicas de relevo en natacin:

4x100 m libre 4x200 m libre 4x100 m estilos.

Tambin existen los 4x50 m libre y 4x50 m estilos. Los Relevos de estilos son donde cuatro nadadores nadan los estilos espalda, braza, mariposa y crol en ese orden.

Relevos en atletismos
Corredor de carreras de relevos con el testigo en la mano. En atletismo, las carreras de relevos o postas son carreras a pie para equipos de cuatro componentes o ms, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rgido llamado Testigo (deporte y as sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de terminada de 20 metros de largo. En caso de que el testigo caiga al suelo, el juego contina y los jugadores solo se ven desbeneficiados en la prdida de tiempo que el error les implique. Las distancias olmpicas son 4x100 m y 4x400 m. Tambin son oficiales las de 4x200, 4x800 y 4x1500 m. En categoras inferiores, y en algunas pruebas senior, se realiza el relevo sueco, donde se realizan relevos de 100, 200, 300 y 400 metros completando un kilmetro de carrera. En la carrera de 4x100, el rcord mundial masculino es de el equipo nacional de Jamaica, con una marca de 36.84 segundos, realizada en el Juegos Olmpicos de Londres 2012., y el de las mujeres es de el equipo nacional de EUA con un tiempo de 40.82 segundos en los Juegos Olmpicos de Londres 2012

Reglas y estrategia
Cada corredor debe ceder la batuta o testigos al siguiente corredor en una zona determinada, por lo general marcada por tringulos en la pista. En los relevos en velocidad, los corredores suelen utilizar un "traspaso a ciegas", donde el segundo corredor se encuentra en un punto predeterminado y se pone en marcha cuando el primer corredor pasa por una marca visual en la pista (por lo general un tringulo ms pequeo). El corredor que entrega este primer relevo avisar con un grito

"mano" a su compaero que est corriendo por la zona, cuando se site a unos dos metros y medio. La seal servir a su compaero para que lleve su brazo hacia atrs para recibir el testigo. El corredor que entrega el testigo depositar l mismo sobre la mano de su compaero que estar bien extendida hacia atrs. El receptor, con un movimiento rpido de mueca llevar el testigo hacia delante. La tcnica bsica de la carrera de relevos sera la de recibir y entregar a mano cambiada. El primer relevista saldr con el relevo en la mano derecha, corriendo por el interior de la curva. Su compaero le esperar al final de la primera curva en la parte derecha de la calle. Dos corredores se preparan para intercambiar el testigo. Un equipo puede ser descalificado por:

Dejar caer el testigo (se puede recoger si el rival ya pas o est lejos para no obstaculizar) Hacer un inadecuado intercambio de relevo Salida en falso Incorrectamente adelantar a otro competidor Evitar el paso de otro competidor Obstaculizar intencionalmente, o de cualquier otra forma interferir con otro competidor

Pruebas combinadas Las pruebas combinadas son competiciones atlticas que consisten en distintas pruebas de carreras, lanzamientos y saltos que se realizan en una o dos jornadas consecutivas y por el mismo atleta.

Triatln
Este deporte hizo su debut en los Juegos Olmpicos de Sdney, en el ao 2000, con la distancia olmpica (1500 m de natacin de 40 km de ciclismo y 10 km de carrera a pie). Desde su fundacin, el triatln ha crecido significativamente y en la actualidad incluye miles de carreras con cientos de miles de competidores en todo el mundo cada ao. La historia del deporte est documentada en el libro de Scott Tinley, Triatln: A Personal History (Velo Pres, 2002). el deportista que compite un triatlon se denomina triatleta. La Unin Internacional de Triatln (ITU) se fund en 2012 como rgano rector internacional de este deporte, con el principal objetivo de desarrollar el triatln; sanciona y organiza las carreras de distancia olmpica cada ao, que culminan en campeonato mundial de triatletas pro-lite, Juniors lite y deportistas aficionados (amateurs) divididos en 5 grupos de edad. 4 corredores es: el segundo ms rpido, el tercero ms rpido, el ms lento y luego ms rpido (ancla).

Pentatln
El Pentagonal era unan competicin atltica que constaba de cinco pruebas. La ejecucin de este evento fue sustituido por el de Pentatln moderno su competicin se realiza individualmente;practicada entre los aos 1.986 y 1.992. Esta combinacin de pruebas se ejecutaba en la antigua Grecia, lleva cabo en los Juegos Olmpicos y en los Juegos Arsnicos. Consista en las cinco prueba siguientes: * Estadio una carrera de 180 metros a pie

* Lucha *Salto de longitud * Lanzamiento de jabalina * Lanzamiento de disco El Pentatln moderno es una disciplina deportiva olmpica, instaurada por el Barn Pierre de Coubertin,n creador de las Olimpiadas Modernas, en los Juegos Olmpicos de Estocolmo 1912. El Pentatln moderno est basado en las peripecias de un oficial del ejrcito francs, y consta de 5 pruebas, que deben realizarse en un slo da: tiro con pistola, esgrima, natacin 200 metros libres, equitacin de obstculos y carrera a campo traviesa. Cada uno de los cuatro primeros eventos asigna un puntaje al deportista segn su rendimiento.

Heptatln
El Heptatln es una competicin del atletismo actual que consta de siete pruebas, realizadas en dos das consecutivos y por el mismo atleta, y es tipo de prueba combinada. Existen dos tipos diferentes de heptatln, dependiendo de si se realiza en pista cubierta o al aire libre

Decatln
El Decatln es una competencia del atletismo actual que consta de diez pruebas que se efectan en el transcurso de dos das consecutivos y por el mismo atleta. Cuando sea posible habr un intervalo de media hora entre el final de una prueba y el comienzo de la siguiente, para cualquier atleta individual; y si es posible, entre la ltima prueba del primer da y la primera del segundo pasarn diez horas.

Hombres
El primer da se disputan las siguientes pruebas y en este orden: 100 metros lisos Salto de longitud Lanzamiento de peso Salto de altura 400 metros lisos En el segundo da: 110 metros vallas Lanzamiento de disco Salto con prtiga Lanzamiento de jabalina 1500 metros lisos

Especialidades de ruta:
Medio maratn El medio maratn es una carrera a pie de larga distancia cuya distancia es de 21.097 metros, es decir, la mitad de la de un maratn. El "medio maratn" ms antiguo del mundo se corre en Elche.

Maratn Un maratn o una maratn1 es una prueba atltica de resistencia con categora olmpica que consiste en correr una distancia de 42.195 metros. Forma parte del programa olmpico en la categora masculina desde 1896, y en 1984 se incorpor la categora femenina. Su origen se encuentra en el mito de la gesta del soldado griego Filpides, quien en el ao 490 a. C. habra muerto de fatiga tras haber corrido unos 37 km desde Maratn hasta Atenas para anunciar la victoria sobre el ejrcito persa. En realidad Filpides recorri el camino desde Atenas hasta Esparta para pedir refuerzos, lo que seran unos 225 kilmetros. Aun as, el mito gan mucha popularidad sobre lo que realmente sucedi, y en honor a este se cre una competicin con el nombre de "maratn", que fue incluida en los juegos de 1896 de Atenas inaugurados por el Barn Pierre de Coubertin. Los 42.195 m por los que hoy da conocemos el Maratn datan del ao 1908, cuando se celebraron los Juegos Olmpicos de Londres y la reina estableci, sin quererlo, esta distancia como la distancia oficial de la carrera de resistencia por antonomasia. Esta distancia es la que separa la ciudad inglesa de Windsor del estadio White City, en Londres. Los ltimos metros fueron aadidos para que la final tuviera lugar frente al palco presidencial del estadio. La distancia qued establecida definitivamente como nica oficial en el congreso de la IAAF celebrado en Ginebra en 1921, antes de los Juegos Olmpicos de Pars 1924. Inicialmente todos los maratones eran masculinos. Las carreras femeninas comenzaron en la dcada de 1970 y hoy casi todas incluyen una modalidad para mujeres. El maratn femenino fue introducido en el calendario olmpico por primera vez en los Juegos de Los ngeles '84. Marcha atltica La marcha atltica es una modalidad del atletismo, en la que se ejecutan una progresin de pasos de modo que el atleta se mantenga en contacto con el suelo, a fin de que no se produzca prdida de contacto visible. La pierna que se avanza tiene que estar recta, (es decir, no doblada por la rodilla) desde el momento del primer contacto con el suelo hasta que se halle en posicin vertical, tambin el marchador deber entrar de taln cuando entre en contacto con el suelo. La marcha atltica incluida en el programa

olmpico desde el ao 1908 en la categora masculina. Se distingue de la carrera a pie, donde los atletas pueden despegar ambos pies del suelo al mismo tiempo, y de la caminata de calle donde no se puede trotar ni marchar. Historia no se puede comprobar La marcha atltica se prctica por primera vez de forma documentada en Inglaterra en el siglo XVIII, donde se hicieron populares. Durante el siglo XIX, la marcha atltica fue aumentando su popularidad hasta llamar la atencin del resto de Europa, de tal forma que en Italia, Francia, Alemania y Suecia se organizaron marchas populares multitudinarias. Posteriormente cruz el Ocano Atlntico para darse a conocer en Estados Unidos y muy especialmente en Mxico.1 Fue incluida por primera vez en el programa de los Juegos Olmpicos (JJ.OO.) en los correspondientes a la IV Olimpiada, celebrada en Londres en 1908, si bien la categora femenina tuvo que esperar hasta los Juegos Olmpicos de Barcelona 1992. El record mundial lo posee el argentino Marcos Caprarola con 34 minutos y 15 segundos, en la marcha realizada en el bajo de San Isidro teniendo como llegada el famoso Bosque Alegre. La marcha, a pesar de ser una de las primeras especialidades que se comenzaron a practicar, es la gran desconocida de las pruebas del atletismo, pero aun as es muy popular en algunos pases donde existe una gran tradicin como pueden ser Espaa, Italia, China, Japn, Mxico, Guatemala, Rusia y algunos pases de la antigua Unin Sovitica. La aparicin de grandes figuras mundiales en algunos pases por generacin espontnea hace que se popularice cada vez ms en pases como Polonia, Ecuador, Tnez, etc. Reglamento El reglamento establece que los Jueces de Marcha han de avisar a los atletas que por su forma de marchar corren el riesgo de cometer falta, y para ello utilizan discos amarillos con el smbolo de la posible infraccin. Cuando a juicio de un Juez de Marcha un atleta comete infraccin se le muestra una Tarjeta Roja, mediante un signo visible en una pizarra. Cuando tres Jueces distintos han pasado sendas Tarjetas Rojas de un atleta, el Juez Jefe procede a descalificarle. Cuando un Juez observa a un atleta marchar incorrectamente enva una Tarjeta Roja al Juez Jefe de la prueba. Esta Tarjeta Roja se anota en una pizarra indicadora, expresando el dorsal del atleta y el smbolo de la infraccin. Cuando un mismo atleta acumula tres tarjetas rojas es descalificado. La descalificacin le puede ser notificada por el Juez Jefe o un Adjunto mostrndole un disco rojo, y el atleta deber abandonar el circuito. En determinadas competiciones internacionales de alto nivel dos Jueces de la misma nacionalidad no pueden descalificar a un mismo atleta. El Juez Jefe de Marcha tiene potestad para descalificar l solo a un marchador en los ltimos 100 m de la prueba, o cuando el atleta entra al estadio si se celebraba fuera, cuando marcha obviamente contra la norma, e independientemente de los avisos y Tarjetas Rojas que haya recibido. La salida se dar de la forma habitual y si hubiera muchos participantes se dar un disparo de aviso 5 minutos antes. Las carreras se programarn para que empiecen y terminen con luz de da. En la salida y llegada habr agua y refrescos. En las pruebas de hasta 10 km se pondrn puestos de agua/esponjas a intervalos adecuados si lo aconseja el clima, y en las distancias superiores se pondrn puestos de avituallamiento a cada vuelta y adems puestos de agua/esponjas aproximadamente a mitad de camino, o ms si el clima lo aconseja. Un atleta puede aportar sus propios avituallamientos, que le sern entregados en los puntos correspondientes por personal de la organizacin o personas autorizadas. En competiciones de alto nivel hasta dos representantes de cada pas pueden situarse en la mesa de avituallamiento, pero no pueden correr al lado del atleta. Un atleta que tome avituallamiento indebido o en otro lugar ser descalificado.

Si un atleta deja el recorrido marcado, recorriendo con ello una distancia menor ser descalificado. Slo en las pruebas de 20 km o ms pueden abandonar la pista o recorrido con permiso y supervisin de un Juez y sin disminuir la distancia a recorrer. Los circuitos en carretera tendrn entre 2 y 2,5km, y cuando la salida y llegada sean en pista se procurar que el circuito est tan cerca del estadio como sea posible. El organizador tiene que garantizar la seguridad de los atletas y jueces de la competicin, y el recorrido deber estar enteramente cerrado al trfico. Un examen mdico realizado a un atleta por personal mdico autorizado no ser considerado asistencia. Un Atleta deber retirarse si as se lo indica el personal mdico oficial. Las pruebas incluidas en grandes campeonatos de atletismo incluidos los Juegos Olmpicos de marcha son de 20 km, en modalidades de femenino y masculino, y 50 km exclusivamente masculino. Se realizan normalmente en ruta, es una actividad muy exigente en que la resistencia, la coordinacin, el ritmo y la agilidad son fundamentales.

Campo a travs El a campo travs (tambin conocido en los pases de Hispanoamrica como a campo traviesa) es una modalidad de atletismo tambin conocida por la forma inglesa cross-country o por las ms reducida de cross. Consistente principalmente en recorrer distancias campo a travs, es decir, en circuitos naturales no-urbanos. Estuvo dentro del programa olmpico de atletismo durante tres Juegos Olmpicos, en Amberes 1920, Estocolmo 1912 y Pars 1924, y se compiti en dos modalidades: individual y por equipos. Actualmente la mxima competicin es el Campeonato Mundial de Campo a Travs que se celebra anualmente con sede itinerante designada por la IAAF. Nace como deporte organizado en Inglaterra en el siglo XIX. Se compite tanto a nivel individual como en equipos. El circuito estar en una zona abierta o boscosa, cubierta, a ser posible, de hierba, con obstculos naturales que ayuden a disear un trayecto interesante. La zona deber albergar tambin las instalaciones precisas. El recorrido generalmente constar un circuito entre 1750 y 2000 m de longitud, pero al que se le podr aadir una vuelta pequea, que se correr al principio, para adecuarlo a las distancias recomendadas. Deben usarse obstculos naturales, evitando los que excedan por su dificultad el objetivo de la competicin o tambin aadirse obstculos artificiales, procurando que simulen naturales. En carreras con gran nmero de participantes se procurar que en los 1500 m primeros no haya estrechamientos o impedimentos que puedan estorbar a los Atletas. Se evitar el cruce de carreteras, y cuando no sea posible, se recubrirn estos tramos con hierba, tierra o esteras apropiadas. Aparte de la recta de salida y llegada, no deber haber otras rectas

largas. El recorrido estar marcado con cinta en ambos lados, y las zonas cruciales, como salida y meta, estarn debidamente valladas y protegidas. Al pblico slo se le permitir cruzar el circuito por puntos especialmente diseados y en la primera parte de la prueba. En competiciones de alto nivel se dispondr un pasillo vallado de un metro de ancho que siga el recorrido, para uso de Jueces y medios de informacin. El ancho del recorrido ser de 5 m, salvo en las zonas de salida y meta, que deber ser suficientemente ancho en funcin de los participantes. Si un Atleta abandona el recorrido, reduciendo la distancia a recorrer ser descalificado. La salida se dar con el disparo de una pistola y las voces habituales. En carreras internacionales se darn tres avisos, cinco minutos, tres y uno, antes de dar la salida. Habr puestos de salida, y los miembros de un mismo equipo se colocarn uno tras otro. En carreras de alto nivel suelen disponerse cajones de salida cuyos puestos se sortean. Habr agua y avituallamientos a la salida y llegada, y se podr disponer un puesto de esponjas y bebida cada vuelta si el clima lo aconseja. La competicin donde se puede apreciar todo el esplendor y dificultad es desde 1903 hasta 1972 el Cross de las Naciones, y desde 1973 hasta la actualidad el Campeonato Mundial de Campo a Travs. Este campeonato es uno de los ms prestigiosos que puede ganar un fondista dada la dificultad que entraa ganarlo. S nos atendemos a la cantidad y calidad de atletas que participan, se puede decir que es ms difcil ser campen del mundo de cros que campen olmpico. En un campeonato del mundo de campo a travs pueden disputarlo con posibilidades de victorias desde atletas de 800 m lisos hasta fondistas y maratonianos.

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