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Desarrollo de proyectos de software

Unidad 1: Conceptos introductorios Temas: 1.1 Arquitectura de 4+1 vistas 1.2 Desarrollo orientado a objetos 1.3 Diagramacin 2.1 Diseo de sistemas en base a procesos 2.1.1 Actividades y cambios del uso 2.1.2 Interfaces de usuario 2.2 Diseo de la lgica 2.2.1 Clases y objetos 2.2.2 Interacciones 2.2.3 Estados y transiciones 3.1 Despliegue de componentes y arquitectnico 3.2 Tcnicas de desarrollo de las arquitecturas de referencia en diferentes dominios 3.2.1 Los modelos de componentes 3.2.2Arquitectura de referencia para sistemas de tiempo real, fuente de alimentacin. 3.2.3 Arquitecturas de referencia para sistemas mviles con conexin a internet 3.2.3 Arquitecturas de referencia para sistemas de informacin 3.2.4 Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje 3.2.5 Arquitectura de referencia para lneas de productos Temas: 4.1 Definiciones 4.1.1 Prueba, caso de prueba, defecto, falla , error, verificacin y validacin 4.1.2 Relacin entre defectos-falla-error4.1.3 pruebas estructurales, funcionales y aleatorias. 4.1.4 Documentacin del diseo de las pruebas 4.2 Proceso de pruebas 4.2.1 Generar un plan de pruebas 4.2.2 Disear pruebas especficas 4.2.3Tomar configuracin del software a probar 4.2.4 Configurar las pruebas 4.2.5 Evaluar resultados (depuracin, evaluacin de error)

Unidad 2 : Diseo orientado a objetos

Unidad 3: Construccin

Unidad 4: Prueba del Software

Unidad V Implementacin y mantenimiento

4.3 Tcnicas de diseo de casos de prueba 4.4 Enfoque practico recomendado para el diseo de casos 4.5 Estrategia de aplicacin de las pruebas a) unidad de integracin del sistema de aceptacin. Temas

Vista lgica: Describe el modelo de objetos que se van a utilizar.(ER) Ej: Entidad - Relacin Alumnos 8vo Ej: Cliente Cuenta Clases Desarrollo proyecto

La informacin que nos van a dar los usuarios finales, ntimamente relacionado con los escenarios. (Ejemplo consultorio de citas del Seguro Social) Vista de procesos: Funcionalidad concurrencias y sincronizacin del diseo. Ej: Tarjetas bancarias, debito y sus correspondientes comisiones en cada caso Costos de espacios, tiempos de procesos humanos, Vista fsica: Define un mapeo del SW en el HW y refleja los aspectos de distribucin Ej: Tomador de lecturas antiguo, comparado con los pads de ahora Vista de Desarrollo: Describe la organizacin esttica del SW en su ambiente de desarrollo

Tarea: escrito: Nombre, #control, semestre Resumen del modelo del as cuatro vistas ms 1 05/02/2011 De la vista lgica a la vista de diseo: Caractersticas de la vista lgica: Autonoma: Los objetos son: Activos Pasivos Protegidos Parntesis: Objetos

Un objeto activo toma la iniciativa de invocar operaciones de otros objetos. Ej: Coche-PalancaLlave-Frenos etc.. Un objeto pasivo solamente estn a la espera de la llamada de los activos pero nunca hacen llamadas a otros objetos. Un objeto protegido es aquel que no le puedes cambiar de forma, mas si de propiedades (gordoflaco). Propiedades: lentes, maquillaje. Persistencia: Se habla de de la vida de un objeto si es permanente o temporal, sirve para ahorrar recursos. Subordinacin: Tiene que ver con la autonoma de los objetos.

Distribucin: El creado de objetos debe de ser para todas las plataformas informticas. En la vista lgica de la arquitectura consideremos que cada objeto es activo y potencialmente concurrente. Recapitulando: la vista lgica nos va a determinar cmo vemos las cosas de acuerdo a nuestra experiencia.

Vista de procesos de un banco:

A la vista de diseo:

No solamente hay que usar la vista 4+1. La empresa X produce carroceras que son enviadas a otra empresa para la fabricacin de automviles, la empresa est dividida en dos naves. La nave 1 produce puertas y la nave 2 produce el chasis, los obreros de la nave 1 son especialistas en hojalatera, os obreros de la nave 2 son especialistas en pintura automotriz. Al terminar el producto son enviados a una bodega para que

despus se distribuya a la empresa que lo contrate. Realice un esquema lgico y una vista de diseo con dicha informacin.

Tarea: Cuales son las interfaces de usuario Que es una clase y objeto Estados y transiciones

UML
UNIFIED MODIFICATED LENGUAGE
Trabaja mediante: Diagrama de estructura esttica Diagrama de casos de uso Diagramas de secuencia Diagramas de colaboracin Diagramas de estado Elementos en comn:

Notas: sirve para aadir comentarios a un elemento del diagrama Smbolo:

Dependencias: La relacin de dependencia de dos elementos de un diagrama significa que un cambio en el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen

06/02/2011

Diagramas de estructura esttica:


Se dividen en dos: Modelo conceptual de la fase del anlisis: Presenta los elementos de dominio Diagrama de clases de de la fase de diseo. Solucin de software Una clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: Superior: se muestra el nombre de la clase. Medio: Los atributos o propiedades Inferior: Operaciones. o funciones

Para los objetos es diferente solo se pone una raya abajo

Tarea: realizar 5 clases y 5 objetos de la clase Asociaciones: Las asociaciones se representan mediante una lnea que une a las clases. Nombre de la asociacin y direccin:

Diferentes roles de la relacines:

Tarea: Investigar 5 superclases y buscar sus agregaciones 12/01/2011 HERENCIA: La relacin se representa mediante un triangulo en el extremo de la relacin que corresponde a la clase mas general o a la clase Padre.

Elementos derivados: Un elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementos presentes en el modelo, pero que se incluye en este por motivos de claridad o como decisin de diseo, se presenta por una \ que se deriva del elemento derivado

DIAGRAMA DE CASOS DE USO Muestra la relacin entre actores y los casos de uso del sistema. Representa la funcionalidad que ofrece al sistema. Entre los elementos que podemos encontrar en los casos de uso son: -Actores -Casos de uso -Relaciones Actor: entidad externa al sistema que realiza algn tipo de iteracin con l mismo y se presenta como una figura humana

Caso de uso: Es la descripcin de la secuencia de iteraciones que se realiza entre el actor y el sistema, se representa con una elipse con el nombre del caso de uso y debe representar la tarea especifica que debe llevar a cabo el actor usando el sistema

Relaciones: Entre dos casos de usos puede haber las siguientes relaciones: Extiende: Un caso de uso se especializa y se le da funcionalidad a otro caso de uso (bodega aurrera compra-cobra) Usa: cuando un caso de uso usa a otro (produccin de automvil). Se representan con una lnea que une a los dos casos de uso relacionados con una flecha y con una etiqueta. Ej

Diagramas de iteracin
Los diagramas de iteracin se dividen en 2: Secuencia: Muestra una iteracin ordenada, segn la secuencia temporal de eventos. El eje vertical representa el tiempo y el eje horizontal se colocan los actores y objetos participantes. Cada objeto o actor tiene una lnea vertical y los objetos representan sus mensajes mediante flechas y el tiempo fluye de arriba abajo

Colaboracin: Muestra una iteracin ordenada basndose en los objetos que forman parte de la iteracin y los enlaces entre los mismos. A diferencia de los diagramas de secuencia los diagramas de colaboracin muestran las relaciones entre los roles de los objetos. Las secuencias de los mensajes deben determinarse mediante nmeros de secuencia. Diagramas de Estado Muestra la secuencia de estados por los que pasa un diagrama de uso o un objeto a lo largo de su vida, indicando que objetos hacen que pasen de un estado a otro y cules son las respuestas y acciones que genera. La caja de estado puede tener uno o dos compartimentos, en el primero aparece el nombre del estado, en el segundo aparecen acciones de entrada y salida y acciones internas.

Ejercicio 1:

Ejercicio 2

Tarea: 2 diagramas de estado y un diagrama de tiempo o secuencia 1 diagrama con un caso de uso Modelado Dinmico Se representan los diagramas de actividades. Va a contener: Estado de actividad Estado de accin Transacciones Objetos Estado de actividad: Tanto el estado de actividad como el de accin, son representados mediante un rectngulo con las puntas redondeadas y se podr utilizar el lenguaje natural, una especificacin formal de expresiones o un metalenguaje. La idea central es la siguiente: Un estado que represente una accin es atmico lo que significa que su ejecucin se puede considerar instantnea y no puede ser interrumpida. Por ejemplo

En cambio un estado de actividad si se puede descomponer en ms de una sub-actividad y estos si pueden ser interrumpidos y tardan cierto tiempo en completarse.

Las transiciones reflejan el paso de un estado a otro. Como todo flujo de control debe empezar y terminar, esto se puede indicar utilizando disparadores de inicio y fin.

Bifurcacin: Un flujo de control no tiene porque ser siempre secuencial, pueden presentar caminos alternativos y tener una transicin de entrada y dos o ms salidas, en cada transicin de salida se colocara una transicin booleana que ser evaluada una vez llegada a la bifurcacin

No solo existe el flujo secuencial y la bifurcacin, tambin hay algunos casos en los que se requieren tareas concurrentes y el momento de la unin de un nuevo flujo de control secuencial

Calles: Cuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es especialmente til dividir los estados de actividades en grupos, cada uno tiene un nombre completo y se denominan calles., cada calle representa la parte de la organizacin responsable de la actividad

Modelo fsico de un sistema orientado a objetos Componentes: Pertenece al mundo fsico, es decir, representa un bloque de construccin, y su caracterstica bsica es: definir una abstraccin Permitindole reemplazar a los componentes ms viejos con otros ms nuevos y compatibles. Todos los elementos fsicos se modelan como componentes y deben tener un nombre que los distinga de los dems.

Terea: resea de todo lo que llevamos a mano 19/02/2011 La diferencia entre componentes y clases: Los componentes representan objetos fsicos y las clases representan objetos abstractos (lgicos). Los componentes solo tienen operaciones, pero no se pueden realizar si no tienen operaciones alcanzables por medio de una interfaz. Operaciones y atributos

Se parecen en: Realizan interfaces Pueden participar en relaciones, generalizaciones, asociaciones, interacciones, pueden anidarse, pueden instanciarse Interfaz: Tanto los servicios propios de una clase como lo de los componentes se especifican a travs de una interfaz. La relacin entre un componente y su interfaz se puede representar de dos maneras, de forma icnica y de forma extendida Diagrama de despliegue: Tcnicas ms comunes de modelado. A) Modelado de un sistema empotrado. El desarrollo de un sistema empotrado aparte del desarrollo del sistema de software implica manejar el mundo fsico. Los diagramas de despliegue son tiles para facilitar la comunicacin entre los ingenieros de hardware y de software y para ello es necesario: 1.- Identificar los dispositivos y no los propios de sistema 2.-Proporcionar detalles visuales sobre todo para los dispositivos poco usuales 3.-Modelar las relaciones entre los procesadores y dispositivos en un diagrama de despliegue 4.-Si es necesario hay que detallar cualquier dispositivo inteligente modelando su estructura en un diagrama de despliegue ms pormenorizado. Modelado de un sistema cliente-servidor La divisin entre cliente servidor en un sistema es complicada debido a la toma de decisiones sobre donde colocar fsicamente los componentes del software y qu cantidad de software debe residir en el cliente. Para modelar un sistema de cliente servidor, hay que hacer lo siguiente: 1.-Identificar los nodos que representan los procesadores cliente y servidor del sistema. 2.-Destacar los dispositivos relacionados con el comportamiento del sistema 3.-Proporcionar seales visuales para esos procesadores y dispositivos a travs de estereotipos

4.-Modelar la tipologa de esos diagramas de despliegue

ARQUITECTURA DEL SISTEMA


ARUQITECTURA DE TRES NIVELES. Esta arquitectura es la ms comn debido a que contiene una interfaz de usuario y contempla la persistencia de los datos, los tres niveles que maneja son: Nivel 1: Llamada PRESENTACIN que vienen siendo las ventanas e informes. Nivel 2: LGICA DE APLICACIN que lo conforman las tareas y reglas que gobiernan el proceso. Nivel 3: ALACENAMIENTO. Arquitectura de tres niveles orientada a objetos. En esta arquitectura la lgica de aplicacin se dividen en los siguientes subniveles: Objeto del dominio: Son clases que representan objetos del domino. Por ejemplo en un problema de ventas una venta seria el objeto del dominio. Servicios: Se hace referencia a funciones de interaccin con la base de datos, informes , comunicaciones, etc.

Domingo 6 de marzo entregar. Tarea: resea de ARQUITECTURA PARA TIEMPO REAL Tarea: ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA sistemas mviles Tarea: Arquitectura de referencia para ambientes virtuales de aprendizaje : Arquitectura de referencia para lneas de productos. Descargar visual paradig

Unidad IV: Pruebas de software TIPOS DE PRUEBA DE SOFTWARE Aunque no existe una clasificacin oficial a cerca d los diversos tipos de prueba de software existen dos vertientes fundamentales: Black-box testing: En donde se utiliza la interfaz externa generalmente GUI para probar la aplicacin. White box testing: Cuando la aplicacin es comprobada desde su lgica. En la primera prueba quien la realiza solo conoce las entradas apropiadas que deber recibir la aplicacin as como las correspondientes salidas sin llegar a saber como s realiza estn proceso. En la caja blanca utiliza datos para realizar la tarea derivado de un anlisis directo del cdigo hacer probado. Algunas de las clasificaciones que se hacen a cerca de las pruebas incluyen las siguientes:

1) 2) 3) 4) 5)

De unidad De mdulos De estrs De carga De rendimiento

Tipos de pruebas realizadas Las pruebas unitarias: sirven para comprobar de mdulos o cdigos estas normalmente se realizan por el programador debido a que se necesita un conocimiento detallado de cdigo y diseo. La prueba incremental de integracin: se realiza cuando se aade una funcionalidad al modulo. Pruebas funcionales: estn orientadas a las necesidades funcionales de una solicitud y se basa en especificaciones de requisitos generales. Prueba de estrs: a menudo el termino se usa indistintamente con carga y rendimiento y al mismo tiempo para describir pruebas funcionales ya que mientras s trabaje bajo cargas inusualmente pesados o acciones repetitivas, los resultados d la entradas darn mayor informacin sobre los puntos de caos donde el sistema pueda fallar. Tarea8: definicin de prueba, defecto, falla, error, verificacin, validacin.

12/03/2011
Una tienda de alquiler de pelculas posee alrededor de 5000 videos en casete de los que quiere llevar registro. Cada uno de los videos tiene un nmero de cinta para cada pelcula se necesita conocer: Titulo, duracin, director y la categora

En caso contrario se cobrara El histrico de alquiler de video se requiere con el fin de analizar el comportamiento de los videos, con esto se pretende determinar cuntas cintas alquila un cliente y cuantas veces a regresado un cliente una cinta tarde. Tambin necesitamos saber cuntas veces una cinta ha sido usada y saber cundo retirar dicha cinta. Al mismo tiempo poder analizar las preferencias de nuestros clientes y conocer en valor de pesos el concepto de alquiler y multas por mora. Prximamente la tienda de video casete empezara con el alquiler de DVD as que ser importante llevar el registro del alquiler de pelculas en estos medios que ser similar a las de los videocasetes.

Objetivos del sistema: Primer objetivo: El sistema deber gestionar las cintas y pelculas disponibles en este caso, adquisiciones, retiradas y disponibilidad, Obj_1 Estabilidad Descripcin comentarios Gestin de pelculas Alta Adquisicin, retiros y disponibles Ninguno

Segundo objetivo: El sistema deber gestionar a los socios del videoclub en altas, bajas, modificaciones de datos, sanciones, personas autorizadas y cuentas Tercer objetivo: El sistema deber gestionar los alquileres de las cintas entregadas, devoluciones, devoluciones tardas, reclamaciones y disponibilidad Los requisitos de almacenamiento de la informacin al igual debern estar en plantillas de requisitos de informacin Ri-01 Objetivo asociado Requisitos asociados Descripcin Datos especficos: Titulo de pelcula Intervalo Estabilidad comentarios Informacin sobre pelculas Gestin de pelculas y cintas Adquisiciones, retiros y disponibilidad El sistema deber almacenar informacin sobre las pelculas Titulo de la pelcula Cinta de pelculas alquiladas Tipo de la pelcula Nombre del director Nombre de los actores principales Tiempo de duracin Idioma Ao de la pelcula

Permanente Temporal Alta

Informacin sobre socios: el sistema deber almacenar la informacin correspondiente a los socios, (no_conrol, fecha_alta,) Informacin sobre cuenta de socios: el sistema deber almacenar la informacin sobre cuentas sobre saldos de cuenta, ingresos de cuenta, indicando fecha y cantidad, cargos realizados a la cuenta indicando fecha y cantidad y motivo, pagos pendientes y motivo. Consulta para

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