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ASUNTO: Trabajo de Investigacin.

TEMA: JUEGOS LOCOMOTORES Y NO LOCOMOTORES

ASIGNATURA: DEPORTES. CATEDRTICO: LIC. MARIO JOS MEMBREO. ALUMNOS: MARLON DAVID REYES ERAZO

10/10/12

Actividades no locomotoras
Hay muchas formas de moverse y mantenerse activo. Los movimientos que se hacen en el mismo lugar se llaman movimientos no locomotores. Este tipo de movimientos incluyen: Doblar y Girar Haga que los nios doblen la cintura arriba y abajo, y luego giren de lado a lado.

Estirarse Haga que los nios se estiren hacia arriba, hacia adelante, hacia atrs y de lado a lado.

Guardar el equilibrio Haga que los nios guarden el equilibrio sobre un pie. Haga que los nios se sienten en el suelo levantando sus piernas en el aire y sujetndose con los abrazos puestos atrs. Haga que los nios se pogan a cuatro patas y levanten una mano y un pie a la vez.

Voltear y Retorcerse Haga que los nios se retuerzan de cintura para arriba de derecha a izquierda sin mover los pies. Hagan que izquierda. los nios volteen sus cuerpos por completo a derecha o

ACTIVIDADES LOCOMOTORAS. El aparato locomotor permite al ser humano o a los animales en general interactuar con el medio que le rodea mediante el movimiento o locomocin. Se fundamenta en tres elementos: Huesos, Articulaciones, Msculos El sistema locomotor no es independiente ni autnomo, pues es un conjunto integrado con diversos sistemas, por ejemplo, con el sistema nervioso para la generacin y modulacin de las rdenes motoras. Este sistema est formado por las estructuras encargadas de sostener y originar los movimientos del cuerpo y lo constituyen dos sistemas. 1. Sistema seo: Es el elemento pasivo, est formado por los huesos, los cartlagos y los ligamentos articulares. 2. Sistema muscular: Formado por los msculos los cuales se unen a los huesos y por lo tanto al contraerse provocan el movimiento del cuerpo. Los llamados movimientos locomotores son los que te llevan de un lugar a otro. Son los Primeros movimientos de los cuales se derivan los movimientos de destrezas, Movimientos que involucran una o ms articulaciones. Representan la base para el ulterior desarrollo de destrezas deportiva. Se Clasifican: Locomotores, No Locomotores, Manipultativos BALN PRISIONERO Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln o pelota blanda. Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrs de cada lnea de fondo se sita la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las lneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del nmero de alumnos. Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario. Si un jugador coge el baln que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae s; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, ste puede recuperar a un compaero.

BALN TOCADO Edad: de 8 a 12 aos Material: Un baln Descripcin: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un crculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarn tocar el baln.

BALN TORRE Edad: de 6 a 12 aos. Material: Un baln Descripcin: Un jugador de cada equipo se sita en un crculo, el resto en la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el baln a sus compaeros para que stos lo devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del crculo para coger el baln. Si el baln cae, o el jugador torre sale del crculo, el baln pasa al otro equipo.

CESTA MVIL

Edad: de 8 a 12 aos. Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras. Descripcin: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una seal, los voluntarios empiezan a correr. Los dems intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compaero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

BISBOL" Edad: de 10 a 12 aos. Material: Bate y pelota de tenis. Descripcin: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de bisbol consta de cinco o seis bases (segn el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe har de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases depender de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.

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