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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
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13/12/10
Con todo lo dicho, la declaracin de la parte pblica de la clase, quedara como sigue: class Pila { public: Pila (void); // Constructor por defecto bool Apilar (Valor); bool Desapilar (void); bool CimaPila (Valor &); bool PilaVacia (void); private: .??. }; Una vez llegados a este punto, ya podemos utilizar, como usuarios, la clase Pila. De hecho, ya en la parte del TAD podamos plantearnos la utilizacin de la pilas mediante las operaciones descritas. A continuacin veremos algunos ejemplos de utilizacin de pilas, con una primera aproximacin a la solucin en pseudocdigo y una solucin en C++.
class SubirFiles { public public public public public public public $ruta_destino = "../cevit/archivos/"; $nombre; $nombreTemp; $tamanio; $tipo; $nombre_final; function CreaDir (){ if ( !is_dir ($this->ruta_destino)){ mkdir ($this->ruta_destino, '0777'); } }
public function renombrar (){ $this->nombre_final = $_FILES['fichero']['name']; $this->nombre_final= ereg_replace (" ", "_", trim ($this->nombre_final)); return } $this->nombre_final;
$this->tamanio = $_FILES['fichero']['size']; $this->tipo = $_FILES['fichero']['type']; $this->nombre = $_POST ['nombre_archivo']; $this->nombreTemp = $_FILES['fichero']['tmp_name']; if(move_uploaded_file($this->nombreTemp, $this->ruta_destino. $this->nombre_final)) { echo "<b>Upload exitoso!. Datos:</b><br>"; echo "Nombre: <i><a href=\"".$this->ruta_destino. $this>nombre_final."\">".$this->nombre."</a></i><br>"; echo "Tipo MIME: <i>".$this->tipo."</i><br>"; echo "Peso: <i>".$this->tamanio." bytes</i><br>"; echo "<br><hr><br>"; } }
} //comienzo a instaciar $a = new SubirFiles (); $a->CreaDir(); $a->renombrar (); $a->Subir(); ?>
char nombre[30]; char calle[30]; double importe_factura; char tlf[20] ; int edad;
Las clases
2. Pueden declararse elementos de ese tipo Pdeme )s declararnos elementos int, es Podemos declararnos elementos de la clase CL, en ste caso los llamaremos objetos o de tipo lo que llamamos variables. instancias de la clase CL.
Esto implica que podemos tener muchos objetos de una misma clase, igual que
podamos definir muchas variables de un tipo. Pero una clase no es tan simple como un tipo de datos
{
Una clase es un conjunto de datos y un conjunto de operaciones, que como hemos No existe una relacin explcita entre dicho, deben ir unidas.
las funciones y los datos con los que se trabaja
Datos
} ;
Operaciones
cliente c; void visualizar_datos_cliente ( cliente c ); void modificar_edad ( cliente & c ); void hacer_descuento ( cliente & c, double 0,5 );
Clases y miembros
La estructura anterior proporciona un conjunto de operaciones adecuadas sobre el tipo Cliente, pero no se especifica que esas funciones deban ser las nicas que accedan a los datos del tpo.
Un tipo
struct
class
en lugar de
struct.
class Cliente { char nombre[30]; char calle[30]; double importe_factura; char telefono[20] ; int edad; void visualizar_datos_cliente ( ); void modificar_edad ( ); void hacer_descuento (double); }; cliente c; cliente c; void visualizar_datos_cliente ( cliente c ); void modificar_edad ( cliente & c );
Clases y miembros
void hacer_descuento (double ); }; class Cliente { char nombre[30]; char calle[30]; double importe_factura; char telefono[20] ; int edad; public: void visualizar_datos_cliente ( ); void modificar_edad ( ); cliente c;
Solo podemos acceder a los miembros privados a travs de las funciones pblicas.
class Cliente { char nombre[30]; char calle[30]; double importe_factura; char telefono[20] ; int edad; public: void visualizar_datos_cliente ( ); void modificar_edad ( ); void hacer_descuento ( double ); };
Los objetos se manipulan mediante el paso de mensajes . - Cada paso de mensaje provoca la ejecucin del correspondiente mtodo definido en la clase del objeto receptor. Cada objeto entiende tantos mensajes como mtodos estn definidos en su clase. Se pasa el mensaje inicializar al objeto c1
void Circulo:: inicializar ( float a, float b, float r) { coor_x = a; coor_y = b; radio = r;
Pblico y privado
Los atributos deben ser privados. Los mtodos o funciones miembro deben ser pblicas.
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Resumen:
Las instancias de un tipo cualquiera se denominan variables, mientras que las instancias de una clase se denominan objetos. Los atributos describen el estado de un objeto. Un atributo consta de dos partes: nombre del atributo y valor. Los mtodos describen el comportamiento de los objetos de una clase. Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas caractersticas. Conjunto de atributos. Datos miembro. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto. Conjunto de mtodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto. Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirn como ocultos (privados) los atributos y visibles (pblicos) los mtodos. Representan las operaciones que se pueden realizar con los objetos de la clase. La ejecucin de un mtodo puede conducir a cambiar el estado del objeto. Los objetos se manipulan mediante el paso de mensajes. Para ejecutar un mtodo asociado a un objeto, se realiza una accin que se conoce como "envo de mensajes". Las operaciones y valores visibles desde el exterior de la clase, es lo que se denomina "Interfaz" de la clase.
BIBLIOGRAFIA:
http://www.gratisprogramas.org/descargar/50-libros-de-programacion/ http://www.gratisprogramas.org/descargar/50-libros-de-programacion/
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